Skocz do zawartości

Scorpix

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    2377
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    4

Scorpix wygrał w ostatnim dniu 30 Marzec 2019

Scorpix ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

149 Znakomita

O Scorpix

  • Ranga
    Pogromca wdów i sierot
    Skalny Troll

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

16149 wyświetleń profilu
  1. To jakim cudem ludzie ich pokonują. To nie jest gra dla ciebie po prostu, co nie oznacza, że jest słaba.
  2. Ja przed kupnem gry robię research i sprawdzam, ile gry mogło zostać wycięte i w jaki sposób wpłynie na moje doświadczenie. Np. Resident Evil 7 - uznałem, że bez prologu zawartego w DLC przeżyję. To samo z nowym South Park, gdzie Season Pass wygląda na rozbudowany, ale nie są to rzeczy istotne. Obecnie najlepiej prezentują się gry japońskich twórców, gdzie DLC jest naprawdę dodatkiem. DLC do Dark Souls, Nier: Automata czy NioH są tego najlepszym przykładem. Często japońskie gry w ogóle nie mają fabularnych DLC - Persona 5 czy Yakuza 0, co w ogóle jest rzadkie w obecnym rynku gier. Obecnie najbardziej skrajny przypadek to mikropłatności do Shadow of War do Single. Nie są one jednak całkowicie wymagalne (na szczęście), ale słynny akt 4 wymaga nieco cierpliwości, ale grindu tam niewiele. Jest jednak po prostu NUDNY, w porównaniu do reszty gry.
  3. Ja wolałem zostawić ważną misję na koniec, aby być w 100% pewnych, że finał nie odpali się przed zrobieniem misji dla Legiona. Zrobiłem raz tak, jak wspomniałeś i scena użycia modułu odpaliła się w momencie próby wejścia na mapę, zaraz gdy otrzymałem zadanie od naszego ulubionego Getha. Nie wiem od czego to zależy. Możesz skupić się na robieniu misji lojalnościowych, a poboczne zostawić po ukończeniu gry. Nie powinno być wtedy problemów.
  4. @DJUDEK Widzisz!!! Ja szukam sprawiedliwości dla wszystkich. Lepiej mi idzie niż takiemu BioWare Montreal, który za złe potraktowanie osób o płci bliżej nieokreślonej, został rozwiązany na chwałę wielkiego EA. Czekam z niecierpliwością na kolejne postępy w sprawie równouprawnienia w ich kolejnym epokowym dziele pod zacnym tytułem Anthem. Na pewno lepiej tam będą traktować kobiety niż w Yakuza 0 (polecam feministkom obejrzeć, jakie to Sega ohydne mini-gierki stworzyło).
  5. Tematyka i treść, ale błędy rzeczywiście głupie się mi trafiły, więc dzięki za ich zauważenie. Poprawione.
  6. Update: Rime wyleciał z zestawienia kosztem genialnego Hollow Knighta. Gorąco polecam, bo gra potrafiła oderwać mnie od Zeldy. @SerwusX Jak napisałem w tekście. Pierwsze półrocze było bardzo dobre, ale większość świetnych gier wyszła na PS4. PC dostanie zastrzyk gier dopiero w drugim półroczu.
  7. Taa racja mój błąd z tym wydaję mi się. Z rana się w czoło uderzyłem, że takie błędy robię. Z przecinkiem to przykład co się dzieje, gdy człowiek ma dwa pomysły na jedno zdanie jednocześnie
  8. Nudzi mi się, więc ocenię Ci tekst: Brak przecinka, zamiast "tylko' dałbym "lecz". Nie wydaje Ci się, ale WYDAJĘ ci się. Powtórzenie słowa odprysk w jednym zdaniu. Ogranica? OGRANICZA. To zdanie jest straszne. Zbyt rozwlekłe, brak przecinka, powtórzenia, hRPG (co to jest?) Całe zdanie do przemodelowania: Jako że Wiedźmin, (nawias średnio potrzebny, bo w końcu tematem głównym jest jego przynależność gatunkowa) posiada wszystkie te cechy, nie można mu odmówić przynależności do gatunku cRPG. Oprócz tego brakuje przecinków w kilku innych miejscach oraz kilka błędów składniowych, które utrudniają czytanie. Polecam po napisaniu tekstu na chwilę przysiąść nad nim i sprawdzić, czy nie trafił się nam jakiś głupi babol. Tekst zyska wtedy na wartości i będzie się go dobrze czytać.
  9. Witajcie Kiedy piszę te słowa, na dworze panuje upał. W końcu przyszło lato, a wraz z nim tak zwany sezon ogórkowy, podczas którego nie wyjdzie zbyt wiele pozycji, które mogłyby poszczycić się mianem gier AAA lub aspirujących do kandydowania na grę roku. Uważam, że to dobry moment, aby podsumować pierwsze półrocze, które obfitowało w premiery wielu hitów oraz wydarzeń, takich jak premiera Nintendo Switch czy zapowiedź nowej wersji Xboxa. Zaczynamy GRY: Już na starcie było widać, że ten rok zacznie się od mocnego uderzenia. Premiery miało mieć wiele oczekiwanych przez graczy tytułów, które jak się okazało sprostały wyzwaniu i zapadły pozytywnie w pamięci graczy, osiągając wysokie noty od recenzentów oraz użytkowników. Problem polegał na tym, że powyższe zdania odnoszą się głównie do posiadaczy PS4, które w końcu otrzymało wystarczającą ilość exclusivów, aby zacząć poważniej myśleć o zakupie tej konsoli. Horizon: Zero Dawn, Yakuza 0, Nioh, Nier: Automata oraz oczywiście Persona 5 stały się tytułami, które ugruntowały przewagę Sony nad MS, który pierwszą połowę roku przespał. Dość powiedzieć, że promowany przez Microsoft Halo Wars 2 okazał się średnią grą strategiczną, najwyżej oceniany przez metacrtic exclusive konsolowy to dodatek do Forzy Horizon 3, a graczom najbardziej zapadli w pamięć na początku stycznia w sposób bardzo negatywny, kiedy to anulowali oczekiwany Scalebound. Po E3 sytuacja wygląda już lepiej, ale o tym później. Do wojny konsolowej w marcu na poważnie dołączyło Nintendo. Z okazji startu swojej nowej konsoli wypuścili parę gierek, takich jak remake Bombermana, Switch 1-2 czy Snipperclips, ale wszyscy i tak mówili o jednym tytule - The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tytuł dość szybko zdobył wysokie noty i stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Nie jest to gra, która wskazuje nowy kierunek rozwoju, ale jest tytułem, który zapożycza najlepsze elementy z innych gier, a następnie szlifuje je do perfekcji. Noty moim zdaniem były zasłużone, aczkolwiek 93-95 to moim zdaniem byłaby idealna ocena, a nie 98-97. Na ten moment jedynym problemem hybrydowej konsoli japońskiego giganta jest niewielki wybór tytułów. Dopiero w drugiej połowie roku ma wyjść więcej gier, z których najważniejsze to nowy Mario, aczkolwiek