crouschynca

Zwycięzcy Smugglerków
  • Zawartość

    808
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

1 obserwujący

O crouschynca

  • Tytuł
    Elf

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    http://

Informacje profilowe

  • Płeć
    kobieta
  • Skąd
    Kraina Snów...
  • Zainteresowania
    literatura, kino, gry komputerowe i konsolowe, starożytność, niezwykłości

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Syberia 1 i 2, The Longest Journey: Najdłuższa podróż, Gray Matter, Jade Empire, Black Mirror 2, Tajne Akta: Tunguska, Still Life, Assassin's Creed
  • Ulubiony gatunek gier
    Przygodówki
  • Wyróżnienia Smugglerkowe
    [2016] Blogopis Roku

Ostatnie wizyty

25559 wyświetleń profilu
  1. @DJUDEK Merci i dla Ciebie! A co do Twojej teorii nt mojego doświadczenia z lasu, jeśli to faktycznie człowiek małpa, chyba lepiej, że się szybko zmył. Uniknęłam potencjalnie niebezpiecznego spotkania twarzą w twarz.
  2. Odkąd sięgam pamięcią, fascynowała mnie starożytność. Egipt zaś, ze swoimi piramidami i pustynnymi piaskami, był jedną z tych dawnych cywilizacji, które obdarzyłam szczególnym zainteresowaniem. Dlatego też twórczość Christiana Jacqa bez problemu zaskarbiła sobie niegdyś moją przychylność. Nie dość, że tematyka egipska odgrywa najważniejszą rolę w portfolio francuskiego autora, to na dokładkę można śmiało liczyć tu na przyjemny i wciągający styl. „Przeklęty grobowiec”, który otwiera cykl „Śledztw księcia Setny”, nie stanowi na szczęście niechlubnego wyjątku od reguły. To również dobra wiadomość dla samego autora, bo przecież pierwsza część danej serii powinna sprawiać, że ma się ochotę na więcej. „Śledztwa księcia Setny” przenoszą czytelników do starożytnego Egiptu za panowania faraona Ramzesa II. Pod rządami potężnego i mądrego władcy, państwo przeżywa okres rozkwitu, lecz niestety zaczynają się nad nim zbierać ciemne chmury. Ktoś ośmiela się bowiem skraść dzban Ozyrysa, przy czym nie chodzi o pospolitego złodziejaszka. Nie wspominając o tym, że pierwszy lepszy rzezimieszek nie zdołałby przywłaszczyć sobie rekwizytu obdarzonego tak potężną i niebezpieczną mocą. Już na początku debiutanckiego tomu stajemy się zresztą świadkami włamania do tytułowego przeklętego grobowca, obserwując ów incydent z perspektywy naocznego świadka, który śledzi całe zajście z ukrycia. Dzięki temu szybko zostajemy uświadomieni, że to nie przelewki, a za grabież odpowiada prawdziwy spec od czarnej magii. Czarownik, który położył łapska na dzbanie, bynajmniej nie kieruje się kolekcjonerskimi pobudkami. Choć posiadanie takiego przedmiotu niewątpliwie napawa go dumą, przede wszystkim pragnie wykorzystać naczynie jako narzędzie do rozpętania chaosu i przejęcia władzy nad krajem. Ot „drobnostka”, o której marzy niejeden czarny charakter. Z kolei faraon zamierza rzecz jasna odzyskać skradziony przedmiot, a ponadto definitywnie unieszkodliwić niemilca, zanim ten uzyska totalną kontrolę nad potęgą magicznego dzbana. W tym celu angażuje swoich zaufanych ludzi, na czele z dowodzącym armią generałem Ramesu, prywatnie synem Ramzesa II. Znacznie większym zagrożeniem dla planów głównego złego okaże się jednak młodszy z królewskich potomków – Setna. Ów książę egzystuje wpierw jakby z boku i zarazem bardzo blisko zaistniałych kłopotów, co koniec końców angażuje go w aferę pełną parą. Na takim oto tle Christian Jacq wyraziście nakreśla wątek braterskiej rywalizacji. Ramesu to stuprocentowy wojownik, a także ambitny i pewny siebie człowiek, który nie lubi sprzeciwu. Skromny Setna jawi się natomiast jako przeciwieństwo starszego brata, nad żołnierską karierę przedkładając pracę skryby oraz kapłańską służbę w świątyni Ptaha. Pomimo tego generał obawia się niekiedy o własną pozycję, zwłaszcza że niezwykle inteligentny Setna świetnie radzi sobie z kierowaniem oddziałem podczas pewnego starcia w Nubii. I owszem, spokojny kapłan stanie się dla niego ostrą konkurencją, tyle że w sprawach sercowych. Obaj obdarzają uczuciem kobietę o imieniu Sekhet, której nie brak urody ani mądrej głowy. Jak to nierzadko bywa w sytuacjach z jedną dziewczyną adorowaną przez dwóch facetów, ktoś dostanie kosza, nie wykazując skłonności ku pogodzeniu się z takim stanem rzeczy. A skoro Sekhet nie kręcą panowie w mundurach, łatwo przewidzieć jej wybór, tym bardziej że mamy do czynienia z uzdrowicielką i kapłanką ze świątyni bogini Sechmet. Co więcej, autor wplata tutaj czytelną, acz zgrabną symbolikę, gdyż w mitologii egipskiej Ptah był mężem Sechmet. „Przeklęty grobowiec” odznacza się lekkim i zwięzłym stylem, a także żwawym przebiegiem akcji. Wprawdzie nie uświadczymy rozbudowanych portretów psychologicznych, lecz francuski pisarz zdołał nadać bohaterom odpowiednią ilość ikry, by zapadli czytelnikom w pamięć. Prócz wcześniej wymienianych postaci, warto wyróżnić dla przykładu Starego, który pełni funkcje administratora w posiadłości ojca Sekhet – Keku. Ów jegomość, zgodnie ze swoim przydomkiem, ma wiele lat na karku, ale dobrze się konserwuje winkiem. Niemniej błędem byłoby nazwać go podrzędnym pijaczkiem, bo zaprzyjaźniony z dziewczyną starzec wzorowo wywiązuje się ze swoich obowiązków w pracy. Ciekawie wypadają też sam Keku oraz przyjaciel Setny – Ched Wybawca, który wraz ze swoją niewielką drużyną prowadzi tajne dochodzenie na zlecenie faraona. Co istotne, fantastyczny aspekt utworu wykracza poza gdybanie o potencjalnych możliwościach złego czarownika czy motyw kochanków, których spowija nimb mistycyzmu i ciągnie ku sobie domniemane boskie przeznaczenie. Christian Jacq odmalowuje przed odbiorcami wizję świata, gdzie zjawiska nadprzyrodzone są poniekąd zwyczajnym elementem codzienności. Ludzie, włącznie z władcą, zdają sobie sprawę z obecności sfery nadnaturalnej, lecz świadomość ta nie zamyka się na odprawianiu modłów, składaniu ofiar itp. Powieść nie stroni od namacalnych dowodów bytności bogów i złych duchów, a niektórzy bohaterowie rzeczywiście znają się na magii, robiąc z niej mniej bądź bardziej chwalebny użytek. Jednocześnie takie poprowadzenie fabuły nie działa na szkodę historyczno-edukacyjnych walorów książki. Czytając opisy starożytnych praktyk lub informacje dotyczące np. dróg w mieście Pi-Ramzes, łatwo wyczuć erudycję autora, który jest też profesjonalnym egiptologiem. Trzeba przy tym dodać, że jego literacki dorobek obejmuje nie tylko beletrystykę, ale i stricte popularnonaukowe pozycje. „Przeklęty grobowiec” nie jest wymagającą lekturą, a spędzony przy książce czas mija jak z bicza strzelił. Po części wpływa na to fakt, iż nie zalicza się do opasłych tomiszczy. Jednakże większy w tym udział ma interesująca fabuła, wespół ze zgrabnym i prostym językiem. Do tego osadzenie akcji w starożytnym Egipcie pozwoliło wpleść autorowi różne ciekawostki, co należy uznać za kolejny plus. Mówiąc najogólniej, pierwsze spotkanie ze „Śledztwami księcia Setny” zachęciło mnie do kontynuowania przygody z cyklem. ------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Przeklęty grobowiec Tytuł oryginalny: La tombe Maudite (Les enquêtes de Setna, tome 1) Cykl: Śledztwa księcia Setny, tom 1 Autor: Christian Jacq Wydawnictwo: Dom Wydawniczy REBIS
  3. @Knight Martius, również dziękuję.
