Skocz do zawartości

AttonRandom

Forumowicze
  • Zawartość

    57
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

43 Dobra

O AttonRandom

  • Ranga
    Ork
    Ork

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Ostatnio na profilu byli

1778 wyświetleń profilu
  1. Mianem Gier Wiecznie Żywych zwykło się określać produkcje, na których wspomnienie społeczność graczy wzdycha z umiłowaniem pomimo upływu wielu lat od ich premiery. Ja bym jednak uwzględnił w tej definicji także te gry, które znane może dotychczas były wyłącznie garstce Wybrańców, lecz śmiałkowie ich próbujący przekonują się, że i dzisiaj są zaskakująco dobre i świeże! I ja lubię pobawić się w grarcheologię (ładne słowo utworzyłem?), czemu zawdzięczam odkrywanie takich perełek jak Slave Zero. Miłośników gier akcji proszę o uwagę, bo to przede wszystkim do nich skierowany jest ten tekst. Wydane w 1999 Slave Zero opowiada o przyszłości Ziemi, takiej odległej o 500 lat. Bajka to tradycyjnie pesymistyczna, bowiem naszym globem rządzi niejaki SovKhan rezydujący w Megacity S1-9. Ludzkość porzuciła całą nadzieję, gdyż cesarz to niemiły, a obalić go nie ma jak, lecz jest światełko w tunelu! Małej grupce rebeliantów udaje się położyć łapska na jednym z nowych super-żołnierzy SovKhana zwanych Niewolnikami (Slaves). Nasz protagonista, jeden z bojowników o wolność naszą i waszą doznaje niesłychanego zaszczytu, otóż zespala się w jedno z wielkim, mechanicznym cielskiem i rusza walczyć jeszcze skuteczniej - jako wielka małpa z karabinem maszynowym! Cybernetyczny King Kong Nasz mechaniczny małpiszon po prostu musi budzić postrach wśród żywota wszelakiego zamieszkującego Megamiasto. Wysoki niczym szanujący się biurowiec, krokami wywołujący dookoła małe trzęsienie ziemi ? aż strach znaleźć się na trasie przemarszu! ? i wytrzymały niczym stara dobra Nokia 3310 Slave Zero to nie jest ktoś, z kim można zadzierać, bo jak jego łapska pójdą w ruch, to człowiek leci parę kilometrów, no chyba, że nagle mu jakiś wieżowiec na drodze wyrośnie. Trzymanie się z dala też nie pomaga, bo wtedy obrywa się potężną serią z przerośniętej spluwy. Gdy już zdamy sobie sprawę z tego, że nasz King Kong ma ocalić obywateli Megacity zamiast uczyć ich sztuki fruwania, a jego piąchy winny uderzać w czołgi, nie bezbronne samochody ruszamy na wojnę z SovKhanem obliczoną na 15 misji wypełnionych niszczeniem zróżnicowanych wojsk Złego Władcy, bieganiem po zatłoczonych ulicach, a czasem i pod nimi, w kanałach, gdzie czyhają na nas chociażby takie uzbrojone w działka mechaniczne pająki łażące po sufitach. Atakujące nas wraże oddziały są zróżnicowane, poza nieskutecznymi w gruncie rzeczy czołgami czy helikopterami szturmowymi zmierzymy się z Niewolnikami uzbrojonymi w karabiny, wyrzutnie rakiet i inne sprzęty. Na skąpstwo producentów w kwestii rodzajów wrogów nie ma co narzekać, a z całym tym tałatajstwem rozprawić się możemy za pomocą wspomnianego karabinu, działa energetycznego tudzież naramiennej wyrzutni rakiet. Zaczynamy z nędznym pistoletem, lecz szybko zdobywamy solidniejsze giwery, a pod koniec przyjdzie nam władać potężną wyrzutnią mrocznej materii, która zmiata z ekranu spore fragmenty miasta. Jedna z najfajniejszych broni, z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Poza posyłaniem do piachu ton żelastwa czekają na nas również skakanie nad przepaściami po dachach wieżowców czy pojedynki z bossami, na których pierwej musimy znaleźć haka. SHOGO Zero Uważam, że Slave Zero nadrabia z