wspólne przygody Mario i Kórlików również zapowiadają się ciekawie. Oprócz tego mają się pojawić konwersje tytułów z innych konsol, więc wybór wtedy znacznie się zwiększy. Gracze bawiący się na PC nie mieli zbyt wiele ciekawych tytułów do ogrania, ale trafiły się takie perły jak Resident Evil 7, Prey, Tekken 7, Nier: Automata oraz kilka indyków jak Night in the Woods i Hollow Knight. Część graczy pewnie ucieszyła się na widok odnowionej Bayonetty oraz remasteru Planscape: Torment. Tak jak w przypadku Xboxa, dopiero druga połowa roku ma przynieść wysyp hitów na PC. Pierwszą połowę roku pod względem growym wygrało Sony, ale Nintendo również mocno zaznaczyło się na rynku. Niestety nie wszystkie gry spełniły pokładane w nich nadzieję, czego najbardziej drastycznym przykładem jest Mass Effect: Andromeda, która została potraktowana, jako projekt robiony po godzinach. Fani uniwersum zamiast otrzymać produkcję na miarę trylogii, dostali zaledwie dobrą grę, którą dręczyły różnego rodzaju błędy. Gra poniosła porażkę, a miast informacji o DLC, fani otrzymali wiadomość o porzuceniu Mass Effect. Również rozczarowaniami okazały się: - Syberia 3 - fani płakali, jak grali - Warhammer 40k: Dawn of War 3 - nie o takie Warhammera walczyliśmy w imieniu Imperatora - Outlast 2 - poszedłeś do kina na Silent Hill, a tam puścili Ci "Piątek 13" - Torment: Tides of Numenera - taki Planescape Torment, ale z gorszą fabuła, z niewiele lepszymi postaciami, bez dubbingu, a do tego niedokończona. Techlandowi za promocje polonizacji gry oraz nakręcanie graczy na coś, co występowało w śladowych ilościach (Fronczewski) należy się też kop w cztery litery. Bohaterem negatywny tego półrocza stał się jednak Take 2, które wspólnie z Rockstarem skasowali niemal całą scenę moderską, która tworząc mody, przedłużała życie tej grze o kolejne godziny. Zrobili to w momencie, gdy nie potrafią poradzić sobie z hakerami oraz podnoszą ceny wszystkiego co się da, żeby zachęcić do kupna growej waluty za prawdziwą gotówkę. Tymi działaniami doprowadzili całe community do stanu wrzenia, co już mocno odbiło się na ich wizerunku. W konsekwencji może to się odbić na sprzedaży gier promowanych przez Take 2. Wszystkie te działania świadczą, że tryb single idzie co raz bardziej w odstawkę, co może niepokoić w kontekście zbliżającej się premiery RDR 2, o którym niewiele wiemy, a może się skupiać w pewnej mierze na kooperacji. WAŻNIEJSZE WYDARZENIA: W pierwszej połowie roku trzy najistotniejsze wydarzenia jakie miały miejsce to: premiera Switcha, ujawnienie Xbox One X (XOX) oraz E3. Premiera Nintendo Switch: 3 marca 2017 Nintendo wypuściło na rynek długo oczekiwanego następcę Wii U oraz New Nintendo 3DS (kto wymyśla im nazwy?). Sprzęt okazał się bestsellerem, do czego bardzo mocno przyczyniła się premiera nowej Zeldy, która sprzedała się lepiej od samej konsoli. Sprzęt jest bardzo dobrze wykonany, trzyma się go pewnie i bez problemów można przełączać się między trybami mobilnym i stacjonarnym. Joy-cony są dobrze wykonane, a sama konsola, do której doczepia się kontrolery, wygląda jak tablet made by Nintendo. Switch jest dobrze wyważony i po dłuższej sesji grania w Zeldę, w ogóle nie odczuwałem bólu rąk. Nintendo postanowiło jednak niestety zaoszczędzić na stacji dokującej i jest to zwykły plastik z okablowaniem, który może porysować ekranik, jeśli się nie uważa. W odróżnieniu od poprzednich konsol, Nintendo tym razem dodało ładowarkę, którą do 3DSa musiałem dokupić. Jeśli chce się grać na telewizorze, warto zaopatrzyć się w pada Nintendo, gdyż specjalny uchwyt dla Yoj-conów jest średnio wygodny. Kosztuje, ale nie odstaje od konkurencji. Oceniam go obecnie na 7+/10. Ocenę podniosę zapewne pod koniec roku na 8+, kiedy to wyjdzie więcej ciekawych tytułów i spadnie (oby) cena..... czegokolwiek. Zapowiedź Xbox One X: Był rok 2013....Maj...Sony swoją nową konsolą zdobywało co raz większy kawałek rynku (choć dobrych gier za wiele nie mieli).....Microsoft zdecydował się podjąć szybkie działania..... i postanowił zrobić prezentację nowego Xboxa już w maju, miast poczekać na E3.....21 maja.....to miał być dzień, który wstrząśnie całym światem gamingowym i wszyscy zobaczą prawdziwy NEXT-GEN... Nadszedł ten moment... i rzeczywiście wstrząsnął wszystkich....tyle że w sposób negatywny. Gracze i fani MS miast okrzyku radości patrzyli tylko zdumieni i zadawali sobie pytanie......CO TO JEST? Trochę wyolbrzymiam, ale pewnie niewiele mijam się z prawdą, bo to co zaprezentowano podczas tego pokazu, to był żart. Microsoftowi udało się pokonać Sony w poprzedniej generacji i wystarczyło spokojnie utrzymywać przewagę, wydając świetny sprzęt dla graczy, którzy związali się z MS, dzięki XBOX 360. To wyglądało, jakby lider wyścigu dał się lekko dogonić rywalowi, a następnie palnął sobie kilka kul z pistoletu w kolano. Zepchnięcie gier na drugi plan, nacisk na telewizję, Skype, filmy itd., durna do granic możliwości nazwa, która miała oznaczać All in ONE - XBOX ONE. Gry, które pokazano nie prezentowały sobą nic ciekawego, ani nowego (pamiętam z tej konferencji tylko Halo oraz Call of Duty: Ghost i psa). To był zaledwie początek "dobrych" informacji dla graczy - DRM, obowiązek posiadania Kinecta oraz podłączenia do internetu itd. Jakimś cudem Microsoft się obudził i uznał, że popełnili sporo błędów, więc trzeba coś zrobić. Zaczęli skupiać się na graczach, czego dowodem jest wsteczna kompatybilność, którą Spencer ostatnio zachwalał - mówił o 50%, ale trik polega na tym, że to są prawdopodobnie dane, gdzie wliczane są osoby, które użyły tej funkcji choćby na 5 minut, aby później o niej zapomnieć. Mimo tego to był dobry krok. Potem przyszło 4K i Sony spróbowało swych sił wydając wersję PRO, która podbijała rozdzielczość, dzięki czemu gry wyglądały lepiej, ale to nie było prawdziwe Ultra HD. MS postanowił wykorzystać brak poważniejszych ruchów Sony i ogłosił projekt Scorpio. Tym razem postanowiono nie popełniać tego samego błędu co w 2013 roku i nie spieszono się z konferencją