Skocz do zawartości

Mariusz Saint

Hall of FAme
  • Zawartość

    8201
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

682 Znakomita

O Mariusz Saint

  • Ranga
    bo jesteś gruby. heh
    Smok
  • Urodziny 16.02.1984

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

51129 wyświetleń profilu
  1. wynik early game'u KWW Świetliści to jest jakieś nieporozumienie
  2. Mniej więcej w grudniu 2014 zacząłem ponowne przechodzenie Xenogears, z zamiarem zrozumienia wszystkiego, bo podczas pierwszego przechodzenia mi się ta sztuka nie udała. Cel uważam za zrealizowany - ponowne przechodzenie było dość żmudnym procesem, szczególnie że na drugiej płycie gra puszcza się poręczy (i winię za to głównie developerów, a nie budżetodawców). Niemniej jak już zacząłem proces opisywania, to teraz chcę go zakończyć, po ponad roku. Po aktywacji Gaetia Key, z dna oceanu wyłonił się fragment statku kosmicznego znanego z intra: Eldridge. Fei, pokrzepiony he he pogodzeniem się z Elly, wraz z resztą ekipy zakrada się sprawdzić, co się w tym statku kryje... [Omen starts playing] A kryje się tam bóg, Deus, Który w dodatku po dziesięciu tysiącach lat spoczywania w inkubatorze jest obecnie mocno nadgniłą skorupą. Po pokonaniu tej przeszkody ekipa dociera do głównego komputera statku, Razaela (Raziela), gdzie Citan odczytuje prawdę o Deusie, który jest tak naprawdę jest międzyplanetarną bronią stworzoną przez zaawansowaną cywilizację i jest zasilany przez Zohara, źródło energii nieskończonej. Zabawę przerywa Krelian oraz Grahf, którt swoim Alpha Weltallem rozsmarowuje nas po podłodze. Cała ekipa, oprócz Elly, zostaje spontanicznie ukrzyżowana (przy tej okazji zdarza się jedna z najgłupszych rzeczy w grach w ogóle: ukrzyżowane Chu-Chu), a nasza Elehaym rusza im na pomoc. Po dość skomplikowanych wydarzeniach Krelian nas wypuszcza, ale zagarnia Elly. Krelian, zadowolony z rezultatów, postanawia sam skorzystać z boskich mocy i efektywnie wyłącza komputery, w których przechowywani byli Ministrowie Gazel, tym samym zabijając ich na śmierć. Fei decyduje się w końcu odbić Elly i ekipa zakrada się do Merkavy, gdzie Krelian się zabunkrował. Tam na drodze najpierw staje nam Ramsus, który wyjaśnia, co jest powodem jego nienawiści do Feia - i okazuje się, że nasz antagonista narodził się w laboratorium Kreliana, ale gdy Karen (mama Feia), nad którą kontrolę przejęła już Miang, oznajmiła Krelianowi, że Fei-Kontakt się narodził. Efektem tego Ramsus wylądował, dosłownie, na śmietniku. Wygrzebał się stamtąd, przejął ciało jakiegoś pechowego chłopca i samodzielnie doszedł do tak wysokiej pozycji, jaką ma teraz. Ekipa i tak klepie Ramsusa, a zaraz potem walczy z Miang, bez żadnej przerwy na leczenie - i są to chyba najtrudniejsze walki w całej grze. Nagrodzeni zostajemy za to niezwykle ciekawymi scenami: bo i relikty Anima z naszych Omnigearów kompletują komputer obsługujący Deusa (taki był plan Kreliana zresztą), Ramsus się wkurza i ścina mieczem tak Miang, jak i Kreliana, Miang opanowuje Elly i strzela do Feia, a to i tak dopiero początek, bo Elhaymiang rozpoczyna infodump wyjaśniając bardzo dużo o Deusie, powstaniu cywilizacji, Zoharze, samej Miang i wielu innych sprawach kluczowych do zrozumienia fabuły. Po tym wszystkim Elhaymiang przystępuje do ostatniej fazy wskrzeszenia Deusa, Fei skacze za nią w otchłań a ekipa ucieka z Merkavy, któryż to pojazd przystępuje do systematycznego niszczenia tych resztek ludzkości, którzy nie zmienili się w organiczny materiał do odbudowy Deusa. Ponieważ para naszych głównych bohaterów, Fei i Elly, jest tak jakby niedysponowana, to na fotelu narratora zasiadł Citan. Feia odnaleziono, w stanie jakiejś śpiączki czy paraliżu. Shevat, z wielkiej wdzięczności za pomoc, postanowiło go zamrozić w karbonicie, niczym Hana Solo. Citan uderza do Queen Zephyr z pytaniami dlaczego tak, a ta raczy go długą opowieścią o wojnie Shevat-Solaris, o tym jak Lacan i Krelian startowali do Sophii i że Krelian defaultowo był na straconej pozycji, jak to Shevat zdradziło swoich bojowników i w zamian za profity od Solaris zdecydowało się wydać Sophię i Sophia, z tradycyjną skłonnością do poświęceń, przeprowadza atak samobójczy na statki Solaris, by ratować Lacana i Kreliana. Chciała dobrze, ale przyniosło to skutek dokładnie odwrotny: obydwaj panowie dość mocno się wkurzyli na wszystko; Lacan odszukał Zohara i w wyniku niepełnego kontaktu z nim stał się Grahfem, a Krelian postanowił sobie stworzyć własnego boga. Część tych wspomnień obudziła się w zamrożonym Feiu i wyrwał się on ze swojego więzienia, aby samodzielnie odszukać Zohar. Ekipa podąża śladem Feia gdzieś do jakiejś jaskini na północy, gdzie Fei toczy wewnętrzną rozmowę z kawałkami własnej osobowości, próbując pozbierać się do kupy, a na zewnątrz jego Gear eee jest zamknięty w wielkiej macicy i inkubuje do nowej postaci, którą nadaje mu Id. Z pomocą przychodzi Wiseman, który okazuje się być, uwaga uwaga, tatą Feia. Fei tymczasem grzebie głęboko w swojej przeszłości i odkrywa całą paskudną prawdę: jak to jego mama Karen, opanowana przez Miang, przeprowadzała na nim okrutne eksperymenty; jak część jego osobowości wycofała się i zamknęła z dobrymi wspomnieniami, a wszystko co złe było spychane na inną osobowość: Ida, który z tego powodu jest taki wkurzony i niszczy wszystko. Głównym źródłem traumy jest to, że gdy po małego Feia przybył Grahf (czyli Lacan, który przeszedł na Ciemną Stronę Mocy), Fei uwolnił część swojej mocy, w wyniku czego Karen zginęła. Wszystkie osobowości Feia pogodziły się ostatecznie dopiero gdy ustaliły, że nie tyle "Fei zabił mamę" tylko "mama osłoniła Feia, uśmiechając się na końcu". Gdy każda część osobowości wreszcie przestała ukrywać własne wspomnienia, Fei mógł się stać na powrót jednością. Natychmiastowym skutkiem tego zdarzenia jest fakt, że Fei przypomniał sobie WSZYSTKO: czyli wszystkie wspomnienia swoich poprzednich inkarnacji: sprzed 10 000 lat, z ery Zeboim 4 000 lat temu, z czasów jak był Lacanem... I przypomniał sobie, dlaczego jest Kontaktem. W dużym skrócie Fei rozmawia z Wave Existence, czyli Bogiem uwięzionym w Zoharze. O co biega wyjaśniam w miarę kompletnie na nagraniu, ale dość powiedzieć, że uwięzione Wave Existence jest odpowiedzialne za te reinkarnacje Feia i istnienie Elly. Celem Wave Existence jest powrót do wymiaru, z którego został ściągnięty, ale w tym celu system Deus jak i Zohar muszą zostać zniszczone. Wtedy ścieżki sefirot do wyższego wymiaru zostaną otwarte i Wave Existence wróci sobie tam, skąd przyszło. Po tych wszystkich rewelacjach trzeba jeszcze rozwiązać problemy obecne, czyli tata Feia to Wiseman ale równocześnie Grahf!, szczęśliwie nowy Gear Feia, niegramatycznie nazwany Xenogears, jest w stanie rozwalić Alpha Weltalla solo. Grahf znienacka poświęca się aby powstrzymać ponowną integrację Zohara z systemem Deus, dając naszej ekipie więcej czasu. W chwili refleksji Fei zabiera ekipę do miejsca, gdzie narodziła się ludzkość, czyli do komory z której wyszła pramatka, Myyah (pani z fioletowymi włosami, widziana w intrze). Koniec końców ekipa planuje atak na Merkavę, który udaje się aż za dobrze, ponieważ Deus wyrwał się spod kontroli i zaczął terraformować planetę, aby ją całą przekształcić w broń tudzież pojazd do podróży międzyplanetarnej. Po tych wydarzeniach ekipa znajduje się w ruinach Shevat, które zostało zestrzelone jakoś tak poza ekranem i nie wiadomo konkretnie w jakich okolicznościach. Rozmowa z Queen Zephyr wyjaśnia nieco naszą sytuację oraz dalszy los Ramsusa, który już do końca gry nie stanie nam na przeszkodzie. Ale również po raz pierwszy na CD2 wychodzimy na mapę świata, w sam raz przed końcem gry! To idealny i w sumie jedyny czas by porobić sidequesty, co ochoczo robię. Przede wszystkim zjeżdżam tajemniczą windą do czegoś, co jest... Ruinami z ery Zeboim. Tam następuje opcjonalny flashback dotyczący Kima, czyli jednej z wcześniejszych inkarnacji Feia oraz Emeraldy. Polecam obejrzeć samodzielnie. Dalej odwiedzam różne opcjonalne lokacje, jak domek Taury, Duneman Island czy to, co zostało z Kislev, no i jest też powrót do domku Citana. Ponieważ nie zostało już nic innego do zrobienia, przyszedł czas na ostatni labirynt w grze: amalgamat zniszczonej Merkavy i Deusa. Ostatni labirynt jest niełatwy i skomplikowany, natomiast jeśli się wie jak iść, to nie jest na szczęście jakiś czasochłonny, o dziwo. Tak docieramy do ostatnich walk w grze. Po rozklepaniu czterech pomocników Deusa i z moim ekwipunkiem walka z de facto finałowym bossem jest raczej krótka i przez to może wręcz antyklimatyczna. Efektem naszej walki jest to, że Zohar i Deus, a przynajmniej jego główna postać, zostały zniszczone, a Wave Existence wraca do swojego wymiaru. Elly jakąś tam swoją cząstką mocy unosi resztki Deusa na orbitę, aby energia wyzwolona podczas powrotu Wave Existence nie zniszczyła planety. Ponieważ tylko Gear Feia może się poruszać po zniszczeniu Zohara, nasz bohater samotnie wyrusza na pomoc. Rzeczy robią się trochę dziwne, bo spotykamy Kreliana i toczymy z nim (pseudo)filozoficzną dysputę, która ma zostać rozstrzygnięta, a jakże, za pomocą ostatniej walki w grze, której znaczenie staram się wyjaśnić na nagraniu. Zakończenie przedstawia krótką scenę z Krelianem, którego ostatecznym celem był powrót do Boga i mimo tylu popełnionych okropności zrealizował swój cel, a Fei i Elly bezpiecznie wracają na planetę. Na sam koniec gigantyczne fakju od twórców gry, czyli plansza z napisem "koniec epizodu piątego", co jest bardzo irytujące, gdyż pozostałe epizody nigdy na dobrą sprawę nie powstały. Jak ktoś chce jeszcze posłuchać o Xenogears to zapraszam do . Jak ktoś chce jeszcze poczytać o Xenogears, to zapraszam do in-depth wpisów blogowych tutaj i tutaj.Jeśli ktoś chce zobaczyć najnowszą grę twórcy Xenogears, to zapraszam na inną . Do zobaczenia i usłyszenia!
  3. Nie ma to tamto - fabuła Xenogears na dysku drugim, z racji wycięcia większości gameplayu i sporych części fabuły (co częściowo uzupełnia książka Perfect Works), pędzi na złamanie karku i czasem ciężko jest się połapać. Druga płyta zaczyna się od snów Feia i Elly o... swoich przeszłych wcieleniach, jak Lacan czy Sophia. Fei budzi się wcześniej niż Elly i okazuje się, że są w domku mędrca, Taura Melchiora - tego, który wcześniej uczył Kreliana o nanomaszynach. Fei widzi, że Elly jeszcze nie jest jeszcze wyleczona, ale największe niebezpieczeństwo zostało zażegnane. Problem jest taki, że Citan też nas znalazł Solaris dąży do przerwania procesu pokojowego między Aveh a Kislev - Fei na prośbę Shevat stara się pomóc (i klepie Ramsusa po drodze, bo dostał upgrade Weltalla), a Elly, Emeralda i Citan chcą zdjąć ludzkości limitery wbudowane przez Solaris za pomocą nanomaszyn Taury. Solaris tymczasem rzuca swoją broń, którą do tej pory trzymało w ukryciu: Ft. Hurricane, który nawet nie wiem jak opisać. Szczęśliwie Bart dowiedział się od Queen Zephyr, że centralny budynek Nortune to statek pozostawiony tam przez jego przodków i postanowił zrobić z niego transformera, dzięki któremu Ft. Hurricane nie było w stanie przyfikać. Wtem! Nanomaszyny uwolnione do atmosfery, które miały zdjąć ludzkości limitery, przyniosły dość nieoczekiwany skutek: po ich uwolnieniu spora część ludzkości zmieniła się w mutanty. To globalne nieszczęście to akurat sprawka Kreliana, który przygotował taką niespodziankę programistyczną na wypadek gdyby ktoś podjął próbę mieszania z limiterami, które on wymyślił i nałożył. Jak się okazuje, przemiana ludzi w mutanty to... kluczowa sprawa do przywrócenia do życia boga, z przyczyn na razie nieujawnionych. Ministerstwo Gazel miało na tę okazję mutacji ludzkości przygotowane specjalne ośrodki, gdzie mutanci poczęli masowo migrować. Nasza ekipa postanawia przerwać cokolwiek nieludzkie eksperymenty, które tam się odbywały, a Elly zaczęła wkładać sporo pracy i poświęcenia, dzięki czemu... zyskała status podobny Matce Teresie czy podobnej dobrodziejce. Mutacje, dzięki nanomaszynom Taury, udawało się w większości przypadków w końcu cofnąć. Ministerstwo Gazel na takie dictum chciało aktywować Gaetia Key i rozpocząć proces ożywiania boga, ale w całość wmieszał się Cain, który pragnie, aby ludzkość zaczęła rozwijać się sama - tym samym stał się przeszkodą na ścieżce Ministerstwa Gazel i Kreliana... Nasza ekipa postanowiła zebrać relikty Anima aby zyskać więcej mocy do walki z Solaris i Krelianem. Pierwszy labirynt Anima jest krótki, mało natchniony i nie wiadomo kto go zbudował, ale na jego końcu relikt Anima łączy się z Gearem Billy'ego, tworząc Omnigeara. Żeby nie było za łatwo, wychodząc z labiryntu musimy naklepać Elements najpierw z buta, a potem w Gearach. Potem jeszcze w długiej scence Ramsus próbuje wyżywać się na Elly, ale nawet tego nie potrafi zrobić porządnie. Drugi labirynt Anima bardziej przypomina Fortecę Sena z Dark Souls, czyli więcej bulszitu i prymitywnie wyglądających pułapek. Ten relikt Anima łączy się z Gearem Rico (Rico to taki koleś w naszej drużynie). Na wyjściu niestety czeka nas walka z byłym towarzyszem: Hammerem... Naklepanie go dość negatywnie odbiło się na samopoczuciu naszej ekipy, a międzyczasie wrogowie też nie próżnowali: Ramsus, który w rzeczywistości jest klonem Caina stworzonym przez Kreliana, pod wpływem manipulacji Miang zabija Caina, tym samym usuwając ostatnią przeszkodę na drodze wskrzeszenia boga. Ministerstwo Gazel aktywuje Gaetia Key, co prowadzi do... podniesienia kawałka statku kosmicznego, który się robił 10 000 lat temu (ten, który widzieliśmy w intrze). Aha, i znowu spora część ludzkości zmieniła się w mutanty. Ekipa ma zamiar wybrać się do Mahanon (tak ochrzczono ten fragment statku), by zebrać ukrytą tam wiedzę przed Krelianem i siłami Solaris, a Fei obraża Elly żeby ta nie szła z resztą ekipy, bo to zbyt niebezpieczne dla niej. Kolejne etapy gry to już naprawdę ciężka ekspozycja fabuły i bardziej skomplikowanych konceptów w nią wplecionych, dlatego o tym w kolejnym wpisie.
