muszonik

Forumowicze
  • Zawartość

    446
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

1 obserwujący

O muszonik

  • Tytuł
    Człowiek

Ostatnie wizyty

4975 wyświetleń profilu
  1. Świat bez ludzi:

    Postapokalipsa, zagłada ludzkości, upadek cywilizacji i światy, które gwałtownie się wyludniły są stałym motywem fantastyki. Czy zastanawialiście się, jak wyglądałby świat, w którym ludzie nagle by znikli? I czy byłby on bezkresną pustynia, czy też raczej kwitnącym ogrodem, gdzie nic nie przeszkadzałoby roślinom i zwierzętom w szczęśliwym życiu? Świat roślin: Analizę zacznę od świata roślin, gdyż ten jest (relatywnie) przewidywalny. Dzieje się to dzięki zjawisku nazywanemu sukcesją ekologiczną, które jest całkiem nieźle przebadane. Dzięki niemu można powiedzieć, jak będzie wyglądał proces odbijania przez rośliny nowego-starego świata. Tak więc: 1-5 lat po zniknięciu człowieka: Flora odejmie w posiadanie ziemię niemal natychmiast, nawet, jeśli będzie musiała przecierpieć wojnę atomowa i trwającą dziesięciolecia, nuklearną zimę. Stanie się tak dzięki zjawisku zwanemu „glebowym bankiem nasion” czyli zasobowi tych ostatnich znajdujących się w uśpieniu w ziemi. Nasiona są bardzo wytrzymałe, w wypadku niektórych gatunków są w stanie przeżyć nawet kilka tysiącleci, tak więc na pewno coś się uchowa. Na obszarach rolnych ślady bytności człowieka widać będzie nie więcej, niż 2-3 lata. Już w drugim roku pola zachwaszczą się, a w trzecim pokryją się trawami, zmieniając się w łąki. Wyjątek stanowić będą sady, stanowiska krzewów i bylin ozdobnych. Z własnej obserwacji widzę, że te mogą przetrwać nawet i ponad 50 lat (znam wioski w Bieszczadach wysiedlone w latach 50-tych, gdzie nadal kwitną malwy i inne rośliny ozdobne), jednak stopniowo będą one spychane przez chwasty. Wyjątek stanowić będą miasta (o których napiszę niżej) oraz inne silnie odmienione przez człowieka miejsca, w tym duże, zaawansowane gospodarstwa rolne. Wiele z nich jest tak zlane środkami chwastobójczymi, ze w zasadzie stanowią one chemiczną pustynię. Tam ludzkie uprawy pozostaną dłużej, jednak z czasem, wraz ze słabnięciem działania środków ochrony roślin i one pokryją się chwastami. Naturalne procesy mogą też doprowadzić do erozji i trwalej dewastacji tych obszarów. W takiej sytuacji obszary te zostaną jednak po jakimś czasie skolonizowane przez tak zwane rośliny pionierskie i po jakimś czasie, być może liczonym w tysiącleciach ponownie pokryją się zielenią. 5-30 lat po zniknięciu człowieka: Jednocześnie wraz z trawami na tym samym obszarze zaczną kiełkować też nasiona krzewów i drzew. Jeśli lokalne zasoby (wystarczająco gruba warstwa gleby i dostęp do wody, brak naturalnych pożarów) na to pozwolą, to ziemia pokryje się formacjami krzaczastymi. W naszym klimacie te składać będą się głownie z: tarniny, jeżyny, maliny, głogu, dzikich róż, młodych wierzb i brzóz, głogu i sosen. Nad wodami z olchy. Znaczny odsetek drzew stanowić będą gatunki obce, w tym głownie inwazyjne czeremchy amerykańskie, klony jesionolistne oraz robinie akacjowe. Jakiekolwiek ślady dróg nieutwardzonych znikną, pozostaną już tylko drogi asfaltowe. Te jednak także nie będą już w najlepszym stanie. 30-100 lat po zniknięciu człowieka: Oryginalne stepy, prerie i półpustynie odzyskają swój zasięg po 5 latach. Po 30 królem ekspansji będzie lasostep, który obejmie wszystkie obszary dawnej ekumeny zdolne podtrzymać większe skupiska drzew. Zdominowany będzie on przez drzewa iglaste, w naszym kraju głownie młode sosny i świerki, modżewie a także szybko rosnące drzewa liściaste, jak wierzby, brzozy i te cholerne, amerykańskie czeremchy, które zepchną na drugi plan świat krzewów wszędzie tam, gdzie nie powstrzyma ich uboga gleba, brak wody czy periodycznie pojawiające się pożary. 100 lat po zniknięciu człowieka: Około 100 lat po naszym zniknięciu nadal dominował będzie las, ale jego struktura się zmieni. Na terenach z bogatą glebą będzie to bowiem głównie las mieszany, bowiem przewagę zaczną zdobywać drzewa liściaste. Na terenach o glebie ubogiej drzewa iglaste nadal jeszcze nie zwyciężą nad swoimi kuzynami. Jednak zanim proces ten się zakończy będzie miało miejsce okres przejściowy. 300 lat po zniknięciu człowieka: W okresie tym zakończy się sukcesja ekologiczna. Pustynie pozostaną pustyniami. Tereny suche obejma step i lasostep. Pozostałe opanuje las. Las ten będzie dość mocno różnił się od współczesnego. Otóż: o ile dziś dominują głownie uprawy leśne oraz formacje z jakiegoś powodu cenne dla człowieka widzenia, czyli lasy sosnowe, świerki hodowane na choinki oraz dęby i buki (które dostarczają dobrego drewna, ale na naszych terenach są reliktami epoki lodowcowej) tak nowy las będzie wyglądał inaczej. Tereny o ubogiej glebie zdominują lasy świerkowe, prawdopodobnie mroczne i ciemne, o bardzo ubogim poszyciu. Las świerkowy często składa się z samych świerków: dorosłe obejmują we władanie piętro drzew, młode: ściółki, średnie wiekiem: krzewów. Do gruntu dociera niewiele światła, żyje tam tez często mało roślin i innych zwierząt. Ze świerkiem konkurować będzie inwazyjna na naszym kontynencie i równie mało wymagająca robinia akacjowa. Te lasy będą wyglądać inaczej: robinie tworzą widne lasy, silnie też wpływają na otoczenie wysysając wodę z głęboki warstw oraz zatruwając je swymi liśćmi. Są jednak lubiane przez rośliny azotolubne, w efekcie więc w lasach tych będzie silna warstwa poszycia i krzewów, złożona między innymi z czarnych bzów, jasnot i pokrzyw. Monokultury sosnowe, obecnie stanowiące jakieś 60 procent polskich lasów prawdopodobnie przestaną istnieć i to dosłownie. Lasy te są wynikiem niezbyt mądrej polityki leśnej z końca lat 40 i z 50-tych. Sadzono je gdzie popadło, bo rosną szybko i dają drewno, które da się drogo sprzedać. Niestety, mają ekologiczną wartość pola kapusty: zakwaszają glebę, przez co prócz drzew mało co tam rośnie, nie dają schronienia zwierzętom etc. Co gorsza jednolity skład gatunkowy sprawia, że są bardzo podatne na szkodniki oraz w suche lata: na wybuchy pożarów. W efekcie więc sosny wycofają się do swych naturalnych siedlisk, czyli na Pomorze. Gdzie indziej powstaną zapewne lasy sosnowo-mieszane. W niektórych miejscach, gdzie przetrwają w niezmienionym stanie lasy sosnowe pewnie istnieć będą aż do następnej epoki lodowcowej, jako relikt Ery Człowieka (i komunizmu). W terenach bogatszych panować będą lasy liściaste, złożone głównie z jaworów, klonów i jesionów. Lasy takie prawdopodobnie stanowiły oryginalną szatę roślinna po epoce lodowcowej, dziś jednak stanowią rzadkość. Spowodowane to jest faktem, że należały do najbardziej tępionych przez człowieka, gdyż zajmowały (a raczej: uczestniczyły w tworzeniu) bardzo żyznych gleb brunatnicowych. W dużej mierze poszły one więc pod topór jeszcze w Epoce Brązu oraz Okresie Wpływów Rzymskich. W dolinach rzek powstaną łęgi i olsy złożone z wiązów, jesionów, topoli, wierzb i olch. Wyżej położone obszary tychże dolin najpewniej we władanie obejmie inwazyjny klon jesionolistny z Ameryki. Formacje łąkowe przetrwają jedynie na obszarach gwałtownych i wysokich wylewów, albo na terasach rzecznych, gdzie woda nie stoi długo. Tam, gdzie woda stoi długo utworzą się bagna, moczary i mokradła. Ciąg dalszy + Fotografia ala Stalker (takie se, bo moje) na Blogu Zewnętrznym.
  2. O skalach ocen

    Internetowe recenzje najczęściej mają pod sobą oceny. Oceny te to najczęściej gwiazdki lub cyferki, które teoretycznie powinny streszczać werdykt recenzenta w jednym znaku, często jednak są powodem różnego rodzaju problemów i nieporozumień. Zajmiemy się dziś więc nimi, tym, jak czytać skale ocen, skąd wzięły się takie, a nie inne oraz jak bym ten system zreformował. Jak (mniej-więcej) odczytywać 10 stopniową skalę ocen? Najpopularniejsza skala ocen jest system 1-10, oraz jego wariant 1-5, choć czasem pojawiają się też inne, jak system 1-6 czyli system szkolny. Zajmiemy się tym pierwszym, pozostałe bowiem są tylko jego wariantami (1-5 to w zasadzie system 1-10 podzielony przez dwa, 1-6 to system 1-5 z dodaną kategorią na dzieła wybitne, której to kategorii zwykle się nie przyznaje). System dziesiętny należałoby odczytywać następująco: 10/10 – dzieło genialne 9/10 – bardzo dobre 8/10 – dobre 7/10 – średnie 6/10 poniżej średniej 5/10 – ocena niepotrzebna 4/10 – tragedia 3/10 – ocena niepotrzebna 2/10 – ocena nie potrzebna 1/10 – Zmiłuj się Jezusie. Z punktu widzenia Recenzenta wygląda to tak: Dziesięć: ocena nieużywana Ocena 10/10 jest obecnie ocena z rożnych powodów nie używana. Jeśli już, to najczęściej przyznaje się ja za fabule. Zwykle interpretowana jest ona jako dzieło wybitne, coś w rodzaju oceny celującej, a o wybitność najłatwiej jest właśnie w dziedzinie fabuły (bo wystarczy talent i wolna ręka, a nie talentem i miliony dolarów). Ocena ta była chętnie używana w latach 90-tych, w dobie szybkiego rozwoju grafiki, gdy przełomy zdarzały się średnio co kwartał, przez co 10/10 mocno się zdewaluowało, a czytelnicy często oskarżają recenzentów o jej nadużywanie. Pamiątką po tamtych czasach jest paradygmat nie wystawia dziesiątek. Obecnie recenzenci podchodzą do tej oceny z pewną nieśmiałością i przyznają ją bardzo niechętnie. Inna rzecz, że o prawdziwy przełom techniczny dziś jest dużo trudniej, niż kiedyś. Grafika osiągnęła taki poziom, że nieuzbrojonemu oku trudno jest zauważyć jakąś, wyraźną różnicę (aczkolwiek takie różnice istnieją). Większość recenzentów dla dzieł, które ich faktycznie zachwyciły woli wystawiać asekuratywne oceny rzędu 9,5. Osiem i sąsiedzi: Właściwa ocena „Dobry” jest oceną 8/10. W zasadzie oznacza ona dzieło pozbawione błędów warsztatowych, nie zawsze imponujące oprawą, ale też nie rażące błędami i dopracowane. Ocenę tą często otrzymują rzeczy pozbawione wybitności, wnoszące do gatunku niewiele: kolejne kryminały i powieści heroic fantasy, platformówki, RTS-y, FPS-y, sportówki, anime przygodowe, pod warunkiem, że są produkcjami na tyle udanymi i o nie zużytej tematyce, że można je obejrzeć z przyjemnością. 7/10 to już niestety inna bajka. Najczęściej jest to coś, do czego trudno się formalnie przyczepić: ani nie jest brzydkie, ani głupie, ani nieudane, jednak zwykle nie zaskakuje niczym, a powiela zużyte schematy, albo ślizga się płytko po temacie. Konsumpcja tego typu dzieła dla osoby obeznanej z gatunkiem bywa zwyczajnie nużąca, bowiem nie ma tam niczego, co by zaskakiwało. Kiedyś mówiło się, że tego typu produkcje przeznaczone są dla „koneserów gatunku”, którzy po postu polubili dany rodzaj gier, książek czy filmów i zwyczajnie czują niedosyt. Dziś powiedziałbym, że tego typu dziełami podniecają się najczęściej ludzie, którzy niewiele widzieli, nie dostrzegają więc stopnia zużycia danej produkcji. 