  4. @Stillborn, dziękuję.
  5. Zdawało się Wam kiedyś, że widzicie przez chwilę coś dziwnego? Ot choćby jakiś przemykający kształt? Sama, jeszcze za czasów dzieciństwa, zauważyłam raz na przykład coś niedużego i ciemnego w leśnych krzakach. Być może zobaczyłam wtedy zwykłego ptaka czy inne zwierzę, lecz lubiłam potem snuć w wyobraźni wersję o istocie rodem z baśni. Osobliwe rzeczy dostrzega też wokół siebie młody Jim, główny bohater powieści „Trollhunters. Łowcy trolli”. Chłopak ma szczęście w nieszczęściu, bo, mimo rozważania takiej opcji, nie stracił zmysłów. Na własnej skórze przekonuje się jednak, że nadnaturalne stworzenia rzeczywiście istnieją, a co gorsza, niektórymi kierują bardzo złe zamiary. „Łowcy trolli” narodzili się dzięki piórom meksykańskiego filmowca Guillermo del Toro oraz amerykańskiego autora Daniela Krausa. Jeśli chodzi o drugiego z wymienionych twórców, jego nazwisko nie jest aż tak znane jak w przypadku światowej sławy reżysera, scenarzysty i producenta. Omawiany tytuł stanowi dla polskich czytelników bodajże pierwsze spotkanie z literaturą Krausa, lecz książki owego pisarza zdobyły pewną popularność i otrzymały parę wyróżnień, a on sam stanął także za kamerą kilku filmów. Z kolei twórczość Guillermo del Toro od dawna darzę dużym uznaniem, chętnie oglądając sygnowane przez niego produkcje. Ba, liczę, że doczekam się wreszcie trzeciej części kinowego „Hellboya” w interpretacji tego pana. Ponadto do dziś nie mogę odżałować anulowania gry Sillent Hills, na potrzeby której połączył siły z Hideo Kojimą. Co istotne, „Łowcy trolli” nie są literackim debiutem del Toro, gdyż wcześniej napisał wraz Chuckiem Hoganem wampiryczną trylogię „Wirus”, przeniesioną na telewizyjne ekrany w formie serialu. No dobrze, a teraz najwyższa pora wrócić do przytoczonej na wstępie postaci. James Sturges Junior, zwany po prostu Jimem, to zwyczajny chłopak, który mieszka wraz z ojcem na przedmieściach San Bernardino w Kalifornii. Nastolatek nie może pochwalić się osiągnięciami sportowymi, nadmiarem wysokich ocen ani mnóstwem kolegów. W zasadzie ma tylko jednego przyjaciela, którym jest Tobias „Tubby” („Tub”) Derschowitz, inny szkolny odrzutek. Na dokładkę, Jim musi ścierpieć dziwactwa rodziciela, ogarniętego chorobliwą wręcz obsesją na punkcie bezpieczeństwa. Stąd nie wolno mu późno wracać do domu, który pod względem liczby zainstalowanych zamków i alarmów przypomina małą twierdzę. Początkowo perypetie chłopca skupiają się głównie na uczniowskiej codzienności, co pozwala odbiorcom spojrzeć na szkolne życie z perspektywy przeciętnego i mniej lubianego dziecka. Zobaczymy więc, jak to dla przykładu bywa ze znoszeniem tyranii silniejszych gości czy skrytym podkochiwaniem się w koleżance. Taki dobór protagonisty umożliwił udane przemycenie chodliwego motywu od zera do bohatera. Jimowi daleko do przebojowego, odważnego i krzepkiego młodzieńca, a na domiar złego, biedak zaczyna zastanawiać się nad stanem swojego zdrowia psychicznego, co oczywiście nie dodaje mu animuszu. Niemniej wkrótce odkrywa podziemny świat trolli lub raczej dosłownie zostaje tam porwany. Kolejne rewelacje nie każą na siebie długo czekać. Oto bowiem nadciąga olbrzymie niebezpieczeństwo w postaci wyjątkowo wrednego potwora i jego pomagierów, zaś nasz heros musi przeistoczyć się w bohatera z prawdziwego zdarzenia, by móc wesprzeć grupkę przeciwników czarnego charakteru. Pierwsze kroki w przyspieszonym kursie wojaczki nie należą do zbyt udanych, ale z czasem chłopak czyni coraz większe postępy. Wraz z rozwojem fabuły lepiej też rozumie powagę sytuacji, by w przyszłości dzielniej stawiać czoła swoim słabościom. Podobnie przedstawia się zresztą sprawa jego kumpla Tuba, który również zasmakuje bohaterskiego żywota. Spółka „Del Toro & Krause” dobrze spisała się na polu książkowego uniwersum trolli, budując je w oparciu o własne pomysły i elementy zaczerpnięte z dawnych wierzeń. Powieść funduje czytelnikom przekrój przez różne rasy tych stworów, a w pobliżu Jima nie zabraknie dwójki szczególnie charakterystycznych osobników – inteligentnego Mrugasia oraz wojowniczej ARRRGH!!! Pamiętano nawet o eleganckim wpleceniu w tok wydarzeń swoistej lekcji historii, pokrótce przedstawiając trollowe losy na przestrzeni dziejów, włącznie z wytłumaczeniem obecności owych istot na terenie Ameryki. Generalnie cała fabuła trzyma solidny poziom pod kątem konstrukcji, a tym samym nie uświadczymy tu zbędnych klocków. Dlatego nadnaturalne kłopoty nieprzypadkowo zbiegają się z obchodami lokalnego festiwalu. Owszem, to typowa rozrywka, lecz podana w naprawdę fajnym stylu. Autorzy posługują się plastycznym, dynamicznym i zwięzłym językiem, a do tego zręcznie żenią horror z humorystycznymi akcentami (nierzadko w czarnym wydaniu). Po „Trollhunters” mogą śmiało sięgnąć zarówno młodociani, jak i dorośli odbiorcy, którzy lubią lekkie, fantastyczno-przygodowe historie z domieszką grozy. Z uwagi na kilka dość makabrycznych fragmentów nie radziłabym natomiast podsuwać tej powieści maluchom, co dopiero nauczyły się składania literek, bo takiego brzdąca zazwyczaj łatwiej przestraszyć. W każdym razie, książkę czyta się szybko, a opisywane na jej kartach sceny nietrudno sobie wyobrazić, zwłaszcza że mamy parę atrakcyjnych i klimatycznych ilustracji, wykonanych przez Seana Murraya. Swoją drogą, na bazie „Łowców trolli” powstał serial animowany, którego jeszcze nie widziałam. Muszę to jednak nadrobić, skoro za ten powszechnie chwalony projekt również odpowiada Guillermo del Toro. Literacki pierwowzór utrwalił moją sympatię dla twórcy takich filmów jak „Labirynt fauna” czy „Pacific Rim”, a co do Daniela Krausa, mam nadzieję, że rodzimi wydawcy postarają się o sprowadzenie do Polski innych powieści tego autora. -------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Trollhunters. Łowcy trolli Tytuł oryginalny: Trollhunters Autorzy: Guillermo del Toro, Daniel Kraus Wydawnictwo: Galeria Książki
