Skocz do zawartości

Sergi

[Ekspert] Konsole
  • Zawartość

    4247
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    11

Wszystko napisane przez Sergi

  1. Od ostatniego filmu z Larą Croft minęło 15 lat. Przez ten czas gry przeszły remaster, spin-offy i restarty. Hollywood czekał cierpliwie na swoją okazję i - gdy już opadł kurz po drugiej z nowej serii grze - wypuścił ekranizację poprzedniego Tomb Raidera. Jak podobny jest film do gry i czy podobieństwo działa na jego korzyść? W Larę wciela się tym razem Alicia Vikander, znana z takich filmów jak "Dziewczyna z portretu" czy "Ex machina" ale też czysto rozrywkowego "U.N.C.L.E.". Kiedy ją poznajemy (Larę, nie Alicię), ledwie wiąże koniec z końcem pracując jako kurier rowerowy. Nie skończyła studiów, ba, nie wykazuje zainteresowania archeologią ponad to, czego nauczył ją ojciec. Czeka na nią spadek po zaginionym przed kilku lat ojcem, ale podpisanie dokumentów oznaczałoby akceptację faktu że Richard Croft nie żyje, a z tym uparta Lara nie może się pogodzić. Po imponującym wyścigu rowerowym i wypadku Lara ląduje w areszcie. Pracownica sir Crofta, Ana Miller wyciąga ją i po raz kolejny namawia do podpisania dokumentów spadkowych. I w końcu dziedziczka ustępuje. Zjawia się w biurze i już, już ma podpisać dokumenty, kiedy jej uwagę przykuwa pozostawiona przez ojca zagadka stanowiąca klucz do jego poszukiwań i (prawdopodobnie) tajemnicy jego zaginięcia. I tu następuje pierwszy duży zgrzyt w filmie: Lara nie podpisuje papierów, choć zajęłoby jej to kilka sekund. Zamiast tego pieniądze na wyprawę poszukiwawczą zdobywa zastawiając bezcenny medalion, pamiątkę po ojcu. Nie ma to sensu w świecie przedstawionym (mogłaby mieć miliony, więc po co kombinować z paroma tysiącami?) ani w kanonie filmów i gier (gdzie taki medalion jest artefaktem którego trzeba będzie później użyć w punkcie kulminacyjnym). Zostawione przez ojca znaki jasno mówią że nie należy go szukać, ale Lara jak każde dziecko wie lepiej od swojego rodzica i postanawia jednak go znaleźć. Ustala że trop urywa się w Hong Kongu. Udaje się więc tam i odnajduje Lu Rena, z którym kontaktował się Richard. Tyle że Lu jest synem marynarza o tym samym imieniu i nazwisku, którego wynajął Richard Croft przed siedmiu laty. Lara wynajmuje go, żeby przetransportował ją na Yamatai - wyspę która była celem wyprawy ojców. Junior budzi mieszane uczucia - chwilami wydaje się że jest ważną postacią, z dużymi zdolnościami, własną historią i motywacjami, to znów jest pionkiem biegającym w tę i z powrotem, żeby popchnąć fabułę naprzód. Alegoria NPC? Postać dopisana w ostatniej chwili? Sami zdecydujcie. Statek oczywiście rozbija się u brzegu rzeczonej wyspy, a dwójka protagonistów trafia do niewoli. Tak, jest ich tylko dwójka, nie cała grupa jak w grze. I akurat to poczytuję za plus. Nie ma dłużyzn i silenia się na pogłębienie postaci o różnych charakterach, którzy w gruncie rzeczy i tak nie mają większego wpływu na historię. Nie mamy też bractwa Solarii, zamiast tego od razu dostajemy Trinity, wprowadzone w Rise of the Tomb Raider. I to też dobry ruch - ich motywacja i sposób działania są jasne i logiczne: to firma/organizacja chcąca odkopać Himiko, mityczną pierwszą cesarzową Japonii, hinotwaną od początku filmu. Jej ekspozycja jest dobrze poprowadzona i - poza jedną głupotką w postaci trupa na sprężynie - wypada całkiem dobrze, dużo lepiej niż rozwiązano to w grze. Odnalezienie grobowca było także celem Richarda, który jak się okazuje też był na wyspie. Lara ucieka z obozu i po perypetiach nawiązujących do wydarzeń z gry zabija po raz pierwszy. Tutaj, podobnie jak w grze, po pierwszym traumatycznym zabójstwie w obronie własnej każde następne przychodzi jej z łatwością równą Terminatorowi. Następuje konfrontacja z ojcem i ujawnia się różnica w poglądach: Lara nie wierzy w historie o klątwach i duchach, jest więcej zła na ojca że poświęcił tak dużo żeby ratować świat. Ale chce uwolnić Lu i pozostałych robotników przymusowych, więc rusza do obozu uzbrojona w łuk, by uwolnić więzionych rybaków i skonfrontować Matthiasa, dowódcę oddziału Trinity. Richard daje się złapać, a Lara postawiona przed ultimatum: pozwoli ojcu zginąć albo wypuści niewysłowioną zagładę zapieczętowaną we wnętrzu góry od tysięcy lat. Jak już powiedzieliśmy, Lara nie wierzy w historie o duchach, więc po krótkim wahaniu otwiera wrota. Po wejściu do jaskini czekają ich jeszcze trzy próby mocno inspirowane Indianą Jonesem. Trochę szkoda że scenarzyści nie wysilili bardziej szarych komórek, bo pułapki w grobowcu są takie sobie. Co nie przeszkadza oczywiście kilku najemnikom zginąć po drodze. Uszczuplona drużyna dociera w końcu do komory grobowej, gdzie wywiązuje się walka. Lara chwyta w końcu za ikoniczny czekan, który nie wiadomo po co został tam w ogóle przyniesiony, w grze był bardziej na miejscu. Tajemnica Himiko zostaje ostatecznie rozwikłana - nie jest nadprzyrodzona, choć starożytnym mogło tak się wydawać. Richard ma swoją satysfakcję i może w końcu umrzeć za miliony. Wysadza grobowiec i grzebie "przeklętą" cesarzową, a Lara ucieka z pomocą Lu Rena. Na zakończenie wykupuje zastawiony medalion i przy okazji kupuje legendarne pistolety, które tak dobrze znamy z serii. Pozostaje jeszcze przygotować grunt pod sequel (Trinity to Patna, a ta jest z kolei kierowana przez Anę, której Lara oddała kontrolę nad całą firmą) i następuje koniec. Przynajmniej na razie. Ostatecznie dostajemy film który z grubsza podąża za fabułą gry, ale unika jej sprzeczności i absurdów które mnie osobiście drażniły. Nie dostajemy też przemiany bohaterki z niewiniątka w twardziela - Lara w pierwszej scenie uprawia jakiś bliżej nieokreślony sport walki, a w retrospekcjach dobrze strzela z łuku. Przez cały film jest dość konsekwentna, choć można było trochę bardziej zaakcentować jej zmianę. Vikander miała by wtedy możliwość bardziej błysnąć. Jej podobieństwo do Lary z gry jest takie sobie, ale można na to przymknąć oko. Scenarzyści nie epatują przemocą, nie mnożą lokacji i zagrożeń na wyspie do poziomu absurdu. Mamy niezłe tempo i napięcie. Ale z drugiej strony nie dostajemy też nic, co wzniosłoby ten film na wyżyny kinematografii; Poza kilkoma zaskakującymi momentami fabuła wpada w koleiny kina akcji i pulpowych opowiadań. Szkoda tym bardziej że nie trzeba było wiele. Ze zdziwieniem stwierdziłem też że za muzykę odpowiada Junkie XL, autor muzyki to takich filmów jak Mad Max Fury Road czy Deadpool. Jak na takiego twórcę ścieżka dźwiękowa jest zaskakująco stonowana i subtelna. Nie ma niestety motywu przewodniego który zapadłby w pamięć, a solo radzi sobie chyba lepiej niż podczas seansu. Natomiast utwór z trailera jest kompletnie od czapy, nie licuje z tonem filmu, bardziej pasuje do sieciowego shootera niż filmu przygodowego. Tomb Raider jest jedną z lepszych ekranizacji gier, choć nie mówi to wiele - ten gatunek mieści w sobie tyle pomyłek i rzeczy miernych, że łatwo się na tym tle wyróżnić. Postawiłbym go zaraz za pierwszą ekranizacją z 2003 roku.