9/10 to dzieło w jakiś sposób lepsze od typowych siódemek i ósemek, ale nie wybijające się Stanowice zdecydowany, ewolucyjny krok naprzód, w stosunku do typowych serii. Są to rzeczy, które wprowadzają do gatunku nowe tematy i motywy, nowe zabiegi artystyczne, nowe środki wyrazu etc. Aczkolwiek nie na tyle zdecydowane, zęby na stale go zmienić. Dzieła które dostały 10/10 bardzo często re-definiują gatunek i często po ich stworzeniu nie da się już tak pisać książek lub gier, albo kręcić filmów tak samo jak kiedyś. Te, które dostały 9/10 tego nie robią. Jednakże wprowadzone przez nie elementy są kopiowane, a nagromadzenie nowatorskich cech z tego typu produkcji sprawia, ze gatunek się zmienia i po pewnym czasie nie może być postrzegany tak jak dawniej. Dobrym przykładem może być opcja grupowania jednostek w RTS-ach. Jak wiadomo w tego typu grach można zaznaczyć jednostki jednym pociągnięciem myszki i wysłać wszystkie do przodu. W najstarszych grach tego nie było, a każdym żołnierzem trzeba było poruszać pojedynczo. Opcja ta nie jest jakimś wielkim postępem, ale bez niej nie da się dziś wyobrazić gry RTS. Podobnie jak bez paru milionów innych, małych udogodnień. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  3. Dwa miesiące temu Wykop.pl przypomniał eksperyment, jaki Paul Miller, pracownik serwisu technologicznego The Verge przeprowadził w roku 2013. Podówczas osobnik ów zgodził się spędzić rok bez korzystania z sieci. Sam Miller uważał od dłuższego czasu, że przez sieć czuje się nieszczęśliwy, poświęca jej zbyt wiele czasu, przez co, w skutek skupienia się na znajomościach wirtualnych nie ma czasu na znajomości realne, nie chodzi do parku i nie rzuca frisbee, co z jakiegoś powodu było dla niego czynnością ważną (dla mnie jest głupią). Miał też nadzieję przeczytać mnóstwo książek i obejrzeć wiele dobrych filmów. Miał nadzieję, że zdoła uzdrowić swe życie. Efekt byl jednak inny. Zamiast zawrzeć nowe znajomości Miller zrujnował swoje życie towarzyskie, zamiast żyć zdrowo przytył, bo zamiast zażywać ruchu zaczął nałogowo oglądać telewizję... Przeczytał też dużo mniej książek i oglądał mniej filmów (za to głównie kiepskie) niż miał nadzieję. Czyli skończyło się tak jak można by się spodziewać. Dlaczego? Sztuczny podział na „Realne” i „Wirtualne”: Pierwsza rzecz, jaka zawsze uderza mnie w tego typu tekstach jest podział na rzeczy „realne” i „wirtualne”, gdzie te drugie mają mniejszą wartość i traktowane są tak jakby nie istniały. Nie zrozumcie mnie źle: wykłócanie się na Facebooku z nieznajomymi o Tuska i Kaczyńskiego nie jest szczególnie wartościowym aspektem życia. Jednocześnie dziwi mnie to, że ludzie z jakiegoś powodu uznali, że np. wysłanie tej samej wiadomości mailem jest mniej „realne” niż wysłanie jej tradycyjną pocztą. Mimo, że wpływ na nasze życie pozostawia taki sam. Tak, jakbyśmy korespondowali z robotem, a nie prawdziwym człowiekiem. Obawiam się, że obecnie te światy bardzo mocno się przemieszały. Wiecie: obecnie mam znajomych i członków rodziny, z którymi rozmawiam głownie przez internet lub telefon, znajomych internetowych, z którymi rozmawiam głownie w realu, do banku praktycznie nie chodzę, podobnie do większości rodzajów sklepów (wyjątek stanowią spożywcze i ciuchowe). Książki kupuję na Arosie, delikatesy w sklepach internetowych, gry na Steamie i Gram.pl. Czasem bywam w Komputroniku, gdzie jest punkt odbioru elektroniki. W stacjonarnym banku cale lata już nie bylem. To jest element wirtualny czy realny? Z bratem rozmawiam głownie przez net, bo ja mieszkam w Ciemnogrodzie, a on w Krakowie. Znajomość z bratem jest więc wirtualna czy realna? Shutterstock, wydawca powieści, wydawca ebooków, giełda i parę innych miejsc, gdzie zarabiam pieniądze, którymi płace w realu to miejsca całkowicie wirtualne. Prawdę mówiąc o ile mam poważne wątpliwości, czy kiedyś wirtualne od realnego dało się rozróżnić tak dziś jestem niemal pewien, ze w 90 procentach dziedzin miedzy światem wirtualnym i realem należny postawić znak równości. Oczywiście można tutaj przywołać przykład ludzi, którzy tracą całe dnie lub tygodnie życia na granie w WoWa... Ale można pokazać też kontrprzykład. W pracy mamy takiego specjalistę, który z komputerami nie ma nic wspólnego, za to czyta te wszystkie prawackie fanziny. Lektura ta sprawia, że robi się czerwony, macha pięściami, drze ryja, wydaje z siebie ćwieki, z których tylko trzy są artykułowane („Tusk”, „[beeep]” oraz „kanalia”) i wdaje się w głośne polemiki z jakimiś, urojonymi Żydami... On żyje w świecie realnym, czy wirtualnym? Tak wiec: same założenia eksperymentu moim zdaniem były sztuczne. Nie ma oczywistego podziału na świat „realny”, materialny i „wirtualny”, wygenerowany przez komputery. Tak samo, jak coś nie ulega odrealnieniu dlatego, że odbywa się za pomocą telefonu, tak samo nie zyskuje lub nie traci dlatego, ze odbywa się za pomocą Internetu. Po drugie: obecnie „normalne”” społeczeństwo masowo wykorzystuje internet. Wczoraj, stojąc w kolejce w Biedronce słyszałem jak staruszki kłóciły się o to, co jedna wypisała o drugiej na Facebooku. Ciemnogrodzka polityka natomiast toczy się głownie w komentarzach na stronie eCiemnogród. Prowadzi nas to do następnego punktu: Efekt „Elendila”: Elendil Voronda (nazwisko i imię zmienne) to jeden z moich „kolegów” z pracy. Jest to też pewnie najbardziej wkurzający człowiek, jakiego w swoim życiu spotkałem, wynika to z tego, ze na wszystko ma swoja filozofię, wszystko robi inaczej niż inni i chyba specjalnie tak, żeby ludzi wkurzyć. Przykładowo: Elendli lubi przyjść do zakładu 20 minut przed czasem, zamknąć się w budynku od środka, zając się otwieraniem drzwi i okien, podlewaniem kwiatków i takimi tam, drobnymi pracami porządkowymi, podczas, gdy reszta załogi czeka na zewnątrz, na mrozie, aż skończy i łaskawie nas wpuści do budynku. Potem oczywiście Elendil ma pretensje do wszystkich, że mu nie pomogli. Próbowaliśmy przychodzić przed nim, ale facet zaczął przychodzić 40 minut przed czasem. Jedna z bardziej wkurzających cech Elendila jest fakt, że nie używa telefonu komórkowego. Tak więc, o ile w normalnych sytuacjach pracownika da się ściągnąć w razie jakiegoś alarmu (typu „księgowa wzywa”, „dyrektor urządza spotkanie” etc.) po prostu do niego dzwoniąc, tak Elendila trzeba szukać po całym kompleksie. Obawiam się, że nasz bohater rezygnując z korzystania z Internetu samemu ustawił się w analogicznej sytuacji. Po prostu: jeśli większość ludzi prowadzi życie osobiste z pomocą Internetu, czy to korzystając z Facebooka, czy maili czy innych tego typu udogodnień, ogląda filmy na Netflixie, kupuje na Allegro, o nowościach dowiaduje się z internetu, restauracje wybiera w necie, ich menu sprawdza w necie, lokalizacje znajduje w necie etc. (bo jak inaczej? Książki telefoniczne prawie już nie istnieją), to nie robiąc tego wykluczamy się poza nawias normalnie funkcjonującego społeczeństwa. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  4. ...mimo, ze nie jestem fanem tego anime. A sam film w sumie mnie ani grzeje, ani ziębi. Powód dla którego poszedłbym na GitS jest taki, że znów ożyły dyskusje wokół tego tytułu, a ja chciałbym zobaczyć, o co się ci ludzie kłócą. Bo co osoba, to zdanie. Już dawno nie widziałem takiego rozstrzału opinii, każdy w tym filmie widzi co innego. Jedni są zachwyceni. Dla innych to świętokradztwo japońskiego, genialnego oryginału. Kolejni widzą White Washing (ale to chyba jakaś głupota). A ostatni (cytuje) „film w swojej klasie średni, a poza nią słaby”. Już dawno nie widziałem, żeby coś było tak dyskusyjne. Koniec końców na GitS-a pewnie jednak nie pójdę. Po pierwsze: musiałbym jechać do Rzeszowa dwie godziny i drugie tyle wracać, bo w Ciemnogrodzie go oczywiście nie grają. I pewnie w tym kwartale nie zagrają. A prawdę mówiąc nie chce mi się tracić całego dnia na wycieczkę do miejscowości, w której nie ma nawet dobrych kebabów. Po drugie: ten film najpewniej będzie (ogólnie rzecz biorąc) taki sam, jak Ghost in the Shell z roku 1995. Czyli rozczarowujący. GitS oglądałem kilka razy, z czego pierwszy raz w okolicach roku 1998. Podówczas... No powiedzmy sobie szczerze: nie wywarł on na mnie wielkiego wrażenia. Powiedziałbym więcej: zupełnie mnie rozczarował. W szczególności, jeśli porównać go z ochami i achami, jakie na jego temat słyszałem wcześniej. Skłamałbym, gdybym powiedział, że mi się on nie podobał, bo było przeciwnie: dałbym mu jakieś 8/10 może 8,5/10. Jednak powiedzmy sobie szczerze: Aliens, Blade Runner albo Terminator podobały mi się dużo bardziej. GitS owszem, zwłaszcza jak na swoją epokę był niesamowicie efektowny. To była epoka, gdzie narysować można było więcej, niż zagrać, a Japończycy zdołali to wykorzystać. Dziś filmy animowane w dużej mierze straciły tą zaletę (a filmy „aktorskie” stały się bardziej filmami animowanymi, niż klasycznym kinem). Miał bardzo dobrą, jeśli nie genialną muzykę, tego nie zaprzeczę. Na poziomie fabularnym, był to porządny film akcji z elementami science fiction. Owszem, niezła wizja, fajne sceny walki, fajna reżyseria. Niemniej jednak w tej klasie dożo większe wrażenie wywarł na mnie, jak pisałem Alien czy Terminator 2. Z anime: to, co robił Miyazaki czy Shinkai, choć to oczywiście zupełnie inna tematyka. Scena na łodzi, do którą tak często przytaczają GitS-tardzi, w mej opinii była dość nudna i płytka, jeśli rozpatrywać ją w charakterze filozofii. Bo niektórzy robią z niej filozoficzne rozważania na temat różnicy między człowiekiem, a maszyną, tym, czym to, co żywe i prawdziwe różni się od tego, co sztuczne i iluzoryczne. Wiadomo: egzystencjalizm, mądrość. Prawdę mówiąc to jak dla mnie scena ta wyglądała raczej jak przerywnik akcji. Takie przerzucanie się banałami w trakcie picia wódki, gdy dwie osoby znieczuliły się już na tyle, by nie rozumieć, jak bredzą, ale wciąż niewystarczająco, by nie być w stanie mówić w sposób artykułowany. Raczej studium lekkiej depresji, może klinicznej, może wywołanej brakiem snu, światła lub stresem, a na pewno przemęczeniem, nie przełomowy moment dla kina. Prawdę mówiąc to tak ją potraktowałem, jako celowy spowalniacz, pokazujący, ze nasi bohaterowie zwyczajnie są śledztwem zmęczeni i sfrustrowani, nie osiągnęli nic, mimo ciężkiej pracy, nie wszystko im wychodzi, ale nie poddają się rezygnacji, mimo że ta w nich wzbiera. W zasadzie trudno mi przypisywane tej, w sumie krótkiej i pozbawionej znaczenia scence głębie traktować inaczej, niż nadinterpretacje. Ponoć Wachowscy ukradli GitS-a i splagiatowali go tworząc Matrix. Tak przynajmniej chce wielu tardów. Prawdę mówiąc szczerze w to wątpię. Bo zupełnie w Matrixie nie widzę punktów zbieżnych z Ghost in the Shell. Owszem, filmy te łączy tematyka i pytanie o różnice miedzy maszyną, a człowiekiem. Jednak jest to kwestia wspólna dla całego cyberpunka. Równie dobrze można by się więc upierać, że GitS splagiatował Neuromancera. Sceny walki są utrzymane w nieco zbliżonej stylistyce, ale kluczowym słowem jest tu „nieco”. I nagle tak wielkie poruszenie. Po prostu poszedłbym, zobaczyć o co chodzi. Choć niestety pewnie nie pójdę. Zwyczajnie musiałbym się tłuc do Rzeszowa, na film, który okaże się pewnie dokładnie taką samą produkcją (w sensie ogólnym, bo z recenzji wiem, że szczegółami różni się dość znacznie), jak Ghost in the Shell z roku 1995. Czyli rzetelnie zrealizowanym filmem akcji osadzonym w realiach science fiction. Przy czym o ile w roku 1995 Ghost in the Shell był naprawdę widowiskowym dziełem, bo użyto w nim środków, które podówczas były niemożliwe do uzyskania w klasycznym kinie, a jedynie w animacji, tak dziś... Dziś nowy GitS okaże się pewnie zwykłą ekranizacją komiksu. Taką, jakie co tydzień trafiają do kin. A w Rzeszowie nie ma nawet na tyle dobrych kebabów, które zrekompensowałyby mi stracony dzień. Notka oryginalnie pochodzi z Bloga Zewnętrznego.
