Skocz do zawartości

b3rt

Hall of FAme
  • Zawartość

    5632
  • Rejestracja

  • Wygrane dni

    31

b3rt wygrał w ostatnim dniu 11 Maj 2017

b3rt ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

3944 Znakomita

O b3rt

  • Ranga
    Smok
    Smok
  • Urodziny 22.04.1989

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Ostatnio na profilu byli

31297 wyświetleń profilu
  1. b3rt

    Wielkanoc

    Godne to i sprawiedliwe
  2. Ok, rozumiem. To było serio pytanie bo nie jestem na bieżąco z sandboxami. Dzięki za wyjaśnienie. Co nie zmienia faktu że to dla mnie rozczarowanie.
  3. Mógłbyś dać jakiś przykład tych "innowacji" w MGS5? Po prawie 30 godzinach nie widzę w tej grze nic więcej niż Assassin's Creed: Afghanistan i w moim osobistym rankingu ta gra to rozczarowanie roku.
  4. Uwielbiam TLoU. Niby zwykły liniowy shooter, a przechodzę go właśnie trzeci raz i znów znajduję coś nowego, co umknęło mi wcześniej. Niby setne podejście do apokalipsy zombie, a jednak jest to coś ciekawszego niż wszystko do tej pory. Bo tak naprawdę ludzie zarażeni grzybopasożytem to tylko tło do przedstawienia relacji pomiędzy postaciami. Równie dobrze mogłyby to być zwykłe zombie, mutanty czy kosmici. Albo mogło nic nie być. Postacie i relacje pomiędzy nimi to jedna z najlepszych rzeczy jakie widziałem w grach. Wszyscy są... ludzcy. Mają swoje wady, problemy, nie są rycerzami w złotych zbrojach a po prostu zwykłymi ludźmi którzy starają się przeżyć. Do tego te wszystkie powiązania między nimi: zaufanie pomiędzy Joelem a Tess, powoli rosnąca sympatia do Ellie, biznesowe relacje z Billem, niechęć do wszystkich ludzi napotkanych na swojej drodze. Wszystko jest przedstawione tak naturalnie i normalnie, bez zbędnych ekspresji i nadętych dialogów. Można uwierzyć że tak mogłoby się wydarzyć. Do tego mnóstwo niedopowiedzeń, rzeczy przedstawionych pośrednio, albo pozostawione graczom do własnych przemyśleń. No bo czym zajmował się Joel przed apokalipsą? Jak poznał Tess? Co poróżniło go z bratem tak bardzo że rozdzielili się na całe lata? Jaką przysługę Bill wisiał Joelowi że poświęcał za niego życie? No i samo zakończenie które może nie spowodowało opadu kopary do ziemi, ale zostawiło mój umysł z kłębkiem myśli i refleksji nad słusznością tego co się stało... O TLoU mógłbym pisać godzinami. Ważne jest to że na początku podchodziłem do tej gry jak pies do jeża, spodziewając się jedynie jakiegoś klona jadącego na popularności Uncharted, a dostałem grę która w ostatecznym rozrachunku jest jednym z moich ulubionych gier. Tytułem który śmiało stawiam obok Final Fantasy VII czy Silent Hill 2 na półeczce z grami które wspominam najlepiej.
  5. B3rt, sprawdź humbla. Thoughts? :D

