Skocz do zawartości

otton

Redaktorzy
  • Zawartość

    2306
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    8

Wszystko napisane przez otton

  1. Witajcie, zajrzałem sobie dzisiaj na swojego byłego już bloga po długiej nieobecności. Nieobecności spowodowanej tym, że przez te 9 już lat dobijania się w różne miejsca i szlifowania warsztatu wreszcie ktoś mnie zechciał. Ponieważ nie mogę promować konkurencyjnych serwisów, nadmienię jedynie, że nazywam się Krzysztof Kempski, jak mogliście zauważyć w CD-Action, gdzie bodaj 2 artykuły podpisałem nie tylko pseudonimem. Jeżeli rzeczywiście interesują was moje teksty, po danych osobowych powinniście jako tako znaleźć, bo też czyta mnie jednak trochę więcej osób, niż niegdyś na blogu. A właśnie, od około pół roku pojawiam się też w PC Formacie, o czym chyba mogę całkiem legalnie tu wspomnieć. Pisaniem zacząłem więc zajmować się już dużo bardziej na poważnie i w zasadzie od bardzo dawna nie popełniłem linijki za darmo. Takie ciągłe tworzenie na zlecenie czasami jednak męczy i trzeba też zrobić coś z potrzeby serca. Dlatego w styczniu postanawiam poza zleceniami trochę czysto z potrzeby serca popisać. Nie będzie tego jakoś dużo, ot przedstawię swoją topkę najlepszych gier 2018 roku, napiszę co sądzę o Red Dead Redemption 2 (zdecydowanie nie w formie recenzji) i zaserwuję wam „odpad produkcyjny” w stylu South Parku. Później najpewniej zniknę na kolejny rok :). Zakładam też możliwość skrobnięcia paru zdań na temat Argentyny i Urugwaju, gdzie udało mi się w październiku pojechać - nie wiem tylko czy umiem opisać tę podróż tak dobrze, jak dobrego opisu jest warta. Nim to się jednak stanie, mam też inną „potrzebę serca”. Dziś własnymi słowami wiele nie napiszę. ______________________________________________________________________________________________________ Często ostatnio słyszymy, że w Polsce łamana jest Konstytucja. Zastanawiałem się już nad tym od dawien dawna, ale przez wrodzone lenistwo bardzo długo zwlekałem z sięgnięciem po tę w sumie niedrogą, w wersji cyfrowej nawet darmową (papierowa do wyrwania za 4,2 zł) lekturę. Ponieważ nie chcę tutaj zbytnio politykować, nie odpowiem w tym wpisie na żadne pytania typu: czy rządzący łamią konstytucję, czy konstytucję łamią protestujący, czy można nazywać się obrońcą konstytucji nie zgadzając się z nią w 100% itp. Cel tego wszystkiego będzie inny. Odnoszę wrażenie, że w około 40 milionowym narodzie, nieważne czy wśród obrońców czy łamiących, mało kto rzeczywiście się o przeczytanie tych kilkudziesięciu stron pokusił. Zdając sobie sprawę, że jest to ogromny wysiłek (wszak zajęło mi to ponad dwie dekady życia, a odkąd rzeczywiście planuję to zrobić prawie 3 lata), chcąc zwiększyć nieco popularność tego „tekstu kultury”, postanowiłem zaprezentować Wam najciekawsze fragmenty, wraz z boldami podkreślającymi rzeczy szczególnie godne uwagi. Nie oszukujmy się, wielu nie ma czasu na czytanie całości, a zabierając stanowisko, warto byłoby jednak coś na dany temat, choćby o pewnych obszarach, naprawdę wiedzieć. Mam nadzieję, że prześledzenie poniższego zbioru cytatów ułatwi wam nieco analizowanie tego, co dzieje się teraz w ojczyźnie. Zdecydowałem się cytować w kolejności, w jakiej poniższe artykuły pojawiają się w oryginale. By zamknąć się w rozsądnej objętości, skupiłem się głównie na tym, co w debacie publicznej przewija się najczęściej. Cytaty dosłowne, z tego co na stronie ministerstwa. Brak obrazków ma na celu podkreślenie powagi cytowanego dokumentu. I proszę, nie zajmujmy się polityką w komentarzach. Wpis ma charakter czysto edukacyjny i nie powinien być traktowany jako próba wywołania sporów. A teraz milknę. Cytaty: Art. 1. Rzeczpospolita Polska jest dobrem wspólnym wszystkich obywateli. Art. 4. 1. Władza zwierzchnia w Rzeczypospolitej Polskiej należy do Narodu. 2. Naród sprawuje władzę przez swoich przedstawicieli lub bezpośrednio. Art. 7. Organy władzy publicznej działają na podstawie i w granicach prawa. Art. 18. Małżeństwo jako związek kobiety i mężczyzny, rodzina, macierzyństwo i rodzicielstwo znajdują się pod ochroną i opieką Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 21. 1. Rzeczpospolita Polska chroni własność i prawo dziedziczenia. 2. Wywłaszczenie jest dopuszczalne jedynie wówczas, gdy jest dokonywane na cele publiczne i za słusznym odszkodowaniem. Art. 38. Rzeczpospolita Polska zapewnia każdemu człowiekowi prawną ochronę życia. Art. 53. 4. Religia kościoła lub innego związku wyznaniowego o uregulowanej sytuacji prawnej może być przedmiotem nauczania w szkole, przy czym nie może być naruszona wolność sumienia i religii innych osób. 5. Wolność uzewnętrzniania religii może być ograniczona jedynie w drodze ustawy i tylko wtedy, gdy jest to konieczne do ochrony bezpieczeństwa państwa, porządku publicznego, zdrowia, moralności lub wolności i praw innych osób. Art. 58. 1. Każdemu zapewnia się wolność zrzeszania się. 2. Zakazane są zrzeszenia, których cel lub działalność są sprzeczne z Konstytucją lub ustawą. O odmowie rejestracji lub zakazie działania takiego zrzeszenia orzeka sąd. 3. Ustawa określa rodzaje zrzeszeń podlegających sądowej rejestracji, tryb tej rejestracji oraz formy nadzoru nad tymi zrzeszeniami. Art. 83. Każdy ma obowiązek przestrzegania prawa Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 87. 1. Źródłami powszechnie obowiązującego prawa Rzeczypospolitej Polskiej są: Konstytucja, ustawy, ratyfikowane umowy międzynarodowe oraz rozporządzenia. Art. 93. 1. Uchwały Rady Ministrów oraz zarządzenia Prezesa Rady Ministrów i ministrów mają charakter wewnętrzny i obowiązują tylko jednostki organizacyjnie podległe organowi wydającemu te akty. 2. Zarządzenia są wydawane tylko na podstawie ustawy. Nie mogą one stanowić podstawy decyzji wobec obywateli, osób prawnych oraz innych podmiotów. 3. Uchwały i zarządzenia podlegają kontroli co do ich zgodności z powszechnie obowiązującym prawem. Art. 105. 2. Od dnia ogłoszenia wyników wyborów do dnia wygaśnięcia mandatu poseł nie może być pociągnięty bez zgody Sejmu do odpowiedzialności karnej. 3. Postępowanie karne wszczęte wobec osoby przed dniem wyboru jej na posła ulega na żądanie Sejmu zawieszeniu do czasu wygaśnięcia mandatu. W takim przypadku ulega również zawieszeniu na ten czas bieg przedawnienia w postępowaniu karnym. 6. Szczegółowe zasady pociągania posłów do odpowiedzialności karnej oraz tryb postępowania określa ustawa. Art. 120. Sejm uchwala ustawy zwykłą większością głosów w obecności co najmniej połowy ustawowej liczby posłów, chyba że Konstytucja przewiduje inną większość. W tym samym trybie Sejm podejmuje uchwały, jeżeli ustawa lub uchwała Sejmu nie stanowi inaczej. Art. 173. Sądy i Trybunały są władzą odrębną i niezależną od innych władz. Art. 174. Sądy i Trybunały wydają wyroki w imieniu Rzeczypospolitej Polskiej. Art. 176. 1. Postępowanie sądowe jest co najmniej dwuinstancyjne. 2. Ustrój i właściwość sądów oraz postępowanie przed sądami określają ustawy. Art. 178. 1. Sędziowie w sprawowaniu swojego urzędu są niezawiśli i podlegają tylko Konstytucji oraz ustawom. 2. Sędziom zapewnia się warunki pracy i wynagrodzenie odpowiadające godności urzędu oraz zakresowi ich obowiązków. 3. Sędzia nie może należeć do partii politycznej, związku zawodowego ani prowadzić działalności publicznej nie dającej się pogodzić z zasadami niezależności sądów i niezawisłości sędziów. Art. 179. Sędziowie są powoływani przez Prezydenta Rzeczypospolitej, na wniosek Krajowej Rady Sądownictwa, na czas nieoznaczony. Art. 180. 1. Sędziowie są nieusuwalni. 2. Złożenie sędziego z urzędu, zawieszenie w urzędowaniu, przeniesienie do innej siedziby lub na inne stanowisko wbrew jego woli może nastąpić jedynie na mocy orzeczenia sądu i tylko w przypadkach określonych w ustawie. 3. Sędzia może być przeniesiony w stan spoczynku na skutek uniemożliwiających mu sprawowanie jego urzędu choroby lub utraty sił. Tryb postępowania oraz sposób odwołania się do sądu określa ustawa. 4. Ustawa określa granicę wieku, po osiągnięciu której sędziowie przechodzą w stan spoczynku. 5. W razie zmiany ustroju sądów lub zmiany granic okręgów sądowych wolno sędziego przenosić do innego sądu lub w stan spoczynku z pozostawieniem mu pełnego uposażenia. Art. 187. 1. Krajowa Rada Sądownictwa składa się z: 1) Pierwszego Prezesa Sądu Najwyższego, Ministra Sprawiedliwości, Prezesa Naczelnego Sądu Administracyjnego i osoby powołanej przez Prezydenta Rzeczypospolitej, 2) piętnastu członków wybranych spośród sędziów Sądu Najwyższego, sądów powszechnych, sądów administracyjnych i sądów wojskowych, 3) czterech członków wybranych przez Sejm spośród posłów oraz dwóch członków wybranych przez Senat spośród senatorów. 2. Krajowa Rada Sądownictwa wybiera spośród swoich członków przewodniczącego i dwóch wiceprzewodniczących. 3. Kadencja wybranych członków Krajowej Rady Sądownictwa trwa cztery lata. 4. Ustrój, zakres działania i tryb pracy Krajowej Rady Sądownictwa oraz sposób wyboru jej członków określa ustawa. Art. 194. 1. Trybunał Konstytucyjny składa się z 15 sędziów, wybieranych indywidualnie przez Sejm na 9 lat spośród osób wyróżniających się wiedzą prawniczą. Ponowny wybór do składu Trybunału jest niedopuszczalny. 2. Prezesa i Wiceprezesa Trybunału Konstytucyjnego powołuje Prezydent Rzeczypospolitej spośród kandydatów przedstawionych przez Zgromadzenie Ogólne Sędziów Trybunału Konstytucyjnego. źródło: http://prawo.sejm.gov.pl/isap.nsf/download.xsp/WDU19970780483/U/D19970483Lj.pdf
  2. Gdzie tam :). Inżyniera męczę póki co :).
  3. Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić. Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa. Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :). ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Znów będzie powtarzać klasę: otton Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi. Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków. Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności. Oh my god, they killed Kenny! Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show. W naszej klasie Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane). Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie. Make America Great Again Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka). Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?” Biiip! Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian. Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności. Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz. O szatanie i scjentologach Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****). W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”. Lek na całe zło Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny. _____________________________________________________________________________ (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów. (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache. (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach. (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam
  4. A ja go do swojej pamięci nawet nie wrzuciłem - imo jeszcze lepiej :). Mógłbym prosić o jakiś spoiler co do kobiety od słodyczy?
  5. Dżizas, nie wierzę. Pamiętam Cię jeszcze z aktywnego blogowania. Witaj :). Rzadko tu ostatnio wchodzę i tak jakoś przegapiłem powitanie sprzed dwóch tygodni. Mam nadzieję, że nie porzuciłeś zamiaru wrzucenia jeszcze czegoś pomimo pustek na blogach?
  6. Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie? Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii. Wszystko po staremu, nananananana O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów. Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu. Nieznośna lekkość butów Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy. Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować. Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci. _________________________________________ (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista... PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.
