Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Kompania Cieni - dyskusje

Polecane posty

Konkretnego terminu na razie nie daję. Natomiast wychodzę z założenia, że im szybciej tym lepiej. Nie daję deadline'u na razie, bo co z tego, że powiem iż karty mają być za - powiedzmy - dwa tygodnie jak w terminie otrzymam jedną? Przecież z jednym graczem nie zacznę sesji :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

POSTING SPREE

Koncept: Bardzo pijany element humorystyczny w grimdarku. Spodziewajcie się, że postać będzie czasami dokonywać BARDZO głupich wyborów wkopując wszystkich w kłopoty. Jednocześnie jest w miarę dobrym technikiem, potrafi machać toporem i posiada znaczną wiedzę na temat pędzenia bimbru.

Imię:

Travok Dverg

Wiek:

Około stu lat.

Płeć:

Mężczyzna

Rasa:

Krasnolud

Opis:

Wieczny moczymorda z zamiłowaniem do wszystkiego co się kręci, wybucha, strzela, pstryka, stuka, wierci etc. Tak najkrócej można opisać Travoka. Dodatkowo dopisujemy mu niewyparzoną mordę, wzrost myszy i ciężki topór w łapach. Jego włosy są prawie tak twarde jak jego hełm a w brodzie mógłby schować królika, zresztą prawdopodobnie próbował. Kolczuga dawno już przyrosła do ciała, a pod wspomnianym hełmem znajdziemy w pełni wyposażone zoo. Kompania Cieni trzyma go tylko dlatego że jest w stanie zbudować średniowieczny odpowiednik czołgu, oczywiście gdyby ktoś przedstawiłby mu wizję toczącej się maszyny zagłady. W chwilach gdy nie jest potrzebny do zbudowania kolejnego karkołomnego wynalazku, siedzi w swojej chacie na wzgórzu gdzie pędzi bimber i usilnie próbuje wysadzić okolicę w powietrze. W jego piwnicy, aspirującej już do miana lochu, znajdziemy setki prototypów które mogłyby zmienić wygląd pola bitwy gdyby tylko Travok zdecydował się na pokazanie ich światu. Wśród nich są takie które całkiem dobrze spełniają swoje zadanie, ale także kusze strzelające bełtem w tył, składana tarcza która ma tendencję do łamania ręki nosiciela, oraz wiele innych arcydzieł samookaleczenia Często mówi to co myśli przez co nie nadaje się do dyplomatycznych rozwiązań. Zresztą, kto chciałby prowadzić filozoficzne dysputy z pijanym brudasem który wyznaje zasadę ?kiedy jego ręce są powyżej twojej głowy, jego krocze jest na poziomie twoich zębów.?

Umiejętności:

combat- 1 + 3 = 4

magic- 1 + 0 = 1 ((Krasnolud parający się magią? Dobre sobie))

endurance- 1 + 3 = 4

will- 1 + 1 = 2

mind- 1 + 3 = 4

Skille:

1- Wejście frontem.

Taktyka jest dla Travoka zbędna. Większość walk rozpoczyna jak najszybszym walnięciem najbliższego przeciwnika czymś bardzo ostrym, często tak szybko że ofiara nie ma szans z nim wygrać.

2- Szczęśliwa gwiazda.

Bardzo często okazuje się że Dverg ratuje się z opresji tylko dlatego że przypadkowo robi ruch dzięki któremu uchyla się od zabójczego ciosu. Podczas walki nagle okazuje się że pomimo chybienia, trafia przeciwnika którego wcale nie miał zamiaru trafić.

3- Technik

Dzięki wrodzonemu talentowi mechanicznemu Travok jest w stanie zrozumieć działanie większości maszyn i pułapek. Dzięki temu jest w stanie zbudować nawet bardzo skomplikowane mechanizmy oraz rozmontować istniejące.

4- Bogate słownictwo.

Prawdopodobnie zna więcej soczystych słów niż cała Kompania Cieni razem wzięta. Dzięki temu jest w stanie ogłupić prawie każdego przeciwnika wymyślną wiązanką.

5- Pijacki szał

Travok po ożłopaniu się wpada w dobry humor co wpływa na wszystko co robi. Dzięki temu wydaje się że jest lepszy w tym co robi, niekoniecznie wie dokładnie co. Jednocześnie po zbyt długim czasie bez alkoholu wpada w potwornie zły humor, potęgowany dodatkowo przez kaca. No bo jak, wolelibyście biegnąć w radosnym nastroju czy w okropnym, potęgowanym dodatkowo bólem... wszystkiego.

?Kiedy jego ręce są powyżej twojej głowy, jego krocze jest na poziomie twoich zębów.?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeżeli ktoś nie będzie miał wielkiego pomysłu to nawet nie będę go męczył o podanie powodu, dla którego Kompania przyjęła go do siebie

Trzymaj się tego i nie utrudniaj sobie życia. W razie czego możesz to dopowiedzieć w trakcie sesji, kiedy Black wyjaśni nam już parę spraw. Ale biorąc pod uwagę fakt ile Blacku dał nam punktów do rozdania mam wrażenie że nasze postacie to już tacy mali herosi, więc podejrzewam że coś już zrobiłeś. No bo w końcu byle wieśniak z ulicy raczej nie jest mistrzem miecza, magii, etc.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jestem w trakcie przygotowywania karty, ale jednego zbytnio nie rozumiem: kto werbuje ludzi do tytułowej Kompanii? Poza tym, czy moja postać musi wykazać się jakimś wielkim czynem, żeby w ogóle do niej dołączyć?

Kto werbuje? Członkowie Kompanii. Wystarczy, że taki jeden akurat natknie się na kogoś obiecującego kto właśnie dokonał iście bohaterskiego czynu i voila! :D Istnieje jednakże taka opcja, że chętni nie czekając aż zostaną zauważeni w polu udadzą się do siedziby Kompanii aby tam zaprezentować swoje umiejętności i liczyć na przyjęcie w jej szeregi. A co do drugiego pytania to porada kolegi powyżej zła nie jest. Gdybyś jednak chciał wpakować jakiś powód - opcjonalnie - mam kilka wolnych pomysłów do rozważenia:

- wyeliminowanie sporej szajki bandytów terroryzującej okolice

- załatwienie napakowanego magią zwierza, prawdopodobnie jakiegoś pupila ludzkiego maga, który po Exodusie został bez pana

- osiągnięcie magiczne/techniczne typu wynalezienie jakiegoś nowego urządzenia albo zaklęcia

- odkrywanie egzotycznych, niezbadanych terenów świata

- odnajdywanie skarbów/artefaktów z czasów Imperium

Powtarzam, takie przykładowe rzeczy i materiał do pomocy ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Akkarin Hern, herbu Złota Sroka

