Skocz do zawartości

Bregowicz

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    58
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

18 Neutralna

O Bregowicz

  • Ranga
    Ork
    Ork

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

5794 wyświetleń profilu
  1. Mroczne cienie spłynęły na mój ewentualny Hype nowym tytułem z Gwiezdnych Wojen. Z jednej Lord EArius, drugiej imperialne lootboxy, z trzeciej podejście do gier singlowych. Nadzieja nadeszła od hipsterskiej, jak na elektroniczne korpo, gromady Respawn robiących często rzeczy pod prąd, pozostawionych gdzieś tam na obrzeżach Galaktyki. No cóż z tego mogło wyjść. Coś, co musiało być skutkiem gigantycznego kaca wśród Elektronicznych Garniaków z Excelem! Mamy tu bowiem grę silnie, ekhm, inspirowaną Soulsami, gdzie zgon goni śmierć za większy błąd, ale umieszczoną w Uniwersum, które ma być z założenia otwarte dla wszystkich portfelów, bez trzymającego płytkę w napędzie multika, i o zgrozo, bez jakiejkolwiek metody monetyzacji przez znośne 15-20 godzin rozgrywki. Halo, czy w domu wszyscy zdrowi? Jest ciężko. Zwłaszcza, że początki oszukują zmysły. Biegniesz przez wybuchające budynki, deszcz, wilki jakieś – jak nic, gwiezdny, choć rudy, Nathan Drake. Szybkie szkolenie używania klawisza skoku do, no cóż, skoku, filmowa przegrana, by potem… Szczury stają się śmiertelnie agresywne, atakują znikąd, STAŁA CZUJNOŚĆ jest na pierwszym miejscu, a odrodzenie następuje gdzieś hen, w latach króla Mieszka, a nie wygodnie za rogiem. To wszystko jednak nic, gdyż w przeciwieństwie do wielu klonosolsów, walka jest naprawdę przyzwoita. Bohater robi, co mu się każe, skacze jak kozica, w unikach bo chcemy, a nie po platformach, bo tak według reżysera jest widowiskowo. Ciosy trzeba wyprowadzać z odrobiną przemyślenia, a wroga szanować. Pokonany Złol rodzi satysfakcje, a same starcia są sprawiedliwe – jeśli skiepściłeś twoja wina, a nie braku umiejętności twórców, słabego sterowania, wciskania wyższego poziomu trudności do nieprawidłowej rozgrywki, bo tak jest teraz ambitnie i artystycznie. Czegoż chcieć więcej. Nie samym pokojowym pozbywaniem życia człowiek może się zajmować. Przecież jest też sama eksploracja. Zakręty, korytarze, ukryte ścieżki z opcjonalnym minibossem, poziomy ciągnące się nad i pod główną ścieżką. Tam doskoczysz po przebiegnięciu się po ścianie. Tam użyjesz liny, obecnie jednak będącej poza Twoim zasięgiem. A może gdzieś przegapiłeś włącznik? Jest co robić, zwłaszcza że… Oj, nie zachowałeś czujności, kozica cię zabiła. Niewątpliwie silne jest też wracanie na teren z nowym pakietem mocy i odkrywanie sekretów wcześniej niedostępnych. Wszyscy wiedzą, że ten korytarz wszedł Ci na ambicje, wróć, teraz możesz, nie masz granic. Wszystko na mapie naturalnie splątane i wymieszane, wymagające rozgryzienia. Dodajmy jeszcze zagadki nierozwiązujące się same - trzeba nawet stanąć i zobaczyć na jakich zasadach się opiera - znajdźki poszerzające historie, pasek zdrowia i materiał na broń, a wyjdzie nam całkiem kompetentna gra akcji na kilka długich godzin. Szkoda jednak, że większość tej radochy trzeba odkrywać pod lekkim przymusem – gdyż gra ma raptem 4 warte wspomnienia światy i im dalej w las tym żongler lokacjami zmuszony jest być bardziej efektowny niż Księgowy z mafijnej firemki. Nie da się ukryć lekkiego znużenia po błyskawicznym powrocie na planetę, którą tak naprawdę przed chwilą opuściliśmy, odwiedzając tylko informacyjny pit-stop na innej. Zwłaszcza, że z każdą kolejną godziną świat mniej zachęca do zachwytów. Wydaje się wręcz, że po pierwszych etapach, kurek z funduszami jakby się zakręcił. Zagadek dostajemy mniej, akcja staje się ważniejsza, ale lokacje dużo sztuczniejsze, wąskie aż do przesady, a my stajemy się wagonikiem śmierci pędzącym do finału. Gdyby gra wyglądała jeszcze przy tym zjawiskowo to machnąłbym ręką, zrobiłbym screena i śliniłbym się na nową tapetę. Wygląda jednak jak odpalona na silniku Frosbite. Ładnie, ale zwyczajnie, a przy tym starszy Battlefront 2 prezentował się znacznie lepiej. Nie mówiąc już, że nie jest to poziom Uncharted, który pewne wyjścia na otwartą przestrzeń wręcz z lubością gloryfikował i ustawiał nas na z góry przegranej pozycji – musieliśmy się pozachwycać, zrobić zdjęcia, pocmokać. Tutaj prawie żadne miejsce nie zapada w pamięć, a gdyby nie backtracking zapomnielibyśmy o tych powtarzalnych, szarych korytarzach, dużych konarach i dróżkach śmierci wręcz chwilę po minięciu zakrętu. Wersja na Xboxa jest jednak ponadto dramatem najwyższych lotów, momentami techniczną porażką i skłania ku ciemnej stronie mocy. Spadki płynności do poziomu 10 klatek w walce 1 na 1 ze złolem - rzadkie, ale są. Doczytywanie tekstur, nawet na protagoniście, do 8 sekund, oczywiście. Dalej jest niestety gorzej. Fabularnie to straszna kiepścizna – pretekstowość wątków bije na kilometr jak z polskiego filmu z białym plakatem i jest zwyczajnie niezrozumiała. Czemu trzymać się – ZNOWU – okresu między Epizodem 3 i 4 chociaż świat z jego kulturą i historią oferuje tyle możliwości i wątków do poruszenia? Po co wyłamywać sobie własne nogi wpychaniem na siłę w te wąskie gardło ustalonego statusu. Zwłaszcza, że główny motyw – Odbudowa zniszczonego przez rozkaz 66 Zakonu mogłaby trzymać w napięciu tylko mało zapoznaną z filmami małpkę kapucynkę – jeśli się bowiem tej grze uda osiągnąć swój to przekreśla praktycznie wszystkie filmy Sagi, jeśli się nie uda to cała nasza podróż, usłana zaschłą krwią, potem i stormtrooperami będzie w gruncie rzeczy bezsensowna. Dzięki jednak ciągłej walce o przeżycie, zwłaszcza wśród osób mniej zaznajomionymi z soulsoklonami, płyniemy z nurtem nawet nie myśląc i w bierny sposób wchłaniamy powody. Bez tego – ogrywając tytuł na najniższym poziomie trudności, buńczucznie nazwanym „Trybem Fabularnym” co najwyżej ponarzekamy na głupie decyzje1. Ciul tam jednak, to tylko podstawa. Nędznie, że sama podróż w trakcie jest spisana na kolanie. Wędrujemy po planetach, przegapiamy formalnie ważne 4(!) zdania i rzucani jesteśmy na inną, by przesłuchać kolejny Vlog Mistrza Jedi. Wątki są tak ziewogenne, że po rozwiązaniu jednej zagadki czekałem na wielkie „Wow” podsumowujące mój występ. W głowie miałem tu jeden skrypcik, tam potężny boss, a na koniec długa, satysfakcjonująca cutscenka otwierająca mi oczy na prawdę. Jakże byłem zdziwiony, że odkryłem już wcześniej to po co przyszedłem, a męczenie się z kulkami miało mi jedynie umożliwić powrót na statek. Ba, często poruszanie się po lokacji nie ma uzasadnienia. Nasz protagonista, żyjąc w traumie z dzieciństwa, utracił część swoich wspomnień i zdolności. Odkrywa je w trakcie gry poprzez dość losowe zdarzenia w życiu – spadnięcie, potrzebę uratowania kogoś lub siebie, odkrycie misia-przytulanki, rozumiecie. Jako element rozwoju jest to rozwiązanie świetne – możemy uwierzyć, że gramy kimś więcej niż oseskiem, ale jednocześnie ma pole do rozwoju. Tylko CZEMU nikt się do tego nie przyłożył? Wspomnienia owe odkrywamy idąc jak po sznurku w danej lokacji, otrzymujemy moc, by następnie, w jakże widowiskowym zdarzeniu trafić w zupełnie inne, często oddalone miejsce. I tu następuje pytanie – skoro nie wiedzieliśmy, że akurat ten pień sprawi, że odkryjemy w sobie moc, a nasz główny cel jest w sumie gdzie indziej, nie mielibyśmy tak naprawdę powodu trafić do pierwszego miejsca już na początku. Szkoda, że gra spłaszczając trochę całe osiągnięcie, poza poziomem trudności nie ma tak naprawdę za wiele do zaoferowania. Widać znane drobiazgi, mieczyk robi nieziemskie ziuu i pysio się cieszy jak już pokonam tego konkretnego złola z elektroprąciem w ręce, znane z ekranu robociki kręcą się na ekranie, a białe zbroje Szturmowców dalej nie bronią przed czymkolwiek. Ale tak naprawdę brakuje tu mocnego uderzenia „Tak, masz tu Gwiezdne Wojny, synu”. Moc jest przeraźliwie słaba i ograniczona, a przez cały czas jesteśmy tylko my, nasz pomalowany na jarzeniową farbę kij i armia złolo-klonów do pokonania. Znane, charakterne postacie poboczne pojawią się na chwilę i znikają bądź są raptem tylko wspomniane w dialogach. Świat jest zwyczajnie zbyt sterylny i rozczarowujący. Niewątpliwie docenisz ten tytuł od razu grając na jednym z wyższych poziomów trudności, gdzie pierwszy lepszy szczur jaskiniowy jest Twoim nemezis, a Gwiazda Śmierci przy jego potędze to marna celebrytka. Poważnie – zwierzęta w tej grze są znacznie cięższymi przeciwnikami niż przewidywalne dowództwo imperium. Możesz zapoznać się z wymagającym gatunkiem stopniowo, do tego w otoczce znanego świata. Wreszcie też, po długich 11 latach dostajemy na półki tytuł- pomijam tu nieszczęsne Force Unleashed 2- który nie jest marnym skleconym w pośpiechu półproduktem ku pokrzepieniu inwestorów, tylko czymś co miało jakiś pomysł, dożyło ku niemu bez kompromisów biznesowych i daje frajdę. Chociaż dalej, gdybym miał wybrać, sięgnąłbym po pierwszą Moc Wyzwoloną. Tylko z dużo lepiej działającą kamerą. 1 Poziomy trudności są cztery. Pierwszy jest furtką dla wszystkich chętnych, przejście nie sprawi problemu, a żadne osiągnięcie nie jest skorelowane z graniem na wskazanym poziomie. Można zaliczyć i ciii, nikt się nie dowie. Jednakże, aby osiągnąć najlepszy stosunek rozgrywka-frustracja, polecam zagrać na 3 poziomie trudności. Gra stawia Cię wtedy bardziej w pozycji defensywnej wyczekując na ataki wrogów. Skupiony popełnisz mniej pochopnych decyzji, a nie będziesz tak brutalnie skopany jak na najwyższym. Poziom normalny bowiem wymaga dużo więcej samozaparcia przed dodatkowymi, niepotrzebnymi ruchami, bo to wrogowie są początkowo bierni – ale jednocześnie frustrująco skuteczni. Podobało się? Zostaw komentarz, oceń zawsze miło wiedzieć, że ktoś docenia, uwierz mi. Zapraszam do śledzenia https://twitter.com/Bregowiczhttps://www.facebook.com/Bregowicz-Wiatry-w-polu-105402887613720/?tn-str=k*Fhttps://mixer.com/Bregowiczhttps://www.twitch.tv/bregowic