oraz zdecydowano się, aby pokazać swoje nowe dzieło na E3. Jednocześnie podkręcano hype, co mogło się źle skończyć, ale jakoś się wybronili. W końcu nadeszła ta godzina i pokazano światu nowego XboXa One X (w skrócie XOX). Jak wyszło... średnio. Sprzęt prezentował się ok, aczkolwiek dalej przypomina prostopadłościan, tyle że mniejszy. No i miał te swoje super parametry, dzięki którym możliwe jest granie w 4K w 60 FPS. MS przesadził jednak z klakierami, którzy witali oklaskami KAŻDĄ innowację. Wyglądało to po prostu niepoważnie. Tym razem postanowiono się skupić na grach i tutaj można być lekko rozczarowanym. Pokazano świetne tytuły, które wyglądały genialnie, ale nie było żadnej wielkiej bomby jak Halo na XboX. Było dużo indyków, a większe produkcje typu Crackdown 3, State of Decay 2 czy Sea of Thieves były już dawno zapowiedziane. Takowym ekstra tytułem miał być pewnie Anthem, ale jakoś nie wywołał u mnie wrażenia, że jest to gra, którą trzeba mieć. Muszę jednak przyznać, że Ori i Dragon Ball Fighter Z zaskoczyły mnie in plus. Mimo wszystko Microsoft nie wykorzystał w pełni szansy zadania potężnego ciosu Sony, a promowanie Minecraftu 4K z Shaderami będzie długo im się odbijać czkawką. Cena 499 dolarów nie jest wysoka jak na sprzęt tej klasy, aczkolwiek pytaniem pozostaje czy jest sens kupowania teraz tej konsoli? Ile osób ma telewizory 4K lub planuje kupić w niedalekiej przyszłości? Ile w tym wszystkim jest marketingu? Oraz czy nie wyjdzie im to bokiem. Microsoft zdaje się rezygnować wyścigu na ceny i exclusivy kosztem mocy obliczeniowej konsoli (gra jest średnia, ale jest w 4K i 60 FPS). XOX jest znacznie potężniejszy od One i rodzi się pytanie jak w związku z tym będą traktowani posiadacze słabszej wersji? Różnica mocy jest kolosalna, więc nie wydaję mi się, aby podstawowa wersja była platformą docelową. Raczej wszystko będzie robione pod XOX, a następnie skalowane w dół, aby jakoś tam chodziło. Do tego okazuje się, że XOX będzie sprzedawany tak samo jak niegdyś PS3, czyli...... po kosztach (ciekawe jak wielka jest różnica między ceną produkcji a ceną sprzedaży). Zarabiać mają także w podobny sposób, czyli na grach i usługach, z tymże jest jedna POWAŻNA różnica. Gry na PS3 nie były dostępne na PC. Czas pokaże, ale to ryzyko może się nie opłacić. E3: Tegoroczne E3 było moim zdaniem rozczarowaniem. Nie było żadnej wielkiej bomby, która wyjdzie w przyszłym lub jeszcze w tym roku. Żeby nie było pokazano kilka świetnych produkcji, które z chęcią ogram, z czego wielkie wrażenie zrobił na mnie Battlefront 2 i zapewnienie, że nie będzie Season Passa. Rozbawił mnie zwiastun Undertale oraz ucieszył trailer remake'u Shadow of the Colossus, aczkolwiek parę innych tytułów również zapadło mi w pamięć, aczkolwiek jak mówiłem. Żadna nie wywołała u mnie uczucia, że to co widzę będzie genialną grą. Jeśli chodzi o konferencję to Microsoft opisałem już wcześniej, więc wystawie tylko ocenę 6+/10. Zmarnowany potencjał pokazu, brak zapadających w pamięć superprodukcji, chaotyczne ułożenie produkcji - w pewnym momencie się pogubiłem co będzie czasowym exem dla Xboxa, a co exem konsolowym. Brakowało system sellera, który wyjdzie w dniu premiery konsoli. Konferencja EA: Niewiele można o niej powiedzieć. Zaprezentowano to co zwykle, czyli gry sportowe, nowego Need for Speeda oraz Battlefront 2, który był głównym daniem tego pokazu. Na końcu była jeszcze zapowiedź Anthem, ale ponieważ został on podkupiony przez MS, to dano zaledwie krótki teaser. Nic ciekawego nie pokazano, a dodatkowo żenująco wyszedł fragment, gdzie pokazano youtubera, którego szczerze mówiąc nie kojarzyłem. Zrobiono to, żeby pokazać, że EA brata się ze społecznością, ale wyszło to słabo. Ocena 6/10. Bethesda: Kolejna konferencja: wszyscy kochamy Skyrima!!! Nic ciekawego. Głównym daniem była zapowiedź nowego Wolfensteina, ale to było po prostu nudne. Ocena 5/10 Konferencja PC: Pokazano kilka ciekawych produkcji, aczkolwiek nie było żadnego zaskoczenia. Jedyne co mi zapadło w pamięć to różowa koszula prowadzącego i że była strasznie sztywna i nudna. 5+/10 Ubisoft: Największe zaskoczenie tych targów. Świetny początek konferencji, kiedy to pokazano owoc współpracy z Nintendo, które okazało się całkiem dobrą grą i pomimo niechęci na początku, to muszę stwierdzić, że chętnie bym w to zagrał. Pokazano sporo gameplayów, w tym AC: Origins, Far Cry 5 czy też nową grę z pirackimi statkami w roli głównej, która zapowiada się smakowicie. South Park prezentuje się troszkę za bardzo podobnie do Kijka Prawdy, ale siła humoru rodem z serialu w grze jest silna. Konferencję zakończoną silnym akcentem - trailerem Beyond Good and Evil 2. Ocena 8/10. Ubisoft wygrał targi. Sony: To miała być odpowiedź na zapowiedź XOXa, więc firma z Japonii musiała pokazać coś ciekawego. Zdecydowano się podzielić konferencję na dwie części. Jeszcze przed samym pokazem pokazano parę mniejszych produkcji takich jak Undertale czy Superhot VR. Sama konferencja to seria trailerów z interaktywną sceną, co wyglądało świetnie. Niestety nie ujrzeliśmy Last of Us 2, ani żadnej wielkiej nowej produkcji. Miłą niespodzianką okazał się być trailer remake'u Shadow of the Colossus. Na koniec zaprezentowano gameplay z gry Spiderman. Prezentowała się świetnie, aczkolwiek pokaz zrodził pytanie, czy nie będzie za dużo QTE oraz w jakim stopniu będzie liniowa. Wyszło trochę nijako, ale nie przeciągano pokazu długimi przemowami. 7/10 Nintendo: Seria Gameplayów i informacja, że Metroid żyje, a nawet trafi wkrótce na 3DS. 6/10 Devolver Co tu gadać - 10/10 To tyle jeśli chodzi o to półrocze. Wyszło wiele wspaniałych gier, z których część na pewno znajdzie się w wielu zestawieniach TOP 10. Moim zdaniem najlepsze gry jakie wyszły w tym roku to: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, Prey, Horizon: Zero Dawn, Injustice 2, NioH, Rime, Resident Evil 7 oraz Yakuza 0 (kolejność przypadkowa). Oby druga połowa roku była równie dobra jak pierwsza, a wszystkie gry, które wyjdą okazały się wielkimi hitami.