Wiek: 50 lat(wygląda na 30), jako statuetka był około 300 lat

Płeć: M

Rasa: Człowiek

Opis:

a) Koncept- Mag infiltrator. Akkarin był przed uwięzieniem twórcą nowych sposobów wykorzystania magii. Stawiając na szeroki wachlarz użytecznych zaklęć(m.in. teleportacja na rozmaite dystanse, leczenie, telekineza, różne sztuczki do odwrócenia uwagi strażników lub ułatwienia skradania), swoją zwinność i umiejętności skradania, spryt oraz niesamowicie rozległą wiedzę i umiejętności w dziedzinie magicznych zabezpieczeń(głównie ich łamania) dokonywał wyjątkowo śmiałych kradzieży, w których unikał jak ognia walki.

b) Wygląd: Około 1,7m wzrostu. Mimo swego wieku wygląda jedynie na około trzydzieści lat, co jest spowodowane odpowiednimi specyfikami, które zatrzymały jego starzenie. Szczupły, lekko umięśniony. Jest brunetem o piwnych oczach. Ma przystojną twarz. Nosi kozią bródkę. Zwykle jest ubrany w ciemnozielone spodnie, białą koszulę(dublet), na którą nakłada także zielony wams z wyszytym herbem swego rodu. W czasie akcji zakłada całkowicie czarne spodnie i koszulę. Niezależnie od tego nosi ze sobą pas z kilkoma przegrodami. Na palcu lewej dłoni widnieje pierścień, którego nigdy nie zdejmuje.

c) Charakter: Najprościej można określić Akkarina jako artystę, traktującego swoje dzieła jako prawdziwą sztukę. Każde zabezpieczone miejsce traktuje bardziej jako wyzwanie dla swoich umiejętności i rozrywkę niż źródło zarobku. Jest wesołym, miłym dla innych człowiekiem, wykształconym i inteligentnym, który nie stroni od książek. Nie przejmuje się specjalnie zasadami, kierując się w życiu swoim własnym kodeksem, którego niektóre zasady pasowałyby paladynowi, a inne chytremu czarnoksiężnikowi. Ogólnie unika okrucieństwa i w pogardzie ma zbędną przemoc, potrafi okazać też empatię. Obecną sytuację ludzi traktuje bardziej z zaciekawieniem niż przerażeniem. Uważa, że póki ludzie są bezpieczni, żyjąc w pokoju z innymi rasami, nie ma powodów do strachu. Najważniejszym jest to, że krasnoludowie, orki, elfy i niziołki równie dobrze mogą zapewnić mu pracę, zaś współpracę z Szarą Kompanią uważa, jak na razie, za pożyteczne doświadczenie. Jego wiedza o Imperium Ludzkim sprzed uwięzienia jest w pewnym stopniu ograniczona częściową amnezją.

d) Ekwipunek osobisty:

Pierścień- permanentnie złączony z palcem Akkarina. Służy do wykonywania jednego ze skomplikowanych zaklęć(patrz specjalne umiejętności).

Różdżka- około 15-sto centymetrowy, drewniany przyrząd magiczny, który w czubku, w uchwycie stylizowanym na ptasie pazury ma zamocowany szafir. Wykorzystywany przez maga do rzucania większości zaklęć.

Ponadto magiczne artefakty wymienione przy specjalnych umiejętnościach.

e) Historia:

Mała dziewczynka z zaciekawieniem obserwowała zamieszanie w sali audiencyjnej ojca. Co chwila do pomieszczenia wbiegali różni gwardziści, otrzymywali rozkazy i wychodzili. Jej ojciec, Lord Quirke, był w pełni ubrany, u pasa miał zawieszony miecz. Stał nad stołem, na którym były rozłożone różne papiery i rozmawiał z ożywieniem z wysokim, ubranym w zbroję mężczyzną, stojącym do niej plecami. W świetle licznych pochodni wyraźnie widać było jego barczystą sylwetkę, ciemne włosy, złoty pancerz i długą pochwę z mieczem o wspaniałej rękojeści. Dziewczynka powoli podeszła do ojca.

-Tato, co się dzieje?- zapytała. Po dłuższej chwili milczenia usłyszała odpowiedź.

- Nic takiego, córeczko. Mamy jedynie intruza, złodzieja. Nie martw się, złapiemy tego maga.

- Mag- złodziej?- pisnęła.- Czyli infiltrator! Niania mi o nich opowiadała! Są sprytni, szybcy i czynią z magią takie rzeczy...

Usłyszała prychnięcie ze strony towarzysza ojca. Dopiero teraz przyjrzała się jego młodej twarzy o orlim nosie i ciemnej brodzie, na której widać było kawałek magicznego tatuażu. Paladyn. W myślach dała mu jakieś sześćdziesiąt lat. Mężczyzna pochylił się i zaczął mówić, z wyraźnym gniewem w głosie.

- To jest zaraza dla społeczeństwa. Gorsi od złodziei, trudniej się przed nimi obronić, a ponadto robią to często dla zabawy. Okradają ludzi dla zabawy. Nie, nie ma w nich nic fascynującego. Lady, ten człowiek przedarł się już przez pierwsze tarcze tego zamku tak, jakby ich nie było. Skrada się cieniami, bawi się ze strażnikami Lorda jak z dziećmi, unika wykrycia. Wiemy o nim tylko dlatego, że specjalnie dał się zauważyć grupie strażników. A co najgorsze, może być wszędzie. Może splądrował już skarbiec? Może ukradł cenne papiery z gabinetu twego ojca? A może? Zaraz, co ty trzymasz?

Paladyn sięgnął po trzymany przez dziewczynkę pierścień. Podniósł klejnot do góry. Quirke wrzasnął.

- To z mego skarbca!

- Obudziłam się, bo okno było otwarte, a to już leżało na stole.

Lord spurpurowiał na twarzy, powoli rozumiejąc, jak został ośmieszony i jakie niebezpieczeństwo groziło jego córce. Rąbnął pięścią w stół.

- Przez okno dostał się na dziedziniec, potem za mur i zwiał, to pewne! Nie odjechał daleko. Ruszamy w pogoń!

Człowiek stojący w oknie jednej z opuszczonych komnat stołpu obserwował z zadowoleniem i rozbawieniem wyjazd kolumny dowodzonej przez rozjuszonego lorda, który tak łatwo dał się zmanipulować. Akkarin odwrócił się od okna, wyjął różdżkę i zaczął kreślić za jej pomocą krąg do teleportacji. Nagle ciszę przerwał krótki pisk zza drzwi po jego lewej stronie. Ktoś wszedł w jego runę ostrzegawczą. Złodziej szybko odwrócił się w prawo, w kierunku drugich drzwi i zaczął ostrożnie stawiać kroki w ich kierunku. Oba wejścia do pomieszczenia zabezpieczył magicznie, lecz wolał nie ryzykować.