    1. b3rt

      b3rt

      Mam wszystko co tam jest :D

  6. Znowu bronisz CDPR porównując fakt wydania kiepskich DLC za darmo z teoretyzowaniem że jakby czasem WB takie coś by wydało to chciałoby za to kasę (w momencie w którym masz wyraźny przykład DLC z dużo większym contentem za free). WB chcę kasę za season passa który ma zawartość równą prawie 1/3 gry. CDPR chce niewiele mniej za przygody "na 10 godzin rozgrywki", z czego pewnie 2 to będzie rozgrywka a 8 jeżdżenie po mapie na koniu, patrząc jak W3 wygląda. Poza tym fakt daremnej wersji PC prawdopodobnie nie przejdzie bez echa dla posiadaczy PC. Nie przypominam sobie żeby CDPR mi coś oferował w zamian za zniszczony zapis gry po przejściu z 1.02 do 1.03 czy crashami co 20 minut na niepołatanej grze.
  7. Właśnie ja nie widzę żadnej różnicy, a jak ktoś próbuje mnie robić w bambuko przy okazji trując piękne słówka jacy to oni są "players friendly" to irytuje mnie to podwójnie.
  8. @Dragnir Wygląd chociażby Dark Souls 2 też był dobrze znany przed premierą, a gra zebrała spore baty za downgrade. Watch_Dogs też wszyscy porównują do gameplayu z E3, tymczasem kilka tygodni wcześniej było wiadomo jak gra będzie wyglądała itd. A ww. gry dostaję większe baty niż Wiedźmin 3. I ja to wszystko rozumiem że z czasem trzeba robić downgrade, dziwi mnie po prostu to że po wszystkich firmach się jeździ (a jak chodzi o Ubi albo EA to już w ogóle), ale Wiedźmina się tłumaczy. Kwestia różnego podejścia do takiej samej sytuacji. Widzisz, znowu to robisz. Tłumaczysz rzecz za którą inni dostawali baty (chociażby season pass do Dark Souls 2, prawie taka sama sytuacja) tym że "a przecież inni też tak robią, nie jest tak źle". Czyli co, CDPR może a inni nie?
  9. Śmieszy mnie trochę już to gloryfikowanie CDPR jako zbawców branży. Firmy która wydaje paczkę darmowych DLC zawierających kosmetykę i rzeczy żywcem wycięte wcześniej z gry. Firmy która zapowiadała że gra to jednorazowy zakup, po czym sprzedaje Expansion Pass z dostępem do dwóch nadchodzących DLC. Firmy która obiecuje taką samą wersję edycji kolekcjonerskiej, po czym dodaje dodatkowe gadżety dla posiadaczy X1. Firmy która robi gruby downgrade graficzny (i nie, nie interesuje mnie tłumaczenie że "każdy tak robi", takie coś powinno być piętnowane, zwłaszcza w momencie w którym każdy zaczyna tak robić) i tłumaczy to słabością konsol, co nie ma nic do rzeczy. Wiedźmin 3 to dobra gra, jedna z najlepszych cRPG w jakie grałem w ostatnich latach, ale też ma swoje bolączki, też miała kilka krytycznych bugów na premierę, kilka dalej jest obecnych. A CDPR to firma jak firma, chce zarobić i robi to co prawie każdy inny, broniąc się przy okazji niezłym PR'em.
  10. Jedyna wada tego filmu to że jest za krótki. Człowiek chciałby więcej i więcej a tu tylko pół godziny.
  11. Rok 2014 zakończony. Pod względem gier był do dla mnie okres niezbyt obfity, ale na pewno bardzo ciekawy. Dużo gier mnie zaskoczyło swoją jakością, sporo jednak nie spełniło pokładanych w nich oczekiwań. Jako że zmogła mnie choroba i nie mam co robić, pomyślałem że napiszę skrócone podsumowanie. Dlaczego skrócone? Ano dlatego że pierwotna wersja wpisu miała 8 stron A4, ale śmieszki z elektrowni wyłączyły mi prąd i praca, niezapisana oczywiście, przepadła. Kolejność losowa, ważny jest tylko podział na pozytywy i negatywy: POZYTYWY Alien: Isolation Bez wątpienia największe zaskoczenie tego roku. Gra po której nie spodziewałem się kompletnie niczego, co najwyżej najgorszego, okazała się najprzyjemniejszą rzeczą w jaką grałem ostatnimi czasy. No bo czego się spodziewać po studiu, które do tej pory robiło tylko strategie (a małe odchyły w inne strony kończą się katastrofą, vide. Aasgard), a bierze się za horror, w dodatku z uniwersum z którego do tej pory nie udało się stworzyć naprawdę dobrej gry? Myślałem że dostanę przeciętny miks przygodówki ze skradanką w stylu Outlasta czy Amnesii. Nic bardziej mylnego. A:I to czystej krwi survival horror w którym musimy dbać o wiecznie za małe zasoby, rozważnie kalkulować potyczki z przeciwnikami i czytać porozrzucane tu i ówdzie notatki tworzące powoli historię zdarzeń. Klimat filmowego oryginału został oddany bezbłędnie: retro komputery, lampy, skaner ruchu itd. Obcy, mimo że jego AI czasami kuleje