  2. Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce: Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'. Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%. Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny: “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game” Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli. “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.” Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci? Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set? Takamitsu Iijima: “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,” Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna. Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono: “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.” A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość. I dalej: “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.” Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami. Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi: “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.” Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym? “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.” Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii? Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok? "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds. Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.
  3. Prawie dziesięć lat obecności na rynku, dziewięć gier z głównej serii, gry na handheldy i smartfony, komiksy, książki, filmy CGI i niezliczona ilość gadżetów. Pełnometrażowy, aktorski film z dużym budżetem był naturalnym następstwem, więc jego powstanie było tylko kwestią czasu. Cel jaki przyświecał producentom jest jasny. To, czy go osiągnęli - już nie całkiem. Historię poznajemy z perspektywy Calluma Lyncha (Fassbender), który za zabójstwo alfonsa zostaje skazany na śmierć. Przed wyrokiem "ratuje" go Abstergo, które nota bene obserwowało go od urodzenia. Cal jest bowiem ostatnim potomkiem Aguilara* de Nerha, andaluzyjskiego Asasyna który w XV wieku walczył z Templariuszami. Dokładny rok to 1492, co zwiastuje kierunek w którym potoczy się akcja. Takich łatwych do przewidzenia następstw jest w filmie zresztą więcej. Ale po kolei. Abstergo od razu wykłada kawę na ławę: Dzięki Animusowi Cal pomoże im znaleźć Jabłko Edenu, które zawiera 'kod genetyczny wolnej woli'. Templariusze zlikwidują w ten sposób agresję i zażegnają wszelkie konflikty. W zamian za to Cal dostanie nowe życie. I te oświadczenia z ust Marion Cotillard** są - moim zdaniem - fatalnym posunięciem. Cały suspens poszukiwań, sens działań Aguilara ot tak znika. Uczucie wpływu na akcję, które tracimy podczas przeniesienia fabuły z gry do film nie zostaje złagodzone w żaden sposób. Wiemy czego i po co szukamy, znalezienie jabłka sprowadza się do powolnego przewinięcia wspomnień Lyncha w Animusie (bo jak zrobimy to szybko to Cal dostanie katatonii, a film będzie za krótki). W grze to odkrycie kart miało miejsce na samym końcu, tutaj psuje zabawę już na początku. Ale to niejedyna dziwna decyzja. Animus w filmie nie jest leżanką z ekranem; Mamy mechaniczne ramię, które unosi pacjenta i wywija nim w powietrzu, oraz wtyczkę, która zostaje mu wpięta w kark. Na czas animacji Callowi zakładane są jeszcze ostrza Asasyna (po co? żeby poharatał pracowników podczas symulacji?). I teraz najlepsze: zmiany wprowadzono aby - jak twierdzi Fassbender - uniknąć skojarzeń z Matrixem. Dodanie wtyczki na pewno pomogło. Szkoda że przy okazji nikt nie zdał sobie sprawy, że film dryfuje w stronę 'Equilibrium'. Inaczej niż w grach, gdzie współczesne lokacje były przerywnikami, a gros akcji dział się w egzotycznych sceneriach, tutaj Andaluzja schodzi na dalszy plan, a kluczowy staje się ośrodek Abstergo i ograna walka z Orwellowską antyutopią. Sam budynek wygląda podobnie do tego z gry, z tą różnicą że jest dużo ciemniejszy, ten w grze był niemal prześwietlony, tutaj Abstergo widocznie oszczędza na prądzie. Po pomieszczeniach snują się zastępy wymiętych przez Animusa pacjentów, a w gablotkach leżą wynalazki Asasynów. Te bronie i porozumiewawcze spojrzenia które posyłają sobie pacjenci sugerują że prędzej czy później dojdzie do buntu. Średniowieczna Andaluzja jest ciekawsza, choć też brudna i zapylona. Włochy, Ziemia Święta, Ameryka Pn. czy Karaiby z gier są niedoścignione. Dokonano przy tym ciekawego zabiegu, który sprawia że piętnastowieczna Hiszpania wygląda jak symulacja albo gra. Częściowo wpływa na to kamera, prowadzona jak w scenkach w serii gier. Częściowo działa tu CGI - im gorsze tym lepsze, w końcu to symulacja. Do tego postacie i obiekty w Animusie wydają się dziwnie 'odcięci' od otoczenia. Trudno wytłumaczyć ten efekt słowami, ale widać go m.in. w sekwencjach ratowania księcia. Aktorsko filmy wypada blado, mimo tego że zatrudniono wielu znanych aktorów. O Calu trudno powiedzieć coś poza tym, że jest zły. Z początku trochę opiera się Templariuszom, śpiewa gdy go podłączają, potem jakby było mu wszystko jedno. Chce się zemścić na ojcu, ale gdy ma taką możliwość, nie robi tego. Przez cały film jest ludzki może przez minutę. Po paru sesjach w Animusie Aguilar w zasadzie przejmuje nad nim kontrolę. To dotyczy zresztą wszystkich złapanych asasynów - na zawołanie stają się swoimi milczącymi przodkami i walczą ze strażnikami. Trochę ciekawsza jest dr Sophia Rikkin, która co i rusz podkreśla swój naukowy i etyczny charakter. Chce pomóc światu i nie traktuje Cala jak kasety. Wydaje się przy tym kompletnie nieświadoma tego, do czego dążą Templariusze i jak jej ojciec, bezwzględny szef Abstergo Alan Rikkin (Jeremy Irons) okrada ją z osiągnięć. Ta postać totalitarnego fanatyka jest chyba najlepiej zagrana. Kulminacją absurdów jest finał filmu, gdzie Alan pokazuje Jabłko starszyźnie Templariuszy. Asasyni