  4. Po zaledwie dziesięciu miesiącach letsplayowania nasza ekipa powoli zbliża się do końca CD1. Przed wejściem na Solaris nabiłem wszystkim postaciom wszystkie deathblowy, co dołożyło jakieś 8-10 godzin do czasu gry, ale tak naprawdę nie ma się co tymi deathblowami przejmować, bo i tak pieszo nie będziemy jakoś specjalnie dużo walczyć - na CD2 większość walk i tak odbywa się w Gearach, łącznie z finałowymi. W każdym razie: nasza ekipa przybywa na Solaris, niestety Fei na starcie musiał wszystko zepsuć i trafił w idiotyczny sposób do najniższego sektora Solaris, gdzie robotników traktuje się gorzej niż zwierzęta. Dość powiedzieć, że zaraz na starcie zrzucają kolesia w przepaść za nieposłuszeństwo. Szczęśliwie Elly też tu przybyła nam na pomoc, znajdujemy też sojusznika Samsona, który jest mocno podobny do Timothy'ego jeszcze z wioski Lahan. Podobnie jak Timothy, Samson ginie szybko i bez sensu podczas próby ucieczki i tylko Fei i Elly zdołają przejść do głównej części Solaris. Mieszkańcy Solaris ślepo wierzą w swojego władcę, Caina, który w związku ze zniszczeniem -Gate'ów- ma dać przemówienie - nasza para chce zdobyć bilety na tę imprezę, w międzyczasie trafiając na easter egg: plakat Tify Lockhart z Final Fantasy VII. Podczas przemówienia Caina Fei po raz pierwszy widzi na własne oczy Kreliana i ma flashback... sprzed 500 lat, gdzie tak jakby jest Lacanem, a Krelian jest jego kolegą i towarzyszem broni; obydwaj stoją po stronie Nisan i pomagają Sophii. Niestety Cain i Krelian przedstawiają mieszkańcom Solaris również większą część naszej ekipy, którą złapali i wkrótce stracą w jakimś "Soylent System". Fei zaczął reagować dość emocjonalnie i nasza para została wykryta i zmuszona do ucieczki - a jakże! - kanałami, szczęśliwie zgubili pościg i trafili do... domu rodziców Elly, gdzie Fei (po obowiązkowym prysznicu) wdeptuje w sam środek rodzinnego konfliktu i uniesiony męską dumą postanawia się ulotnić, co jest tym głupsze, że nie zna nawet języka używanego na Solaris. Szczęśliwie z pomocą przychodzi mu działający w konspiracji Citan, który miał takie szczęście że to aż podejrzane. Citan i Fei chcą dostać się do Soylent System, a po drodze dołącza do nich Elly, która ledwo uniknęła pojmania przez straż imperialną. Przed Soylent jest skład żywności, którą Fei i Elly postanawiają się posilić, choć Citan akurat nie bierze udziału w uczcie bo "nie jest głodny". W miarę zwiedzania Soylent System okazuje się, że to przetwórnia żywności, niestety konkluzja jest dosyć groteskowa: Soylent Green is people, czyli jedzenie które wcześniej spożyli jest robione ze zmutowanych ludzi, masowo wydalanych z laboratorium Kreliana, umieszczonego nad Soylent System. Citan wiedział o wszystkim, choć nie jest to powszechnie znana informacja!!! Citan celowo nie ostrzegł Feia i Elly co jedzą, z sobie tylko znanych powodów. Dalej przechodzimy do laboratorium Kreliana, gdzie na sam start widzimy hangar (?) Omnigeara, którego będziemy musieli osobiście naklepać 8 odcinków letsplaya później. W samym laboratorium Kreliana spotykamy zmutowane efekty jego chorych eksperymentów, Pomożemy im bezlitośnie mordując każdego którego spotkamy, ponieważ 1) to jedyny sposób by ich uwolnić od cierpienia i 2) są za to itemki. Im dalej w laboratorium tym bardziej nieprzyjemnie, ale cóż poradzić. Dalsza część laboratorium zawiera bardziej treściwe rzeczy, jak hologram Merkavy czy hologramy całej naszej ekipy wraz z ciekawymi komentarzami. Gdy Citan otwiera supertajne drzwi supertajnego ośrodka o którym nie wie nawet tata Elly, wysokiej rangi wojskowy, Elly nabiera wątpliwości i zaczyna pytać Citana "like, ocb" a wtedy Citan nas zdradza, po tym jak wodził ekipę za nos przez ostatnie 40h gry. Ta zdrada prowadzi do kilku rzeczy: Ministerstwo Gazel zdradza swój plan (zbudowanie statku kosmicznego i władza nad wszechświatem, a co!), Citan okazuje się być jedną z najpotężniejszych osób na Solaris, pracującą na zlecenie imperatora Caina i mającą za zadanie doprowadzenie Feia i ekipy na Solaris, a Elly trafia na stół rzeźniczy Kreliana, który wykrywa "Urobolus" w intronach (DNA) Elly, co potwierdza, że jest ona Antitype'em. Dodatkowo Citan przyszedł powkurzać Feia, kiedy ten jest unieruchomiony, choć nie robił tego bezcelowo. Szczęśliwie dla nas Citan zdradza nas tak tylko na chwilę, coś jak Cait Sith w FF7 - bardziej chciał zrobić zasłonę dymną przed Ministerstwem Gazel, bo plan Caina jest inny - chciałby on uwolnić ludzkość i pozwolić jej rozwijać się samodzielnie, co stoi w jaskrawej sprzeczności z planami Ministrów... Citan uwalnia Feia, Elly i resztę ekipy (po drodze wkurzając jeszcze Ramsusa) i wszyscy postanawiają opuścić Solaris w trybie natychmiastowym, razem z rodzicami Elly, którym w ucieczce pomógł Hammer. I teraz w odcinku 46. letsplaya jest finał CD1, gdzie fabuła puszcza się poręczy, ale po kolei. W hangarze z którego ekipa już miała zwiewać z Solaris następuje kolejna zdrada, tym razem już permanentna: Hammer, zindoktrynowany przez Kreliana, bierze na cel Elly. W wyniku dość dramatycznych wydarzeń ginie mama Elly, a - wykazując ciekawe wyczucie czasu - pojawiający się znienacka Grahf i Egzekutorka smażą żywcem Ericha, tatę Elly, w jego Gearze. Fei na takie dictum zmienił się w Ida (bo to Fei jest Idem, jeśli ktoś się jeszcze nie domyślił), samodzielnie zniszczył stolicę Solaris i zabrał się za Yggdrasila, a jedynie poświęcenie Elly przywróciło go do bardziej zrównoważonej postaci. Citan wyjaśnia: Fei jest schizofrenikiem, a Id jest jedną z jego osobowości. Obecna osobowość Feia została stworzona w ciągu trzech lat pobytu w wiosce Lahan, a prawdziwy Fei, nazywany przez Ida "tchórzem", chowa się gdzieś tam w środku, zapewne w wyniku jakiegoś traumatycznego przeżycia. Id/Fei cholernie przeraża Shevat, ponieważ przypomina im Lacana/Grahfa... Tak, koleś wyglądający dokładnie jak Fei i który żył sobie 500 lat temu, w czasach Sophii i Kreliana, to Grahf, który zresztą sprowadził inwazję Diabolos, która wybiła istotną część ludzkości i mocno nadszarpnęła nietykalność cielesną Ministrów Gazel. A moc Ida dorównuje tej Grahfa, a może nawet ją przewyższa. Shevat chce zamrozić Feia w karbonicie, niczym Hana Solo, jednak Elly namawia go by uciekli romantycznie "gdzieś, gdzie nas nie znajdą", a Citan nawet im w tej ucieczce pomaga. Krelian posyła za nimi w pościg Ramsusa, którego wyposażył w Omnigeara - Vendettę! Ramsus masakruje parę naszych bohaterów tak, że rozbijają się Weltallem gdzieś w lesie, niemal śmiertelnie ranni, a na dodatek Grahf im się przygląda. To wydarzenie kończy pierwszą płytę Xenogears - co jest wesołe i smutne zarazem, ponieważ niesławna druga płyta to raczej streszczenie wydarzeń, które mają miejsce dalej w fabule. Prawie nie ma labiryntów, gameplayu itd., a te fragmenty labiryntów które są, noszą bardzo wyraźne ślady bycia zrobionymi bardzo na szybko. Z drugiej strony to, co czyni Xenogears wyjątkową i godną zapamiętania grą dzieje się właśnie na CD2 - są tam sceny, których (według mojej wiedzy) nie ma w żadnym innym JRPG, gdzie zostaną udzielone odpowiedzi na bardzo wiele pytań i pokażą, jak bardzo to cholerstwo jest skomplikowane. Kto śledzi letsplay na bieżąco ten wie, że już jestem spory kawałek na CD2, jak znajdę chwilę czasu to zrobię streszczenia również tych wydarzeń.
  5. Na Shevat ekipa otrzymała wyraźne zadanie, chyba po raz pierwszy w grze - bo do tej pory to raczej byliśmy rzucani z miejsca na miejsce. Musimy zniszczyć trzy -Gate'y-, urządzenia, które zakrzywiają czasoprzestrzeń i chowają całe Solaris przed światem zewnętrznym. Jeśli ktoś pamięta długi, rozbudowany quest z odzyskiwaniem Huge Materii w Final Fantasy VII, to w Xenogears niszczenie -Gejtów- wydaje mi się mocno pocięte i skrócone, a już na pewno w porównaniu do wcześniejszych bardzo rozbudowanych (w przypadku Nortune nawet ponad miarę) fragmentów. Całość załatwiam w czterech epizodach lp, zgarniając po drodze zaszczyty i kobiety. Ale przed rozpoczęciem demolki należy obronić Nisan przed zakusami Shakhana! Po sprawnym oczyszczeniu miasta dowiadujemy się, że tonący (Shakhan) brzydko się chwyta i chce metodą brute force wydobyć skarb rodu Fatimów, który - według domysłów Barta - jest Gearem o potężnej mocy. Shakhan zrozumiał, że "Fatima Jasper" nie odnosi się do kamieni szlachetnych, a do... wzoru siatkówki z oczu rodu Fatimów i osób spokrewnionych z nimi. Wieść gminna niesie, że chce, ekhem, ekshumować szczątki mamy Margie z sarkofagu, by użyć ich do otwarcia drzwi. Ekipa mocno oburzona takim postępkiem rusza do Mauzoleum Nisan, by temu zapobiec. Mauzoleum to, wbrew nazwie, przypomina raczej wnętrze statku kosmicznego - szczęśliwie do bezczeszczenia zwłok nie doszło, kryjący się tam ludzie zostali uratowani, a Bart i Margie dają sobie odczytać wzór siatkówki oka i otwierają wrota do pomieszczenia, gdzie chyba nikogo nie było od kilkudziesięciu, a może nawet i kilkuset lat. Za wrotami znajduje się jakieś podejrzanie futurystyczne centrum sterowania oraz liczne hangary, a w jednym z nich znajduje się pierwszy Omnigear, który zdobywamy w grze - Andvari. Niestety aby go odpalić, trzeba przywrócić zasilanie w całym "Mauzoleum" - co też Bart robi, a rezultat jest troszkę niespodziewany - bo nasze Mauzoleum to tak naprawdę mobilne działo ze statku kosmicznego, widzianego jeszcze w intrze. Jakby tego było mało, Shakhan tylko czekał na ten moment i atakuje ze swoimi cyberkapłanami czy co to tam jest. Próbujemy się przebić z powrotem do Omnigeara, ale wpadamy w pułapkę Shakhana - pomagają nam odwaga Margie, która sprintem postanawia dostać się do Andvari, oraz Sigurd i Citan, którzy w międzyczasie, na luzie, odbili stolicę Aveh, czyli Bledavik i uratowali nas samą swoją obecnością. Bez Margie Bart z jednym okiem sam nie za bardzo jest w stanie otworzyć drzwi hangaru, ale pomaga mu... Sigurd. Po krótkich dramatach, gdzie Margie mało nie wykrwania się na śmierć przez głupotę Barta, udaje się odzyskać Andvari i przepędzić Shakhana. Ten ucieka do... pierwszego -Gate'a-, który znienacka jakoś tak był zupełnie niedaleko Nisan. Idziemy mu ostatecznie naklepać, ale znienacka jakoś tak pojawia się Grahf (który widocznie lekko się gniewał za to, że w walce z Alkanshelem Fei nie brał udziału) i obdarza naszego łysego kapłana Powerem. Na wiele się to łysolowi nie przydało i usmażył się żywcem w swoim Gearze, a pierwszy -Gate- zostanie zniszczony. W kolejnych piętnastu minutach scenek gra załatwia problem planu zniszczenia kolejnego -Gate'a-, wyjaśnia że Sigurd i Bart mają tego samego ojca i jeszcze wciska dissowanie Ramsusa przez Ministerstwo Gazel, co tylko mobilizuje Elements do walki z nami. Drugi -Gate- kryje się głęboko pod ziemią, nieopodal Ethos HQ - Citan wpada na genialny pomysł, by wystrzelić z Ft. Jasper (tak Bart ochrzcił mobilne działo) i odbić promień lasera lustrem, które widzieliśmy na Babel Tower. Citan siedzi na tyłku i ustawia lustro, a Elly i Fei muszą go bronić. Billy celuje z działa, a bronią go - wedle mojego wyboru - Bart i Chu-Chu, z powodu przyczyn. Przeszkadzają w tym elements: Dominia, Kelvena, Tolone i Seraphita, ale po dwóch udanych rundkach klepania się z nimi (Billy chybia za pierwszym razem) wszystko pięknie się udaje i drugi -Gate- zniszczony. Na końcu tego etapu przygody Krelian okazuje lekką pogardę Ministerstwu Gazel oraz oświadcza, że już uzyskał z kolonii nanomaszyn co chciał, pozostaje tylko upewnić się co do tożsamości Antitype'u... Trzeci i ostatni -Gate- znajduje się głęboko pod wodą, w Sargasso Point - dzięki pomocy Thames nasze Geary są w stanie zanurkować tak głęboko. Po względnie prostym błądzeniu w podwodnym tunelu napotykamy na swojej drodze Emeraldę w jej Gearze Crescens - Emeraldzie kazano z ekipą Feia walczyć, a niejaki Rattan - wyznawca Kreliana, osobnik połączony "na sztywno" ze swoim Gearem, obserwuje rezultaty. Na końcu walki Emeralda rozpoznaje w Feiu Kima, swojego ojca, na którego czekała cztery tysiące lat - i po lekkim zamieszaniu (w którego trakcie został zniszczony trzeci -Gate-) dołącza do drużyny i nie odstępuje Feia na krok, przez co Elly strzela focha. Tymczasem nie ma czasu na zastanawianie się, bo Solaris po prawie pięciuset latach staje się widoczne dla świata, a Queen Zephyr usilnie nakłania do przeprowadzenia skromnej inwazji. Grupą uderzeniową będzie Fei, Elly i Citan, a jak wejdziemy na Solaris, to już stamtąd nie wyjdziemy do końca CD1. Wydarzenia na Solaris zajmą ładnych parę odcinków, dlatego kolejny wpis na temat Xenogears za kilka(naście?) tygodni.