  7. Poprawione ;). Jak pisałem w PS - chociaż wtedy bardziej enigmatycznie, niż mogę teraz napisać - tekst był w większości gotowy już parę dni po premierze gry, ale ze względu na Pokemony, musiał poczekać w zamrażarce. Osobiście nie lubię tak długo odkładać dokończenia czegoś, ale czasami nastąpi wyższa konieczność i siedząc przez długi czas w innym temacie, trudniej wrócić do porzuconego wcześniej.
  8. Epilogiem, epilogiem :). Tekst leżał już od premiery gry prawie kompletny tylko ciągle było coś innego do napisania i nie miałem czasu na ostatnie akapity. A wczoraj jak już je dopisywałem to będąc myślami przy Dishonored 2. A skrypt takie kawały ostatnio robi, że jak zmieniam wielkość czcionki to mi akapity kolejnością sam zamienia losowo. Pewnym ratunkiem jest dodać screeny przed zwiększeniem czcionki i potem od obrazka do obrazka stopniowo zmieniać rozmiar. Wtedy jest inny śmieszny bug (w odróżnieniu od poprzedniego występuje okazyjnie) - dzieli mi losowy powiększany akapit na dwie części - ale nigdy w środku zdania, zawsze po kropce - i oczywiście dalej jest to jeden akapit, ale zamienia obie połówki kolejnością.
  9. Po premierze niezwykle urokliwej kontynuacji pierwszej Mafii, wielu recenzentów ganiło ją za brak typowo sandboksowych aktywności. Jeżeli, drogi czytelniku, również identyfikowałeś się z tymi publikacjami, ciesz się - 2K stworzyło grę, która może ci się spodobać. Ja jednak zmęczyłem się nią bardzo szybko. Mimo kilku miesięcy przyglądania się z niepokojem zwiastunom, które nie wróżyły niczego dobrego, do Mafii 3 przysiadłem w nastroju, w jakim znajduje się jogin po dobrej sesji ćwiczeń oczyszczających umysł. Nie istniały dla mnie trzy rzeczy: oczekiwania, obawy i myśli o niszczeniu kolejnej uwielbianej przeze mnie serii. Nawet pomimo tego, że jedynkę ukończyłem dokładnie 12 razy, a historię Vito Scaletty prześledziłem kolejne cztery. Po zobaczeniu napisów końcowych „trójki” wiem już, że choć jest gra w całym cyklu największa, pozostanie paradoksalnie właśnie tą, przy której spędziłem najmniej czasu. Prawdopodobnie jedynym wspomnieniem po niej pozostanie ta recenzja. Będę brutalnie szczery - problem z „trójką” polega na tym, że jej zrobienie powierzono ludziom, którzy nie zadali sobie trudu zrozumienia, dlaczego pierwowzór do dziś pojawia się w rankingach najlepszych gier wszechczasów. Ludzi otumanionych wielką serią GTA i 70 milionami sprzedanych egzemplarzy samej piątki, tchórzliwych, jak początkujący pisarz, który nie próbuje udowodnić znanemu artyście, że też umie zrobić na kimś wrażenie tworząc po swojemu, a jedynie próbuje pisać tak samo dobrze i marnie przy tym kopiuje, dorzucając elementy z innej baśni. No strzelaj do Polaka Żałuję, bo pierwsze 3 godziny naprawdę zdołały mnie przekonać, że mogę mieć na dłuższą metę do czynienia z czymś rzeczywiście godnym nazywania się spadkobiercą mojej ukochanej Mafii. Po paru chwilach, kiedy dałem porwać się szalonej akcji, nie przeszkadzało mi, że głównym bohaterem nie jest już Włoch, że Mafia stała się dodatkiem do szalonych wojen gangów, a twórcy ustawicznie popełniali merytoryczne błędy używając sformułowań typu „Haitańska Mafia”. Prolog nadzwyczaj się udał. Dokumentalne wstawki, filmowe przeskoki akcji pomiędzy różnymi okresami, sprawnie napisane dialogi… no i akcja z grubej rury, bo napadamy na bank! To wszystko fajnie wprowadza nas w historię Lincolna Claya, z pozoru sympatycznego (ale przez wojnę totalnie znieczulonego na krzywdę bliźniego swego), czarnoskórego weterana wojny w Wietnamie, którego przemianę w rozdrażnionego utratą bliskich potwora ujrzymy w dalszym etapie zabawy. Do tego trudne tematy typu rasizm, potencjalnie także analiza, co sprowadza człowieka na złą drogę – smakowita przystawka! Nie jest to może najbardziej dogłębna analiza przemiany człowieka pod wpływem traumy, ale jak na standard sandboksowych fabuł, jest całkiem dobrze. It rode us all the way to New Orleans Ponadto wykorzystanie części bardzo znanych szlagierów jako tła dla wydarzeń fabularnych, sprawia, że zamieniają dobrą pracę autorów cutscenek w kicz tak straszny, że aż człowiek nie wie, gdzie się schować. Świat Mafii znów czaruje znakomitą muzyką, a radio cały czas nadaje klasyki pokroju „All Along the Watchtower”, „Ruby Tuesday” czy „Piece of my Heart”. Zatrzęsienie hitów jest tak potężne, że kilkunastu różnych recenzentów mogłoby się między sobą dogadać i wrzucić do swoich tekstów po kilka przykładów bardzo znanych utworów, nie powtarzając jednocześnie żadnego. Muzyka ma też jednak swoje słabe strony, jak choćby fakt, że część utworów w zbyt często się powtarza. Na ulicach czuć klimat Nowego Orleanu, przechrzczonego tu na Nowe Bordeaux. Nastrój jest nieco inny niż we wzorowanych na Nowym Yorku miastach z poprzedniczki, ale z pewnością wpisuje się w poetykę serii i jest równie gęsty. Oprócz lubiących pizzę panów w garniturach mamy też przedstawicieli innych kultur, przysiadające na wielkim moście ptaki morskie ustąpiły miejsca krokodylom, oprócz whisky pija się także piwo i samogon, a chrześcijańskie pogrzeby i strzelaniny w kościele zastąpiło Voodoo, wywodzące się swoją drogą po części także z chrześcijaństwa. Paskudny łyk Bordo Hangar 13 znakomicie pojął jedną z najważniejszych składowych pierwowzoru, to jest rozpoznawalny na pierwszy rzut oka klimat. Pod tym względem nie da się trójki pomylić z żadną grą na rynku. Od tego momentu pochwały zasadniczo się jednak kończą, bo Mafia słynęła nie tylko z klimatu. Nie zrozumiano niestety przepotężnej roli, jaką w produkcji Czechów pełniło miasto. Nigdy nie musiało być przesadnie duże, bo było tylko tłem dla świetnie zaprojektowanych, zaskakujących zwrotami akcji liniowych rozdziałów. Bardziej w tym „sandboksowaniu” chodziło o to, że gracz mógł dojechać do celu misji nie obijając się o niewidzialne ściany, czasami skrócić sobie drogę przez jakiegoś przechodnia, ale niekoniecznie gubić rytm opowieści przez zbyt wiele atrakcji. Tymczasem zaoferowane nam w Mafii 3 New Bordeaux zostało od strony konstrukcyjnej zrealizowane żenująco słabo. To lokacja całkiem potężna, o różnorodnych dzielnicach, ale pozbawiona szczególnie charakterystycznych miejsc (z wyjątkiem 2-3). To tylko zestaw ulic, z którego niewiele się pamięta i przejeżdżając przez którąkolwiek, niekoniecznie ma się paradę wspomnień z nimi związanych. Wręcz rażące jest zaserwowane nam na każdym kroku kopiuj-wklej. Spora część mniej istotnych budynków występuje w New Bordeaux za często i np. wykonując misje poboczne ze zbieraniem Playboyów/innego badziewia, często odwiedzamy identyczne stacje/sklepy/magazyny. Twórcy rozleniwili się do tego stopnia, że nawet położenie znajdźki jest w każdym z tych miejsc takie samo. Cofnijmy się jednak do zakończenia prologu, kiedy to szybko można zorientować się, jak będzie wyglądało następne 25 godzin zabawy. Dalsza część kampanii fabularnej (!) przypomina zadania poboczne z dowolnej gry Ubisoftu. Francuski koncern, przy moim skrytym obwinianiu go o niszczenie rynku, cenię jednak choć minimalnie za to, że nigdy swojego ukochanego odbijania kolejnych sektorów mapy nie uczynił jedynym sensem zabawy. Mafia III tymczasem przez kolejne, długie godziny (zakończone dwugodzinnym epilogiem) prezentuje nam zadania tak nudne, że nagle Assassin’s Creed: Syndicate staje się synonimem designerskiej odwagi. Pętla czasu Dobrze, skoro już zdążyłem enigmatycznie ponarzekać, pozwólmy sobie na małe ćwiczenie praktyczne. Kolejne długie godziny, aż do epilogu, to pozbawione interesującej fabuły odbijanie kolejnych dzielnic miasta. By dać wam choć odrobinę odczuć, jak sakramencko nudne to wszystko jest, opiszę w paru zdaniach, jak wygląda tu zabawa od wpadnięcia jak huragan do pierwszej lepszej dzielnicy aż do ustawienia radaru na kolejną, a wy przeczytajcie sobie ten podrozdział dziewięć razy i będziecie mieć symulację, jak przez 80% kampanii wygląda tu rozgrywka. Start… Zaczyna się od tego, że nasz uroczy murzynek z potężną szramą na twarzy wpada do jakiejś dzielnicy i odwiedza najpierw dwie ikonki w kształcie chmurki, gdzie enpece dają mu wstępne informacje, jak zaszkodzić biznesom w danej dzielnicy. Od tej pory do każdego interesu na mapie pojawia się po kilkadziesiąt ikonek z zadaniami pobocznymi i licznik gotówki, którą musimy upuścić szefowi danego biznesu, by wykurzyć go z domu sprzed telewizora. Każde zadanie poboczne to kombinacja trzech składowych: wbiegnij na pałę w tłum wrogów i zastrzel oznaczonego, wbiegnij na pałę w tłum wrogów i przytrzymaj „E” odpowiadając ogniem tylko na tyle by nie zginąć, ostrzelaj tłum wrogów i biegnij na pałę za tym który zacznie uciekać, bo musisz go przesłuchać. Czasami wskoczysz z nim do samochodu i postraszysz jazdą pod prąd, innym razem z okien własnego auta przestrzelisz mu opony. Każdy, nawet solidny interes po kilku takich zadaniach ledwie już zipie i generuje straty. Teoretycznie zróżnicowanie biznesów jest spore. Zabijamy typów oznaczonych jako Capo, niszczymy gangolom wozy, dźwigi budowlane, przyczepy związków zawodowych – ktoś w Hangarze długo wypisywał z wikipedii nazwy różnych szemranych biznesów, o które można posądzić panów w gajerkach, ale projektanci rozgrywki sprowadzili to do wciskania „E”, „Q” i lewego myszki. Po wykonaniu owych kilkunastu bezpłciowych misji, w momencie gdy licznik spadnie do zera, można poprosić wspomnianego zleceniodawcę z chmurką o litość, co sprawi, że z mapy zniknie reszta podobnie nudziarskich questów i pojawi się… równie nudny, ale przynajmniej ostatni – polowanie na przywódcę biznesu. (Dla pełni symulacji, akapit ten warto przeczytać dwa razy, ze względu na taką liczbę interesów w każdej dzielnicy) Polowanie na szefa rozgrywa się oczywiście w większości przypadków w lokacji, którą już przy okazji generowania strat odwiedziliśmy, ale przecież zawsze bezpiecznie znać wcześniej mapkę. Po zabiciu obu biznesmenów w każdej dzielni, przyjedzie do nas szef szefów i trepanacja jego czaszki, dla odmiany, jest jedyną ciekawą aktywnością w grze, znów przypominającą klasyczne, dobrze zrobione etapy z poprzednich odsłon. Reasumując, czeka