  10. LGBT. Termin, który dla niektórych działa jak płachta na byka. Obecnie środowiska związane z homoseksualizmem walczą o swoje prawa w sposób coraz bardziej stanowczy, ale mają ku temu swoje powody. Pomimo upływu czasu, wciąż są traktowani gorzej niż osoby heteroseksualne. Widać to również na przykładzie gier komputerowych, gdzie bohaterem jest zwykle odważny facet, który jest gotowy oddać swoje życie za sprawę w imieniu, której walczy. Najbardziej jaskrawym przykładem takiego bohatera jest Duke, który jest napakowanym gościem, do którego kleją się wszelkiego rodzaju dziewczyny. Przez długi czas homoseksualiści nie mieli szans na takiego bohatera, bo wątki różnic seksualnych były niezbyt chętnie pokazywane, żeby nie gorszyć przeciętnego gracza. Na szczęście ostatnimi czasy nastały nowe trendy, dzięki czemu osoby homoseksualne mogą wyjść z ukrycia i nawet stać się głównym bohaterem. Tak jest w jednej z najlepszych serii RPG w historii: Mass Effect, choć początkowo nic tego nie zapowiadało. W ostatnim patchu, jeden z towarzyszy Ryder/a zmienił swoją orientację seksualną z hetero na bi-. Wywołało to wielką burzę w komentarzach. Niestety większość owych komentarzy była poniżej poziomu wszelkiej krytyki. Na podstawie tych wypowiedzi, mógłby z łatwością napisać wpis, w którym wskazałbym, jak niesprawiedliwie traktowani są ludzie homoseksualni oraz skalę niewiedzy na temat tego zjawiska. Agresja niestety działa w obie strony i to zwykle nacisk środowisk heteroseksualnych powoduje lekko agresywne odpowiedzi homoseksualistów, które później są wykorzystywane przez homofobów, jako przykład agresywnego propagowania LGBT. Nie twierdzę, że osoby o innej orientacji niż większość społeczeństwa są niewinne, gdyż są jednostki, które nie potrafią zrozumieć istoty życia w tolerancji w obie strony. Wracając do Mass Effect. W pierwszej części ten istotny wątek został niemal kompletnie pominięty przez BioWare. Jedynie związek pani Shepard z Liarą można by nazwać homoseksualnym ze względu na wygląd asari, ale ta rasa jest jednopłciowa, a stosunek jest bardziej psychiczny, a nie fizyczny, choć do kontaktu dochodzi. Było to jednak już dość dawno temu i BioWare jeszcze nie wiedział, jaką krzywdę wyrządził homoseksualistom, gdyż o nich całkiem zapomniał. Lepiej jest już w części drugiej, gdzie pani Shepard może wdać się w relacji z Kelly Chambers, aczkolwiek nie zostało to zrealizowane w sposób należyty. Jakość tego wątku jest...eh nawet nie warto o tym mówić. Nadal osoby ze środowisk LGBT nie mogły znaleźć nic dla siebie. Po dwóch latach wydano Mass Effect 3 i okazało się, że BioWare w końcu zauważył, że istnieją osoby niehetero i dał im możliwość bycia bohaterem homoseksualnym Możliwe stały się romanse z osobnikami tej samej płci. Shepard mógł spędzać czas w objęciach Kaidana Alenko (z którego zrobiono biseksualistę), albo marzyć o kolejnym locie wahadłowcem z Cortezem. Z kolei panna Shepard mogła romansować z reporterką Dianą, z seksowną asystentką Samanthą Traynor, albo kontynuować związek z Kelly. Niestety. Nie zostały one zaprezentowane w sposób należyty i z godnością. Na tle romansów heteroseksualnych (zwłaszcza Tali i Garrus) wypadały dość blado. Była to jednak zapowiedź czegoś wielkiego, co miało nadejść wkrótce..... czyli po 5 latach. W międzyczasie społeczeństwo coraz bardziej zaczęło zwracać uwagę na problemy nietolerancji seksualnej. Osoby homo coraz częściej decydowały się wyjść z ukrycia i propagować swoją odmienność, której nigdy nie powinny się wstydzić. Wszystko zaczęło iść w dobrym kierunku. Nawet twórcy gier zaczęli w sposób zdecydowanie lepszy traktować osoby ze środowisk LGBT. Blizzard zdecydował się uczynić twarzą Overwatch Tracer, która w okolicach świąt Boże Narodzenia ujawniła się jako osoba homoseksualna, w Baldurs Gate zdecydowano się wprowadzić wątek osoby, która zmieniła swoją płeć, a sam BioWare w Dragon Age: Inkwizycja pokazał, że rozumowanie firmy zmierza we właściwym kierunku. W końcu wyszła Andromeda i w końcu można stwierdzić, że powstała gra, która traktuje środowisk LGBT w sposób na jaki zasługują. Zarówno osoba hetero, jak i homo mogły wdać się w różnego rodzaju relacje z członkami załogi lub napotkanymi osobami, takimi jak Reyes. Pomysł, aby uczynić z Vetry Nyx osobę biseksualną był strzałem w dziesiątkę. Ponoć była to decyzja podjęta w ostatniej chwili, ale na szczęście BioWare w porę to zauważył i dokonał właściwego wyboru. Bez tego nie powstałoby wiele grafik pokazujących czuły związek Vetry z Ryder. Patrząc na strony z fanami owej postaci mogę zdecydowanie stwierdzić, iż związki homoseksualne stanowią zdecydowaną większość. Ja również się ucieszyłem z tej decyzji, gdyż gram zawsze postacią kobiecą i uwielbiam Turian, a bez uczynienia z niej bi romans z nią byłby niemożliwy Wśród załogi Pan Ryder mógł liczyć na odwzajemnienie uczuć ze strony mechanika - Brodiego, a z kolei Pani Ryder swoje szansę na kolejny podbój miłosny miała u Dr. Suvi Anwar. Było jednak jedno poważne niedopatrzenie, które na szczęście zauważyli również pracownicy BioWare. Pan Ryder nie miał dostępu do serc głównych członków załogi oraz miał mniej opcji seksualnych niż jego siostra. Postanowili podjąć odważną i prawdopodobnie bezprecedensową decyzję i za pomocą patcha 1.08 zmienili orientację Jaala. w ten sposób męski członek klanu Ryder mógł również przeżyć niepowtarzalny romans z przedstawicielem rasy pochodzącej z innej galaktyki. Niestety, BioWare nie podołał jednak zadaniu do końca. Zdecydowano się wprowadzić subtelny wątek osoby, która zmieniła płeć i choć pomysł był odważny w zamyśle to jego realizacja okazała się bardzo zła. Sam BioWare przeprosił za takie przedstawienie postaci, stwierdzając, że to się już nie powtórzy. Istnieją nadzieje, że kanadyjskie studio czegoś się