  6. Dziękuję za głosy i wyróżnienie, a także składam gratulacje dla pozostałych laureatów.
  7. @Stillborn Dziękuję za miłe słowo, no i mam nadzieję, że książka przypadnie Ci do gustu. Sama natomiast chcę jeszcze przeczytać opowiadanie osadzone w tym uniwersum, a także drugą powieść z tej serii. Tak na marginesie, opowiadanie jest darmowe. A co do recenzowanej książki, na stronie wydawcy jest trochę linków do sklepów z e-bookami, acz całkiem możliwe, że już znalazłeś gdzieś tę pozycję w atrakcyjnej cenie: http://bookto.pl/ebook/177775-dopoki-nie-zgasna-gwiazdy
  8. @Stillborn Nie powinieneś żałować, gdy już dorwiesz ten tytuł. Ja z kolei czekam teraz na następne projekty tego studia.
  9. Nie da się zaprzeczyć, że postapo jest w modzie. Mało tego, popularność takich klimatów wykracza poza sfery literatury, obejmując także kino oraz wirtualną rozrywkę. Ów fakt nie przekreśla jednak szans na wniesienie mniejszego bądź większego powiewu świeżości do historii, które prezentują nam fatalistyczną wizję przyszłości. Koronnym tego dowodem jest powieść pt. „Dopóki nie zgasną gwiazdy” autorstwa Piotra Patykiewicza. Książka zabiera czytelników do świata wiecznej zimy, gdzie rządy lodu i śniegu nastąpiły po katastrofie, enigmatycznie nazywanej Upadkiem. Akcja utworu rozgrywa się około 300 lat po tym tragicznym w skutkach wydarzeniu, które doprowadziło do cywilizacyjnego zacofania. Nowe warunki zmusiły niedobitki ludności do zamieszkania wysoko w górach, acz oczywiście i tak nie ma tam mowy o spokojnej egzystencji. Już w pierwszym akapicie powieści zostajemy bowiem poinformowani, jak ciężko przetrwać. Żyjący w górskich osadach ludzie są zresztą do tego przyzwyczajeni, poniekąd traktując niebezpieczeństwo jako stały, normalny element otaczającej ich rzeczywistości. Przywyknięcie do zaistniałego porządku bynajmniej nie oznacza lekceważącego podejścia do wrogich czynników. Wręcz przeciwnie, ludzie doskonale zdają sobie sprawę, że zbytnie oddalanie się od domu jest łatwą drogą do śmierci. Stąd największy wskaźnik przedwczesnych zgonów wśród myśliwych, drwali i złomiarzy, którzy, z racji pełnionych w społeczeństwie funkcji, regularnie schodzą do niżej położonych regionów. Co istotne, marny koniec może zgotować nie tylko atak wygłodniałego zwierzęcia, śnieżyca bądź upadek z urwiska. Otóż autor wprowadza dodatkowe źródło zagrożenia, ale nie chodzi o popularne w nurcie postapo mutanty czy zombiaki. W zamian mamy tu do czynienia z tajemniczymi Świetlikami, które przenikają przez oczy człowieka, a po pewnym czasie powodują samozapłon ofiary, uprzednio przejmując ponoć władzę nad jej duszą. Postapokalipsa posiada u Piotra Patykiewicza wymiar religijny – Upadek przypisuje się Lucyferowi, zaś świetliste istoty powiązane zostają ze zjawiskiem opętania. Głównym bohaterem tej historii jest natomiast nastoletni Kacper, syn szanowanego myśliwego w jednej z górskich osad. Ciekawy świata chłopak chce czegoś więcej od życia, a nad stagnację przedkłada niebezpieczeństwo, jakie pociągają za sobą profesje, wymagające wypuszczenia się poza wioskowe granice. Pierwszą samotną wyprawę odbywa z poczucia obowiązku wobec rodziny i potrzeby udowodnienia swej wartości, lecz do podjęcia takiej decyzji przyczynia się też po części lekkomyślna młodzieńcza brawura, o czym zostanie słusznie uświadomiony. Niemniej Kacper nie porzuca swoich planów, pragnąc zdobyć szczegółową wiedzę zarówno na temat czasów mu współczesnych, jak i tych sprzed katastrofy. Jednocześnie nie brak w nim wrażliwości – to przede wszystkim troska o dobro bliskiej osoby skłania go do zgłoszenia się na gońca w momencie, gdy osadnicy staną przed koniecznością wybrania nowej osoby na tę posadę. Jako że obowiązki gońca nie każą na siebie czekać, Kacper wyrusza w samotną i ryzykowną podróż wkrótce po przyjęciu owej pracy. Co więcej, motyw jego wędrówki wykorzystano do opowiedzenia historii o dojrzewaniu oraz dorastaniu w świecie pełnym niebezpieczeństw. Należy przy tym podkreślić, iż wyprawa młodzieńca służy także innej, bardzo ważnej rzeczy. Mianowicie losy Kacpra oferują odbiorcom przekrój przez interesujące uniwersum, jakie Piotr Patykiewicz wykreował na kartach swej powieści. Dzięki plastycznemu językowi autora z łatwością przeniesiemy się oczyma wyobraźni do takich miejsc jak dla przykładu surowe i zarazem kuszące śnieżną bielą zbocza, martwy las, górskie miasteczko czy ruiny dawnych metropolii, dokąd zapuszczają się jedynie złomiarze w poszukiwaniu reliktów przeszłości, w tym książek. Oprócz tego, polski pisarz z powodzeniem rozwija religijny kontekst utworu, kreśląc wiarygodną wizję społeczeństwa, gdzie chrześcijańską wiarę przenikają liczne zabobony oraz przesądy. W takich właśnie warunkach wychowano Kacpra i w takich realiach przyjdzie mu poruszać się podczas swojej podróży. Niejednokrotnie dojdzie też do konfrontacji wpajanych od maleńkości poglądów z informacjami, które kolidują z religijnymi przekonaniami chłopaka. Uwypuklenie owego aspektu pozwoliło twórcy powieści na ukazanie różnych postaw wobec Upadku i Świetlików. Dominuje rzecz jasna tzw. teoria lucyferiańska, którą krzewią wśród przestraszonych wiernych reprezentanci Kościoła, twierdząc, iż nadszedł czas Bożej próby. Co się tyczy mniej upowszechnionych koncepcji, jedną z nich jest znowu fanatyzm, tyle że w odwrotnym kierunku, bo dostrzegający w Świetlikach boski pierwiastek. Jeszcze inne stanowisko polega z kolei na czysto naukowym podejściu, w myśl którego trzeba szukać wyjaśnień na podstawie autentycznych dokumentów, a także doświadczalnych badań. „Dopóki nie zgasną gwiazdy” to szósta powieść w literackim dorobku Piotra Patykiewicza, lecz dla mnie była ona pierwszym spotkaniem z twórczością tego pisarza. Na dodatek tak udanym, że nie zamierzam poprzestać na lekturze jednej książki. Z chęcią rozejrzę się więc za jego pozostałymi utworami, a ponadto będę uważnie wypatrywać kolejnych pozycji spod pióra tego utalentowanego autora. Perypetie Kacpra wciągnęły mnie od samego początku, intrygując aż do ostatniej strony. Piotr Patykiewicz odmalował przed czytelnikami sugestywny i kompleksowy obraz upadłego świata, przy czym w niektórych kwestiach pozostawia też pole do własnych interpretacji. Polecam z całego serca! -------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Dopóki nie zgasną gwiazdy Autor: Piotr Patykiewicz Wydawnictwo: SQN