  2. Uprzedza o niemieckiej piechocie: Bregowicz Kosmiczny balet mamy za sobą. Teraz, szeregowy, uwaga - żart, pora wrócić na ziemię. W nagrodę za oddanie umiejętności służbie czeka bilet do spa nad Renem, w ofercie krew, bród i niesmak. Śmiechom w siedzibie Activision w zeszłym roku pewnie nie było końca. Przygotowali klasyczne danie, uwielbiane przez fanów, dołożyli przyjemnie odmóżdżające pakiety dodatkowe, gdy podniósł się okrzyk, że posiłek zostanie zwrócony przed zaserwowaniem. Dobrzy wujaszkowie, choć nieco przygłusi, wsłuchali się w narzekania- fanów – ignorując jednocześnie inne – tu od deweleperów1 – i cofnęli wszystkich w odmęty II Wojny Światowej. Jesteś Danielsem, zwykłym szeregowym, który miał to nieszczęście trafić do Wielkiej Czerwonej Jedynki, 1 Dywizji Piechoty USA. Trafiasz w jego buciory i pobrudzony mundur w trakcie mało znanego D-Day, inaczej lądowania w Normandii, by stopniowo poruszać się, wraz z fabularnymi misjami, w kierunku mostu nad Renem. Nie jesteś herosem, stąpasz twardo po ziemi (albo czołgasz się w czymś brązowym, prawdopodobnie błocie), a Twoim wsparciem jest tylko sprawny karabin. No i kumple, którzy Cię wesprą, między innymi krzycząc co Ci nie zrobią za pięć sekund2. Relacje między nimi a nami pozorowane na bardzo istotne, idące miejscami w silny Bromance, mają w nas wzbudzić dużą dawkę empatii do tych trójkątów stylizowanych na istoty ludzkie i o dziwo, częściowo przynosi to pozytywny skutek. Wytłumaczmy sobie od razu jedno – nie oznacza to, że płakałem jak przy śmierci zwierzaka w filmie, gdy brzuch któregoś tam przypadkowo doznał spotkania 5 stopnia z nabojem wystrzelonym przez Niemców, ale… rozpoznawałem ich po twarzach i kojarzyłem imiona dużo szybciej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach, do tekturek z poprzedniej części nawet nie porównując. Przynajmniej to? Chciałoby się więc napisać, że wreszcie mamy ludzką historię, w której najważniejsze jest przetrwanie oraz osobiste dramaty, drobne, gdy jest się jedynie ich świadkiem, poważne, gdyby dotyczyły nas bezpośrednio. Coś świeżego w tej serii. Niestety, to mimo wszystko nadal Call of Duty. Pomijając WIELKI CEL jaki przed nami stawia produkcja, takie tam klasyczne i oczywiste ratowanie świata, tym razem przed nazizmem, wszystko w tej grze musi być duże i przesadzone. Oraz odznaczone ptaszkiem na codowskiej liście. Szalony pościg i przeżycie w OSTATNIEJ CHWILI3? Jest. Śmierć współtowarzysza, żeby wzbudzić poczucie obowiązku? Jest. Walące się budynki? Nawet tutaj musieli to wcisnąć. Wspomniane rozterki bohaterów też po chwili przestają mieć znaczenie skoro nie wpływają prawie w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Wszyscy łykają rozkazy podejrzanego przełożonego nawet na chwilę ich nie kwestionując jak pelikany ryby, pomimo drastycznych okoliczności. Przecież to nie są jacyś wieśniacy, tylko solidnie wytrenowani dumni chłopcy o wytrzymałości godnej legend. Straci któryś pół jelita? Oczywiście wróci i będzie błagał o więcej. Chociaż nasza wesoła grupka wojennych smerfów liczy w porywie 6-7 członków, poza dwójką to nie mające praktycznie nic do odegrania zwyczajne klisze. Stojąc przy nich czujemy po prostu wicher szalejący po pustce, a namiot przecież niby taki pełny. To wszystko jak zwykle odrobinę blaknie, gdy włoży się swoją świadomość w nurt akcji i będzie po prostu płynęło z prądem. Oprócz łupanka z dziadka Thompsona i jego koleżków (szczególnie upodobałem sobie snajperki), które jak zwykle jest przyjemne, z wymaganym ciężarem, dostajemy udźwiękowienie. Może nie jest spełnieniem marzeń audiofilów, nie znam się aż tak, ale dźwięk wystrzału, a następnie trzask hełmu satysfakcjonująco łechce uszy takiego (psychopatycznego, w końcu mówimy tu o sygnalizacji mordu) dyletanta jak ja4. Strzelanie, które nie brzmi jak szalony atak spinaczem do dokumentów? Czego chcieć więcej? Więcej kłopotów znajdziemy z obrazem. Sceny przerywnikowe są świetnie zrealizowane, zamieniając drewno z rozgrywki w prawdziwych aktorów. Nikt przed nimi nie będzie cmokać z zachwytu na kolanach, ale wrażenia z oglądania z ich wysiłków podczas sprytnych ekranów ładowania mieszczą się na pozytywnym poziomie. Gorzej jest niestety z widokiem lokacji. Skaczemy od plaż, po lasy, na miastach i zamkowych wieżach kończąc. Rozpiętość godna pochwały. Szkoda tylko, że nic w tych miejscach nie zapada w pamięć i gdyby nie moje szczytowe osiągnięcia w zapamiętywaniu, miałbym duże problemy z umiejscowieniem chronologicznie lokacji – chociaż grałem raptem kilka dni temu. Parę drzew, trochę dziur, wszystko schludne, pasuje do danej misji, a do tego nie oblewa się szarością! Ba, dokonujemy w nich czegoś ambitniejszego niż strzelanie, czasem odegramy prestiżową rolę na niemieckiej scenie teatralnej lub uratujemy kogoś w etapie skradanym. Ale to wszystko po prostu… nie zachwyca. Jest rzetelnie, przyjemnie, ale bez szału. Ta gra to jedne wielkie powroty. Druga Wojna, kampania, której bliżej do World at War niż Modern Warfare. Powracają też apteczki. Strach się bać? Nie bądźmy naiwni. Na normalnym poziomie trudności gra nie zmienia się w dead-fest z kopaniem grającego na każdym kroku. Oprócz początkowego szturmowania plaży w Normandii problemów z brakiem zdrowej paczuszki nie uświadczysz, gdyż możliwe jest zbieranie ich ponad stan, aż do 4 naraz. Dostępność ponad miary, gdzie się nie okręcisz, tam paczuszka. Działanie? Zostałeś postrzelony w kciuk, który zazwyczaj ssałeś w nadziei na poprawę? Tym razem musisz go zabandażować, co trwa około 2 sekund. Żadnych kolejek do lekarza, nerwowej rejestracji, długotrwałej rekonwalescencji. Nierealne? Za mało wiary, żołnierzu. A bandażować trzeba, bo przy minimalnym zdrowiu ekran tradycyjnie oblewany jest czerwoną marmoladą. I nie zejdzie póki się nie uleczysz. Powiedziałbym, że nie w smak mi takie rozwiązanie. Nową mechaniką, świeżutką wręcz jest system wsparcia, o którym wspomniałem wcześniej. Nas i współsmerfów wiążą relacje wspólnej jednostki, wojennej rodziny. Podział ról jest równy i każdemu według umiejętności. Po odpowiedniej ilości wystrzelenia osób w odmiennym umundurowaniu mamy możliwość wykorzystania dodatkowej pomocy. U jednego jest to dodatkowa apteczka, u innego amunicja bądź podświetlenie wrogów5. Brzmi nieźle i pomaga w interesowaniu się, gdzie porusza się określony patałach – nie pędzimy więc jak burza nie oglądając się za siebie, a raczej jak wicher. Można jednak, jak zwykle, przyczepić się do realizacji takiego systemu. Wykorzystywanie polega na bezpośrednim wskazaniu kamerą naszego przyszłego wybawcy z bliskiej odległości i włączenia akcji przyciskiem. W szachach ma to sens, ale nie na polu walki. W efekcie latamy jak kot z przestrzelonym pęcherzem od jednego do drugiego bądź… ignorujemy tych i ich możliwości, którym wymarzyła się obrona wybranej kępki trawy (im mniej mają do grania w scenach tym dalej potrafią się znajdować na mapie, przypadek?). Akurat tej za blokiem. I tak przez całą grę6. Czy warto jeszcze o czymś wspomnieć? Produkcja zanim się dostatecznie rozkręci zaczyna zwijać zabawki i idzie na wieczorynkę, gdyż wszystko trwa góra 7 godzin. Prawdziwa fala zmarnowanego potencjału zalewa tyle możliwych fabularnych ścieżek, zadań oraz interesujących bohaterów. Wody fali także docierają do poruszonych już wątków w samej grze, gdy zamiast wybrane zagadnienie zgłębić, jako widz ledwie je dotykamy. Czasami ociera się to wręcz o groteskę, gdy dany moment miał ścisnąć za serce, a realizacja godna studenckiej prezentacji „na odwalkę” zaprzecza temu potężnie jak BAR odrzuca niedoświadczonego żołnierza. Szkoda, że ta gra wyszła, jak ostatnie gry z serii, bo musi, a w tychże koniecznie znajdą się określone elementy, bo muszą. Profesjonalna robota ludzi, którzy wiedzą jak machnąć grę, ale zjedzona, przetrawiona i wypluta przez nieprzekraczalne terminy seryjnych produkcji. Przynajmniej nie zawiera mikropłatności, w dużej budżetowej grze to byłoby nienormalne, prawda? Zagrać można, ale bez odhaczenia w danym roku spokojnie się przeżyje. 1 Oczywiście trochę naciągam. Warto jednak wspomnieć o drobnej ciekawostce – Studio Sledgehammer planowało ciągnąć historię (i stylistykę) z ich poprzedniego dziełka – całkiem przyjemnego w odbiorze Advance Warfare – jednak dobrotliwi panowie w garniturach skierowali wysokobudżetowy pociąg na klasyczne tory. 2 Zazwyczaj chodzi o zaopatrzenie w dodatkową amunicję. Czego się spodziewałeś? 3 Rozumiesz, naprawdę w ostatniej chwili. Dramatycznie tak. Nie czułeś się spięty tym dramatyzmem? Zimny drań. 4 Całość może psuć polski dubbing, ale ja i moja awersja do oglądania jakichkolwiek zagranicznych filmów aktorskich z polskimi głosami słusznie uznaliśmy, że nie będziemy się torturować i przełączyliśmy od razu na oryginalne głosy. 5 My odpowiadamy za bycie najlepszym zawodnikiem jakim nosiła Matka Ziemia, duuuh. 6 Warto też wspomnieć o irytującej sygnalizacji. Nie trzeba być tytanem intelektu, by skojarzyć wypełniony symbol danej pomocy z możliwością jej wykorzystania. Ja to wiem, czytający to wie, w miarę ogarnięty pies to wie. Twórcy tego nie wiedzą. Każdy z towarzyszy bowiem będzie darł ryja co, mniej więcej, 5 sekund z informacją co ma tam dla Ciebie. Chciałbyś zachować awaryjne granaty na później? „Ale Daniels, mam granaty. Granaty. Hej, tu granaty, słyszysz?!” Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.