wchodzą jak po bułki, zabijają Rikkina, biorą jabłko i wychodzą. Sophia, w jednej chwili zbyt obojętna żeby krzyknąć że zabójcy są w budynku, w następnej jest już zdeterminowana żeby ich wszystkich wybić. A oni stoją na dachu budynku jak w teledysku Alana Walkera. Kurtyna. Film mogłyby wyratować sceny akcji, ale te nie porażają dynamiką. Sekwencje walki są poprawne, nie ma w nich nic, co wyrwałoby z butów. Parkour też nie jest czymś, co przykuwałoby do ekranu- jest go mało, a kiedy już jest, Asasyni nie robią nic, czego nie widziałbym już na własne oczy. Liczyłem na kadry podobne z trylogii Bourne'a; Kamery pędzącej za biegnącym po dachach na złamanie karku Asasynem, wywijającym takie hołubce że gęba sama się śmieje. Nada. Wrażenie robi jeden, jedyny trik wykonany przez Asasynkę podczas ucieczki wozem. Tyle. Właśnie - znajomość gry. Trudno na chłodno ocenić ten film, jeśli znało się pierwowzór. Z jednej strony in plus może działać nostalgia i sympatia do serii, a z drugiej świadomość tego jak żywa i bogata była każda odsłona wobec dość płaskiej historii w ekranizacji może budzić rozczarowanie. Ja serce do tej serii straciłem dawno temu, ale mimo wszystko liczyłem na coś, co lepiej odda ducha gier. Gdybym jeszcze ich nie znał, to po seansie na pewno bym tego nie zmienił - adaptacja jest mroczna i nudna. Jeśli producenci liczyli na sukces finansowy, to też się raczej przeliczyli - W ciągu pierwszego tygodnia film zarobił połowę z tego co zakładano, a obecny box office to niecałe dwa dolary na każdy dolar budżetu. Po trzech miesiącach od premiery film plasuje się poniżej "Need for Speed" czy pierwszego "Hitmana". Moim zdaniem "Assasins Creed" plasuje się nieco poniżej przeciętnej adaptacji gry. Choć oczywiście mogło być gorzej. Mogliśmy dostać coś na poziomie Uwe Bolla * 'Aguilar', jak i 'Altair' oznaczają orła, ta symbolika przewija się co chwila w filmie. ** Fassbender, Cotillard i bracia Kurzel rok wcześniej nakręcili 'Makbeta', film tak bardzo inny od 'Assasins Creed', że trudno zrozumieć czemu akurat ich wybrano do tej adaptacji.
  4. Dziewięć długich lat zajęło zespołowi Fumito Uedy stworzenie tej gry. Dziewięć lat deweloperskiego piekła, wątpliwości, spekulacji czy gra kiedykolwiek ujrzy światło dziennie, wypalenia i rezygnacji, niebytu w mediach. Wyjąwszy Duke Nukem Forever, w żadną grę nie zagrałem po tak długim oczekiwaniu. Pytanie które nie dawało mi (i wielu innym) spokoju, brzmi: czy było warto? Na screenach trudno to pokazać, ale fizyka wody stoi na bardzo wysokim poziomie The Last Guardian opowiada historię kilkuletniego chłopca i potwora będącego rodzajem gryfa. Potwór jest przez protagonistę nazywany 'Trico', nie wiemy czy to imię tego osobnika (tylko chłopiec tak na niego mówi) czy nazwa gatunku (jak sugerowałby loading). Fabuła zaczyna się od uwięzionych razem stwora i chłopca, narracjonowana przez tego drugiego. Po jego głosie z offu można wnioskować że nasz bohater żył jeszcze długo po zakończeniu historii. Sam początek nie zachęca - nie wiemy gdzie jesteśmy i skąd się tam wzięliśmy a Trico jest ranny i nie pozwala się do siebie zbliżyć. Stopniowo zyskujemy zaufanie stwora i uczymy się nowych rzeczy. Twórcy zadbali o zachowanie w tajemnicy możliwości duetu - w opcjach można podejrzeć schemat sterowania tylko dla akcji, które już poznaliśmy. A tych przybywa wraz z rozwojem więzi pomiędzy bohaterami - na początku możemy Trico tylko zawołać, później rozumie kilka naszych poleceń, a w końcu dostajemy do ręki broń (choć nie taką zwykłą). Ale zwierzę nigdy nie staje się maszyną - waha się przed wykonaniem polecenia, czasem źle je interpretuje, a czasami nie wykonuje go w ogóle. Pomoc Trico jest nam potrzebna, bo ruiny które przemierzamy dzielą często kilkudziesięciometrowe przepaście. Dosiadamy więc gryfa i zachęcamy go do skoków. Wchodzenie na stwora jest zrealizowane podobnie do Shadow of The Colossus, z tą różnicą że tutaj nasz podopieczny nigdy się nie męczy i bardzo rzadko zdarza mu się spaść. Podobieństw do poprzednich odsłon jest zresztą więcej - sceneria czy próbujący nas porwać wrogowie sprawiają że gra wygląda jak logiczny ciąg dalszy cyklu. Oprócz wysokich murów i głębokich przepaści mamy jeszcze cały arsenał mniej lub bardziej złożonych zagadek - przepchnij wózek, otwórz bramę od środka, wyturlaj beczkę z dołka. Prawie wszystkie zagadki opierają się na fizyce (niezła) i kontroli chłopca (słaba). Nasz protagonista potrafi chodzić, ciągnąć, pchać, skakać, wspinać, nurkować i czołgać się. Możliwości są więc spore, ale twórcy nie dają nam zapomnieć że to jednak tylko dziecko - nagłe wbiegnięcie w jakiś obiekt, smyrnięcie nogą Trico i lądujemy na tyłku, a przenoszony obiekt wylatuje nam z rąk. Ilość animacji chwiania i potykania się jest naprawdę imponująca. Za to upadek z kilkunastu metrów sprawia że tylko przez chwilę kuleje. Podczas medytacji słyszymy jeszcze raz ostatnie porady bohatera Na dodatek mamy wrogów - magiczne zbroje wypełnione dymem. Dla Trico nie stanowią problemu - dwa ciosy łapą rozbijają je na fragmenty. Za to chłopiec jest praktycznie bezbronny wobec ich ataków, jedyna metoda to ucieczka. W kilku miejscach przyjdzie nam rozwiązywać zagadkę i uciekać przed oprawcami jednocześnie, co jest trochę nużące. Ciągniemy łańcuch przez kilka sekund, łapią nas, wyrywamy się (walenie po przyciskach przez dwadzieścia sekund), biegniemy do łańcucha i zaczynamy zabawę od nowa. Fragmentów które irytują jest zresztą więcej - bywa że Trico po przeskoczeniu trzech z sześciu klifów zawraca i rusza w kierunku z którego przyszliśmy. W takich chwilach wczytywałem checkpoint, bo tak było szybciej niż czekać aż zejdziemy na dół, nakłonimy go do obrotu i wejdziemy z powrotem na górę. Twórcy chyba bardzo chcieli zaznaczyć że Trico jest osobną istotą, która ma własne