  5. Czy zamki w Fantasy maja sens?

    W zasadzie odkąd pamiętam w Internecie toczy się dyskusja na temat tego, czy zamki w Fantasy maja sens. Jedni twierdzą, że jak najbardziej. Inni uważają, że nie, bowiem niemal natychmiast zostaną zniszczone za pomocą czarów, zdobyte przez istoty latające lub spalone przez smoki etc. Dziś zajmiemy się więc analizą tego tematu. Jakie fortyfikacje historyczne są każdy widzi. Składają się z wysokich (choć nie aż tak bardzo, rzadkością są budowle wyższe, niż 5-6 pięter) i grubych murów z cegły lub kamienia, wzmocnionych za pomocą wież i baszt. Murów może być jeden lub więcej pierścieni, zwykle im bardziej te znajdują się na zewnątrz, tym niższe są, do tego często dochodzi jakaś fosa. Typy zamków: Zamki dzielą się na trzy typy. Są to zamki nizinne, zwykle budowane na pagórkach, często sztucznie usypanych. Drugi typ to zamki górskie, budowane na trudno dostępnych zboczach. Zamki takie zazwyczaj uchodzą za bardzo trudne do zdobycia, najczęściej dostęp do nich wiedzie po pojedynczej, wąskiej ścieżce, która uniemożliwia atak dużymi silami, tak samo, jak skalne podłoże uniemożliwia kopanie podkopów. Jednak to samo utrudnia tez gromadzenie w zamku zapasów żywności oraz wydrążenie studni. Powoduje to, że trudno je zaopatrywać, więc jak najbardziej możliwe jest wzięcie ich głodem. Typ trzeci to zamki wodne, charakterystyczne zwłaszcza dla Szkocji, Normandii, Bretanii oraz doliny Renu. Są to zamki budowane na jeziorach, morzu lub rzekach, zwykle na skalach, wyspach bądź cyplach, a czasem na sztucznie usypanych platformach. Są trudno dostępne z lądu, jeśli nie są budowane na morzu, to zaopatrzenie ich w wodę nie stanowi większego problemu. Transport wodny jest zwykle około 10-20 razy wydajniejszy i tańszy od lądowego, wiec wyposażenie w żywność też nie jest trudne. Jeśli zamek znajduje się na morzu lub rzece odbywać się to może wręcz na bieżąco. Zamki drewniane i kamienne: Po drugie: zamki dzielą się na te z drewna i te z kamienia. Fortyfikacje drewniane w zasadzie nadają się wyłącznie do odpierania krótkich rejz, najazdów mało zdeterminowanego przeciwnika oraz tyranizowania chłopstwa. Powód jest taki, że historycznie większość oblężeń takowych kończyła się podpaleniem zamku w ciągu tygodnia lub dwóch. Zamki z kamienia są natomiast niepalne. Role fortyfikacji: John Keegan w swojej „Historii wojen” podzielił fortyfikacje na trzy typy. Są to: schrony, umocnienia strategiczne oraz twierdze. Keegan nie bawi się w takie subtelności, ja jednak podzielę twierdze na „państwowe” i „prywatne” (dla niego wszystkie były prywatne). Schrony to miejsca, w które udaje się ludność, by tam bezpiecznie przeczekać zagrożenie lub wynegocjować bezpieczną kapitulację. Zwykle wznoszone są w okolicach trudno dostępnych, w miejscach, gdzie nie da się dostać, często są też zamaskowane. Ich głównym celem jest uniemożliwianie mało zdeterminowanemu przeciwnikowi dostanie się do środka i wymordowanie cywili. Ich fortyfikacje są głównie na pokaz, po to, by przeciwnik nie uderzył z marszu, tylko zaczął negocjować. Ich obrońcy mają głównie nadzieje, bezpiecznie złożyć bron lub przeczekać, w chwili, gdy ich dobytek będzie plądrowany. Fortyfikacje strategiczne natomiast głównie mają za zadanie ograniczyć nieprzyjacielowi dostęp w głąb kraju. Zamykają więc drogi oraz ich skrzyżowania. Strzegą też zasobów przysłowo-produkcyjnych. Często w tej roli występują miasta, gdyż te znajdują się na skrzyżowaniach szlaków handlowych, ale tez górskie twierdze pilnujące przełęczy czy tez rzeczne, strzegące przesmyków i przepraw mostowych. Funkcje ta spełniają wreszcie same mosty, które z jednej strony służą do forsowania rzek, a z drugiej mogą być używane do zagradzania ruchu statków na rzekach. Jeśli chodzi o zasoby to w czasach przed nowożytnych jest to głównie żywność. Do XIX wieku armie były nierzadko jednymi z największych skupisk demograficznych, często większymi od miast. Przykładowo: pod Grunwaldem po stronie polskiej walczyło nieco mniej niż 30 tysięcy ludzi. Największe, polskie i krzyżackie miasta w okresie, jak Kraków czy Gdańsk liczyły około 20 tysięcy mieszkańców. Oczywiście była to jedna z największych bitew okresu, jednak i typowe miasta były mniejsze, rzadko przekraczając 5 tysięcy mieszkańców. Zamki natomiast często stanowiły spichlerze. Ich zdobywanie było konieczne dla wojska, by móc się wyżywić w następnych partiach kampanii. Rola twierdz państwowych to, mówiąc krotko, tyranizowanie chłopstwa. Ich głównym celem jest zapewnienie bezpiecznego miejsca żołnierzom, władzy i administracji, z którego nie da się owych żołnierzy i administratorów wykurzyć. Tworzą bezpieczne miejsce, gdzie urzędnicy i zbrojni mogą ściągać daniny, wydawać decyzje oraz bezpiecznie położyć się spać, bez obawy o to, że ktoś im wbije widły w plecy, strzeli do nich zza węgła lub poderznie gardło we śnie. Są to też miejsca, z których można zorganizować akcje odwetową w wypadku tego typu zajścia. Twierdze prywatne, czyli zamki feudałów, rządzone przez rady, warowne miasta, ufortyfikowane klasztory, a w niektórych przypadkach tez fortece posiadane przez wspólnoty chłopskie, oprócz tyranizowania okolicznej ludności mają też drugie zadanie: uniemożliwienie władzy centralnej wymuszenie swoich decyzji na lokalnym możnym, bez zaangażowania bardzo dużych sił i środków. Prowadzą do powstania systemu władzy zwanego w nowszych opracowaniach monarchią stanową, a w starszych anarchią feudalną, w której rządy opierają się o dyskusję władcy z możnymi, oraz przekonywaniu ich, by słuchali jego poleceń, zamiast zamykać się w twierdzach i ogłaszać rokosze. System ten przetrwał do powstania dział: broni zbyt kosztownej, by ktoś, poza królem mógł je licznie zgromadzić i na tyle skutecznej, by kruszyć mury. Pytanie brzmi jednak: czy zamki byłyby w stanie którąkolwiek z tych funkcji wypełnić w świecie fantasy? Klasyczna magia bojowa: Jednym z powodów, dla których zamki straciły znaczenie była artyleria. W popularnym przekonaniu w światach fantasy role tej mogłaby spełnić magia. Czy jest tak naprawdę? Myślę, że zależy to głównie od tego, jaka to byłaby magia. Tak naprawdę w każdym świecie fantasy magia działa inaczej. W jednych zezwala na potężne czary w rodzaju ognistych kul, deszczy kamieni czy dezintegracji, gdzie indziej jest wiele subtelniejsza i nie aż tak potężna oraz widowiskowa w oddziaływaniu. Przykładowo czary z 7th Sea mogłyby nie być skuteczne, ponieważ ani splatanie losu, ani zmiennokształtność, ani moc baśni nie wydaja się szczególnie efektywne przeciw murom obronnym z kamienia (co innego umiejętność teleportacji). W innych uniwersach... To zależy... Większość standardowych zaklęć bojowych w rodzaju Błyskawicy, Ognistej Kuli i tym podobnych efektów z całą pewnością nie byłaby skuteczna przeciwko standardowym kamiennym murom obronnym. W prawdzie wydawać się może, że czary takie powinny uszkodzić mury samą siłą wybuchu, jednak jest to nieprawda. W normalnych okolicznościach bowiem samo położenie ładunku wybuchowego przy kamiennym obiekcie nie czyni mu większych szkód. Siła eksplozji bowiem rozchodzi się na boki, szukając ujścia tam, gdzie nie natyka oporu. By uszkodzić mur należałoby najpierw go nawiercić (lub wbić się w niego) i w tak powstałym otworze umieścić ładunek wybuchowy. Wówczas zniszczenia są znacząco większe. Inną metodą jest rozpędzenie czegoś (np. żelaznej kuli) do dużej prędkości i sprawienie by uderzyło w mur przekazując mu energie kinetyczną. Jednak po pierwsze: nie widziałem takiego zaklęcia na żadnej liście czarów. Po drugie: wymaga to często i wielotygodniowego ostrzału. Podobnie czar Kruszenie Kamienia z pierwszej edycji Warhammera prawdopodobnie nie byłby specjalnie skuteczny. Wynika to z prostego faktu, ze (wbrew pozorom) mury zamków rzadko były kamienne. Zwykle była to skrzynia z kamieni po prostu napełniona ziemią. Czar owszem, mógłby uszkodzić zewnętrza warstwę, ale wewnętrzna pozostałaby nienaruszona. Podobnie Rozmiękczenie Ziemi z DeDeków również by nie zadziałało, bowiem mogłoby naruszyć tylko warstwę wewnętrzną, a nie zewnętrzną… I to też pod warunkiem, że nie byłaby ona wypełniona np. żwirem. Problemem wielu typów magicznych ataków jest ich krotki zasięg. Warhammerowe Kruszenie Kamieni wymaga dotknięcia obiektu, Dezintegracja: zbliżenia się do niego na 70 metrów. A jest to czar o poziomie mocy przekraczającym większość Warhammerowych zaklęć (ogólnie magia w fantasy najczęściej jest odpowiednikiem 4 poziomu czarów w DeDekach, niektóre, rzadkie efekty osiągają 5 poziom... Dezintegracja jest czarem 6 poziomu). Niemniej jednak to zaklęcie, powodujące rozpad kostki nieożywionej materii o boku 3 metrów wystarczyłoby, żeby, po kilku powtórzeniach zrobić wyłom w fortyfikacjach typu średniowiecznego. Dużo skuteczniejsze byłyby zaklęcia w rodzaju Zabójczej Chmury lub Wicher Śmierci z Warhammera, które po prostu pozwalałoby niszczyć siłę żywą. Z drugiej strony: zamek może być też przez czarowników broniony. Myślę, że przewaga dawana przez fortyfikacje (zwykle uznaje się, ze do ataku należy wyznaczyć siły pięciokrotnie silniejsze niż do obrony, w wypadku obrony obiektu ufortyfikowanego: 25 kronie większe) spowodowałaby, ze zdobycie takiego mogłoby być bardzo trudne nawet dla armii wspomaganej przez czary. Tym bardziej, ze wrodzy czarodzieje, bezpieczni za blankami swobodnie mogliby sprowadzać na swych nieprzyjaciół deszcze ognia i nawały błyskawic. Magiczne osłony to natomiast inny wariant osłon z drewna. Większą przewagę dają obrońcom, niż napastnikom. Owszem, atakujący mogą otoczyć się polem chroniącym ich przed magia i strzałami. Obrońcy nadal mogą to samo zrobić, a do tego np. zmienić fosę we wrzątek, a sam zamek otoczyć ścianą płomieni. Czyli na jedno wychodzi. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  6. W zasadzie już w 2015 roku przestałem recenzować seriale, gdyż tekstów o nich nikt nie czytał. Dziś postanowiłem zrobić wyjątek i to pomimo że obecny sezon jeszcze się nie zakończył, ponieważ chcę zareklamować produkcję z jednej strony mało znaną, a z drugiej, przynajmniej moim zdaniem bardzo, bardzo dobrą, którą zwyczajnie warto obejrzeć. Pora więc na jedno z najciekawszych, telewizyjnych widowisk science fiction ostatnich lat. Świat przedstawiony: Fabula „Expanse” przenosi nas w relatywnie bliską przyszłość, w okolice roku 2200. Ludzkość wyruszyła w kosmos, jednak nie zdołała (jeszcze) opuścić naszego układu planetarnego. Mimo to osiągnęła już spore sukcesy w podbijaniu gwiazd. Obecnie wiec przedstawiciele Homo Sapiens żyją nie tylko na Ziemii i Księżycu, ale skolonizowali tez Marsa, pas asteroid oraz niektóre księżyce gazowych gigantów jak krążący wokół Jowisza Ganimedes. Jednak między ludźmi nie ma porozumienia. Ziemia, która dobrobyt (średnia długość życia: 120 lat) zbudowała dzięki mądrym inwestycjom i odwadze pionierów krytykowana jest z powodu rozleniwienia jej mieszkańców, żyjących dzięki rozdawnictwu i socjalowi. Glosy krytyki płyną w szczególności z Marsa, młodej, energicznej potęgi, gdzie ceni się kreatywność i pracowitość, a byt każdego zależy od tego, co sam dokłada do wspólnej puli. Podczas, gdy narody Ziemi jak zwykle dzielą małostkowe spory, relatywnie nieliczna populacja Marsa jednoczona jest wspólnym marzeniem o zielonej planecie, która powoli, lecz wytrwale Marsjanie budują. Ideologia ta jest na tyle atrakcyjna, że na Marsa ściągają specjaliści z całego układu. W efekcie planeta ma najlepszych żołnierzy, najlepszych inżynierów, najzdolniejszych naukowców i biznesmenów... Stosunkowo najgorzej (przynajmniej na pierwszy rzut oka) mają mieszkańcy Pasa (średnia długość życia: 69 lat), którym zamożność zawdzięczają zarówno Ziemia jak i Mars. Tych nikt w prawdzie jakoś specjalnie nie prześladuje, ani nie wyzyskuje, jednak życie w Pasie jest bardzo ciężkie: woda jest reglamentowana, tlen też jest towarem deficytowym. Wielu „Pasiarzy” cierpi z powodu zwyrodnień spowodowanych złymi warunkami: niską grawitacją, niedotlenieniem, brakiem światła, życiem w środowisku skażonym w skutek górniczych awarii... W Pasie nie ma dobrobytu utożsamianego z Ziemią czy Marsem, a fakt, że Pasiarze często pracują na rzecz cudzego interesu (co widać choćby na Ceres, ongiś pokrytej lodem, a obecnie cierpiącej niedostatki wody, gdyż cały lód spożytkowano do terraformowania Marsa) tylko kole ich w oczy. Tym bardziej, że po kilku pokoleniach w kosmosie nie czują już związku ani z Ziemią, ani z Marsem i nawet mówią w we własnym pingliszowym języku „lang Belta” powstałym z połączenia hiszpańskiego, chińskiego, suahili, indyjskiego, polskiego i rosyjskiego. Ich separatyzm potęguje dodatkowo fakt, ze wielu z nich, na skutek dorastania w słabej grawitacji nie jest już w stanie żyć ani na Ziemi ani na Marsie, co samo w sobie ma wydźwięk symboliczny. Zarys fabuly: Fabula prowadzona jest podobnie jak w „Grze o tron” z punktu widzenia trzech, zdawałoby się niezwiązanych i geograficznie oddalonych gromad ludzi. Pierwszą i