  3. Poczuł coś: Bregowicz Gdy mrok pochłania całe miasto, elfom rdzewieją tekturowe uszy, koty w przedziwnych okolicznościach znikają z ulic, a najbliższa Tobie osoba robi coś obrzydliwego innej Twojej najbliższej osobie … Wiedz, że nadszedł czas bohaterów. Minęły długie, przeciągane 3 lata od ostatniej growej odsłony przygód 4-klasistów z małego miasteczka w Kolorado. Oczywiście tylko dla niewtajemniczonych – gdy się za czymś tęskni, czas leci powoli. Tak naprawdę minęła chwila, góra parę dni! My, wielki Król Dekiel, ledwo zdobyliśmy wszechmocny Kijek, usiedliśmy na swym… ekhm… tronie, uspokoiliśmy zwaśnione strony, gdy, wtem!, ZOOOM*, znikają koci milusińscy. Chociaż pal licho wszystkich, najważniejszy jest ten jeden, Mruczek. To za niego bowiem oferowana jest nagroda w wysokości 100$. To z kolei, jak wszyscy wiedzą, jest sporą sumką pozwalającą rozkręcić szlifowany plan franczyzowy na bohaterskie serie. A podobno Netflix łapie wszystko co leci… Wszystkiego dowiadujemy się od Cartmana The Coona z… (werble) przyszłości. Sprawa wyglądająca tak poważnie nie może zostać zesłana w odmęty odpływów, więc nie pozostaje nam nic innego jak przemarsz do kryjówki, odnalezienie skomplikowanego pinu (ale bez oszustw!**), by w końcu odkryć porażającą, traumatyczną historię stojącą za naszymi (w żaden sposób niebędącymi kalką już istniejących w różnych uniwersach) nowymi mocami… Nic już po tym nie będzie takie samo. Ani nasza psychika, ani elfy, rycerze, czarodzieje. A gdy dostaniemy swojego pierwszego Fidget Spinnera, akcja będzie tylko przyśpieszać. Powiedzieć, że początek wciąga jak dzieciaki swoje pierdy***, to jak nic nie powiedzieć. Wszystko powyżej toczy się przez pierwsze 20 minut i OEZU, jak to wciąga. Gdzie nie spojrzysz, coś się dzieje, a jeśli masz w sobie odrobinę dziecka (mentalnie, aż tak nie przesadzamy) trudno, byś się nie uśmiechnął na przymusowe przerwanie walki, bo samochód! Jak było wcześniej zapowiedziane, nasze ziomki stworzyły genialny plan. W kinach oglądamy bęcki w rajtuzach na potęgę, to czemu by nie zrobić podobnie? Trzy proste fazy, mieszanka filmów i seriali, cały wachlarz charakterów. Wszystko dla rozwoju kultury, pokazania klasy. I, zupełnie przy okazji, zarobienia góry szmalu. Gdyby tylko wygórowane ambicje drugoplanowych rozszczeniowców nie zabrały głosu… Nie będę jednak za bardzo się zapędzał i ograniczę się do ogólników, by nie psuć radości z osobistego zwiedzania. Fabularnie jest, przez większość czasu, naprawdę dobrze! Oczywiście, już pierwsza część robiła świetne wrażenie wyrwania dodatkowego, skrupulatnie rozpisanego sezonu z kontinuum tych, puszczanych w telewizji. Drugi robi to lepiej, ale… jego największym problemem jest to, że jest kontynuacją powielającą pewne elementy. Naturalnie – cutscenki, które bez problemu można byłoby puszczać na Comedy Central, przechodzą idealnie do gameplayu, a dialogi i te głosy wypadają w takiej sytuacji tak genialnie, że aż chce się popychać historię do przodu. Na każdym kroku widzimy smaczki, w tym cała kolekcję rysunków yaoi – dla prawdziwych smakoszy malarstwa -, a także drobniejsze nawiązania do serialu, które nie powtarzają dowcipów z poprzedniej gry. Nic, tylko zwiedzać. Fanowski miód spływa ulicami, nawet tymi zajętymi przez bezdomnych i bezrobotnych. Żarty ze wszystkiego to klasyczny standardzik. Pedofilia, rasizm, nieprzerwana karuzela ze swoją własną, 10-letnią seksualnością. Trzeba tylko uważać na język, bo mikro-agresja to najnowsza plaga tego świata. Bezsprzecznie jest też jasne, że nawet najdrobniejsza misja poboczna ma w sobie taki filmik, który na chwilę nie odrywa z poczucia bycia w tym świecie. Wszystko oblane jest serialowym klimatem, od którego uwalniamy się na własną prośbę wyruszając w stroju hobbita (bądź pantery… lub robota… a może ninja?) w niezwykłą podróż poszukiwania dziury w ścianach, tj. znajdziek. Ba, „poboczniaczki” są teraz tak stworzone, że choć ich przejście nie spowoduje poczucia utraty czegoś ważnego, np. świeżego powietrza w chłopięcej szatni, zaliczenie daje bonusy, które przyjemnie wpasowują się w historię główną. (Pytanie dla nerdów. Gdzie. Jest. Gerald? ) To gdzie te problemy? Grafika rodem z ekranów tv, świetne głosy, interaktywny, długi serial - to już widzieliśmy w poprzedniczce. Coś tu trzeba byłoby poprawić, zrobić lepiej. Obroną więc byłaby dużo lepsza fabuła, która jednak utknęła w schemacie. Nasz bohater musi być, znowu, wrzucony do jednej grupki towarzyszy, by po dość długim czasie, znowu, trafić do drugiej. Nie miałbym z tym większego problemu, gdyby nie wiązało się to ze sztucznym ograniczeniem towarzyszy w walce i eksploracji, co dość szybko wiążę się z mocno powtarzającymi się one-linerami. Nie pomaga fakt, że z daną grupką spędzimy, o ile liżemy ściany, dość przeważającą ilość czasu w stosunku do drugiej (w moim przypadku było to 15 godzin do 7). A poza tym, drobnym problemem? Sama historia jest dobra w bezpośrednim kontakcie, naprawdę zabawna, chociaż odrobinę mniej kontrowersyjna niż poprzednia. Jednak gdy na chwilę odejdziesz, traci część swojego blasku, a czynności, których dokonaliśmy swoją istotność dla całości – nie zawsze, ale choćby gag z kolorem skóry pozostaje tylko gagiem, a takich sytuacji niestety pozostaje więcej. Co chwila dostajemy zachęty do jej odkrywania, ale przez parę godzin nie mamy przed sobą konkretnego, naprawdę sporego zagrożenia, jak choćby w poprzedniej części z nieśmiertelnymi zombi-nazistami**** pozostając zbyt długo w aurze tajemnicy. Uznajmy, że fabuła jest już historią i przejdźmy do miasta. Oburzeni mogą zakrzyczeć, że jak to, zapłacili a terytorium jakoś mniejsze, zaściankowe takie, że nosa poza nim nie wyściubisz. Można się oburzać, a karawana jedzie dalej. Nie ma czym się przejmować, gdyż bardziej zwarta forma jest środkiem do lepszego zagospodarowania przestrzeni. Tym razem każda miejscówka zostaje do końca, dając możliwość eksploracji nawet po przejściu gry. A jest co zwiedzać. Stare, znane kwadraty doznały od lekkiego do poważnego liftingu i w żadnej chwili nie doświadczymy poważnego uczucia powtórki. Zwłaszcza, że twórcy wykorzystali sprytny manewr w stopniowym uwalnianiu miasta nawiązując do bohaterskiego charakteru produkcji. Droga zalana, gdy obok, jakże nieprzewidywalnie, przełączona dźwignia od prądu? Jak to mówi stary druh Gandalf, nie przejdziesz. Przynajmniej póki nie poznasz wewnętrznego siebie i płynącej z tego umiejętności. Czerwone klocki lego przed drzwiami? Sorunia, to lawa, takie są reguły tej dzielnicy. Musisz przejść na około, poznać terytoria, które w inny sposób omijałbyś ze względu na ich czasową (istnieje szybki teleport, ale tylko do odkrytych miejsc, a tak – superbohatersko ruszaj z kapcia) niedoskonałość. Dzięki temu, pomimo 5,10,15 godzin gry mamy okazję do nowego odkrywania lokacji. Każdy czujny czytelnik mógłby się już domyślić, że na tapet wzięto supermoce. Gratuluję spostrzegawczości! Nasz Dekiel, chociaż z początku ograniczony do raptem 3 klas, w miarę bycia coraz popularniejszym na #Coonstagramie***** staje się coraz bardziej stłamszony przez wąskie ramy. Pozostaje więc rozszerzyć katalog o kolejne. A potem kolejne, aż do 10 różnych. Zazwyczaj reguła jedna klasa = jeden człowiek byłaby dość logicznym rozwiązaniem, ale bądźmy szczerzy – to tylko konstrukt społeczny, a świat trzeba ratować, Puszka złapać, wytrzymać mocarne burrito z poczwórnym ostrym sosem. W każdej chwili możemy się więc przełączać między mocami dowolnej wybranej klasy, swoboda decyzji jest szeroka jak tyłek mamy Kyle’a. Rozwój naszej postaci nie jest też oparty o kolejne plusiki w strojach. Te bowiem, spełniają funkcję czysto kosmetyczną. Dramat? Absolutnie nie. W ten sposób możemy przebierać się na każdym rogu nie martwiąc się utratą potężniejszego uderzenia, bo akurat skarpety w połączeniu z tymi sandałami dawałyby +20 do odrzucenia. A do przymierzania jest cała rzeka ciuchów, mieszanką profesjonalnego cosplayu z dziecięcym zawieszeniem niewiary. Jeśli lubisz ten hełm największego telepaty świata, ale te rękawiczki z magnesem stworzone za pomocą potężnej fuzji zwanej szarą taśmą kuszą… Uznajmy, że Twoją mocą jest bycie prekursorem nowej mody i noś je razem z dup… dumą! Jedynym aspektem wpływającym na widoczny progres są artefakty. I chociaż wyglądały na sprytne rozwiązanie, któremu przyklasnąłbym w innych produkcjach, tutaj zrobiono to odrobinę zbyt opieszale, nie wiążąc ich z żadnym bardziej złożonym systemem. Każdy przedmiot podnosi nam poszczególne statystyki (% do odrzutu, zdrowia, ruchu itp.) ale również podbija nam główną sumę MOCY naszej postaci. I tu jest Kenny pogrzebany – w postępie brana jest jedynie pod uwagę moc, więc po pierwszych kilku godzinach zdajemy sobie sprawę, że nie warto gdybać i brać jedynie te, które podniosą nam ten właśnie poziom. Zwłaszcza, że wszystkie pozostałe procenty nie wpływają szczególnie na walkę. A propo walki! Koniec z japońszczyzną! To znaczy… koniec w połowie! Dzieje się tak, ponieważ możemy atakować jedynie jak kulturalnie dżentelmeni******, ale, tym razem możemy się poruszać. Mózg z natłoku taktyk nie wybuchnie, ale przez taką drobną zmianę starcia mają odrobinę, hehe, głębi. Co się stanie, gdy przejdę krok w bok i stąd uruchomię mój karabinek? Może uda się wyczyścić całą linię wrogów. Jestem słaby, ale mam mocne ataki dystansowe, ustawię Craiga-Tanka i spokojnie pozbędę się dziewczyn, które rozkochują w sobie pół mojej drużyny. Dziewczyn? Tak! W tej odsłonie istnieją poza ścianami fabularnej scenki i możemy z nimi i przeciwko nim walczyć. Pamiętajcie, dzieci, nie wkurzajcie dziewczynek, bo uwiodą, stłamszą i rzucą do rynsztoka. Zaraz, wypierdnijmy się w przeszłość. Z nimi? A no tak, tym razem możemy korzystać ze wsparcia znajomej. Wystarczy do niej zadzwonić. Czemu tylko jedna? A ile dziewczyn o jakimkolwiek charakterze znacie z South Parka? South Park, Rozdzieleni ale zżyci (choć angielski tytuł, oprócz przepysznego żarciku ma mocne uzasadnienie i wystąpienie w historii!) jest fantastycznym tytułem nie tylko dla serialożerców, którzy wiedzą więcej niż sami twórcy, ale także dla fanów tylko poprzedniej gry. O ile poczucie humoru nie wywoła w Tobie zatwardzenia, przeżyjesz świetną przygodę w fanserwisie. Jednakże jest to gra na raz, może nie na zawsze, ale na długi okres. Przejście po raz kolejny straci zarówno świeżość żartów, jak i pokaże drobnostki głupotek. Gra na chwilę? Może, ale pragnąłbym więcej takich chwil! *No co? Komiksy… ** No chyba, że chcesz odkryć… coś interesującego. *** To South Park, sorry, taki mamy klimat. **** Tak, wiem jak to brzmi ***** Bo #taktrzebażyć i #hasztagisąsuper, wystarczy zagrać. ****** - Za panem, sir. - Nie, nie. Za panem. – Nalegam! /Wtem na scenę wpada Seba!/ - Dobra, lenie, moja tura. I 2 następne też. Fikasz? Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.