  6. By dojść do punktu oznaczającego mniej więcej połowę gry, trzeba się wspiąć na Wieżę Babel. W tym miejscu gra w końcu daje prawdziwy przedsmak myków fabularnych, które nas jeszcze czekają, bo Wieża Babel nie jest wieżą. Jest kadłubem statku kosmicznego Eldridge, którego katastrofę widzieliśmy w intrze około trzydziestu godzin gry temu. Ten gigantyczny kadłub to wytwór zupełnie innej i dalece bardziej zaawansowanej technologicznie cywilizacji niż ta, z której pochodzą nasi bohaterowie. Nie jest to jedyny fragment statku, który jest sobie na planecie, ale o tym będzie całkiem niedługo. Wieża Babel wreszcie daje jakieś pojęcie o skali fabuły Xenogears i jest po prostu tak cool pomysłem, że jasny gwint - szczególnie że na jej szczyt dostaniemy się uruchamiając w dalszym ciągu działające urządzenia typu kolejki, windy i tym podobne. Jakby klimatu było mało, to gra jedna z moich ulubionych muzyczek w całej grze, czyli . Nasz progres próbuje powstrzymać Ramsus, którego "ale" wobec Feia rośnie z dnia na dzień, na szczęście dostaje serię z Aerods Elly, a dodatkowo z odsieczą przybywa nam Shevat, rażąc z niebios statek Gebler, dając tym samym znak, że nasza wspinaczka ma sens. Druga część drogi prowadzi nas przez część kadłuba, który był najpewniej dzielnicą mieszkalną statku... Ciekawe co się stało z załogą, czy ktokolwiek przeżył??? Wracając do fabuły - niczym w piosence Kombii: "droga na sam szczyt, a tam nie ma nic", bo na szczycie Wieży Babel nie ma nic ciekawego, poza bossem - Marią Balthasar w jej potężnym Gearze Seibzehnie, która spełnia rolę strażnika Shevat. Po krótkim sparringu wreszcie docieramy do Shevat, które widzieliśmy jeszcze gdy Fei błąkał się po pustyni - z nadzieją na uzyskanie jakichś odpowiedzi o co tu kurka chodzi. I dowiadujemy się bardzo dużo: o rozpoczętej 500 lat wojnie między Shevat a Solaris, o interwencji Diabolos, która zadała ciężkie straty obydwu walczącym stronom, o Królowej Zephyr, którą Krelian skazał na wieczne życie, o tym że Chu Chu to natywni mieszkańcy planety z własną mitologią, że Wiseman właśnie na Shevat przebywa, że Solaris trzyma za pysk mieszkańców powierzchni i wszczepia im limitery wymuszające posłuszeństwo, że Elly ma bardzo dużo wspólnego z Sophią żyjącą sobie 500 lat temu i która miała jakiś tam silny wpływ na tamte wydarzenia, że Yui, żona Citana pochodzi z Shevat i że Masato Kato uwielbia pisać o latających miastach oraz ludzkich tragediach. Wszystkiego tego oprócz ostatniego można dowiedzieć się z rozmów z NPC, które można sobie kompletnie ominąć i zostać bardzo głupim w pewnym momencie fabuły. Spotkanie z Queen Zephyr i zawarcie sojuszu naszej ekipy przeciw Solaris zostaje raptownie przerwane przez pojawienie się sabotażysty, które zmusza nas do dotarcia do hangaru Seibzehna nieco okrężną drogą (lol labirynt). Nasza sabotażystka Dominia postanowiła też napsuć trochę krwi Marii, mówiąc ile to ofiar pochłonęło zbudowanie sieci neuronowej jej Seibzehna oraz że tatuś Marii, Nikolai, za tym wszystkim stoi. Morale Marii podkopuje dodatkowo fakt pojawiania się Nikolaia osobiście w przepotężnym Achtzechnie i ogłoszenie przez niego chęci wymordowania wszystkich. Potrafi on też unieruchomić prawie wszystkie Geary, zostawiając na polu walki tylko Marię i... Chu-Chu, która postanawia walczyć o swoje. Po tym akcencie humorystycznym jednak jest według mnie jeden z najbardziej dramatycznych w grze, który zapamiętałem bardzo mocno z pierwszego przejścia: za radą Midori, córki Citana, która ma zdolności telepatyczne, Maria postanawia walczyć z Achtzehnem. Rezultat tego jest mocno emocjonalny i pozostawiam go do samodzielnej oceny. Po załatwieniu tej mocno dyskomfortowej kwestii zostaje nam wyjawiony sposób kontrataku na Solaris - należy zniszczyć trzy -Gate'y-, które generują pole zakrzywiające przestrzeń, dzięki czemu Solaris jest niewidoczne dla świata już od kilkuset lat. Wcześniej jednak dowiadujemy się o inwazji Shakhana na Nisan, więc to przede wszystkim tam udajemy się w pierwszej kolejności. Końcowa scena tego fragmentu to dyskusja między Queen Zephyr, Wisemanem i Gasparem (Kacprem), która mówi o tym jak to obecność Elly była zdolna uaktywnić Omnigeara należącego do Sophii - tak, tej sprzed pięciuset lat. Co smutne, tej sceny nie widzieliśmy w grze ponieważ została ona wycięta, wyraźnie oznaczając fragment w Shevat jako pierwszy, gdzie wyraźne są niesławne ograniczenia budżetu gry, a dalej będzie niestety już tylko gorzej, może za wyjątkiem finalnego fragmentu CD1, który jest należycie długi.
  7. W drugiej połowie drugiego arca Xenogears Elly i Fei, po dość uczuciowych fragmentach (tak, twórcy Xenogears potrafią robić również takie, co pokazali w pełni w Xenoblade) zostali uratowani od pewnej śmierci głodowej przez Thames - potężną platformę wydobywczą, która jest przy okazji małym miastem. Thames żyje sobie z tego, co wydobędzie z dna oceanu w rejonie Aquvy, a ten zdaje się kryć naprawdę cenne skarby - na tyle spore, że Thames dostało zlecenie od organizacji kościelnej Ethos, największej organizacji religijnej na planecie, na prace wydobywcze o nieco większej skali, choć zdaniem kapitana Thames akurat tam nic nie ma... Pogaduchy przerywa pojawienie się Yggdrasila II oraz atak Dominii i Kelveny, w wyniku którego Elly zostaje porwana na statek Ramsusa, gdzie Miang robi jej nie do końca etyczne rzeczy. Na Yggdrasilu II znalazła się Margie, którą ewakuowano z Nisan (gdzie prędzej czy później trzeba będzie wrócić). Znienacka dość szybko wraca do nas Elly, ale jak łatwo się domyślić, została zahipnotyzowana przez Miang i przysłana z misją sabotażu Yggdrasila II, co nie do końca się jej zresztą udaje. Siły Gebler zaplanowały atak na Yggdrasila II, z Dominią na czele, ale również Ramsus chce wyładować swoje frustracje na Feiu, poważnie zresztą naszego bohatera uszkadzając. Fei jest nieprzytomny i wymagane jest zaawansowane zaplecze medyczne by mu pomóc, a takim dysponuje Ethos. Szczęśliwie Thames ma kontakt z Ethos, między innymi poprzez osobnika z "oddziału" Etones - jest nim Billy Lee Black, ksiądz-rewolwerowiec, opiekujący się swoją młodszą siostrą-niemową Primerą i próbujący doprowadzić do porządku swojego ojca-zakapiora Jessiego. Jessie to tak przy okazji dawny kolega Citana i Sigurda z Solaris, który również należał do Gebler... Billy nie robi żadnych problemów i za jego wstawiennictwem Fei zaczyna być leczony w głównej siedzibie Ethos. By podziękować Billy'emu, udajemy się do sierocińca, który nasz młodzian prowadzi; poznajemy też mentora Billy'ego, niejakiego biskupa Stone'a. Ten zleca Billy'emu misję: oczyścić odnaleziony statek z Welsów, potworów, które stały się istną plagą i wywołały już wiele nieszczęść (a nasze męczarnie z bossem w kanałach Nortune były jednym z nich). W ramach długu wdzięczności wobec Billy'ego, ekipa dołącza do eskapady by mu pomóc w wykonaniu misji. Billy oficjalnie dołącza do ekipy i opowiada o sobie, może nawet trochę więcej niż trzeba, a za większość swoich nieszczęść obwinia swojego ojca. Misję wykonujemy śpiewająco i ekipa chce sprawdzić co tam z Feiem, ale wdeptuje w he he wielką schizmę, bo ktoś postanowił wymordować całe Ethos. W międzyczasie ratujemy więźnia z Shevat, dowiadujemy się że Ethos to organizacja założona przez Solaris w celu kontroli ludzkości, mająca miejsce czystka to kara za samodzielne działania Ethos polegające na uzyskaniu siły za pomocą starożytnych wynalazków z ery Zeboim, które chcieli wydobyć z dna oceanu, a czystką dowodzi biskup Stone, który tak naprawdę jest batshit insane. Nieoczekiwanym sojusznikiem jest tu Jessie, który - jak się ku zgrozie Billy'ego okazuje - miał rację cały ten czas. Następuje dalsza eskalacja, bo aby powstrzymać operacje wydobywcze Ethos, Solaris atakuje flotę Thames, a na scenę wkracza najważniejszy antagonista (?) tej gry, Krelian, nasyłając swoje Welsy - ponieważ te stwory to wynik jego chorych eksperymentów. Szczęśliwie Krelian raczej zostawił Thames w spokoju i udał się w rejon, gdzie prowadzone były prace wydobywcze zlecone przez Ehtos - oczywiście ekipa również tam rusza, bo nie można się nie udać do jednego z najlepszych fragmentów gry. A trafiamy do ruin sprzed 4000 lat, z ery Zeboim - do miasta pogrzebanego pod wodą. Problem jest taki, że Elly ma flashbacki sprzed tych 4000 lat, tak jakby tam była osobiście... jest to też wstęp do jednego z według mnie najbardziej emocjonalnych fragmentów Xenogears, którego motywem jest ... Ale do tych fragmentów jeszcze dojdziemy.Ekipa odkrywa KOLONIĘ NANOMASZYN SPRZED CZTERECH TYSIĘCY LAT, MAJĄCĄ POSTAĆ NAGIEJ, MAŁEJ DZIEWCZYNKI i od razu musi o nią walczyć z biskupen Stone'em, dwójką Elements których do tej pory nie znaliśmy: Seraphitą i Tolone, kontynuujemy pościg za Stone'em, który skradł kolonię nanomaszyn dla Kreliana (która jest dla tego ostatniego bardzo ważna) i... natykamy się na pana z czerwonymi włosami, Demona Elru, faceta z buta klepiącego Geary, który dodatkowo jest wkurzony porwaniem kolonii nanomaszyn... Osobnik ten przedstawia się jako Id i od niechcenia zaczyna ot tak masakrować naszą drużynę. To jest jedna z moich ulubionych części gry, która również wskazuje na moment kulminacyjny tego fragmentu opowieści (choć to nie jest jeszcze jego koniec). Ida powstrzymuje Wiseman, a smutny rezultat jest taki, że biskup Stone ucieka z kolonią nanomaszyn. W wydarzeniach kończących ten arc opowieści biskup Stone nie odpuszcza ekipie, bo jak się okazuje jeszcze za czasów Gebler Stone (a tak naprawdę Stein, lol) serdecznie nienawidził Jessiego, a dodatkowo Jessie buchnął mu kobietę, którą potem "splugawił", czego efektem są narodziny Billy'ego i Primery. Efektem działań Stone'a była śmierć matki Billy'ego, o czym dowiedzieliśmy się wcześniej. Stone w potężnym Gearze, Alkanshelu, postanawia ostatecznie pozbyć się wszystkich, a dodatkowo pomaga mu w tym Grahf, obdarzając go Powerem tak jak ostatnio, podczas walki z Vanderkaumem. Nic nie można Alkanshelowi zrobić, lecz! Z pomocą przychodzi ojciec Billy'ego, Jessie, którego Gear Buntline, stworzony zresztą przez Citana, strzela... pilotem. Po wygranej walce Billy oddaje hołd swojemu poległemu ojcu, ku wielkiemu zadowoleniu tego ostatniego. Dowiadujemy się, że więcej informacji na temat planu Kreliana jest na Shevat, ale żeby się tam dostać, musimy wspiąć się na Wieżę Babel, co rozpoczyna trzeci arc opowieści i doprowadza nas gdzieś do połowy gry.