zarazem tą z którą spędzimy najwięcej czasu jest załoga statku Canterbury, holownika lodu dostarczającego wodę z planet zewnętrznych do koloni lezących w Pasie. Złożona z przypadkowo dobranych weteranów, wyrobników i życiowych rozbitków gromada przypomina bohaterów pierwszego Obcego. Bardziej zależy im na starczeniu towaru do portu i zgarnięciu premii za szybki transport, niż czymkolwiek innym, a polecenia „z góry” traktuje jak Boże dopusty. Niestety, jak w wymienionym filmie rutynę rejsu przerywa jej przypadkowo odebrany sygnał S.O.S, który sprawia, ze „Canterbury” staje się elementem ogólnokosmicznej gry o władzę. Jednocześnie na Ceres Josephus Miller detektyw łączący w sobie cechy chandlerowskiego Philipa Marlowa z Rickiem Decartem z Blade Runnera wynajęty zostaje do odnalezienia Julie Mao, zbiegłej z domu córki ziemskiego multimilionera. Na Ziemi tymczasem pani podsekretarz Narodów Zjednoczonych Christien Avasaala staje przed koniecznością zażegnania największego kryzysu w jej karierze. To, co geeki lubią najbardziej: Już w pierwszym odcinku daje się zauważyć, że Expanse prowadzi bardzo otwarty dialog z klasyką gatunku. Jego przejawem jest twórcze wykorzystanie wielu, znanych i lubianych motywów, wykorzystanych jednak do stworzenia nowej jakości. Mamy wiec w fabule spiskujące korporacje, jak w Cyberpunku, atmosferę jak z Pamięci Absolutnej i Blade Runnera, kilka pomysłów wziętych z ich Dickowskich oryginałów, załogę rutyniarzy, zainteresowanych tylko tym, by na czas wykonać robotę niczym na Nostromo, potem pojawiają się też motywy z Żołnierzy Kosmosu i Wiecznej Wojny, zgrana załoga gwiezdnych kowbojów na bakier z prawem jak w Firefly, polityka jak w Grze o Tron oraz powoli narastające, tajemnicze zagrożenie jak w tejże. Z powodu tych ostatnich elementów Expanse nazywane jest czasem „Grą o tron w kosmosie”, aczkolwiek jest to określenie nieusprawiedliwione. Serial, mimo, że potrafi być brutalny i okrutny jest dużo bardziej wyważony, niż produkcja HBO. Nie ma w nim tez tak wielu przegięć, jak w wzmiankowanej serii, taplania się w krwi i cyckach czy innych przejawów szczeniactwa. Niemniej jednak każdy, kto jest obeznany z fantastyką znajdzie tu coś u siebie. Jednocześnie motywy te są zebrane z taką wprawą, że trudno tu o nudę czy wtórność. Kosmos bez hipernapędów: Jednym z tych elementów, jakie są świeże, w szczególności jak na serial telewizyjny było stworzenie świata przyszłości bez magicznych, ułatwiających autorom życie wynalazków. Trafiamy więc w przyszłość, gdzie ludzie muszą sobie radzić z podbojem kosmosu bez antygrawitacji, hipernapędu, podprzestrzeni, czarodziejskich reduktorów przeciążeń, wymienników atmosfery, laserów, szmaserów i tym podobnego crapu znanego z tysięcy innych produkcji science fiction. Trudno mi oceniać, bowiem jestem tylko historykiem, a nie inżynierem, ale wizja przyszłości z Expanse wydaje mi się najbardziej wiarygodna, jakie widziałem do tej pory w telewizji. Wiele elementów, które pojawiają się w filmie to rzeczy, o jakich można przeczytać w książkach popularnonaukowych oraz obejrzeć na Discovery Science. Do tego wszystko to jest bardzo pieczołowicie oddane. Wysadzone w powietrze statki kosmiczne nie znikają, tylko sypią na wszystkie strony gradem odłamów. Umieszczona na orbicie bomba atomowa jest straszniejsza, niż stacja kosmiczna z wielkim laserem, w każdym pomieszczeniu znajduje sie awaryjny zestaw do latania przedziurawionego poszycia okrętu. Przebicie pancerza sprawia nie tylko, ze zaczyna wypływać powietrze, ale tez, ze dookoła latają rykoszety... Jest to nowe i takie nietelewizyjne, ze aż chce się oglądać. Ksiazkowy oryginal: Z „Grą o tron” Expanse łączy bardzo mocno jeden element: oparcie na książkowym oryginale. Cykl „Przebudzenie lewiatana” nie zrobił u nas furory i jego wydawanie zakończono po pierwszym tomie. Patrząc na internetowe komentarze, w których ludzie narzekają na błędy w tłumaczeniu, kiepską redakcję, czy takie wady jak pomylone tytuły rozdziałów jego klęska nie wydaje się dziwna. W Stanach jednak nie tylko doczekał się licznych kontynuacji, ale też nagród, w tym nominowany był do dwóch najbardziej prestiżowych odznaczeń, jakich cykl fantastyczny może się dosłużyć: Hugo i Locus jako najlepsza powieść science fiction. Trudno się temu dziwić, bowiem Expanse jest nie tylko prawdziwym science fiction, które przynajmniej stara się oddawać możliwe realia, ale też świetnym serialem akcji i dramatem zarazem. A w wypadku jego serialowej adaptacji także świetnym widowiskiem. PS. Na Blogu Zewnętrznym można obejrzeć też embedowane trailery i opening.
  7. Wademekum złego Mistrza Gry:

    Dziś zajmiemy się tym jak grać w Gry Fabularne i nie odnieść w tej dziedzinie żadnych sukcesów. Z tym poradnikiem na pewno uda Wam się skopać każdą sesję i sprawicie, ze Gracze wyjdą od Was niezadowoleni i nigdy nie wrócą. Zacznij z grubej rury: nie przeczytaj Podręcznika Podstawowego: Sądząc po postach na PiPie, gdzie swego czasu często okazywało się, że ludzie z rzekomo kilkuletnim stażem nie wiedzą o swoim ulubionym systemie podstawowych rzeczy (np. jakie są grywalne rasy w Warhammerze, jak wykonuje się testy na atak, jak rzuca się czary w DeDekach) jest to praktyka nagminna. Podręcznik Podstawowy to instrukcja do gry. A instrukcje są dla słabych. Nikt nie będzie uczył cię, jak grać w grę, którą kupiłeś. Informacje o niej czerp, jak prawdziwy facet z plotek i Internetu! Zresztą, kto by czytał biblie na 400 stron? Każ graczom napisać historie postaci na kilka kartek A4. Niech napracują się tworząc przez kilka godzin dokument, który byc może wykorzystasz raz, na pierwszej sesji. Potem najlepiej zrobisz czytając długo tą historię, zakreślając rzeczy, które Ci się nie podobają i każąc je poprawić. Tym sposobem na pewno odsiejesz niezdeterminowanych. Wiedz lepiej od Graczy, jak powinni odgrywać swoich bohaterów: Kiedy już dopuścisz do gry jakieś postacie nie pozwalaj nimi grać tak, jak Gracze chcą. Stwórz sobie w głowie jakiś własne wyobrażenia ich bohaterów i i trzymaj się ich z uporem maniaka. W końcu to ty jesteś Mistrzem i lepiej wiesz, jak powinien zachowywać się Zabójca Trolli, Space Marine czy Elficki Czarodziej. Wiesz też jak twój Gracz sobie go wyobraża. Oraz, ze wszyscy Gracze do twoich wyobrażeń muszą się dostosować. Jeśli tych wyobrażeń ni spełnia: zabraniaj grać tą postacią, anuluj akcje Graczy, zmieniaj bohatera i karz za jego postępki. Nie pozwalaj rozwijać umiejek, których się nie ozywało: „Bo realizm”. Argumentów w rodzaju „ale to, co się dzieje a sesji nie jest całym życiem mojej postaci, mogła przecież doskonalić się w domu” nie akceptuj. Nie ma lepszej metody, by spowolnić (a w nektarowych systemach, jak Warhammer) całkowicie zablokować rozwój postaci. W końcu: nie masz jakiejś umiejętności, to nie możesz jej ozywać. Nie możesz jej ozywać: to nigdy się jej nie nauczysz. Dzięki temu Bohaterowie twoich Graczy nigdy nie wyjdą z pierwszego poziomu. Zabijaj silne postacie: Ktoś jednak osiągnie ten 2 poziom doświadczenia? To rozwal go z czołgu! Dobrym sposobem jest też przygoda w okolicy radioaktywnego krateru. Albo, cytując klasyka: „niech BG spotkają Diabła. Diabeł spełni ich wszystkie życzenia, ale warunkiem jest, żeby dowalili temu jednemu mocarzowi”. Bo ośmielił się rozwinąć postać! Zmieniaj / ignoruj zasady, bo „realizm” lub „klimat”: Teraz będzie trochę poważniej. Zmienianie zasad to temat dyskusyjny. Istnieją dwie główne szkoły: WoDziarska i Indiańska. „WoDziarze” twierdzą, ze zasady to rzecz zbędna i w dowolnym momencie można je zmienić lub zignorować, bo tak. Indianie natomiast, że są one wyznaniem wiary i dogmatem danym nam przez Autorów Systemu i zmienianie ich jest świętokradztwem. Faktycznie obie strony są w błędzie i obie maja trochę (tak ze 20 procent) racji zarazem. Indianie błądzą, bowiem nie ma dowodów na to, że autorzy gier fabularnych myślą nad swoimi dziełami tak samo intensywnie, jak ich fani, a w niektórych przypadkach, że myślą w ogóle. W grach wiec zdarzają się błędy, zasady nieudane, niewygodne i niepotrzebne, które zwyczajnie nie zostały wystarczająco mocno wytestowane. Z drugiej strony jednak znaczna cześć zmian i ulepszeń wprowadzanych przez Mistrzów Gry, zwłaszcza jeśli ich celem jest „zwiększenie realizmu” lub „poprawa klimatu” niczego do gry nie wnosi, prócz ewentualnego zaburzenia balansu, opóźnień, zamieszania i sprawienia, ze Mistrz Gry jest jedynym, który rozumie mechanikę. Symptomatyczne jest to, ze za wprowadzanie zmian na rzecz realizmu biorą sie najczęściej ludzie, którzy ani w opisywanej przez nich sytuacji nie uczestniczyli (np. zasady walki na „bardziej realistyczne” zmieniają osoby, które nigdy się nawet nie biły), nie przeczytały o tym żadnej książki, ani nie obejrzały filmu. Ewentualnie w drugą stronę: ludzie, którzy faktycznie mają jakąś tam wiedzę, ale nie czują ducha gier, w efekcie czego tworzą mechanikę tak zniuansowana, że nie da się za jej pomocą grać, takie jak tabele trafień krytycznych w różne części ciała, które to tabele ciągną się setkami stron. Odnoszę jednak wrażenie, że najczęściej celem takich Mistrzów Gry jest co innego. Zamaskowanie, ze nie przeczytało się Podręcznika Podstawowego. Oszukuj / wykonuj „tajne rzuty” Jeśli już przeczytałeś Podręcznik Podstawowy (po co?) i postanowiłeś grac wedle zasad, to nie możesz zapomnieć, ze jesteś ARTYSTĄ (patrz: niżej). Twój cel artystyczny nie możne ucierpieć tylko dlatego, że komuś udało się wyrzucić zbyt wiele na kostkach. Dlatego tylko ty możesz wykonywać rzuty. Najlepiej za zasłonkom tak, by gracze tego nie widzieli. W ten sposób będziesz miał absolutną kontrole nad wynikami na kościach. Włącz ręczne sterowanie: Nie tylko kości mogą zaprzepaścić realizacje twojego Genialnego Zamysłu, ale też Gracze i ich głupawe pomysły na to, co ich postacie maja robić, jak się rozwijać i gdzie iść. Nie pozwól im na to. Wartość przedstawienia spadnie. Dlatego tez postaraj się maksymalnie ograniczyć ich możliwości. Jeśli wszystko zawiedzie, to zacznij odgrywać bohaterów za swoich graczy. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  8. Temat stary, jak gry komputerowe i obecnie już rzadko się pojawiający. W dawnych czasach kiedy szczyt swej popularności przezywały gry strategiczne toczyła się wielka dyskusja miedzy zwolennikami czasu rzeczywistego, a zwolennikami gier z podziałem na tury. Apologeci tych ostatnich często wywyższali się nad tymi pierwszymi, twierdząc, ze ich gry są lepsze, bo pozostawiają czas na namysł, a poza tym bardziej realistyczne, bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki. Jednocześnie z boku, w świecie planszówek i gier bitewnych zawsze toczyła się dyskusja między zwolennikami udziału czynnika losowego w grze, a tymi, którzy z niego rezygnowali, na rzecz „czystej strategii”. Prawdę mówiąc zawsze unikałem tych rozmów, bowiem nie czołem się wystarczająco kompetentny. Dziś jednak pewnie jednak mógłbym z marszu napisać prace magisterska o wojskowości (zresztą jedną już napisałem), wiec jednak się wypowiem. „Bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki”: Obawiam się, że osoba, która pierwsza napisała te słowa nigdy nigdy niczego o wojskowości nie przeczytała (o doświadczeniu bojowym nie wspominając, ale koniec końców jesteśmy tylko nerdami). Sądząc po lekturze jest dokładnie odwrotnie, jedynym znanym mi teoretykiem, który nie podkreśla znaczenia szybkości przekazu informacji i reagowania nań jest Sun Zi. Prawdopodobnie wynika to z faktu, ze Sun Zi opisuje mimo wszystko idealnego generała, który pewne cechy po prostu robi doskonale. Zamiast tego podkreśla on znaczenia prędkości w natarciu, co biorąc pod uwagę tradycję chińskiej filozofii, gdzie nie podaje się gotowych rozwiązań, tylko liczbę postulatów, nad którymi uczniowie mają dyskutować można interpretować podobnie. Pozostali natomiast zwracają uwagę na znaczenie tempa przekazu informacji i rozkazów. Von Craveld w „Dowodzeniu na wojnie” posuwa się nawet do stwierdzenia, ze dowódca posiadający szybsze i precyzyjniejsze środki przekazu jest „jak gracz szachowy, któremu na jeden ruch przeciwnika można wykonać dwa własne posunięcia”. Nie da się też ukryć, że współczesny system dowodzenia idzie właśnie w kierunku zmniejszenia dystansu między dowódcą, a podwładnymi: świadczą o tym kamery nahełmowe, odbiorniki i nadajniki radiowe na poziomie nie tylko każdej drużyny, ale wręcz każdego żołnierza i podobne sprzęty. W wypadu niektórych typów wojsk, jak lotnictwo, obrona przeciwlotnicza czy artyleria wymagania pola walki są tak duże, że przewyższają ludzką zdolność reagowania, oddawane są więc w ręce systemów elektronicznych, które człowiek możne co najwyżej włączyć lub wyłączyć. Przykro mi, ale w prawdziwej walce przeciwnik nie czeka, aż podejmie się decyzję, jak w szachach. Przeciwnie: stara się doprowadzić do tego, byśmy nie byli w stanie podejmować owych decyzji by wykorzystać ten stan. To, o czym mowa nazywa się „inicjatywa”. O kościach na Blogu Zewnętrznym.