  10. "Kraina Lodu" - recenzja

    Kreatywne podejście do klasycznej historii to chwalebny, aczkolwiek ryzykowny krok. Na szczęście Disney wyszedł obronną ręką z takiego eksperymentu, serwując wspaniałą wariację na temat „Królowej Śniegu” Hansa Christiana Andersena. Twórcy obrazu przedstawili zupełnie nową historię, a co najważniejsze, powstałej na bazie słynnego pierwowzoru opowieści nie brakuje baśniowego klimatu. Wyprodukowana przez amerykańską wytwórnię „Kraina Lodu” zasłużenie podbiła więc zarówno serca widzów, jak i krytyków. W scenariuszu produkcji nie ma ani Gerdy, ani Kaja. Co prawda znalazło się miejsce dla Królowej Śniegu, lecz jest to zgoła odmienna postać od tej, jaką znamy z dzieła Andersena. Mianowicie fabuła produkcji przenosi nas do królestwa Arendelle, gdzie żyją sobie dwie księżniczki. Obie śliczne jak z obrazka, choć od jednej bije nieco chłodem – w przenośni i dosłownie. Elsa, starsza z sióstr, trzyma się wyraźnie na dystans, a to za sprawą mocy tworzenia śniegu i lodu, którą dysponuje od urodzenia. Rzecz jasna zachowaniem dziewczyny nie kieruje poczucie wyższości z racji posiadania magicznego talentu. Ona po prostu usiłuje ukryć swoje nadnaturalne zdolności, a ponadto boi się stracić nad nimi panowanie, przez co mogłaby kogoś nieumyślnie skrzywdzić. Ben, wujek Petera „Spidermana” Parkera mawiał, że z wielką siłą wiąże się wielka odpowiedzialność. Owe słowa doskonale odzwierciedlają ciężar, jaki spada na barki księżniczki. W miarę upływu lat staje się coraz dotkliwszy, bowiem moce Elsy rosną wraz z wiekiem. Krytyczny moment nadchodzi w najmniej odpowiedniej chwili, a konkretnie w dniu koronacji starszej z dziewczyn. Tak się składa, że pomiędzy siostrami wybucha wtedy mająca bardzo przykre konsekwencje sprzeczka. Wymiana zdań doprowadza do eksplozji mocy Elsy, która na skutek tak dużego stresu całkowicie traci kontrolę nad swoim talentem. W efekcie zdenerwowana panna przemienia lato w zimę i w pośpiechu opuszcza królewski zamek. Śladami świeżo upieczonej królowej podąża zaś Anna, która czuje się odpowiedzialna za zaistniałą sytuację. Przedstawiona w filmie historia angażuje widzów, a także kusi ich baśniową aurą już od pierwszych minut seansu, opowiadających o dzieciństwie najistotniejszych bohaterów. Obrazki z sympatycznymi brzdącami bynajmniej nie służą wyłącznie rozczulaniu odbiorców. To właśnie wtedy mają też miejsce kluczowe względem całości zdarzenia, które znakomicie uzupełniają się z dalszym przebiegiem fabuły, tłumacząc postępowanie owych postaci w przyszłości. W kolejnych partiach obrazu również nie uświadczymy zastojów, a wręcz przeciwnie – akcja nabiera jeszcze więcej rumieńców, zwłaszcza od momentu sprowadzenia zimy na Arendelle. Jak przystało na pouczającą baśń, twórcy nie szczędzą nam wzruszeń, dotyczących nie tylko uczuć, które mogą połączyć zakochanych. Wielką rolę odgrywa także przyjaźń, a na przykładzie sióstr zilustrowano motyw miłości pomiędzy rodzeństwem. Co ciekawe, klasyczne porywy serca zostają tutaj poddane swoistej rewizji. Wystarczy wspomnieć samą przyczynę siostrzanej kłótni – Anna zgadza się poślubić niejakiego księcia Hansa po niecałym dniu znajomości i nie zyskuje aprobaty Elsy. Owszem, w produkcjach Disneya zdarzały się historie, gdzie bohaterowie nie zapałali do siebie uczuciem od pierwszego wejrzenia (np. „Piękna i Bestia”). Jednakże to w „Krainie Lodu” pewne postacie otwarcie kwestionują chęć spędzenia reszty życia z osobą, której nie zdążyło się dobrze poznać. W królestwie Arendelle nie zabrakło też miejsca dla komediowych akcentów nawet wtedy, gdy gruby śnieg pokryje okolicę. Kiedy dla przykładu Anna zajrzy do leśnego sklepiku, uśmiechnięty ekspedient zareklamuje jej letni asortyment, który teoretycznie powinien mieć teraz największe wzięcie. Cóż, zima wyskoczyła znienacka, w mgnieniu oka przeganiając najcieplejszą porę roku. Nie dziwota więc, iż handlowiec robi dobrą minę do złej gry i próbuje wepchnąć zalegający towar pomimo marnych perspektyw na jego sprzedanie. Absolutną gwiazdą humorystycznej warstwy obrazu jest natomiast bałwanek Olaf, który ożywa dzięki magii Elsy. Można zaryzykować stwierdzenie, że to chodzący oksymoron. No bo jaki śniegowy bałwan marzyłby o lecie, skąpanej w słońcu plaży czy kolorowej łące? Tak na marginesie, muszę pochwalić Czesława Mozila, który w polskiej wersji kapitalnie dubbinguje przezabawnego Olafa. Jedną z rzeczy, jakie przyczyniły się do artystycznego i komercyjnego sukcesu produkcji, jest bez wątpienia muzyka. Warto przy tym nadmienić, iż sam soundtrack osiągnął bardzo dobre wyniki sprzedaży (szczególnie w Stanach Zjednoczonych). Mało tego, włodarze Disneya postanowili wykorzystać szał na punkcie piosenek z „Krainy Lodu”, aby przedłużyć życie filmu w amerykańskich kinach. Tak oto pojawiły się swego czasu w USA specjalne seanse, gdzie partiom śpiewanym towarzyszyły napisy karaoke. Podobne pokazy zawitały też m.in. do Japonii, a seria konsolowych gier SingStar doczekała się edycji poświęconej Disneyowskiemu hitowi. Przyznam szczerze, że ogromne powodzenie ścieżki dźwiękowej w ogóle mnie nie zaskakuje. Muzyka, która obejmuje utwory instrumentalne i wokalne, wpisuje obraz w chwalebny poczet animacji odwołujących się do najlepszych musicalowych tradycji. Wpadające w ucho piosenki są ściśle zintegrowane z fabułą, a co za tym idzie – pasują do wydarzeń oraz charakteru postaci. Kiedy w dniu koronacji Elsy Anna śpiewa utwór „Pierwszy raz jak sięga pamięć”, w jej głosie łatwo wyczuć entuzjazm i radość. Co więcej, w pewnym momencie wokal młodszej dziewczyny zostaje zestawiony z mniej pogodną partią starszej siostry, dając ciekawy efekt