nauczyło na podstawie tej porażki i następnym razem zrealizują swój godny pochwały zamysł w sposób, jaki na to zasługuje. Tego jednak możemy długo się nie dowiedzieć, gdyż ze względu na słabą sprzedaż gry, na co wpływ miały pewnie środowiska nietolerancyjne wobec osób odmiennej orientacji, które postanowiły zbojkotować tak odważny w tym temacie tytuł. Bez winy nie pozostaje również producent oraz dystrybutor, ale to wina odbiorców, że nie byli w stanie podjąć tej autorskiej wizji ciekawego świata czekającego na odkrycie. Przez to może ominąć nas nawet DLC, które na pewno zadowoliłyby wielu fanów i może pojawiłby się właściwie przeprowadzono wątek osoby, która zmieniła płeć. BioWare jednak wciąż może pokazać, że troszczy się o swoich fanów niezależnie od orientacji seksualnej i z pewnością w ich kolejnych grach pojawią się wątki, które zadowolą środowisko LGBT. A jak wygląda najbliższa przyszłość? Wygląda na to, że coraz więcej osób homoseksualnych będzie się ujawniać, czego sam byłem świadkiem, gdy dwie dziewczyny całowały się w tramwaju, a nikomu ten widok nie przeszkadzał, co świadczy o tym, że społeczeństwo zaczyna akceptować to zjawisko, którego nie da zamieść pod dywan. Ostatnio w ręce wpadła mi niemiecka książka, gdzie uczono dzieci o seksie i rodzicielstwie. Na końcu nie wstydząc się tego wskazano, że czasem dziecko może mieć dwóch tatusiów (lub mamusie), co zobrazowano miłym rysuneczkiem, na którym dwie osoby homoseksualne płci męskiej, trzymają w ramionach czarne dziecko. W Polsce za pewne jeszcze długo nie doczekamy się takich książek, a ludzie będą żyć w strachu przed zjawiskiem, które stanowi codzienność. Ich jedyną reakcją zawsze będzie niezrozumiała agresja wobec niewinnych osób, które czasem są reprezentowane przez niewłaściwe do tego osoby. Homoseksualiści w naszym pięknym kraju mogą mieć jeszcze długo ciężko, zanim wszyscy pewnego dnia się ockniemy i powiemy sobie - to też są ludzie tacy jak my i powinni mieć te same prawa. Tym pięknym akcentem kończę i oczekuję DLC do ME:A (jeśli nadejdzie).
  11. Czytając twój tekst doszedłem do jednego wniosku - pora abyś przesiadł się na gry jRPG
  12. Piszę do tego okazjonalnie. Jak mi się nudzi i raczej bardziej dla siebie, bo strona CDA nie należy do najbardziej żywych. Zwłaszcza z poradnika jestem dumny. Ilość jego wyświetleń wzrosła drastycznie ostatnimi czasy. Kiedyś dla zabawy oceniałem w Akademii CDA teksty innych i mi się czasem udziela.
  13. Co do treści: Oceny graczy są podobne jak przy okazji poprzedniej odsłony. Powód był tylko inny - zakończenie. Na metacritic nie ma w tym przypadku nawet sensu wchodzić. Tyle że my nie mamy do czynienia z całą galaktyką. Poruszamy się wyłącznie po gromadzie gwiazd, więc tych ras w Andromedzie jest pewnie więcej, aczkolwiek twórcy mogli i w tej gromadzie dać jeszcze jedną nową rasę, albo wywalić nijakich Kettów, skupiając się na epickiej opowieści o przetrwaniu w nieznanych warunkach. Ogólnie zgadzam się co do tego co napisałeś. Gra wywołuję wciąż wiele kontrowersji i jest strasznie nierówna, dlatego też i oceny są różne, bo gracze skupiają się na różnych rzeczach, które akurat tej grze wyszły lub nie. W mojej recenzji też widać, że powstała mała dyskusja dotycząca mojej oceny dla gry. Dawno tego nie robiłem... Co do tekstu: Zdanie otwierające, coś mi nie pasuję. Zbyt długie, choć pomysłowe określenie " po drugiej stronie galaktyki szkoły rozpoczynania epickich histori" oraz to "zdystansowanie" też mi coś nie gra. Przymiotniki z "nie" piszemy razem - nieemocjonująco. Nie ma kilku przecinków, z kolei niekiedy przed przecinkami brakuje, jak dla mnie "bo", "ale", "lecz" itd. Znalazłem niepotrzebne powtórzenie, we "wział i umar" wcięło chyba literkę "ł", choć może tak miało być. W paru miejscach miast kończyć zdania kropką, pociągnąłbym je nieco dalej i oddzielił przecinkiem. Myśli? Kto? No i to ostatnie zdanie..... Mam do niego takie same zastrzeżenia jak do tego rozpoczynającego. Po prostu coś mi nie pasuję. Wywaliłbym to nieszczęsne "wierzcie lub nie" - "zachęcam do komentowania, bo bardzo ciekawi mnie wasza opinia" Co do zachowania kultury.... przyganiaj kocioł garnkowi? Wywaliłbym też to "no" na samym końcu. Nie robię ci na złość tego wypominania błędów. Trzeba się doskonalić, aby pisać lepiej, a ja ci tylko pomagam. No i wiesz przy okazji, że dokładnie przejrzałem twój pierwszy wpis
  14. Mój blog generalnie dotyczy Mass Effect, ale uznałem, że tej grze należy się miejsce na moim blogu. W końcu to mój główny kandydat do gry roku. Uwaga poniżej użyte daty dotyczą premier w Europie. 1 października 1997 roku. Tego dnia swoją premierę miała gra, która została przez wielu uznana za najlepsze jRPG w historii. Tytuł miał świetną fabułę, interesujący świat, ciekawy system walki oraz jeden z najbardziej pamiętnych twistów fabularnych - Final Fantasy VII. 4 kwietnia 2017 roku. Po prawie 20 latach w końcu nastały rządy nowego króla, który w unikatowy dla siebie sposób połączył eksplorację mrocznych lochów z... symulacją życia codziennego. - Persona 5. Czym jest Persona 5? Jest to 6 część (Persona 2 składa się z 2 tytułów) cyklu, który jest najpopularniejszym spin-offem serii Shin Megami Tensei. Twórcami tego jRPG jest studio Atlus, które można kojarzyć z nietypową grą Catherine. Nowy tytuł ze stajni tego developera również nie należy do gier RPG, z którymi zwykle ma się do czynienia. Nasz nastoletni bohater walczy ze złem, ale również prowadzi normalne życie, kiedy to spotyka się ze znajomymi, chodzi do szkoły, zdaje egzaminy, czyta książki w kawiarni, a nawet czasem pracuje w kwiaciarni. Ten właśnie aspekt odrzuca wielu graczy, bo często nie wiedzą, jak to wszystko wygląda i jakie są proporcje między chodzeniem na randki a anihilowaniem potworów. Ja również się obawiałem tego, jak