plany, niekoniecznie zbieżne z naszymi. I trochę przesadzili z tą autonomią, przez co klepiemy raz po raz polecenie i czekamy aż bestia je wykona. Etapy w środku gry strasznie się przez to ciągną. Dodajmy do tego powolne animacje Trico i nieco ospałą kamerę, a otrzymamy grę z tempem wolnym nawet jak na ten gatunek. TLG nie jest jednak bardzo irytujący czy trudny, a Trico nie jest złośliwy. Fabuła rozwija się powoli i do samego końca nie wiemy wszystkiego. Większość informacji otrzymujemy ze snów i wspomnień, rzadziej widzimy coś ważnego na "własne oczy". Mało rzeczy jest powiedziane wprost i jednoznacznie, pozostaje pole na domysły - Kto w końcu jest ostatnim strażnikiem? Po co chłopiec został porwany? Co oznaczają jego tatuaże? To wszystko jednak tylko ozdobniki, bo fabuła jest zbudowana wokół relacji pomiędzy bohaterami, o nie przede wszystkim tutaj chodzi i ten element zostaje dobrze rozegrany - od niechęci i sceptycyzmu aż do przywiązania. Tytuł jest osadzony w podobnej stylistyce co poprzednie gry team ICO, ale tym razem budowle, wioska chłopca i jego język przywodzą na myśl cywilizację Majów albo Inków. W większości poziomy są raczej stonowane (jaskinie, kopalnie, starożytne budynki), choć zdarzają się budowle mierzące spokojnie kilkaset metrów, a ostatnia lokacja ociera się o SF. Co jednak nie jest zarzutem - końcówka trzyma wyższy poziom niż średnia całej gry. Design lokacji jest przy tym bardzo organiczny, brak tu jednoznacznych wskazówek i "znaków drogowych" instruujących jak należy przejść dany odcinek. Chłopiec czasem coś mówi, ale nie ma tutaj instrukcji w rodzaju "nacisnąłem dźwignię żeby otworzyć właz", tylko ogólne wskazówki i przemyślenia. Wyjścia nie są wyraźnie oznaczone, przez co szukamy ich metodą prób i błędów, zdajemy się na logikę albo intuicję Trico. Pod względem estetyki nie można grze w zasadzie nic zarzucić - jest spójna wizualnie, szarość otoczenia została ładnie skontrowana turkusem magii; Ważną rolę odgrywa wiatr i światło, dobrze wygląda też oszczędnie używana woda. Niestety tego samego nie można powiedzieć o grafice. Złożoność obiektów i rozdzielczość tekstur są poprawne, z efektami sprawa wygląda gorzej - gdy mocno operuje światło oświetlone krawędzie zaczynają "gryźć". Gęstość upierzenia Trico też wypada dość blado; jest podobna do kolosów z poprzedniej gry, ale tam było futro, tutaj pióra są bardzo duże. Na otarcie łez dorzucono subsurface scattering i aberracje chromatyczne (obydwa za mocne), ale ogólny efekt to nie coś o czym napiszecie do domu. The Last Guardian jest graficznie bliższy PS3 niż PS4, jakby ogólny szkielet był gotowy już lata temu, a po premierze nowej generacji tylko go szlifowano. Dodatkowym problemem jest wydajność gry - znów, jakby nie całkiem sprawnie wykonano port z Cell na Jaguara. Nie ma tragedii - gra oscyluje wokół 30 fpsów - ale powodów do zachwytu też nie. W ciągu całej rozgrywki wyraźne "zamulenie" zobaczyłem trzy razy, nigdy też nic się nie zawiesiło, ale to bez wątpienia najgorzej działający tytuł jaki ogrywałem na tej konsoli. (Grałem na wersji 1.03) Tym razem jaszczurek nie można zjeść, są tylko -hehe- smaczkiem Dużo lepiej wypada dźwięk. Chłopiec i Trico są dobrze udźwiękowieni, choć tego drugiego złożono chyba z kilku zwierząt. W rozgrywce towarzyszy nam przyjemny ambient, a w ważniejszych scenach pojawia się muzyka. Utwory są ładne, ale użyto ich bardzo oszczędnie, chciałoby się tego więcej. Do gustu przypadł mi też efekt zanurzenia kamery gdy nurkujemy, dźwięk pięknie się wtedy tłumi. Jest jeszcze kilka drobiazgów, które drażnią, a można było łatwo im zaradzić. Gra nie korzysta w ogóle z możliwości Dualshocka 4. Oczy Trico mienią się różnymi kolorami i aż prosi się, żeby lightbar reagował na te zmiany. Screeny są tylko w podstawowej formie, a touchpad nie spełnia żadnej funkcji, choć byłby świetny do głaskania Trico (zamiast kółka, które i tak ma masę funkcji). Sterowanie na grzbiecie bestii jest względne, a nie absolutne, więc nasze lewo to nie zawsze lewo chłopca. Jeśli dodamy to tego kamerę tkwiącą w ścianie, kręcimy się po jego brzuchu bez celu. Do tego podczas używania lustra nie możemy zrobić nic poza celowaniem. Słowem schemat sterowania sprawia wrażenia jakby powstał jeszcze w czasach PS2. Grę można ponoć przejść w pięć godzin, mnie zajęło to prawie trzy razy tyle. Replay value jest niewielkie - można zbierać poukrywane beczki (pięć kostiumów dla chłopca do odblokowania) albo robić triki za które są trofea. Nawiasem mówiąc gdyby nie ich opisy, nie przyszłoby mi do głowy że w ogóle da się to zrobić. The Last Guardian jest dobrą grą, ale to doświadczenie na raz, i przy całym pietyzmie jakim poświęcono na zbudowanie historii chłopca i potwora, całym wysiłku włożonym w zaangażowanie nas w historię szkoda że popełniono takie głupie błędy. Skoro obsunięto grę już tak bardzo, dlaczego nie zdecydowano poświęcić jeszcze kilku tygodni i dać graczom dopracowany tytuł chociażby na ferie?
  5. Ja w miarę możliwości piszę w notatniku (parę razy sobie zamknąłem kartę z blogiem) i przeklejam już gotowy tekst żeby jak najmniej operować w edytorze. I czekam z wypiekami na tekst o Dishonored 2.
  6. Większość fajnych już padła, więc od siebie dorzucę jeszcze tylko Hammer of Dawn.
  7. A nie epilogiem? Twoje wpisy przynajmniej widać na głównej blogów.
  8. Ja już ją widziałem i dla mnie taka jakość obrazu (a przy tym wygoda) jest nie do zaakceptowania na dłuższą metę. Jako gadżet-ciekawostkę takie parametry ujdą, jako sprzęt, na który trzeba wydać ponad tysiąc złotych już nie. Nie powiedziałem że będą problemy ze sprzedażą. Ale wizja straty kilkuset złotych nie bardzo mnie rajcuje. Na obecnym etapie to jest przehajpowany, średniej jakości sprzęt. Poczekam na Farpoint i Robinsona no i poprawione wersje gogli. I może wtedy zmienię zdanie.