kontrastu. Nie wypada mi ponadto pominąć nagrodzonego Oscarem i Grammy kawałka „Let It Go” („Mam tę moc” w polskiej wersji językowej), który doskonale obrazuje drogę Elsy ku akceptacji swojej magicznej odmienności. „Krainę Lodu” nie tylko wybornie się słucha, ale i z niezakłamaną przyjemnością ogląda. Trójwymiarowa animacja z pewnością przypadnie do gustu miłośnikom zimy, która prezentuje się tu wprost wybornie, podobnie zresztą jak pozostałe elementy warstwy wizualnej. Twórcy z pietyzmem podeszli do swojego dzieła, fundując przepiękne ujęcia ośnieżonych gór, wyczarowanego przez Elsę pałacu czy wierzbowego lasu, gdzie oblodzone gałęzie przywodzą nieco na myśl choinkowe ozdoby. Potrafiłabym w nieskończoność wymieniać przykłady widoków, które mnie oczarowały. Ba, produkcja podbiła moje serce w całej swej okazałości. Widziałam ją już kilkakrotnie i jeszcze niejeden raz to uczynię, a czasami łapię się na tym, że nucę pod nosem „Ulepimy dziś bałwana” bądź inną piosenkę z filmu. „Królu Lwie”, „Mała Syrenko” oraz pozostałe klasyki Disneya – nic nie straciliście ze swojej wspaniałości, lecz wasze szacowne grono powiększyło się o kolejną perłę, jaką bezsprzecznie jest historia dwóch sióstr z królestwa Arendelle. -------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. -------------------------------------------------------------------------------------- Tytuł polski: Kraina Lodu Tytuł oryginalny: Frozen Reżyseria: Chris Buck, Jennifer Lee Scenariusz: Jennifer Lee Gatunek: animacja, musical, fantasy, baśń, przygodowy, familijny Produkcja: USA Rok produkcji: 2013 Czas trwania: 97 minut
  11. Layers of Fear (PC) - recenzja

    Layers of Fear pozwala odbiorcom poznać historię, w której kluczową rolę odgrywa sztuka. Należy jednak zaznaczyć, że opowieści o artystycznym geniuszu towarzyszy tutaj smutek, tragizm, okrucieństwo, strach i szaleństwo – wszak mamy do czynienia z produkcją, reprezentującą gatunek horroru. No więc jak, drodzy gracze? Jesteście na to gotowi? Jeśli tak, przyjmijcie zaproszenie od krakowskiego studia Bloober Team i przekroczcie progi pewnego wiktoriańskiego domostwa. Wspomniana przed momentem posesja należy do uzdolnionego, acz mocno znerwicowanego malarza. Przywdziewając szaty owego artysty, wracamy pod domowe strzechy, gdy za oknem panuje akurat burzowa noc. Wnętrza też zresztą nie sprawiają zbyt przytulnego wrażenia, a to przede wszystkim dlatego, iż zieją przygnębiającą samotnością. W środku nie zastajemy żywej duszy, choć dzięki inspekcji zakamarków odkryjemy, że niegdyś mieszkała tam również żona głównego bohatera i że urodziło im się dziecko. Niestety, wpadniemy ponadto na trop niepokojących wieści o rodzinnych problemach oraz postępującym obłędzie mężczyzny. Prawdziwy koszmar zaczyna się natomiast wraz z otwarciem pracowni i odsłonięciem płótna, na jakim powstać ma opus magnum naszego protagonisty. Bez owijania w bawełnę, facet jest totalnie zbzikowany na tym punkcie. Cel, którego realizacja przybliży graczy do finału, polega na ukończeniu obrazu, co z kolei wymaga zdobycia kilku rzeczy, ukrytych gdzieś wśród czterech ścian. Teoretycznie nie powinno nas czekać męczące wyzwanie, skoro nie potrzebujemy nie wiadomo ilu gratów. I mimo że produkcji faktycznie daleko do skomplikowanej pod względem mechaniki, myszkowanie po chałupie nie okazuje się błahą sprawą. Ekipa z Bloober Team zadbała bowiem o to, by doprawić lataninę solidną dawką dreszczyku oraz zamętu. Eksploracja w oparach obłędu Cały trik tkwi w pomysłowym zaprojektowaniu środowiska gry, oferującym zarazem iście psychodeliczną jazdę. Można zaryzykować stwierdzenie, że atelier malarza pełni funkcję swoistego portalu bądź bramy pomiędzy rzeczywistością a światem szaleństwa. Mianowicie kiedy przystąpimy do poszukiwań, kłopotu nie stanowi bynajmniej fakt, że nie znamy dokładnego kształtu ani położenia pożądanych przedmiotów. Za to trzeba liczyć się z psikusami, które płata nam sceneria. Rezydencja, będąca de facto ograniczonym terenem, zyskuje nagle jakby dodatkowy wymiar, ponieważ ciągłym zmianom ulega nie tylko wystrój i umeblowanie, lecz także rozkład pomieszczeń. Ba, nierzadko takie cuda wyprawiają się dosłownie przed naszymi oczyma (m.in. deformacje obrazów czy lewitujące obiekty). Albo robimy w tył zwrot i zauważamy wtedy dla przykładu brak drzwi, przez które chwilę wcześniej weszliśmy – tego typu sytuacje też są na porządku dziennym. Co najważniejsze, rodzimym deweloperom autentycznie udało się mnie przestraszyć, i to wielokrotnie. Wprawdzie na samym początku, przed dotarciem do pracowni artystycznej, w gruncie rzeczy nie dzieje się nic przerażającego, lecz muszę przyznać, że już od pierwszych minut twórcy konsekwentnie budują nastrój grozy. Wpierw mamy przez krótki czas względny spokój, aczkolwiek i tak będziemy czuć się nieswojo. Raptem zostajemy zaś wrzuceni do schizowatego horroru, przy czym im dalej w las, tym atmosfera staje się gęściejsza, częstując nas coraz bardziej intensywnymi doznaniami. Owszem, autorzy nie odmówili sobie wykorzystywania tzw. jump scare’ów, ale użyte zagrywki pasują do idei nieprzewidywalnej przestrzeni. O dziwo, lęk ani razu nie odebrał mi ochoty na odkrywanie kart z przeszłości malarza. Nieustanna chęć wiedzy przestaje jednak zaskakiwać, gdy uświadomię sobie, że tak właśnie objawia się kolejna zaleta Layers of Fear. Hasła, jakie reklamują polski horror, nie bez powodu mówią o skoncentrowanej na fabule eksploracji. Chociaż gameplay cechuje się liniową strukturą, lista wartych uwagi obiektów nie została ograniczona do kilku przedmiotów, bez których nie ukończymy produkcji. Oprócz tego, natkniemy się na rozmaite zapiski i inne rzeczy, przypominające głównemu bohaterowi o bolączkach, jakie trawiły jego samego oraz rodzinę. Można zatem spróbować przejść grę na szybko, mając w głębokim poważaniu wszelkie obiekty nadobowiązkowe – to każdego osobisty wybór. Niemniej odradzam takie podejście, bo model narracji, który polega na zbieraniu strzępków historii, idzie w parze