  4. Lata lecą, a tu drugi epizod! Tymczasem, bobrem w lesie zabieram się za coś świeżego, ledwo pyłek na półkach zebrał. Zupełnie jak nie ja! Ps. Na jeden post jest dość poważne ograniczenie w ilości obrazów, musiałem dokonać przedwczesnego sprzątania jednego z trzech poprzednich. Wybaczcie.
  5. Mimo upałów nakłada czarną maskę: Bregowicz Błyskawicznie po ogłoszeniu planów przejęcia władzy nad umysłami wydawniczych związanym z nowymi sezonami na wirtualne półki trafił najnowszy odcinek Batmana. Nie czekając, z popcornem w jednej i padem w drugiej ręce wyruszyłem ku nieznaczącym decyzjom mojej historii*. Nasz znajomy netoperek tradycyjnie nie ma łatwego życia. Niczym Syzyf, gdy tylko sprzątnie bagno wylane przez całą grupkę niezrównoważonych charakterów, zaraz pojawią się kolejni, oczywiście równi podli jak poprzednicy. Ledwo pokonał Lady Arkham, popstrykał w dziób Pingwina, zirytował (aż)** Dwie Twarze. Nie zapominajmy o Wielkim Thomasie, jednym z najpotężniejszych mafiosów ostatnich lat. A przecież trzeba poprzetrącać kręgosłupy kolejnym niemiluchnom. Oczywiście nie zabijając, to byłoby zbyt niegodne. Nowy sezon otwiera scena w kasynie. Krótka infiltracja (QTE), wykorzystywanie gadżetów szpiegowskich (QTE), unikanie natrętnych kobiet (QTE, a nie, tu dialog). Hazard jednak, jak wiadomo grzeczne dzieci, jest paskudnym hobby i twórcy to doskonale wiedzą. Ledwo przyjdzie nam na myśl „wygląda ciekawie, kobiety mnie uwielbiają, może spróbuję...”, WTEM! Wybuchy, atak dawno niewidzianej postaci w mieście***, scenki rodem z pierwszej „Piły”. Ogólnie, dramat, a nasz piękny Bruce Bond w garniturze. Jak żyć? 50 twarzy Bruce'a Naturalnie historia potem pędzi jeszcze bardziej! Scenariusz, choć absolutnie nieprzełomowy, ba, nawet nie jest strasznie napchany szczegółami, trzyma w zainteresowaniu. Siedząc w fotelu z padem w ręku – najwygodniejsza metoda ogrywania seriali TT – nie zwróciłem uwagi jak szybko upłynął pierwszy odcinek i jak zwykle byłem rozgoryczony, że na drugi trzeba będzie czekać dłużej niż tydzień. W głównej mierze wynika to - oprócz braku nudnej, ograniczonej eksploracji, która się zwyczajnie w tych filmowych doświadczeniach nie sprawdza – z oparcia o znane postacie, choć podlane sosem z nowej interpretacji, co się chwali. W efekcie nie ma miejsca na puste tekstury z paroma zdaniami na krzyż, które z zawieszoną niewiarą traktować należy jako ludzi. Oczywiście można narzekać, że charaktery nie są wywrócone zupełnie na drugą stronę, więc zaufać komuś, kto jest absolutnie ostatnią osobą, której można byłoby powierzyć choćby długopis, jest zwyczajnie nadal ciężko****. Wątpliwe jest, by scenarzyści Telltale odkryli w sobie nagle odwagę do bardziej nieoczekiwanych zwrotów akcji, jeśli za takowe nie uznamy nagłych śmierci, które, choć może dramatyczne i popychające akcje do przodu, nie zaskakują. Akcja sunie jak studenci po darmową kawę w McDonaldzie. Jak wspomniałem wcześniej, ograniczono nam mozolne łażenie po zamkniętej przestrzeni w celu znalezienia tej jednej, jedynej rzeczy ukrytej na drugim końcu korytarza. Jasne, Telltale nie byłoby sobą, gdyby tego gdzieś nie wsadziło, ale przynajmniej całość sprawia wrażenie faktycznie istotne dla historii, a nie jak wcześniej to bywało – znajdź taśmę, by przykleić plakat lub śrubokręt, by przykręcić krzesło. I co ważniejsze – jest krótkie. Poza tą drobnostką nasza kontrola ogranicza się do wybrania kwestii dialogowej lub naciskania odpowiednich przycisków na padzie, tym razem nawet w większej liczbie niż, o zgrozo, jak mój mózg to ogarnie!, dwóch na ekranie. Zazwyczaj w takim wypadku obijałbym głową mur bezsilności – w końcu mówimy tu o bardzo marginalnej kontroli nad grą - ale przyjmując konwencję filmową zauważa się plusy takiego rozwiązania – dzięki temu „let’s play” w grupie znajomych sprawi większą przyjemność wszystkim oglądającym, a nie tylko powiernikowi pada. Dodatkową gwarancją niezaśnięcia są dodatkowe opcje w trakcie walk. Zaskakujące jak tak prosta w swojej mechanice zagrywka potrafi urozmaicić te chwile na ekranie – możemy wybrać bowiem czy chcemy przykładowo rzucić przeciwnikiem, czy może wyciągnąć mu bieliznę linką z hakiem. Pierdółka, wiem, ale przynajmniej coś innego niż w każdej z 50 innych telltalowskich serii. Dość jednak niefortunnym skutkiem przyjęcia płynności roz(g)rywki za priorytet jest uznanie, że wszelkie zastopowanie znudzi widzów. O co mi chodzi? O zagadki, które od czasu do czasu nasz, przypominam, największy detektyw!, musi rozwiązać. Te są bowiem absurdalnie uproszczone i aż wołają z ekranu co jest rozwiązaniem, bym nie czekał, nie zastanawiał się, tylko pędził dalej. Odczucie zażenowania i kretynizmu dostajemy w gratisie. Nie raz odczułem, że w danym momencie nie mam do czynienia ze zmarnowaną okazją na ciekawą zagadkę, ale wręcz jestem świadkiem całego wodospadu niewykorzystanego potencjału, zastanawiając się czy nie lepiej akurat tutaj byłoby zastosować płynną cutscenkę zamiast wymaganej interwencji z naszej strony. Jak to dobrze, że mamy po swojej stronie detektywa, uff! Mam połączyć z lewej do prawej? A może odwrotnie? A jak już wspominam o potencjale. Oczywiście, gra bez zażenowania godnego polskiego kowboja wysmarowanego brylantyną w klubie nocnym informuje nas, że wybory mają znaczenie. Mają tak znaczenie jak zagadki z powyższego akapitu raziły poziomem trudności. Gra i tak pójdzie określonym torem, bo zwyczajnie musi, ale stara się wszystkie (dwie) drogi do finału na tyle przypudrować, by widza, aż tak to nie raziło, a nawet wywołało krótkotrwały efekt ważności wyborów. Sztuczny, bo sztuczny, w kolejnym odcinku i tak zostaniemy z niczym, ale... Nie razi już również klasyczne „Kleofas to zapamięta”. Czemu? Bo zniknęło. W zamian dostajemy informację, że stosunek między nami a wskazanym Krzysiem się zmienił. Czy jest to potrzebne? Skąd. Głupie to cholernie, ale ogólnie wygląda lepiej. Do momentu, aż nie dowiemy się szczegółów na koniec odcinka, ale przy tym każdy niech sfrustruje się sam, nie będę psuł nikomu zabawy. Zaznaczę tylko, że po raz pierdylionowy, poboczne pionki tj, znane z kart komiksów ważni bohaterowie potrafią się zirytować tylko dlatego, że scenariusz im każe, a my mamy piękne, okrągłe zero możliwości załagodzenia tego faktu. Batman to kolejne, rzemieślnicze odcinkowe dziełko od Telltale, które nie wystrzeli waszych jelit w górę i nie zgarnie nagród dla gry roku. Zwłaszcza, że za bardzo grą nie jest. Czym jest? Przyjemną możliwością spędzenia tych około dwóch godzin przed telewizorem. Warto się zainteresować, ale cierpliwi będą bawić się lepiej – jak wylecą już wszystkie odcinki spod klawiatur, mniejsza irytacja cliffhangerami, tak będzie, nie ściemniam. Zwłaszcza, że pierwszy epizod wygląda naprawdę intrygująco i o ile nie dostaniemy kaszanki zamiast nietoperzowego steka (fu?) można spodziewać się całkiem solidnej rozrywki. *”Telltale to zapamięta! Ty bydlaku!” ** He-he, rozumiecie, dwie twarze jednocześnie? *** W życiu nie zgadniecie. Enigmatyczna nazwa odcinka również nie pomoże. **** W tym miejscu warto przypomnieć to, co się stało w pierwszym sezonie z naszym znajomym kandydatem na burmistrza. ODCINEK II Na głowie kolejny siwy włos, liście coraz bliżej śmierci, czas i na kolejny odcinek Batmana. Mechanicznie, w sposób naprawdę niepojęty, jest identycznie jak poprzednim razem. A co z fabularnym mięskiem? Wytłumaczmy sobie jedno. Budowanie scenariusza w oparciu o odcinki naturalnie wiąże się z nałożeniem na siebie niewidzialnej klatki ograniczeń w swobodzie opowiadania historii. Można planować, można tworzyć schematy i być pewnym swego – o ile ma się na to czas. Ba, nawet będąc wzorowym prymusem w tej działce można nadziać się na nagły problem - bohaterowie, o ile są włożeni do dobrej historii, czasami plotą figle przez ewolucję swojego charakteru i momentami planowany wątek bierze w łeb. W efekcie pozostajemy z pustką jak uzębienie przetrzebione przez próchnicę. Pewnym rozwiązaniem, pierwszym z brzegu, jest płynne dostosowywanie ilości odcinków do tworzonego scenariusza. Telltale jednak, z uporem godnym lepszej sprawy, serię za serią wkłada w określone z góry ramy. Staje więc ramię w ramię z serialami i komiksami mierząc się ze swoim najgorszym wrogiem – fillerem*. Wspomniany filler to z języka angielskiego wypełniacz. I zazwyczaj nie mam z nim większego problemu. Czasem takie wypełnienie przydaje się, by pewne elementy posprzątać, poukładać w odpowiednich szufladkach. Tylko czemu to następuje tak szybko? Zazwyczaj jest to trzeci, a nawet czwarty odcinek, moment na odetchnięcie. Drugi epizod, „Pakt”, po błyskawicznym wręcz (w porównaniu) tempie pierwszego odcinka ciągnie się ślamazarnie. Oczywiście, spisując wszystko co się w nim pojawia w punktach można odnieść wrażenie ogromu, którego doświadczymy grając. Trójka nowiutkich postaci, lśniących, sprzedawca płakał jak oddawał, zwroty akcji, dramaty wewnętrzne, a ja marudzę? Żarty się skończyły Jest niestety na co. Chociaż poznajemy trójkę antagonistów to trafiamy też na zawód – wydają się zbyt podobni do swoich komiksowych odpowiedników. Serial TT słynął z tego, że znanych pokazywał w innym świetle, korzystając z podstaw, budował odrobinę inną konstrukcję. Tu jednak zmiany są na tyle nijakie, że, nie będąc wcale ostrym wyjadaczem DC Comics, zdarzyło mi się tracić zainteresowanie i pozwalałem myślom wypłynąć na błękitne wody wyobraźni. Drugim zawodem było z kolei to, że wspomniana wesoła wędrówka nie dawała żadnych negatywnych skutków, gdyż historia też strasznie zawodzi. Miałem nieodparte wrażenie, że choć odcinek wprowadza dość istotny fragment do całego sezonu, całość równie dobrze mogłaby zostać zamknięta w sprawniej wykorzystanych 10 minutach akcji. Za każdym zakrętem czekałem na faktyczne rozpoczęcie szalonej jazdy, na właściwy moment, wmawiając sobie, że do tej pory miałem przed oczyma gęstą zasłonę dymną. Gdy już myślałem, że to właśnie nadeszło – zobaczyłem podsumowanie moich wyborów z tego odcinka. Nie wdając się w spoilery – nie warto mieć żadnych większych oczekiwań wobec „Paktu”. Zdaję sobie sprawę, że w tym momencie wszyscy chętni wykupili dostęp do całego sezonu i zagranie w drugi rozdział nie wpłynie negatywnie na poniesione koszty. Jedyne co ich spotka to odrobina rozczarowania niedoprawionym daniem. Całość jest neutralna do bólu – działa, ale nie zachwyca w żadnym miejscu. Zagrać – jak już masz wykupioną paczkę – można, ale głównie dla tych 3,4 momentów, gdy podejmujesz jakąkolwiek decyzję. W innym wypadku? Streszczenie odcinka wystarczy.