  9. Bo albo są w stanie uciągnąć albo nie. Gry (jakieś tam) i zainteresowanie już są, intensywnego rozwoju nie widać. Już tłumaczę. Kiedy siedzisz przez telewizorem albo monitorem, obraz wypełnia Ci 1/3 pola widzenia, co przy rozdzielczości FullHD daje X ppi. Kiedy zakładasz gogle VR, to pole widzenia jest wypełnione obrazem w 2/3 albo i 3/4, ale rozdzielczość nie jest proporcjonalnie większa, przez co względna gęstość pikseli jest niższa i zwyczajnie widać siatkę. No pewnie, można by wypuścić okulary w 800x600. Klatek byłoby więcej i sprzęt byłby tańszy. Tylko to jest takie działanie na krótką metę, jak kupuję teraz sprzęt za czterocyfrową kwotę, to chciałbym żeby posłużył przez parę lat. Tymczasem za rok-dwa wyjdą gogle obsługujące 4K, i żeby cieszyć się wypasionym VR będę musiał znowu wywalić kupę siana na upgrade. Coś czuję, że to się może ciągnąć, więc ostatnie pytanie: Nie uważasz, że jesteś lekko stronniczy w swojej opinii dot. tych gogli?
  10. No to albo albo No właśnie tego nie widzę. HTC Vive ma już ponad 300 gier, technologia jest rozwijana od lat, i co dostajemy? Drogie okulary, z taką sobie rozdzielczością (a trzeba wziąć pod uwagę jak dużą część pola widzenia ten ekran pokrywa), na których pogramy głównie w shovelware. Coraz bardziej przypomina mi to fazę Kinecta.
  11. Jeśli chodzi o rozdzielczości HTC i Oculusa - faktycznie, poprawili je, dawno nie sprawdzałem. Co do wydajności - Nie przekonuje mnie to. Kiedy wychodził Doom 3 Carmack jakoś nie przejmował się tym, ilu ludziom ta gra pójdzie i na jakich ustawieniach. Podobnie było z RAGE na PC. A nawet gdyby kierował się troską o ilość klatek, to wyświetlacz 4K może też pracować w niższej rozdzielczości. Ten sprzęt i tak jest bardzo drogi, więc nie celują w zwykłych graczy, tylko stosunkowo wąskie grono zapaleńców.
  12. 1920x1080 to jest niestety standard w goglach VR. Chociaż 4K byłoby wskazane i jest już dostępne, producenci (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR) uparcie montują gorsze wyświetlacze. A sam Alcatel taki sobie. W tej samej cenie można mieć telefon z większą baterią i lepszym aparatem.
  13. Muzyka w grach - temat rzeka. Boję się w takich sytuacjach wymieniać tytuły, bo mogę coś świetnego przegapić. Jak mówimy o Journey to szczególnie "I was born for this" z genialnym tekstem. Jak Mafia I to i Mafia II z muzyką z menu. A jak przy menu jesteśmy, to też Crysis 2 i Halo. No i oczywiście Jeremy Soule i Gustavo Santaolalla (TLoU). I tu się zatrzymam. Kupa ludzi nie przykłada uwagi do udźwiękowienia i włącza własną muzykę, a to moim zdaniem jak póść do eleganckiej restauracji i popijać danie herbatą z termosu.
  14. Gdybyś zaznaczył że to Twoje zdanie, to nie miałbym nic do dodania. Ale rysujesz wypaczony obraz nowego sprzętu, a gdy poprawiam błędy to zaczynasz się wycofywać i mówić o punktach widzenia. Po prostu bądź konsekwentny i sprawdzaj parametry przed publikacją
  15. Bez sensu porównanie, bo jazda sportowym autem do pracy to downgrade z hatchbacka. Anyway, gdyby nie było różnicy, to wtedy byłoby jak jazda do pracy. A różnica in plus będzie. Natywne 1080p przy wysokich ustawieniach grafiki da lepsze IQ niż puszczenie "low/medium" w 4K, przy którym zyskuję tylko trochę gęstości pikseli.
  16. Po pierwsze, nikt nie każe kupować nowego sprzętu - nowe gry będą też działały na fatach. Po drugie, żeby wykorzystać moc nowych konsol nie musisz kupować nowego sprzętu. Gry na PS4 Pro będzie można odpalić w FullHD z efektami niedostępnymi na zwykłym PS4. Po trzecie gogle VR i HDR będą też działały na zwykłym PS4. Po czwarte ostatecznie zdecyduje rynek - po premierze nowego sprzętu okaże się, czego tak naprawdę chcieli gracze - czy sukces odniosą slimy, pro czy żadne z nich nie zachwieje rynkiem.
  17. Wpis przygotowany dawno temu, ale ze względu na problemy ze skryptem przeleżał na dysku. Dawno, dawno temu, w 2013 roku, na PS Vita wyszła gra Tearaway. Była całkiem dobra, ale ponieważ PS Vita #nikogo, więc grę ulepszono i wydano jeszcze raz. Tym razem na PS4. I o tej właśnie wersji chcę dzisiaj opowiedzieć. Oryginalny Tearaway jest dziełem Media Molecule, twórców Little Big Planet, i często wskazywany jako najlepszy tytuł na PSV. Jedną z jego charakterystycznych cech jest to, że wykorzystuje niemal w 100% możliwości handhelda - od mikrofonu aż po tylny panel dotykowy. Niby nic niezwykłego, ale mało który deweloper zawraca sobie głowę takimi wodotryskami. Wobec małego echa jakie wywarła gra na przenośną konsolę, kierownictwo Sony podjęło ryzyko i zleciło studiu Tarsier przeniesienie gry na PS4. Fabularnie gra praktycznie się nie zmieniła. Głównym bohaterem gry jest kurier - chłopiec imieniem Iota (lub Atoi jeśli wybierzemy dziewczynkę). Nasz protagonista żyje w papierowym świecie w którego niebie pojawiła się dziura (a w zasadzie dwie). Przez jedną z nich dostają się Scraps (Skrawki? Strzępy?), potwory niszczące wszystko czego dotkną. Przez drugą dziurę zaglądamy my, gracze. Ciekawą cechą Tearaway jest to, że napotkane postacie wiedzą o istnieniu gracza, nazywają nas 'You' i zdają się nie dostrzegać że Iota jest naszym awatarem. Tutaj nie ma łamania czwartej ściany - zostaje wyburzona już na samym początku. Wyruszamy więc w podróż, aby załatać dziurę i dostarczyć