  9. Jak wszystkim pewnie dobrze wiadomo byłem raczej sceptycznie nastawiony (by nie powiedzieć: uprzedzony) do Wiedźmina i jego uniwersum. W efekcie czego dużo czasu i namów potrzebnych było, bym się za tą grę zabrał. Ci, którzy ten czas poświęcili powinni teraz szukać schronienia i to dobrego, bowiem mam ochotę ich ucałować. Wiedźmin 3 to bowiem z cala pewnością najlepsza gra, w jaką grałem. Grafika i muzyka: Pierwsza na co zwraca się uwagę grając w grę to niestety grafika i muzyka. Wiedźmin 3, w odróżnieniu od wielu innych gier nie atakuje nas od razu najbardziej efektownymi scenami czy wydarzeniami jakie ma w zanadrzu. Wręcz przeciwnie, atmosfera budowana jest dość spokojnie, a pierwszym minutom gry nie towarzyszy żadne trzęsienie ziemi. Podobnie w grafice i muzyce należy się rozsmakować, a samą grę zaczyna się doceniać dopiero po jakichś 60 minutach. Widać wówczas z jak dopracowanym programem będziemy mieć do czynienia. Wiedźmin opowiada o człowieku, który żyje podróżując po świecie i walcząc z potworami. Oprócz zawodu, jak pamiętamy z książek, człowiek ten ma różne, osobiste problemy, uwikłany jest w światowe zawieruchy, ma tez licznych przyjaciół, znajomych i wrogów, spotkanych w różnych tego świata zakątków. Jeśli nie będzie nam zależało na błyskawicznym ukończeniu wątku głównego większą część gry spędzimy jeżdżąc z miejsca w miejsce w poszukiwaniu okazji do zarobku, badając interesujące miejsca i wykonując różne zlecenia. Odwiedzimy kilka, zróżnicowanych pod względem panujących tam warunków przyrodniczych i kulturowych okolic: bezkresne bory i rozlegle moczary Velen, ludne, ongiś zamożne wioski Białego Sadu, mroźne fiordy Skellige, czy słoneczne okolice Toussainte, ale też przyjdzie nam zdobywać wysokie góry, eksplorować morskie wybrzeża, bezkresne pola i łąki, łyse wrzosowiska i wiele innych miejsc. Grafika i muzyka doskonale tą atmosferę ciągłej wędrówki podkreślają. Nie lubię patosu i słów na wyrost, ale w Wiedźminie zdarzało mi się jechać naszej Płotce lub płynąć łódką tylko po to, żeby sobie pojeździć lub popływać, podziwiając widoki. Albo zatrzymać się, by patrzeć na wschód i zachód słońca, niekiedy tak realistyczny, że zdarzało mi się odwraca wzrok od ekranu lub mrużyć oczy, bo wydawało mi się, że to mnie razi, a przecież tak być w żadnej mierze nie mogło. To były przecież tylko piksele na ekranie, który po prostu nie emituje aż tak mocnego światła. Niesamowite jest też wyczucie i stopień dopracowania tej grafiki. Wystarczy spojrzeć choćby na roślinność. Samo jej opracowanie musiała wymagać niesamowitej ilości pracy. Nad Wiedźminem 3 musiał siedzieć cały zespół ludzi, otoczony atlasami roślin i rozkminiać „jakiego koloru gleba jest na nadmorskim fiordzie?” „A jakiego w sosnowym borze?” „Jakie tam rośliny rosną tam w ściółce?” „Jak wygląda poszycie?” „Jak wygląda taka sosna, kiedy się wywróci?” „Jak wygląda gdy jest samotna, a jak gdy rośnie w zespole” „Czym różni się trawa w lesie od tej na wydmach?” Co więcej w ten sposób dopracowano nie tylko ścieżki po których Gracze najczęściej chodzą, ale każdy element gry. Przykładowo kiedyś, w Skellige, próbując skracać drogę przez góry wpakowałem się w okolicę, której najpewniej nie odwiedził żaden inny gracz. Ku mojemu zaskoczeniu, zamiast kwadratowych gór jakie zwykle widuje się w takich miejscach natrafiłem nie tylko na widok niezwykle dopracowany i piękny, ale też na stado górskich kozic znajdujące się w miejscu, w jakim faktycznie górskie kozice lubią bywać. Dialogi, fabula i questy: Najmocniejszą stroną Wiedźmina nie jest jednak grafika i muzyka, ale fabula i sposób narracji. Otóż: o ile kiedyś bardzo dużo grałem w cRPG tak dziś raczej unikam tego gatunku. Powodem, który trzyma mnie z daleka od niego są questy. Gry, które mnie zraziły pod tym względem były pierwszym Dragon Age i drugim Drakensangiem. Obydwie zmuszały mnie do łażenia przez dziesiątki lokacji, przebijania się przez ściany tekstu i niekończącą się grafomanię, oraz patrzenia na paski ładowania. A wszystko to w bezpłciowych questach typu „zdejmij pranie, bo zmoknie na deszczu” albo „idź na pocztę, a wracając nie zapomnij wstąpić do sklepu i kupić masło”. Celem tej mordęgi było uzyskanie niepotrzebnego lootu, groszowych pieniędzy oraz koniecznego do odnoszenia sukcesów w głównym wątku doświadczenia . O ile system lootu w Wiedźminie 3 faktycznie jest jednym ze słabszych elementów gry, tak Questy są jej elementem najlepszym. Wynika to z faktu, ze nie są to typowe zlecenia zrobione na odwal się, polegające na zabawie w listonosza, a naprawdę dobrze napisane, pomysłowe zadania, okraszone fajnymi dialogami, często napisanymi z jajem. Nigdy nie zapomnę tego, jak szukając Jaskra zostałem wrobiony w pomaganie w lekcji w niewielkiej szkółce, gdzie musiałem opowiadać dzieciom, czym zajmuje się Wiedźmin albo spotkanie z wójtem który „Zapłacił za smoka, a nie jakiegoś tam widło-ogona! Widło-ogona to on sam by zabił i płacić za niego nie będzie!” Fajne są tez zlecenia na potwory, w trakcie których musimy wytropić bestie, przygotować przynentę, nierzadko zaczaić się w jej leżu... Po prostu człowiek czuje, że jest specjalistą, a nie jakimś tam chłopcem na posyłki. Bardzo dużo daje tez fakt, że mamy z góry przedefiniowany charakter, przez co widzimy, ze nasza postać nie jest osoba bezpłciową, a człowiekiem z krwi i kości. Otwarty świat: Większość gry jak pisałem spędzimy w siodle, wędrując od jednej wioski do drugiej i od znaku zapytania do znaku zapytania oznaczającego rożne ciekawe miejsca. Ewentualnie od jednego zleceniodawcy do drugiego. Do naszej dyspozycji oddano trzy ogromne krainy. O ile bowiem zarówno Kear Mordhem, w którym dojdzie do kilku najważniejszych wydarzeń w grze, jak i Biały Sad, który jest obszarem startowym są lokacjami relatywnie niewielkimi, tak trzy pozostałe: Velen, Skellige oraz Tussaine, które doszło w dodatku Krew i Wino są przeogromne. Powiedziałbym, że sam Biały Sad w pojedynkę jest większy, niż cała kraina z Baldur’s Gate. Tak naprawdę CD Project mógłby zapewne wypościć je jako osobne gry i nikt by nie narzekał, tak niesamowicie wielki jest ten świat. Poszczególne krainy są bardzo zróżnicowane, zarówno miedzy sobą, jak i wewnętrznie. Rożne ich okolice mają rożny klimat i atmosferę. Już w samym Velen przyjdzie nam bowiem przemierzać okolice nadmorskie i wyżynne, ponure bagna, rozlegle pola uprawne, lasy liściaste i iglaste oraz rozległe łąki. Odwiedzimy też ogromne miasta jak Novigrad czy zapadłe wiochy. I mimo że będziemy podróżować w obrębie jednej krainy wiele z odwiedzonych przez nas lokacji różnić się będzie swym wygładem bardziej niż niektóre gry miedzy sobą. W co więcej w miejscach tych często panuje odmienna atmosfera. W Velen sklepikarze powitają nas swojskim „czego?”, w Novigradzie natomiast wychodzą na jaw drobnomiejskie kompleksy typowej „Warszawki”. W Tussaine natomiast wszyscy są bardzo grzeczni, tak grzeczni, że nawet nie zauważysz, kiedy cię obrażają. Na Skellige każdy natomiast jest śmiesznie butny i wojowniczy, a wynająć Wiedźmina to wstyd dla całej wioski, bo sobie nie poradziła z wyzwaniem. Jednocześnie tam ludzie traktują cię z największą sympatią, a dać komuś dwa razy po mordzie wystarczy, by wzbudzić ogólny szacunek. Świat ten jest dość ponury, co dla nikogo, kto czytał Sapkowskiego pewnie nie było niespodzianką. W wielu miejscach natykamy się na wojnę i jej niezbyt przyjemne konsekwencje. Na szczęście nie jest to jednak bezmyślna Jesienna Gawęda lub inny wytwór fabularnego szczeniactwa. Wiedźmin porusza więc przykre tematy, ale robi to w wyważony sposób, nie epatując przy tym rozpaczą, beznadzieją, przemocą i nieszczęściem. Ten świat żyje, mają w nim miejsca nie tylko tragedie, ale też szczęśliwe wydarzenia oraz dobre i szlachetne czyny, a nie tylko przemoc, smutek i zezwierzęcenie, choć tego też jest sporo. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  10. O złych kultystach:

    Kilka miesięcy temu na PiPie trwała rozmowa na temat „skąd biorą się źli kultyści”. Temat był na tyle interesujący, że postanowiłem go pociągnąć, z punktu widzenia historyka i czytacza o świecie. Podstawowe odpowiedzi, czyli szczeniactwo (bo wiadomo, nastolatki często bawią się w satanizm, a w światach w fantasy różne Szatany bawią się w dawanie im mocy), szaleństwo oraz „głód mocy” postanowiłem odrzucić. Tym bardziej, że ten ostatni jest trudny do uzasadnienia. Zsyłane przez mrocznych bogów moce najczęściej bowiem są mało przydatne, skupiają się na takich efektach, jak rzyganie larwami i zwykle automatycznie demaskują użytkowników jako owych mrocznych mocy czcicieli. Co więcej cena za nie jak mutacje czy obłęd, również demaskujące jako kultystę i uniemożliwiająca funkcjonowanie w normalnym społeczeństwie jest zbyt wysoka, by ktokolwiek na serio myślący o zrobieniu kariery za pomocą magii na nią się zdecydował. Przeciwnie, odnieść można wrażenie, ze źli bogowie zwyczajnie jaja sobie robią ze śmiertelników (co nawiasem mówiąc wpisuje się nieźle w poetykę takiego Warhammera). Jest to magia dla desperatów. Co więcej ziemia faktycznie zna przykłady rozmaitych spisków kultystów. Zabezpieczenia tajemnicy: Pierwsza aktywność kultystów to różnego rodzaju zabezpieczenia tajemnicy, polegające na wspólnym dokonywaniu czynów antyspołecznych przez owej tajemnicy powierników. Oskarżenie tajnych spiskowców o takie działania: zarówno rytualne mordy, krwawe ofiary jak i rożnego rodzaju profanacje świętych przedmiotów pojawiają się przez całą starożytność i średniowiecze, aż po nowożytność do czasów oświecenia. W zasadzie nie wiadomo, czy są one prawdziwe, czy są też tylko powracającym, literackim toposem. Przykładem takiego oskarżenia jest proces Sokratesa, wokół którego atmosfera zaczęła gęstnieć, gdy nieznani sprawcy poutrącali w Atenach sikuraki posągom Hermesa. Czyn ten był czynem świętokradczym, za który w starożytności karano śmierciom, a podejrzewano o niego właśnie uczniów Sokratesa, którego oskarżono o spisek przeciwko legalnej władzy. Członkowie spisków politycznych, grup wywrotowych, rozmaitych partyzantek i gangów, ale też niektórych cechów, znających tajemnice produkcji niektórych, poszukiwanych przedmiotów dokonywać mieli czynów świętokradczych i karalnych, by ich tajemnice pozostały w sekrecie. Powody takiej sytuacji są proste: jeśli tajemnice danej organizacji: czy to spisku mającego na celu dokonani królobójstwa, czy to cechu kowali, mającego monopol na wykuwanie stali wyjdą na jaw, to ujawnione zostaną też jego rytuały. Wówczas wszyscy jego członkowie oskarżeni zostaną o dokonywane w trakcie owych rytuałów zbrodnie. I wszyscy zostaną za nie skazani. W tym także zdrajca. Tak wiec kultyzm i ofiary dla mrocznych bóstw mogą być forma zabezpieczenia tego typu tajemnic. Religijne gangi: Druga grupa, jaka przychodzi mi na myśl, to rozmaite, religijne gangi, które pod preteksyem służby złemu bogu stworzyły zorganizowaną działalność przestępczą. Chyba najbardziej znanym tego typu przypadkiem są indyjscy thugowie, czyli kult dusicieli. Thugowie byli sektą działająca miedzy XVII, a początkiem XX wieku (aczkolwiek dowody wskazują na to, że pojawić się mogli nawet i w XIII wieku), związaną z kultem Kali (bogini czasu i śmierci). Bogini ta wymagała ofiar ludzkich, które składano przez uduszenie. Thugowie je oczywiście dostarczali, zabijając przypadkowe osoby, z dużym zapałem. Szacuje się, że ofiarami kultu mogło paść od 50 tysięcy do 2 milionów osób. Zapal ten był tym większy, że przy okazji sprawcy okradali zwłoki, bogini nie była bowiem zainteresowana doczesnym majątkiem ofiary. Co ciekawe wielu thugów rekrutowało się lub podszywało się pod wyznawców Islamu, gdyż dostarczało im to świetnego alibi. Sekta budziła grozę, wiec przynależność do niej dla niektórych grup społecznych była dodatkowym profitem. Często wiec thugami byli bandyci trudniący się reketem lub wymuszaniem haraczy, lichwiarze i zatrudniani przezeń windykatorzy, osoby trudniące się zawodowo porwaniami, sutenerzy i tym podobna, niebezpieczna hołota. Demoniczne kulty prospołeczne: Inne ciekawe zjawisko sygnalizuje