jest bez wątpienia najstraszniejszym przeciwnikiem w horrorach, sama jego obecność potrafi zjeżyć włos na karku. Jest spostrzegawczy, szybki i śmiertelnie niebezpieczny. Na pochwałę zasługuje również warstwa techniczna i optymalizacja. Gra wygląda świetnie, wykorzystuje wiele bajerów związanych z dynamicznym oświetleniem i cieniowaniem, a przy tym potrafi wyciągnąć stałe 60fps w full hd na maszynie z 2010 roku. Świetna gra i niesamowite zaskoczenie. Castlevania: Lords of Shadows 2 Tutaj dostałem to czego się spodziewałem. Bardzo sympatyczny action-adventure z bardzo dobrym systemem walki. Bawiłem się świetnie, może nawet lepiej niż przy jedynce. Przy okazji to gra bardzo surowo i IMO niesprawiedliwie oceniona przez branżę. Oceny rzędu 4 czy 5 to stanowczo za mało, a wyciąganie pomniejszych upierdliwości i wyolbrzymianie ich do rangi gamebreakerów było momentami żałosne. Chociażby etapy skradankowe, których na całą grę jest może z 6, w dodatku większość na początku (i jest to uwarunkowane fabularnie). Na szczęście gra została całkiem dobrze przyjęta przez graczy, o czym świadczy chociażby średnia na metacritic, wahająca się gdzieś koło 8/10. Sam mógłbym zarzucić jej dwie rzeczy: skrajnie głupią i nielogiczną fabułę oraz nudne bossfighty (chociaż ich design był spoko). Poza tym bardzo fajna gra. Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends Gry z serii Musou albo się kocha, albo nienawidzi. I nie ma w tym nic dziwnego, w końcu to zwykłe button mashery próbujące udawać grę taktyczną. Jeśli jednak należysz do grupy zwolenników (tak jak ja), to ósma część DW jest najlepszą i najpełniejszą częścią jaka do tej pory się ukazała. Koei przemodelowało system walki, w końcu porzuciło poroniony system nabijania paseczków z DW6 i wróciło do sprawdzonych rozwiązań z 4 i 5. Liczba postaci jest przytłaczająca, jest kilka rozbudowanych kampanii, dużo broni do znalezienia itp. Do tego ulepszona grafika, cut-scenki w lepszej jakości i japoński dubbing, który w końcu dotarł do nas w formie darmowego DLC. Pokrzywdzeni mogą się poczuć jedynie ci, którzy grają na PC, bo dostali oni miks wersji z PS3 i PS4 zamiast pełnoprawnej, lepszej wersji z konsol obecnej generacji. Jeśli jednak komuś to nie przeszkadza, a ma ochotę na jakieś DW, to lepszej opcji niż ósemka nie znajdzie. Risen 3 Nie lubię Gothica. Nie lubie i już. Dla mnie to kolejny przeciętniak który z jakiegoś nieznanego powodu (tak, wiem, klimat) zbiera pochwały ze strony graczy. Za to pierwszy Risen był już o wiele lepszy. Mimo małej powierzchni na której działa się gra i dość nieciekawej fabuły grało mi się w to wyśmienicie. Niestety nie można tego powiedzieć o dwójce, która quasi-średniowieczne klimaty wymieniła na pirackie i zepsuła wszystko co było w grze dobre. Do trójki podchodziłem ze sporą dozą ostrożności, ale nie zawiodłem się. System walki przeszedł lekki lifting, i mimo że nadal toporny, sprawia że gra się o wiele lepiej. Pirackie klimaty połączono z tymi bardziej klasycznymi, dano nam możliwość swobodnego zwiedzania kilku wysp, trzy różne stronnictwa do których możemy się przyłączyć i... nadal nieciekawą fabułę. Dużo rzeczy zostało poprawionych, dużo zostawiono bez zmian (wkurza zwłaszcza brak mo-cap, przez co animację wyglądają tragicznie), a sama gra potrafi wciągnąć niesamowicie. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Tutaj Konami samo strzeliło sobie w stopę, narzucając stanowczo za dużą początkową cenę. Ludzie byli oburzeni i cała dyskusja na temat gry sprowadziła się do "płatnego dema", zabijając rozmowę na temat samej gry. A sama gra jest genialna. Pod względem gameplay'u to najlepszy MGS jaki do tej pory się ukazał. Ilość opcji taktycznych i możliwości rozwiązania problemów jest ogromna, mimo że teren akcji jest dość mały. Graficznie i dźwiękowo również jest doskonale, FOX Engine robi ogromne wrażenie nawet na konsolach poprzedniej generacji. Ilość contentu również jest w porządku, gra oferuje o wiele więcej niż się początkowo wydaje. Oczywiście można ją przejść w godzinę, jednak ja grałem coś koło ośmiu i nadal nie odkryłem wielu rzeczy, za każdym razem dochodzi coś nowego. Nawet cena spadła już do akceptowalnej wysokości, więc jeśli ktoś nie grał, to polecam. Mi to niesamowicie zaostrzyło apetyt