  6. Start machiny propagandowej i pr-owej najnowszego arcyhitu, strzelankowego ogiera ze stajni Activision, zdecydowanie nie można uznać za udanej. „Nędza”. „Zero zmian”. „Battlefield lepszy”. Katastrofalna fala negatywnych kciuków w serwisie Youtube. Jak mówi buddyjski mnich: „Z każdego bagna da się wyjść”. Jak dodaje jednak drugi: „I Herkules mniej szlachetna nazwa pleców, gdy masowy gracz wydał pierwszą opinię”. Nowy KoD to stara bieda, a może zwyczajna ofiara? Sprawa nie jest taka oczywista. Zacznijmy od fabuły, miejmy to za sobą. W pięknym świecie, gdzie wszystko jest niebieskie, z domieszką industrialnej szarości, loty kosmiczne są fraszką jak włączenie wujka google’a w smartfonach. Ludzkości marna starowinka, Ziemia, już nie wystarcza, lecą zdobywać nowe złoża ropy i szerzyć demokrację. Po latach jak nie dupnie, jak nie łupnie! Front Obrony Kolonialnej (zdrobniale FOK-i) – ten zły - nie ciesząc się z najazdu amerykańskich sił zbrojnych – tych dobrych - na planetę Europa, wymierza im srogą, filmową egzekucję*. Następnie przechodzi do kontrofensywy siejąc zamęt na ziemskim padole. Efekt? Łupnięcia, jeszcze efektowniejsze niż na początku, wywołują przetasowanie wśród dowództwa, przez co jeden z topowych statków ląduję pod kierownictwo gracza. Jaki fart! Mój statek. Taki piękny! Nazwę go ORP Drewniane Manekiny Reyes, nasz protagonista, naturalnie przełykając łzy smutku żel-betonem, postanawia zrobić wszystko, by zaprowadzić ponownie pokój. Banał? Niesamowity, ale wciąga! Wyjaśnijmy sobie jednak jedno – grający wiele z tej historii nie wyciągnie. Otrzymywane cele faktycznie uzasadniają poruszanie się po całym Układzie Słonecznym, ale kogo to obchodzi, wszystko się i tak rozmywa w nawale eksplozji i zwrotów akcji. Bohaterowie w żaden sposób nie pomagają. Poboczne postaci snują się po okolicy, służą jako maszynki wypowiadające one-linery bądź spełniają rolę stereotypowej postaci, której śmierć ma nas wzruszyć i napędzić do działania™. Każdy człowiek w okolicy jest płaski i nieciekawy, z głównym dowodzącym na czele. Przesadzam? Jedynym powodem dla którego po kilku dniach od wyjęcia płyty z napędu pamiętam jego imię (pozostali są już mgłą, zeszłorocznym śniegiem, nijakim obiadem) jest maniakalne wykrzykiwanie przez kogokolwiek i gdziekolwiek słowa „Reyes”, jeśli tylko nie wykonałem określonej akcji w ciągu 4 milisekund. To może chociaż antagonista jest tytanem charakteru? Otóż... nie. Sięgając do popkultury, mam wrażenie, że przez całą grę śledziłem growy odpowiednik Apocalypse’a z ostatniego filmu ze stajni Foxa o X-menach. Kolejna zmarnowana postać, która słynie z tego, że wyświetla się na ekranie i drze ryja jak to zakończy istnienie całego obecnegoporządku i wprowadzi własne zasady. Gama umiejętności jakimi może się pochwalić niestety na tym się kończy. To może chociaż powody czemu akcja gry w ogóle ma miejsce są rzetelnie wyjaśnione? Nie no, skąd. Jeszcze gracze by się pogubili. Wyjaśnienie jest proste jak cała fabuła – bo źli są źli i źle by było jakby żyli swoim złym życiem dalej**. Sterowanie w kosmosie jest proste jak lokacje. W dążeniu do osiągnięcia najbardziej tekturowej strzelanki AAA pomaga również statek, który dostaniemy pod swe rozkazy po pierwszych dramatycznych, niespotykanych zwrotach akcji™. No dobrze, może przesadzam po raz kolejny. Tak naprawdę dostajemy cztery pokoje*** z niezmienną scenerią. Czyste, filozoficzne doświadczenie. Jak apteki w latach 80. Nic nie zaburzy porządku. Za każdym razem czeka nas to samo. Po pierwsze - niezłomność. Nie ruszyła się ze stanowiska przez 90% gry. ZUCH! Bronie? Niby kosmos, niby loty w nadświetlną na porządku dziennym, a spluwy identyczne jak w trzech poprzednich odsłonach tej serii. Oczywiście, wprowadzono pewne nowinki, wyglądem i efektami absorbujące gracza, zachęcające do korzystania z tego co oferują. Jednocześnie jednak ograniczono ich użyteczność. Podczas misji, wręcz już konserwatywnie, można korzystać z dwóch broni, a wyboru dokonanego przed rozpoczęciem danego zadania nie da rady zmienić w trakcie, gdy sytuacja nagle się zmienia. Można jedynie wymieniać wypluwające naboje narzędzia szerzenia szorstkiej przyjaźni™ z naszymi wrogami. Rozsiane wszędzie skrzynie z amunicją nie uzupełniają nam magazynków tych specjalnych, futurystycznych broni. W efekcie wolałem asekuracyjnie wyruszać z bronią dystansową i drugą, zapasową, od bliskiego kontaktu, aby być gotowym na wszelkie ataki, nie zawracając sobie głowy tymi wyjątkowymi, błyskawicznie wysysającymi zapasy. Fabuła nie istnieje, grafika neutralnie udająca realizm, bronie niezbyt angażujące uwagę. To co wyszło? Naturalnie strzelanie. Nie jest to tytuł, który wywołuje nerdgazm po każdym wciśnięciu spustu karabinów i innych pistoletów, ale szerzenie demokracji za pomocą ostrych argumentów™ znowu daje masę przyjemności. Człowiek się wyłącza i zwyczajnie daje się ponieść uzależniającej dawce łupania po przeciwnikach. Mózg robi sobie wolne, a ręce same wiedzą co robić. Przemy, odrobinę bezrefleksyjnie trzeba przyznać, naprzód czerpiąc radochę, a po odłożeniu pada, o ile nie zastanowimy się nad tak skomplikowanymi pytaniami jak „ale czemu?” bądź „gdzie ja byłem?”, poczujemy satysfakcję z grania. Strzelanie nie wystrzeli was w kosmos realizmem, ale wbicie w kogoś linki i skręcenie jego karku - bezcenne Możliwości do przebębnienia kolejnych godzin jest całkiem sporo. Oprócz głównej, khm, kampanii, mamy więcej okazji do polatania po dość zamkniętym kosmosie w misjach pobocznych. W kabinie kapitana wita nas tablica z przydupasami podwładnymi głównego złego. Cel? Wytępić wszystkich. Warianty wyglądają następująco. Atakujemy i odbijamy coś na statku FOK wystrzeliwując Asów po drodze lub toczymy walkę powietrzną z pokładu naszego małego statku, Szakala. Wystrzeliwując Asów po drodze. Proste, nieskomplikowane i dość powtarzalne, ale na szczęście niemęczące, rozszerzające czas przejścia z 7 do kilkunastu godzin. W fabule głównej nic nie namieszą, ale każde wykonanie misji przyczyni się do odblokowania nowych ulepszeń – choćby innego malowania wspomnianego Szakala bądź jego silniejszą tarczę. Czy jest to zła gra? Nie, zdecydowanie nie. Nie należy jej porównywać z totalnym badziewiem, jakim jest np. Quantum Break, tylko dlatego, że nie ma "ewolucji" serii jaką jest, dajmy na to, zmiana kolorystyki w, dajmy na to, pewnej niezależnej produkcji. Nie jest to też wybitna gra roku, przed którą trzeba składać pokłony i kupować paczki DLC, bo „twórcom się należy”. Jest to zwyczajnie dobra gra do chwilowego zrelaksowania po całym dniu, do odpoczynku od mocno angażujących produkcji. Coroczny blockbuster, w którego można zagrać, bez bólu dysków twardych przejść, a potem odłożyć na półkę i zapomnieć. Gdyby nie żywe drewno zamiast charakterów oraz rzemieślnicze podejście kopiuj-wklej**** byłoby nawet i co wspominać. Z mojej strony mocne 6/10. *brakuje powietrza? Dam Ci potrzebny tlen, bo tak jest humanitarnie. Ale w końcu muszę wzniecić w graczu żądzę zemsty, więc zabiorę sprezentowany zbiorniczek i zostawię biedaka losowi. ** Sponsorem recenzji jest literka „Ż”. *** http://tiny.pl/g523l ? **** Zwyczajnie czuć, że ta gra musiała wyjść. Jest wykonana dobrze, nic się nie glitchuje, ale też nie ma duszy, nie cieszy tak, jak produkcje stworzone z pasją. Ale działa i daje trochę frajdy. Lubisz to co widzisz? Oceń, zostaw komentarz, natchnij do działania! Chcesz wiedzieć co będzie się pojawiało raz na kwartał? Śledź twittera #Bregowicz