nawiązką braki SHOGO, przynajmniej w kwestii wielkich robotów. Miast pustych ulic mamy tętniące życiem miasto. Wrogów jest dużo i nie stoją w miejscu jak kołki, a próbują przynajmniej wywołać u nas oczopląs, jeżeli zapasu zdrówka uszczuplić nie są w stanie. Scenariusz jest standardowy i stara się nikomu nie wadzić, ale to dobrze, bo o ile w SHOGO zamysł był dobry, tak niepoważna realizacja fabuły mnie zawiodła. W grze Monolitu broń wygląda lepiej (po dłuższym namyśle jednak ogłaszam remis - dop. Atton Random), ale to S0 oferuje ciekawszy system uzbrojenia wyróżniający się wśród innych gier akcji z tego okresu. Może brzmi to jak herezje, ale mówię, jak jest. Czarny Iwan (pozdrawiam!) ongiś bardzo się tą grą zachwycił, wystawiając jej soczystą 9 w CD-A 7/1999. Ja tych ochów i achów nie podzielam, ALE nie jest mi wcale do nich daleko. Slave Zero to bardzo dobra, ciekawa produkcja dla fanów gier akcji. Tak na dobrą sprawę jedyną słabszą stroną gry jest finałowy pojedynek, cała reszta to świetna zabawa. SHOGO w wielu aspektach mocno się zestarzało, ale S0 trzyma się zaskakująco dobrze. Sprawdźcie demo, obejrzyjcie filmiki na YT i zakupcie przygody mechałpiszona na GOG-u, bo szkoda, żeby tak dobra rzecz trwała w limbusie gier komputerowych!
  2. Ostatnimi czasy mały wycinek actionowej przestrzeni wypełnia dyskurs pomiędzy przeciwnikiem ?interaktywnych filmów? od Telltale i ich zwolennikiem. Postanowiłem dorzucić swoje parę groszy, jako że dostrzegłem w mediach growych tendencję do ?odkłamywania rzeczywistości? i należytego krytykowania mainstreamowych hitów, na jakie od początku zasługiwały. Szkoda, że nie obrzucano ich kamieniami już wtedy! Nie jestem w stanie pojąć co się stało z Davidem Cage. Człowiek ten stworzył kiedyś Omikron: Nomad Soul, grę, która swoim miksowaniem gatunków wyprzedziła skądinąd znakomite Beyond Good & Evil o kilka lat! Może nie wszystkie elementy w niej współgrały, może nie wszystko było dopracowane, ale jak nic jest to jeden z najbardziej nietuzinkowych tytułów lat 90, czym bez problemu można zachwycić się i dziś, gdy człowiek porzuci swe uprzedzenia i przełknie nieprzystępność Duszy Wędrowca. Nie wiem dlaczego Cage porzucił innowacje w dziedzinie mechaniki rozgrywki i zamiast zaskakiwać graczy coraz lepiej zmajstrowanymi niesłychanymi połączeniami między gatunkami począł im oferować pokraczne ?interaktywne doświadczenia? jak Heavy Rain. Nie wiem jakim cudem ta gra otrzymała początkowo tak wysokie oceny i tyle nagród, skoro dziś na jaw wychodzi tyle jej mielizn, a niespełnionego filmowca Cage?a określa się wręcz nieumiejętnym, miernym scenarzystą i ?hochsztaplerem innowacyjności?! Od kilku lat próbuje nam się sprzedać gry jako ?interaktywne, filmowe doświadczenie?, choć to bujda na resorach pierwszej wody! Owszem, gry są ?doświadczeniem wizualnym?, ale na tym kończą się podobieństwa, bo mówimy o dwóch zupełnie różnych gatunkach kulturowych! Gry są interaktywne (duh) i posługują się zupełnie innym językiem niż produkcje filmowe. Dlatego też wcale tytuły z serii Uncharted jeden po drugim NIE SĄ najlepszymi filmami akcji! Gdy taki Indiana Jones oferuje nam przepysznie szczegółowe, znakomicie zmontowane sekwencje ?zręcznościowe? pełne różnych cieszących oko i duszę drobiazgów tak Naughty Dog nie potrafi zrobić nic więcej poza przeżuciem filmowych klisz i zaoferowania ich graczom w wyprutej z charakteru powtarzalnej formie, choć owszem, bardzo atrakcyjnie podanej. Scena ciężarówkowego pościgu w Poszukiwaczach