zareaguję, bo to mój pierwszy tytuł z tej serii (kupiłem, bo znajomy mi strasznie polecał, a steelbook też wygląda zacnie), ale po około 20 godzinach gry, uznałem że to najlepszy zakup, jaki zrobiłem w tym roku. Wystarczy się przełamać i odrzucić uprzedzenia co do japońskich dziwactw, aby przestało nam to przeszkadzać. Mimo tego należy stwierdzić, że Persona 5 nie jest dla każdego. Jeśli nie lubisz Anime/Mangi oraz grania nastolatkiem, który buntuje się przeciwko społeczeństwu dorosłych, to od tej gry się po prostu odbijesz. Persona 5 zaczyna się od... złapania nas przez funkcjonariuszy policji. Przedstawiciele władzy zamykają następnie bohatera w mrocznej celi, gdzie zostaje przesłuchany przez Prokurator Sae Nijima, która żąda, aby opowiedział jej wszystko na temat dziwnych wydarzeń, które zaczęły się w Kwietniu. Gra przedstawia nam historię licealisty (imię wybieramy na początku), który po tym jak został niesłusznie skazany za pobicie, a następnie wyrzucony ze szkoły, trafia do Tokio, gdzie pod okiem przyjaciela rodziny ma spędzić najbliższe 12 miesięcy, odbywając okres rocznego zawieszenia kary. Wkrótce w telefonie protagonisty pojawia się dziwna aplikacja, dzięki której staje się możliwa podróż do Metaverse. Świata równoległego, gdzie materializują się w różnych postaciach negatywne emocje oraz zepsucie. Aby móc przeżyć musi korzystać z mocy swojej Persony, która stanowi magiczną manifestacje osobowości osoby. Wraz z upływem czasu poznaje kolejnych przyjaciół, w których budzą się persony. Następuje to w momencie, gdy zdecydowanie przeciwstawią się sytuacji w jakiej żyją. Powstają The Phantom Thieves. I to właśnie sprzeciw/bunt stanowi temat przewodni Persona 5. Wings of Rebelion. Choć fabuła na pierwszy rzut oka nie prezentuje się zbyt poważnie (nastolatek, który chodzi do szkoły, w nocy staje się wraz z towarzyszami pogromcą złych emocji), to w rzeczywistości nie raz porusza poważne tematy społeczne (kary cielesne, przemoc psychiczna czy patologia japońskiego wymiaru sprawiedliwości, gdzie 99% wyroków jest skazujących, a szanse na zmianę wyroku nikłe). Do tego jest świetnie prowadzona, a twisty fabularne są szokujące i niespodziewane. Mam jedynie zastrzeżenia do lekko powolnego początku gry, który stanowi chyba najdłuższy w historii tutorial, a trwa on 15-20h. Potem fabuła nabiera jednak rozpędu, aby w pewnym momencie już całkiem zwolnić hamulce i pędzić niczym otaku, sunący w kierunku nowego zeszytu jego ulubionej mangi. Postacie, które napotykamy, zostały świetnie zarysowane. Każda z nich ma swoją unikalną osobowość (zwłaszcza Oracle) oraz powód, dla którego sprzeciwili się sytuacji społecznej. W przeciągu gry spotykamy się wielokrotnie z "buntownikami" i poznajemy powoli ich historię oraz sposób, w jaki planują zmienić swoje dotychczasowe życie. Każda z tych opowieści nie wywołała u mnie uczucia znużenia. Czasem się śmiałem, uśmiechałem, smuciłem, dziwiłem, ale nigdy nie ziewałem. Pomimo tego, iż grałem przez około 105 godzin nie odczułem ani przez chwilę, że był to czas stracony. Apeluję do BioWare i EA. Kupcie sobie tą grę. Nauczycie się może. jak pisze się dobrą fabułę oraz zarysowuje świetne postacie. Problemem może być, że nie ma tutaj w ogóle osoby o czarnej karnacji czy możliwości bycia homoseksualistą, ale na pewno sobie poradzicie Gameplay opiera się na kilku mechanikach, z których każda jest równie istotna. Pierwszą z nich jest kalendarz i umiejętne zarządzanie swym wolnym czasem. Każda aktywność zabiera czas, który jest dość ograniczony. Jest to spowodowane istnieniem systemu Deadline (ulubione słowo w redakcji CD-Action), w przeciągu którego musimy wykonać dane zadanie, aby kontynuować zabawę. Efekt naszego działania objawia się zawsze tego samego dnia (w dzień po upływie okresu deadline), więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić wszystko co należy jak najszybciej, a następnie zająć się wykorzystywaniem pozostałego czasu na różne aktywności. Od naszych umiejętności zarządzania nierzadko będzie zależeć powodzenie misji (zwłaszcza na hard i wyższych można to odczuć), ale nie jest to tak odczuwalne jak w poprzednich Personach, gdzie złe decyzje zmuszały do wczytywania zapisów nawet sprzed kilku godzin. Nie raz popełniałem poważne błędy, ale zawsze udawało mi się wyjść z tego obronną ręką i ukończyć grę. Na co wykorzystuje się czas? Cały dzień zajmuje nam zejście do lochów, ale wszystko oprócz tego potrzebuje jednego z dwóch okresów czasu dostępnego danego dnia, przy czym niektóre osoby napotkamy tylko wieczorem, a inne w dzień. Na początku wymieniłem kilka aktywności, ale oprócz tego ważne jest spotykanie się ze znajomymi lub powiernikami (confidants). Nie tylko poznajemy ich historie, ale uzyskując odpowiedni stopień zaufania zdobywamy dodatkowe umiejętności. Nie zawsze można się jednak spotkać z daną osobą. Wynika to z systemu social stats. Protagonistę opisuje 5 wskaźników - Guts, Kindness, Charm, Knownledge oraz Proficiency. Choć każdy ma pięć stopni, to podbijanie ich stanowi długotrwały proces, w który trzeba umiejętnie zainwestować czas. Ulepszanie wskaźników daje możliwość do kontynuowania znajomości, dostęp do lepszego uzbrojenia czy lepszych narzędzi używanych podczas eksploracji lochów. Podwyższamy je na różne sposoby. Kindness da się podnieść w kwiaciarni lub dbając o roślinkę w domu, a Guts poprzez uczestniczenie w eksperymentach medycznych. Czasem dostajemy możliwość zdobycia punktów w dodatkowych momentach, nie marnując przy tym drogocennego czasu. Kilka razy znajdziemy miejsce siedzące w pociągu i będziemy mogli poczytać książkę, która w zależności od tematyki wzmocni dany atrybut. Jako główne źródło dodatkowe należy traktować.... lekcje w szkole. Poprzez udzielanie poprawnych odpowiedzi nasza wiedza ulega ulepszeniu, a