Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

niziołka

[Planszówka] Gra o Tron - archiwalne rozgrywki

Polecane posty

Dochodzi do Bitwy w Sunspear

Aktualna siła:

Baratheon: 4 (+2 rycerze, +2 wsparcie East Summer Sea)

Martell: 4 (+1 piechota, +1 wsparcie Sea of Dorne, +2 garnizon)

Proszę o wybranie karty rodu przez Baratheona i Martella. Proszę na PW!

Wybrane karty:

Baratheon

Stannis Baratheon [4]Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.

Martell

Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.

Ostateczna siła:

Baratheon: 9

Martell: 5

Wygrywa Baratheon.

Karta rodu Martella: Armia Baratheon wycofuje się do Storm's End. Garnizon Martella zostaje zniszczony po przegranej bitwie.

Gdzie wycofuje wyczerpane jednostki Martell?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwoje piechurów i rycerz (czyli wszyscy) z Moat Cailin, wsiadają na statek i wkraczają do The Eyrie, pozostawiając w Moat Cailin żeton władzy. Siła moich wojsk wynosi 7, więc bez problemu zajmuje neutralne terytorium.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

III. Faza Akcji

2. Podsumowanie zdobytych/utraconych twierdz i zamków

Baratheon 3 (+0)

Lannister 3 (+1)

Stark 4 (+1)

Martell 2 (+1)

Greyjoy 2 (+0)

Tyrell 3 (+0)

3. Rozpatrzenie rozkazów Umocnienia Władzy

Baratheon 8 (+0)

Lannister 11 (+2)

Stark 4 (+0)

Martell 7 (+0)

Greyjoy 8 (+2)

Tyrell 9 (+2)

Tura 3

Mapy:

7888f39b0dc9.jpg3d2ef5253623.jpg437326a8f5f6.jpgb651d4da5483.jpg181b9db958d7.jpg510afecfa677.jpg197d6d256b09.jpg02b1f86730b1.jpgTura3_8.jpgTura3_9.jpgTura3_10.jpgTura3_11.jpgTura3_12.jpgTura3_F.jpg

I. Faza Westeros

1. Wylosowane karty Westeros

Talia I

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Talia II

Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Talia III

Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

2. Dzicy

Siła 8 (+2)

3. Rozpatrzenie kart Westeros

Talia I

Zaopatrzenie

Baratheon 3 (+1)

Lannister 3 (+0)

Stark 3 (+1)

Martell 2 (+0)

Greyjoy 3 (+1)

Tyrell 3 (+1)

Talia II

Licytujemy kolejność na torach Wpływów. W pierwszej kolejności tor Żelaznego tronu [iron Throne].

Proszę o podawanie ilości poświęcanych żetonów wpływu na PW.

Nowa kolejność na torze Żelaznego tronu wraz ustawieniem przez byłego króla.

Martell 3 Nowy posiadacz Żelaznego tronu

Greyjoy 3

Baratheon 2

Stark 2

Lannister 0

Tyrell 0

Proszę o podawanie ilości poświęcanych żetonów wpływów na tor Lenników na PW.

Nowa kolejność na torze Lenników wraz ustawieniem przez króla.

Greyjoy 3

Tyrell 2

Baratheon 2

Martell 0

Lannister 0

Stark 0

Proszę o podawanie ilości poświęcanych żetonów wpływów na tor Królewskiego Dworu na PW.

Nowa kolejność na torze Królewskiego Dworu wraz ustawieniem przez króla.

Lannister 6

Baratheon 3

Greyjoy 2

Tyrell 2

Martell 1

Stark 0

Talia III

Jesienne deszcze

Nie można przydzielać rozkazu Marsz +1.

II. Faza Planowania

Otrzymane rozkazy:

Stark: Demonir

The Eyrie [Marsz +0]

The Narrow Sea [Wsparcie]

Greyjoy: Soaps

Greywater Watch [Wsparcie]

Ironman's Bay [Obrona +1]

Pyke [Marsz -1]

Seagard [Marsz +0]

Lannister: Dracia

Lannisport [Wsparcie]

Riverrun [Umocnienie władzy*]

Harrenhal [Wsparcie]

The Golden Sound [Najazd]

Martell: Maliniorz

Salt Shore [Marsz +0]

Yronwood [umocnienie władzy]

Sea of Dorne [Wsparcie]

Tyrell: Holy.Death

The Reach [umocnienie władzy*]

Dornish Marshes [Marsz -1]

West Summer Sea [Najazd]

Three Towers [Marsz +0]

Baratheon: KotMroku

Shipbreaker Bay [Wsparcie +1]

Kingswood [Marsz +0]

Storm's End [umocnienie władzy*]

East Summer Sea [Wsparcie]

Naniesione na mapę (pierwszy post).