was każdorazowo 100 minut odhaczania questów o polocie generatora misji Minutemanów z Fallouta 4 (albo i niższym) dla 20 minut czegoś w miarę sensownego, ale też niewybitnego. No, a teraz do początku i „Pętli czasu” i jeszcze osiem razy. Już? To zapraszam dalej. Strzał w stopę Po zdobyciu, oddajemy każdą dzielnicę pod kontrolę jednemu z naszych współpracowników, udając się na narady bojowe. To swoją drogą element, który dość mocno ośmiesza fabułę. Aż dziw bierze, że tak rzekomo potężny gangster jak Marcano, daje się w tak dziecinny sposób podchodzić takiej bandzie wieśniaków. Najpierw całą jego dzielnicę do nogi wybija pojedynczy człowiek, a gracz słyszy od nich jeszcze przez telefon teksty w stylu „no dooobra, jak już mi przejąłeś całą dzielnicę to sobie łaskawie przyjadę”. Do wyboru mamy wiecznie pijanego, tatuśkowatego Irlandczyka, wyposażoną w szałowy fryz Haitankę i Vito Scalettę z pierwowzoru. Swoją drogą implementację Vito uważam za obrzydliwy i tani marketing, bo zaserwowany nam bluzgający oprych ma charakterologicznie niewiele wspólnego z oryginałem. Ewentualnie model postaci. Zadymy pomiędzy współpracownikami są zaś tak kiepsko napisane, że wręcz płakałem, kiedy gra kazała mi tego wysłuchiwać. Ostateczna decyzja o oddaniu dzielnicy przypomina inwestowanie punktów w drzewka – lepsze relacje z jednym ułatwią zejście z oczu policji, inny może podesłać nam grupę wsparcia. Żeby mieć duże profity choć z jednego współpracownika, trzeba pozostałych przy rozdzielaniu nowych ziem dyskryminować, co oczywiście ma swoje konsekwencje fabularne w postaci czyjegoś zgonu. Kombinacji zakończeń jest w Mafii 3 parę, ale i tak całość nudzi w takim stopniu, że już nawet osiągnięcie pierwszego będzie dla wielu fanów zbyt męczące. Perły pokryte skazami Mafii 3 nie ratują nawet naprawdę świetnie zrealizowane strzelaniny czy model jazdy. Tych pierwszych jest w grze całkiem sporo, ale generalnie pasek zdrowia Claya nawet po ulepszeniach łatwo w ich trakcie znika. Wymusza to na chcącym dotrzeć do znów ciekawszego epilogu graczu skradanie, a takowe obnaża głupotę AI – wystarczy wspomnieć o gwizdaniu, które jest ignorowane przez większą liczbę gangsterów niż jeden, ale kiedy już wciągamy zbilżającego się za osłonę przeciwnika, możemy zostać przyuważeni. Przez kolejnego gagatka, który ochoczo ruszy w pułapkę. Potem może nas zaś zauważyć kolejny… i część lokacji da się oczyścić trzymając jeden palec nad klawiszem cichej eliminacji i wciskając go w odpowiednich momentach. Część walk da się także ominąć z tego powodu, że sporo misji dotyczących rozbijania biznesów odbywa się na nabrzeżach. Twórcy zakładając, że gracz będzie zbliżał się od strony lądu, umieścili wiele celów do zabicia w najbardziej oddalonym punkcie – czyli na nabrzeżu. Podpływamy łódką, zatrzymujemy ją, kulka z pistoletu i misja zrobiona w 5 sekund... Ciepłych słów nie da się także powiedzieć na temat wyglądu i optymalizacji gry. Na najwyższych detalach ekran zaśmiecają paskudne tekstury z poprzedniej generacji, a wprowadzone nie wiadomo po co lusterko samochodowe generuje odbicia przypominające brzydsze gry z PS2. Mimo powyższych faktów, gra ustawicznie klatkuje, a na komputerze spełniającym wymagania rekomendowane, jest w stanie wyciągnąć zaledwie 40 klatek (z ciągłymi spadkami do 30) i to zaledwie w ultrapanoramicznym 1080p. Żenada! Jest tu co prawda zwalający z nóg render oświetlenia, który w wielu sytuacjach świetnie maskuje wizualną nędzę, ale to trochę za mało jak na tak znaczną zasobożerność. Nie zdziwi nic Mafia 3 to już nie żadna Mafia, a po prostu kolejny nudny klon GTA z przebłyskami w postaci świetnego klimatu. Gra, która sprzedaje się całkiem dobrze dzięki logo na okładce. Na szczęście dzięki Steam Sharingowi, nie będzie ta marna giereczka ani chwili dłużej wisieć na moim koncie jak kara za grzechy. Byłem, zobaczyłem, z 25 godzin dobrze bawiłem się może przez 1/5 tego czasu i odinstalowałem. Chcieliście sandboksa, macie sandboksa... OCENA: 4/10 Plusy: + Bardzo dobre początek i koniec + Fajnie zrealizowane strzelanie i model jazdy Minusy: - 80% fabuły to questy o polocie losowego generatora z Fallouta 4 - Przez większość czasu fabuła to zamorduj kogoś, zamorduj innego kogoś - Paskudna oprawa graficzna (ratuje ją tylko oświetlenie) - Źle napisane postaci współpracowników - AI nie ogarnia skradania się - Koszmarnie nudna konstrukcja gry - Brak opcji pomijania dialogów - Kopiuj-wklej w mieście (stacje benzynowe, sklepy itp.) - Recykling lokacji (Boże, byłem tu 20 minut temu) - Kiepska optymalizacja PS. Recenzja powstawała straszliwie długo, bo grę przeszedłem praktycznie w tydzień po premierze, ale zajęty ze mnie człek ostatnio ;). PS2. Ile jeszcze marności muszę stworzyć na blogach, żeby komuś zechciało się naprawić blogowy skrypt :(.
  10. Zajmuję się studiowaniem, na kierunku technicznym rzecz jasna (na pohybel humanizmowi). Poza tym wyprodukowałem w ostatnich dwóch latach jakieś ~250 newsów i ~25 tekstów dla gamezilli, ale nie zanosi się, żeby ta liczba miała jeszcze rosnąć. Takie życie. Poza tym jakieś 2-3 ekszyny i to by było na tyle na razie. Innymi słowy, pojawienie się tutaj co jakiś czas jakichś tekstów jest świadectwem, że ciągnie wilka do lasu. Ale wilk trafić nie może :P. Z istnienia jakichś błędów zdaję sobie sprawę, ale jako że nowa skórka już do reszty zamordowała blogi (i wierszówki mnie rozleniwiły) w obrobienie tekstu po napisaniu nie wkładam już 100% siły :). A tak poza tym, dzięki za miłe słowo :).
  11. Po genialnym Deus Ex: Human Revolution, studio z Montrealu nie poszło za ciosem i zepsuło sobie w moich oczach bardzo dobre zdanie na własny temat, kiedy postanowiło bezczelnie odlać się na legendę Thiefa – wyjątkowo kiepskie jak na skradankę mapy, fabuła godna Mirror’s Edge. Przez ostatnie 2 lata cały czas zastanawiałem się, czy dalej wiedzą, jak robić dobre skradanki… Po pokonaniu trzech obrzydliwie źle zaprojektowanych bossów i całej serii dla odmiany bardzo klimatycznych lokacji, Adam nie może liczyć na spoczynek. Co prawda nastrój wokół Sarif Industries wpędził protetycze przedsiębiorstwo do grobu, ale ludzie tak dobrzy w swoim fachu jak Jensen, zawsze mogą liczyć na zatrudnienie – i to nie byle gdzie, bo w Interpolu. Po gigantycznej masakrze, jaką wywołali w finale pierwszej części pewni „źli ludzie”, którym zależało na skompromitowaniu ulepszonych, świat cały czas próbuje podnieść się z tamtej tragedii. By zło się nie powtórzyło, sięgnięto do starych, sprawdzonych wzorców z czasów przed Nelsonem Mandelą i pozwolono żyć druciarzom, jak mówi o nich polskie tłumaczenie, w społeczeństwie tych normalnych, ale też jednocześnie ograniczono ich prawa. Częste kontrole na ulicach, groźby ze strony policji, uziemienie, osobne pociągi w metrze – tak prezentuje się apartheid XXI wieku. Innymi słowy plan złych organizacji względnie wypalił, ale komuś zależy na doprowadzeniu go do końca. Na świecie wybuchają bomby, a społeczeństwo jeszcze bardziej nieufnie patrzy na posiadaczy różnych fikuśnych części ciała zrobionych z nanowłókienek. Epicentrum zamachów i zła wszelkiego staje się czeska Praga, a Jensen ma za zadanie dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi i jaki właściwie ma w tym wszystkim cel. O ile w oryginale byliśmy względnie posłusznym agentem jednej firmy, tak teraz musimy sprawdzić się w roli dwulicowego szpiega, wspierającego ponadto kolektyw Juggernaut, wykazujący dość silne zainteresowanie Millerem, szefem Jensena w policyjnej komórce TF29. Liczba nagłych wypadków, jakie przytrafiają się na misjach Interpolu, sprawia, że nasz bohater nie wie nawet, czy może zaufać własnemu pracodawcy… Sentyment Mankind Divided kontynuuje historię przedstawioną w Human Revolution, ale robi to w taki sposób, że do gry można przysiąść nawet bez znajomości pierwowzoru – produkcję otwiera 12 minutowe streszczenie oryginału. Jedne, o co gracz z przypadku będzie uboższy, to nieznajomość wielu świetnych postaci z pierwowzoru, upchniętych tym razem wyłącznie w zadaniach ubocznych. Przykro mi to mówić, ale takie podejście „na czysto” może przynieść nawet więcej frajdy, bo w kwestii projektowania bohaterów jest tym razem dużo słabiej. Dzieje się tak przez to, że nowe gwiazdy są w większości remiksem charakterów tych starych, ich reinterpretacją, słabszym wariantem tego, co było. To już tylko klony tych ludzi, z którymi Jensen przeżył największą w swoim życiu zmianę, ale bez podobnego dramatu, jaki ich łączy, są już kimś obcym - „tym złym facetem bez oka”, „tym siwiejącym masonem”, „tą mocno przeciętną dziewczyną z przekomicznym śladem po wszepach, umieszczonym w przedziałku między włosami”. Tak ich niestety zapamiętam, podczas gdy cała gwardia charakterów z Human Revolution przeżyła do dziś w mojej pamięci jako imiona i nazwiska. Scenariusz nie robi w zasadzie niczego specjalnie źle (może poza ewidentnym wrzuceniem części gry do DLC – część bohaterów w pewnym momencie wyparowuje niemal bez słowa), znów trzymając się schematu walki z niezidentyfikowanym przeciwnikiem, którego możemy i tym razem zatrzymać, ale nie mamy możliwości zbawienia świata na długo. Mankind Divided to zderzenie wielu organizacji o sprzecznych celach, wśród których podzielona ludzkość poszukuje kogoś godnego zaufania. Nie ma też jednak w fabule momentów tak niezapomnianych jak spotkanie z tajemniczym hackerem czy nawet otwierająca Human Revolution szalenie wiarygodna rozmowa o technologii. Nie wiem czy to jedynie kwestia plus pięciu lat na moim karku, ale technologiczne rewelacje Vaclawa Kollera (praski spec od wszczepów) brzmią w porównaniu z tamtym dialogiem jak pseudonaukowy bełkot gimbusa. Latające spaghetti W paru miejscach portret współczesności przedstawiony przez twórców Mankind Divided traci też na wiarygodności, np. poprzez nadzwyczajne ciągoty scenarzystów do przedstawiania różnych dziwnych wersji religii – nie zaspoiluję niczego poważnego, ale jeżeli w pewnym momencie zdecydujecie się ruszyć na ratunek pewnej terrorystce, z całą mocą przekonacie się, że powody ludzi by odmawiać pacierze stają coraz głupsze. Podobne