tajemniczą wiadomość. Po drodze czeka nas trochę zawirowań, przynajmniej jeden konkretny zwrot akcji i zaskakujące zakończenie. Wszystko jest ujęte w lekki cudzysłów, podane w formie bajki. Historia trafi bez problemu do siedmiolatków, ale sporo smaczków znajdą też starsi gracze. Np. profesora Gawkinsa, który ma swoją hipotezę według której nie ma bogów, są za to gracze Gra została względem oryginału wydłużona. Nie grałem w pierwszego Tearaway, więc nie jestem w stanie określić co zostało dodane, ale odnoszę wrażenie że dodatkową zawartość wciśnięto pod koniec. Te etapy gwałtownie przechodzą jeden w drugi i różnią się od reszty gry. Raz biegasz po pustyni, potem przeciskasz się między książkami by nagle biegać po wiszących w przestrzeni wydzierankach. Te rozdzialiki są bardzo dobre, wyglądaj jak wiaderko świeżych pomysłów na które zabrakło miejsca wcześniej, ale jednak trochę odstają. Fabularnie nie kleją się z resztą opowieści. To mój największy zarzut względem gry. Reszta to prawie jednostajny zachwyt. Iota zaczyna skromnie jak na bohatera platformówki - może chodzić we wszystkie strony i w zasadzie tyle. Stopniowo zdobywa możliwość skakania, podnoszenia przedmiotów i turlania się. Na krótko dostaniemy nawet bojowy akordeon. Brak natomiast double jumpów i atakowania. Skromne zdolności Ioty uzupełniają możliwości gracza - światło Dualshocka działa jak podręczne słońce, naciśnięcie touchpada wstrząsa elementami planszy, a przesunięcie po nim palcem wywołuje wiatr. Oprócz tego mamy do dyspozycji m.in. w pełni funkcjonalny aparat fotograficzny, którym Iota robi zdjęcia. Do wyboru jest kilkanaście filtrów (sepia, negatyw, manila etc.) i kilka soczewek (makro, zoom, panorama, GIF(!) ) a żeby obrócić aparat kręcimy padem. Na upartego można z jego pomocą przejść grę jak FPS. Pojawiają się też nieco bardziej dynamiczne fragmenty, jak ujeżdżanie świni czy latanie na lotni. Oprócz głównej platformowej mechaniki, dużą rolę grają wstawki "dekoratorskie". Co jakiś czas jesteśmy proszeni o zrobienie papierowego obiektu - narysowanie, wycięcie i przyklejenie komuś nowego nosa albo stworzenie medalu który zostanie nam przyznany za bitwę którą właśnie wygraliśmy. Możliwości tego edytora są dosyć skromne, ale przy pewnej dozie cierpliwości możemy wzbogacić grę o assety własnej roboty. Ten element gry działa bezbłędnie i gra "wszywa" nasze wytwory w oryginalny kod tak dobrze, że postronna osoba może mieć trudności z rozróżnieniem oryginalnej zawartości od tej wyciętej przez gracza. Oczywiście możemy robić bohomazy i wycinać wszystko na odwal się (wszystkie NPC i tak będą się cieszyć), ale działa to tak dobrze, że aż chce się dłubać przy tych papierowych czapeczkach i innych tworach. Przy użyciu aplikacji Playstation na smartfony i tablety jest trochę łatwiej operować wycinankami, można też wsadzić do gry zdjęcia. Działa to też w drugą stronę - każdy odkryty w grze model możemy pobrać ze strony Tearawy.me, wydrukować i złożyć. Takich małych radości jest dużo więcej - moim ulubionym numerem jest ten w którym Iota podnosi wiewiórkę, rzuca ją nam (piski zwierzątka można usłyszeć z głośniczka w padzie), a my "wrzucamy" ją z powrotem do telewizora, w punkt, którego kurier nie mógł osiągnąć. Szwedzi z Tarsier rozebrali na części pierwsze mechanikę wersji handheldowej i przerobili je tak, żeby wykorzystać 100% możliwości DS4. Ani przez chwilę nie mamy wrażenia że gramy w port albo kotleta. Mechanika jest po mistrzowsku dopasowane do dużego brata Vity. Dwa zdania o oprawie. Pierwszy Tearaway wyglądał bardzo dobrze, ale to, co na handheldzie wygląda bardzo dobrze, na pees czwórce byłoby już mierne. Dlatego grę sprytnie dopakowano i wzbogacono o detale. Setting nie jest może bardzo podatny na wodotryski (w końcu wszystko jest z papieru), ale wygląda bardzo dobrze. Każda wydzieranka, wycinanka, każdy papierek i confetti są tym czym mają być, elementy nie są zapieczone jeden na drugim i wrzucone na odczepnego. Dróżka w trawie jest osobną kartką z obydwiema stronami, a gdy przysunąć kamerę widać jak papier ugina się pod nogami kuriera. Większość animacji została też wykonana tak żeby imitować poklatkowe animacje z wieczorynek. Audio nie zostaje daleko w tyle - sympatyczne sample i utwory ilustrujące kolejne rozdziały dobrze brzmią i pasują do tego, co dzieje się na ekranie. Szczególnie wdzięczny jest motyw z ujeżdżania świni - wpada w ucho i daje się słuchać także poza grą, czy głosy narratorów (kobieta i mężczyzna, oboje równie dobrzy). Trochę szkoda że gra nie dostała żadnego multiplayera. Replay value jest niewielki, przy drugim przejściu jest już nudnawo, a w grze drzemie ogromny potencjał który można by wykorzystać w jakiejś formie online - areny, wyścigów czy tworzenia własnych poziomów. Przy okazji Knacka pisałem że słabo jest z jego nextgenowością. I gdyby ktoś mnie spytał czego oczekuję po tytułach aspirujących do takiego miana, to w podwójnej szklanej bańce, jak wzór kilograma, pokazałbym właśnie Tearawy: Unfolded. Grę ze świeżym, sensownym i dobrze zrealizowanym pomysłem. Która na równi stawia grafikę i estetykę, a przy tym dostrzega że nowa generacja to coś więcej niż X razy więcej teraflopów mocy obliczeniowej i sprawnie korzysta z tych mniej oczywistych nowych możliwości.