  7. Witam serdecznie zagubiona duszyczko! Poniżej prezentuję tekst o Conan Exiles, który z pewnych względów nie mógł (bądź lepiej użyć - nie powinien) pojawić się na oceanie Internetu wcześniej. Mówimy tu o tytule, którego kod co chwilę dostaje bęcki od aktualizacji, więc jest pewnie odrobinę przeterminowany, ale pleśni nie ma, a szkoda, by całkowicie się go pozbyć. Potraktuję więc ten zbiór znaków za taki support przed recenzjami Call of Duty: Walka Nieskończona oraz Mass Effect: Andromeda. Bo hej - nie przychodzicie tu po najświeższe, przedpremierowe recenzje, co nie? Nie mam jeszcze takich mocy. Ps. Dodatkowo odkurzam twittera, będą tam się pojawiać krótkie teasery tego, co zamierzam opisać. @bregowicz Odkrywcze? Oczywiście! Budzisz się nagi, bez grosza przy duszy. Nie wiesz gdzie jesteś, co masz ze sobą zrobić. Wokół same niebezpieczeństwa czyhające na twoje życie niczym „wnuczek” na łatwowierność babci. Czyżby sobotni wieczór skończył się w nieprzyjemnej dzielnicy? Skąd! Zaczynasz po prostu rozgrywkę w Conan Exiles. Funcom. Członkowie zespołu muszą być faktycznie – nomen omen - fanami postaci stworzonej przez Roberta E. Howarda, gdyż po niefortunnej porażce z klasyczną formą MMO „Age of Conan: Hyborian Adventures” oraz chwilowej przerwie na mniej wprowadzone do świadomości graczy produkcję, znów wracają do znanego uniwersum. Oczywiście wszystko można wyjaśnić kosztami licencji na markę, ale kto by tam się przejmował formalnościami? Drugie podejście przyniosło efekty w postaci zmiany gatunku – z krwistego RPG dla wielu graczy na (równie krwisty) survival sandbox. Gatunku, który już silnie jest reprezentowany przez „Rust” czy też „Ark: Survival Evolved”. Czym więc twórcy chcą nas zaskoczyć? Na tę chwilę przed oczyma majta mi reklamowanie gry fizyką „męskiej kiełbaski”, ale odrzućmy ten widok i zajrzyjmy głębiej. Nowoczesne, zaskakujące rozwiązania? Konają na wygnaniu Z materiałów udostępnionych na piśmie i w obrazie wyłania się gra będąca typowym survivalem w wielu znanych kwestiach. Postać, którą gracz postanawia stworzyć na swój wzór bądź na podobieństwo swych fantazji zostaje skazana na śmierć (w formie ukrzyżowania) za swe nikczemne występki. Naturalnie, sytuacja taka każdego może przybić, ale po chwili zostajemy uwolnieni i… cały świat staje przed nami otworem. Wesoło jednak nie jest, głód i pragnienie zagląda nam w oczy, a wokół tylko piach i śmierć. Nie pozostaje nam nic innego jak pójść przed siebie. Po drodze z uzbieranych kamieni i gałęzi tworzymy pierwsze podstawowe narzędzie, które umożliwi nam zebranie innych materiałów. Te umożliwią nam stworzenie innych, bardziej zaawansowanych narzędzi, by następnie… W tym momencie nieuważnego gracza zabija krokodyl, który nadszedł z pobliskiej rzeki. W sytuacji jednak, gdy nasze zmysły nie zawiodą, ratując nasze szerokie, męskie klaty lub odrysowane od klepsydry kobiece figury od szczęk jaszczurki, poświęcenie czasu na poszerzenie zawartości naszego ekwipunku przyniesie pozytywne, dobre zmiany. Mała lepianka przy odrobinie wysiłku i grindowania w końcu zmieni się w efektowny pałacyk, a byle pałka obwiązana sznurem i wyciosanym kamieniem odejdzie w niepamięć, ustępując miejsca ostremu jak brzytwa kozikowi. Widoczny, utarty schemat ciągłego gromadzenia materiałów i pożywienia oraz tworzenia efektowniejszych środków zbieractwa na szczęście urozmaica element rozwoju postaci. Cokolwiek nie zrobimy, nie tylko stracimy zapas energii i staniemy się głodni jak drwal po dniu roboty, ale zdobędziemy doświadczenie. Odkryjemy nowy teren – plus do poziomu postaci. Stworzymy kij z płomieniem na końcu – plus do poziomu. Zjemy robaka – smacznego, ale także plus do poziomu. Zachęca to do eksploracji otwartego i zróżnicowanego terenu, od pustyni po dżungle, na ruinach cywilizacji i wysokich górach kończąc. Samo otoczenie jest pełne życia i kolorów – nie licząc pustynnych klimatów. Zdobyte doświadczenie, oprócz udostępniania bardziej zaawansowanych projektów, przełoży się na zwiększone cechy postaci takie jak siła i wytrzymałość. Jak bardzo nasza pozycja w hierarchii zwierząt będzie zależała od tych współczynników? Na tę chwilę pozostaje tylko gdybać (lub wykupić płatny dostęp do gry na Steam). - Opowiedz mi, Arnoldzie, bogatą historię… - Może jak pojawi się w łatce. I całe szczęście, że zdobywanie doświadczenia już jest zaimplementowane, gdyż fabuła… nie zachwyca. Nie to, że jest zła, po prostu jej w ogóle nie ma. W materiałach przewija się jednak zjawisko odkrywania wspomnianych ruin tajemniczej cywilizacji, więc istnieje zalążek, odrobina nadziei, że brak historycznego wprowadzenia w świat jest bolączką wczesnej wersji alfa, a nie zaplanowanego zamachu twórców na głębszą opowieść. Celem samym w sobie jest obecnie przeżycie, silnie akcentowane w zwiastunach i innych filmach propagandowych promocyjnych. Nie jest to sprawa prosta, gdyż, nie jest to wielkie zaskoczenie, wszystko i wszyscy chcą (wszystko i wszystkich) pozabijać. Sama forma szorstkiej przyjaźni z innymi żywymi przedstawicielami fauny na tę chwilę jest zwyczajną naparzanką sierpem i młotem, kijem i piąchą w jakikolwiek najbliższy członek przeciwnika, bez większej taktyki i głębi, gdzie za największe zróżnicowanie można uznać tarczę bądź bronie dystansowe. Metoda walki może więc odrzucać prostotą, lecz trzeba mieć na uwadze, jak zawsze, wczesną fazę produkcji. Produkcja charakteryzuje się interesującym klimatem, producenci bez obaw, pozwalają na wykorzystywanie pochwyconych nieznajomych jako niewolników. Ich z kolei można przeznaczyć do obrony swojej osady, zbudowanej z mozołem własnoręcznie – obecnie jedynie rękami postaci sterowanej przez gracza. Twórcy wręcz zachęcają, by zbudować ołtarz wybranemu bogu i przynosić mu ofiary, aby zdobyć jego błogosławieństwo. Naturalnie, zgodnie z regułami świata Howarda, nie pomijając sytuacji, w której ofiarą może być omawiany niewolnik. Cieszy fakt, że budownictwo da nam okazję do stworzenia własnych „ośrodków miejskich” w których będzie się można skryć wraz ze znajomymi. Warto jednak pilnować kogo uznamy za godnego tego zaszczytu, gdyż wszystko jest zniszczalne, a nic tak nie boli jak widok przyjaciela trojańskiego puszczającego z dymem nasze, wniesione z mozołem i krwią na rękach, koło do łamania woli pechowców. Lubisz to co znasz? Martwi mnie jednak, że czar tej produkcji szybko pryśnie. Po kilku rzeźniach (lub pokojowej ekspansji, jak kto woli) stwierdzimy, iż mamy do czynienia po prostu z kolejnym tytułem o przetrwaniu, jakich wiele na tym rynku, który nie ma w obecnej formie nic, czym mógłby powalić konkurencję, w gruncie rzeczy tak podobnej do siebie nawzajem. Drobne zmiany i większy nacisk na klimat mogą nie wystarczyć do przekonania choćby wielbicieli ujarzmiania napotkanych dinozaurów. Na razie zza bardzo wczesnego dostępu wyłania się gra dobra, przy której będzie można przyjemnie spędzić czas ze znajomymi i pośmiać się ze znajdujących się w niej bugów. Tytuł jednak niezbyt wyróżnia się z tłumu, nie mając obecnie szans na odmianę życia ani nawet tego gatunku. Na szczęście to dopiero początek i wręcz konam z ciekawości, co przyniosą konieczne zmiany i dodatki do zawartości. Oby tylko udało się jej wyjść z niekończącej się karuzeli Early Accessu.
  8. Parówki nie są złe, jestem studentem, więc wiem co w lodówce piszczy. Ale wiesz, idziesz do restauracji, spodziewasz się stejka, potencjał był, szyldy krzyczą "będzie lepiej", momenty były, z doświadczenia wiesz, że ta firma stara się najbardziej za drugim razem, a kelnerzyna stawia na stole parówkę zrobioną ze zmiksowanego kota. Trochę żal. (Żal.pl, lol, XD). Poza tym, już poza samą recenzją (większa przyswajalność, rozbicie tekstów, wygląda jedwabiście), przeczuwam porę suchą na blogu, więc przepraszam tych parunastu czytających. Na horyzoncie zdarzeń, na końcu korytarzu pełnym marzeń (święta i popowe radio, wybaczcie) z nowych produkcji macha (ewentualnie) kampania nowego Call of Duty i w sumie tyle. Inne tytuły są poza zasięgiem finansowym, a przez steama mam wreszcie do ogrania trzy starocie (Shadow Warrior, Darksiders II oraz Dishonored, choć ostatni tytuł już raz zaliczony, to mam ochotę na wysoki chaos w mieście, a że wpadła edycja z dodatkami...), których opinie po przejściu nie są chyba nikomu potrzebne. Tak samo jest z książkami (na czytniku przynajmniej roczne tytuły, chociaż niespodziewanie wpadnł nowszy Mróz czy inny felietonista). Sytuację może uratują filmy lub zapowiedzi gier, jeśli jakiś tytuł zainteresuje mnie na tyle, by a) było wystarczająco informacji na mały, zgrabny tekst, a jednocześnie b) nie był tytułem z potrójnym A.