  8. Przygody w Xenogears nie ustają - wprawdzie jeszcze nie robi się jakoś bardzo dziwnie, ale fabuła zatacza coraz szersze kręgi i dowiadujemy się coraz więcej - na przykład ten fragment o hodowli ludzi do eksperymentów i czym tak naprawdę zajmuje się religijna organizacja Ethos (hint: niczym dobrym!). Ale jako że nie robiłem żadnego wpisu od dawna (od epizodu czternastego lp, a dochodzimy do 35+ epizodów jak na razie), to krótkie przypomnienie co się działo do tej pory, w serii szybkich i łatwych wpisów. Na pierwszy rzut idzie to, co się stało po bardzo ważnych wydarzeniach z odcinka czternastego, gdzie pojawiający się znienacka czerwony Gear rozsmarował siły Gebler, w tym ich dowódcę, Ramsusa, wbił Barta w ziemię i jedną ręką rzucił Yggdrasilem jak siatką jajek. Cóż może nastąpić po tak efektownych wydarzeniach, de facto kończących pierwszy arc opowieści (z czterech, jeśli uznamy CD2 za cały, ogromny acz skompresowany, arc)? Ano najgorsza według mnie część gry, czyli zabawy w stolicy Kislev: mieście Nortune. Fei budzi się tam i odkrywa, że trafił do dzielnicy będącej gettem więziennym, a na szyję założono mu obręcz, która wybuchnie, jeśli wyjdzie poza dozwolony obszar. Dodatkowo dostaje ostre baty od lokalnego mistrza i samca alfa, niejakiego Rico Banderasa, którego wygląd najlepiej opisać jako "Blanka ze Street Fightera". Citan szybciutko dołącza do Feia, obejmując posadę lekarza dzielnicy i dopinguje Feia do działania - podobnie jak w Final Fantasy VII, gdzie było Corel Prison i wyścigi chocobo, tak tutaj Fei musi wygrać walki Gearów, by wydostać się z Nortune. Drobny wrench w gears (he he) wrzuca nam jednak seria tajemniczych morderstw, wskazująca na jakiegoś potwora w kanałach, a dodatkowo ministerstwo Gazel, rezydujące w wyraźnie opresyjnym latającym mieście Solaris, postanowiło zmieść Feia z powierzchni planety wraz z całym miastem Nortune poprzez eksplozję starożytnego reaktora atomowego, usytuowanego gdzieś w tym olbrzymim mieście i w tym celu wysyła eskadrę pilotów, a jednym z nich jest Elly. Na papierze/ekranie to wszystko brzmi dość ekscytująco, jednak dzielnica więzienna Nortune jest jak dla mnie bardzo monotonna kolorystycznie i nie ma w sobie za grosz uroku Wall Marketu z Midgar, Nowa postać, Rico Banderas, niby miała ciągnąć ten arc, ale fragment jego historii pokazany na obecnym etapie jest dosyć banalny i słabo wyeksponowany, a sam Rico ma tak mało tekstów w całej grze że czasem można zapomnieć, że w ogóle jest z nami. A propo - Feiowi pomaga lokalny szczuropodobny mutant Hammer (kto oglądał już fragmenty o Krelianie ten domyśla się, skąd mutanty, czy też demi-humans, się wzięli), który się włóczy za drużyną aż do teraz, ale jakoś o nim tak jakby zapomniano (na Yggdrasilu mieszka w pokoju razem z Rico, o ironio). Dodatkowo kanały w Nortune to dla mnie jeden z dwóch najbardziej znienawidzonych labiryntów w grze - drugi będzie o tyle gorszy, że jest praktycznie siatką przecinających się w ten sam sposób korytarzy, gdzie grając pierwszy raz po prostu się zgubiłem (finałowy labirynt w grze też daje ostro w kość, ale przynajmniej ma oryginalny wygląd). Natomiast w kanałach atakują często dość mocne potwory, a niektóre ataki bossa to instakille, więc generalnie potrafi być mocno niewesoło. Aha, kanały oczywiście też wyglądają bardzo monotonnie, więc bez mapy też nie jest trudno się tam zgubić. Na szczęście ta część opowieści kończy się całkiem ciekawie - w dość epickiej bitwie Fei, Rico i trochę też Elly własnymi ręcami (czy też ręcami swoich Gearów) starają się zatrzymać spadający statek powietrzny, z umiarkowanym skutkiem. Końcowe etapy tego fragmentu opowieści to też całkiem ciekawa sprawa - by wydostać się z Kislev, porywamy im statek powietrzny Goliath i uciekamy w składzie Fei, Citan, Elly, Rico i Hammer, a dzięki MAD SKILLZ tego ostatniego udaje się odstraszyć takiego mocarza jakim jest Grahf!!! Chwilę tryumfu niestety niszczy Bart, który zestrzeliwuje Goliatha z działa zamontowanego na cudownie odnalezionym nowym statku Yggdrasil II (zbudowanym zresztą przez Shevat), o mało co nie mordując większości głównych postaci gry. Citan, Rico i Hammer zostają odratowani, ale Fei i Elly dryfują na szczątkach Goliatha i czekają na ratunek.
  9. Tak, zbliżamy się do końca ostatniego dnia. Przed nami już tylko sekwencja końcowa, która jak zawsze w Zeldach 3D jest znakomita, ale wcześniej trzeba było zwiedzić ostatni, czwarty obszar, który bezczelnie hajpowałem przez cały ten czas: Ikana Valley i Stone Towers. Te lokacje uważam za najbardziej klimatyczne w całej Majora's Mask, a Stone Tower mam za jedną z najbardziej klimatycznych lokacji w Zeldach w ogóle. Youtube Video -> Oryginalne wideo Ikana Castle, choć jest malutkim labiryntem z kilkoma powtarzanymi przeciwnikami i zagadkami, to jednak nadrabia niesamowicie dwoma rzeczami: muzyką oraz bossem. Nad bossem, grając po raz pierwszy, siedziałem bardzo długo, bo nie mogłem zrozumieć w jaki sposób go pokonać ? jest to smutne i dość krępujące wyznanie, i niestety prawdziwe. Dodatkowo pokazałem jeden z wielu ukrytych szczegółów w Majora's Mask, związany z ubieraniem określonych masek, zakładając maskę Skull Keety i gadając ze Skeleton Kingiem - takich ciekawych sytuacji czy wręcz krótkich scenek jest jeszcze w grze parę poukrywanych, ale niektóre wymagają jednak pewnego backtrackingu. Zresztą w grze jest jeszcze parę szczegółów, których nie pokazałem, jak np. Anju wychodząca drugiego dnia nad rzeczkę z parasolką, co szczerze mówiąc łatwo przegapić i nigdy tego nie zobaczyć, ale kto by śledził wszystkich mieszkańców Clock Town przez wszystkie trzy dni, ha ha. No ale jak się już pośmialiśmy, to trzeba się udać do Stone Tower Temple. Dojść tam można wspinając się po Kamiennych Wieżach, gdzie wymagane jest nadużywanie Hookshota i Elegy of Emptiness, praktycznie do przesady i znudzenia, ale jasny gwint ja uwielbiam tę lokację. Oprócz genialnej muzyki, słychać też wycie ReDeadów w tle - podczas normalnej wspinaczki ich nie spotkamy, trzeba troszkę poszukać by się do nich dostać, dlatego uważam że zostały dodane głównie dla dodania szczypty ponurego klimatu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Samo Stone Tower Temple jest genialne. Przechodzenie tego po raz pierwszy jest świetne samo w sobie ze względu na mechanikę świątyni, której w tym tekście nie chcę zdradzać bo to trzeba zobaczyć, ale klimat labiryntu jest tworzony przez: muzykę, obydwie jej wersje; kolorystykę świątyni, która jako jedna z niewielu lokacji w grze ma stonowaną kolorystykę, oraz przez to że jest labiryntem otwartym - czyli widać niebo oraz zmieniającą się porę doby i może nas tam zastać noc czy deszcz dnia drugiego. Trudno mi coś więcej napisać na temat Stone Tower Temple, bo to znowu jest coś, co trzeba doświadczyć - najlepiej grając, ale jeśli ktoś nie chce albo nie może, to niech chociaż obejrzy i usłyszy. Jutro nagrywam finałowy odcinek letsplaya. Trzymajcie kciuki.
  10. No dobra, od czasu ostatniego wpisu na temat Majora's Mask minęło zdecydowanie za dużo czasu, a mi po drodze udało się dokonać tego i owego: wygrać kilka cholernych , pewnego nieszczęśnika, przejść calutką wraz z odzyskaniem wszystkich kawałków wróżki, uratować krowy (i Romani) na , kolejnego biedaka i, za przeproszeniem, spenetrować ... Wszystko to jednak nie jest aż tak dobre jak quest Anju i Kafeia.W dotychczasowych odcinkach nie za często pokazywałem ostatnie chwile przed upadkiem księżyca, bo gra tego nie wymaga, a nawet zniechęca - mało którą rzecz trzeba wykonać pod koniec trzeciego dnia. Właściwie zobaczenie ostatniej pory przed upadkiem księżyca, wraz z odliczaniem i niezapomnianą muzyczką, jest konieczne tylko w trzech momentach: w prologu, w zakończeniu oraz w queście Anju i Kafeia właśnie. Youtube Video -> Oryginalne wideo Tak, po pół roku od rozpoczęcia letsplaya wreszcie nadeszła ta chwila. Do tej pory ten osławiony "klimat" Majora's Mask nie grał wielkiej roli w całej masie questów pobocznych, które wykonywałem, a fabuły też było raczej niewiele - głównie przy zdobywaniu masek zmieniających postać oraz przy otwieraniu drogi do labiryntów. Tym razem cały sidequest jest pełen fabuły oraz zbiera do kupy fragmenty, które widzieliśmy do tej pory oraz angażuje liczną grupę NPC, a korzystanie z dziennika jest surowo wskazane, ponieważ trzeba dostosować się do planu dnia kilku osób. Ten quest to kwintesencja "inności" Majora's Mask na tle pozostałych gier z serii, gdzie również przed-apokaliptyczny klimat jest według mnie najmocniej eksponowany. Przechodząc ponownie ten quest po prawie piętnastu latach byłem mocno zaskoczony, jak silne są emocje, które on przekazuje. W zakończeniu gry też będzie dosyć mocarnie, ale wszystko pójdzie w dużo bardziej abstrakcyjnym kierunku. Wypada mi tylko wyrazić żal, że w całej grze nie ma wiele więcej aż tak intensywnych questów (przynajmniej według mnie nie ma) i koniec questa Anju i Kafei jest bez wątpienia jedną z najlepszych scen w całej serii Legend of Zelda, a dzięki temu letsplayowi byłem w stanie sobie o tym przypomnieć. Do końca letsplaya zostało, według moich szacunków, od sześciu do ośmiu odcinków ? ale postaram się zrobić jeszcze krótkie wpisy o Stone Tower Temple oraz o sekwencji końcowej, możliwe że połączę je w jeden.
  11. Kto śledzi na bieżąco ze mną przygody Feia ten już wie co stało się dalej, ale ten wpis chciałem poświęcić zakończeniu pierwszej części fabuły gry, która ciągnęła się przez kilkanaście odcinków (i które zacząłem nagrywać jeszcze w... grudniu?). Kolejny wpis popełnię chyba na temat całego następnego arcu (bo i wiele z siebie nie wykrzesam na temat walk wielkich robotów i szwendania się po kanałach, jak na razie głównych atrakcji do tej pory), ale chcę zwrócić uwagę na to, co się działo w omawianych poniżej odcinkach - a są to sceny naprawdę fantastyczne i pokazują, że scenarzyści nie boją się przywalić twistem fabularnym. A my nawet nie jesteśmy w połowie gry. Youtube Video -> Oryginalne wideo 1:14 - w Xenogears sekcje skakane są cokolwiek irytujące. Będzie jeszcze gorzej gdy dojdziemy do labiryntów, ale tym razem zamierzam sobie wydrukować jakąś mapkę z netu i powinno się udać w miarę bezboleśnie to pokazać. 2:47 - jak można się domyślać, to nie jest ostatnia walka z tymi błaznami. Będą nam jeszcze przeszkadzać parę razy po drodze, zresztą Xenogears uwielbia takich powracających przeciwników i nawet jeśli jakichś upierdliwców załatwimy, to na ich miejsce scenariusz podrzuci nowych. 8:17 - jest krótkie wspomnienie o ojcu Elly jako o kimś wysoko postawionym w hierarchii wojskowej; dość powiedzieć, że rodziców Elly poznamy później w grze i będziemy się mogli przekonać osobiście. 17:21 - choć nie jest to pierwsze spotkanie Feia i Elly w grze, to jednak uwielbiam tę scenę i uważam, że to właśnie podczas niej nawiązali mocną nić zrozumienia i uważam to za piękne i, siląc się na szczerość, zazdroszczę im trochę. Los chwilę potem ponownie ich rozdziela, ale jeśli spotkają się ponownie... 29:39 - plan odzyskania Aveh nie dość, że się nie powiódł, to pozostałe oddziały rebeliantów są zagrożone: mowa o walczących na granicy Nisan i Aveh oraz dywersja Feia. Wydarzenia będą eskalować bardzo szybko i to już w następnym, czternastym odcinku, który zawiera według mnie najlepsze sceny do tej pory w grze. Youtube Video -> Oryginalne wideo 18:00 ? jak wspominałem wcześniej, główna ekipa Xenogears ma wielu wrogów którzy mają ten uciążliwy zwyczaj pojawiania się po pińćset razy zanim ostatecznie ich klepniemy. Grahf jest jednym z nich, tyle że w przeciwieństwie do wielu innych "powrotników" Grahf jest ekstremalnie ważny dla fabuły. Grahf dał Power Vanderkaumowi aby sprowokować Feia, nie dlatego że kolesia z plusikiem jakoś polubił - podobnie jak wcześniej w grze rzucił przeciw nam tego wielkiego robala. 30:13 - czerwony Gear z równie czerwonym pilotem zyskał tymczasową nazwę: "Demon Elru" i do czasu jak się wszystko wyjaśni tą nazwą będę się posługiwał. Myślę że tożsamość pilota "Demona Elru" jest łatwa do odgadnięcia, ale akurat tego nie zdradzę dopóki sama gra tego nie powie. Geneza tej tymczasowej nazwy również zostanie wyjaśniona, zresztą generalnie Xenogears choć ma cholernie skomplikowaną fabułę, to jednak wszystko tłumaczy w mniej lub bardziej przystępny sposób. Prawdziwy problem polega na tym, by się nie pogubić w mnogości wątków i choć trochę rozumieć nawiązania do gnostycyzmu, psychoanalizy i tym podobnych cudów. 38:16 - w tym momencie "Demon Elru" pokazuje, że jego siła wykracza poza poznane do tej pory reguły i poza pojmowanie głównych bohaterów gry, a ja nieodmiennie mam ciary na plecach gdy widzę tę scenę. Dodać należy że w tym momencie wszystko się sypie i wali i znikąd ratunku i generalnie jest to jedna z najlepszych scen w całej grze. 41:23 - warto zapamiętać ten szczegół: Citan poznaje zniszczonego Geara i zna jego nazwę. 41:47 - podobno Xenogears miało wyjść na większej ilości płyt. Gdyby tak było, to tutaj właśnie byłby koniec pierwszej płyty, który musiał się kończyć jakiś większym "bum" i to się właśnie stało. Pierwszy duży etap opowieści się zakończył i w kolejnym odcinku zaczynamy kolejny, który dzieje się w zupełnie innym miejscu i spędzimy tam trochę czasu, ale sprawy będą szły tym razem cokolwiek szybciej. Nie wiem czy to dlatego, że już zaczęto wycinać rzeczy by upchać wszystko na dwóch płytach czy z innych powodów, ale przed nami jeszcze naprawdę wiele fantastycznych scen i skomplikowanych dialogów podczas których będę też opowiadał różne bzdury.