  18. Hawkins - małe miasteczko gdzieś w Indianie, rok 1983. Dzieciaki jeżdżą na BMXach i słuchają muzyki z walkmanów. Bardziej popularni nastolatkowie piją piwo na prywatkach, ci pozostali grają w Dungeons & Dragons. Miejscowi stróżowie prawa, czyli szeryf i jego dwaj zastępcy nie mają nic do roboty, bo kompletnie nic się tutaj nie dzieje. Aż mały Will Byers znika bez śladu. I zaczyna się dziać aż nad miarę. Jak zwykle - tekst może zawierać spoilery. Znika kolejnych kilka osób, pojawia się za to tajemnicza dziewczynka. Sprawy się komplikują a całość z historii w stylu Stevena Spielberga zmienia się w coś z teczki Stephena Kinga. Twórcy zresztą z inspiracjami się nie kryją - logotyp serialu wygląda jak okładka starego wydania książki króla, a jedna z postaci prawie podaje tytuł "Firestarter". Fabuła komplikuje się jeszcze przez pewien czas, ale osoby szukające drugiego "Twin Peaks" mogą się poczuć rozczarowani - w pewnym momencie wszystko zaczyna składać się do kupy i zdajemy sobie sprawę że całość uda się wyjaśnić w jednym sezonie. Ale żeby nie było nudno, widz dostaje całą układankę zanim bohaterzy serialu wszystko zrozumieją. Obserwujemy bowiem trzy grupy, z których każda dąży z grubsza do tego samego, ale innymi ścieżkami i ma inny zestaw informacji. Mamy Joyce, matkę Willa którą poszukiwanie syna doprowadza na skraj szaleństwa. Pomaga jej Jim Hopper, twardy miejscowy glina którego zniszczyła rodzinna tragedia w przeszłości. Jim twardo stąpa po ziemi i szuka normalnego wyjaśnienia, aż zda sobie sprawę że takiego nie znajdzie. I wtedy staje się jeszcze ciekawszą postacią. Ta para - Ryder i Harbour to świetnie napisane role i równie dobre aktorstwo. Co nie znaczy że inni grają źle. Są oczywiście trzej przyjaciele Willa - Dustin, Mike i Lucas. Ta trójka jest jakby ukłonem w stronę młodszych widzów, choć żeby zrównać się z resztą obsady zostali trochę "wydorośleni" - są trochę za bardzo dojrzali i radzą sobie lepiej niż przeciętni 12-latkowie. Ostatnia para to Jonathan, brat Willa, i Nancy, siostra Mike'a. W tym wątku następuje ciekawy zwrot akcji, moim zdaniem jedno z większych zaskoczeń w serialu. Przy tym ich historia trochę odstaje od reszty serialu i zawiera najsilniej zarysowany element grozy, który ogólnie nie jest zbyt silny w całym serialu. "Stranger Things" nie jest bowiem tylko historią o potworach i rzeczach niewytłumaczalnych. (W tym momencie wysiadają pewnie fani "Supernatural"). Owszem, mamy potwora i odczuwamy lęk przed tym, co stanie się z postaciami, ale równie dużo uwagi twórcy poświecają zupełnie zwykłym problemom bohaterów. Oglądamy rozterki Jonathana, wrażliwego outsidera czy przyjaźn kolegów od D&D którzy w szkole są bici i wyśmiewani. To nienachalna historia o dorastaniu i alienacji. Mamy wreszcie całą masę odwołań i hołd złożony popkulturze lat '80. George Lucas, John Carpenter, Steven Spielberg i Stephen King dostają co cesarskie. Jest też ukłon w stronę Tolkiena. Gdybym miał wskazać grę, którą mi to przypomina, najprawdopodobniej podałbym Alana Wake'a. Oczywiście cały serial jest utrzymany w takim settingu - wystrój wnętrz, samochody, stroje i rekwizyty aż krzyczą 'eighties". Zadbano też o odpowiednią muzykę z epoki. Bohaterzy jak przystało na outsiderów słuchają The Clash, New Order i Joy Division. Skoro już mowa o muzyce, nie sposób nie wspomnieć o udźwiękowieniu serialu. Soundtrack skomponowany przez Kyle'a Dixona i Michaela Steina to syntezatorowe dzieło sztuki. Moogi i Korgi w PWMowej orgii, podobne do niektórych dzieł Vangelisa i współczesnego skandynawskiego synhtpopu. Kameralne, prawie ambientowe brzmienia budują kolejne sceny i idealnie wplatają się w elektryczne dźwięki z "tamtej strony". Na tym monolicie świetnych brzmień jest tylko jedna rysa - ten dźwięk, który słyszałem przynajmniej tysiąc razy. A skoro jestem już w temacie czepialstwa, to efekty CG wypadają w serialu nieco blado. Portale i potwór, gdy są zrealizowane komputerowo, wyglądają jak z budżetowego horroru. Tyle. "Stranger Things" to zaskakująco świeża mieszanka suspensu, akcji i humoru w sosie z lat '80. Z niecierpliwością (i obawą, czy uda się utrzymać równie wysoki poziom) czekam na drugi sezon.
  19. Dla mnie trochę na siłę dodatkiem były Cudowne Żydowskie Podwodne Artefakty. Cały wątek zupełnie z czapy.
  20. Która jak na Pixara była fatalna. "Kraina Lodu" to też chyba najbardziej przeceniony film CGI w historii. Całkiem podobne "Tangled" było dużo lepsze. Ale nie miało piosenki. A sam "Zwierzogród" jest taki sobie, widać że twórcy nie bardzo wiedzieli co chcą zrobić. Część scen skierowana do dzieci, część dla dzieci kompletnie niezrozumiała. Od gazeli śpiewającej głosem Shakiry aż zęby bolą. Do tego przesłanie filmu dziwnie przekłada się na obecną sytuację geopolityczną, czego nie lubię w filmach, a w animacjach już szczególnie.
  21. Zbroja jest warta tysiąc sztuk złota, ale żaden handlarz tyle nie ma. A ja taniej nie oddam. Elementy setów - hełm, rękawice i buty, ale brak puklerza. A bez pełnego bonusa są gorsze niż mix który mam teraz. Zamienniki na szybkich/wolnych/opancerzonych wrogów. Ale zamiana żelastwa trwa dłużej niż zabicie ich. W Diablo walczyłem ze sobą żeby nie nosić amuletów, które zajmowały sporo miejsca. Za to kolega miał pół ekwipunku zapchane dechami które dawały mu dzikie premie do statystyk. Itd. itp. Trudno znaleźć złoty środek w ograniczaniu takich praktyk.
  22. Głównym problemem jest tutaj to, że wszystkie są takie same. Nie tylko są wtórne jedna względem drugiej, ale też każda z nich może znudzić swoją budową. A to nie w tej odsłonie przypadkiem zarżnięto fabułę? Zrobiono z niej kiczowate ratowanie świata? Bo mógłby przeznaczyć środki na inne tytuły, np. BG&E2. Ale obecna polityka Ubi jest niestety kompletnie inna.
  23. Iron Man 3 i Dark World były słabe. Co do obsady - producenci starają się tuszować niedostatki (?) wiadrem gwiazd, w choćby epizodycznych rolach. W Civil War naliczyłem 13 znaynch nazwisk. Polemizowałbym. https://66.media.tumblr.com/35378953508664e7c637908018a0cd8c/tumblr_inline_nr7snj8OzC1shx9h6_500.jpg https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/wvdbgvm9lzvobtrf2n9n.jpg https://i.imgur.com/6ktc8Bd.png Nailed it. Zresztą filmowe Spider-Many to temat na jeden, wielki rant. Scenarzyści będą mieli nie lada zagwozdkę jak te bzdury dotyczące Pantery wyjaśnić Nie miałem dużych oczekiwań, ale film mi się spodobał. Jest dobry, lepszy od Zimowego Żołnierza, ale widać zmęczenie materiału. Kiedyś nie odpuściłbym sobie filmu o superbohaterach za żadne skarby, ostatnio coraz częściej daję sobie spokój. Po pięć filmów rocznie, seriale w tle, teasery wepchnięty w środek filmu. Trochę tego wszystkiego za dużo.