rzeczy mieliśmy oczywiście w Falloucie, wystarczy wspomnieć o Kościele Atomu. Problem polega jednak na tym, że o ile tam mieliśmy do czynienia z zamierzoną satyrą na tak zwaną epokę atomu, tak motyw ten jest w Mankind Divided pusty i burzy dramatyzm, którego ślady też są w tej sekwencji obecne. Tym razem główną areną działań Jensena, zamiast trzech mikrych rozmiarów miast, jest Praga. Wciąż mieścina raczej nie przypomina tych znanych z GTA i stanowi zestaw przedzielonych ekranami ładowania hubów, jest niemniej na tyle duża i wypełniona ciekawymi zakamarkami, że w zasadzie kolejne miasta zdają się nawet zbędne. Praga posiada bardzo ładną architekturę, miksującą znaną obecnie zabudowę z elementami nowoczesności, pod koniec okazuje się jednak, że wszystkie dzielnice cechują się podobnym klimatem, zlewając się w jednolitą całość. Po zwiedzeniu ich wszystkich, poczułem trochę tęsknotę za klimatami azjatyckimi. Na szczęście potrzebę zróżnicowania zaspokajają lokacje, w których Adam buja się pomiędzy kolejnymi wizytami w Stolicy Czech. Skradanka na 100% Sam scenariusz i świat gry, choć całkiem dobry, nie jest jednak aż tak przemyślaną konstrukcją jak Human Revolution, ale na szczęście mimo regresu w tym elemencie, twórcy jednak odrobili zadanie domowe z poprzednich gier, serwując gameplay tak dobry, że po 25 godzinach spędzonych z tym tytułem, miałem wrażenie, jakby licznik steamowy pędził do przodu dwa razy za szybko. Główna zmiana jakościowa to znaczne powiększenie lokacji, dzięki czemu gracz dostaje o wiele więcej miejsca do manewrowania. Frustrujące, wymagające przede wszystkim olbrzymich pokładów skradankowego szczęścia, przepełnione wrogami lokacje rodem ze Styx: Master of Shadows zostały unicestwione, dzięki ogromnej liczbie ścieżek do wyboru. Przez całą grę spotkałem może jedno, niewielkie w stosunku do całej lokacji pomieszczenie, gdzie musiałem zrobić rozwałkę, ale tylko dlatego, że nie miałem jeszcze wszczepu pozwalającego na chwilową niewidzialność. Dzięki temu przez większość sekwencji przebrnąłem praktycznie nie wyciągając z plecaka nawet pistoletu ogłuszającego. Opcji do wyboru jest od groma – nadużywanie wentylacji, wyłączanie kamer, klasyczne skakanie od osłony do osłony, czasami nawet przed twarzą wroga dzięki wspomnianej opcji zabawienia się w kameleona. Pewną nowinką dla fanów skradania jest hackowanie zdalne, pozwalające na 30 sekund oszukać kamerę czy wieżyczkę strażniczą lub podnieść rolety i wskoczyć do czyjegoś mieszkania bez ryzyka, że zabezpieczenie drzwi ma wyższy poziom, niż nasz wszczep odpowiadający za minigierkę hackerską. W razie trudności/przeznaczenia punktów Praxis na ciekawsze zabawki, możemy skorzystać również ze znajdowanych po drodze omnikluczy, automatycznie hakujących zabezpieczenia. Bardzo przydatny wynalazek, bo pozwala bez wychylania głowy znad biurka, dostać się tam, gdzie przy tradycyjnej minigierce można zostać wykrytym. Paliczkowy ładunek ziemia-powietrze Nie miałbym problemu z napisaniem nawet dwa razy dłuższego tekstu, bo wciąż mam w głowie masę fajnych planów, jakie udało mi się wcielić w życie. Najmilej wspominam jednak akcję, kiedy wykorzystałem owe 30 sekund bezczynności wieżyczki na to, żeby zanieść ją do opustoszałej kanciapy strażników, szybko opuściłem rolety, żeby nie oberwać przez okno i zamykając za sobą drzwi, ruszyłem w pełni wyprostowany do celu misji. Albo jedną z lepszych misji rozgrywających się w teatrze, kiedy wskoczyłem do środka przez otwarte okno w szklanym dachu, a następnie przeciągnąłem roboty na swoją stronę i zablokowałem im atak. Podobne historie można przeżyć także grając na Jana i mam wrażenie, że nowe modyfikacje Jensena były projektowane raczej z myślą o takim właśnie stylu gry, żeby niecierpliwi znów nie płakali, że ich się dyskryminuje. Warto wspomnieć tu choćby o pancerzu, czyniącym naszego bohatera o wiele odporniejszym na obrażenia - Tytanie. Swoją drogą w późniejszym etapie kampanii również przeciwnikom zdarza się z niego skorzystać i rodzi się z tego pewien absurd. Amunicji na takiego zużyjecie całe wiadra, ale jeżeli uderzacie z piąchy, wystarczy jedno trafienie. Stąd też każdy alarm w obecności takich przeciwników kończył się u mnie zwykle na bieganiu pomiędzy przeciwnikami i wyprowadzaniu ciosów z łapy. Animacja finishera czyni Jensena nieśmiertelnym, więc hulaj dusza. Co by złego o wrogach nie mówić, AI działa tu naprawdę dobrze. Przeciwnicy nie biegają gdzie popadnie, a zastanawiają się, skąd pochodzi zagrożenie – i to nie tylko kiedy my strzelamy. Pamiętam jak raz, parę chwil przed zakończeniem gry, odpaliłem na komputerze ochrony tryb, w którym wieżyczka strażnicza zaczęła strzelać do swoich. Sam siedziałem w tym momencie parę metrów wyżej na galeryjce, zaraz za barierką obok której stał laptop ochrony i patrzyłem na rozgrywającą się na dole rzeź winiątek. Paru oberwało, reszta przeżyła ostrzał ciężką artylerią i zniszczyła wieżyczkę. Gdy bitewny kurz opadł, jeden z ulepszonych wrogów od razu, najkrótszą drogą przy pomocy ulepszonego skoku dostał się tam gdzie stałem, na galerię, a mi… udało się uniknąć wykrycia tylko dlatego, że wdusiłem klawisz ogłuszenia na padzie w momencie, kiedy tamten był jeszcze w powietrzu. No i był z tego oczywiście efektowny finisher. Złotousty Poezją są ponownie w Mankind Divided rozmowy, z tym zastrzeżeniem, że z tematem sterylności nagrań nie zrobiono po prostu nic. Czy rozmawia się obok pracującego silnika helikoptera czy w kanałach, wszystko dalej brzmi strasznie studyjnie. Kwestie Jensena znów są wyjątkowo błyskotliwe, soczyste, a czasami nawet nieco dowcipne. To bohater, który mówi tak jak wygląda – aż chce się podkulić nogi i uciekać. Sprawne operowanie językiem pozwala uniknąć nam także starć z bossami – podobno gra oferuje ich kilka, ale odpowiednie prowadzenie rozmów sprawia, że pokonać trzeba tylko jednego pod koniec. Nawet tutaj jednak możliwe jest pozostawienie „szefa” przy życiu. Samą arenę starcia poznałem raczej dość słabo, ale duet wentylacja plus pociski EMP pozwoliły pozbyć się problemu już za pierwszym razem. Na pewno w kwestii bossów jest duża poprawa, ale wyraźnie widać, że nie radzą sobie oni z większymi lokacjami tak dobrze jak grupa patrolowa. Już koniec? Nieee, proszę… Wszystko to wystarcza na co najmniej 25 godzin świetnej zabawy – przynajmniej mi tyle zajęło ukończenie fabuły i wszystkich misji pobocznych, ale skradanki to akurat mój żywioł, więc w zasadzie nie dziwi mnie to, że w innych recenzjach wspominają o większej liczbie godzin. Co potem? Dodatkową godzinę można spędzić w DLC „Desperackie Środki” darmowym dla preorderowców. Zaczyna się czymś na wzór gier Telltale, potem jest troszkę lepiej, ale i tak gdyby trzeba było za to coś zapłacić, czułbym się oszukany. Jest też Breach, zasługujący na osobny akapit. To tak naprawdę pakiet dodatkowych mini misji, ale podanych w tak fajnej formie, że aż chce się człowiekowi tym pobawić. Gameplay przypomina z grubsza kampanię fabularną, ktoś jednak poszalał ze stylem graficznym i dodał motyw hakowania serwerów, tak że całość przypomina otwierającą zamki o komputery minigrę, rozgrywaną pierwszoosobowo. Ilość map póki co nie imponuje, ale kolejne poziomy naszego bohatera czy bicie rekordów czasowych, potrafi naprawdę wciągnąć. Poza tym DLC już w drodze, kto więc wie czy rozbudowanie Breach nie będzie jednym z ważnych celów twórców. Trylion dolarów w kieszeni Technicznie nowy Deus Ex spisuje się bez zarzutu, chociaż GTX970 to już nieco za mało na odpalenie wszystkich bajerów pokroju MSAA czy zaawansowanego cieniowania, przynajmniej na rozdzielczości ultrapanoramicznej. Produkcja na pierwszy rzut oka niewiele różni się w temacie oprawy od Human Revolution, ale wystarczy odpalić poprzednika, żeby od razu zobaczyć, jak działa część mózgu odpowiedzialna za dobre wspomnienia. Jest po prostu ładnie, ale poziom Batmana: Arkham Knight jeszcze daleko. W temacie 21: 9 dodam, że jak na razie gra w takiej rozdzielczości nie jest możliwa, z powodu skopanej minigierki z hakowaniem, co można zobaczyć na screenie. Bez czarnych pasów grałem więc tylko wtedy, gdy polowałem na ładne screeny. Raz jeszcze, podczas powrotu do menu głównego z trybu Breach, gra wylądowała na pulpicie, ale właściwie było mi to nawet na rękę, bo i tak miałem już w planach ją wyłączyć. Zanim podsumowanie, w telegraficznym skrócie wspomnę jeszcze o pewnym dość zabawnym błędzie w Polskim przekładzie. Ogólnie lokalizacja się udała (pomijając kompletnie pozbawione pazura DLC dla nabywców preorderów), ale w pewnym momencie pada stwierdzenie, że jedna z postaci „straci na tym tryliony dolarów”. Ktoś potraktował tę frazę nazbyt dosłownie, zapominając, że w angielskim obowiązuje trochę inna skala i ‘trillion’ należałoby raczej przełożyć jako bilion, ilość 1000 razy mniejszeją. To o tyle zabawne stwierdzenie, że największe współczesne gospodarki są obecnie warte "ledwie" po kilkanaście bilionów. Nie czekając na Garretta Ogólny rozrachunek wypada więc dla Mankind Divided całkiem pozytywnie, ale nie ukrywam, że liczyłem na więcej. To naprawdę świetna skradanka, wcale nie tak zachowawcza jak maluje ją sporo recenzji, ale do tego zaledwie dobra opowieść, która nie ma już tego samego ładunku emocjonalnego co Human Revolution. Mimo to liczę szczerze, że to jeszcze nie koniec i na kontynuację nie będę musiał czekać kolejnych pięciu lat. Chyba, że po drodze twórcy zechcą jeszcze zepsuć jakiegoś Thiefa… pamięta ktoś czy tamto „cudo” dobrze się sprzedało? Ocena 8/10 PS. Tym razem, co wcale mi się często nie zdarza, autorskie screeny. PS2. Gdzieś w archiwach możecie znaleźć reckę Human Revolution. Nic wielkiego się z niej nie dowiecie, ale muszę przyznać, że jak tam zajrzałem to poczułem, że mój cyberwszczep z pisania jakoś tam zaczął działać od zeszłego razu...
  12. Nie dałem rady zmęczyć tego gameplayowego crapa. Może i fabuła jakoś się prezentuje, ale przynajmniej pierwsze 7-8 godzin nie było na tyle ciekawe, żeby chciało mi się męczyć z tak marną rozgrywką. Doczytałem streszczenie na necie, dwójkę i trójkę dałem już radę ukończyć :).