na Phantom Pain, który mam nadzieję ukaże się w pierwszej połowie 2015. Z pozytywów tyle. Na wyróżnienie zasługuje jeszcze kilka gier (D3: Reaper of Souls, Strider), ale opisywanie każdego indyka, DLC i dodatku niepotrzebnie wydłużyłoby ten wpis. Tak więc pora na: NEGATYWY A zaczyna się od mojego największego rozczarowania ostatnich lat: The Evil Within Już któryś ras piszę o tej grze. Wiązałem z nią ogromne nadzieje, i niesamowicie się rozczarowałem. Ta gra jest bublem. Niezoptymalizowanym, kompletnie nieprzetestowanym bublem, produkcją balansującą na skraju grywalności. Każda warstwa tej gry leży i kwiczy. Sam gameplay jest strasznie niekonsekwentny. Z jednej strony po kilku pierwszych rozdziałach wrogów jest coraz więcej i są coraz silniejsi (albo niewidzialni...), zmieniając grę w regularny shooter, z drugiej gra narzuca nam spartańskie ograniczenia co do noszonej amunicji (i wymuszony na siłę rozwój postaci wcale nie pomaga). Sam drop amunicji i przedmiotów jest całkowicie losowy, przez co nieraz zostawiamy za sobą naboje np. do shotguna, bo mamy full, mając pusty pistolet. Niby mamy opcje skradania, ale większość lokacji jest wręcz klaustrofobicznie ciasna, a sporo konfrontacji z wrogiem jest oskryptowanych, więc na nic się skradanie nie przyda. Część skryptów jest debilnie zaprojektowana, przez co niektóre miejsca przechodzimy metodą prób i błędów. Wisienką na torcie są totalnie głupie i nieprzemyślane etapy. Przykładowo, mamy dwie lokacje z odpieraniem fal wrogów, po której trafiamy do trzeciej, w której musimy zabić czterech wrogów w "okienkach", w których pojawiają się na 1-2 sekundy. Taki etap w momencie w którym jesteśmy wyczyszczeni z amunicji. Co prawda gra wrzuca nam co chwilę trzech silnych wrogów z których możemy wydropić amunicję (jednak pamiętajmy że to czysty RNG, więc równie dobrze może nie wypaść nic przez kilka fal), jednak ich też czymś musimy załatwić, a melee w grze jest równie bezużyteczne co skradanie. A to tylko przykład, takich głupio zaprojektowanych etapów, przeciwników, bossów i lokacji jest dużo więcej. Technologicznie gra jest tragiczna. Czarne pasy zabierają nam 2/5 obrazu, przez co przy celowaniu postać zasłania sporą część widoczności. Na PC można to wyłączyć, na konsoli jesteśmy na to skazani. Silnik również jest tragicznie zaprogramowany. Tekstury potrafią się doczytywać przy obrocie kamery, a framerate często spada do 15-20fps całkowicie bez powodu. Fabuła to stek nielogicznych bzdur i przestałem sobie nią zawracać głowę gdzieś w połowie gry. Mikami miał proste zadanie, odtworzyć sukces Resident Evil 4. Zamiast tego stworzył niegrywalnego crapa, czerpiącego nieudolnie elementy z Last of Us. Całą grę odnosiłem wrażenie że miało to wyglądać zupełnie inaczej, jednak w ostatniej chwili ktoś postanowił przemodelować całą produkcję, przez co stała się ona kompletnie niegrywalna. Bez wątpienia największe rozczarowanie, nie tylko roku, ale ostatnich lat. Dark Souls 2 Tutaj miałem lekki problem gdzie tą grę umieścić. Dawno żadna gra nie wywoływała u mnie tylu sprzecznych emocji. Z jednej strony bawiłem się doskonale, robiąc kilkugodzinne posiedzenia, z drugiej cały czas czułem że gra w wielu miejscach jest kompletnie nieprzemyślana. Zresztą, opisałem to w jednym z wcześniejszych wpisów (Siedem grzechów DS2) i po tych miesiącach nadal się pod tym wpisem podpisuje. Do tego dochodzą bezczelne zagrywki FS, które kilka tygodni po premierze zapowiada serię DLC, mimo że zapowiadali że nic takiego nie planują, a po roku ma ukazać się wersja "kompletna" gry, z usprawnieniami graficznymi widocznymi na pierwszych trailerach, a które zostały wywalone z pierwszej wersji DS2. Żeby nie było, sama gra nie jest zła, jednak spodziewałem się czegoś o wiele lepszego. Jedynkę przechodziłem w sumie 6 razy 4 postaciami, dwójkę skończyłem raz i nie mam ochoty więcej do niej wracać. Call of Duty: Advanced Warfare Tak, jestem jednym z tych graczy którzy co roku kupują nowego CoD'a. I nie, nie wierzę w marketing który co roku obiecuje mi całkiem nowe doznania. Kupuje dlatego, że dokładnie wiem czego się spodziewać. Pełnej patosu i skryptów kampanii single i multiplayera w którym mogę się pobawić w berka z karabinem. Tym razem też dostałem to czego oczekiwałem, a nowe elementy