zaginionej arki to arcydzieło przepełnione błyskotliwymi pomysłami, podobny etap w Uncharted 2 składa się z powtarzalnego skakania od ciężarówki do ciężarówki i zabijania tych samych, nudnych przeciwników aż do znudzenia. Nie da się, po prostu nie da się stworzyć nietuzinkowej sceny w grach na wzór filmów! Jeden taki fragment wymagałby ogromnych nakładów pracy ze strony twórców, a i tak poszedłby na marne bo zamiast gry otrzymalibyśmy po prostu film. W pogoni za filmowością twórcy zredukowali rolę gracza do widza, któremu ciągle zawracają głowę pseudo-interakcją służącą tylko temu by przejść z jednej sceny do drugiej. Nie ma tu już miejsca na interakcję i wpływ gracza na wydarzenia, już-nie-gracz-a-raczej-widz zamiast tego musi KONIECZNIE poznać ?emocjonującą opowieść? i KONIECZNIE zapoznać się ze wszystkimi Jakże Ważnymi Treściami, które deweloper nam wciska na siłę. Jak koniecznie chce się w takie coś bawić to niech napisze opowiadanie, nakręci film, cokolwiek, bo do gier się nie nadaje. Sekwencje w grach takich jak chociażby Batman: Arkham Asylum, gdy zmuszeni jesteśmy brać ?udział? w pseudointeraktywnym filmiku są karygodne, bo przewinąć się tego nie da (a co, niech stracę, moja sprawa!) ani już przynajmniej oglądać w spokoju, bo muszę postacią poruszać. Heavy Rain czy Jurassic Park: The Game zaś to takie pokraki, których ani się dobrze nie ogląda (bo co chwilę trzeba coś wciskać, by przejść dalej), a grać to już w ogóle (co ma wciskanie losowych przycisków do porządnych, satysfakcjonujących mechanizmów rozgrywki?). Ten drugi mógłby być najlepszym Jurassic Parkiem jakby wyciąć z niego dłużyzny i przerobić na film ? scenariusz ma wciągający i zmajstrowany porządnie, bez wątpienia byłby lepszy niż nadchodzące Jurassic World, które z opowieści o cudzie dinozaurów zmieniło się w kolejną wariację na temat Godzilli czy innych filmów o potworach. Heavy Rain już nie ma tak dobrze ? nawet jak ocenić je przez pryzmat scenariusza (czyli rzekomej istoty tego... tego czegoś) to okazuje się, że jest on kompletnie nielogicznym i fatalnie napisanym żerowaniem na emocjach, które na dodatek Cage nakazuje przejść tylko raz (niedługo będą HR dodawać do płatków, ale swego czasu kosztowało krocie). Jeszcze raz przypomnę ? gry to nie filmy i niech już nam wreszcie twórcy przestaną wciskać ?tyn kit i szałot?. Owszem, mogą opowiedzieć historię i nie bronię im tego ? ale gry mają swoje własne sposoby narracji. Taki chociażby Half-Life swoją fabułę przekazuje w taki sposób, że ANI RAZU nie odbiera graczowi kontroli nad postacią, a inne kultowe produkcje jak Outcast, Thief, Deus Ex i Planescape: Torment oferują pełnię działania i swobodę w kształtowaniu opowieści nie zamęczając gracza toną przerywników filmowych i czczych gadanin nie do przewinięcia, a przede wszystkim nie zabierając mu kontroli. Niestety gry nie są najlepszym ?medium? do przekazania opowieści, bo i nie jest to ich istotą, a wyłącznie dodatkiem. Z tego też powodu, jak to Connor McNamara z Attack of the Fanboy stwierdził, grom jest bliżej do osobistych opowiastek i anegdot ?co fajnego grając zrobiliśmy?, a nie książek, filmów czy seriali telewizyjnych. Za duży nacisk na opowiadanie powoduje, że właściwe cechy gry cierpią i powodują, że jest to uciążliwe, nieprzyjemne ?interaktywne? doświadczenie przypominające bardziej takie interaktywne książeczki dla dzieci w których wciska się przyciski, by ?stało się coś fajnego?. A Berlin oczywiście ma rację we wszystkim, co na ten temat pisze.