Szymański w „Etnologii Religii”. Jego zdaniem niektóre pierwotne kultury mają w swych szeregach wyznawców należących do tajnych sekt. Sekty te dzielą się na kilka rodzajów, z których niektóre (czarownicy-uzdrowiciele, wróżbici, rożnego rodzaju wojownicy, szamani-myśliwi doglądający przestrzegania porządku na łowach etc.) nie są dla nas interesujące, gdyż stanowią organizacje zawodowe (które jednak mogą strzec swych sekretów tak samo, jak opisywałem to w punkcie pierwszym), albo towarzyskie. Interesujące są kulty postaci świętych i demonicznych. Kulty demoniczne najczęściej oddają cześć jakiejś przerażającej istocie i (co ciekawe) maja działanie prospołeczne. Demon ten najczęściej zajmuje się karaniem grzeszników, którzy w inny sposób ukarani by być nie mogli, gdyż są zbyt potężni, a skrzywdzenie ich mogłoby pociągnąć za sobą rożne, nieprzyjemne konsekwencje. Wyznawcy tego typu istot często działają pod ich przykrywką, przebrani w odpowiednie maski, często zmieniając się, tak by osobnik raz ubrany w kostium diabla kilka chwil potem był widziany gdzieś z boku, już w swoim własnym ciele, by nie można było go oskarżyć o bycie owym diabłem. Kulty takie pełnią czeto funkcje kogoś pokroju lokalnego Zorro. Przykładowo gdy syn króla wioski zgwałci dziewczynę, to nie możne zostać ukarany przez żywych, nawet, mimo, ze plemienne prawo przewiduje za to kastracje. Bo tata nie da go skrzywdzić. Jednak może go wykastrować Diabeł, bo kto pójdzie szukać Diabla w piekle? Tego typu sekty często, mimo, że pełnią ważną role w życiu plemienia czy innej społeczności budzą też strach i nienawiść. Powody są podwójne. Po pierwsze: często wiele osób ma coś na sumieniu, wiec silą rzeczy nie chciałoby paść ofiarą Diabla z Piekieł. Po drugie: nie ma tu oczywiście mowy o sądzie, wiec niestety diabły bardzo często okazują się działać arbitralnie, przypadkowo i nad wyraz często omylnie. Po trzecie: sa to organizacje religijne i czasem ekstremistyczne. A nikt nie chce, żeby o jego życiu decydowała banda moherów. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  11. Temat oparty jest na dyskusji z PiP-y pod tytulem „W jakim uniwersum najbardziej nie chcielibyście żyć”. Założenie tematu jest takie, ze mamy się narodzić w jakimś fikcyjnym uniwersum „jako zwyklak” (czyli automatycznie usuwane są wszelkie możliwości w rodzaju superbohaterów, nadludzkich mocy etc.) taki sam, jakimi to zwyklakami jesteśmy w naszym świecie. Następnie tam żyć. Gdzie nie chcielibyśmy trafić? I gdzie trafienie byłoby tolerowane? Define „Zwyklak”: Na PiPie wyszło, ze żaden fikcyjny świat nie nadaje się do życia w nim. Moim zdaniem winę za to ponoszą dwie rzeczy. Po pierwsze: paradygmat bycia „zwyklakiem”, który niestety odciął bycie wszystkim, co fajne. Po drugie: trochę błędna perspektywa, w jakiej patrzy się na światy fikcyjne. Po pierwsze: należy moim zdaniem od nowa zdefiniować „zwyklaka”. Wydaje mi się logiczne, ze gdybyśmy narodzili się w fikcyjnym świecie, to szanse na bycie kimś wyjątkowym, przedstawicielem jakiejś bardzo rzadkiej grupy społecznej jak Solar Exalted w Exalted (ktorych jest ledwie 150 sztuk), superbohater w świecie superbohaterów, rycerz Jedi w Gwiezdnych Wojnach, czarodziej w świecie Harrego Pottera, Space Marine w Warhammer 40.000 są raczej niewielkie. Z drugiej strony: definicja „zwyklaka” została sprowadzona na taki poziom, że mam wrażenie, iż wyeliminowano z niej każdego, kto robi coś ciekawego lub w życiu mu się cokolwiek udało. Tak więc z jakiegoś powodu odgórnie założono, że gdybyśmy urodzili się w fantastycznym uniwersum to np. musielibyśmy automatycznie zostać śmieciarzami, bezrolnymi lub małorolnymi chłopami, szczurołapami i inną hołotą. A nie np. drobną szlachtą, utalentowanymi kupcami-spekulantami, czy zamożnymi, wolnymi chłopami, którzy też pod zwyklaków się moim zdaniem łapią. O złodziejach i wojownikach nie wspominając. Albo też niskopoziomowych czarodziejach, którzy też się mogą do zwyklaków łapać (skoro w naszym świecie do zwyklaka łapie się magister, czyli niskopoziomowy naukowiec). Automatycznie czyni to fikcyjne światy mniej atrakcyjnym od realnego, albowiem można założyć, że do tak pojmowanych „zwyklaków” ani ja, ani duża część inny czytelnik tego bloga sam siebie nie zalicza. Spowodowane jest to tym, ze nie wiem jak wy, ale mi się kilka rzeczy w życiu udało. Znam lub znalem nerdów, którzy są lekarzami, wojskowym, adwokatami i radcami prawnymi, spekulantami zdradzającymi predyspozycje do talentu, tłumaczami technicznymi, programistami, inżynierami lotniczymi, wykładowcami akademickimi... Mam wrażenie, że ludzie tego typu w ogóle nie patrzą na siebie jak na „zwyklaków”. Wszyscy bylibyśmy Indianami: Prawda jest taka, ze gdybyśmy urodzili się w świecie Indian, to wszyscy bylibyśmy Indianami, a w świecie wikingów: wikingami. Gdybyśmy natomiast urodzili się w uniwersum fantasy, to jednemu z nas trafiłby się elf, a innemu niziołek. Jeśli mamy być zwyklakami to należałoby najpierw odpowiedzieć na pytanie: co to jest „zwyklak” w danym świecie. Owszem, takie postacie, jak Exalted, Superbohaterowie, Wiedźmini stanowią elitę elit i po prostu jest ich statystycznie bardzo niewiele. Nie pamiętam jaka jest populacja w Exalted w Exalted, ale tam, jak pisałem jest zaledwie 150 Solarow, w uniwersum kilkakrotnie większym od Ziemi. Spytać się należy raczej o to ilu jest Łotrzyków, Barbarzyńców, Wojowników czy nawet Czarodziejów i Kaplanów. Owszem, cześć z nas nie mogłaby być tym, kim jest obecnie. Np. inżynier lotniczy czy programista w świecie mediewalnego fantasy raczej nigdy by nimi nie zostali. Pytanie brzmi, czy nie dokonaliby innych wyborów. I nie zostali na przykład nekromantami. Dotyczy to także innych zawodów. Przykładowo: znam całkiem sporo ludzi z bractw rycerskich, którzy w naszych, preferujących rozwiązania pokojowe realiach przebierają się za rycerzy. Ludzie ci, w preferujących przemoc jako sposób rozwiązywania konfliktów światach fantasy mogliby zostać faktycznymi wojownikami, zbrojnymi lub chłopskimi knechtami, nie tylko dlatego, że skłania ich ku temu dusza, ale też z tej przyczyny, że opłacałoby się to finansowo. Podobnie wygląda sprawa w science fiction i gatunkach pokrewnych. Należy poważnie zastanowić się, jak niespotykane są poszczególne, „ciekawe” profesje. Przykładowo, rycerz Jedi to najpewniej, nawet w okresie świetności zakonu dość rzadka osoba (btw. z czego tak w zasadzie żyli Jedi?), a jeszcze gorzej Sith, których, w całej, liczącej miliony gwiazd galaktyce było dwóch. Drugie pytanie brzmi: jakie mielibyśmy drogi rozwoju w danym uniwersum i co by się nam opłacało? Pomijając to, że ja stanąłbym na uszach, zęby zostać magiem, a w najgorszym razie, gdyby to okazało się niemożliwe: kultystą chaosu, to każdy z nas musiałby wybrać, w jaką stronę się rozwijać. Pytanie brzmi jak trudno było zostać np. pilotem, przemytnikiem, łowcom nagród, szturmowcem, bojownikiem rebelii lub kimś podobnym? Piloci, bojownicy rebelii i szturmowcy mogą, koniec końców być dość pospolitym zjawiskiem we wszechświecie science fiction. Pytanie brzmi też, czy rachunek: Zysk – (Koszt Wejścia + Ryzyko) miałby na tyle atrakcyjny wynik, żeby opłacało się nam, przywykłym raczej do leniwego życia osobom w ogóle go podejmować. Bo powiedzmy sobie szczerze: w naszym świecie humanista ma większe szanse znalezienia zatrudnienia, niż średniowieczny wojownik. Oraz, za wykonywanie swojego fachu ma mniejsze szanse trafić do wiezienia, niż za bicie ludzi mieczem. Dlatego też członkowie bractw rycerskich zwykle studiują historię lub archeologię, a nie zostają rycerzami. Gdzieś, gdzie są orkowie, gobliny i ożywione szkielety ludzie z bractw rycerskich mieliby natomiast zapewne większe wzięcie, niż humaniści. I sytuacja byłaby odwrotna. I byłoby „może wyglądam jak zwykły wojownik, ale po pracy, dla zabawy przebieram się za cywila i uczę historii w szkółce niedzielnej”. Obawiam się też, że jednym z czynników, które wielu z nas powstrzymują przed zostaniem awanturnikiem w prawdziwym życiu jest połączenie wysokiego ryzyka z niewielka stopa zwrotu. Przykładowo: gdyby ktoś chciał, to niewielkim wysiłkiem mógłby pojechać do Syrii walczyć po stronie lub przeciwko ISIS. Parę dni temu w szeregach tej organizacji zginął chłopak z Sandomierza. Problem polega na tym: po co? Expa za to nie będzie, złota też wcale lub w najlepszym razie niewiele. Za to można stracić życie i zdrowie, a po powrocie człowiek będzie musiał ukrywać do końca życia. Co więcej walczy się z przeciwnikami nawet nie tyle równorzędnymi, co dysponującymi przewagą techniczną i umiejętności, a nie z goblinami jak w DeDekach. Chwały w popełnianiu zbrodni na cywilach też nie sposób się doszukać. Gdyby sytuacja była odwrotna: złoto by było dostępne w dużych ilościach, a walczyło się z jakimiś potworami w rodzaju Zombie lub Goblinów, które nie dość, że groźne są tylko w bardzo dużych grupach, to jeszcze ich zabijanie uchodzi za społecznie pożyteczne i robić to można bezkarnie, to prawdopodobnie znalazłoby to więcej amatorów. Niska samoocena: Po trzecie, co obserwowalne wielu nerdów bardzo nisko się ocenia. Z jednej strony wynika to zapewne z cech psychologicznych. Z drugiej: takiego zboczenia po Warhammerze w jesienno-gawędziarskim wydaniu „co bym zrobił, to i tak Mistrz Gry nie pozwoli”. Ludzie wmawiają siebie, że są słabi, mało wytrzymali i w ogóle do niczego. Myślę, że mają taką opinię głównie dlatego, że nigdy nie próbowali zrobić niczego męczącego i z góry zakładają, że im się nie uda, bo skoro siedzą głównie przy komputerach, to muszą być słabi. Po drugie: naoglądali się programów, w których nagi facet biega, zjada kupy i wspina się, udając mistrza sztuki przetrwania. Faktycznie to po pierwsze nikt nigdy nie żył na takim poziomie intensywności, jak nagi facet ze szkoły przetrwania. Nawet ludzie pierwotni nie żyli w takim trudzie. Wręcz przeciwnie: doskonale wiedzieli, gdzie znaleźć jedzenie i gdzie jest bezpiecznie, wiec trzymali się tych okolic. Chodzili tez w wieloosobowych, całkiem dobrze uzbrojonych grupach, dzieląc się miedzy sobą zarówno pracą jak i zdobyczą. Po drugie: większość nerdów ma średnioludzką kondycje, a średniej jakości ludzie są przez naturę całkiem nieźle przystosowani do znoszenia trudów. Przykładowo, patrząc z pozycji nerda, który przez ostatnie 30 lat siedział przed komputerem, to przypuszczam, ze nie byłoby dla mnie wielkim wyczynem przejechać 100 kilometrów na rowerze w ciągu jednego dnia. Lub pojechać na nim nad morze. Albo do Hiszpanii (oczywiście nie w ciągu jednego dnia). Wiem to, bo przedwczoraj całkiem przez przypadek przejechałem kilometrów 50. Po prostu jechałem, jechałem, nagle pojawił sie znak „Ciemnogród: 25 kilometrów”, wiec zawróciłem do domu. I namęczyłem się przy tym mniej, niż po dniu pracy, w której tylko siedzę i patrze w ścianę. Fakt, wróciłem skrajnie głodny. Z miejsca wypiłem też butelkę wody mineralnej. Jednak odpowiedz jest prosta: na dłuższy rajd trzeba by wziąć suchy prowiant i wodę. Albo odwiedzić po drodze karczmę. I powiedziałbym, ze większość znanych mi normali poradziłaby sobie gorzej. Ja nie mam kondycji zniszczonej przez piwsko i papierosy. Po trzecie: no litości. Do Mordoru poszły dwa hobbity z nadwagą, a nie Bear Grylls w obstawie komandosów z GROM-u. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  12. Recenzja jest bardzo ciekawą częścią treści strony internetowej, o której już pisałem kilka razy. Co więcej, przez wiele lat uważałem ją za element bardzo, ale to bardzo istotny; rodzaj wiecznie zielonej treści, która zawsze lub przynajmniej bardzo długo będzie przyciągać czytelników do serwisu. W końcu każdy szukać będzie danych, które pomogą mu w wybraniu rzeczy, na które warto tracić swój czas i pieniądze. Jednak tak już nie uważam. W ciągu ostatnich pięciu lat rola tekstów tego typu w Internecie znacząco się zmieniła, a jej znaczenie spadło. Zwłaszcza dla twórcy treści oraz webmastera. Recenzje, które kiedyś notowały bardzo wiele wejść, obecnie zbierają ich coraz mniej. Powody tego są różne. Dlaczego dłużej nie opłaca się pisać recenzji? Od razu należy powiedzieć, że recenzje od zawsze były treścią ryzykowną. Żeby przynosiły wyniki, należało wyczuć co ludzie faktycznie konsumują oraz co budzi ich ciekawość. Z doświadczenia wiem, ze recenzje produktów niszowych, nadmiernie znanych, ale też nadmiernie modnych i takich, wokół których miały miejsce różnego rodzaju fandomowe schizy, najczęściej nie miały szczególnie dobrych wyników. Przykładowo na Tanuki.pl przez cale lata trwały burze wokół takich gniotów jak Shuffle, których recenzjami nikt się nie przejmował, jeśli nie liczyć pięciu czy sześciu trolli, których zjechanie tej, rzekomo kultowej serii bardzo ubodło. Tymczasem ogromną popularnością cieszyły się teksty dotyczące dość wydawałoby się niszowych produkcji jak Mushishi, którymi (pozornie) nikt (a przynajmniej: nikt w powierzchniowym internecie) się w ich epoce nie przejmował, fandom się o nie nie wykłócał, faktyczne jednak gdzieś, na jakimś niskim, międzyludzkim poziomie wszyscy je sobie polecali. Niewielką popularnością zawsze cieszyły się recenzje produktów mało znanych, niepopularnych gier, niszowych książek etc. Podobnie wszystkiego, na czego promocję nie wyłożono dużych pieniędzy. Wbrew pozorom bardzo małą popularnością cieszyły się nowości, chyba, że wyrobiły sobie renomę. Dobrym sposobem na podbicie popularności recenzji zawsze było przyznanie dużej ilości gwiazdek. Na jej zabicie – małej, wbrew temu, co mówili niektórzy. Kontrowersje nie służyły nikomu, ale często wywoływały burze w komentarzach. Te jednak rzadko przekładały się na liczbę odsłon. Obecnie jednak recenzje posiadają bardzo niewiele odsłon, a zainteresowanie nimi spada. Powody są różne. Przypadki szczegółowe: książki Recenzji książek nie było warto pisać w zasadzie nigdy. Problem z książkami polega na tym, że, mimo wrażenia powodowanego przez księgarnie, jest to działalność dość elitarna, bardzo indywidualistyczna i bardzo hermetyczna. W skrócie: za wyjątkiem pozycji najpopularniejszych, jak Saga o Wiedźminie, Władca Pierścieni, Gra o Tron, Zmierzch, Harry Potter etc. ciężko jest spotkać drugą osobę, która daną książką byłaby zainteresowana. Średni nakład książki w naszym kraju to kilka tysięcy egzemplarzy, co jest wynikiem niewielkim w stosunku do liczby osób oglądających filmy czy grających w gry komputerowe. Tak więc w rezultacie, jeśli liczba wyświetleń recenzji anime lub gry komputerowej potrafiła iść w tysiące, tak w wypadku książek rzadko przekraczała setki. Drugi problem polega na tym, że książki są obecnie przerecenzowane. O ile jakieś pięć lat temu recenzje skupiały się na kilku dużych serwisach kulturowych lub fanowskich, tak dziś działają tysiące blogów recenzenckich, które zajmują się krytyką literacką. W efekcie często recenzentów jest więcej, niż potencjalnych czytelników recenzji. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:
  13. Poprzedni wpis o podobnej tematyce wywołał rozległe echa (i niestety dowiódł, ze „hiperbola” jest zbyt trudnym zabiegiem stylistycznym dla typowego RPG-owca), w efekcie czego postanowiłem napisać kilka słów więcej o zjawisku „umierania RPG”, tym razem już bez wygłupów, wniosków na wyrost, szczeniackiego humoru, który śmieszy tylko mnie oraz hiperbol. Tak wiec: Czy RPG w Polsce umiera? Nie. Nastąpiła głęboka korekta, a po niej sytuacja albo się ustabilizowała, albo miało miejsce tak zwane „odbicie zdechłego kota” (o tym, co znaczą te terminy napisze kiedy indziej). Obecnie trwa konsolidacja. Jesteśmy uratowani. Otóż: o tym, ze RPG nie umiera każdy, kto ma uszy by słuchać oraz oczy, żeby czytać statystyki wie od jakiegoś czasu. Ja osobiście zauważyłem to dość szybko, bowiem gdzieś w końcu roku 2014 lub na początku 2015, kiedy okazało się, ze tematy o RPG cieszą się bardzo wysokim zainteresowaniem i statystycznie odwiedza je znacznie więcej osób, niż tematy inne. Myślę, ze gdybym poszedł w tym kierunku dziś miałbym grubo powyżej 1.000 lajków na Facebooku i z 200-300 tysięcy wyświetleń bloga miesięczne. Nie zrobiłem tego z kilku powodów: po pierwsze, nie byłoby to uczciwe, bowiem od kilku lat bardzo mało czasu poświęcam grom fabularnych (o tym dlaczego tak jest napiszę pewnie za jakiś czas). Po drugie: z powyższej przyczyny nie uważam, żebym miał szczególnie dużo mądrych rzeczy do powiedzenia. Odnoszę wrażenie, że odpowiedzialną za plotki o śmierci RPG w Polsce jest gwałtowna dezintegracja społeczności Poltergeista, która miała miejsce w latach 2012-2013. Spowodowała ona bowiem obecne w powierzchniowym internecie wrażenie, że nagle ludzie o RPG przestali rozmawiać. Sytuację pogłębił dodatkowo przykry fakt, że kilka lat wcześniej upadło, zawiesiło działalność lub przestało wydawać podręczniki większość głównych wydawców. Te znikły też z obiegu w Empikach, sklepach z planszówkami etc. Niemniej jednak przyczyną było to, ze Poltergeist, czyli ostatni duży serwis dedykowany grom fabularnym wybuchł, a nie to, że ludzie nagle przestali grać w RPG. Drugim problemem był faktyczny spadek popularności RPG, spowodowany brakiem napływu nowych, ściąganych przez popularne, dostępne na szerokim rynku systemy jak Neuroshima, Dungeons and Dragons czy Warhammer, które raz, że w Polsce przestały być wydawane, dwa, że przestały trafiać do szerokiej sieci dystrybucyjnej. To, w połączeniu z wykruszeniem się mniej zdeterminowanych graczy, których czy to dopadło życie, czy to wyczerpał im się (słomiany) zapał, czy też zainteresowały inne hobby sprawiło, że faktycznie powstało coś w rodzaju luki pokoleniowej, której nie miał kto załatać. To ostatnie jest zjawiskiem normalnym. W końcu ile można grać w jedną grę? Zostali natomiast najbardziej wytrwali, dla których odpowiedz brzmi: „do końca życia”. I raczej nic nie wskazuje na to, żeby w najbliższym czasie coś miało się w tej materii zmienić. W końcu osobnik, który od 25 lat gra w Warhammera będzie w niego grał zapewne do śmierci. Wynik techniczny, a wynik fundamentalny: Jeżeli ktoś w ogóle bawi się w analizę czegokolwiek musi zdać sobie sprawę z tego, ze istnieją dwa rodzaje wyników. Są to wynik techniczny oraz wynik fundamentalny. Być może pojęcia te maja inne nazwy w socjologii albo statystyce, ja posługuję się nomenklaturą giełdową, bo ta jest mi najbliższa. Wynik techniczny to niestety to, co rejestrują przyrządy pomiarowe oraz to, co widać na wykresie. Może, lecz nie musi wynikać z sytuacji fundamentalnej. Często wynika on z jakichś, nadzwyczajnych sytuacji, w których znajduje się badany obiekt. Przykładem może być tu puls. Jeśli przebiegniemy się kilkaset metrów, to nasz puls będzie przyspieszony, a tętno wyższe, niż normalne. Nie wynika z tego jednak, ze mamy nadciśnienie. Technika często wynika z rozbudzonych emocji, mody, oczekiwań i tym podobnych rzeczy. Wynik fundamentalny to natomiast jego przeciwieństwo i faktyczna wartość danej firmy, wynikająca z jej podstaw: dochodów, posiadanego majątku etc. Technicznie RPG jako hobby ma się bardzo źle. W Polsce praktycznie nie okazują się żadne, nowe gry. Te, które się ukazują mają często nakłady czysto symboliczne, nierzadko jest to 200-500 sztuk, co jest mniejsza ilością, niż liczba „Gambitów Mocy” rozdanych w trakcie promocji, tej dość koniec końców niezbyt rozchwytywanej książki. Co jeszcze gorsze: podręczniki te nie są dostępne w namolnych sieciach handlowych, a nawet w sklepach grami trudno je znaleźć. Pytani o nie sprzedawcy często nie maja pojęcia, że coś takiego istnieje. Ze strony drugiej: poświęcona grom fabularnym grupa na Facebooku PiP-a stopniowo dosięga rozmiarów for ISA, Poltergeista czy DnD.pl z okresów ich największej aktywności, RPG ma lojalnych fanów, którzy graja w te gry po 30 lat. Stale ma miejsce tez napływ nowych, którzy w jakiś sposób wchodzą w posiadanie podręczników, zwykle pewnie z rynku wtórnego. Czyli świat się nie zawalił. Fundamenty istnieją i maja się dobrze. Złośliwi powiedzieliby, ze to dobry, gruby beton. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  14. Iluzja „kiedyś było lepiej”:

    Dziś zajmiemy się iluzją kryjącą się za „kiedyś było lepiej” oraz tym, skąd takie przeświadczenie się bierze. Częściowo jest to kontynuacja wcześniejszych tekstów z lutego i stycznia, a częściowo odpowiedź na to, co zobaczyłem na grupach o starych grach. Tak więc, czy kiedyś faktycznie było lepiej? I skąd biorą się ludzie, którzy tak twierdza? Niektórzy po prostu lubią narzekać: Powody popularności przeświadczenia i tezy, że „kiedyś było lepiej” są różne. Część z nich wynika ze zwykłej, ludzkiej skłonności do narzekania. Przykładowo, należę na Facebooku do grupy „Historyczne bzdury – kółko wzajemnej adoracji”. Jest to relatywnie młoda społeczność, która powstała pod koniec roku 2015. Piszę o tym dlatego, że działa tam dość silne lobby narzekające na ciągły i nieustanny upadek poziomu grupy. Jest to o tyle ciekawe, że lobby to powstało (dramatyczna pauza) dwa tygodnie po otwarciu owej grupy. Jest to niestety cechą charakterystyczną dla tego typu lobby. Inny przykład: czytałem niedawno wypowiedź, że w dawnych czasach Pegasusa ludzie nie przejmowali się grafiką w grach. W takim razie autor zapewne nie czytał w tamtym okresie czasopism komputerowych (albo nie pamięta już ich treści). Te były bowiem pełne narzekania, że „dziś gracze nie widzą świata poza grafiką, a w dawnych czasach Commodore i Atari liczyła się wartość gry”. Jestem pewien, że w czasach Commodore i Atari ludzie faktycznie nie wypowiadali się w tym stylu, bowiem zwyczajnie wcześniej nie było popularnych komputerów i co za tym idzie, gier komputerowych. Kiedyś to więcej niż teraz: „Kiedyś” to faktycznie dłużej niż „teraz”. Z własnej obserwacji widzę, że najczęściej jako okres „kiedyś” w zależności od grupy wiekowej traktowany jest przedział czasowy od 6 miesięcy do około 5 lat, czyli średnia długość życia generacji konsol czy wymiany asortymentu w księgarniach. Tak pojęte „dzisiaj” jest niewątpliwie dużo krótszym okresem, niż „kiedyś”, nawet w dziedzinach relatywnie młodych, jak gry wideo. W starych natomiast, „kiedyś” jest zupełnie gargantuiczne. Czasem zarzuca mi się, że idealizuję stare fantasy. Nie jest to prawda. Stare fantasy ma zwyczajnie więcej do zaoferowania niż nowe, bo jest go więcej. Mamy w nim takie tuzy, jak Tolkien, Leiber, Vance, Le Guin, Wagner, Howard, Anderson, Zelazny, Gleen Cook, Martin (tak, Martin to juz stare fantasy, ten cykl ma 20 lat), Sapkowski, Rowling… Zliczyć trudno. Jeśli zestawić to z współczesnym, to wyjdą tego ze trzy ważne nazwiska, które można skwitować krótkim „a ile z tych powieści przetrwa próbę czasu?”. To, że wszystko składa się w 10 procentach z pereł, a w 90 z mułu nie jest warte wspomnienia. Liczy się to, że wobec ogromnej kupy starego, dobrego fantasy stoi maleńka kupka współczesnego fantasy, które można potraktować jako wyjątki od ogólnej reguły, którą jest ciągły upadek świata. Problem polega na tym, że jeśli spojrzy się na problem dzieląc go na kolejne etapy, to widać, że tak pięknie nie było. Idąc dalej tropem przykładu fantasy, etapy te wyglądają mniej więcej tak: Lata 30. to Howard i „Hobbit” Tolkiena Lata 40. to ogólna posucha, ludzie mają inne rzeczy na głowie niż pisanie książek. Lata 50. to „Władca pierścieni”, Vance i Anderson. Lata 60. to powrót Conana, Elrick, „Pan Światła” i „Czarnoksiężnik z Archipelagu”. Lata 70. to powrót mody na Tolkiena, „Kane” Wagnera i „Dziewięciu Książąt Amberu” Lata 80. to wczesny Sapkowski i pierwsze tomy „Czarnej Kompanii”, początek „Świata Dysku” oraz „Płaska Ziemia” Tanith Lee. Lata 90. to szczyt popularności Sapkowskiego, zakończenie Amberu i „Czarnej kompanii” oraz początek „Gry o Tron”. Pierwsze dziesięciolecie to Rowling i szczyt popularności GoT, schyłek Sapkowskiego oraz eksplozja Fabryki Słów. Patrząc w ten sposób, widać, że w zasadzie cała historia fantasy nie składa się z jednego, wielkiego okresu chwały, zakończonego szarą i jałową współczesnością, ale z wielkiej pustyni, poprzetykanej gdzieniegdzie oazami. Ale jeśli sprasować to do jednego punktu, to faktycznie w tym jednym punkcie będzie sporo chwały. Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.