wprowadziły do gry nieco świeżości (zwłaszcza do multi), nie zmieniając ogólnej koncepcji serii. Więc dlaczego gra jest w rozczarowaniach? Przez warstwę techniczną. Skandalem jest dla mnie to, że Acti nadal trzyma się uparcie starego silnika, który wywodzi się przecież z czasów Quake'a trzeciego. Gra nie dość że coraz bardziej odstaje od nowych produkcji pod względem wizualnym, to z roku na rok sprawia coraz większe problemy graczom PeCetowym. Optymalizacja jest tragiczna, a twórcy nawet nie próbują nic naprawiać. Po prostu zablokowali grę dla graczy którzy mają mniej niż 6GB RAM i nie mają przynajmniej 4-ro rdzeniowego procesora. Jak nie spełniasz minimalnych wymagań, to gra się nie uruchomi i koniec. A nawet jak spełniasz to możesz nie pograć, bo gra jest kompletnie niezpotymalizowana i nie będzie działać, jeśli akurat ma taki kaprys. Do tego dochodzą problemy w multi związane z hostowaniem (gier nie obsługują serwery tylko gracz z najszybszym łączem) i cheaterami (których jest coraz więcej i są bezkarni). Mało tego, Acti wycięło najciekawszy tryb CoD, czyli zombie, i wrzuciło go do Season Passa. Brawo. Lubię Call of Duty, naprawdę, ale jeśli dowiem się że za rok znowu grę obsługiwał będzie idTech i że będę się musiał użerać żeby grę w ogóle uruchomić to jej nie kupię. Wasteland 2 Gra, której sukcesu kompletnie nie rozumiem. Skusiłem się przez dobre recenzje i niesamowicie optymistyczne komentarze na forach, a wyraz w stylu "what the actual f*ck" nie schodził mi z twarzy w ogóle. Po pierwsze, gra jest kompletnie niedorobiona technicznie. Korzysta z silnika Unity (przypominam, silnik dla gier mobilnych czy przeglądarkowych), a do poprawnego działania wymaga kombajnu niczym do Crysis 3 na Ultra. U mnie fps wahał się pomiędzy 20-30, gra na mapie świata potrafiła się wywalić do pulpitu bez powodu, potrafiła się przyciąć na kilka sekund jak akurat nic się nie działo. Masakra jakaś. Sama gra też jest mocno taka sobie. Opcje taktyczne plasują się gdzieś na poziomie gier mobilnych, stareńki Fallout: Tactics był pod tym względem o wiele lepiej zrobiony, że nie wspomnę o takich klasykach jak XCOM. Jako cRPG gra też kuleje. Umiejętności są kompletnie niezbalansowane, jest sporo OP, sporo bezużytecznych. Fabuła jest nijaka, dialogi proste i nudne. Postapokaliptyczny klimat daję radę, ale do Fallouta mu daleko. Ot przeciętniak jakich wiele. Podejrzewam że hype popłynął na fali kickstartera, podobnie jak jeszcze gorsze Shadowrun: Returns. W każdym innym wypadku gra dostałaby 5/10 i grałaby w nią garstka zapaleńców. Chociaż przyznaję, że grę wywaliłem z dysku jakiś miesiąc po premierze. Od tego czasu wyszły jakieś patche, więc kiedyś będę musiał ją pociągnąć z goga jeszcze raz i sprawdzić. Titanfall Gra była zapowiadana jako mesjasz sieciowych FPS'ów. Wielkie słowa, porównywania do klasyków gatunku (Unreal Tournament), hiperpozywyne recenzje. A co wyszło? Kolejny klon Call of Duty, tyle że z mechami i bieganiem po ścianach. Tempo akcji absolutnie nie jest tak zawrotne jak chcieliby twórcy, wręcz przeciwnie, gra przypomina CoD, a bez przycelowania rozrzut jest za duży żeby cokolwiek trafić. Bieganie po ścianach nic nie zmienia, a same mechy dość szybko się nudzą. Ograniczenie liczby graczy, a zastąpienie braków botami sprawia, że gra staję się nudna. Do tego strasznie mało contentu. Mało broni, mało mechów, mało perków. Pograłem w to 10 godzin i dałem sobie spokój. Tyle dobrze że nie spodziewałem się cudów. The Elder Scrolls: Online Tutaj nie ma żadnego zawodu. Od początku się spodziewałem że to się nie uda. I nie udało się. Gra była tragiczna jeszcze przed premierą. Marketingowcy pojechali po bandzie, wycinając jedną rasę jako exclusive dla edycji premium, nie uznając darmowego czasu gry z pudełka (darmowe 30 dni otrzymywaliśmy jeśli wykupiliśmy subskrypcję, więc na start trzeba kupić grę i pre-paid albo podpiąć kredytówkę) itd. Sama gra również jest mocno przeciętna. Jest słaba zarówno jako TES jak i jako MMO. Łączenie w party sprawia poważne problemy, questy możemy robić razem tylko jeśli wszystkie osoby w party są na tym samym poziomie w danym zadaniu (zapomnijcie o dołączeniu czy pomocy nowemu znajomemu). Questy są tragiczne nawet jak na MMO, często polegają na czekaniu na spocie aż