  3. Falkon 2013 słusznie został nagrodzony przez Prezydenta Miasta Lublin Krzysztofa Żuka nagrodą za najlepszą inicjatywę pozarządową, bo edycja to była kapitalna i naprawdę dobrze się tam bawiliśmy. Po tak świetnym konwencie siłą rzeczy człowiek spodziewał się jeszcze lepszej zabawy w roku następnym. Atton Random: Ja na pewno się takowej spodziewałem i byłem tradycyjnie podekscytowany nadchodzącym wydarzeniem. Pierwsze, co mnie całkiem ucieszyło to fakt, że gastronomię rozbudowano ? ktoś moją poprzednią relację przeczytał i wziął sobie do serca moje zastrzeżenia! Tradycyjnie jednak ilość nie idzie w parze z jakością, ale przecież to było do przewidzenia, że szefowie tych gastronomii liczą na łatwy zysk. Ale, ale, ja się tu o żarciu rozpisuję, a najważniejsze jest to, co Falkon 2014 ma w ofercie dla ducha! Tradycyjnie prelekcje olaliśmy, zamiast tego biorąc udział w konkursach, grając w przeróżne planszówki dostępne na Sali Gier (tym razem już nie zrobiła na mnie tak wielkiego wrażenia, a i ciężko było dostać coś sympatycznego i przystępnego, bo takie gierki były najbardziej rozchwytywane), wywalając kasę w błoto na różnych loteriach z Najdroższymi Cukierkami Świata i oglądając to i owo, co sprzedawcy przeróżni oferowali na swoich stoiskach. Było tego dużo (sam Falkon 2014 był rekordowy ? 7000 odwiedzających!), ale... Za dużo stoisk opierało się na zasadzie oferowania kubków, przypinek i tego typu pierdółek. Braliśmy udział w dwóch loteriach, jedna była fajna, ale druga... Szybko człowiek się zorientował, że wywala kasę na cukierki i pierdoły typu wspomniane przypinki czy zakładki do książek, a wartościowych nagród jest tam bardzo mało. Zawiodła też druga edycja KOSplayu. Najpierw bodajże godzinne opóźnienie, a potem uczestnicy robiący... Rzeczy. Coś tam. Te przedstawienia powinny zostać wywalone, bo dla kogoś stojącego z boku wygląda to tak, że wyłazi jakiś poprzebierany cudak, coś tam robi, a potem znika jak gdyby nigdy nic. Same kostiumy były bardzo fajnie wykonane, ale formułę występów przydałoby się zmienić. No i trzeba zadbać o to, by całość przebiegła szybko i sprawnie, bo inaczej nie ma sensu czekać ? lepiej zobaczyć zdjęcia i przeczytać na stronie listę zwycięzców. Dodam także z pewnym smutkiem, że chyba zabrakło na tej imprezie smaczków z poprzedniej edycji jak chociażby stoisko z boku z darmowymi książkami do wzięcia czy Falkonowe Podchody, chciałbym, żeby te rzeczy powróciły w następnej edycji. Z zagranicznych gości było mi dane poznać Marka Rein-Hagena i dostać jego autograf ? fajnie jest mieć program konwentu podpisany nazwiskiem twórcy systemu Vampire: The Masquerade, choć sam system nic dla mnie nie znaczy! Można było także zagrać w sfinansowaną przez kickstarterowiczów grę I Am Zombie, nowe dzieło Marka, no ale nam się nie udało, bo wychodzi na to, że straciłem szansę na coś naprawdę ciekawego. Ogółem Falkon 2014 pozostawił we mnie uczucie sporego niedosytu i miałem wrażenie, że atmosfera wokół niego jest jakaś taka... Ponura? Nerwowa? Ciężko mi to określić, ale czułem się tak, jakby organizacja całości była tak przytłaczająca, że zaowocowało to wszechobecnym wrażeniem zmęczenia materiału. Przydałoby się także coś zrobić z ostatnim dniem, żeby przestał być tak przygnębiający - wszyscy już się pakują, sprzedawcy zwijają swoje kramy, a na terenie konwentu pustki i atmosfera rozstania, człowiek się zastanawia, czy czasem nie było