  13. Dzięki obietnicy dwóch dużych rozszerzeń, udało się twórcom z cdprojekt RED zatrzymać Wiedźmina 3 na moim twardym dysku na ponad rok. Nawet terabajty jednak z gumy nie są i kiedyś trzeba się pożegnać. Panie i panowie, krew i wino, wino i krew. W ostatniej na jakiś czas przygodzie komputerowego Geralta udajemy się do Toussaint, żeby wyjaśnić sprawę morderstw, dokonywanych przez tajemniczego potwora. Bajkowa kraina szybko okazuje się krzywym zwierciadłem dla krwawych zdarzeń, spisków i coraz bardziej komplikujących się zdarzeń. Zaczyna się jednak mało imponująco, bo od spotkania z bandą stereotypowych, mężnych do przesady rycerzy, gnających po Geralta z poselstwem od księżnej Anny Henrietty. Bezsensowna rzeź milionów przeciwników w misji startowej przyprawia wprawdzie o ból zębów, ale na całe szczęście historia szybko wraca na właściwe tory. Na dalszym etapie, historia z drugiego dodatku bije na głowę tą z Serc z Kamienia. Poprzednio twórcy Wiedźmina postawili na sparafrazowanie pewnej legendy, ale polegli, czerpiąc nadmiernie z jednego źródła i ograniczając inwencję do wynalezienia roli dla Geralta w fabule, która kompletnie nie potrzebowała tego bohatera do szczęścia. Tym razem jest na szczęście inaczej, główną oś fabularną Krwi i Wina zaczerpnięto z kilku różnych źródeł, tworząc coś choć w części nowego i, o dziwo, całkiem zaskakującego. Jedynym żenującym momentem całej opowieści jest pewna, nieobowiązkowa dla niektórych zakończeń, walka z bossem, której jedna faza polega na tym, że jesteśmy zamknięci w wielkim, wypełnionym tkanką mięśniową pęcherzyku i bijemy w miękkie. Jest to tak beznadziejne jak wszelkie motywy pustek w grach. Wielki postęp nastąpił także w kwestii śmieszkowania, które w wykonaniu REDów nigdy przesadnie nie trafiało w mój gust. Opowieść jest bardziej stonowana, a nawiązania typu hrabia de la Croix pojawiają się bardziej w tle, wymagając nieraz głębszego skupienia. Miła odmiana po paskudztwach pokroju malarza van der Hooia. Ogólnie poszczególne elementy historii sprawiają wrażenie dużo lepiej wyważonych i w gruncie rzeczy to właśnie ta opowieść z wiedźmińskich gier podobała mi się najbardziej. Po obszerną krytykę pierwowzoru odsyłam tutaj. Stworzona na potrzeby gry kraina, a także jej jeszcze bardziej baśniowa wersja to lokacje przeurocze, pełne cudownych kolorów. Urok ten nie wynika przy tym ze zwykłego prześwietlenia, a palety kolorów, toteż dalej znajdziecie tu miejsca groźnie wyglądające – ciemne lasy nocą, ponure jaskinie, mroczne opuszczone chaty itp. Sama historia przypomina długością tą znaną z Serc z Kamienia, a dodatkowy wymóg przejścia drugiej połowy bez możliwości wykonywania w tym czasie zadań pobocznych dodatkowo nadaje jej dynamiki. Brak powiązania z główną fabułą i rok czasu na produkcję pozwoliły też na stworzenie dość pokaźnego zestawu dodatkowych zakończeń. Ukończenie absolutnie wszystkiego, łącznie z pytajnikami, to kwestia około 30 godzin zabawy. Do tego te typowe zapychacze też stały się w Toussaint mniej uciążliwe, bo znaczna część z nich weszła w skład zadań pobocznych. Nie są to questy fabularnie wybitne, ot wysyłające nas w kilka spiętych tematyką miejsc na mapie – doceniłem je jednak, bo wskazany przy okazji w dzienniku poziom questa pozwala odnaleźć pytajniki na odpowiednim dla gracza poziomie dużo prostszą metoda, niż ucieczka przed rozszalałymi potworami na zbyt wysokim levelu. Spuchł też odrobinę bestiariusz, głównie o skolopendromorfy i krwiożercze „kwiatki”, które wyglądają inaczej, ale walczą podobnie. REDzi bardzo mądrze projektują przeciwników, tworząc kilka schematów zachowań i przyporządkowując każdy do większej ilości stworów. Wspomniane zakopujące się pod ziemię poczwary oraz szarleje to jedyne zachowujące się inaczej stwory, poza tym mamy jeszcze trochę modeli uzupełniających te już istniejące podgrupy. Jak na kosztujący 70 złotych dodatek – zadanie zaliczone. Na Wiedźmina 3: Dziki Gon zaczęto patrzeć w mediach jak na zjawisko i nie ma w tym niczego dziwnego. Po raz kolejny udało się Polakom stworzyć produkt interesujący dla ludzi na całym świecie, nieprowokujący „wygłaszanych za granicą haseł o polskich obozach zagłady”, a przy okazji mocno zahaczający o polską popkulturę. Prawdę jednak powiedziawszy imponujący rozmachem świat borykał się z garścią problemów związanych z samą rozgrywką. Z paskudnie skonfigurowanym chodzeniem, przed którym ratowało tylko pół-wychylenie gałki pada, z przeciwnikami tracącymi zainteresowanie graczem poza magiczną linią, wreszcie z małym zasobem aktywności. W kwestii gameplayu silono się na pewne nowinki, ale takowe średnio się udały. Urozmaicić starano się przykładowo wyścigi konne, do których dorzucono jazdę na czas z dodającym sekundy cięciem manekinów/ostrzeliwaniem tarcz. W założeniu dobry pomysł zamienił mi jednak pewien fragment fabuły w walkę nie tyle ze stawianym przez grę wyzwaniem, co ze zwyczajnie sknoconą detekcją trafień. Wkurzające jest też to, że Geralt z konia tnie mieczem raz z prawej, raz z lewej, wobec tego podczas galopu trzeba sobie czasami „wyzerować” stronę, z jakiej wyprowadzone zostanie uderzenie. Średnio wypadły także zapowiadane przez autorów dodatkowe mutacje, stanowiące rozbudowę systemu rozwoju postaci. Twórcy od początku zdecydowali się na przypominający nieco Diablo 3 schemat „wybieraj ulubione umiejętności, tylko wrzucone w gniazdo działają” – i było to piękne. Sprawiło to, że odblokowanych sztuczek nie koniecznie trzeba było mieć bardzo dużo, bo od momentu zapełnienia gniazd, rozwój wiązał się już wyłącznie ze zdobywaniem lepszego ekwipunku. Pojęcia więc nie mam, na co ma mi się to przydać w stworzonym na zakończenie Wiedźmina, z definicji dedykowanym postaciom mocno już rozwiniętym, dodatku. Mamy też wreszcie słynną już rezydencję Geralta pod postacią winnicy, którą można trochę odnowić, wpadać tu czasami na drzemkę i ostrzenie miecza i ogólnie próbować udawać, że istnienie tego „domu” wiele zmienia. No dobrze, twórcom udało się w ten sposób trochę naprawić ekonomię i puścić w obrót kompletnie bezużyteczny do tej pory pieniądz. Tak się to wszystko prosiło o jakąś wciągającą minigierkę z produkcją wina, jakimś klikadłem jeszcze bardziej zamulającym androidy i ocenzurowanym w iStore itp. Krew i Wino to niemniej godne, dobrze opowiedziane pożegnanie z Geraltem, a przynajmniej z trzecią częścią growego cyklu. Dziękuję REDzi za fantastycznie spędzone, długie godziny i dziękuję za odwagę. Zamienienie Dzikiego Gonu w platformę do produkowanych na tym samym silniku dodatków, może i ciekawych fabularnie, byłoby naprawdę łatwe. Jak jednak uczy przykład Doriana Graya, prawdzie piękne może być na dłuższą metę tylko to, co nie trwa dłużej, niż te parę chwil… Ocena 8+/10 PS. Dobrze, że już nie będzie kolejnych dodatków, bo do tej pory napisałem na blogu o W3 już jakieś 12 stron...
  14. BZDURY. Trzeba tylko znaleźć trochę lepszego bloga, niż gwiazdeczki pokroju Kasi Tusk i można poczytać rzeczy o wysokim standardzie. Fakt, trzeba się przebijać, żeby znaleźć dobre rzeczy pokroju kwantowa, ale brutalnie generalizujesz pisząc coś o jakichś uogólnionych standardach. PS. Standard tego co napisałeś też jest niewysoki, bo to blog.
  15. Tragedią pod względem strzelania była imo słynna palba w końcówce, gdzie trzeba było sięgnąć po ptaka (jak to brzmi...), żeby wygrać. Poza tym te erpegowe paski życia przeciwników. Grało mi się spoko, ale 1999 nie zmęczyłem w całości już -> spasowałem na wieki jak u Chińczyka ilość dostępnych pocisków wyniosła 10% ilości wrogów do zabicia... I te przeklęte paski życia...
  16. Taa, jak milion innych świetnych pomysłów, na które zabrakło redakcji pary :P. Mi osobiście w akademii przy czytaniu prac innych najbardziej przeszkadzało to, że każdy chciał być Papkinem i stylizować wszystko, co się tylko da, nawet 500 znaków o mobilkach. Zrobienie dobrego "Papkina" wymaga jednak zdolności napisania pewnych rzeczy również bez stosowania udziwnień, za to poprawnie językowo, stylistycznie i pod względem informacyjnym. Tego zaś nie uczono, wrzucono sobie po prostu zadanka i huzia... Haha, to żeś poleciał kompletną niewiedzą o temacie. Napisałem swego czasu parę rzeczy do cdactiona, do tego o różnej długości znaków (100/200/400 mniej/więcej) i jakoś nigdy nikt się ze mną w ułamki nie bawił - tekst zajmował całą stronę w piśmie, żaden inny już by tam nie wszedł i to było brane pod uwagę. Pisałem też w parę innych miejsc (pokroju Gamezilli) i jakoś nie zaobserwowałem, żeby rozliczanie po ilości znaków było w tej branży stosowane. Wiadomo, 6k to dwa razy więcej niż 3k i tu oczywiście wszędzie będą różne stawki, ale poważni ludzie nie będą się rozliczać co do literki, bo to strata czasu. To tak jak w tym kawale, że Bill Gates nie schyli się po 50 dolarów, bo w tym czasie straci kilkaset (ktoś wyliczył ile zarabia na sekundę i na jak długo schylenie się po hajs oderwie go od pracy). Limity są w założeniu po to, żeby uczyć konkretów. A wiele osób marnowało je na grafomańskie stylizacje...
  17. Cóż, myślę, że to po prostu modernizm i awangarda przyzwyczaiły nas do tego, że literatura wcale nie równa się poprawności. No dobra, może bardziej przedostało się to gdzieś za pośrednictwem genów, nie wiem :P. Poprawność jest formalna, a literatura - nawet jeżeli ma budzić głębsze emocje jest, jak wspomniałeś - jest rozrywką i nie potrzebuje formalizmu. Jedna uwaga co do samych powtórzeń - może to też być cecha pewnego stylu literackiego, mianowicie biblijnego: "Dnia trzeciego Bóg...", "I widział Bóg...". Sapkowskiemu brakłoby jeszcze odpowiedniego szyku wyrazów... ale przecież we wszystkich niepoprawnościach można dopatrzeć się celowości. Niepoprawność atakuje także na lekcjach polskiego, a i tam się ją jakoś tłumaczy - na przykład Słowacki, który myli w "Kordianie" o rok, kiedy zaczyna się i kończy nowe stulecie. Błąd oczywisty, ale wieszcz (podobno) wielki, więc niektórzy nauczyciele mają nawet do tego gotową interpretację. Nie mówiąc już o niezaprzeczalnie celowych rzeczach... Jaume Cabre zmieniający osobę w środku zdania, Joyce piszący 70 stron bez przecinków nie wspominając już o językowym zlepku w postaci Finnegan's Wake, intonacyjna interpunkcja Gombrowicza (niekoniecznie zgodna z tą przyjętą w języku polskim). Poza tym jeżeli coś jest interesujące, da się łatwo ukryć pewne niedociągnięcia. Sam w Wiedźminach (nie licząc dość mizernego "Sezonu Burz") problemów nie widziałem, bo mnie to interesowało. Takie Metro 2034 z kolei, masakryczna grafomania wciskająca łzawe i oczywiste przesłanie, wkurzała mnie przez cały czas czytania, a najbardziej tym, że autor miał na głównego bohatera dwa określenia - jego imię lub słowo 'stary'.