pojawi się mob i próba ubicia go szybciej niż inni, albo bieganiu tam i z powrotem przez długie kilometry. O samej grze mógłbym długo pisać, jedyny plus to naprawdę świetne PvP, jednak to za mało żeby płacić comiesięczny haracz. Jako gra B2P albo F2P z item shopem byłoby ok, w przeciwnym wypadku słabo. Za słabo. Z rozczarowań to chyba tyle. I tak wpis rozrósł się na dłuższy niż początkowo zakładałem. Jak widać sporo rzeczy w tym roku sprawiło mi przyjemność, sporo również zawiodło. Ze względu na brak czasu umknęło mi sporo gier w które chciałem zagrać (FC4, Divinity:OS itd.), może w tym roku się uda. W każdym razie rok uważam za udany, chociaż nie obraziłbym się jakby 2015 był lepszy. A u was co? Co się wam podobało? No i wszystkiego najlepszego
  12. Napisanie tego tekstu jest dla mnie bardzo trudne i ciężko mi się w ogóle za to zabrać. Bo z jednej strony bawię się przy Dark Souls 2 doskonale, praktycznie każdą wolną chwilę poświęcam na ten właśnie tytuł i czerpię z tego niewątpliwą przyjemność, z drugiej jednak cały czas odczuwam wrażenie że coś nie gra. Tu nawet nie chodzi o to, że gra ma jakieś rażące błędy, po prostu ma się to dziwne wrażenie że coś jest nie tak, że DS było lepsze. Nie mam zamiaru roztrząsać tutaj wiecznego sporu internetów, czy grę robiło Team A czy Team B, czy zmiana głównego projektanta to dobra decyzja itd. bo gra już jest, i tego się nie zmieni. Chciałbym się raczej skupić na tym, co konkretnie mi w DS2 nie leży, co moim zdaniem się nie udało. Tak powstało 7 grzechów Dark Souls 2. [DISCLAIMER] Nie będę się bawił w spoilerowanie, więc jeśli jeszcze nie zacząłeś grać w DS2 to lepiej nie czytaj. Raczej będę unikał fabularnych niuansów, ale w takim tekście spoilerów trudno uniknąć. [/DISCLAIMER] 1. Kreator postaci No dobra, kreator postaci w DS1 też nie był jakiś bardzo rozbudowany. Mimo że mieliśmy kilka domyślnych "wyglądów", to praktycznie za każdym razem nasz bohater wyglądał jak pastuch. Czy to postać męska czy żeńska, jako taki wygląd miała jedna twarz i może ze dwa zestawy włosów, reszta aż się prosiła żeby nie używać człowieczeństwa i nie przywracać naszemu biednemu bohaterowi ludzkiej postaci. Więc czy można to było spieprzyć jeszcze bardziej? Jak pokazuje DS2, można było. Kreator w drugiej części "Soulsów" pozwala nam na o wiele głębszą ingerencję w wygląd naszej postaci. Możemy edytować praktycznie każdy element twarzy: nos, oczy, brwi, szczękę itd. Problem w tym, że stworzenie postaci wyglądającej jak człowiek graniczy z cudem. Nie ma problemu ze stworzeniem czarnoskórego grubaska o zielonych oczach, różowej brodzie i seledynowych dredach, nie ma problemu ze stworzeniem szaraka, ufoludka rodem z UFO porno (niepolecam obejrzeć na youtube). Za to jest problem ze stworzeniem czegoś co nie wygląda jak cyrkowiec. Mało tego, From nie dało nam do wyboru żadnych predefiniowanych twarzyczek do wyboru, jest tylko opcja random, z której wychodzą jeszcze większe potworki. Dość powiedzieć, że przy pierwszym, dwugodzinnym posiedzeniu, ponad pół godziny spędziłem na tworzeniu swojego awatara, tylko po to aby w końcu zacząć od początku i NIC NIE ZMIENIAĆ. Zmieniłem tylko włosy, dałem gościowi brodę i tyle, nie majstrowałem nic więcej. No ale w końcu gra miała być trudna, więc dlaczego nie zacząć od samego początku? Bearer of the curse... 2. Brak balansu Tutaj też można powiedzieć że DS1 nie świeciło przykładem jeśli chodzi o balans. Magia była potężna, zwłaszcza piromancja, która zadawała kosmiczne obrażenia nie wymagając od gracza żadnych konkretnych statystyk (prócz dostrojenia żeby zwiększyć ilość noszonych jednocześnie czarów). Mimo to ukończyłem grę dwoma postaciami które nie wymagały w ogóle magii i bawiłem się doskonale. Raz postacią typowo siłową, z wielkim mieczem (tą dwa razy, raz na NG+), drugi raz zwinnym kolesiem z ninja flipami i kataną. Za każdym razem w ogóle nie używałem magii i mimo że nieraz zakląłem pod nosem to udało mi się przejść grę solo (tylko do O&S przyzwałem wsparcie). Niestety, ale ciężko to samo powiedzieć o dwójce. Tutaj magia jest mocno przepakowana, a starcia bezpośrednie są mocno utrudnione. Wielokrotnie męczyłem się z niektórymi bossami i nie mogłem ich za cholerę załatwić, tylko po to, żeby za chwilę wezwać wsparcie które rozwalało delikwenta kilkoma celnymi czarami czy włóczniami słońca. Irytujące. Chociaż jest to przede wszystkim skutkiem kolejnych grzeszków, do których dojdziemy już za chwilę. 