szkoda przyjeżdzać na "ostatki". Nie zmienia to faktu, że na kolejną edycję czekam, ale już bez specjalnych oczekiwań. I taka odezwa do Stworków Potworków ? przywieźcie więcej Garrusów! The Sleeping Tyrant: Właściwie to zgadzam się z tym, co zostało już napisane. W przyszłym roku mam nadzieję na skok jakościowy jeśli chodzi o jedzenie, no i na powrót stoiska z cupcake'ami i reklamującej go maskotki w postaci najlepszego cosplayu na całym Falkonie ? gigantycznego, różowego cupcake'a. Jego obecność mogłaby choć trochę osłodzić wspomniany już spadek jakości tegorocznego konkursu strojów. Jeśli chodzi o Games Room to w sumie nie bardzo wiem na co Atton narzeka, szczególnie, że na nic konkretnego tam raczej nie polowaliśmy, także niedostępności gier sympatycznych i przystępnych nie doświadczyłem. Biorąc jednak pod uwagę tłumy ludzi okupujących stoliki do grania, coś mogło być na rzeczy. Prelekcje faktycznie co roku olewamy, aczkolwiek na tej edycji miało się to dla mnie zmienić z powodu obecności Browncoats of Poland i całego bloku poświęconego zarówno serialowi Firefly, jak i twórczości Jossa Whedona w szerszym znaczeniu. Niestety tematy prelekcji nie zachęcały, a te kilka minut, które na nich łącznie spędziłem tylko utwierdziły mnie w przekonaniu, że nic szczególnie ciekawego się tam nie działo. Na plus zaliczam konkurs wiedzy o Whedonverse. Nie tylko dlatego, że z bratem zmiażdżyliśmy tam konkurencję ? organizowany przez Jakuba Ćwieka konkurs był po prostu bardzo fajnie zrobiony i wyróżniał się na tle innych konkursów, które niekiedy polegały jedynie na odpowiadaniu na pytania i zbieraniu punktów. Niektórzy organizatorzy tego typu zabaw mogliby sporo się od pana Jakuba nauczyć. Jeszcze słowo o loteriach ? było równie słabo, jak na wszystkich edycjach odbywających się na Targach Lublin, co nie przeszkodziło nam rzecz jasna w nabyciu pokaźnej ilości losów. Mam jednak nadzieję, że w przyszłym roku coś się w tym względzie zmieni, bo w tego typu loteriach jest duży potencjał. Wystarczy dodać kilka gier planszowych, figurek, czy innych ciekawostek i już byłoby ciekawiej ? tak właśnie było na edycji z 2011 roku, gdzie udało nam się wygrać podręcznik do gry fabularnej Call of Cthulhu. Podsumowując, gorzej niż rok temu było na pewno. Czy znacznie gorzej? Trudno powiedzieć, no i na pewno zależy to od oczekiwań. Ja bawiłem się dobrze i jakiegoś szczególnego przytłoczenia nie odczuwałem, chociaż faktycznie klimat zdawał się być trochę gorszy niż na poprzedniej edycji. Poznałem za to kilka fajnych gier, chociaż jak zwykle grałem mniej, niż wcześniej planowałem. Tak czy inaczej, organizatorzy powinni mocno się postarać, aby przyszłoroczna edycja zaskoczyła czymś ciekawym, jednocześnie nie dostarczając wrażeń negatywnych (jak miało miejsce choćby w przypadku oglądania konkursu KOSplay, czy konsumpcji starych, wysuszonych frytek w znajdującej się na antresoli knajpie). Bądźmy jednak dobrej myśli ? jest szansa, że niczym Microsoft Windows, Falkon naprzemiennie podnosi i obniża jakość, tak więc po ochrzczonym mianem ?Failkonu? roku 2012, świetnym 2013, a teraz słabszym 2014, kolejna edycja znów wzniesie się na wyżyny. MAŁA GALERIA