Jak tylko jasna smuga wpadła przez okno zrozumiał swój niewybaczalny błąd. Szybko machnął różdżką, osłaniając się przed światłem i skoczył w kierunku drzwi. Za wolno! Poczuł, jak czyjaś magia ciągnie go za nogi do góry jakby był rybą złapaną na wędkę. Po raz kolejny machnął różdżką, której na szczęście nie opuścił i spadł na posadzkę. Szybko skoczył na nogi i wycelował przed siebie, gotów wyrzucić szarżującego przeciwnika w ścianę. Spóźnił się o ułamek sekundy. Potężny cios w podbródek rzucił go na ziemię. Opancerzony but przycisnął jego klatkę piersiową, ostrze miecza zaś ukłuło boleśnie jego dłoń trzymającą różdżkę. Paladyn odezwał się dziwnie znajomym głosem.

- Poznajesz mnie?

Akkarin kiwnął głową, po czym wojownik pomógł mu wstać. Zaczęli rozmawiać szeptem.

- Nie spodziewałem się tu ciebie.

- Inaczej bym cię nie złapał. Co ty sobie *@ myślałeś?! Wysyłamy cię do Akademii, uczysz się przez te dziesięć lat, ciągle słyszymy o tobie jedynie pochwały i historie na temat twego talentu. Kończysz naukę. Zamiast wracać do domu, wysyłasz list, w którym twierdzisz, że musisz przemyśleć parę spraw i wrócisz później. Ojciec to zrozumiał, sam tak przecież zrobił w młodości- paladyn przerwał na chwilę.- Mija kilka lat, pojawiają się dziwne pogłoski o tajemniczym złodzieju, który włamuje się do najlepiej strzeżonych domostw za pomocą skomplikowanej magii. Potem okazuje się, że jest ich więcej. No i w końcu prawdziwa sensacja! TY za tym stoisz! Rozumiesz, co się działo na dworze, co o nas mówiły inne Rody?

- Coś tam słyszałem...

Opancerzona pięść uderzyła Akkarina w twarz, po czym paladyn chwycił go za ubranie i podniósł do góry.

- Dlaczego nam to zrobiłeś?

- Ponieważ nie wierzyłem nigdy w te całe magiczne zasady-zimnym głosem przemówił Akkarin.- Cholerna gadanina dla zmylenia ludzi. Wiesz, jakie eksperymenty widziałem? Czy zdajesz sobie sprawę, co się dzieje na niektórych wydziałach? Jak traktuje się elfickich jeńców? Nasze społeczeństwo jest dotknięte jakąś obojętnością, nie widzi granicy w swej potędze. To nas kiedyś zniszczy. Chciałem im pokazać, jak szkodliwe może być nadużywanie magii, liczyłem, że zrozumieją, że taki złodziejaszek jak ja równie dobrze mógł zająć się niekontrolowaną demonologią! No i nie ukrywam, lubię ten dreszczyk emocji w czasie akcji. Poza tym przyznasz, że metody, których nauczyłem niektórych złodziei, trochę ich ucywilizowały, zmniejszyły przemoc, a przede wszystkim zamiast biedaków głównym celem są bogacze, którzy mogą sobie na pewne straty pozwolić.

Paladyn opuścił go na posadzkę. Odsunął się na kilka kroków, po czym wyciągnął z sakiewki mały przedmiot. Rozłożył go- to była mała, sześcienna klatka z poziomą żerdzią, wykonana ze złota.

- Ojciec kazał mi cię przyprowadzić żywego i bez pomocy innych. To nasza sprawa i pokażemy, że potrafimy ją rozwiązać sami.

Akkarin przyjrzał się przedmiotowi i rozpoznał jego kształt. Zrozumiał. Zdesperowany utworzył przed sobą tarczę. Wiedział jednak, że nie wytrzyma starcia z przedmiotem zaklętym przez jego ojca.

- Bracie, nie... Proszę.

- Pocieszę cię. Może kiedyś damy ci odkupić winy.

Sakre spoglądał z zaciekawieniem i niepokojem na przedmiot leżący pośrodku pięciu współśrodkowych kręgów ochronnych. Mała, złota statuetka przedstawiająca siedzącą na gałęzi srokę została znaleziona niedawno na terenie wykopalisk prowadzonych przez Kompanię. Sakre spojrzał po zebranych i rozpoczął.

- Pobieżne badania wskazują na zaawansowany wiek obiektu oraz dziwną magię z nim związaną. Posążek zdaje się być więzieniem, jednak miejsce jego znalezienia oraz wstępne obliczenia mocy nie sugerują jakiegoś ogromnego zagrożenia z jego strony. Obecny tu Mistrz Rakkas- skłonił się przełożonemu magów- zgodził się na przeprowadzenie próby rozbicia zaklęcia oraz pomoc w tym. Możemy zaczynać?

Po kilku minutach salę wypełniły powolne sentencje wypowiadane przez sześciu magów. Powietrze zrobiło się gęste od energii, lekkie wyładowania zaczęły pojawiać się wokół posążka. Stopniowo obecni zaczęli inkantować coraz szybciej, zaś wyładowania przybrały na intensywności. Aktywowały się tarcze ochronne i wtedy...

W huku i błysku ich oczom ukazał się mężczyzna ubrany na czarno, z lekko zakrwawioną twarzą, trzymający w dłoni różdżkę, spowity złotą poświatą. Jego krzyk rozdarł salę. Magowie lekko drgnęli, gdy czarny wycelował różdżkę w podłogę i zaczął wymawiać nieznane im słowa. Mówił z trudem, ciężko oddychając. Poświata powoli zaczęła jakby schodzić z jego ciała, zwijać się i pełznąć ku różdżce. Gdy ta w końcu świeciła się w pełni, mag z przeszłości(jak zdał sobie z przerażeniem sprawę Sakre) wycelował ją w swoją lewą dłoń i krzyknął triumfalnie, gdy na palcu pojawił się pierścień. Następnie w rozmowie z Rakkasem opowiedział swoją historię i na jej udowodnienie rozproszył wszystkie tarcze ochronne.

Umiejętności:

Walka-1

Magia- 5

Wytrzymałość- 3

Siła Woli- 2

Wiedza- 4

Specjalne umiejętności:

Ochotnicze więzienie- Akkarin zamienia się z powrotem w posążek, ustalając odgórnie czas trwania przemiany. Pozwala to na różne sztuczki, jednak niesie ze sobą wiele niebezpieczeństw, jako, że mag nie wie, co się wokół niego działo w czasie przemiany.

Lina- Akkarin wytwarza długi na kilkadziesiąt metrów zwój liny, która po chwili zaczyna pełznąć po poziomych i pionowych powierzchniach, by okręcić się wokół przeszkody najbliższej celowi właściciela.