  24. Miał być wpis o Tearaway Unfolded, ale skrypt się na mnie wypiął, więc będzie coś innego. Pierwszy Mirror's Edge urzekł mnie oprawą i mechaniką. Białe miasto przyszłości, podziemie pieszych kurierów jako jedyna forma wolnej informacji - takie założenia wystarczyły. Dalej fabuła była już sztampowa, a fre running nie był tak naprawdę "free" ale gra wygrywała klimatem. Szlifowanie czasów mnie nie interesowało, więc po ukończeniu pozbyłem się jej. Kiedy dużo później pojawiły się zapowiedzi sequela, byłem obojętny, a po prezentacji pierwszych materiałów sceptyczny. Gameplaye wyglądały toczka w toczkę jak gra z 2008 roku. Machnąłem na grę ręką, ale na wszelki wypadek zapisałem się na newsletter. W materiałach przesyłanych mailami też nie było nic ciekawego, ot, dzienniki twórców. Aż rozesłano zaproszenia do "zamkniętej" bety. Piszę w cudzysłowie, bo za dwa zgłoszenia dostałem cztery kody. I generalnie podejrzewam że dostał je każdy kto tylko wyraził chęć zagrania. Don't mind if I do. No a jak już dostałem to zagrałem. Gra rozpoczyna się w momencie gdy Faith zostaje zwolniona z więzienia. Odsiedziała niecałe dwa lata za jakieś bliżej niesprecyzowane przewinienia. Przeprasza przyjaciół za to, co zrobiła i obiecuje spłacić dług który zaciągnęła u jakiegoś Dogana. Jakby tego było mało, miasto zmieniło się kiedy jej nie było. Zgodnie z klasyką. Antyutopia z pierwszej części stała się eleganckim rokiem 1984. Korporacja KrugerSec pełni rolę bardzo opresyjnej policji. Jakiekolwiek odstępstwo od reguł, zniknięcie z radaru jest zagrożone pałowaniem. Złapani kurierzy wysyłani są do obozów koncentracyjnych; Faith uniknęła tego losu tylko dzięki temu że złapano ją pod fałszywym nazwiskiem. Fabuła pozwala domyślać się że dowiemy się więcej o rodzicach Faith Connors - mamy "nowego" który zadaje pytania, na które odpowiedzi chcieliby poznać gracze. Relacje pomiędzy postaciami nie porażają złożonością, mamy tylko tyle żeby wszystko się kleiło. Czy przydałoby się więcej? Jeśli gra ma nas zdobywać tempem i dynamiką to nie. Wygadani NPC byliby tylko balastem. Mroczniej jest nie tylko fabularnie - samo miasto, szczególnie początek, są ciemne i brudne. Kiedy dostaniemy się na dachy jest już bardziej znajomo i sympatycznie. Ciepłym akcentem jest loft biegaczy - centralny punkt w którym rozmawiamy m.in. z nowym i jednym z naszych 'mistrzów'. Pod względem mechaniki biegania jest tutaj bardzo podobnie do oryginału - biegamy, rozglądamy się, jeden przycisk do akcji w górę, drugi w dół. Atak lekki i ciężki, atak bez zatrzymania i akcja. Wizja biegacza włącza się gdy płynnie się przemieszczamy i jest dostępna w dwóch opcjach - pełna i klasyczna. Do tego najbardziej utarte szlaki są wysmarowane czarnymi śladami butów. Największą zmianą jest otwartość świata. Po dachach możemy biegać w dużej mierze jak chcemy, przez większość czasu nie mamy wyznaczonych tras. Miasto nie jest bardzo duże, i często nie możemy biec na wprost (na mapie tego nie widać, a np. po drugiej stronie budynku nie ma rusztowania), ale jest to powiew świeżości. Jak otwarte miasto to i znajdźki. Każda dzielnica ma kilka ukrytych toreb, trochę elektroniki, dokumentów i nagrań. O ile torby są ukryte i trzeba je odnajdywać na słuch, to pozostałe elementy są podświetlane gdy je mijamy. Nic specjalnego. No i misje. Nie mamy już jedynej słusznej linii fabularnej, tylko zadania od różnych biegaczy i korposzczurów stojących na dachach. Ci ostatni są trochę śmieszni - stoją w garniturach na dachach budynków z założonymi rękami i zagadują kiedy znajdziemy się w pobliżu. W samych misjach nie ma już zupełnie nic innowacyjnego: zbierz X przedmiotów, dobiegnij do Y, dobiegnij do Y przed czasem etc. Jednym z bardziej zwracających uwagę typów jest Dash. Polega na dobiegnięciu do punktu końcowego w jak najkrótszym czasie, za co dostajemy od jednej do trzech gwiazdek i porównamy swój czas z innymi graczami. Kiedy zaczynamy biec nasz mentor mówi że droga wskazywana przez wzrok biegacza niekoniecznie jest najlepsza, że możemy wybrać lepszą. Super. Tylko że meta nie jest oznaczona na mapie, wzrok to jedyny sposób żeby ją w ogóle znaleźć. Żeby samemu wyznaczyć trasę trzeba "wyryć" okolicę na pamięć. Fun. Ale może to tylko ja, w tabeli po biegu można zobaczyć że ludzie szlifują te czasy do niebotycznych wartości. Za wszystkie znajdźki i zadania dostajemy expa. Za niego kupujemy skille, ulepszenia i gadżety. EMP, kotwiczka, etc. Możliwe że wraz z nowymi gadżetami dostaniemy się do nowych miejsc, ale nie grałem dostatecznie długo żeby to sprawdzić. Gra to oczywiście beta więc... wygląda i działa jak obecne day one. Ustawienia się resetują a kamera pokazuje jakieś bzdury podczas cutscenek. Ale to betka. Największym problemem są skrajnie głupi przeciwnicy. Mamy specjalny ruch do okrążania przeciwników. Spamując nim możemy sprawić że przeciwnik będzie się kręcił bez końca. Do tego ciężkie ciosy wytrącają ich z równowagi i przesuwają tak bardzo, że można bez trudu pozrzucać wszystkich niemilców z dachu. Radocha jest, ale chyba nie o to chodziło. Graficznie jest tylko poprawnie. Nie widać dużego postępu względem gry z 2008 roku, ale przy tym stylu graficznym trudno wprowadzić dużego zmiany. Para poszła za to w mocny post processing - lens flare, motion blur, silny HDR, aberracje chromatyczne. Sprawia to wrażenie jakby Faith momentami się dusiła. Nie jest to wielki zarzut, w końcu całe miasto jest dostępne jednocześnie, ale chociażby GTA IV oferowało większy, bardziej szczegółowy świat. Ostatecznie jestem... pozytywnie zaskoczony. Miałem bardzo niskie oczekiwania, więc gra nie musiała pokazać wiele. To bezpieczny, neutralny sequel ocierający się o kotlet. Gdyby pierwszy Mirror's Edge mi nie wystarczył, mógłbym znaleźć więcej tego w Catalyst. Czy wobec tego kupię Mirror's Edge Catalyst? Nie. Pierwsza część była czymś świeżym i interesującym, sequel jest bardzo przewidywalnym tytułem. Mógł wyjść kilka lat temu, mógł nie powstawać w ogóle.
  25. Rozumiem że zdziwienie jest trochę na pokaz, bo przecież telewizja (i to taka telewizja) to nic nowego, ale... takie jest nasze społeczeństwo. Jeśli XX procent Polaków nie rozumie wiadomości na "jedynce", to dla nich taka "Szkoła" czy "Szpital" to są fenomenalne historie. BTW - Przeplatasz pojęcia "psychologia" i "psychiatria", a różnica jest dość znaczna. To tak na wszelki wypadek
×
×
  • Utwórz nowe...