z ciekawym scenariuszem. Stąd lepiej wypatrywać interesujących elementów otoczenia, w tym koniecznie sprawdzać napotkane drzwi, szafy czy szuflady, co swoją drogą robimy na modłę tytułów ze studia Frictional Games – znaczy się manewrujemy myszą tak, by imitować czynność otwierania. Dodam jeszcze, że kompletowanie fragmentów historii postawi nas również przed sporadycznymi i bardzo prostymi zagadkami (np. wpisanie szyfru po uprzednim znalezieniu poprawnej kombinacji). Świetna robota w kapitalnym opakowaniu Zachwycając się dziełem deweloperów z Krakowa, grzechem byłoby pominąć kwestię oprawy audiowizualnej, która bierze przecież aktywny udział w znakomitym operowaniu nastrojem. Paranoidalna wędrówka została oprawiona sugestywnymi efektami dźwiękowymi, a także światowej klasy muzyką autorstwa Arkadiusza Reikowskiego. Polski kompozytor perfekcyjnie zadbał o to, by dostarczyć odbiorcy stosownych do charakteru opowieści odczuć, począwszy od melancholii, poprzez tajemniczość, a skończywszy na strachu. Co do grafiki, środowisko, które obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, dowodzi, że twórcom nie brakowało kreatywności, pomimo zauważalnych podobieństw do słynnego dema P.T. Fundowane nam widoki regularnie przyprawiają o ciarki na plecach, każąc zastanawiać się, gdzie wylądowaliśmy. W koszmarnym śnie? Wewnątrz umysłu pijanego wariata? Czy może pośród kumulacji złej energii? A to coś spadnie, niekiedy mignie jakaś zjawa lub zobaczymy groteskowe przeobrażenia całych ścian. I te wszędobylskie obrazy, które zdają się śledzić nasze kroki, brrr.. W moim przypadku przejście gry zajęło około 4 godzin, lecz zaliczenie produkcji może zabrać innym trochę mniej bądź więcej czasu, w zależności od tego, czy zechcą gnać niczym Flash, czy też zawalczyć o poznanie wszystkich dostępnych zakończeń. Sądzę, że to uczciwy wynik, zważywszy na natężenie psychodelicznych wrażeń. W ten sposób Layers of Fear pozostawiło mnie z piekielną satysfakcją, a jednocześnie nie zdążyło zmęczyć swym dusznym klimatem tudzież znużyć repertuarem straszenia. Reasumując, Bloober Team zaserwowało graczom pierwszorzędną opowieść grozy i wyśmienite studium szaleństwa, co czyni historię zwichrowanego artysty pozycją obowiązkową dla miłośników wirtualnych horrorów. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.
  12. @DJUDEK Miło wiedzieć i zapraszam do dalszych odwiedzin. Pozdrawiam.
  13. Niektóre rany nigdy się nie zabliźnią i zawsze tkwią gdzieś tam w środku, mniej bądź bardziej uporczywie przypominając o przykrych przeżyciach. Czy mimo tego można w miarę normalnie funkcjonować, odczuwać radość i myśleć pozytywnie? Czy ludziom z ciężkimi traumami dane jest zaznać szczęścia, a także miłości? Czy też wewnętrzne blizny położą się wielkim cieniem na reszcie ich życia, przekreślając wszelkie szanse na odnalezienie spokoju ducha? Amerykańska pisarka Jessica Sorensen próbuje odpowiedzieć na te pytania w powieści zatytułowanej „Przypadki Callie i Kaydena”. Głównymi bohaterami są młodzi ludzie z bagażem traumatycznych doświadczeń. On, czyli Kayden Owens, na pierwszy rzut oka wydaje się tzw. idealnym chłopakiem z dobrego domu. Pewny siebie, wysportowany i przystojny, w związku z czym stanowi obiekt westchnień wielu dziewczyn. Postawa, jaką przyjmuje na co dzień, jest jednak fasadą, ukrywającą prawdę o sobie samym oraz jego bliskich. Rodzina Kaydena wyćwiczyła się w udawaniu doskonałej, podczas gdy w rzeczywistości trawią ją poważne problemy. Na pierwszy plan wysuwa się tam przemoc domowa, bowiem pan Owens regularnie bije i upokarza swojego syna. O ile Kayden maskuje kłopoty szkolną popularnością itp., tak Callie Lawrence wręcz unika ludzi, a rówieśnicy ochoczo z niej kpią, traktując jak dziwadło. Dziewczyna nie lubi imprez, lecz nikt też raczej nie zaprasza jej na tego typu zabawy. Callie sama zresztą zdecydowała się być odludkiem i celowo pozuje na nieatrakcyjną dziwaczkę. Winę za taki stan rzeczy ponosi doznany w dzieciństwie wstrząs, który zniszczył w niej radość życia. Warto zaznaczyć, iż nie od razu dowiadujemy się, co konkretnie przydarzyło się bohaterce. Możemy jedynie snuć przypuszczenia, acz skrawki wspomnień Callie oraz jej reakcje naprowadzają na pewne tropy. Kawa na ławę zostaje zaś wyłożona w późniejszej części powieści, kiedy najprawdopodobniej każdy czytelnik z grubsza złoży tę historię w całość. Co istotne, mimo że ujawniony wówczas sekret nie jest dla odbiorcy zbytnią niespodzianką, padające w owym momencie słowa i tak potrafią zaszokować. Chociaż protagoniści od dawna wiedzieli o swoim istnieniu, nie utrzymywali ze sobą kontaktów nawet na sympatycznej, koleżeńskiej stopie. Wiadomo – najfajniejszy chłopak i szkolny dziwoląg to dwa odrębne światy. Losy bohaterów zostają nierozerwalnie splecione dopiero tuż przed wakacjami, kiedy oboje kończą liceum. W otwierającym powieść prologu Callie trafia pod dom Kaydena i widzi, jak ojciec dosłownie katuje syna. Zaskoczona tą sceną interweniuje, przypuszczalnie zapobiegając większej tragedii. Główna akcja książki rozpoczyna się z kolei kilka miesięcy później, gdy oboje kontynuują edukację w college’u. Przypadek, a może przeznaczenie sprawia, iż lądują na tej samej uczelni. Nie potrzeba wróżbiarskich talentów, by zgadnąć, że dojdzie do zacieśnienia więzi pomiędzy świeżo upieczonymi studentami. Wszak bez tego nie byłoby całej historii, a dramatyczny epizod z prologu straciłby wtedy na swojej wymowie. Oczywiście Jessica Sorensen nie kreśli cukierkowej opowieści, w której bohaterowie od razu padają sobie w ramiona, zapominając o wszystkich troskach. Jak napisałam wcześniej, to młodzi ludzie, ale po bolesnych przejściach. Odczuwają wzajemny pociąg, lecz równocześnie boją się swoich uczuć. Z jednej strony, to dla nich droga ku ocaleniu i otwarciu na prawdziwą miłość. Z drugiej, to także nieustanna walka z traumami, które rzecz jasna nie znikają jak za magicznym dotknięciem różdżki. Amerykańskiej autorce należą się bezsprzeczne brawa za sprawne i wiarygodne