Sigismund- wytresowany chochlik Akkarina, trzymany w metalowym pudełeczku, zawieszanym na czas akcji na szyi. Mag ma spore możliwości wykrywania zamaskowanych(magicznie lub konwencjonalnie) run, inkantacji lub nieaktywnych zaklęć, lecz stosuje chochlika jako system ostrzegawczy. Stworek, wyczuwając statyczną magię(tzn. działającą długotrwale, jak właśnie tarcze) uderza lekko w pudełeczko. Ponadto, posiadając samemu pewien rodzaj magicznych zdolności potrafi rozbić różne iluzje, jednak męczy go to i potrzebuje co jakiś czas kąpieli w księżycowym świetle.

Ucieczka- co z tego, że za pomocą magii mógłbyś zdjąć kajdanki, kiedy kajdanki wykonane są z metalu blokującego magię? Akkarin nauczył się zatem konwencjonalnych metod zdejmowania kajdanek i ma na ten cel przygotowane w ubraniu liczne druciki.

Lagann- po trwającej pewien czas analizie tarczy przeciwnika, połączonej z obserwacją efektów innych ataków, Akkarin układa zaklęcie, które przy jak najmniejszym koszcie energii rozbija obronę przeciwnika.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Eärendil

Wiek: 247 lat

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Elf

Opis:

Urodził w podziemiach. Podziemiach do których on jednak nie należał. W jego żyłach płynęła wspaniała krew. Krew, która dawała mu wielkie możliwości i odróżniała go od większej części populacji swej rasy. Płynęła w nim krew wielkich czarodziejów. Od dziecka był raczej wyrzutkiem i przyjaźnił się tylko z paroma elfami. Większość czasu spędzał jednak w osamotnieniu lub w towarzystwie rodziców na trenowaniu swoich magicznych zdolności. Po wielu latach jego głównym typem magii, byłą magia żywiołów. Chociaż nie można powiedzieć, ze była ona jego jedynym atutem, bo potrafił on również w mniejszym stopniu korzystać z nekromanci. Ta umiejętność jest przez niego skrywana w wielkiej tajemnicy i używana tylko w ostateczności. Głównie ze względu na wrogość do czarodziejów, którzy się nią parają. Drugim powodem jest to, że magia ta znacząco wpływa na jego kondycję i ducha.

Kompania Cieni przyjęła go ze względu na jego magiczne możliwości, które wielokrotnie ratowały go od śmierci. Wśród swojego ludu jest osobistością bardzo cenioną i służy radą wielu wielkim elfom zamieszkującym Imperium. Z biegiem lat zaczął być także doceniany przez pozostałe rasy aż zaproponowano mu wstąpienie do Kompani. Propozycję tą przyjął bez wahania, bo w przeciwieństwie do swoich współplemieńców nie chował urazy do ludzi. Widział wręcz możliwość współpracy obu ras i doprowadzenia ich do chwały. A Kompania mogła mu takie szanse dać...

Eärendil lubi samotność, chociaż nie można powiedzieć, że stroni od towarzystwa. Przeciwnie, bardzo często podróżuje z wieloma kompanami, lecz wydaje się wtedy kompletnie nieobecny. Mało się odzywa, chyba że wymaga tego sytuacja, lub ma do powiedzenia coś ważnego. Podobnie jest w towarzystwie przyjaciół. Ciągle wydaje się jakby był w zupełnie innym miejscu.

Jego prawdziwa natura jest przez wielu nieznana, co przeszkadza mu w nawiązywaniu nowych znajomości. W odpowiednich chwilach zmienia się on, jakby za machnięciem czarodziejskiej różdżki, w zupełnie inną osobę. W sytuacji zagrożenia potrafi przejąć inicjatywę wśród towarzyszy, by w odpowiedni sposób pokierować ich poczynaniami i uratować ich przed śmiercią.

Poza swoimi rodzinnymi stronami poprzez swoje ubranie otacza się on pewną dozą tajemniczości. Zawsze ubrany jest w swój długi do ziemi ciemnozielony płaszcz z kapturem, który zasłania otacza cieniem jego czerwone oczy. Nigdy nie nosi zbroi, ponieważ ogranicza ona jego ruchy, co w przypadku magii jest dosyć ważne. Jego jedynym dodatkowym wyposażeniem jest zawieszony u pasa krótki, wykonany (na zamówienie) przez krasnoludy, miecz. Jest on jego przedostatnią deską ratunku. Później pozostaje już tylko nekromancja...

Umiejętności:

Combat = 1

Magic = 5

Endurance = 1

Will = 4

Mind = 4

Skille:

1) Wskrzeszenie - czar, który wymaga ilości energii i znacząco osłabia czarodzieja. W związku z tym używany jest tylko w bezpiecznym miejscu. Działa on tylko w czasie pełni księżyca i tylko na osoby, które są czarodziejowi bliskie. O ile nie zginęły wcześniej niż 3 dni od pełni.

2) Wzrok Orła - jak na elfa przystało Eärendil ma bardzo dobry wzrok. Jednak w odróżnieniu od większości jego bardzo dobrze i na długie odległości widzi również w dzień.

3) Kamuflaż - jego płaszcz sprawia, że jest on praktycznie nie widoczny w lesie dla stworzeń znajdujących do 20m od niego.

4) Dowództwo - w chwilach zagrożenia skok adrenaliny sprawia, że działa on i podejmuje decyzje znacznie szybciej od pozostałych.

5) Samotnik - jego styl bycia sprawia, że Eärendilowi nie przeszkadza długa samotność, która mogłaby niejednego elfa, człowieka, czy krasnoluda doprowadzić do obłędu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Kresvon

Wiek: 38

Płeć:M

Rasa: Człowiek

Opis: doś wysoki, o drobnej budowie, która jednak niejednego przeciwnika zmyliła. Ma długie, rude włosy, często opadające mu na twarz. Niebieskooki, o orlim, zadartym nosie. Jego lewy policzek szpecą blizny odniesione w walce z nekromantą. Ubrany w ciemnobrązową koszulę, skórzane spodnie i hełm. Pod odzieniem skrywa kolczugę oraz nagolenniki. Przy pasie na biodrze nosi dwa jednoręczne miecze ora flakony z trucizną na nie.

Chętnie udziela pomocy potrzebującym, stroni od rozmów, cichy, nieufny wobec obcych. Stara się być zawsze opanowanych, lecz w niektórych groźnych sytuacjach lekko panikuje. Nie lubi walki z ukrycia, preferuje starcia bezpośrednie. Uwielbia widok bezbronnych ofiar, którym z niekłamaną radością zadaje śmierć. Postępuje zgodnie z własnym kodeksem, czasami niekoniecznie dobrze.

To typowy wojownik dobrze władający zarówno bronią jednoręczną, dwuręczną, jak i obuchową czy strzelecką.