  12. Tytuł wpisu jest cokolwiek nieprecyzyjny. Można go zinterpretować tak, że chcę pokazać gry, które darzę największą nostalgią i zgadza się: jest silna korelacja z "top10 nostalgia" (o ile kiedyś taką listę stworzę), ale brakuje tu chociażby gier z Amigi 500: Lotus Turbo Challenge II, Dungeon Mastera, Gobliins 2... Brakuje również gier z NESa czyli Pegasusa, mojego pierwszego sprzętu do grania. To może "top10 gier z najciekawszą fabułą"? Też niezbyt, bo nie ma tu Xenogears, Deus Exa, Planescape: Torment. Nie są to też gry w które grałem najwięcej czasu, więc nie ma tu ani Team Fortress 2, ani Dota 2. Jest to chyba po prostu lista gier, które najmocniej "przyczepiły się" do mnie i nie pozwalają o sobie zapomnieć, a myślenie o nich natychmiast przywołuje konkretne fragmenty, które najgłębiej zapadły mi w pamięć i wywołują emocje po dzień dzisiejszy, a nie zostały zapomniane po upływie roku (jak The Walking Dead czy Bioshock); można też górnolotnie powiedzieć, że jest to top 10 gier, które najlepiej rezonują ze mną. Jeśli mimo to w dalszym ciągu nie jest jasne pod jakim kątem jest zestawiona ta lista, to mam nadzieję że uzasadnienia wyborów to powiedzą. Przy okazji: nie udało się nie zdradzić tu i ówdzie paru istotnych zagadnień fabularnych, więc uwaga: poniżej znajdują się nieoznaczone spoilery fabuł omawianych gier. Honorable mention: Xenoblade Chronicles Problem z klasyfikacją tego tytułu polega na tym, że nie jestem jeszcze nawet w połowie tej gry. Ale akcje które miały miejsce do tej pory przemówiły do mnie na tyle silnie, że musiałem wspomnieć o tej grze w kontekście emocji, które ona wywołuje. Dość ciekawie się to zbiegło z publikacją wywiadu z twórcą, Tetsuyą Takahashim, gdzie mówił jak to jego celem było wywołanie/przekazanie emocji, które będą zrozumiałe dla każdego niezależnie czy mieszka w Japonii, w Stanach czy w Europie. Według mnie to się udało: od prostszych rzeczy jak wspaniałe widoki podczas zwiedzania kolejnych obszarów, gdzie towarzyszy nam genialna muzyka do fragmentów fabularnych. Jak na razie Xenoblade nie walnęło niczym szczególnie skomplikowanym fabularnie, nie ma tu abstrakcyjnych problemów: zginęła osoba bliska Shulkowi (główny bohater) i zagrożenie czyha na całe jego miasteczko (czy też kolonię). Shulk posiada broń (miecz Monado) zdolną to zagrożenie zlikwidować, więc wyrusza w podróż. Po drodze spotyka ludzi, którzy swoją kolonię utracili wskutek działań tej samej wrogiej siły i chce im pomóc, a równocześnie dowiedzieć się czegoś więcej o wrogu i po prostu się zemścić. Jeden z wrogów identyfikuje się jako "Xord" i porywa chłopca (o dość śmiesznym imieniu Juju; Juju's Bizzer Advanter) z grupy, którą niedawno spotkaliśmy, żeby Shulka wkurzyć i zwabić w pułapkę. Akcja z Xordem to jedna z najciekawszych i najbardziej zapadających w pamięć scen jakie ostatnio spotkałem w grach. Nie wiem czy będą jeszcze takie i jak ostatecznie będę odbierał grę jako całokształt, bo teraz nastąpił moment uspokojenia a nawet nieczęsto obecnego humoru ( ), ale przypuszczam że jeszcze wiele przygód przede mną. Runner-up: Morrowind Main theme Morrowinda działa na mnie jak mało który utwór muzyczny. Tak, Morrowind ma od groma wad: walka skrzekacze chodzenie modele postaci itd. itp. Jednak jeden element w Morrowindzie uważam za genialny - aby dostać się w jakieś bardziej odległe miejsce, należało wyjąć mapę i korzystając z nabytej wiedzy o terenie ni mniej, ni więcej tylko zaplanować podróż. Ten jeden fakt przykuł mnie do gry i sprawił, że wczuwałem się w wojaże po Vvardenfell jak w mało co w mało której grze. A warto było podróżować, warto było rozmawiać z mieszkańcami poszczególnych regionów żeby się czegoś dowiedzieć o nowym terenie... No dobra: jestem człowiekiem który większość życia spędza przed ekranem komputera, ale mimo to lubię od czasu do czasu wsiąść na rower i pojechać gdzieś - nawet niedaleko! - gdzie jeszcze nie byłem. W lecie 2014 miałem szczęście pojechać do Chorwacji, gdzie ulokowałem się na małej wyspie, wziąłem z lokalnego biura podróży mapę i po prostu łaziłem po okolicy, planując sobie drogę i podziwiając widoki miejsc, do których udało mi się dotrzeć. Jeśli nie masz czasu i/lub pieniędzy na takie coś, to Morrowind może być tego namiastką. Niestety mam z Morrowindem jeden problem - grałem w to ostro w latach 2003 i 2004, ale niestety - w dość niefortunnym momencie przepięcie usmażyło mi twardy dysk na którym miałem wszystkie sejwy, nawet dokładnie pamiętam gdzie miałem ostatni sejw: przy posągu Azury, który znalazłem po dłuższych poszukiwaniach. Od tego czasu nie jestem w stanie wrócić do Morrowinda i robić tego wszystkiego od nowa, mimo kilkukrotnych prób powrotu. 10. Metal Gear Solid 2 Nie jaram się MGS 2 tak jak Grabarz w jego recenzji tej gry w "Neo Plus", co to to nie. Jestem świadom licznych wad tej gry i doskonale rozumiem jeśli komuś fabuła, mieszająca Bardzo Poważne Wątki z fanfikowymi debilizmami, nie przypadnie do gustu. No i większość utworów muzycznych mi się nie podoba - zarówno fabułę jak i muzykę z wcześniejszej odsłony, Metal Gear Solid 1, uważam za dużo lepszą. Bossowie z MGS1 też według mnie byli dużo ciekawsi i lepiej przedstawieni. Tak więc... dlaczego? Za całokształt, prowadzący do zakończenia. Gdy myślę o zakończeniu MGS2, to zawsze mam ciary na plecach. Upokorzony Raiden biegający po podwodnej hali to samo dno spirali demencji, w jaką ten bohater wpadł i która zniszczyła nie tylko całe jego pojęcie o istniejącym świecie - ujawnione przed samym zakończeniem informacje kompletnie zmieniają też sposób patrzenia gracza na poznane do tej pory wydarzenia. I gdy i gracz, i Raiden już kompletnie nie wiedzą co się do cholery dzieje, w jednym momencie to wszystko zostaje zepchnięte na drugi plan, a najważniejsze jest tu i teraz i poczucie, że teraz nadszedł czas na rozpoczęcie pisania własnej historii. To wszystko to oczywiście tylko moje rozumienie tej historii - inni ludzie mają jeszcze inne interpretacje, aż przypominają mi się ambitne listy do Neo Plus gdzie czytelnicy opisywali co ich zdaniem jest głównym przekazem MGS2. "Dwójka" to gra bardzo kontrowersyjna i sam nie lubię paru jej aspektów, ale zakończenie tej gry głęboko zapadło mi w pamięć i gdyby ktoś zapytał, czy gra wideo może być dziełem sztuki, to według mnie MGS2 jest dobrym kandydatem do tego określenia. 9. Half-Life 2 "Time, Dr. Freeman?" Half-Life 2 przez lata obrosło legendami, opiniami, schematami, czymkolwiek. Wszystko co HL2 miało do zaoferowania zostało dawno powielone, przeżute i wydalone na różne sposoby: czy to przez samo Valve w postaci epizodów, których nie lubię, czy przez fanów w postaci setek tysięcy filmików tudzież parodystyczno-pornograficznych Gmodowych kreacji, czy też przez dziesiątki naśladowców, próbujących powtórzyć to co ludziom najbardziej w HL2 przypadło do gustu. Zresztą gameplayowo jest w HL2 różnie: pamiętam swoje rozczarowanie głupotą przeciwników i zdziwienie (w sensie: co to tu robi?) sekcjami pływano-jeżdżonymi. Puzzle grawitacyjne natomiast dużo bardziej mi pasowały do świata HL2, ale i tak nie ma już przedzierania się i dramatycznych prób przeżycia jak w genialnej pierwszej części. Co więc jest i co sprawiło, że ta gra trafiła na moją listę? Po pierwsze cichy protagonista. Owszem, już w HL1 Gordon Freeman nic nie mówił tylko mówiono do niego. Tym razem, dzięki bardziej zaawansowanej technologii, zanurzenie się gracza w tym świecie jest dużo głębsze. Po drugie to technologia właśnie: choć wcześniej wyszedł olśniewający Far Cry, to Half-Life 2 się popisuje swoją technologią w wyraźniejszy sposób: mimiką twarzy postaci oraz grawitacją. Z dzisiejszego punktu widzenia obydwie te rzeczy wyglądają raczej tandetnie, ale wtedy zrobiły na mnie ogromne wrażenie i - powtarzam - pozwalały zanurzyć się w tym świecie. Ale możliwości graficzne gry nie zostały zmarnowane na tanie popisy, ponieważ jedną z najważniejszych zalet HL2 jest "opowiadanie otoczeniem". Podobnie jak Final Fantasy VII, każdy obszar opowiada co się wcześniej stało. Mamy osuszone morza, porzucone samochody, opuszczone domy, obcą technologię wrośniętą w tradycyjną architekturę niczym zmiana nowotworowa. Jakby tego było mało, poszczególne etapy są zróżnicowane klimatem, w udany sposób podkreślając progres gracza i nadając wszystkiemu fantastyczny posmak podróży i przygody. I chyba najważniejsza zaleta: ostatnia lokacja. Docierając do niej nie można się pomylić: tak, to finał gry. (uwaga spoilery do gry z 2004 roku!!!) Wchodzimy do Cytadeli, totalnie obcego miejsca, serca wroga. Wszystkie nasze bronie znikają, ale dostajemy wzmocniony Gravity Gun. Jak? Dlaczego? To nieważne, bo dzięki niemu wkraczamy w tryb OGNIU KROCZ ZE MNĄ - tak otwarta masakra na bezsilnych wrogach jest wręcz abstrakcyjna w porównaniu do reszty gry, ale jasny gwint, gdy po dwóch czy trzech dniach kilkunastogodzinnego grania doszedłem do tego momentu, to była jedna z najlepszych rzeczy ever. Zakończenie, jak można było się spodziewać, nie daje odpowiedzi na cokolwiek, ale też żadnych odpowiedzi nie oczekiwałem i nie poczułem się zdziwiony ani rozczarowany. Co czułem? Gigantyczną satysfakcję i poczucie, że wspomnienia z grania zostaną ze mną na lata, co okazało się być prawdą. 8. Mass Effect 2 Mass Effect 2 to była taka dobra gra, ciekawe czy kiedyś zrobią część trzecią! A tak bardziej serio: zaraz na początku powiem, że - dzięki Final Fantasy VII - jednym z moich ulubionych motywów w grach, książkach, anime itd. jest to, gdy ekipa bardzo różnorodnych postaci decyduje się współpracować by osiągnąć wspólny cel, a po drodze poznajemy lepiej ich osobiste historie. I wtedy zagrałem w Mass Effect 2. W Mass Effect 2 zacząłem grać krótko po ukończeniu "jedynki", ale nie miałem za bardzo pojęcia, o co w ME2 chodzi. Intro, w którym na starcie rozwalają twój wierny statek "Normandię" i niemalże-zabijają twojego bohatera, który w poprzedniej grze stał się bohaterem galaktyki, zostawiło mnie z otwartą gębą. Na samym starcie pokazano, że w obliczu nowego zagrożenia twój bohater jest słaby i nic nieznaczący niczym pyłek w otchłani Kosmosu. Dosłownie. Krótko potem Shepard zostaje odrodzony/a i otrzymuje misję: pokonać zło, które go wcześniej sprzątnęło. Zadanie jest proste: zebrać specjalistów i udać się na tzw. Misję Samobójczą, gdzie nikt na dobrą sprawę nie wie co nas czeka, bo nikt stamtąd nie wrócił żeby opowiedzieć. Aha, na zachętę dostajemy odbudowaną "Normandię". Uczucie nie do opisania, bardziej do . Good luck.Przez większą część gry tych specjalistów zbieramy, a każdy to większy oryginał od poprzedniego i poznawanie (lub ponowne spotykanie znajomych twarzy) to fascynująca przygoda. Ale równie ciekawym aspektem są misje lojalnościowe postaci, podczas których pomagamy im rozwiązać prywatne sprawy i rozprawić się z ich własnymi demonami, trochę jak w Final Fantasy VI - i mamy do tego bardzo dobrą motywację, bo jeśli nie rozwiążemy wszystkich problemów, to postacie podczas finałowej, wiszącej nad nami niczym Księżyc w Majora's Mask, Misji Samobójczej nie będą dostatecznie skupione i po prostu zginą. Finito. Kaput. Gesztorben. I teraz sedno sprawy: moja gigantyczna chęć przejścia gry tak, żeby nikt nie zginął w połączeniu z niepewnością czy wszystko dobrze zrobiłem i czy prawidłowo wybierałem kwestie dialogowe sprawiła, że Suicide Mission to jeden z najintensywniejszych momentów w grach single player, jakie przeżyłem. Ta misja genialnie akcentuje wspólny wysiłek tych wszystkich postaci, które po drodze spotkałeś i zżyłeś się z nimi; każdy daje z siebie wszystko i korzysta ze swoich umiejętności jak tylko może by przebić się przez hordy Zbieraczy. Mój ulubiony fragment to ten, gdy Samara korzystając ze swoich mocy bionicznych tworzy barierę chroniącą oddział, a my musimy likwidować Zbieraczy biorących ją na cel. Ciężar wykonywanej misji był w tym fragmencie największy. Tak, z punktu widzenia fabuły całej trylogii Mass Effect 2 na dobrą sprawę nie miał znaczenia. Tak, zamiast naprawić to, co nie działało w ME1 (pojazdy, ekwipunek), wycięto to w całości. I wreszcie tak, ME3 zabił moje zainteresowanie serią (jak i kolejnymi grami Bioware tudzież czytaniem CD Action, które tak grę zachwalało a później nawet broniło swojej oceny), ale nie zabił wrażeń z Mass Effect 2 - wystarczy tylko udawać że Mass Effect 3 nigdy nie powstało i dalej snuć dywagacje po co tak naprawdę budowano ludzkiego Reapera... 