przy okazji można dowiedzieć się ciekawych (np. dlaczego sny są kolorowe lub czym jest syndrom wibrującego telefonu). Jak w życiu Wszystkie powyższe działania to jedynie przygotowywania przed akcją, czyli najważniejszym punktem gry. Wizytami w Metaverse. W przeciągu gry mamy do wykonania kilka misji, podczas których naszym celem jest kradzież skarbu, będącego fizyczną manifestacją żądz osoby, której pałac akurat zwiedzamy, bo tak nazywają się tutaj główne lochy. Dany pałac stanowi wyobrażenie świata, jaki znajduje się w sercu osoby, u której owe lochy powstają. Dla kogoś zwykła szkoła w Metaverse może objawiać się jako zamek, w którym rządzi niepodzielnie jako król, a dla innej osoby zwykły pokój może stanowić grobowiec. Każdy pałac jest unikalny. Jest to ogromna zaleta Persony. Nie ma tutaj żadnych elementów, które by się powtarzały, a przeciwnicy nierzadko nawiązują do tematyki danego poziomu. Każdy z lochów jest interesujący na swój sposób, a zagadki, które napotykamy podczas eksploracji interesujące i niezbyt trudne, więc nie będą nam poważnie przeszkadzać w śledzeniu fabuły, ale urozmaicają naszą podróż. Nie każdy jednakże posiada na tyle potężne żądze, aby wytworzyć pałac. Emanacje negatywnych emocji można znaleźć również w losowo generowanych lochach - Mementos. Wykonujemy tam pomniejsze zadania, zmieniając serca mniej istotnych dla fabuły osób. Jest to również miejsce służące do grindu, aczkolwiek nie odczułem, aby owe nabijanie doświadczenia było niezbędne do ukończenia gry. Pod tym względem Persona 5 jest lepsza od Final Fantasy VII, gdzie bez grindu szanse na pokonanie potężniejszych przeciwników były znikome (Ruby Weapon praktycznie zerowe). Istotne są Persony. Pomimo iż nasi kompani mają jedną przypisaną do siebie personę, to nasz bohater jest wyjątkowy. Może posiadać do 12 person jednocześnie, pomiędzy którymi jest w stanie przełączać się niemal dowolnie podczas walki, wykorzystując ich różne umiejętności i odporności. Naszymi personami mogą być dziesiątki różnych stworów, które zdecydują się walczyć po naszej stronie. Każda z nich posiada do 8 różnych umiejętności i zdobywa poziomy tak samo jak bohater. Nowych sługów można zdobyć na dwa sposoby. Podczas walki możemy namówić przeciwnika, aby stał się personą lub też stworzyć nową, dokonując fuzji dwóch istot. Po wybraniu interesującego nas połączenia dwóch posiadanych przez nas person, są one niszczone poprzez zgilotynowanie. Energia powstała z dwóch person tworzy nową, która może odziedziczyć niektóre umiejętności swoich poprzedników. Bardzo rzadko gilotyna się psuje i wtedy otrzymamy "niespodziewany efekt". Nie zawsze w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Oprócz tego możemy również zaryzykować i poświęcić jedną personę, aby spróbować swojego szczęścia w swoistym losowaniu. Raz dziennie możemy jednego ze sługów powiesić. Z zabitego stwora powstanie nowa persona, ale nie wiadomo jaka, więc możemy otrzymać potężnego Anubisa, ale również słabego bałwanka. Niepotrzebne persony mogą również przemienić się w przedmioty. Po egzekucji (tym razem w użyciu jest krzesło elektryczne) stwór przemienia się w przedmiot, który został wskazany przed akceptacją zniszczenia istoty. Ze względu na ograniczone miejsce, umiejętne zarządzanie personami jest konieczne. W wyniku błędów można stracić bardzo dobre przedmioty lub połączenia, które mogą okazać się istotne podczas dalszej rozgrywki. Pod koniec gry moją skórę uratowało posiadanie persony z odpornością na czary światła. Poniżej macie gilotynki Dla większości i tak daniem głównym jest walka, która swoim stopniem złożoności dość mocno mnie zaskoczyła. Już samo rozpoczęcie walki jest ważne. Nie ma tutaj losowo pojawiającej się walki jak w FF VII. Każdą grupkę przeciwników widzimy bardzo wyraźnie na mapie i to od nas zależy, jak rozpoczniemy walkę. Jako złodzieje - The Phantom Thieves, którzy przybyli po skarb, można spróbować przekraść się obok strażników, ale o wiele lepszym pomysłem jest zaatakowanie ich z zaskoczenia. Po udanej pułapce, nasz kwartet herosów zaczyna walkę od swoich ataków, dzięki czemu bardzo szybko można pokonać oponenta, nie dając mu szansy na odpowiedź, jednakże jeśli po wykonaniu wszystkich ruchów, przeciwnicy wciąż żyją, to ci mają kolejne akcje, a wskaźnik inicjatywy zaczyna działać dopiero po tym, jak wrogowie skończą odpowiedź, więc czasem zasadzka może obrócić się przeciwko nam, jeśli jej umiejętnie nie rozegramy. Możemy również zainicjować walkę normalnie atakując wroga od przodu. Wtedy wskaźnik inicjatywy działa od początku, ale wrogowie stają się bardziej świadomi naszej obecności. Gdy ten stopień zaalarmowania osiągnie 100% ekipa będzie zmuszona do ewakuowania się z pałacu. Na szczęście jeśli pokonamy przeciwnika po zasadzce, to ów wskaźnik ulega obniżeniu. Grając umiejętnie i rozważnie, nigdy nie przekroczyłem 40%, a dodatkowo istnieje narzędzie zmniejszające stopień wykrycia, więc nie ma tutaj mowy o wywieraniu niepotrzebnej presji na graczu. Walcząc z wrogiem najważniejsze staje się odnalezienie jego słabej strony. Posiadając ową wiedzę jesteśmy w stanie zakończyć pojedynek w przeciągu minuty. Każde uderzenie krytyczne posyła oponenta na deski, a jeśli uda nam się ogłuszyć wszystkich przeciwników, możemy wykorzystać sytuacje i wymusić na którymś ze stworów łapówkę, przedmiot lub przyłączenie się do nas jako persona, aczkolwiek to ostatnie wymaga umiejętnego poprowadzenia czasem dość abstrakcyjnej rozmowy. Wybierając odpowiedzi musi zważać na charakter potwora i uważać na czynniki, które mogą go przestraszyć lub wywołać gniew. Jeśli nie interesuje nas ani łapówka, ani przyłączenie możemy zdecydować się na wykonanie dewastującego ataku, podczas którego wszyscy aktywni kompani wykonają serię ciosów, która zwykle kończy walkę. W