Umiejętności:

combat = 5

magic = 1

endurance = 4

will = 1

mind = 4

Skille:

-Szybki unik -gdy rzut na obronę człowieka o 2 lub więcej przewyższa rzut na atak oponenta, Kreson wykonuje zwód, który wystawia przeciwnika na bezpośredni atak

-Drugi Oręż- w sytuacjach, gdy Kresvon jako pierwszy zostanie ranny, wyciąga drugi miecz, dostając tym samym +1 do ataku

-Szał śmierci - gdy Kresvon jest bliski śmierci, zapada w szał bojowy: otrzymuje +1 do refleksu oraz +1 do wytrzymałości

-Kombinacja - w walce z ludzkim adwersarzem w przypadku, gdy atak bez modyfikatora się powiedzie, Kresvon może wykonać kombinację, która zadaje dwukrotnie więcej obrażeń

-Przywoływacz- po wykupieniu 1 FP Kresvon może przywołać wilka do pomocy

Historia:

Jego narodzenie traktowano jak cud. Przez długi czas ojciec tropiciel oraz matka zamieskujący tereny nizinne na wschodzie oczekiwali potomka. Dopiero po 20 latach wspólnego życia bogini Aslyea zmiłowała się i obdarzyła matkę darem macierzyństwa. Gdy więc Kresvon przyszedł na świat, wielka radość nastała w domu. Od najmłodszych lat syn wykazywał zainteresowanie walką. Nie chciał jednak być tropicielem jak jego sędziwy rodzic- marzył o życiu wojownika. Podczas odwiedzin u kolegi taty Kresvon zobaczył kilka książek o walce jędnoręcznym mieczem. Bez wahania ukradł je i od następnego dnia ciężko trenował. Był nad wyraz pojętny: interesowało go niemalże wszystko: medycyna, jazda konno, i magia przywołania, której tajniki wpoił mu któregoś dnia podróżny, który się u nich zatrzymał. W dodatku Kresvon chodził pływać nad Złote Morze oraz chodził na wędrówki w góry.

Z każdym rokiem oboje rodziców czuło się coraz gorzej. Na 16 urodziny ich syna ofiarowali mu amulety, które miały Kresvonowi mu o nich przypominać. Nazajutrz syn wyruszył w świat, by dokonać czegoś niezwykłego. Opuścił więc swój dom oraz pożegnał opiekunów, którzy kilka lat później zmarli śmiercią naturalną.

Kresvon chciał zostać sławny. Jednak początki jego nowego życia były trudne: został napadnięty i ranny przez szajkę bandytów, a i upolować coś do jedzenia było mu ciężko. Okazjonalnie łapał i zabijał przestępców, którzy uciekli wgłąb Arvenii. Przełomem była wiadomość o oszalałym magu, który zagrażał całej Arvenii i królestwom sąsiadującym Krescon postanowił go zgładzić i po żmudnej batalii zatopił ostrze swojego miecza w karku nekromanty. O Kresvonie stało się głośno- znowu dopadła go rutyna zawodowa.

Gdy znowu miał upolować szukanego wodza bandytów, usłyszał w lesie zza kępy krzaków wołanie o pomoc. Zbliżył się, jednocześnie zaciskając prawą rękę na rękojeści miecza. Na mchu leżał ranny elf. Kresvon rozejrzał się i zaczął opatrywać rany.

- Ktoooś tyyy...- wystękał ranny

- Kresvon, wojownik szukający przygód- odparł, zaciskając opatrunek na ręce- Bandyci zaatakowali?

- Mhm

Nastała chwila milczenia. Elf wstał i zapytał

- Skoro szukasz przygód, to może wstąpiłbyś do Kompanii Cieni?

Kresvon zastanowił się. Uwielbiał samotność, to fakt. Z drugiej strony chciał zostać sławny. Po chwili namysłu rzekł:

- Dobra

- No to ruszajmy- powiedział nieznajomy i razem ruszyli.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Rodryg

Wiek: 28 lat

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Człowiek

Historia: Urodził się w dość pokaźnej wiosce ludzi znajdującej się na mroźnej północy. Od rodziców dowiedział się, że jest potomkiem potężnego rodu z czasów imperium. Ojciec uważał, że teraz to nic nie znaczy i trzeba żyć jak wszyscy. Rodryg nigdy nie podzielał jego zdania. Uwielbiał przeglądać antyczne zapiski (zachowanych przez przodków) w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie co stało się z tym mocarstwem. Niestety pisma mówiły głównie o zapłaconych podatkach i wprowadzanych prawach. Nie były to żadne kroniki czy pamiętniki. Tak więc, jego ciekawość nie została zaspokojona. Po osiągnięciu dorosłości Rodryg został myśliwym, bardzo dobrym myśliwym. Podczas swoich wędrówek za zwierzyną natknął się na kompanię elfów. Jak na swoją rasę były stosunkowo przychylnie nastawione do człowieka. W zdumienie wprawiły ich łucznicze zdolności człowieka. Rodryg chwilę z nimi przebywał, uczył się od nich, one od niego. Pewnego dnia jednak się pokłócili, wywiązała się walka, zginął jeden elf, a Rodryg uciekł. Kompania wędrowała dalej myśląc, że myśliwy oddalił najdalej jak się da. On natomiast skrył się lesie, śledził ich i pewnego dnia zabił ich wszystkich w nocy. Z zemsty, z honoru. Po tym wydarzeniu długo wędrował po lasach polując. W odwiedzanych wioskach usłyszał o Kompanii Cieni, starożytnej organizacji z czasów Imperium. Oni mogli wiedzieć więcej na temat historii, która tak interesowała Rodryga. Stwierdził, że warto do nich pojechać.

Charakterystyka: Idealista. Marzyciel. Zawsze cichy, zamyślony. Nieśmiały (szczególnie w obecności kobiet), bez zbytniej charyzmy i zdolności przywódczych. Z powodu swojego pochodzenia jest dumny, na nieznajomych często patrzy z pogardą. Podczas rozmów zawsze unika kontaktu wzrokowego - ogląda wtedy np. krajobraz. Jest niezmiernie zainteresowany historią, szczególnie tą dotyczącą Imperium. Jest honorowy - uważa, że to jego obowiązek.

Wygląd: Wysoki, szczupły mężczyzna. Włosy koloru ciemny blond dochodzące do wysokości podbródka. Stara się golić, ale kiedy nie ma sposobności może pojawiać się nawet tygodniowy zarost. Niebieskie przenikliwe oczy. Ubrany na elfią modę ? proste, acz eleganckie ubranie. Skórzane naramienniki, płaszcz, pod spodem jakaś kolczuga. Podobnie jak TU, ale w ciemniejszych barwach (szary). Na plecach kołczan z elfimi strzałami, w nim także elfi łuk z jasnego drewna. Przy pasie krótki miecz (już w ludzkim stylu) i mały myśliwski nożyk (do skórowania).

Koncept: Łucznik, myśliwy, tropiciel. Przy podejmowaniu decyzji będzie kierować się swoją dumą i honorem. Jego celem jest poznanie tajemnicy zniknięcia Imperium. Podświadomie pragnie objęcia przywództwa w Kompanii, ale nie posiada do tego niezbędnych talentów. W postach będę głównie opisywał odczucia, w dialogach będę oszczędny.