7. Wiedźmin To jest trochę dziwne i w ogóle, bo Wiedźmin 1 hula na zmodyfikowanym silniku Neverwinter Nights a ja Neverwinter Nights szczerze nie cierpię. Książki o wiedźmaku czytałem (i to dość dawno temu), były w miarę okej dopóki autor nie poszedł w edgy bullshit (Ciri, zakończenie i te sprawy). Od samej gry, a konkretnie od prologu odbijałem się tak ze cztery razy. Dlaczego więc pierwszy "Wiedźmin" się tu w ogóle znalazł? Już opowiadam. Growy "Wiedźmin" ma dobrą fabułę i świetne, według mnie, zakończenie - dobrze podbudowane, wyjaśniające wszystko (za wyjątkiem cliffhangera należącego do nowego wątku, oczywiście), a nawet śmiem użyć określenia "subtelne". Poza tym "Wiedźmin" dzieli się na rozdziały, gdzie cel działań jest trochę inny: mamy zwyczajne likwidowanie potworów, ale mamy też zadania detektywistyczne, eksplorację i zbieractwo, ochranianie ludzi i okazyjnie kopulację. Dodatkowo nasze odpowiedzi mają niemały wpływ na to co się dzieje, a drążąc dostatecznie głęboko możemy osiągnąć inne zakończenie questa. Jednak za co najbardziej lubię tę grę? Za klimat. Ja jestem jednym z tych ludzi, którzy z własnej nieprzymuszonej woli zwiedzili całe bagna i czerpali z tej wędrówki przyjemność. Łażenie po lasach było czymś fantastycznym. Moim faworytem jest jednak stary młyn, pola i wioska z rozdziału czwartego. Przecież te rzeźbione ule są identyczne z tymi, które do dzisiaj widuję w nieco bardziej oddalonych od centrum zakątkach mojego regionu. Wędrówki przez pole zboża przypominają mi moje własne gdy jako kilkuletni dzieciak jeździłem do wujka nad jezioro, gdzie rozciągały się identyczne tereny. Jeśli ktoś jeszcze nie zajarzył: ta gra jest swojska. Nie tak jak rodzimy "Franko" (choć facet lejący pod ścianą też się trafi), ale w bardziej sentymentalny, hm, słowiański sposób? Dodatkowo "Wiedźmin" robi parę rzeczy, których nie widuje się w grach: jest popijawa z kumplami, jest wspomniana robota detektywistyczna, jest wychowanie i opieka nad dzieckiem. Całość jest punktowana przez miejscami (do dziś żałuję że Paweł Błaszczak już nie pracuje przy tej serii). Wiedźmin 2 to według mnie dobra gra, ale za cholerę nie miała tego klimatu i kolorystyki co pierwsza część, nie miała też szans być takim przyjemnym zaskoczeniem.Czytałem kiedyś, że do produkcji "Wiedźmina" przyjmowano ludzi, którzy wcześniej przy grach nie pracowali, ale po prostu chcieli coś zrobić - to, według mnie, widać w pierwszej części i dla mnie ta gra po prostu ma duszę. Owszem, ci ludzie popełnili wiele błędów, ale mimo tego growy "Wiedźmin" znalazł swojego odbiorcę. Przy "dwójce" pewnie już pojawiły się większe pieniądze, presja, więcej ludzi z zewnątrz, należycie otyli community managers na Stany Zjednoczone i tak dalej. Wiem, że żadna z osób tworzących pierwszego "Wiedźmina" tego nie przeczyta, ale wielkie dzięki za tę grę i gratulacje - udało wam się. 6. Shadow Man Gdyby nie mrok, to nie wiedziałbyś, że światło istnieje. Wie o tym każdy, bo tak samo jest z dobrem i złem i wszystko ma swoją drugą, tę mroczną stronę. Dla Michaela LeRoi ta mroczna strona... jest , przemierza on regularnie Krainy Umarłych jako Shadow Man oraz walczy ze sługami Legiona, który tam się zaczął panoszyć i umożliwił wybudowanie struktury niemożliwej - Asylum, wytwór chorego umysłu, które gnieździ Mroczny Silnik napędzany duszami."Opowiem ci kawał: morderca ciągnie dziecko przez las..." Razem z Michaelem przemierzasz Krainę Umarłych, która sama w sobie jest tworem niemożliwym: stąpasz po pomostach z ludzkiej skóry, nurkujesz w jeziorach krwi. Zwiedzasz świątynie mające na celu przetestowanie śmiałków i odznaczające odwagę wypalając w ciele znaki. Walczysz z mieszkańcami Krainy Umarłych, stworami przed którymi przestrzega wudu, z groźnymi , sługusami Legiona. To wszystko jest dla Michaela normalne, ale gdy natrafia on na ślad swojego młodszego brata, którego miał za zmarłego, to śmiało wkracza do Asylum. W głąb szaleństwa. To, co zastaniesz w Asylum, zamieszka w tobie. Nie w postaci, którą sterujesz - w tobie. Śmiem twierdzić, że na zawsze. To w Asylum pracują gigantyczne tłoki, to tam są maszynownie z obitymi blachą ścianami. Na tych ścianach są plamy rdzy, czy zaschniętej krwi? Nie wiadomo. To tam są Katedry Bólu, gdzie każdy z Pięciu ma swój ołtarz i gdzie wisi okrwawiony korpus, którego żebra będziesz rozciągał by przedostać się dalej. To do tych Katedr dostaniesz się wiktoriańskim pociągiem, w których ktoś umieścił wygodne kanapy obite czerwonym suknem. I to będą znajdą się Pokoje Zabaw, gdzie z brudnego korytarza trafiasz do białego pokoju z kojcem dla dziecka, w którym zamknięty jest potwór z hakami zamiast dłoni. To w tym miejscu gra której po dłuższej chwili nie jesteś w stanie słuchać, bo czujesz, że wkrótce zaczniesz panikować. I to jest właśnie świat Shadow Mana, który nie atakuje cię wyskakującymi z szafy szkieletami - on sączy się do twojego umysłu, tworząc definicję piekła, koszmaru, co tylko chcesz: on nadaje kształt twoim lękom. Ja nigdy nie powróciłem do tej gry - co z tego, skoro nie pozwala o sobie zapomnieć.Nie znam gry z gęściejszą atmosferą niż Shadow Man. Plakat z tej gry, wydrukowany lata temu w Neo Plus, do dzisiaj wisi na moich drzwiach. Moją pierwszą zabawą w pisanie było stworzenie czegoś w rodzaju parodii fabuły tej gry, by móc się z nią jakoś oswoić. Jeśli śni mi się jakiś koszmar i po obudzeniu się pamiętam go, to najczęściej dział się w jakimś pomieszczeniu z tej gry. Faktycznie do dnia dzisiejszego nie wróciłem do Shadow Mana, jedynie jestem w stanie oglądać (ze względu na przyjazny komentarz tekstowy), a i to w małych dawkach. Shadow Man to gra wyjątkowa na tej liście, bo nie wywołuje u mnie żadnych komfortowych uczuć - ale są to uczucia na tyle silne że nie mogłem jej w tym zestawieniu pominąć. 5. Final Fantasy VI Fajnale od 1 do 5 wyszły spod ręki Hironobu Sakaguchi. Generalnie jest jakaś ekipa, są jakieś kryształy, są wesołe postacie i mnóstwo walk do stoczenia by przeżyć w kolejnej lokacji i zobaczyć kolejną scenkę. Mniej więcej od Finala 4 fabuła i postacie stawały się naprawdę barwne a fabuła nieco wyraźniej zarysowana, ale dalej według mnie opowieść pełniła służebną funkcję wobec gameplayu, czyli zwiedzania lokacji, zgarniania itemków, żonglowania skillami (FF5) i przede wszystkim walką z potworami. Przy części szóstej Hironobu z "video game directora" stał się "video game producerem", czyli kimś bardziej nadzorującym proces tworzenia, niż coś tworzącym, a jednym z "directorów" został Yoshinori Kitase, którego spokojnie można nazwać twórcą światowej potęgi oraz późniejszego upadku jakości marki "Final Fantasy". Ale bez wnikania w radykalne osądy, Final Fantasy VI - ostatnie Final Fantasy wydane na Super Nintendo (i ostatnie FF z głównej serii, które swoją premierę miało na konsoli Nintendo, jak się okazało) - przyniosło istotną zmianę jeśli chodzi o balans fabuła-walka, kładąc dużo większy nacisk na to pierwsze. Już od pierwszych chwil gra nadaje konkretny ton muzyką i grafiką i przekonuje, że będzie się dziać coś ciekawego. Owszem, fabuła idzie utartym schematem "grupa barwnych postaci walczy ze złym imperium", ale przedstawiany świat co chwila zaskakuje czymś nowym, a gra koncentruje się bardziej na postaciach i ich historiach oraz przedstawia bardzo charakterystycznego wroga: Kefkę, który jest kawałem złośliwej mendy, no i jest przy okazji kompletnie szalony. I wszystko to jest bardzo fajne i w ogóle i ludzie którzy w to grali krótko po premierze musieli być wniebowzięci, ale ja FF6 przechodziłem mając za sobą FF7, 8, 9, Tactics, Xenogears i jeszcze parę innych bardziej zaawansowanych technicznie jRPG. Co więc sprawiło, że FF6 znalazło się na tej liście? Owszem, jest mocno podobne do FF7, jednej z moich dwóch ulubionych gier ever. Po prostu... schemat fabuł w wielu jRPG to zebranie ekipy która na końcu pokonuje Wielkie Zło i ratuje świat. W Final Fantasy 6 też tak jest, tylko z tym ratowaniem świata to tak średnio wychodzi. Nie chcę zdradzać za dużo dla osób, które jeszcze jakimś cudem nie znają tak popularnej gry jak FF6, ale druga połowa gry to na dobrą sprawę szukanie swojej ekipy i podnoszenie ich na duchu oraz dawanie nadziei, że jeszcze coś da się zrobić. I gdy w końcu wszyscy stają przed finałowym bossem, ten kpi z nich że "brzmią jak z grupy wzajemnego wsparcia" (w wolnym tłumaczeniu). No i ta scena gdzie Cid umiera a Celes próbuje popełnić samobójstwo skacząc z urwiska bo nie został jej już nikt na świecie i jasny gwint to jest dla mnie jedna z najbardziej emocjonalnych scen w grach w ogóle nie mogę o tym więcej mówić. 4. The Legend of Zelda: Wind Waker Wind Waker to kontrowersyjna pozycja w serii The Legend of Zelda. Podczas gdy większość graczy oczekiwała w miarę realistycznych proporcji postaci i generalnie kontynuacji trendu z Ocarina of Time i Majora's Mask. Pokazanie pierwszych fragmentów Wind Wakera światu wywołało małe trzęsienie ziemi, bo Nintendo niby próbowało trochę walczyć z wizerunkiem "konsoli dla dzieci" w erze N64 (Goldeneye 007) i GameCube, a tu taki numer: nowa Zelda to kreskówka dla dzieci. Krótko po wydaniu gry krytykowano również przydługie podróże żaglówką, pustotę świata i małą liczbę labiryntów do przejścia. To w połączeniu z moim generalnie mało zasobnym wtedy portfelem sprawiło, że nie kupiłem wtedy Wind Wakera, ani GameCube w ogóle. W samą grę zagrałem dopiero w jakieś 10 lat po jej premierze, boleśnie świadom wszystkich wad i będąc mocno sceptycznym. Zakochałem się w Wind Wakerze już po intrze. Intro nawiązuje, w mniej lub bardziej subtelny sposób, do Ocarina of Time i można przyjąć, że Wind Waker jest sequelem tej legendarnej gry. Bardzo odległym i odmiennym, ale kontynuuje na swój sposób fabułę Ocarina of Time. I oferuje świetną przygodę, gdzie jest kreskówkowo, radośnie, gra i gra się bardzo przyjemnie, ale co jest takiego wyjątkowego w Wind Waker? No to, że jak dla mnie ta "dziecinada" ma najbardziej dojrzałą fabułę ze wszystkich Zeld, w jakie grałem. Wiem, że trudno w to uwierzyć i fakt, że ta fabuła przejawia się najmocniej w dwóch momentach gry - gdzieś tak pośrodku i w zakończeniu - nie pomaga, ale tak po prostu jest. Fakty ujawnione "pośrodku" zmieniają kompletnie postrzeganie całego świata, po którym tak radośnie sobie pływamy. Natomiast zakończenie...Uważam, że 3D Zeldy mają genialne finałowe sekwencje, nawet niespecjalnie lubiane przeze mnie Majora's Mask i Skyward Sword. Wind Waker ma chyba jedną z najlepszych, gdzie bodaj jedyny raz w serii Ganondorf nie jest jednowymiarową, "tą złą" postacią; gdzie jest mała apokalipsa, gdzie jest przemoc, gdzie jest gigantyczna dawka melancholii i słodko-gorzkiego uczucia że coś się musi skończyć by coś mogło się zacząć na nowo. Można powiedzieć, że cała gra jest zmontowana pod to zakończenie i dobrze, bo tak miało być. Tyle że mam uzasadnione podejrzenie, że wykorzystano też sentyment graczy (w tym mój) do Ocarina of Time, by to zakończenie jeszcze bardziej nasycić emocjami. Nie będę zdradzał szczegółów, bo podobnie jak w przypadku Final Fantasy VI chcę Wind Wakera (wersję HD) całego nagrać i przedstawić, ale zakończenie WW jest tak niespodziewanie... dojrzałe, że wzięło mnie kompletnie z zaskoczenia, autentycznie wzruszyło i dało do myślenia. Niesamowita gra, której wątek musiano kontynuować w grach na konsolki przenośne, bo nie odniosła wystarczająco dużego sukcesu z racji dziecinnie wyglądającej oprawy graficznej. A skoro o stylu graficznym Zeld mówimy... 