  15. Przeczytane w lutym 2017

    Luty 2017, mimo że był miesiącem raczej krótkim był pod względem czytelniczym bardzo owocny. W czasie jego trwania udało mi się przeczytać aż sześć książek, przy czym cztery były książkami fantastycznymi, jedna była książką historyczną, a jednak poradnikiem. Był to też miesiąc powrotów w dawne strony, bowiem aż trzy pozycje już kiedyś czytałem. Północ-południe: Ocena: 8,5/10 Przygodę z twórczością Wegnera odkładałem od dłuższego czasu. Jak się okazuje zupełnie niepotrzebnie, bowiem autor ten okazał się pisać akurat takie fantasy jak lubię. Przynajmniej w połowie. Północ-południe, to (co częste w polskiej fantastyce) zbiór opowiadań. Co więcej podzielony jest na dwie części, zgodne z tytułowymi kierunkami geograficznymi. Północ to opowieść o żołnierzach meekhańskiej piechoty górskiej, twarda i brutalna, ale jednocześnie pełna psychologicznego realizmu, naturalizmu, a także magii i niezwykłych stworzeń. Dużo tu śledztw, batalistyki, lawirowania między człowieczeństwem, a posłuszeństwu rozkazom i żołniersko-wojskowego etosu. Momentami historie te są dla mnie nieco za bardzo fatalistyczne, ale ogólnie znajduje się w nich wszystko to, co szukam i szanuję w fantasy. Południe to opowieść zdecydowanie bardziej „hig”. Mamy tu wymyślniejsze społeczeństwa, bardziej wyrafinowane problemy, jeszcze więcej magii oraz tajemniczą, wszystko wiedzącą i zdawałoby się wszechpotężną bohaterkę oraz jej podwójnie wyklętego ze społeczeństwa czempiona. Trochę nie wiem, co sądzić o tej części opowieści. Moim zdaniem jest słabsza, aczkolwiek ma duże szanse rozwinąć się w coś naprawdę ciekawego. Lub skończyć jakimś literackim koszmarkiem. Ogólnie: niemal natychmiast po przeczytaniu zamówiłem sobie drugi tom. Wieczna wojna: Ocena: 8/10 Klasyczna powieść antywojenna wystrojona w pióra science fiction. Oraz pierwowzór, jeszcze bardziej klasycznego komiksu. Wieczną wojnę czytałem już blisko 10 lat temu. Obecnie trafiła w moje ręce na fali akcji kupowania książek, których brakuje mi do kolekcji. Przy okazji przeczytałem ją raz jeszcze. Fabuła opowiada o wojnie, jaką ludzkość toczy z obcą rasą zwaną Tauranami. Wojna wybucha krótko po zakończeniu XX wieku, a toczy się przez ponad tysiąc lat. Z racji ograniczeń lotów międzygwiezdnych żołnierze wysyłani są na misje trwające nierzadko i wiele dekad. Podczas gdy oni znajdują się w stanie dylatacji czasu (zerknijcie na Wikipedię, co to jest) nie zmieniają się za bardzo, tak na Ziemi i innych planetach upływają epoki, dokonują się rewolucje obyczajowe i tak naprawdę wszystko się wali. Zmienia się też uzbrojenie, z jakiego korzystają oraz taktyka pola walki. Akcję śledzimy z oczu Williama Mandeli, studenta fizyki, przymusowo rekrutowanego do wojska. Oraz jednego z nielicznych żołnierzy, którzy służyli od pierwszego do ostatniego dnia wojny. Jest to kawał porządnego, wojennego science fiction ogólnie rzecz biorąc. Fotografia kulinarna dla blogerów: Ocena: 7/10 Z książki tej dowiedziałem się głównie, że celem zrobienia fajnego zdjęcia kulinarnego potrzebował będę sprzętu za kilka tysięcy złotych. Kiedyś niewątpliwie moimi przaśnymi fotografiami na taki zarobię, jednak do tego momentu poradnik pozostaje dla mnie mało przydatny. Prócz tego znajduje się tam sporo informacji dość podstawowych, jak zupełnie bazowe zasady kompozycji czy też kilka, również bazowych danych technicznych. Te nawiasem mówiąc nie do końca wydają mi się precyzyjne. Przykładowo autor podaje tabelkę jasności różnego rodzaju oświetlenia, w tym warunków dziennych. Problem w tym, że specjalistą nie jestem, ale mam wrażenie, że słoneczny, letni dzień w Polsce oraz w Kalifornii, gdzie mieszka autor to jednak nie to samo. Natomiast przydały mi się rady dotyczące posługiwania się narzędziami, składania potraw do fotografii czy wykorzystania rekwizytów, na które sam bym rzeczywiście nie wpadł. A które faktycznie pomogły mi poprawić nieco warsztat. Ostatnie życzenie: Ocena: 8/10 Czyli powrót do świata Wiedźmina, za sprawą gry oczywiście. Wiedźmin i Sapkowski kiedyś, dawno temu, gdy byłem w liceum mnie zachwycili. Potem, na skutek nadmiernej popularności książek w polskim fandomie RPG oraz pchania Sapkowskiego do wszystkiego, czy to miało sens, czy nie dość poważnie zostali mi obrzydzeni. Ponowna lektura Sapkowskiego ma wadę. Mimo wszystko zbyt dobrze pamiętam te książki, żeby były dla mnie jakąś większą niespodzianką. Jak wiadomo dwa pierwsze tomy Sagi (dalej się nie wybieram) to zbiory opowiadań. Te, jak to w zbiorach bywa: mają różny poziom. Opowiadanie „Wiedźmin” jest dobrą, bezpretensjonalną akcją, ale obawiam się na tym jego zalety się kończą. Tak naprawdę mogłoby nazywać się Conan i różnicy nie byłoby wielkiej. „Ziarno prawdy” było i zdecydowanie pozostanie jednym z moich ulubionych, wiedźmińskim opowiadaniem. Jest niesamowicie śmieszne, dobrze miesza mroczną atmosferę z humorem, pozostając lekkim i udanym. „Mniejsze zło” natomiast, na które ludzie mieli takiego fioła i które zdobyło tyle nagród jakoś mnie nie rusza. Owszem, jest technicznie dobre, ale bez przesady. „Kwestii ceny” nigdy nie lubiłem, prócz tego, że rozpoczyna fabułę Sagi jest niestety moim zdaniem takie sobie, a co gorsza nudniejsze niż „Wiedźmin”. „Kraniec świata” to moim zdaniem najlepsze opowiadanie Sapkowskiego. Co więcej stanowi w zasadzie pigułkę z jego twórczości. Jest tu humor, akcja, odrobina poważniejszych tematów i poruszane są też kwestie rasowe. „Ostatnie życzenie” to natomiast, mimo że również napisane z humorem i obfitujące w akcję podobało mi się już mniej, może dlatego, że ogólnie nie jestem fanem postaci Yennefer. Miecz przeznaczenia: Ocena: 8/10 Drugi zbiór opowiadań wiedźmińskich. Tym razem tekstów jest sześć, moim zdaniem trzymają nieco wyższy poziom, niż w „Ostatnim życzeniu”. Zbiór otwiera „Granica możliwości”, która długo była moim najbardziej ulubionym tekstem o Wiedźminie, acz dziś stawiałbym ja nieco niżej niż „Kraniec świata”. Jest odrobinę śmieszna, odrobinę tragiczna, odrobinę mądra i porusza ważny problem. „Okruch lodu” nigdy mi się nie podobał, zawsze wydawał mi się odrobinę wymuszony. To dobry tekst, ale dla mnie drugi, najsłabszy w tym zbiorze. „Wieczny ogień” stanowczo bardziej mi się podobał. Porządne, humorystyczne fantasy z dużym, magicznym dodatkiem, takie, jakie lubię. „Trochę poświęcenia” to chyba najsmutniejszy utwór o Geralcie i najbardziej romantyczny. Jednocześnie bardzo dobre, choć strasznie pesymistyczne opowiadanie. Jedynie jego nastrój sprawia, że nie jest moim ulubionym. „Miecz przeznaczenia” jest niezły, choć prawdę mówiąc nie wiem, za co dostał Zajdla. „Coś więcej” to łącznik między opowiadaniami, a cyklem powieści i tylko tak się broni. Prócz tego opowiadanie jest niestety moim zdaniem dość słabe i nudne. Najsłabsze w zbiorze powiedziałbym. Wojna, a społeczeństwo w barbarzyńskiej Europie zachodniej: Ocena: 9/10 Czyli naukowe opracowanie tematu, którym, jak zauważa autor (i to dość słusznie) „zajmują się głównie popularyzatorzy, gracze i emerytowani wojskowi”. Tym razem więc mniej jest pogoni za sensacją i opartych na bliżej nieustalonych przesłankach planów bitew, a więcej pracy na źródłach, metody komparatystycznej, stanu badań i archeologii. Ogólnie rzecz biorąc książka ta jest bardzo dobra. To prawdopodobnie najlepsze, a z całą pewnością najbardziej rzetelne tego typu opracowanie w mojej bibliotece, choć jednocześnie też najbardziej hermetyczna pozycja. Autor zajmuje się trzema kwestiami. Po pierwsze: to społeczny aspekt wojny, czyli jej postrzeganie, warstwy ludności biorące udział w konflikcie oraz ich spojrzenie na wojnę, związane z nią prawa i zwyczaje czy też wreszcie efekty, zarówno straty jak i korzyści dla poszczególnych warstw. Drugi aspekt to logistyka i strategia, czyli uzbrojenie, fortyfikacje, sposoby zaopatrywania armii w prowiant i tym podobne sprawy. Trzeci to kwestie taktyczne oraz związane z morale wojska i sposobami ustawiana go w walce. Obszar zainteresowania Halsalla to lata 450-900, czyli głównie państwo Merowingów i Karolingów, a także królestwa Anglosaskie i Wikingowie, aczkolwiek dowiadujemy się też trochę o Longobardach i gockich państwach w Hiszpanii. Oryginał tekstu na Blogu Zewnętrznym.