Umiejętności:

Combat: 1 + 3 = 4 (głównie łucznictwo)

Magic: 1 + 1 = 2

Reflex: 1 + 2 = 3

Will: 1 + 3 = 4

Mind: 1 + 1 = 2

Skills:

Tropiciel - odszukiwanie śladów, ocenianie ich (czyli jakie to zwierzę, ile osób, czy biegli czy szli, jak dawne) i podążanie za nimi.

Bezszelestne chód - niezauważalne i niewydające dźwięków skradanie się.

Pierwsza pomoc - odkażenie ran, sporządzenie naparów z ziółek czy reanimacja, także rozpoznawanie podstawowych chorób.

Koncentracja strzelecka - skupienie się i oddanie serii celnych strzałów bez zbytniej straty szybkości.

Myśliwy - skórowanie, zbieranie trofeów, przyrządzanie jedzenia, przetrwanie w dziczy

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla wszystkich zainteresowanych, którzy może już niecierpliwią się na start sesji mam informację - czekam jeszcze na dwóch graczy ze starej ekipy, która musi zmodyfikować swoje karty. Jest całkiem spora szansa, że do końca przyszłego tygodnia wystartujemy z tym koksem :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz już może jakieś wieści od tej dwójki starych graczy? Nie poganiam ani ciebie ani pozostałych, ale od twojej ostatniej wiadomości minął już prawie miesiąc. Pomyślałem więc, że może warto, by się dowiedzieć co i jak.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Valgrind

Wiek: 21

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Człowiek

Wygląd: Brązowooki, z prostymi, czarnymi włosami opadającymi mu do ramion. Posiada charakterystyczną twardą skórę, zahartowaną przez mroźne wiatry z gór. Ma 2 metry wzrostu i dobrze zbudowaną, umięśnioną sylwetkę, którą wyrzeźbił trenując od najmłodszych lat. Zwykle nosi na sobie białe niedźwiedzie futro oraz ciemną skórzaną przepaskę.

Rola/koncept: Wojownik- berserk

Charakter: Człowiek wolny i nieugięty, odporny na fizyczne trudy i przeciwności, gardzący władcami chowającymi się za swymi armiami. Jedyny pan swego losu. Przyzwyczajony do samotności jak i również przebywania w małych grupach. Jego nienawiść do magii zniszczenia przyczyniła się do zdolności jej wykrywania, co niejednokrotnie uratowało mu życie. Valgrind z racji swego młodego wieku jest człowiekiem porywczym, często ulegającym swym emocjom, czego nieraz przyszło mu już żałować. Nie jest zbyt towarzyskim człowiekiem, rzadko się też uśmiecha. Pomimo jego pochodzenia jest on w gotów darować życie poddającemu się wrogowi.

Historia: Berserkerzy zamieszkują głąb wyspy Starvos, a o ich istnieniu wiadomo tylko z legend. Opierają oni swą moc na furii, która gromadzi się w nich podczas walki, a w końcu uwalniają swą zwierzęcą naturę (Jedni łączą swą duszę z duchami zwierząt np. niedźwiedzi czy wilków, a inni wyzwalają drapieżną naturę człowieka). Zamieszkują oni jeden z mroźniejszych terenów wyspy, gdzie śnieg i góry są widokiem codziennym. Teren ten ze względu na klimat i glebę nie nadaje się do uprawy, tak więc zmuszeni są oni do polowania na dzikie bestie podczas swych wędrówek przez lodową pustynię. Valgrind jest synem szamana oraz wojowniczki, co pozwoliło mu zarówno na trening kunsztu wojowniczego jak i również naukę magii szamańskiej. Szamani z racji swych mocy przewidywania przyszłości stoją wysoko w hierarchi klanowej. Są oni przedstawicielami klanu i to oni rozpoczynają wszelkie wojny czy też zawierają sojusze podczas corocznych spotkań na górze Saear. Podczas walk komunikują się z duchami żywiołów prosząc ich o pomyślność podczas starcia. Wojny klanów nie są rzadkością, bo to dzięki nim wojownicy dochodzą do wprawy. Bitwy przyczyniają się także do utrzymania stałego, niskiego poziomu ludności oraz porządku między klanami zapobiegając zbytniemu rozrostowi jednego. Z powodu małego dostępu do pożywienia berserkerzy stali się kanibalami, jedząc zwłoki swych zmarłych towarzyszy. Zaczeli wierzyć, iż wzmocni ich to dodając im sił swych kamratów.

* * *

Valgrind od zawsze był zdolnym młodzieńcem, uważającym, że ta wyspa wraz z zasiedlającymi ją ludźmi ograniczała go. Jego zainteresowanie wszelkiego pokroju przybyszami spoza okolic przyniosło w końcu swoje owoce, kiedy na wyspie pojawili się członkowie Kompanii Cieni. Tropili oni jednego z mrocznych czarnoksiężników, za którym przybyli aż tutaj. Valgrind bez wahania wkroczył przed nich oferując swoje usługi przewodnika. Dzielił się z przybyszami informacjami na temat swego ludu i zwyczajów w zamian za wieści z szerokiego świata, żadna ze stron nie kwapiła się przemilczeć bądź przekłamać co ciekawsze fragmenty. Kiedy doszło wreszcie do walki, udzielił pomocnej ręki zabijając sługi czarownika, kiedy agenci Kompanii zajmowali się nim samym. Jego umiejętności bojowe zrobiły na nich spore wrażenie, więc bez wielkich trudności zdołali go przekonać, by porzucił swoich bliskich i poszukał lepszej przyszłości w szeregach Kompanii.

Umiejętności:

combat - 3

magic - 2

endurance/reflex -4

will - 4

mind ? 2

Skille:

Szał berserkera ? Valgrind może wpaść w szał walcząc z wrogiem mającym przewagę liczebną zwiększając tymczasowo jego zdolności obrony i ataku, a także zmniejszając czas reakcji.

Hart ? z racji wychowania się w ciężkich warunkach zimno nie jest mu obce. Efekty działań zimna zmniejszone.

Widzenie ? szamanistyczne zdolności Valgrinda pozwalają mu na tymczasowe spojrzenie w przyszłość.

Kontakt ? Valgrind może kontaktować się z duchami żywiołów, nie zawsze jednak z własnej woli.

Zaciekłość - każdy inny wojownik z taką ilością ran i spuszczonej krwi dawno by nie żył. W przypadku Valgrinda to nie działa. Nawet umierający albo chwiejący się potrafi szerzyć śmierć w szeregach swoich wrogów

Swoją drogą, przepraszam za zwłokę, brak czasu ostatnimi czasy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Rognan

Wiek: 68 lat

Płeć: Męska

Rasa: Pół człowiek, pół trup.