odmalowanie wachlarza emocji, jakie targają protagonistami. Doskonały wgląd w psychikę dwójki głównych postaci to w dużej mierze zasługa pierwszoosobowej narracji, przypadającej naprzemiennie Callie oraz Kaydenowi. Zabieg ten szczególnie ciekawie wypada przy przedstawianiu wydarzeń, w których oboje biorą udział. Dzięki takiej formule wspólne epizody zostają ukazane zarówno z perspektywy Kaydena, jak i Callie. Oprócz tego, struktura powieści odznacza się specyficznym nazewnictwem rozdziałów, bardzo ważnym w fabularnym kontekście utworu. Kolejne takie tytuły to punkty z czymś w rodzaju prywatnych przykazań. I faktycznie tak jest. Pochodzą one z listy rzeczy do zrobienia, sporządzonej przez pannę Lawrence oraz jej przyjaciela Setha – homoseksualnego chłopaka, który również wie, co to znaczy być rannym zewnętrznie i wewnętrznie. „Przypadków Callie i Kaydena” na pewno nie można uznać za standardowe romansidło. Powieść autorstwa Jessiki Sorensen jest zdecydowanie czymś więcej. I to nie tylko dlatego, że pisarka poświęca też bardzo dużo uwagi przyjaźni. Książka porusza ponadto ciężkie tematy, na czele z kilkakrotnie przywoływanymi traumami. Jednocześnie trudne w odbiorze wątki nie czynią perypetii bohaterów mozolną lekturą. Tytuł ten czyta się szybko, a na dodatek jego treść na długo pozostaje w pamięci czytelnika, zwłaszcza w obliczu mocnego i otwartego zakończenia, skłaniającego do sięgnięcia po „Ocalenie Callie i Kaydena” – następny tom z serii „The Coincidence”. Jeżeli więc czujecie, że możecie w „Przypadkach…” znaleźć coś dla siebie, wątpię, byście się rozczarowali. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym. ------------------------------------------------- Tytuł polski: Przypadki Callie i Kaydena Tytuł oryginalny: The Coincidence of Calli and Kayden Cykl: The Coincidence, tom 1 Autor: Jessica Sorensen Wydawnictwo: Zysk i S-ka
  14. @DJUDEK Cieszę się, a gra jak najbardziej warta poznania.
  15. Stasis (PC) - recenzja

    Posępne intro, w którym wielki statek kosmiczny przemierza przestrzeń na tle niepokojących dźwięków, od razu wprawił mnie w odpowiedni nastrój, potwierdzając, iż fabule Stasis będzie zdecydowanie bliżej do „Obcego – ósmego pasażera Nostromo” niżli „Strażników Galaktyki”. Tym bardziej cieszy fakt, że produkcja do samego końca pozostaje wierna obranej konwencji i serwuje odbiorcom mroczne science fiction pełną gębą. Co więcej, klimatyczną opowieść grozy przystrojono tutaj solidną, klasyczną rozgrywką w stylu point and click. Recenzowany przeze mnie tytuł to jeden z takich projektów, któremu pomogły dobrodziejstwa Kickstartera. Pod koniec 2013 roku wystartowała bowiem kampania crowdfundingowa w celu uzyskania funduszy na rzecz tejże przygodówki. Gra znajdowała się wówczas w dość zaawansowanym stadium rozwoju, a zebrane środki miały zostać wykorzystane do nadania jej możliwie najlepszego kształtu, m.in. poprzez zatrudnienie profesjonalnych lektorów oraz doszlifowanie warstwy graficznej. Akcja okazała się na szczęście sukcesem, do którego osiągnięcia potrzebowano przynajmniej 100 tysięcy dolarów. Kickstarterowy licznik zatrzymał się finalnie na ponad 132 tysiakach, dzięki czemu zgromadzone tam pieniądze zasiliły konto odpowiadającego za produkcję niewielkiego studia The Brotherhood z siedzibą w Kapsztadzie. Południowoafrykańska ekipa spokojnie kontynuowała zatem prace, by w sierpniu 2015 roku wypuścić na świat swoje dzieło. Gdzie jestem?! Fabuła Stasis funduje graczom kosmiczną wyprawę do odległej przyszłości i pozwala wskoczyć w umęczoną skórę niejakiego Johna Marachecka. Do niezbyt dobrej kondycji mężczyzny nawiązałam nieprzypadkowo, a to dlatego, że pod pewnymi względami stanowi ona kluczowy element snutej przez twórców opowieści. Główny bohater budzi się z hibernacyjnego snu na pokładzie pozornie opustoszałego statku, który, jak słusznie spostrzega sam zainteresowany, nie jest jego łajbą. John nie ma oczywiście zielonego pojęcia, czemu wylądował w obcym miejscu. Na domiar złego, nigdzie nie widać żony ani córki protagonisty, wraz z którymi wcześniej podróżował. Panu Maracheckowi nie pozostaje nic innego jak tylko rozejrzeć się po okolicy za najbliższą rodziną i ewentualną drogą ucieczki, poznając równocześnie tajemnice niegościnnego środowiska. Przemierzając kolejne pomieszczenia, szybko zauważymy, że ogromny okręt posłużył za arenę dla wyjątkowo nieprzyjemnych zdarzeń. Nie brak mniej bądź bardziej zdewastowanych obiektów, niejedna ściana ubrudzona krwią, tu i ówdzie leżą zmaltretowane zwłoki, a ponadto odkryjemy ślady dziwnej organicznej narośli. Na tym niestety nie kończą się wątpliwe atrakcje, jakie przyszykowano naszemu podopiecznemu. John wchodzi wkrótce w posiadanie komunikatora, który umożliwi prowadzenie rozmów z ocalałą panią naukowiec o imieniu Te’ah. Kobieta będzie odtąd pełnić funkcję swoistej przewodniczki po wnętrzach statku, lecz problem bynajmniej nie tkwi wyłącznie w tym, iż bohater musi zaufać nieznanej osobie. Zwiedzany teren nadal skrywa wiele niebezpieczeństw, zarówno pod postacią tzw. złośliwości rzeczy martwych, jak i najwyraźniej czegoś całkiem żywotnego. W imię bólu, lęku i nauki Pomijając dialogi z udziałem Te’ah, nieocenionym źródłem informacji stają się napotykane niemalże na każdym kroku terminale i palmtopy, które pomagają zgłębić przyczyny przykrego położenia Johna, naturę nieprzyjaznej placówki oraz losy wytrzebionej załogi. Groomlake, bo takie miano nosi tajemniczy statek, to ośrodek badawczy, gdzie zajmowano się różnego rodzaju eksperymentami, często ignorując wszelkie zasady moralne wespół z normami etycznymi. Taka sceneria pozwoliła autorom na stworzenie ponurej opowieści o zgubnych skutkach zabawy w Boga i szalonym naukowcu, który kierował owym bajzlem. Co ciekawe, wirtualne zapiski, jakie znajdziemy na swojej drodze, nierzadko traktują o prywatnych sprawach pracowników stacji, np. poglądach na zaistniałe zajścia, badaniach na boku czy nawet problemach uczuciowych. I chociaż czytanie wszystkich dzienników