  4. Początkowo nosiłem się z zamiarem opisania gry Rogue Trooper jako przykładu po bożemu zmajstrowanej strzelaniny. Jednakże niespecjalnie ciekawy to przypadek ? po co pisać tekst o czymś, co jest bardzo dobre i można polecić w ciemno, a pianie peanów na cześć takowej produkcji jest czynnością zbędną? Zamiast tego na tapetę wziąłem produkcję także wdzięczną, lecz trudną w obcowaniu zeń. Jeśli jednak gracz zdecyduje się na danie szansy opisywanemu tytułowi i przebrnie przez początkowe trudności, wtedy odkrywa, że warto było jednak czas na Redline poświęcić. Z Redline, grą wyprodukowaną przez Beyond Games, a wydaną za pośrednictwem Accolade (po tym akcie wydawca ów został przejęty przez Infogrames) w 1999 miałem do czynienia za pośrednictwem dema dołączonego do Cover CD pisma CD-Action. Obcowałem z nim ledwie chwilę, jednak gra zapadła mi w pamięć dzięki swemu post-apokaliptycznemu klimatowi i stylowi, połączeniu FPS-a z samochodówką oraz pewnej osobliwej cesze charakteryzującej przeciwników, którzy żywota z winy naszej postradali ? pojawiająca się wokół ich zwłok poświata radośnie oznajmiała, że ów niemilec już za momencik zamieni się we flaczane konfetti. Charakterystyczne (choć w żaden sposób rewolucyjne) było to, że gracz trzyma w łapach ledwie jedną giwerę, lecz jak Transformers zmieniającą się w zależności od potrzeb i posiadanego rodzaju amunicji. Za to ciekawą cechą było to, że podręczna piła, broń do walki w zwarciu, po odpowiednim ulepszeniu i w trybie multi robi za przenośny helikopterek, dzięki któremu szybko możemy przenosić się w wyżej położone miejsca. Jak już zdążyliśmy ustalić Redline jest post-apokaliptycznym miksem futurystycznego FPS-a z samochodówką. Na nieszczęście Redline jakiś rok wcześniej wyszły ambitne tytuły jak Sin czy Half-Life, przy których nasz protagonista jawi się jako prostacki ?szuter? z pustawymi lokacjami, gdzie wyłącznie strzelamy do raczej statycznych przeciwników i rozwiązujemy zagadki równie trudne, co nadepnięcie ciężkim buciskiem na małego, biednego i przestraszonego pająka, a polegające na wciśnięciu przycisku, który niespecjalnie zadał sobie trud, by się dobrze schować. Już nawet oparte wyłącznie na ostrym wygrzewie produkcje jak Doom czy Quake były w tym aspekcie bardziej rozbudowane. Jako samochodówka Redline jest całkiem niezłe ? pojazdy są szybkie, walki dynamiczne, a systemy uzbrojenia zabójcze, lecz model jazdy niedomaga. Teren jazdy jest dość kanciasty, co czasami prowadzi do komicznych sytuacji, gdy już nasz zderzak już niemalże całuje jakiegoś paskudnego osobnika, lecz nagle wyrasta przed nami jakiś wybój, przez co miast zderzyć się z delikwentem i posłać go po prostu do piekła (nie to, że Ziemia przedstawiona w Redline jest jakimś ciekawszym miejscem...) szybujemy sobie nad nim, a włos mu nawet z głowy nie spada (inna sprawa, że zazwyczaj tych włosów wróg nie ma). Inne irytujące sytuacje to mozolne rozpędzanie się naszej bryki czy tendencja do odbijania się jak kauczukowa piłka gdy droga staje się bardzo wyboista, a my pędzimy na złamanie karku (jest taka misja w grze ? bardzo fajna, ale pod tym względem irytuje). Gdyby rozdzielić te dwa aspekty gry to żaden z nich by się nie obronił jako samodzielna produkcja. Ale takie założenie jest błędne ? nie po to Beyond Games w bądź co bądź udany sposób skrzyżowało dwa różne gatunki gier, żebyśmy je bezsensownie rozdzielali. Dzięki temu zabiegowi twórcy stworzyli po prostu ciekawą, wyróżniającą się na tle innych grę i byli w stanie wyreżyserować zróżnicowane, wciągające misje, których jest łącznie 12. Początkowo kręciłem nosem ? dwa pierwsze zadania są krótkie, etapy puste i nieciekawe, zdawałoby