3. Błędy projektowe Punkt trzeci w wielu miejscach będzie się pokrywał z punktem czwartym, bo w niektórych momentach nie mogłem się kompletnie połapać, czy głupie zagrywki były celem zamierzonym, czy jakimś niedopatrzeniem twórców. Nie da się jednak ukryć że kilka pomysłów co do systemu, czy do bossów jest kompletnie poronionych. Weźmy pierwszy z brzegu przykład: utrata punktów życia przy śmierci. Jaki jest sens karania graczy w ten sposób w grze, która w założeniu polega na wielokrotnych upadkach i wyciąganiu z nich lekcji? W DS1 też ginęliśmy gęsto, zbyt wielka pewność siebie sprawiała że traciliśmy ciężko uciułane człowieczeństwo i dusze potrzebne do rozwoju, ale właśnie to motywowało do dalszego działania. Ktoś powie że utrata życia też jest takim motywatorem. Dobrze, w takim razie po jaką cholerę w grę są wplecione elementy w których MUSIMY zginąć? Czy to jakaś niemożliwie trudna walka, czy pułapka której nie da się uniknąć, czy jeszcze coś innego. Gra jest dużo bardziej niesprawiedliwa niż DS1 i często będziemy ginąć w bardzo głupi sposób, więc po co jeszcze za to karać? Życie możemy odzyskać przywracając sobie człowieczeństwo, ale halo! Laleczki są bardzo ograniczone, więc jeśli za dużo razy zginiesz to pozostanie ci tylko pomaganie innym graczom (udana pomoc przy bossie przywraca człowieczeństwo, ale co jak ktoś nie chce co-opa?). Ktoś powie " w DS1 człowieczeństwo też było trudno dostępne, farmiło się na szczurach". Tak, problem w tym że w DS2 nie pofarmimy, bo przeciwnicy znikają po kilkukrotnym ich zabiciu, więc farma szybko się wyczerpuje. Długo można ciągnąć taki nielogiczny wywód. Takich błędów jest dużo, czy to w samym systemie (konieczność wracania się do Majuli, głównego huba w celu levelowania postaci, jakby nie dało się tego wpleść do każdego ogniska. Jaki to ma sens, skoro i tak od początku możemy się teleportować? Prócz niepotrzebnego przedłużania rozgrywki?), czy to w projekcie bossów (przeklęty Demon Kuźni, który płonie i zadaje obrażenia jak się do niego podejdzie, co uniemożliwiało mi zabicie go jako postać melee w lekkiej zbroi) w miejscówkach itd. Kto to wymyślił? Część z tych rzeczy pewnie pokryłoby się z kolejnym punktem, czyli... 4. Sztuczna trudność Tak, to mityczne artificial difficulty, padające często gęsto w postach sfrustrowanych anonimów na /v/. Najgorsze jest jednak to, że ten problem nie jest jakiś wyimaginowany. Truność DS1 była bardzo iluzoryczna, odrobina wprawy połączonej z zapałem i samymi zdolnościami manualnymi można było zdziałać cuda. Byli gracze którzy przechodzili grę na 1 poziomie postaci, tylko z nieulepszonym ekwipunkiem, bez zbroi itp. Gra była trudna, ale jeśli byliśmy odpowiednio skupieni to grało się o wiele prościej. Odnoszę dziwne wrażenie że w DS2 takie granie bez ulepszeń byłoby to dużo cięższe, może nawet niemożliwe do wykonania. Twórcy chyba nie do końca zdawali sobie sprawę na jakiej zasadzie zbudowano poziom trudności DS1 i katuje się nas o wiele mniej wymyślnymi sposobami na zabicie naszej postaci. A to jesteśmy atakowani przez kilku(nastu) wrogów jednocześnie, a to walczymy w ciasnym pomieszczeniu gdzie ciężko się unika, a nasz przeciwnik zdejmuje nam prawie całą staminę jednym zblokowanym atakiem (opcjonalnie pół hp, jeśli nie zablokujemy) i dobija drugim, a to rzuca się nas na pożarcie bossowi który zabiera nam hp samą swoją bliskością, a to daje przeciwników których ataków nie da się zablokować tarczą, a to ustawia się łuczników/magów w trudno dostępnych miejscach i pozwala im spamować swoimi atakami (jeszcze przy okazji ze dwóch przeciwników do tego, żeby się za łatwo nie unikało) itd. Trudność DS2 jest bardzo staroszkolna, po prostu zasypuje się nas hurtowymi ilościami mięsa armatniego albo daje frustrująco trudnych oponentów i tyle. Patrzymy jak świat płonie. Takie coś sprawdza się w zręcznościówkach i slasherach, ale nie w action RPG, gdzie mamy rozwój postaci, staminę itp. Stąd właśnie poniekąd wynika punkt 3 tych rozpisek, gra postacią melee jest o wiele trudniejsza niż magiem, bo nie dość że obrażenia są zauważalnie mniejsze, to