nie jest niezbędne do ukończenia gry, osobiście zachęcam, by z tego nie rezygnować. Lektura niewątpliwie wzbogaca fabułę i zwyczaje daje odczuć, że na pokładzie Groomlake przebywali ludzie z krwi i kości. Owszem, przedstawiona w Stasis historia nie zalicza się do szczególnie oryginalnych, wzbudzając skojarzenia z takimi tytułami jak dla przykładu filmy „Obcy”, „Ukryty wymiar” lub gra Dead Space. Deweloperzy nie kryją zresztą swojej inspiracji klasykami science fiction, a ja nie mam nic przeciwko czerpaniu natchnienia z innych twórców, o ile przełoży się to na satysfakcjonujący efekt końcowy. Dokładnie tak jest z perypetiami Johna Marachecka, które bronią się zręcznie napisanym scenariuszem i kapitalnie wykreowanym klimatem. Według mnie to dobra propozycja na nocne sesje przed komputerem, acz za dnia także potrafi wprawić w nastrój niepokoju. Niezależny zespół nie omieszkał przy okazji wtrącić paru jump scare’ów, które dają radę pomimo bycia ogranymi przez horrory chwytami. Przyczepiłabym się jedynie do kilku nadto drastycznych scen – z jednej strony, rozumiem psychologiczny wydźwięk tych fragmentów, z drugiej nie mogłam odeprzeć od siebie wrażenia, że trochę przesadzono. Cóż, The Brotherhood bardzo skrupulatnie podeszło do odzwierciedlenia idei cierpienia, nie tylko w kontekście zdrowia fizycznego, ale i psychicznego. Wskazuj i klikaj, ale rozważnie O tym, czego z grubsza należy spodziewać się pod kątem mechaniki, wspomniałam już na wstępie. Stasis jest tradycyjną przygodówką point and click, która do obsługi wymaga działającej myszki. Lewym przyciskiem gryzonia zmusimy protagonistę do ruszenia czterech liter i pozostałych ważnych czynności, co nie odbiega od gatunkowych standardów. Zatrzymam się teraz na chwilę przy samej kwestii przemieszczania bohatera, a konkretnie przy podwójnym kliknięciu, które skłoni go do biegu. Tak, wiem, że to żadna nowość w grach przygodowych. Moją uwagę zwróciło jednak przemyślane potraktowanie owego aspektu. Mianowicie w pierwszych minutach zabawy John nie reaguje na dwuklik żwawszym krokiem, a jedno z naszych pierwszych zadań polega na podleczeniu mężczyzny. Kiedy się z tym uporamy, naturalną koleją rzeczy facet wróci do pełni sił i będzie mógł ruszyć szybszym tempem na żądanie gracza. Podobny zabieg wystąpi później jeszcze ze dwa razy, znajdując sensowne uzasadnienie w warstwie narracyjnej. Stopień skomplikowania rozgrywki określiłabym jako umiarkowany, ponieważ nie jest ani za łatwo, ani za trudno. Czasami trzeba po prostu nieco dłużej pomyśleć lub baczniej rozejrzeć się po dostępnych lokacjach, bo może pewien detal umknął naszym oczom. Gameplay bazuje głównie na eksploracji otoczenia, zbieraniu i używaniu przedmiotów, a także na interakcji z pokładową aparaturą. Ze względu na fabularny charakter Stasis nie zdziwiła mnie obecność sytuacji, w których twórcy przewidzieli możliwość zgonu bohatera, jeżeli nie zrobimy czegoś we właściwy sposób. Co najistotniejsze, przeszkody, jakie przyszykowali autorzy, nie wyłamują się prawom logiki, zarazem ładnie zgrywając się ze scenariuszem. A jeśli chodzi o czas trwania całej przygody, tu również nie narzekam – przejście produkcji zajęło mi przyzwoite 7,5 godziny z dokładnym oglądaniem każdego kąta. Mroczno, gęsto… Oceniając warstwę audiowizualną, pozwolę sobie ponownie poruszyć temat atmosfery, która swoje znakomite oddziaływanie bezsprzecznie zawdzięcza grafice i udźwiękowieniu. Akcja została ukazana w rzucie izometrycznym na modłę słynnego Sanitarium, co dla starszych stażem graczy będzie miłym wspominkowym powrotem do tego kultowego wszak tytułu. Niemniej atuty strony wizualnej nie kończą się na nostalgii, gdyż ponure wnętrza Groomlake zaprojektowano z dużą dbałością o szczegóły. Wiadomo, trudno nazwać przyjemnym widokiem takie rzeczy jak zniszczenia, kałuże krwi, martwe ciała czy zdeformowane obiekty eksperymentów. I to przecież chodziło! Do budowy klimatu przyczyniają się też sugestywne dźwięki otoczenia – rozmaite szumy, pomruki, jęki. Swoją rolę dobrze spełnia soundtrack, na który składają się utwory Marka Morgana (kompozytor znany choćby z Fallouta i Wasteland 2), plus dodatkowe ścieżki autorstwa Daniela Sadowskiego (np. Dota 2, CS: GO). W przypadku muzyki zaryzykowałabym stwierdzenie, że oszczędność idzie w parze z umiejętnością operowania nastrojem. Linie melodyczne towarzyszą naszej wędrówce rzadko, ale z wyczuciem. Stąd smętniejsze tony, gdy do bohatera docierają smutne wieści, albo odwrotnie – kiedy John zyskuje cień nadziei, odezwie się jakby dodająca otuchy nuta. Co się tyczy angielskiego voice actingu, praca aktorów głosowych nie wzbudza jakichkolwiek zastrzeżeń. Zaangażowani do projektu lektorzy wypadli naturalnie i nie mieli żadnych kłopotów z przekazaniem stosownych dla danej sytuacji emocji. Z kolei głosy, które są komputerowymi komunikatami, obrobiono tak, by brzmiały jak roboty. Skoro napisałam, że usłyszymy mowę Szekspira, od razu informuję, że brak znajomości języków obcych w niczym nie wadzi. Wśród dostępnych napisów mamy polskie tłumaczenie, a dostrzeżone uchybienia (przeważnie literówki zmieniające płeć) były na tyle drobne i sporadyczne, by nie zakłócić pozytywnego odbioru ani tym bardziej zrozumienia treści produkcji. Mimo że śledziłam losy Johna Marachecka z dużym zaangażowaniem i w oderwaniu od codziennych spraw, Stasis nie jest tytułem, przy którym można się ot tak zrelaksować. Pamiętajmy jednak, iż rozrywka to pokaźnych rozmiarów kategoria, a co za tym idzie – mieści w sobie znacznie więcej pozycji niż pogodne, leciutkie opowiastki. Niezależny zespół deweloperski z RPA mierzy właśnie w ten poważniejszy segment, bardzo dobrze realizując swój biznesplan. Stasis to rzetelnie skonstruowany point and click, która przybliża przygnębiającą, lecz intrygującą i przyprawiającą o ciarki historię. Jeżeli więc lubicie, gdy fantastyka naukowa zakłada cięższe klimatycznie szaty, nie ignorujcie przygodówki od studia The Brotherhood. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.