się, że ludzie niesłusznie chwalili Redline jako bardzo ciekawego, dającego dużo frajdy FPS-a. Mija to wszystko już po trzeciej misji ? okazuje się, że twórcy mają talent w tworzeniu etapów dłuższych, bardziej rozbudowanych i umiejętnie korzystających z tego, co oferuje rozgrywka na piechotę i za kierownicą. Niestety efekt psuje pewne niedopracowanie gry. Nie do końca udany model jazdy można przecierpieć, można też znieść godnie to, że pole widzenia naszej postaci jest dosyć małe (jakby mały zoom włączyć), a nasz chłopek-roztropek lubuje się w okazjonalnym blokowaniu się na krawędziach. Niestety kilka ostatnich misji, niejako clou programu zawiodło pod względem technicznym. I tak okazało się, że niektóre, nadpisywane niemożebnie zapisane stany gry (quick save?a nie stwierdzono) powodowały wykrzaczanie się gry do systemu, co oznaczało konieczność powtarzania całej misji. Na początku da się to przeżyć, ale nie w środku, gdy często ledwo przeszliśmy coraz trudniejsze sekwencje. W misji 11 zdarzało się, że po wczytaniu stanu gry - po śmierci, a jakże ? nagle wszyscy stawali się nieśmiertelni, przez co trzeba było wczytać go jeszcze raz. Czasami też w dziwaczny sposób gra nalicza uszkodzenia i może się przytrafić, że lekkie jednostki w kilka sekund niszczą nasz ciężko opancerzony wóz, tak, że nawet nie możemy na to zareagować... Innym razem zaś mają z tym trudności ? po wczytaniu stanu gry, rzecz jasna. W końcu jednak w dwunastej, finałowej misji Ostatecznego Behemota pokonałem. Wróciłem w chwale do bazy Ferajny, gdzie doszło do ostatecznego tryumfu opresyjnego patriarchatu, gdy niewiasta, która wybiegła mi oznajmić dobrą nowinę o zwycięstwie zagłuszona została przez radosny techno-metal, jakiego było na pęczki w latach 90. Nie do końca byłem usatysfakcjonowany, przede wszystkim dlatego, że dwie ostatnie misje były pewną drogą przez mękę z powodu bugów. Finałowe zadanie powinno być także bardziej spektakularne i mieć uroczystą atmosferę Rzeczy Ostatecznych, tymczasem zaś było takie jak inne. Myślę, że to jednak wina mojego zwyczajowego niezadowolenia z finału gier. Taki Oddworld: Stranger?s Wrath kończy się w sposób naprawdę imponujący i widowiskowy, a sceny, jakie się tam odgrywają zaplanowano z prawdziwym rozmachem, lecz... było to też dość monotonne i w pewnym momencie wolałem raczej kolejnych starć unikać niż brać udział w każdym po kolei. Redline mimo wszystkich swoich wad wybrałem do opisania z jednego prostego powodu ?ta gra wciąż jest warta, by te niedociągnięcia przecierpieć. To nie jest po prostu znośna gra, w którą zagrać można (lecz nie trzeba) na zasadzie ?na bezrybiu i rak ryba?. I tak nie trzeba (jak w każdą inną grę...), lecz fani staroszkolnych strzelanek FPP, a może takich nieco bardziej oryginalnych śmiało mogą poń sięgać. Miłośnicy staroci również. Bo jeśli problemów natury technicznej chyba jednak trochę za dużo (szczególnie tam, gdzie rzutuje to na końcowe wrażenia z zabawy), a mimo to zaciskałem zęby i brnąłem dalej to znaczy, że nie jest to byle jaki tytuł lecz gra, w którą zagrać jest po prostu miło. Niemniej jednak muszę obniżyć za te wady techniczne ocenę, a zamiast planowanej 8 wystawić ?ledwie? li tylko 7+. Nie jest to bynajmniej zła ocena! Plusy: Klimat i radosna post-apokaliptyczna otoczka gry Ciekawe misje Wysoka grywalność Minusy: Niedopracowany model jazdy Różne usterki techniczne 7+/10
×
×
  • Utwórz nowe...