Opis: Zgorzkniały i ponury mężczyzna opatulający się buro-szarymi szatami z grubej wełny bez względu na pogodę jaka w danej chwili panuje, jak i kryjący swą twarz pod głębokim kapturem. To, wliczając do tego całkiem sporych rozmiarów tobół jaki na plecach nosi i prostą, drewnianą laskę w ręku, jest właśnie tym co zauważy napotykająca go w czasie wędrówki osoba.

Ludzie, którzy poznają go trochę bliżej, będą mogli się dowiedzieć, że jest on medykiem mającym za sobą już kilka dekad swojego zawodu i wykształcenie, któremu dzisiejsi znachorzy mogliby tylko pozazdrościć. Jednak tym, z czego można sobie w ogóle nie zdawać sprawy nawet po latach znajomości, jest to, że jest on nie tylko nekromantą, ale i pół człowiekiem, pół trupem.

Nie zawsze jednak tak było. Swego czasu Rognan był zwyczajnym medykiem, biegłym w swym fachu. W czasie swoich praktyk miał okazję dowiedzieć się czegoś więcej o nekromancji, będąc zafascynowanym jej bliskimi powiązaniami z medycyną i możliwościami jakie obie sztuki wykorzystywane razem mogły dać. Nie trwało to jednak długo, Rognan ożenił się i wkrótce dorobił dwóch córek. Praktyki nekromancji nagle zaczęło się wiązać ze zbyt wielkim ryzykiem dla niego i jego bliskich, więc pokrótce porzucił je całkowicie. Miał jeszcze pożałować tej decyzji.

Przez pewien czas życie wiodło się spokojnie, póki w tamte okolice nie uderzyła zaraza. Skąd ona się wzięła: czy to był jakiś nowy rodzaj choroby, klątwa zesłana przez bogów czy też jakieś mroczne czary? Tego nie wiedział nikt i szybko to straciło na znaczeniu, kiedy ludzie zaczynali gnić żywcem od wewnątrz ginąc szybką, lecz bolesną śmiercią. Ani medycyna ani zwyczajna magia lecznicza nie mogły nic poradzić, a Rognan mógł się jedynie wić bezsilnie próbując powstrzymać ?Żywą śmierć?. O swoich praktykach nekromancji przypomniał sobie dopiero w momencie w którym jego własna rodzina zachorowała na tę chorobę, ale wtedy było już za późno. On też zachorował. W ostatnim akcie desperacji postanowił uciec się do rytuałów magii śmierci by powstrzymać chorobę i utrzymać swoje gnijące już ciało przy życiu. Udało mu się to, ale wielkim kosztem. Zaklęcia zadziałały ledwie ledwie, a po rzuceniu ich był zbyt wyczerpany by zrobić cokolwiek innego. Samo utrzymywanie obumarłych organów okazało się pochłaniać wszystkie jego siły. Choć samego siebie Rognan zdołał ocalić, nie mógł pomóc już nikomu innemu.

Od tamtych czasów minęło już ponad trzydzieści lat, czas podczas którego nekromanta tułał się z miejsca na miejsce chciwie pochłaniając każdy okruszek znalezionej wiedzy i pomagając ludziom jeśli taka była potrzeba. Tak było póki nie spotkał dwóch członków Kompanii Cieni, którzy, kiedy dzięki swoim umiejętnościom uratował im życie, postanowili go zrekrutować do szeregów bractwa. Widząc w tym szansę by odmienić coś w swym życiu, Rognan zdecydował się przyjąć ich ofertę.

Umiejętności:

combat 1

magic 5

endurance 2

will 3

mind 4

Skille:

1) Wiedza medyczna: Rognan studiował medycynę długo i z pasją, zarówno od strony teoretycznej jak i praktycznej; jest zdolny rozpoznać prawie wszystkie znane choroby i przeprowadzać trudne operacje w niekorzystnym sytuacjach. Jego głęboka wiedza o anatomii pozwala mu również z dziecinną łatwością przywracać do życia i kontrolować nieumarłych. Doskonale wie, które trybiki w nich działające są najistotniejsze.

2) Manipulowanie magią: Rognan, chociaż niezbyt biegły w ścieżkach magii nie związanych z nekromancją, wciąż wie o niej całkiem dużo, w tym i techniki jak ją najłatwiej wykrywać i kontrować oraz ukrywać ślady jej działania. Jego paranoja pod tym względem czyni go praktycznie niewykrywalnym przez innych czarodziei oraz sprawia, że to prawie niemożliwe skryć przed nim jakiekolwiek magiczne machinacje.

3) Językoznastwo: Rognan zna wiele języków z różnych stron świata dzięki czemu niemal wszędzie może się jakoś dogadać oraz mało który dokument może skryć przed nim swoją zawartość.

4) Wrodzony talent nekromancji: Rognan, z dużą pomocą swojej głębokiej wiedzy medycznej, posiada wrodzoną łatwość pojmowania i przyswajania tajników nekromancji będąc zdolnym do wyprzedzenia wielu swoich konfrantów mimo późnego startu. Fakt, że non stop musi korzystać z magii śmierci po to, by się utrzymać przy życiu, również pomaga.

5) Niezłomny: Upór Rognana, obok jego naturalnego talentu nekromancji, jest praktycznie jedyną rzeczą dzięki której wciąż jeszcze żyje. Niezdolny by się poddać, nieważne co, Rognan będzie zawsze parł do celu, bez względu na przeszkody jakie miałby napotkać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DO NOT TREMBLE IN FEAR MY HUMBLE MINIONS! ^_^

Czas oczekiwania wreszcie dobiegł końca i choć nie zależało to ode mnie - bo pewne osoby były regularnie przeze mnie męczone na PW/gg i gdziekolwiek indziej się dało - to jednak przepraszam aż za takie opóźnienie licząc na to, że późniejsza historia wam to wynagrodzi. Ekipę mamy całkiem sporą, bo aż siedmioosobową, ale jeżeli ktoś czuje się na siłach i zechce grać to niech śle mi kartę na PW, zobaczymy co da się zrobić. Z taką liczebnością jednak wiąże się inny problem, łatwiej o zatrzymanie przygody jeżeli ktoś nie odpisuje i tutaj na razie mam wątpliwości co do Arturano i KotaMroku, bo od jakiegoś czasu nie widziałem ich na forum i nie wiem czy żyją a chęć do gry zgłaszali... niemniej mam nadzieję, że to tylko chwilowa nieobecność z ich strony. Tymczasem pora zabrać się za odpis właściwy, możliwe, że będzie do wieczora :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PRZEPRASZAM ZA OPÓŹNIENIE :|

Wbrew pewnej praktyce w Grajdole postanowiłem na przekór najpierw zrobić posta (wiem, pozwoliłem wam czekać) a potem zapytać się z nadzieją w głosie - chcecie grać dalej, nie zniechęciłem was brakiem odpisu...? Sorry raz jeszcze, ale MMO to straszliwy złodziej czasu... i weny ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście mam zamiar kontynuować moją przygodę z Kompanią. Nawet nie wiem kiedy minęły te dwa miesiące przerwy, więc raczej mnie nie zniechęciłeś. Zresztą w innych sesjach też się zastoje porobiły (nie tylko u ciebie). Pojawią się też kolejne przez wyjazdy wakacyjne (jak u mnie).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ta sesja jeszcze jest żywa? Jak tak czy mógłbym się dołączyć? Swego czasu ciągle siedziałem na sesjach, ale to już kilka lat temu i wiele pozapominałem, i w końcu znalazłem całkiem ciekawą sesję, w której chętnie bym odświeżył co nieco :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapewne a) czekają na mnie, b) Blackowi się nie chce, c) wszyscy wolą bawić w jakieś Maidsy czy inne rakotwórcze sesje.