3. The Legend of Zelda: Twilight Princess Przy Wind Waker wspomniałem, że "cała gra jest zmontowana pod to zakończenie". No to teraz mamy Twilight Princess. Gracze chcieli bardziej realistycznie wyglądającej Zeldy. Gdy Nintendo znienacka pokazało , to zapanowała masowa histeria, gigantyczny hype i wielokrotna erekcja. Gra, gdy w końcu wyszła, nie była w stanie sprostać oczekiwaniom i wypowiedziano o niej wiele negatywnych opinii, punktujących nierzadko słuszne wady. Choć sam byłem początkowo bardzo podekscytowany nową odsłoną mojej ulubionej serii, to jednak moje zainteresowanie przez lata zmalało i zabrałem się za Twilight Princess dopiero po uświadomieniu sobie jak bardzo się myliłem w przypadku Wind Wakera.Gra jedzie na nostalgii wobec Ocarina of Time w sposób . Później odwiedzamy nawet lokację znaną z legendarnego poprzednika i wiecie co? Ja to kupuję, ja to uważam za dobre i mi się to podoba, nawet bardzo. Samo to wystarczyłoby, bym wybaczył Twilight Princess liczne grzeszki, gdzie do najcięższych zaliczam bardzo długi tutorial oraz zbyt łatwe walki z bossami. Twilight Princess ma dużo mniej dziecinny klimat niż Wind Waker, co też na dobrą sprawę bardziej pasuje mi do tego co rozumiem przez "3D Zelda", bo jest bardziej zbieżne z wyglądem Ocarina of Time czy Majora's Mask, no i w Twilight Princess jest mnogość labiryntów o bardzo zróżnicowanym klimacie co uważam za olbrzymi plus. Ale podobnie jak w przypadku poprzednich pozycji: co było czynnikiem decydującym? Odpowiedź jest prosta: Midna.Ta gra powinna się na dobrą sprawę nazywać "The Legend of Midna" (no i tak jakby się nazywa, ale nie wnikajmy w spoilery) bo tak mocno ten złośliwy stworek odcisnął na niej swoje piętno. Midnę poznajemy w dość przykrej dla Linka sytuacji, a ona jeszcze się na nim wyżywa - kiepski początek fantastycznej znajomości. Przez całą grę jesteśmy tak sterowani, żeby Midnę polubić i obserwujemy, jak jej relacje z Linkiem się ocieplają i sposób, w jaki to poprowadzono, uważam za mistrzostwo i - ponownie jak w Wind Waker - zaskakująco subtelny jak na grę gdzie chodzi o łażenie po mniej lub bardziej skomplikowanych lokacjach i wtykanie wrogom miecza w zadki. I znowu jest taka genialna sekwencja końcowa, gdzie znienacka gra przetestuje czy i jak bardzo przywiązałeś się do Midny i wtedy boleśnie uświadomiłem sobie, że bardzo bardzo. Żadna inna gra, nawet taka gdzie relacje z członkami drużyny są jednym z głównych aspektów fabuły czy nawet gameplayu (Mass Effect 2 chociażby), nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. To głównie dzięki Midnie i zakończeniu Twilight Princess nie pozwala o sobie zapomnieć, wracam regularnie myślami do tej gry i nie mogę się nadziwić, jak bardzo to wszystko mi się podoba. Gra jest dużo mniej ambitna jeśli chodzi o innowacje niż Wind Waker i - jak wspominałem - bardzo bezczelnie jedzie na nostalgii (której wobec Ocarina of Time mam chyba w nadmiarze), ale dzięki temu konkretnemu elementowi sprawiła, że myślę o niej dużo częściej niż o Wind Waker i stąd taka kolejność tych dwóch tytułów na liście, a nie inna. Nintendo też sprawiło mi prezent w postaci Hyrule Warriors, gdzie Midna (oprócz wielu innych postaci "z uniwersum", rzecz jasna) jest grywalną postacią i chwała im za to. 2. Final Fantasy VII Każdy kto w 2014 roku śledził mojego bloga ten nie powinien być zaskoczony. Fajnal Siedem to moja druga ulubiona gra w ogóle, którą darzę gigantycznym sentymentem i, do ciężkiej cholery, to gra po prostu ważna dla mnie z wielu tzw. życiowych względów. Ale to nie jest lista top 10 nostalgii, tylko o grach wywołujących uczucia tudzież feels i na tym aspekcie chcę się skupić. FFVII ma wiele takich fragmentów: historia Barreta, przeszłość Clouda i Zacka, dla wielu też jest to śmierć Aeris. Ja wskażę grzebanie w przeszłości Clouda, gdzie Tifa powoli rozplątuje jego wspomnienia, a konkretniej ten moment - dotarcie do początku, gdzie Cloud nabrał takiego a nie innego przekonania na temat własnej osoby... To było coś niesamowitego dla mnie, nigdy wcześniej nie grałem w grę która tak głęboko by wniknęła w psychikę postaci i dokładnie wyjaśniła, a jednocześnie nie przedstawiła abstrakcyjnych wyjaśnień - cała ta historia jest jak najbardziej realna i mogła się przydarzyć (pomijając przyczynę wypadku) na niejednym podwórku i być częścią dzieciństwa niejednej osoby. Ale i tak najbardziej emocjonalnym fragmentem FF7 dla mnie jest Cosmo Canyon. Podczas zeszłorocznego nawet nie byłem w stanie wydusić z siebie komentarza. Zawsze się rozklejam przy tym fragmencie i nawet nie będę tłumaczył dlaczego, po prostu tak jest. Tak było wtedy gdy zobaczyłem po raz pierwszy tę scenkę na kasecie VHS gdy znajomy przechodził grę i mi ją nagrywał, tak było 15 lat później gdy nagrywałem ją i wrzucałem na YouTube. Jeżeli chodzi o pojedyncze sceny które mnie wzięły tak znienacka, to ta jest zdecydowanie na pierwszym miejscu.Jak napisałem wcześniej, FF7 ma więcej scen, które wywołują u mnie emocje i kto oglądał wspomnianego letsplaya ten - mam nadzieję - to zauważył, choćby moment że gdy przyszło już kończyć grę to byłem trochę zdołowany że to już koniec, choć przez ostatnie parę miesięcy naskrobałem się o FF7 mnóstwo i mogłoby się osobie postronnej wydawać że chyba już wystarczy. Nie jest tak i gdy myślę o FF7 to natychmiast przypominam sobie wiele różnych scen, ale ta z Redem XIII i jego ojcem Seto w Cosmo Canyon jest zawsze jedną z pierwszych i najważniejszych. 1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Mam problem z mówieniem i pisaniem o Ocarina of Time. Co bym nie przekazał, to zawsze wydaje mi się za mało. To jest moja ulubiona gra w ogóle i nie zanosi się na zmianę, szczerze mówiąc. Gry, które wymieniłem wcześniej na tej liście, były blisko, ale nie do końca. Bo Ocarina of Time wywołuje u mnie emocje od startu do zakończenia. Każde odwiedziny w danej lokacji to ciekawość, fascynacja, poczucie jedynej w swoim rodzaju przygody. Czy to pierwsze labirynty, czy galopowanie po Hyrule Field, czy szukanie gamoni po Gerudo Fortress... I każde ponowne przejście przywołuje te emocje - nie tylko ich wspomnienia (to podpadałoby pod nostalgię) ale jakaś cząstka tej fascynacji dalej się tli, pomimo upływu lat i pewnego automatyzmu przechodzenia. I dlatego w remake Ocarina of Time na 3DSa gram tak bardzo powoli, bo chcę obejrzeć każdą ulepszoną albo podmienioną teksturę, obejrzeć dodane plakaty na ścianach czy podrasowane modele postaci: bo oto gra którą znam tak dobrze nagle oferuje coś nowego. Dobra, nie jestem w stanie tego bezpośrednio opisać, dlatego spróbuję okrężną drogą - Ocarina of Time tkwi we mnie tak głęboko że podstawą do miejsca czwartego i trzeciego na tej liście jest podobieństwo gameplayu oraz wyraźne nawiązania fabularne do Ocarina of Time. W Wind Waker widzimy w pewnym momencie portrety kilku postaci z OoT, a w Twilight Princess odwiedzimy to, co zostało z pewnej niesamowicie ważnej lokacji w legendarnej poprzedniczce. Oprócz sekwencji końcowych te momenty są moimi ulubionymi w tych grach właśnie. Ocarina of Time pokazałem na letsplayu, niestety tam ponownie - nie udało mi się przekazać całego uwielbienia, jakim darzę tę grę. Chyba wyszło wręcz przeciwnie, bo będąc zrelaksowany i "u siebie" rzucałem dość głupawymi tekstami na nagraniach, a efekt końcowy choć może był zabawny dla widza, dla mnie okazał się w ostatecznym rozrachunku błędnym podejściem, a już na pewno nie tym co chciałem przekazać. Ale to się chyba po prostu nie uda, bo w inny sposób jak budowanie prawdziwego ołtarzyka Ocarina of Time nie jestem w stanie tego przekazać. Niby mam takie ?fetysze?: breloczek do kluczy, plakaty, tapety na komputerze w domu i w pracy. Te proste gadżety przypominają mi o chwilach gdy po raz pierwszy wszedłem do Forest Temple by zwalczyć to, co się tam zalęgło i spróbować uratować Sarię czy zejść na sam dół Shadow Temple. Czy po raz nie wiadomo który wejść do Temple of Time i stać w miejscu, słuchając .Nintendo skrzętnie te uczucia wykorzystuje, nawiązując do OoT również w innych grach: Smash Bros czy przede wszystkim Hyrule Warriors, gdzie fanserwisu zeldowego jest zatrzęsienie. Zastanawiam się tylko, czy Nintendo będzie jeszcze w stanie zrobić grę z tej serii, która będzie w stanie zdetronizować OoT jeśli chodzi o jakąkolwiek listę moich ulubionych gier. Nie mam pojęcia, ale na pewno są tego bliżej niż Square-Enix z kierunkiem, jaki obrali wraz z kolejnymi odsłonami Final Fantasy. Skyward Sword optymistycznie zaklasyfikuję jako "eksperyment" i czekam co wyniknie z kolejnej Zeldy, na razie roboczo nazwanej "Zelda U". Może i ta pozycja wskoczy kiedyś w przyszłości na tę listę...
  13. Spoilery na temat Xenoblade Chronicles X już zaczynają swobodnie fruwać w przestrzeni internetowej, ale my nadal jesteśmy przy grze, która zaczęła całe to wszystko i do której - mam nadzieję - XCX będzie bardzo mocno nawiązywać. Pierwsze recenzje mówią o olbrzymiej ilości cut-scenek w XCX, więc coś może być na rzeczy. Ale w odcinkach 9 i 10 lp Xenogears jest akurat nie tak dużo cut-scenek, a więcej działania. Przede wszystkim ekipa wciela w życie plan uwolnienia Margie z łapsk Shakhana, polegający na tym, że Fei robi show na turnieju sztuk walki, do którego zapisuje się w odcinku 9, a Bart wślizguje się do zamku. Youtube Video -> Oryginalne wideo Turniej sztuk walki, obserwowany przez Shakhana i Miang (Ramsus się wypiął na te jego zdaniem plebejskie uciechy), przynosi dwie niespodzianki: pierwsza to powrót Dana (brat Alice, która zginęła na początku gry w wiosce Lahan, przypominam), który ostro trenował przez ostatni czas i choć podczas nagrywania to się nie wydarzyło, to Dan potrafi puścić solidne i bolesne kamehameha. Dan nadal obwinia Feia o wszystko i choć zdecydowałem się nie robić mu krzywdy, to po chłopaku nie widać za specjalnie że jest gotów do pogodzenia się nawet nie tyle z Feiem, co w ogóle z tragedią która się wydarzyła. Drugą niespodzianką jest pojawienie się Wisemana. To Wiseman przyniósł rannego Feia do wioski Lahan i nie da się ukryć, że jest to mistrz sztuk walki, do którego Fei nie ma najmniejszego startu. Wydawać się może, że Wiseman po prostu sprawdzał Feia, ale - jak sam stwierdził - "skończył mu się czas" i musiał się oddalić w trybie natychmiastowym. Walki turniejowe można oczywiście przegrać, ale konsekwencją tego jest więcej strażników na drodze Barta. Youtube Video -> Oryginalne wideo W tym odcinku zobaczymy głównie ucieczkę Barta i Margie z zamku. niestety napotykają oni poważną przeszkodę: Ramsusa, który na chwilę obecną wyrasta na głównego antagonistę ekipy. Niezwykle istotne dla fabuły jest to, że cios Feia przypomniał Ramsusowi jego własny koszmar: kolesia z czerwonymi włosami, który z buta rozwala Geary i wobec którego Ramsus czuje bardzo silną traumę i kompleksy, które częściowo przerzuca również na Feia. Pana z czerwonymi włosami widzieliśmy w krótkim flashbacku wywołanym obecnością Grahfa, gdzie na jakiejś polanie stali sobie Fei, Grahf, pan z czerwonymi włosami i pan z wąsami. Domniemanie że pan z czerwonymi włosami ma coś wspólnego z Grahfem jest nad wyraz słuszne. Ten odcinek kończy się bardzo pozytywnie a nawet humorystycznie (Chu-Chu wyznaje miłość Feiowi), a główny bohater w końcu czuje się związany z ekipą Barta i ma wrażenie, że w końcu gdzieś przynależy. Youtube Video -> Oryginalne wideo 03:36 - jest mowa o Elements. To specjalna jednostka militarna, gdzie umieszczają prawdziwych mocarzy, a Citan, Sigurd i Kahran kiedyś do Elements należeli. Elements najczęściej występują czwórkami, w związku z tym - tu lekko zaspoileruję - czwartego kumpla Citana i Sigurda też poznamy i jest to chyba najbardziej ekscentryczny osobnik z tej grupy według mnie. Żołnierzy z obecnego Elements też poznamy, i to nawet całkiem porządnie... Jugend to oczywiście elitarna szkoła militarna, jeśli ktoś jeszcze się nie zorientował. 17:54 - jeśli komuś przeszkadzało to moje relatywnie krótkie i spokojne filozofowanie na temat religii Nisan to może mieć problem z późniejszymi odcinkami, bo Xenogears wchodzi tu i ówdzie w dużo bardziej skomplikowane kwestie (nigdy nie grałem w żadną inną grę która by takie tematy poruszała) i zadam sobie trud ich wyjaśniania, bo gdy grałem w to pierwszy raz kilkanaście lat temu to nie wszystko udało mi się zrozumieć. Dodatkowo Citan teoretyzuje na temat rzeźb: że pomiędzy kobietą i mężczyzną tam przedstawionymi znajduje się ścieżka do Boga. Tu bym powiedział, że na pewno znajduje się ścieżka do Stworzyciela, któremu - skoro tę całą ludzkość stworzył - zależy, żeby ludzie się mnożyli... A czy ten Stworzyciel jest wszechmogącym Bogiem to już inne pytanie na inny fragment gry. 24:51 - po raz pierwszy pada imię "Lacan" i tajemniczo dodam że tak jakby już go w grze widzieliśmy. Historia sprzed 500 lat o Sophii i Lacanie, łudząco podobnymi do Elly i Feia, ma jeden z najsilniejszych wpływów na aktualne wydarzenia w świecie gry. 36:30 - historia Sigurda i Citana jest przedstawiona zwięźle i myślę że bez większych niedomówień. Mój nagły atak kaszlu miał podkreślić żeby jednak nie wyłączać podejrzliwości, choćby ot tak, w ramach kursu samoobrony intelektualnej. Youtube Video -> Oryginalne wideo 12:57 - zaangażowanie Feia w sprawę jest tutaj oczywiste. Ogólna fabuła Xenogears jak na razie jedzie tutaj znanym choćby z FF6 (i wielu innych gier Square) schematem: grupa kolesi ma do pokonania złe imperium, główny bohater ma wątpliwości ale się przekonuje do sprawy i teraz właśnie nadszedł czas poważnego starcia z tym złym imperium. Co z tego wyjdzie? Tyle powiem, że kolejne dwa odcinki (13 i 14) dadzą odpowiedź na to pytanie i generalnie zakończą pierwszy rozdział fabuły; krążą plotki, że Xenogears miało zostać wydane na więcej niż dwóch płytach i prawdopodobnie wydarzenia z nadchodzącego 14. odcinka letsplaya zakończyłyby CD1. Nie żebym hajpował ale dziać się będzie naprawdę dużo, więc uwaga. 