  18. Gdyby nie ślepy przypadek, nikt na świecie „Martwych Dusz” by dziś nie znał, krzyczy slogan z tylu okładki. Co jest nieprawdą, bo chociaż tekst rzeczywiście został ocalony od spłonięcia, to jednak jak na swoją wartość, jest obecnie stanowczo zbyt mało popularny. I właśnie celem zdobycia mu kolejnych kilku dusz, ów tekst publikuję. Mikołaj Gogol ciekawą postacią był… Z jednej strony nie przepadał – delikatnie mówiąc – za narodowym charakterem Rosji pierwszej połowy wieku XIX, sprzeciwiał się biurokracji, korupcji, upadkowi obyczajów, z drugiej zaś nie chciał pozostać w oczach rodaków obiektem nienawiści po premierze pierwszego tomu „Martwych Dusz”. Pod wpływem głosów krytyki zgodził się kłamać, siadł do drugiego tomu, który wbrew początkowym założeniom miał stanowić wycofanie się z poglądów przedstawionych we wstępie. Konflikt pomiędzy tym nowym kierunkiem twórczości, a sumieniem artysty, stanowił u zwieńczenia jego krótkiego życia (zaledwie 43 letniego) naczelny motyw – wiązał się z depresją i rozterkami. Próbując wymyślić odpowiedni klimat dla tomu drugiego – to jest odwrócić nieco obraz świata z części pierwszej, pozostawiając jednak gdzieś w tle delikatne napomnienie – Gogol niejeden rękopis wrzucił do kominka. Śmierć artysty przyszła nagle i niespodziewanie, jej okoliczności swoją drogą były dość niecodzienne, plotka głosi bowiem, że pisarz został pochowany… żywcem. Teoria wzięła się stąd, że po otwarciu trumny, ciało leżało twarzą w dół oraz inne argumenty, jak mawiają nauczycielki polskiego, potwierdzające tezę. Z ostatecznie zaplanowanych trzech części ocalała wyłącznie ta pierwsza oraz cztery (niepełne) rozdziały kontynuacji i żadnego ogólnego planu, co powinno wydarzyć się dalej. Ani gruby, ani chudy, może Cziczikowem być Przejdźmy jednak do początku, do głównego bohatera, to jest Pawła Iwanowicza Cziczikowa. Od pierwszych stron owiany tajemnicą, a jedyne co na jego temat wiemy to tyle, że podróżuje sobie przez Rosję w interesach. Nie jest ani gruby ani chudy, ani taki ani taki – i tyle. Człowiek, na którego najpewniej w tamtych czasach prawie nikt nie zwróciłby uwagi idąc ulicami. Idealnie pasuje to do oszusta? Oczywiście… zwłaszcza jeżeli posiadacz takiej charakterystyki, zajmuje się skupowaniem wspomnianych Martwych Dusz. Ów tajemniczy obiekt zainteresowań Cziczikowa jest, mówiąc krótko, całkiem dosłownie potraktowany. Trochę teorii – swego czasu, kiedy inwigilacja komórkowo-facebookowa nie była tak powszechna, władza prowadziła wśród gospodarzy spis ludności, kontrolując liczbę służących, pracujących w gospodarstwach. Na tej podstawie decydowano kto jest bogaty i ile musi płacić podatku. Częstotliwość takich spisów była oczywiście niepowalająca, skutkiem czego między kolejnymi wielu służących zdążyło po prostu umrzeć, stając się aż do następnego spisu źródłem dochodu jedynie dla państwa – i to są właśnie owe, tytułowe martwe dusze. Autostopem przez Rosję? Główny bohater jeździ więc po Rosji, skupuje od co bogatszych właścicieli ziemskich martwą część populacji – i wychodzi nawet na to, że to on jest stratny, bo przejmuje w ten sposób na siebie zobowiązanie podatkowe do czasu kolejnego spisu. A gospodarz? Ładna urzędowa transakcja, tak jakby wszyscy żyli, od tej chwili już nie musi on za tych chłopów płacić podatku, ba, sam jeszcze pieniądze za fikcyjną sprzedaż dostaje. Szaleństwo… O planach Cziczikowa dość, bo choć nie jest to książka, w której fabuła odgrywa niezwykle istotną rolę, nie chcę odzierać jej z ostatniego cienia tajemniczości. Samo wyjaśnienie będzie jednak rozczarowujące dla wszystkich, którzy spodziewają się: a) motywów nekromancji, b) wielkiego szturmu umarłej armii jak we Władcy Pierścieni, c) innych fantasy-bzdur. To powieść utrzymana w klimatach naturalizmu, realizmu i nie ma tu miejsca nic, co rzeczywiście nie mogłoby wydarzyć się w XIX-wiecznej Rosji. Gdyby napisał ją Dante, to nie tak by to szło… Jak wspomniałem, w temacie akcji nic tu przesadnie nie zaskakuje. Prawie cały pierwszy tom to opisane po kolei wizyty u kolejnych właścicieli ziemskich, różniące się między sobą tym, że jeden mimo wizji spowodowanego nałogowym hazardem bankructwa, zaproponuje jeszcze drogi obiad i karty, a inny wyciągnie suchego sucharka z kredensu dopiero gdy usłyszy o pieniądzach (i jeszcze dyskretnie każe służbie oskrobać go z pleśni). Jeszcze inny będzie próbował sprzedawanych nieboszczyków zachwalać i podbijać cenę, skoro panu tak na nich zależy. Każda postać, z którą spotyka się Cziczikow, stanowi ucieleśnienie ludzkich wad: pijaństwa, skąpstwa, chciwości i tak dalej. Ważniejszą od kolejnych zwrotów akcji jest dla Gogola realizowana w ten sposób charakterystyka społeczeństwa. Obraz może nieco szokować, bo naprawdę ciężko znaleźć tu typowe dla literatów „ale przecież człowiek jest dobry”. Sam Mikołaj Gogol po zatytułowaniu swojego tekstu umieścił jeszcze pod spodem słowo Poemat. Nieprzypadkowo, bo choć pisana prozą, jego książka cały czas nawiązuje do Boskiej Komedii Dantego. Na kolejnych stronach autor serwuje nam coś na wzór dantejskiej podróży przez piekło i po przeczytaniu całości mam nawet poczucie, że układ kolejnych odwiedzanych gospodarstw nie jest przypadkowy i lekko nawiązuje do zanurzania się w kolejne kręgi, aż do tego najważniejszego. Od tych właściwie niewinnych, po najgorsze wyobrażenia na temat człowieka. Niemęczący klasyk Gogol naprawdę potrafił pisać dialogi – naturalne, pozbawione nadmiaru myśli filozoficznej, a jednak celnie uwypuklające to, o co autorowi chodziło. Znajdziecie w nich akurat tyle, ile potrzeba, a do tego dość spore pokłady humoru, podobnie zresztą jak w opisach, z których aż kipi ironią. Ciekawe zderzenie swoją drogą, bo już z kolei piętnowanie smutnego pejzażu wsi rosyjskiej pozwala książkę wrzucić nawet do worka z napisem „naturalizm”. Wylewający się z kartek bród, smród i pomylenie w jednym. Okazyjne zwroty do adresata sprawiają zaś, że „Martwe Dusze” miło się czyta nawet na głos – co w zasadzie dość mocno wyróżnia je na tle powszechnie szanowanych arcydzieł literackich. Na to wszystko natkniecie się w części pierwszej, liczącej sobie około 300 stron. Prosta fabularnie, niepozbawiona filozoficznego wydźwięku, pomijając realia całkiem aktualna powiastka o tym, jaki jest człowiek w pewnych warunkach. Osobny temat stanowi cała reszta, to jest wspomniane na początku, ocalałe od zagłady cztery rozdziały części drugiej. Warto tu wspomnieć, że nie każde wydanie (zwłaszcza te starsze) będą ów dodatek posiadać. Sam polując na własny egzemplarz, bardzo chciałem do nich dotrzeć… Co artysta powie, rzecz to święta Na publikowanie książek nieukończonych, patrzę osobiście dość nieprzychylnie – wystarczy wspomnieć, co stało się w przypadku „Pierwszego Człowieka” Camusa, który okazał się żenadą z wielu powodów. Nie było kiedyś komputerów, a na maszynę rękopisy raczej się przepisywało niż zaczynało od niej proces twórczy. Logiczny wyłącznie dla autora charakter pisma wprowadził do tamtego tekstu wiele przekłamań i znaków „niewyraźne pismo” zamiast gotowego tekstu. Trudno było wreszcie mówić o jakiejś gruntownej korekcie, skoro pisarz nie mógł już w żaden sposób interweniować w przypadku gdy sprawdzający coś mu zburzył, a szacunek do zmarłego przecież trzeba zachować – lepiej więc wypchnąć nieprzeznaczony do druku blok tekstu. Nie mówiąc już o tym, że zbyt niekompletne „pośmiertne” kończą się często wypychaczami w rodzaju prywatnych listów i tak dalej, co uważam za zwyczajnie obrzydliwe. Szczerze powiedziawszy, czytanie tych czterech dodatkowych rozdziałów można sobie w przypadku Martwych Dusz podarować, bo są może i bardzo ładnie napisane, ale równie dobrze można otworzyć dowolną inną wybornie napisaną książkę i przeczytać z niej parę dłuższych fragmentów oddzielonych od siebie ścianami tekstu, których nieznajomość utrudnia zrozumienie czegokolwiek – nie jest to wszystko razem ani spójne, ani przesadnie wzbogacające tom pierwszy, u którego zwieńczenia Gogol wyjaśnia, o co w całej hecy jak dotąd chodziło. Nie jest też tak, że mamy tu cztery pierwsze rozdziały kontynuacji – poprzedzielane są wydarzeniami, o których pojęcie ma wyłącznie ogień, który strawił brakujące kartki. Pierwszy tom to w zasadzie jazda obowiązkowa, ale już dodatek tylko dla ludzi mających do „Martwych Dusz”, Gogola czy chociaż rosyjskiej literatury jakiś wyjątkowy sentyment. ______________________________ I na koniec, tak o przypominam poprzednie, mające na karku już z 2 lata teksty. Nic w nich od tamtej pory nie zmieniałem, poprawiłem tylko styl edycji na taki, jaki stosuję od czasu tego tragicznego "nowego skryptu" - a widziałem, że Ulissesa dopadła klątwa cudzysłowu. Jak za rok przypomni mi się, że warto napisać część czwartą, to może będzie dobra okazja to poprawić :). Tu też by się co nieco przydało, bo odstępy w ostatnim akapicie uporczywie nie chcą być takie jak w poprzednich... #1: Ulysses #2: Atlas Zbuntowany No dobra, nie za rok, jedna dość hardkorowa rzecz już się tworzy.
  19. Nieprzypadkowo wrzuciłem słowo recenzja w tytule w cudzysłów. Bo założeniem był właśnie raczej taki luźny tekst na bloga - powód prosty, moja wiedza o Soulsach jest dość uboga, bo w dwóch pierwszych częściach spędziłem łącznie może z 5 godzin i to raczej na ciągłym ginięciu. Nie chciałem się nawet porywać na próbę profesjonalnego pisania o rzeczy, o której właściwie nie mam większej wiedzy - gdyby ktoś zaproponował mi pisanie tej recenzji w bardziej profesjonalnym celu, na pewno bym się na to nie zgodził :). Co do dwójki - być może jakbym przeszedł trochę więcej, faktycznie byłoby łatwiej, ale znam z niej wyłącznie początek, który jednak sprawił mi sporo większe kłopoty niż łatwiutka droga do kapliczki zjednoczenia i pierwsze kilka lokacji z trójki. Na pewno Soulsy będą moim celem na tej wyprzedaży - mam nadzieję, że trafi się też promocja na dwójkę ;).