walkach w późniejszym okresie gry (zwłaszcza na wyższym poziomie trudności) niezbędne staje się korzystanie z umiejętności wzmacniających nasz atak czy osłabiających obronę wroga. Bez tego ostatni bossowie są ekstremalnie trudni do pokonania, zwłaszcza że sami potrafią ulepszać swoje atrybuty. System potyczek w Persona 5 na tle innych jRPG wyróżnia kilka czynników. Oprócz wspomnianych powyżej rozmów, istotne są bonusowe umiejętności, które zdobywamy nawiązując odpowiedni stopień znajomości z powiernikami. Początkowo wszystko wygląda jak zwyczajny przedstawiciel swojego gatunku, ale wraz z upływem czasu dochodzą kolejne nowości urozmaicające system walki. Pierwszym jest możliwość przekazania tury innej osobie, jeśli uda nam się wyprowadzić cios krytyczny. Atak tej postaci będzie wtedy wzmocniony, a jak i jej uda się powalić wroga, może przekazać ruch dalej, czyniąc kolejny jeszcze potężniejszym. Owa funkcja przydaje się zwłaszcza przy wykorzystywaniu słabości wrogów. Dla zobrazowania dam przykład: Fox używa czaru mrozu i powala przeciwnika, którego słabością było zimno. Pozostałych 2 ma jednak inne słabości, więc przekazuje turę Monie, który korzystając z mocy wiatru powala pozostałych dwóch przeciwników. Przyszpileni oponenci proszą o litość, ale oddział Jokera jest bezwzględny i wykonuje zmasowany atak, który masakruje wrogów. Postacie mogą również atakować wręcz oraz za pomocą broni palnej, która ma ograniczoną ilość amunicji, ale w niektórych przypadkach jest bardzo pomocna, gdyż wykorzystując jeden magazynek można zabić kilku przeciwników bez zużywania SP, które jest niezbędne do wzywania person oraz leczenia ran po walce, a które odnawia się dopiero po wyjściu z pałacu. Kolejne funkcje są wprowadzane w sposób stopniowy i łatwo się w tym wszystkim połapać. Choć system walki w Personie wygląda na skomplikowany, to w rzeczywistości jest intuicyjny i przyjemny. To czy odniesiesz zwycięstwo, czy porażkę, zwykle zależy wyłącznie od ciebie, aczkolwiek zdarzały się przypadki, gdy walka kończyła się porażką nim w ogóle na poważnie się zaczęła, bo niektóre ciosy zabijają od razu, ale z nimi można również sobie poradzić, używając person z odpowiednimi odpornościami. Ponieważ gra wyszła również na PS3 nie było szans, aby otrzymać grafikę podobną do tej, którą oferuje Uncharted 4. Zamiast tego została ona wystylizowana na interaktywne anime, a nawet część cut-scenek jest animowanych. Dzięki owemu stylowi gra wygląda po prostu świetnie. Niekiedy mogą przeszkadzać tekstury w niskiej rozdzielczości, ale zwykle nie zwraca się na nie zbyt wielkiej uwagi. Dzięki temu będzie starzeć się o wiele wolniej niż wiele innych tytułów, które niegdyś były chwalone za grafikę. Nieco przeszkadzać może, że duża część nieinteraktywnych postaci (czyt. tłum) to idące przed siebie manekiny bez twarzy, które nierzadko materializują się w powietrzu. Po pewnym czasie uznałem, że takie rozwiązanie ma sens, bo w dużych miastach przecież wiele osób, które mijamy są dla nas anonimowe i nawet nie zwracamy uwagi na to jak wyglądają. Różnica polega na tym, że nie możemy przez nich przenikać jak przez duchy. Mam trochę zastrzeżeń do pracy kamery, która nie zawsze obraca się wystarczająco szybko, albo źle układa w momencie, gdy chce się przygotować zasadzkę. Swoją drogą Atlusowi udało się uzyskać ciekawy efekt. Na ekranie cały czas coś się dzieję. Nawet ekran przy statycznych scenach się lekko porusza, a gwiazdki w paskach, które pojawiają się na górze i na dole, są również animowane. Grając na moim PS4 Pro nie doświadczyłem żadnych spadków płynności gry, ale słyszałem, że na zwykłych wersjach PS4 jest z tym ponoć problem. Nie mogę tego jednak potwierdzić. Muzyka, choć nie jest tak wspaniała jak w Nier: Automata, to świetnie dopasowuje się do aktualnej sytuacji, jaką obserwujemy na ekranie. Utwory zwykle są proste, ale wpadają w ucho i niektóre z nich lubię sobie nucić. Udźwiękowienie dialogów zostało wykonane jak w każdym jRPG - połowicznie, czyli część dialogów jest nagranych, ale pozostałe już nie do końca. Jest to specyfika tego gatunku i można się do tego przyzwyczaić, choć czasem chciałem, aby dany tekst został udźwiękowiony. Z drugiej strony patrząc na to, jak BioWare to zrobił....Może to i lepiej, aczkolwiek żadnych sztywnych tekstów tutaj nie stwierdziłem, podczas gdy w Andromedzie był cały las drewnianych postaci. Dubbing angielski również został zrobiony bardzo dobrze. Tekst przetłumaczony został świetnie i idealnie oddaje to co się dzieje na ekranie, aczkolwiek wprowadzono kilka kontrowersyjnych zmian, przez co niektóre nazwiska są źle wymawiane, a określenia kun, chan używane w angielskich dialogach brzmią co najmniej dziwnie. Japoński dubbing jest o wiele lepszy (zwłaszcza Morgana) i bardziej naturalny. Zresztą akcja ma miejsce w Japonii, więc narzecze mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni jest w oczywisty sposób bardziej realistyczne. Krótko podsumowując. Jeśli masz PS4 i nie przeszkadza Ci stylistyka anime. Pędź do sklepu kupić Persona 5. Nie pożałujesz. ZALETY + Fabuła + Postacie, które mają swoją osobowość i historię + System walki, który wymusza stosowanie różnych taktyk + Różnorodność person i możliwości ich fuzji + Dobra, wpadająca w ucho muzyka + Udana stylizacja gry na interaktywne anime + Pałace i ich różnorodność + Dobrze zrealizowane losowe lochy - Mementos + System życia codziennego jest fajnie zrealizowany + Bardzo dobry angielski dubbing + Świetni bossowie + Około 100 godzin wypełnionych zawartością MINUSY - Jakie minusy? - No dobra.... - Początek gry i pierwszy pałac mają dość powolne tempo - Kamera podczas skradania potrafi wariować - Grafika, po której widać, że gra była pierwotnie robiona pod PS3. OCENA: 10/10 i mój kandydat na grę roku.
×
×
  • Utwórz nowe...