Zapewne wszystko na raz.

W przypadku a) mam problem bo (przynajmniej w moim odczuciu) moja miniaturka została solidarnie olana przez towarzyszy broni, natomiast w przypadku drugim i trzecim niewiele można zrobić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@KotMroku

Tja, powody na mój brak odpisy były różne - najpierw dłuuuugi czas oczekiwania na baroweia i Nydiazatha, potem gdy okazało się, że ci dwaj jednak rezygnują (albo po prostu nie odpisują) to czas zajęły mi inne rzeczy, po drodze doszło trochę niechęci, jedna sesja studencka i generalnie tak się potoczyło, że przez parę miesięcy sesja był martwa za co przepraszam. Zdarza się nawet mi. Postaram się aby w przyszłości aż tak długich przestojów nie było, ale raczej można się spodziewać, że albo z mojej winy albo graczy albo połączonej sesja będzie czasami w stanie pół albo 3/4 zombie, niemniej prędzej czy później odpisywać będę. Cóż, w odpisie twojej postaci nie wyróżniałem, bo sam nie wiedziałem czy grasz, czasami przez spory czas cię nie ma czy coś... ale teraz możesz się z powrotem wkręcić tongue_prosty.gif

Czy ta sesja jeszcze jest żywa? Jak tak czy mógłbym się dołączyć? Swego czasu ciągle siedziałem na sesjach, ale to już kilka lat temu i wiele pozapominałem, i w końcu znalazłem całkiem ciekawą sesję, w której chętnie bym odświeżył co nieco smile_prosty.gif

Trochę spóźniona odpowiedź - ale nie jak mój odpis na sesję za co przepraszam - ale jasne, jeżeli chcesz zrobić kartę postaci na sesję to zapraszam.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nawet nie chodzi o ciebie, raczej o to że pomimo dosyć wyraźnego wyboru przeciwnika (w końcu rzuciłem w niego bronią, duh) wszyscy walczyli z wszystkimi i okazało się że nie bardzo jest już kogo bić. Odpiszę, kiedyś.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż... zacznę chyba od tego, że przyszedł taki czas, iż zwyczajnie przestało mi się chcieć. Zanim jednak zabiją alarmowe dzwony to rzeknę - nie, nie planuję porzucać wszystkich swoich aktywnych sesji. A dlaczego właśnie tą? Z jednej strony za dużo fantasy, z drugiej za bardzo generic (całkowicie moja wina, że starałem się zrobić jakiś tam swój świat zamiast wziąć gotowca i pojechać z nim), z trzeciej straciłem kompletnie zapał i wizję, z czwartej to nie będę ukrywał, że sam dawałem ciała z terminowością odpisywania (nawet ta ostatnia przerwa zaczęła się znacznie wcześniej niż przed moją ostrą jazdą z robieniem licencjatu na ostatnią chwilę), ale tempo graczy też nie było zachęcające. I tak, wiem, że inne sesje mają podobny problem a jednak akurat w tym wypadku stwierdziłem, iż pora dać sobie spokój z Cieniami i skupić się na czymś innym. Jeżeli ktoś mimo wszystko dobrze się bawił i oczekiwał ciągu dalszego to przepraszam, jeśli nie to straty nie ma. Na koniec jakby kogo interesowało daję dwie rzeczy w spoiler, które dotyczyły świata sesji wink_prosty.gif

Zastanawiacie się co kryło się pod upadkiem Imperium Ludzkości i Exodusem? Zaczynając od początku czyli samego imperium to cóż... w tym świecie ludzie byli potomkami również ludzkich kolonistów a coś co zaczęło się jako seria placówek badawczych mających na celu zebranie informacji na temat ras (uznawanych na Ziemi jako wymysł gatunku fantasy) oraz magii (znów czymś co nie występuje u nas) przerodziło się w formalną strukturę państwową, która z biegiem lat zaczęła obejmować coraz większą ilość terenu oraz istot. Należy przy tym dodać, że większość ludzi nie zachowywała się i nie czuła jak konkwistadorzy, ale jako ci co wprowadzają porządek, wnoszą cywilizację itd... generalnie polepszający życie każdej innej rasy z różnymi efektami. Niemniej wszystko co dobre kiedyś się kończy a jeden z eksperymentów posunął się trochę za daleko i otworzył przejście do czegoś do czego nie powinien. Gdy mówi się o demonach, diabłach, ogólnie siłach ciemności to zazwyczaj człowiek wyobraża sobie bardziej humanoidalną formę tych... istot. W tym wypadku jednak, nawet gdy ludzie mieli technologię aby walczyć z nowym zagrożeniem, które sami wpuścili to nie mieli oni celu. To coś wnikało do przyrody, wykrzywiało rzeczywistość, powodowało chaos, mutację itd. Ludzie nie czekali na zakończenie symulacji, nie próbowali podjąć jakiś dodatkowych rozwiązań, nie chcąc ryzykować został wydany rozkaz ewakuacji kolonii. Dzień jego przeprowadzenia to faktyczna data Exodusu. Dlaczego zatem w tym świecie zachowali się jacyś ludzie? Z biegiem lat (mowa tutaj o przynajmniej czterech albo pięciu generacjach) liczba kolonistów i ich rozrzucenie zwiększyło się; informacja nie dotarła do każdego a były też takie przypadki, które nie miały i zapewne nadal nie mają bladego pojęcia o Ziemi i swoim pochodzeniu. Czy poza tym dalej miałem jakiś pomysł co przyniesie to zagrożenie? Nie bardzo. Wiedziałem jedynie, że ta armia konstruktów co zaatakowała Kompanię to prywatna armia niewielkiej liczby ludzi, która wiedząc o zagrożeniu i rozkazie ewakuacji postanowiła go zignorować oraz spróbować odkręcić ten bałagan bez względu na koszta. Bitwa była im potrzebna aby dostać się do archiwów kompanii i zdobyć potrzebne informacje, artefakty itd. jak z tym walczyć (przynajmniej taką mieli nadzieję, że coś znajdą tongue_prosty.gif)

A jeśli ktoś przez moment miał skojarzenie z Panem Lodowego Ogrodu to cóż... nie jestem zdziwiony biggrin_prosty.gif.

To tyle ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...