  9. Resetuje router jednym przyciskiem: Hackerman Bregowic2 Po edukacyjnym materiale jakim były pierwsze Patrzące Psy* na Ubi spadła fala krytyki. Niezbyt szokującej, jeśli przyjrzeć by się podejściu studia do pierwszych gier z serii. Za główne wady uważano bohatera, który jest równie interesujący co intelektualna ameba, rozgrywkę polegającą na góra dwóch pomysłach i szary, pusty, sterylny wręcz świat. Ubi słucha, Ubi myśli, Ubi… skacze na skrajny koniec skali. Koniec z dziadkowym sztywniactwem! Teraz ma być luzacko, a motywem luz w dolnych plecach i nisko na nogach. Stajemy się wesołym młodzieniaszkiem, Marcusem Followeyem, dla przyjaciół Retr0 (bo czemu by nie). Akurat trafiamy na niego, gdy musi włamać się do Paskudnej Korporacji ™, by wymazać swoje dane. Sprawdzamy czy wiecznie używane słuchawki działają, przemykamy cichaczem, otwieramy nieotwieralne drzwi, a ofiary losu, które trafią nam się na drodze uszkadzamy morderczym narzędziem zagłady, czyli niezawodnym jojo. Wszystko idzie zgodnie z planem, już witamy się z gąską, WTEM!, zostajemy porwani. Zginiemy, my i nasze pchły? Nie, skąd, zostajemy w taki sposób przyjęci do lokalnego oddziału DeadSec. Dość samodzielnego zdobywania świata. Przez całą grę jesteśmy w kontakcie i kooperacji z wesołą grupką – zimną graficiarką, szalonym inżynierem-amatorem żywą emotką, wycofanym hackerem i… no cóż, Horatio. Jest to różnorodna grupa dająca powód do rozegrania interesujących scenek – o ile jesteś charakterologicznie do nich zbliżony. W przeciwnym wypadku ich nadmierna luzackość, coolowość i wywalonizm będzie jedynie irytować. Sprawiają bowiem wrażenie oderwanej od rzeczywistości gównażerii (choć nie mają problemów z jazdą i piciem alkoholu w miejscach publicznych, więc jak to 20latkowie to tylko większy wstyd) zamkniętej w swoim małym świecie, niezdolnej do dokonania jakiejkolwiek autorefleksji. Ich największym problemem, zanim poznają co to jest zagrożenie, jest niska liczba zdobywanych polubieni pod udostępnianymi czynnościami. Przez całą grę nie dowiadujemy się nic o powodach, które miotają nimi jak szatan, zmuszając do działań. Spoglądając z boku można dojść do wniosku, że toczą uciążliwą walkę ze Złą Korporacją™ (stosując bez cienia zażenowania te same sztuczki co Brzydka Korporacja™), bo się nudzili rozbijając się wcześniej po mieście. Śmieszki twierdzą, że to nowy Galaxy Note Cały scenariusz zresztą sprawia wrażenie jakby był pisany przez dwie różne osoby. Pierwsza, główny scenarzysta, napisała główne punkty historii i zwroty akcji, jednak bez konkretnego opisu scen. Chwilę przed zabraniem się za to dostała od szefostwa listę „fajnych” rzeczy, które ma tam upchać. Wstała, wbiła sobie ołówek w oczy i padła na ziemie. Uznała, że się nie ruszy, tak sobie będzie leżeć. Ad-hoc został więc zatrudniony jakiś stażysta, który bez problemu machnął to, co sobie państwo wyżsi życzą. Oczywiście nie martwił się takimi bzdurami jak brak logiki i ciągłość scenariusza. Z powyższego wynika mnóstwo perełek. O braku motywacji już wspomniałem. Grupa bez problemu ufa Marcusowi, choć chwilę wcześniej dopiero się poznali. Wielkie przyjaźnie, które kształtują się zazwyczaj przez dłuższy okres, tu pojawiają się już w następnej scenie. Ciekawe wątki są zamykane bez satysfakcjonującego zakończenia, a postaci, które w nich brały udział bezpowrotnie znikają i nie wrócą nigdy. Takie działania są zupełnie niezrozumiałe, skoro w tej grze są naprawdę przyjemne „momenty”, które przykuwają do ekranu i dają nadzieję na poprawę. Najlepszą, najpiękniejszą perłę pozostawiłem, nomem omen, na koniec. Zakończenie, bo o nim mowa, jest jednym z najmniej zadowalających form zamknięcia historii z jakim miałem do czynienia w tym roku. Samo w sobie nie jest może złe, ot klasyczne posunięcie Mrocznej Korporacji™ Ubi, ale całości nie pomaga obudowanie tworzone przez samą grę. Od początku, od pierwszego momentu w którym mamy swojego smartfona, w menu misji jawi się ta ostatnia, której nie wykonamy póki nie wypełnimy paska lajków. Przez bite kilkanaście godzin widzimy ją w menu i w końcu spodziewałem się tych emocji, tych wybuchów, tworzyłem projekty i rozmyślałem, a co tu mi twórcy szykują za fabularny i gameplayowy stek. A zamiast steka dostaliśmy parówkę. Jedź na GSB mówili, widoki są cudowne mówili Gameplayowo zasadniczo jest podobnie jak w poprzedniczce z drobnymi zmianami. Zamiast ścisłej rutyny „wejdź-zabij-zassij dane-ucieknij” mamy również możliwość „nie wchodzić-wysłać drona- zassać dane – uciec”. Rewolucja. Poważniej – znowu mamy dwa sposoby radzenia sobie z problemami stawianymi podczas misji. Pierwszy polega na podążaniu ścieżką „przyczajonego laptopa, ukrytego telefonu”, a drugi na frontalnym podejściu do klienta. Podział szlachetny, dający swobodę działania, jednak mimo wszystko cierpiący na pewne bolączki poprzedniczki. Tryb ninja daję dużą frajdę z eksperymentowania możliwościami hackowania. Planowanie pozbycia się, często licznych, przeciwników bez wyciągania głośnej broni i uniknięcia przybycia posiłków umożliwia choćby przykładowe połączenie umiejętności wytworzenia bomb i przyczepienia do pojazdu, sterowanie tymże na odległość, kierowanie latającym dronem i nasyłanie gangów na określoną ofiarę losu. A może inny sposób? Uniesienie się na wyżyny za pomocą żurawia, opracowanie drogi do celu, wysłanie drona skoczka i irytowanie przeciwników wbudowanym głośniczkiem? Efektywne użycie umiejętności przynosi satysfakcję i choć jest dość powolne, stawiałem go wyżej niż atak bezpośredni. Takie tam, z chaosem w tle, XD, lol, #czachadymi Ten bowiem cierpi na choćby cherlawość Marcusa. Nie jest on bowiem taką górą mięsa jak jego imiennik z Gears of War i błyskawicznie ląduje na deskach w przypadku otwartej wymiany ognia. Zresztą same strzelanie jest zwyczajnie… przyzwoite i nie wyróżnia się pośród innych rzemieślniczo zrobionych strzelanek. Jego przewagą jest za to inna wada produkcji – wystrzelenie wszystkich przeciwników, nie wymagające przecież wielkiej taktyki, umożliwia solidne ułatwienie w przechodzeniu misji. W jednym zadaniu moim celem była infiltracja budynku i pobranie danych z serwera**. Problem polegał na tym, że siły wyższe uznały, iż musiałem zjawić się w danym miejscu osobiście, a nie posłużyć się dronem. W momencie zjawienia się u celu, wybrzmiał alarm i na moją pozycję ruszyła co najmniej grupa GROM po zażyciu ekstazy, więc mój plan „na cichacza, chyłkiem chyłkiem” poszedł w wentylator lub jak Gucio w miód. Z kolei byłem świadkiem jak inna osoba weszła z buta na teren i z pieśnią na ustach wystrzelała wszystko co się ruszało. W momencie włączenia alarmu, nikt nie miał na tyle dużo krwi w dłoni, by powiadomić posiłki, więc czas pobierania upłynął w spokoju i melancholii, z postacią samotną niczym ten kwiatek na pustej łączce. To nie powinno chyba tak wyglądać? Graficznie zmiana jest zdecydowanie na plus. Szare budynki, szarzy ludzie, szary deszcz i szara zieleń odeszły w niebyt. Teraz wszystko jest ładne, kolorowe, młodzieżowe i zachęca do jazdy po mieście. Nie ma tego uczucia, że co dzielnica to zwykła sklejka z poprzednich ujęć, gdyż co chwila zwiedzamy inne uliczki wypełnione różnorodną paletą barw. Wreszcie nie musimy wybierać się samochodową mydelniczką poza teren Chicago, żeby zobaczyć, że nasz monitor nie ma awarii w wyświetlaniu czegoś poza mieszanką szarości z brudem. A jazda nie jest oczywiście rewolucją na miarę stracenia z tronu Forzy Motorsport, a nawet GTA, ale przynajmniej stara się być odrobinę przyjemniejszą formą poruszania się niż to co było dostępne w pierwszej części. W celu rozwiania wątpliwości – nie jest choćby odrobinę realistyczna. Chyba, że ktoś potrafi przez bite kilometry poruszać się na jednym kole motocyklu typu harley, wtedy będzie mi po prostu głupio. Ten screen ma więcej kolorów niż całe WD1 Gra ma też pewien pakiecik problemów, ale nie tak złożonych, by bardzo rzucały cień na odbiór całości. Głupia forma zmiany radia na padzie od PS4 (jednoczesne kliknięcie panelu dotykowego i zmiana prawą gałką, zgadnijcie czym się steruje pojazdami w grze?), można byłoby pochwalić się większą liczbą aktywności pobocznych (choć te, które są, mogą spokojnie dostarczyć paru godzin, więc w sumie to czepialstwo), problemy z inteligencją wrogów (3 milisekundy po wypełnieniu paska zainteresowania i całe województwo wie, gdzie się znajdujesz, telepatia? Gps w plecach?). Ocena jest problemem. WD2 jest lepszą produkcją od poprzedniczki. Bardziej przyciąga do ekranu i silniej zachęca do korzystania z umiejętności protagonisty. Jednocześnie zamienia pewne problemy na nowsze, dla niektórych gorsze (eh, te gimbusiarstwo). Mimo wszystko, przez lwią część grania bawiłem się całkiem dobrze i pewne znużenie brakiem nowych zabawek, a więc monotonnością rozgrywki, dopadło mnie mniej więcej po 70% gry. Oba tytuły z serii jednak nie powalają na kolana i nie ma między nimi tak dużej różnicy jak w przypadku Far Cry 2 a 3 bądź między Assassin’s Creedem a jego kontynuacją z Ezio Auditore. Chciałbym obdarować prezentem w formie 8, ale diabełek na ramieniu za każdym razem dźga mnie szpikulcem w szyję, więc jedyne co mogę to 7-/10. Zagrać warto, choć nie jest to silny „must have”. *Dla niewtajemniczonych, prezentacje na targach a właściwa gra, którą dostaliśmy do przejścia widocznie różniły się grafiką, a w świat poszedł i zdobył sławę, pieniądze oraz kobiety hasztag #watchdogsuczy ** Niesamowite, te zaskoczenie! – powiedział nikt czytając te zdanie
  10. Co do małych literek - szczerze? Wydawały mi się mniejsze niż zazwyczaj już po wrzuceniu całego wpisu, ale nic nie zmieniałem ani w wordzie, w którym najpierw przelewam moje myśli o głębokiej treści ("konie rwą moją miedzę", tego typu), ani już bezpośrednio na forum. Uznałem więc, że mam przywidzenia. A co do chaotyczności. Grupa focusowa nie stwierdziła takiej wady, stąd może przemknięcie bokiem, ale prawdopodobnie po prostu ściana tekstu sama w sobie męczy, mogę przyznać bez bicia. Miałem go rozbić i dodać screeny, ale te poszły w informatyczny bigos. Przy Watch Dogs 2, które już się smaży, będzie lepiej, taki świąteczny prezent. Przebojem rynku nie zdobędę, ale będzie miodzio.