  20. Japończycy wszystko robią na odwrót – tak samo postąpili ze sprzedaniem graczom samouczka do swojej gry. Jeżeli nie przemówiła do ciebie żadna z wcześniejszych części Dark Souls, trójka może okazać się twoim growym objawieniem… jak okazała się dla mnie. Chociaż dane mi było zagrać w dwie poprzednie odsłony Dark Souls, odpadłem przy nich zaskakująco szybko. Lubię gry, które okłamują mnie, że jestem dobry i które zaliczam na styk - ale jednak zaliczam bez specjalnej męki. Udało mi się zabić w każdej części po dwóch bossów, ale już później kolejna z rzędu śmierć w tym samym miejscu, przeświadczenie, że wszystkich muszę zabić i że nie umiem sprawiły, iż szybko wyrzuciłem z dysku obie pobrane na Steam Sharingu odsłony cyklu. Z tego względu kupując trójkę nie byłem wcale pewien, że mi się spodoba. O dziwo jednak nie wymagała wylewania hektolitrów potu… aż do czasu, gdy poczułem, że nie jestem w stanie jej odłożyć – a wtedy dostałem wycisk. Władcy popiołów Fabuła Dark Souls III oscyluje wokół zabijania jakichś władców pogorzelisk. Wiadomo, że jakby się dokładnie przyjrzeć każdemu słowu w każdym dialogu, konstrukcji lokacji, etc. to dałoby się z historii zapewne wycisnąć nawet bardzo dużo. Istnieje w końcu grupa ludzi, która analizuje w tym przepięknym świecie każdy kamyczek i ukrytą w nim opowieść, sam jednak, po części przez niewielką wiedzę na temat całego cyklu, nie byłem w stanie za wiele z tematu fabuły wyciągnąć. I wiecie co? Dobrze mi z tym. Ten przepiękny świat fantasy, ta cudowna architektura, te świetne pojedynki – mógłbym grać w Soulsy dla samej radości zabijania. Żeby jednak nie zabrzmiał ten cały elaborat o przyjemnym mordowaniu nazbyt psychopatycznie, warto wspomnieć, że bardzo przyjacielski nastrój pierwszych co najmniej 20 godzin, jest nie tylko zasługą tego, że każdy szybko ginie i czuję się mocarzem, ale wynika też z bardzo atrakcyjnej oprawy. Jeszcze żadna odsłona cyklu nie błyszczała pod względem wizualnym tak mocno. Co prawda, gdyby chcieć psa uderzyć, nietrudno zobaczyć rozpikselizowane tła w oddali, w miejscach, gdzie i tak nie będziemy chadzać – zapewne pozostałość po dostosowaniu gry do działania na konsolach, których moc przerobowa i tak wyhamowała na 30 klatkach. Część z tych pikselowych widokówek fani doprawili złośliwymi wiadomościami na podłodze. Choć same tekstury niekoniecznie błyszczą, niewiele jest gier tak zachwycających jeżeli chodzi o ultra szczegółową geometrię świata, uzbrojenia i modeli postaci. Do tego na pececie port oferuje wzorowe 60 klatek i sam przyczepiłbym się jedynie do nieobsługiwania ultrapanoramy – ale nie macie monitora 21: 9, nie będzie to wielkim problemem. Dark Soulsy rekreacyjnie Wróćmy jednak do początku. W pierwszych lokacjach spotykamy głównie szeregowców, których już jako początkujący bierze się „na hita”. Potem wypada z nich tak mizerna ilość dusz, że gdyby gra wymagała schylania się po nie, nikt by tego nie robił. Od razu wiadomo, gdzie iść, a jedyne dwa mniejsze rozgałęzienia zawierają: a) pokrytego szronem pieska, b) samuraja, który dla początkującego gracza okaże się męczarnią. Warto wrócić tam zaraz po wyćwiczeniu skilla i pokazać, że się potrafi. Pierwszy boss za to nie powinien sprawić problemu nawet ludziom, którzy po raz pierwszy mają kontakt z serią. Wytłumaczone na początku sterowanie, prosty algorytm uników i mała zmiana taktyki mniej więcej w środku paska życia. Nie zdziwi nic. Przez połowę gry odnosiłem wrażenie, że „trójka” została zaprojektowana tak, by wszystkim niezbaczającym z głównej ścieżki nie stała się wielka krzywda. Wszelkie okazje żeby mocniej oberwać ukrywają się raczej na ścieżkach, którymi chcąc po prostu przejść grę, łazić nie trzeba. Mimo zerowego doświadczenia, przez pierwszą połowę zabawy pojedynki z bossami czy nawet zawarte pomiędzy nimi lokacje, powtarzałem bardzo rzadko, nie wiedząc nawet jak działa przyzywanie pomocników. Miałem nawet wrażenie, że większość z nich jest dużo łatwiejsza, niż zabijaki z Lords of the Fallen. No dobrze, drugi boss położył mnie 5 razy, a ostateczne zwycięstwo było efektem śmiesznego buga, który pozwalał bezkarnie wyzerować niemal cały pasek życia wroga, jeżeli tylko udało się złapać go w pobliżu ściany i wbiec między dwie prawe łapy – teraz wiem jednak, że dałbym radę, bo widziałem już Bezimiennego i Duszę Pogorzelisk. Trochę pogubiłem się przy okazji Drzewca, ale wyłącznie do momentu, kiedy odkryłem, że w drugiej fazie pojedynku wcale nie trzeba zbliżać się do tej cholernej rączki, która mu wtedy wyrasta z brzucha, broniąc jednego z przyjmujących obrażenia „pęcherzy”. Akurat tego najbardziej dorodnego, ale niejedynego – do innych można było się dostać, prowokując przeciwnika do tego, by wstał i wywalił się z impetem (byle nie na nas). Gdy już zrozumiałem, że warto byłoby choć chwilę się kolejnym bossom poprzyglądać, kolejne poczwary padały w tak zastraszającym tempie, że aż poczułem się mistrzem. I Dark Soulsy na poważnie I wtedy przytrafił mi się Pontiff Sulvyn, jedyny boss, którego nie byłem w stanie sam tknąć. Nietrudno zrozumieć co robi, ale drań jest tak szybki, że łyknięcie mikstury w czasie starcia, jeżeli nie macie pomocnika odwracającego uwagę, graniczy dla nowicjusza z cudem. Pierwsze 10 podejść zeszło mi na zrozumienie, jak uniknąć powitalnego ataku, zabierającego połowę paska życia. Mniej więcej od tej właśnie walki zaczynają się prawdziwe Dark Soulsy – a nawet chwilę wcześniej, bo jeszcze na drodze do Irythill czeka na nas wyjątkowo wredny miniboss na moście. Można go obiec, ale wtedy będzie ciężej za dwa ogniska. Nie miałem przy tym poczucia, że nagle drastycznie zmieniły się reguły zabawy – zrobiło się po prostu trudniej. Kolejne dwie godziny spędziłem bluzgając nad wyjątkowo chamskim rozstawieniem wrednych truposzy w koronach i niemal płacząc, gdy coś wyglądającego jak skrót okazało się jednostronnym zeskokiem z murku na początek lokacji – wprost w objęcia groźnej czarownicy. Jako frustrującą wspominam też końcówkę drogi do Anor Londo i wyjątkowo wredne trio rycerzy, robiących z gracza pasztet na przepięknym „balkonie widokowym”. Był to też moment, kiedy ogólna fascynacja początkiem, wynikająca z genialnego klimatu świata, konstrukcji lokacji i znakomitych walk, ustąpiła uczuciom, jakie towarzyszyły szybko przerwanym przygodom z poprzednimi częściami – tym razem jednak nie potrafiłem zrezygnować, bo już zostałem kupiony tyloma dobrymi lokacjami. I chyba właśnie o to „kupienie” tutaj przede wszystkim chodziło. To pierwsza część cyklu, która przed rzuceniem gracza na naprawdę głęboką wodę tłumaczy, dlaczego warto w ogóle rzucać bluzgami w ekran przez kolejne, długie godziny – i właśnie dlatego uważam ją za nadzwyczajną. Sandboks, ale nie do końca Na temat bossów powiedziałem już dużo, a przecież na tym zawartość gry się nie kończy. Kolejną jej siłą są lokacje. Wspomniałem już, że są fantastyczne pod względem geometrii, łatwo jednak zauważyć, że również dużo bardziej liniowe niż to, co widziałem na początku poprzedniczek. To zapewne cena za przepych wizualny, ale wcale nie jest tak, że gra staje się kolejną korytarzówka. Rozgałęzienia są raczej niewielkie, a każda niemal droga niekończąca się po kilku metrach prowadzi do jakiegoś skrótu. Dzięki takiemu rozwiązaniu, niemal zawsze wiadomo, gdzie powinniśmy się w danej chwili udać. Zapewne fanom się to nie spodoba, ale mi owszem – czasu na granie coraz mniej, a gra i tak bardzo obszerna. Wkurzała mnie jedynie konieczność biegania do bossów, z którą twórcy naprawdę mogliby dać sobie spokój – albo przynajmniej zdecydować się, czy ma być łatwo czy trudno. Rozumiem, że ognisko zaraz przed areną byłoby (w kontekście odblokowywanego po walce kolejnego płomienia) mocno bezsensowne, ale nie rozumiem, dlaczego raz muszę pokonać jedynie puste schody, innym zaś wykonać po drodze z 20 uników, bo akurat tutaj zachciało się twórcom jakiegoś większego skupiska. Baza Matka Naszą centralną bazą wypadową jest kapliczka. Miejsce to bardzo się widać twórcom podobało, bo w sumie naliczyłem kilka wariantów tej samej lokacji. W tej podstawowej mamy taką naszą jakby Normandię – możemy ulepszać estusy ze znalezionych fragmentów, levelować ognisko, zamieniać dusze bossów w bronie, wzmacniać już posiadane narzędzia zagłady u kowala, uczyć się piromancji i… zapewne wielu funkcji tego miejsca przy pierwszym podejściu jeszcze nie poznałem. Lokacja ta, co ciekawe, nie jest bezpośrednio połączona ze światem gry, więc żeby gdziekolwiek dalej wyruszyć, trzeba użyć teleportacji. Takie ograniczenie dotyczy tylko naszej bazy, bowiem dalsze huby tworzą już jako tako jednolitą całość. Tu mamy też wreszcie enpeców i questy, których wykonanie da różne ciekawe efekty. Klasycznie już dla serii Dark Souls, zadania do wykonania nie są zbierane w specjalnym dzienniku, ani oznaczane na nieistniejącym tutaj radarze. Wszystkiego trzeba się domyślić, stąd też za pierwszym przejściem prawie ich nie tknąłem. Skierowane są niby do weteranów, ale tak naprawdę potrafią pomóc też słabszym. Ich wykonywanie ma wpływ na to, kogo z przebywających w kapliczce będziemy mogli poprosić o pomoc w walkach. Unikający questów najczęściej będą zdani przede wszystkim na siebie… Offline przez Internet … bo niby można wezwać do pomocy też graczy, ale kod sieciowy straszliwie, niestety, niedomaga. Nie wiem za bardzo dlaczego, ale przez większość czasu spędzonego z grą, nie byłem w stanie się z nikim połączyć. Co ciekawe, gra nie ma problemów z trybem PvP, niezależnie z kim się łączę (chociaż średnio co drugie nawiedzenie kończy się po kilku sekundach, bo wizytator wchodził akurat do bossa) – ale już przyzwanie innego gracza na bossa czy wsparcie go stanowi wielki cud. Można to od biedy zwalić na mój Internet, tylko jak wytłumaczyć w takim razie brak problemów w innych grach czy fakt połączenia z serwerami Namco… Trochę kiepskie jest również to, że gra wymaga stałego połączenia z Internetem. Owszem, brak połączenia z serwerami Namco pozwala rozpocząć zabawę offline, ale brakuje mi płynnego przechodzenia pomiędzy oboma trybami. Zerwanie połączenia ze Steamem kończy się w menu głównym, nie sposób też wskoczyć na serwer po odpaleniu trybu offline – wymaga to każdorazowego wracania do menu i ładowania gry od nowa. Na PC i SSD trwa to, na szczęście, całkiem krótko. To nasz grobowiec... ale jeżeli chcesz, i ty możesz tu spocząć(*) Trudno nazwać mi się ekspertem od japońskiego cyklu i ocenić, czy będzie to udana produkcja okiem fanów. Z tego względu ocena kierowana jest przede wszystkim do tych, którym z jakichś powodów, mimo strachu przed poprzednimi odsłonami, Dark Soulsy nie dają spokoju. To gra kierowana do was. Najłatwiejsza, najładniejsza, najprzyjaźniejsza z całego cyklu. Nie odpowiem tylko na pytanie czy najlepsza, bo właśnie rozglądam się z jakąś promocją na poprzedniczki. Zostałem kupiony – i żaden krew, pot ani łzy już nigdy nie będą mi przeszkadzać… OCENA 10/10 PS. Ocena mocno subiektywna, w mediach growych bym się nie odważył - ale dziś jesteśmy tylko na blogu, który nikogo już nie interesuje ;). PS2. Tradycja randomów z neta złamana, dzisiaj własne screeny :). *-gigantycznie dobry one-liner z jednego bossa.
  21. Oj, z tymi odwołaniami to też nie jest tak do końca, że polonistom chodzi przede wszystkim o to, żeby lecieć szkolną nudą. Bo wcale nie chodzi. A jeżeli chodzi to taki ktoś nie powinien nazywać się siebie pedagogiem, bo w podstawie jest raptem garść lektur. Do tego część jest społecznie szkodliwa, jak np. Dziady Mickiewicza czy Sienkiewicz, bo tworzą fałszywe przekonania o Polsce (o czym zresztą pisał swego czasu Gombrowicz). Problem wielu maturzystów jest taki, że automatycznie zakładają, że wszystko, co napiszą jest prawidłowe merytorycznie - i tylko wszystko zależy od złośliwości nauczyciela. Miałem okazję już po maturze porozmawiać przy okazji wizyty w starej szkole z nauczycielką polskiego i wyjaśniła mi wtedy, o co tak w zasadzie tu chodzi polonistom. Tu nie chodzi o usilne skreślanie wszystkiego, co nie jest szkolnie nudne. Chodzi o to, żeby uczeń pokazał, że jego zdolność czytania od czasu gimbazy postąpiła. Bo tak w zasadzie polski ze średniej to już bardziej "zajęcia z literatury", niż polski. Że uczeń umie przeczytać nie tylko bajeczkę - pinokiowi rośnie nos = nie wolno kłamać i ogólne moralitety. Uczeń po średniej powinien już umieć odczytać intencje, odwołania do kultury etc. Problemem nie jest pisanie o popkulturowym badziewiu, tylko zauważenie w nim czegoś więcej, niż by zauważył uczeń gimnazjum - i właśnie brak zauważenia = skreślenie. Sprawnie napisany argument choćby i z Harry'ego Pottera, znajdujący w tekście głębszy sens będzie lepszy, niż pozbawione zrozumienie klepanie Prousta w odniesieniu do samej fabuły. Aczkolwiek inna sprawa, że w książkach "szkolnie nudnych" są w większości rzeczy, gdzie te ukryte intencje są bardzo wyraźnie zarysowane. Dlatego jednak poloniści tak cisną na nie - dla słabszych uczniów, nie umiejących napisać "po licealnemu" o popkulturowym szrocie, przeczytanie tych paru książek może być naprawdę zbawieniem przed niezdaniem. Owszem, często są nudne, ale też jednak wszystko jest tam podane na tacy. A krasnolud to przecież nie jest człowiek - i jakoś nie dziwi mnie brak zaliczenia :P. I zapewne argument przeszedłby, gdyby napisać do tego parę słów tłumaczących, dlaczego można dokonać takiego zaokrąglenia - i wystarczy do tego sam Władca, ale dodatkowo jeszcze o rasach Śródziemia Tolkien napisał w Sillmarillionie niejeden rozdział. Żaden polonista wszystkiego nie przeczytał i nie wszystko może sprawdzić. Tak naprawdę jedyne, co może zrobić egzaminator to ustalić w Internecie czy dany twór istnieje, ale też bez czytania go. Wyobraźcie sobie, że sprawdzacie xxx prac o yyy różnych argumentach i najpierw czytacie zzz dotatkowych książek, żeby je ocenić.