Kruka Posłańca

Lannister Dracia odrzuca wierzchnią kartę dzikich na spód tali.

III. Faza Akcji

1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu

Rozkaz Lannister The Golden Sound [Najazd] jest pomijany bo nic nie może zrobić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczekujemy na:

Stark: Daedroth

Greyjoy: Perzyn

Lannister: Mysquff

Martell: prymcio11

Tyrell: mateusz (stefan)

Baratheon: konsu85

Aktualna Mapa:

Tura5_0.jpg

Tura 4

Tura4_0.jpgTura4_1.jpgTura4_2.jpgTura4_3.jpgTura4_4.jpgTura4_5.jpgTura4_6.jpgTura4_7.jpgTura4_8.jpg

Gracze:

Stark: Daedroth

Greyjoy: Perzyn

Lannister: Mysquff

Martell: prymcio11

Tyrell: mateusz (stefan)

Baratheon: konsu85

Karty rodów:

Stark:

  • Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
  • Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
  • Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
  • Greatjon Umber [2] [miecz]
  • Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
  • Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
  • Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Greyjoy:

  • Euron Wronie Oko [4] [miecz]
  • Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
  • Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
  • Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
  • Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
  • Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
  • Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

Lannister:

  • Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
  • Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
  • Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
  • Ogar [2] [wieża][wieża]
  • Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
  • Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
  • Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

Baratheon:

  • Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
  • Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
  • Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
  • Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
  • Melisandre [1] [miecz]
  • Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
  • Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Tyrell:

  • Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
  • Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
  • Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
  • Randyll Tarly [2] [miecz]
  • Alester Florent [1] [wieża]
  • Margaery Tyrell [1] [wieża]
  • Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

Martell:

  • Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
  • Areo Hotah [3] [wieża]
  • Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
  • Obara Sand [2] [miecz]
  • Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
  • Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
  • Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

Karty Westeros:

Bieżąca Tura:

Talia I:

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II:

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Talia III:

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.

Karty w talii (zużyte):

Talia I:

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę

Talia II:

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III:

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.

Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.

Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.

Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.

Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Dzicy:

Siła: 2 (+0)

Obecna karta podejrzana przez: Stark Daedroth

W tali:

CISZA NA MURZE

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.

Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

WARG-ZWIADOWCA

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.

Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.

Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).

Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).

Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).

NADCIĄGA HORDA

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.

Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Może zmobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

KRÓL ZA MUREM

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.

Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

NAJAZD PREWENCYJNY

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.

Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

JEŹDŹCY MAMUTÓW

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.

Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

ZABÓJCY WRON

Zwycięstwo Dzikich

Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.

Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.

Zwycięstwo Nocnej Straży

Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tura 1

Mapy

e8aad43d4f43.jpgTura1_1.jpgTura1_2.jpgTura1_3.jpgTura1_4.jpgTura1_5.jpgTura1_6.jpgTura1_7.jpgTura1_8.jpgTura1_9.jpgTura1_10.jpgTura1_11.jpgTura1_12.jpgTura1_F.jpg

I. Faza Westeros (pomijana podczas 1 rundy)

II. Faza Planowania

Otrzymane rozkazy:

Stark: Daedroth

Winterfell [Masz+0]

White Harbor [Wsparcie]

The Shivering Sea [Marsz -1]

Greyjoy: Perzyn

Greywater Watch [umocnienie władzy]

Ironman's Bay [Wsparcie]

Pyke [Marsz +0]

Pyke(Port) [Marsz -1]

Lannister: Mysquff

Lannisport [Marsz +1]

Stoney Sept [Marsz +0]

The Golden Sound [Najazd]

Martell: prymcio11

Salt Shore [umocnienie władzy*]

Sunspear [Marsz +1]

Sea of Dorne [umocnienie władzy]

Tyrell: mateusz (stefan)

Redwyne Straits [Marsz -1]

Highgarden [Marsz +0]

Dornish Marshes [umocnienie władzy]

Baratheon: konsu85

Dragonstone [umocnienie Władzy*]

Shipbreaker Bay [Marsz +0]

Kingswood [umocnienie Władzy]

Naniesione na mapę (pierwszy post).

Kruka Posłańca

Lannister Mysquff - odrzuca wierzchnią kartę dzikich na spód tali.

III. Faza Akcji

1. Rozpatrzenie rozkazów Najazdu

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...