  11. Macha przeszczepami: Bregowicz Mój hub ideą podzielony // Podzielone płotem schody // Po lewej stronie „natural” // Po prawej stronie „aug-mental” // Mój hub ideą podzielony... Tym krótkim gwałtem na muzycznej spuściźnie polskiego artysty streściłem pokrótce sytuację geo-polityczną w najnowszym bobasku rodziny Deus Ex. Po dwóch latach (w świecie gry) każdy chętny może przekonać się jak „incydent”, którego byliśmy świadkiem w Rewolucji Ludzkości doprowadził do rozłamu społeczeństwa. Incydent to w ogóle dość powierzchowne określenie krwawych działań ulepszonych na okolicy w wyniku działania feralnego czipu, ale pasuje do świata gry, nie marudzę. W dalszym ciągu kierujemy poczynaniami Adama „nie życzyłem sobie tego” Jensena. Prawdziwy z niego człowiek sukcesu. Zmienił miejsce zamieszkania, a w nim całkiem przyjemny apartamencik oraz wykonuje dość ekscytującą pracę. Co prawda trochę w miłości nie domaga, ale takie jest życie. Wszystko jest piękne, aż do momentu, gdy pewna „drobna” sprawa pójdzie (naturalnie) źle, a na dokładkę, gdy marzymy o ciepłym kakałku, dworzec na którym się znajdujemy staje się celem zamachu bombowego. Nie pozostaje nam nic innego jak wziąć sprawy w swoje ręce, odrzucić płaszcz i przemykając od osłony do osłony odkryć kto za tym stoi i po jaką chorobę to zrobił. Zanim jednak zaczniemy przemykać dostajemy możliwość zwiedzania naszego nowego miasteczka, Pragi, której szybko nie opuścimy, a jeśli już to tylko na chwilę. Ta jest wypełniona klimatem i jest najsilniejszym punktem produkcji. Otoczenie „robi” – zajmuje się lepiej opowiedzeniem ciekawej historii niż główne misje fabularne, ale o nich za chwilę. Zewsząd biją wyraźne podziały w społeczeństwie. Osoby bez ulepszeń nie lubią z nami współpracować, a czasem są wręcz agresywne. Świat wypełniony jest plakatami propagandowymi przeciw przeszczepom, powszechne są miejsca tylko dla „normalnych”, policja na każdym kroku może sprawdzić legalność przebywania tych, którzy chcieli lub musieli zmienić zwykłe mięśnie na cuda technologiczne, a jeśli coś się nie zgadza, nikt się nie przejmie, że jesteś na przykład jedynym żywicielem rodziny i z solidnym kopem w ulepszony (i nie mówimy tu o operacji plastycznej) tyłek wyśle Cię do getta. „Druciarze”, czyli ulepszeni, są traktowani jak rak społeczeństwa. Miejsca do których wsadzimy swój nos również dodają swoje trzy grosze. Zróżnicowana architektura podkreśla nierówności, schludne bądź ascetyczne wnętrze powie o właścicielu więcej niż nawet długi dialog. A jeśli nam mało, wszędzie walają się gazety, laptopy i palmtopy, które w bezpośredniej, pisemnej formie dodają smaczku światu, pokazują znane nam postaci z zupełnie innej strony, sprawiając, że stają się głębsze niż scenariusz przewiduje. I co ważne, informacje te ilością przeważają nad marnymi zapchaj-dziurami mejlami, które nic nie dają – naprawdę chce się szukać i czytać, choć większej nagrody w formie osiągnięcia nie dostaniemy. Węszenie za to da nam inną nagrodę – misje poboczne. Misje te bowiem uruchomimy przez swoje faktyczne działanie, musimy znaleźć się w danym miejscu, musimy spytać się tego lub innego obywatela, musimy się zainteresować, by odblokować daną misję poboczną. Nie ma tu tego irytująco wybijającego z immersji zjawiska oznaczania elementów do zrobienia bez żadnego uzasadnienia w poczynaniach gracza. Każda misja poboczna jest odrębną, małą historią i różni się od pozostałych. W jednej staniemy przed zagadką kryminalną i jeśli nie zgłębimy tematu bardziej, wskażemy niewinnego człowieka jako mordercę. W innej odkryjemy przedziwny kult, który wygląda na raj umożliwiający ucieczkę od smutnej rzeczywistości. W jeszcze innej dowiemy się więcej o naszych przeszczepach. Jest co robić i w żadnym momencie nie grozi nam nuda bądź, a fe, powtarzalność wykonywanych czynności. Jeśli tylko miałem możliwość stawiałem ich wykonywanie wyżej od wątku głównego, nie z powodu groźby ich niewykonania, bo gra mi je zablokuje jak popchnę za daleko fabułę, ale z powodu przyjemności jaką dostarczały. Ich wadą jest jednak to, że tak mało mają wpływu na zakończenie gry. Ile zapytacie? Pokazuję i objaśniam. NIC. Nie dowiemy się czegokolwiek co nasze działania przyniosły tej jednej damulce w opałach albo tamtemu Jurkowi będącym uosobieniem nędzy i rozpaczy. Podczas samego grania tego na szczęście nie widzimy, ale trochę żal w duszy, że największym efektem dokonanych wyborów będzie ewentualny brak osiągnięcia, a nie zmiana w świecie gry. No dobra, kluczę jak kujonik we flircie na szkolnej dyskotece, ale co można powiedzieć o fabule głównego wątku? Tyle… że jest. Nie traktuje gracza jak debila ani nie ukrywa całej tajemnicy w znajdźkach, bo tak byłoby „artystycznie” lub „modnie”, nic z tych rzeczy. Po prostu jest i to wybitnie „meh-ogenna”. Trylogie się sprzedają i mogę stawiać toblerone’y przeciwko orzeszkom, że prawdziwy milky way trafi w wentylator właśnie w trzeciej, niezapowiedzianej jeszcze części. „Myślałeś, że to przed czym uratowałeś było kłopotliwe? Zobacz co przygotowaliśmy tu!” Niby fajnie, może poklepiemy twórców po głowach z zadowoleniem, bo mieli niezłe jajka Kinder niespodzianki, ale na razie? Główny przeciwnik jest apoteozą bezpłciowej nudy, do tego jego brak refleksji nad tym co robi, błahe argumenty mające nas przekonać, w głównej mierze w ostatniej scence przerywnikowej przed ostatnim, wielkim starciem z nim, sprawiają, że nie zwracamy na niego uwagi, przez co nie czuje się jakiegokolwiek zagrożenia z jego strony. Wiemy, że jest tylko młotkiem narzędziem w rękach ponurej korporacji, ale naprawdę nie dało się nad nim więcej popracować? Sama intryga zresztą też nie powala. Wydaje się niepotrzebnie przeciągniętą sprawą, przez co cała się mocno rozmywa i zupełnie niechcący wypycha w centrum uwagi problemy lokalne, dostarczane przez misje poboczne. Czarne jak batonik Mars ulepszenia Adama nie zmieniły się z pozoru o nic więcej jak o bardziej ostre tekstury. Jak więc wybrnąć z problemu pierwszej części i dość zaawansowanego odblokowanie możliwości nowego ciała? Zaskoczę Was. Amnezja? Skąd! To może Model 2.0? Już blisko, ale nie. Powracamy do stanu zerowego, gdzie wszelki wyższy skok jest niemożliwy przez bycie bezpośrednim świadkiem zamachu dworcowego. Tenże powoduje w naszym organizmie irytujące zwarcie, a nasz znajomy lekarz pierwszego kontaktu pozbywając się problemu odkrywa nowe, uśpione umiejętności. Te możemy w większości zobaczyć na trailerze gry i jeśli wtedy potarliście się w brodę, uznając je za mocne – to macie racje, są silne i odblokowane w całości mogą doprowadzić do zaburzenia balansu. Na szczęście przez większość gry uruchomienie jednej powoduje przegrzanie naszego zmęczonego ciała i konieczność wyłączenia innej. Dodają naprawdę przydatne sposoby przebijania się z punktu A do punktu B, jednocześnie usprawiedliwiając restart postaci. A skąd w ogóle się znalazły? A to tajemnica, dowiecie się sami. Przechodząc grę bawiłem się naprawdę dobrze i nie żałowałem przelatujących godzin. Niektóre śmieszki powiedzą, że miało na to wpływ prostota gameplayu i wyeliminowanie ekranów ładowania przy przechodzeniu przez każde drzwi znanych z poprzedniej części (jedyny znudzi nas przy przechodzeniu z dzielnicy w której mieszkamy do drugiej, większej). Faktycznie, może wydawać się prosta przy używaniu zaawansowanej taktyki „na pałę w hołotę”, a płynne* spacery zachęcają do zwiedzania, ale nie w tym rzecz. To po prostu dobra gra, zrobiona przyzwoicie i dająca frajdę. Ma problemy, od dość zwykłego wyglądu po słabostki głównego wątku. Nie będzie raczej topowym hitem na rocznych listach, ale polecam spróbować, zwłaszcza teraz, gdy coraz częściej trafią się obniżki. 6.8/10 albo 4 wieprze na 7 szpaków. Polecam. * No dobrze, na PS4 przy szybszym użyciu motoryki stopy trafią się widoczne, ale szybko znikające, spadki. Ps. W menu głównym bez żadnej żenady można znaleźć promocyjną ofertę na paczki gotówki i zestawów praxix. Od 4 do 40 (czterdziestu!) złotych za pakiet. To jest dopiero zamach na ludzkość, a nie te popierdółkowate ulepszenia mechaniczne uznawane przez purystów w grze za największy grzech. Ps2. Smaczku i kolorytu recenzji miały dodać własnoręcznie zrobione screeny prezentujące a) Pragę, b) umiejętności, c) coś wspaniałego, ale przepadły w czeluściach sprzątania dysku. Smutek i melancholia, jakby powiedział kierowca ostatniego autobusu odjeżdżając z przystanku na widok biegnącej osoby.
  12. DJUDEK, oj coś czuję, że będziesz miał te określenie pod jakimś specjalnym skrótem klawiszowym na tym moim biednym blogu ;] Ps. Delikatny sneak peak, w kolejce czeka nowy Deus Ex (z tego co wróbelki ćwierkają zostały mi ostatnie chwile przemykania od osłony do osłony z okazjonalnym strzeleniem prądem w twarz [" W TWARZ?"], no góra 10 godzin), a już czekam na kuriera z Dwoma Patrzącymi Psami, więc prawdopodobnie w odmęty internetu trafią aż dwie(!) ciepłe recenzje z pozytywniejszym wydźwiękiem pod rząd. Czy to magia?
  13. "Strażnicy..." to kwestia gustu, niektórym się podobają, niektórym nie. Iron Man z kolei to biedna ofiara okresu w którym wychodził, więc nawet nie ma co o nim mówić. A co do kalki - to ogólnie kwestia do poruszenia na długiej komiksowej prelekcji jak daleko mają się upodobnić ekranizacje filmów do komiksów z których pochodzą, można się rozpisać podając równie mocne argumenty za, jak i przeciw. Prawdopodobnie 80% widzów idących na ten film komiksów nie miała w ogóle w ręce, więc dla nich nie będzie to problem, gdy się od tego źródła w jakiś sposób odejdzie. Zwłaszcza, gdy odejście jest środkiem na większe zainteresowanie widza tym co się dzieje na ekranie. A samo to, że "origin" jest klasyczną kalką to nie jest wielki problem, przecież od czegoś trzeba zacząć. Tylko to, że scenariusz sam w sobie, jako fabularna całość, jest okropnie przewidywalny - to mój zarzut. Siedząc na sali zgadujesz co się stanie w danej scenie i okazuje się, że praktycznie za każdym razem masz racje. Gdzie tu "fun"? Nie ma jakiegoś niespodziewanego zwrotu akcji, wszystko jest ładnie wyłożone. W cztery osoby można byłoby chyba wpaść na coś ambitniejszego, prawda? : ) Inne filmy nie były jakimiś orłami scenariopisarstwa, ale mam wrażenie, że ukrywały to umiejętniej. A z każdym kolejnym tytułem z uniwersum apetyt rośnie. I nie, że jadę tylko po Strange'u, bo jestem małym (w)ujkiem, który siedzi i z nudów hejci wystawiając 5. Pech chciał, że trafił się jako pierwszy do recenzji filmu, a ja mam zwyczajnie swoją skalę ocen. Dzięki za komentarz i zapraszam do kolejnych reakcji!
×
×
  • Utwórz nowe...