  22. Choć przez pierwszy duży dodatek do Wiedźmina 3 przebrnąłem już dawno, dopiero rychła premiera kolejnego (i złożony na niego preorder) skłoniły mnie, by odhaczyć zebrane w dzienniku questy poboczne. Zaowocowało to też przy okazji mocno spóźnioną recenzją. Pierwszą rzeczą, która sprawiła, że na nowe rozszerzenie czekałem raczej z niepokojem, było ogłoszenie, że Geralt zmierzy się w nim z „Panem Lusterko” – infantylne miano nie pozwalało raczej oczekiwać charyzmatycznego złego. W praktyce jednak, jak już zapomnimy jak kretyńskim mianem posługuje się diaboliczny wróg, wypada on całkiem nieźle. To mieszanka diabła z historii o panu Twardowskim (zakończenie sugeruje, że to było właśnie główne źródło inspiracji twórców) oraz głównego złego ze… Shreka Forever. Chociaż sam Gaunter nie zapadnie mi szczególnie w pamięć to pokazuje on jednak po raz kolejny, że scenarzyści Dzikiego Gonu są obeznani z kulturą masową i świetnie potrafią różne zawarte tam motywy remiksować. Lustereczko, powiedz przecie... Serca z Kamienia rozpoczynają się jednak inaczej - i jest to początek wyjątkowo mierny i wybrakowany logicznie. Ot, Wiedźmin przybywa do wykonania zlecenia Olgierda von Everec, który płaci dobrze za zabicie tajemniczego potwora w kanałach. Historia troszkę się plącze, zlecenie okazuje się mieć drugie dno i… nagle Wiedźminowi przychodzi na ratunek wspomniany Lusterko. Wyciąga go z kłopotów, następnie zaś wypala na twarzy piętno i każe wypełnić trzy polecenia Olgierda w swoim imieniu. Nie do końca wiadomo, dlaczego przebiegły żniwiarz dusz żąda od Geralta tak niewiele i dlaczego, jako wyborny spec od magii, nie woli sam zająć się rzeczami dla tak dostojnego człowieka prostymi, a Wiedźminowi zaproponować inny interes. Wciśnij "A", żeby pobiegać w błocie ze świniami... No cóż, zostawmy dziurawy początek, bo potem robi się już na szczęście ciekawiej. Cały dodatek składa się z trzech dużych questów, podsumowanych zakończeniem – i to niejednym. Dalsze zlecenia od chwili wypalenia piętna są już na szczęście bardziej interesujące: trafi się zabawianie zmarłego na weselu (Wiedźmin odda mu swoje ciało na czas potańcówki), napad na skarbiec (wyjątkowo przegadany jak na napad) oraz zwiedzanie wnętrza obrazu w poszukiwaniu tajemniczej róży (wyjątkowo krwawe jak na impresjonizm). Szału nie ma, ale jak na 40 złotych, zawartości całkiem sporo. Główną siłą podstawki było to, że choć korzystała z niewielu mechanizmów (gadanie, jazda na koniu, walki, tryb detektywa, gwint – dodatek nic tu nie dorzuca), potrafiła owe aktywności sprawnie ze sobą przeplatać. Serca z Kamienia natomiast, mimo że ich przejście wraz ze wszystkimi zleceniami dodatkowymi zajmuje 12 zamiast 120 godzin, są w moim odczuciu o wiele bardziej monotonne od pierwowzoru. Są tu fragmenty, gdzie przez długi czas nie ma kogo nadziać na miecz, a potem praktycznie cały czas się walczy. Nudziło mi się w czasie przepełnionej dialogami pierwszej połowy, a od klucznika w górę zastanawiałem się ile jeszcze walk dałoby się tu nawrzucać. Do Shani może i wpadniemy na noc, ale #TeamShani nie uświadczysz. A szkoda... Śmieszne w Hooi I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że akcja w dobrej książce powinna dążyć od wstępu przez rozwinięcie aż do zakończenia, ponieważ jednak mówimy o grze komputerowej, mocno przegadana pierwsza część potrafi człowieka zwyczajnie uśpić. Jest niby wesoło i tak dalej, ale wzorem podstawki CDP pokazuje, że nie potrafi do końca wyczuć zawartego w swoich grach humoru i liczby odniesień do dzieł kultury. O, tu „Chłopi”, o tam mamy „Wesele”, parę kroków dalej „Vabank”… i właściwie jest tego tak dużo, że aż tęskni się za prostą, nieambitną reżyserką amerykańskich gier. Powoduje to w dużej mierze, że autorska treść ginie w natłoku męczonych dowcipów o Van der Hooiach i nazwiskach malarzy pozmienianych na zasadzie „znajdźmy przypadkowe nazwiska w Google’u i zmieńmy parę literek”. I cały czas jazda tylko po motywach, które zna każdy obcykany do maturki licealista… O ile pod względem humorystycznym cedep nie nadaje najwidoczniej na moich falach, tak nowe lokacje i ich wygląd przywitałem z wielką lubością. Nowych ziem nie ma aż tak dużo, niemniej zwiedzenie tego wszystkiego i tak chwilę potrwa. Szokujące było dla mnie za to, jak niewielka część dodatku faktycznie z tych nowych lokacji korzysta – bardziej skupiono się na wyciśnięciu jak najwięcej z marginalnie wykorzystanego przez podstawkę Oxenfurtu. Ma to jednak swoje zalety, bo podczas zaliczania podstawki nie zdążyłem zwiedzić miasta zbyt dokładnie. Chociaż szacunek do Wiedźmina 3 mam wielki, a jego pejzaże rozłożone na 29 calowym monitorze mógłbym chłonąć i chłonąć, wcale nie uważam, by była to gra aż na dychę. Nie jest to czas na wyciąganie wszystkich wad podstawki, wspomnę więc tylko o tym, że w Wiedźminie 3 walczyło się najzwyczajniej w świecie nędznie, bawiąc się w niewymagającą zbytniej inteligencji potyczkę z guzikiem uniku jak wokół paska życia zrobi się czerwona poświata i paroma atakami – i to wszystko z automatycznym blokowaniem kamery oraz potwornie przeczulonym sterowaniem. Gdzieś po drodze pojawił się patch oddający kontrolę nad lockowaniem w ręce gracza i teraz walczy się zauważalnie lepiej, co nie znaczy, że wspaniale. Klimaty trylogii to raczej nie moja bajka :). W kwestii Sienkiewicza, podzielam opinię Witolda Gombrowicza ;). Na deser - opowiadanie Najbardziej zdenerwowało mnie starcie z klucznikiem, który odzyskiwał życie z każdego zahaczenia Geralta bronią. Wcale nie dlatego, że był to pojedynek (jak sugerowała część ludzi piszących o grach) przesadnie trudny – bardziej przez jego bezsensowną formułę. Polegał on na pykaniu uników 5 metrów od bossa i czekaniu aż łaskawie wykona ten jeden atak, po którym jest oczko na ciosy. Nie ma tu nic z obecnego np. w cyklu Dark Souls wyczuwania uników i modłów o to, żeby jednak trafić i zdążyć odskoczyć. Nieco lepiej prezentuje się na szczęście Olgierd von Everec. Scenariuszem zacząłem, scenariuszem skończę (o wizualiach nie ma sensu pisać, podobnie jak w pierwowzorze jest rewelacyjnie). Mamy tu do czynienia z dodatkiem, który w żaden sposób nie ingeruje w oryginał – to jak krótkie opowiadanie w odniesieniu do całej sagi. Opowiadanie miłe, ale jednak niepowalające zarówno skalą wydarzeń, jak i treścią. Autorskie pomysły twórców giną w natłoku tanich odwołań do wszystkiego co się da, a nienajlepszy gameplay nie urzeka żadnej ewolucji. Wiedźmin 3 dostał ode mnie ocenę 9/10, bo swoje growe niedoskonałości nadrabiał skalą i ogromnymi wrażeniami zmysłowymi. Dodatek ze względu na uboższą formę już tak nie szokuje – i dużo trudniej przymknąć na pewne sprawy oczy. Stąd siódemka. Ocena 7/10 Plusy: + Więcej Wiedźmina + Fabuła (od momentu wypalenia piętna) + Całkiem fajne nowe tereny + Shani... Minusy: - Więcej Wiedźmina - Żenujący humor scenarzystów - Kiepski wstęp - Przegadane PS. Wpis bez hejtu na nowy szablon jest kiepski, więc: dodając wpis na bloga, spotkałem się z całkiem zabawnym gliczem. Otóż skrypt po zwiększeniu rozmiaru czcionki postanowił pomieszać kolejność akapitów. Całkiem losowo. Co za geniusz ten szablon stworzył to ja nie wiem... PS2. Jako że słabo wyświetlaliście i komentowaliście recenzję podstawki, muszę was nią jeszcze trochę pomęczyć. Klikać, czytać, komentować! Przypomnę, że warto, bo to najdłuższa recenzja na blogu (i trzeci najdłuższy wpis).
  23. Z tym marnowaniem nerwów to też jednak zależy mocno na co chcesz iść :P. Jak na filozofię czy coś niszowego to pewnie, nie ma co marnować nerwów - bo zdać każdy zda. Na wiele kierunków wystarczy zdać. Na medycynę jednak jak najbardziej warto marnować nerwy. Kolega miał po 90+% ze wszystkich wymaganych na medycynie przedmiotów (z Chemii to nawet okolice setki), a i tak musiał czekać na drugi nabór. Weź sobie tu napisz chemię na tyle chodząc codziennie na piwko i fajeczki do pubu. Albo jak chcesz pójść na Mechaniczny na PWr to też trzeba jednak marnować nerwy (w tamtym roku na AiR było średnio po 80% z matmy i fizy rozszerzonej). No i oczywiście nie bd mnożyć przykładów w nieskończoność. Ale jedna rzecz w temacie matury jest mega prawdziwa - mem z Buzzem astralem i chudym: "matura to tam ch**, zobaczysz co to sesja". No i co do papieru rogatego. Sorry, ale ten papier sam w sobie to jest dobry do podtarcia się ewentualnie :P. Jak nie zamierzasz z niego skorzystać lepiej to już papierek z zawodówki będzie lepszy. Nie widziałem, żeby ktoś szukał do pracy do pisania rozprawek czy szukania pierwiastków z wyróżnika. Imo polska matura to patologia trochę, że jest tak łatwo zdać. To jest serio problem, bo na studiach się z braku czasu goni, żeby jednak wykształcić ludzi przed tym 25 rokiem życia. Tu nie ma być prosto i przyjemnie tylko ma kosztować wysiłek, bo nie każdy musi mieć wykształcenie. Łatwa matura, super. Matma rozszerzona w liceum, "rachunek różniczkowy" wprowadzili. Niby dlatego, żeby lepiej przygotować do studiowania, bo parę lat nie było w ogóle i były kłopoty. Ale cudzysłów dlatego, że nazywa się to "rachunek różniczowy", a ilu przyszłych żaków wie w ogóle co to różniczka :P. Potem kończy się to masowym wywalaniem z wielu kierunków, gdzie łatwo się dostać. Jasne, do pustego salomon nie naleje, ale matma na kierunku technicznym to jest +200% liceum. I choćby dlatego, że liceum to kolejne 3 lata, warto byłoby je wykorzystać na zmniejszenie tej statystyki do 100%.
×
×
  • Utwórz nowe...