17:11 - małżeństwo Barta i Margie byłoby bardzo wskazane ze względu na wspólną historię i wspólne interesy obu nacji. Kto wie, kto wie... 27:46 - Miang i Grahf są jak na razie w sojuszu, bo tymczasowo ich interesy są zbieżne, ale tak naprawdę to są sobie przeciwstawne. Podejrzewam że współpracują teraz ze sobą, bo chcą czerpać z tego krótkoterminowe korzyści, ale niewiele ponadto. Za jakiś czas historia w Xenogears zacznie się komplikować, i to mocno. Postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie faktów ujawnionych w grze na temat historii świata oraz postaci i dokładać nowe gdy tylko konkretne informacje zostaną przedstawione. 10 000 lat temu: rozbicie się statku kosmicznego na planecie, pojawienie się kobiety z fioletowymi włosami, pojawienie się ludzkości na planecie 500 lat temu: schizma w kościele Nisan pod przywództwem Sophii (bardzo podobnej do Elly), Lacan (bardzo podobny do Feia) maluje portret Sophii; powstanie Aveh za sprawą członków rodu Fatimów; jeden z nich korzysta z "giganta" (potężnego Geara) by obronić królestwo Aveh obecnie: eskalacja konfliktu między Aveh i Kislev; Aveh zyskuje przewagę dzięki pomocy ze strony zaawansowanej technologicznie siły militarnej "Gebler"; Fei zostaje pilotem Weltalla. Fei - utalentowany malarz i wojownik; ma amnezję; pilotuje Weltalla, pod wpływem stresu jest w stanie z jego pomocą siać niewyobrażalne zniszczenia; korzysta z tych samych technik walki co czerwonowłosy wojownik o przerażającej potędze. Elly - żołnierka sił Gebler, pochodzi z tajemniczego kraju Solaris; Fei w jakiś sposób zna jej imię, choć wcześniej się nie spotkali; pilotuje Vierge i posiada silne zdolności mentalne ("ether"); nie do końca akceptowana przez innych ze swojej jednostki i kraju. Citan - obywatel Solaris, dawny znajomy Ramsusa i żołnierz Elements, prawdziwe imię: Hyuuga; komunikuje się z niejakim "Emperorem"; sprawuje opiekę nad Feiem; wysoce inteligentny i świetnie poinformowany; kontaktował się z Ramsusem podczas wydarzeń w pałacu Aveh; żonaty z Yui, ma córkę Midori. Bart - następca rodu Fatima, prawowity dziedzic tronu Aveh; przyjmując rolę pustynnego pirata walczy o odzyskanie tronu z uzurpatorem Shakhanem i wspierającą go siłą Gebler. Kahran Ramsus - dowódca sił Gebler, do pewnego stopnia reformator Solaris (ludzie zyskują stanowiska dzięki umiejętnościom, a nie pochodzeniu); awansował nienaturalnie szybko w strukturach społecznych i militarnych; w przeszłości jego oddział został zmasakrowany przez wojownika z czerwonymi włosami i jego czerwonego Geara. Miang - w japońskim oryginale: "Myyah", kobieta z fioletowymi włosami, towarzyszka Ramsusa, ma własne, na razie nieznane cele. Wiseman - człowiek w masce, przyniósł ciężko rannego Feia do wioski Lahan; mistrz sztuk walki. Grahf - kolejny człowiek w masce; jego cel to "zabicie boga"; dysponuje olbrzymią mocą; testuje Feia, rzucając przeciw niemu silnych przeciwników; jest powiązany z człowiekiem z czerwonymi włosami. W miarę postępu w letsplayach będę dorzucał kolejne informacje do powyższych opisów. Nie ma sensu ukrywanie, że powyższe podsumowania są, ekhem, mocno zainspirowane niedawnym artykułem o Xenogears na HG101 - nawet kolejność postaci w podsumowaniu powyżej wyszła mi taka sama - ale uwaga, choć sam artykuł nie zawiera dużych spoilerów to jednak zdradza odpowiedzi na kilka pytań, które na razie jeszcze nie są wyjaśnione, więc klikacie tam na własną odpowiedzialność. Artykuł nie porusza wielu więcej wątków niż ja zawarłem w swoim filmiku-prologu, ale jest lepiej napisany i bogatszy w przykłady, których ja nie podawałem nie chcąc zdradzać za dużo z fabuły gry. W kolejnych dwóch odcinkach szit gets real i następuje coś w rodzaju "końca niewinności", więc postaram się nieco szybciej o wpis blogowy na ich temat.
  14. Mój ostatni wpis na temat Majora's Mask był tak dawno, że Nintendo zdążyło w międzyczasie przesunąć najnowszą grę z serii The Legend of Zelda na 2016 rok i prawdopodobnie na nową konsolę, no ale zawsze zostaje Hyrule Warriors. I letsplay Majora's Mask. Od czasu pierwszego wpisu, przez ostatnie trzy i pół miesiąca, robiłem rzeczy do przejścia gry niekonieczne, ale nierzadko niezwykle pomocne, jak chociażby zdobycie Bunny Hood, dzięki któremu Link może biegać znacznie szybciej, czy też - w ostatnio wrzuconym odcinku - większe kołczany, dzięki którym mogę nosić maksymalnie 50 strzał (zdobycie tego wymagało to poświęcenia istotnych zasobów czasowych, ale przypominam, że przechodzę grę na 100%). Mniej więcej w powracam do wykonywania czynności niezbędnych do ukończenia gry, czyli wizyty u czarownic. Te czarownice w Majora's Mask zawsze mnie niepokoiły, ponieważ to są bossowie z Ocarina of Time, dodatkowo próbowałem odkryć czy w tej wersji Lost Woods kryje się jakiś sekret, który przegapiłem (czasy gdy nie można było znaleźć wszystkiego na YouTube, bo nie było wtedy YouTube, przypominam). Okazało się to tylko stratą czasu i powodem rozczarowania, bo bagna to pierwszy obszar, na który kieruje nas gra i jakiejś głębszej tajemnicy tam nie ma (zresztą w Majora's Mask w ogóle nie ma jakiejś konkretnej odpowiedzi na dziwactwa, które spotykamy). Owszem, wrócimy tam do domu Skultulli i to będzie dość ciekawa wizyta, ale niewiele więcej ponadto.Generalnie nie jestem fanem tego obszaru gry - owszem, muzyczka w Deku Palace jest znakomita, ale kolory zawsze wydawały mi się jakieś dziwne (najlepsze byłoby określenie "cepelia"), a cały obszar chyba nie wie dokładnie czym chce być: tropikalnym lasem? Trawiastym bagnem? Nie mam pojęcia. Youtube Video -> Oryginalne wideo Pierwszy labirynt w grze zapamiętałem jako bardzo prosty, ale przy ponownym graniu lekkie zdziwienie - bo labirynty z kolejnych Zeld są zazwyczaj jeszcze prostsze niż ten pierwszy z Majora's Mask, co mnie dosyć zaskoczyło. Ale gdy grałem w Majora's Mask to jeszcze regularnie przechodziłem Ocarina of Time przynajmniej parę razy w roku, tak więc mało co przy identycznie działających itemach mogło mnie zaskoczyć. Dodatkowo po ubiciu bossa w Majora's Mask jego pozostałości pojawiają się na samym początku labiryntu i w kolejnym cyklu trzech dni nie trzeba ponownie przechodzić wszystkiego żeby powalczyć z bossem, tylko można od razu od wejścia teleportować się do niego - a jest to surowo wskazane, bo niektóre rzeczy można zdobyć tylko wtedy, gdy kraina jest "oczyszczona", na przykład minigierka ze strzelaniem do celów trzymanych przez czarownicę. Natomiast po ubiciu pierwszego bossa jest scenka - niezwykle ważna dla fabuły (?) Majora's Mask. Pojawia się tam tajemniczy gigant, z którym Skull Kid najwyraźniej był zakumplowany. Gigant uczy nas piosenki i mówi, żeby "wezwać pozostałych". Jak łatwo się domyślić, na pozostałych trzech obszarach znajdują się kolejne świątynie i kolejni giganci. Na końcu pierwszego cyklu, na krótko przed tym, jak księżyc spadnie, należało wejść na wieżę i spróbować konfrontacji ze Skull Kidem. Giganci będą niezbędni do pomocy w tej konfrontacji; owszem, można pójść walczyć ze Skull Kidem już teraz i wezwać tylko jednego giganta, ale ten w pojedynkę nie da rady i nic z tej próby nie będzie. Poza tym w każdej kolejnej świątyni będzie tego giganta widać trochę wyraźniej, dlatego będę szedł normalnie po kolei. W następnym odcinku który będę nagrywał, czyli w jedenastym, udam się na poszukiwanie kolejnego labiryntu tym razem na północny obszar - gdzie uda się zdobyć maskę Gorona w dość smutnych okolicznościach, a przy okazji pozbiera się jeszcze trochę różnych przydatnych przedmiotów. Natomiast między drugim i trzecim labiryntem będzie chyba największa przerwa w robieniu obowiązkowych rzeczy, gdyż pozbieram wtedy większość serduch i masek, jak również trafią się ważne sidequesty: ten na Romani Ranch i chyba również ten z Anju i Kafei. Generalnie na koniec letsplaya planuję zebrać w jeden kilku(nasto?)godzinny filmik czynności niezbędne do przejścia gry oraz scenki z tym związane. Jeszcze przy okazji pochwalę się, że niedawno zakupiłem konsolkę N3DS XL i razem z nią skądinąd znaną grę: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Przechodzę ją sobie bardzo powoli, z włączonym efektem 3D rzecz jasna, i dokładnie oglądam sobie wszystko, bo większość rzeczy tam została zrobiona praktycznie od nowa. Fantastyczne przeżycie. Kolejny wpis na temat Majora's Mask będzie po przejściu drugiego labiryntu, czyli pewnie nie tak znowu bardzo długo.
  15. Od czasu mojego ostatniego wpisu blogowego na temat Xenogars zdążyło wyjść parę ciekawych trailerów o nadchodzącym Xenoblade Chronicles X (le octomilf face), a mi udało się wyprodukować całe 3 (trzy!) odcinki letsplaya, odchorować gwałtowny atak grypy, zaliczyć wyjazd do Tatrzańskiej Łomnicy i Popradu i prawie kompletnie zwalczyć uporczywy kaszel. Większość z wymienionych powyżej rzeczy jest raczej self-explanatory, łącznie z odcinkami letsplaya, bo Xenogears to bardzo "wygadana" gra, a jeśli nie, to staram się mówić co i jak. Jednak jest parę fragmentów gdzie przydałby się dodatkowy komentarz czy też podkreślenie wagi wydarzeń, stąd garść informacji poniżej. Youtube Video -> Oryginalne wideo 10:14 - Isaac Balthazar to dość wiekowy osobnik. Zna się na Gearach jak mało to... Zaraz, tak: Balthazar to jego nazwisko, imię "Isaac" jak na razie w grze się nie pojawiło. Ale wątek nazwiska rodowego Balthazar powróci i generalnie spora część rodziny Geary naprawiać potrafi... W odcinku ósmym lp bredzę że "historie kolejnych postaci są jeszcze smutniejsze" i jedna z tych opowieści, powiązana z rodem Balthazarów, rozwinie się na naszych oczach. ...Kacper (Gaspar) i Melchior też są w tej grze. 11:37 - średnio rozgarnięty widz/gracz powinien skojarzyć balthazarową prezentację "ewolucji" człowieka z intrem i tekstem "10 000 lat później" które nastąpiło zaraz po nim. Fakt że gra wideo w mniej więcej kreatywny sposób używa ewolucji do budowania przedstawionego świata wydał mi się wtedy fascynujący; oczywiście nie miałem pojęcia czym Xenogears tak naprawdę zacznie fabularnie przywalać i że do zrozumienia paru rzeczy trzeba będzie sobie narysować wykresy. Przedsmak tego będzie gdy zobaczymy w Katedrze Nisan obraz Sofii. 13:34 - "Omen", który podałem w poprzednim wpisie, po raz pierwszy pojawia się w tym epizodzie. " "" " (bo czemu nie) Youtube Video -> Oryginalne wideo 04:52 - o Franzie wspominałem przy okazji stwierdzenia "w Xenogears jest dużo bulszitu". Kiedy widzisz humanoidalnego delfina pracującego przy stanowisku echolokacji to łatwo można przyjąć, że to kolejna dziwnostka rzucona do gry "bo tak". Można tak trwać w tym przekonaniu mniej więcej do czasu spotkania xenogearsowej wersji Blanki z serii Street Fighter. 21:05 - wydarzenia sprzed 500 lat są coraz mocniej akcentowane. Dlaczego? Co się wtedy wydarzyło? Czy było to coś szczególnego? Jaki ma to związek z sytuacją obecną? O tym dowiemy się po latach, gdy zostaną odtajnione supertajne akta. 40:17 - Citan rusza do walki zostawiając wątpiącego Feia i tak się zastanawiam dlaczego. Ze względu na poczucie przynależności wywołane obecnością starego przyjaciela Sigurda? A może chciał dać Feiowi dobry - jego zdaniem - przykład? W sumie nie jestem pewien. Youtube Video -> Oryginalne wideo 07:00 - Ramsus i Miang. Kropka po tych imionach jest niezbędna do nabrania oddechu, bo z tymi postaciami będziemy mieli do czynienia w grze bardzo wiele. Ramsus ma dość dziwną przeszłość i dzikie obsesje, czego jego zimna powierzchowność na razie nie zdradza, ale już niebawem. Natomiast Miang... przy okazji Emperora mówiłem, że fabuła Xenogears kręci się wokół albo rozchodzi niczym kręgi na wodzie od momentu pewnego wydarzenia. Miang jest częścią tego wydarzenia. Nie zadzierasz z Miang. My wkrótce zadrzemy. I jak ktoś przegapił w nagraniu, imię Miang w japońskiej wersji brzmi "Myyah"... 10:14 - Relic, o którym mówi Ramsus w nawiązaniu do Jaspisu, faktycznie istnieje i będziemy mieli z nimi do czynienia... później. Generalnie ten element fabuły został zasygnalizowany bardzo, ale to bardzo wcześnie. 11:52 - Margie spotkał w procesie developerskim gry dość smutny los, bo podobno miała być postacią grywalną, do czego ostatecznie nie doszło, skazując nastoletnią papieżycę na plątanie się ekipie pod nogami i wrzucaniu tu i ówdzie komentarzy o różnorodnym stopniu przydatności. Margie załapała się też do outra, gdzie każda inna postać jest grywalna... Smutne. Szczególnie w perspektywie tego różowego stworka, na którego poleciłem na nagraniu zwrócić uwagę.
×
×
  • Utwórz nowe...