ciężko ogarnąć niektóre nietrafione pomysły twórców i zmieścić się w nieziemsko niskim marginesie błędu. [+18] mod dont delete pls 5. Słabo zaprojektowany świat Nie da się ukryć, że niektóre lokacje zapierają dech w piersiach. Sama Majula robi niesamowite wrażenie, podobnie ruiny smoczego zamku, całe tereny wieży Heide (bardzo podobają mi się teorie o powiązaniu tego miejsca z Anor Londo) itd. Problem w tym, że o ile same lokacje są ładne i ciekawe, to jako całość nie tworzą tak spójnego i ciekawego świata jak w DS1. Tam co chwilę trafialiśmy na jakieś skróty łączące jedną lokację z drugą, przechodziliśmy płynnie przez kilka lokacji żeby wrócić do Firelink, przez Głębiny do Blighttown, przez Blighttown do doliny smoków i znów do Firelink. Do Anor Londo, stamtąd do obrazu, albo do archiwów itd. Wszystko w jakiś magiczny sposób łączyło się w jedną całość, czuło się że jest to pełny świat. Dwójka niestety sprawia wrażenie bardziej randomowej. Lokacje z reguły nie są ze sobą połączone (poza kilkoma wyjątkami), bardzo często przejścia pomiędzy lokacjami są kompletnie niezrozumiałe (przejście przez Earthen Peak do Iron Keep, z miejsca z truciznami i młynami do wielkiej kuźni, pełnej lawy i płomieni) i w ogóle jakoś tak nie czuć tego świata. To odczucie bardzo subiektywne, ale odnoszę wrażenie że twórcy mieli dużo pomysłów na ciekawe lokacje, ale już niekoniecznie na ich połączenie. Gra bardzo dużo na tym traci, bo w grze pozbawionej narracji to właśnie świat powinien przykuwać. A nie przykuwa. 6. Za dużo bossów Dla niektórych to pewnie herezja, ale niestety tak jest. Bossów jest stanowczo za dużo. Może nie byłoby to problemem gdyby byli fajni, jednak tutaj ilość stanowczo przeważa nad jakością. Po dwudziestu-paru godzinach mam już kilkanaście dusz bossów, a nie potrafię sobie przypomnieć połowy z nich. "Szefów" w jedynce było zdecydowanie mniej, ale jak już się jakiś pojawił, to z reguły się go zapamiętywało. Albo przez nietuzinkowy design, albo przez poziom trudności. Tutaj byle trash występuje jako boss, czy to Sentinels w fortecy, czy to szczury, czy Dragonrider, który niewiele różni się od zwykłych rycerzy (jest od nich o wiele prostszy). Do tego dochodzi recykling z poprzedniej części, czy to nasz stary znajomy Ornstein czy gargulce. Wydaje mi się że gra o wiele by zyskała gdyby dano nam mniej pojedynków które byłyby wymagające, niż przez wrzucanie kilkunastu bossów na każdą część gry. Mam taki pomysł, wrzućmy trzy licze, kółkoszkielety z jedynki, nazwijmy to bossem i jest proft 7. HITBOXY! Przed premierą PC naoglądałem się dużej ilości filmików z lewymi hitboxami. "Przesadzają", pomyślałem. Jednak zagrałem i niestety nie miałem racji - nie przesadzali. Oczywiście nie jest to problem nagminny, w pvp występujący głównie przez lagi, ale nie da się ukryć że jest. Wielokrotnie już zdarzyło mi się zginąć od ciosu bossa od którego odskoczyłem. I nie tłumaczcie mi tego mniejszymi klatkami nieśmiertelności niż w DS1, bo jak odskakuje od ataku na kilka kroków, a ten mimo to we mnie trafia, to jest to ewidentnie wina gry, a nie systemu. Czasami działa to na naszą korzyść, i atak przechodzi przez naszą postać i nie zadaje obrażeń, jednak równie często frustruje. Zwłaszcza kiedy męczysz się z jakimś bossem i nagle giniesz od ataku który w ogóle nie miał w ciebie trafić. Epilog. DS2 jest grą udaną, co do tego nie ma wątpliwości. Frajda z gry jest naprawdę konkretna, i syndrom "jeszcze jednego podejścia" występuje równie mocno jak w DS1. Jednak mimo wszystko produkcja nie ustrzegła się kilkunastu wad które potrafią uprzykrzyć życie niejednemu graczowi. Mimo całej sympatii do DS2 nie potrafię zrozumieć, dlaczego w większości recenzji nie zauważa się wielu rażących niedoróbek. Bo o ile część z tych wywodów to narzekania czysto subiektywne, o tyle spaprane hitboxy czy błędy w projektowaniu i sztuczna trudność to rzecz tak bijąca po oczach, że aż się krew leje. Po kilku godzinach gry jeden ze znajomych zapytał mnie, która część Soulsów jest lepsza. Wtedy nie wiedziałem, teraz bez wątpienia wskazałbym część pierwszą. Pozostaje czekać na kolejną grę od FS i liczyć że wyciągną wnioski z narzekań graczy na DS2. Bo GOTY 10/10 to niestety nie jest. Remember to praise the sun kids
×
×
  • Utwórz nowe...