Skocz do zawartości

DiegoTan

Forumowicze
  • Zawartość

    77
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

35 Neutralna

O DiegoTan

  • Ranga
    Ork
    Ork

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array
  1. Dawno temu usłyszałem dosyć absurdalne porównanie dobrej gry do dziewczyny. Masz ochotę cały czas z nią przebywać, czas ten jest wspaniale spędzony i zdecydowanie, oj zdecydowanie nie chcesz za szybko kończyć. Jeśli przyjmiemy, że to założenie ma choć trochę sensu, to Wandersong jest zdecydowanie materiałem na żonę. Mój początek z grą nie był najlepszy. Odkąd jestem członkiem Game Passa na Xbox One, przyzwyczaiłem się, że poza wielkimi blockbusterami pokroju Wiedźmina 3, GTA V czy Batman: Arkham City, Microsoft wrzuca od cholery śmieciówek, side-scrollerów lub średnio udanych eksperymentów indie (np. Minit, którego nie rozumiem, a naprawdę chciałbym) czy karcianek, by móc chwalić się ponad 150 tytułami dostępnymi w comiesięcznej subskrybcji. Wandersong wziąłem właśnie za jedną z takich gierek-zapychaczy i odpaliłem bez większych nadziei, myśląc, że znudzę się po 5 minutach, jak było w przypadku m.in. My Friend Pedro. Cytując ekranizację Hobbita, a właściwie Thorina Dębową Tarczę: "Nigdy w życiu nie myliłem się bardziej", powiedziałbym teraz twórcy gry Gregowi Lebanovi, przytulając go ze łzami w oczach. Po wciśnięciu guzika "Start Game" zaczynamy jak w standardowej fantasy-przygodówce 2D - nasz bohater otrzymuje miecz większy od niego samego i zaczyna biec w prawo, okazjonalnie skacząc nad przeszkodami. Problem zaczyna się, gdy przy pierwszym zamachnięciu na potwora miecz wypada nam z rączek i dowiadujemy się, że nie mamy żadnych szans w walce wręcz. Ani szczerze mówiąc, innych również. Bo jesteśmy tylko kruchym Bardzikiem, a jedyne co potrafimy naprawdę dobrze to śpiewać. No i rozmawiać z innymi, będąc niepoprawnym optymistą, choć niektórych to bardzo irytuje. Dowiadujemy się od pierwszej napotkanej osoby że świat się kończy. Jak wspomniałem wyżej, nie możemy z tym nic zrobić, jako że to nie my jesteśmy bohaterem władającym magiczną mocą. Chociaż... jest jeszcze jedna mała szansa. Gdyby udało nam się zebrać siedem części magicznej Pieśni Ziemi, istnieje możliwość że bogini Eya nas wysłucha i ocali ziemię. Problem tkwi w tym, że każda część Pieśni znajduje się w innym zakątku świata. Ale jako Bardzik-optymista łapiemy się tej cienkiej szansy i wyruszamy w drogę. Gra niesamowicie przypomina mi tak wspaniałe tytuły jak Undertale, Earthbound, czy Over the Garden Wall, z których to zresztą twórca czerpał inspirację. Wszystkie konflikty staramy się rozwiązać głosem pana Bardzika, a narzędziem do tego jest koło śpiewu - oręż i tarcza protagonisty. I co niezwykłe, gra od samego początku do końca owe koło wykorzystuje w ciągle to nowe sposoby - rozgrywka nigdy nie staje się powtarzalna ani nużąca. Możemy głosem sterować mocą wiatru, jednać sobie sprzymierzeńców we florze oraz faunie, czy nawet w pewnym momencie kontrolować samym czasem. Owe koło daje niezłe pole do popisu - już ktoś odtworzył na nim legendarny utwór Megalovania ze wspomnianego wyżej Undertale. Muzyka jest również jednym z najmocniejszych punktów gry. Skomponowana została przez trio, które zrobiło grę - Grega Lebanova, Em Halberstadt oraz głównego kompozytora, Gordona McGladdery, znanego również pod nazwą swojego studio - A Shell in the Pit. Soundtrack ma aż cztery i pół godziny, a to naprawdę dużo jak na grę indie; ze środka serca mogę powiedzieć, że każdy mały utwór jest piękny, godny zapamiętania i niezwykle potrafi zrobić klimat. Wiem, że będę teraz przez dłuższy czas katował tę ścieżkę dźwiękową na Spotify i szczerze rozważam kupno pełnej wersji cyfrowej. Och, ta piosenka piratów już mi towarzyszy od kilku dni... Przyznam, że na samym początku gra nie podobała mi się w stu procentach pod aspektem wizualnym. Szybko się jednak przyzwyczaiłem do pastelowo-cukierkowego świata Wandersong i polubiłem specyficzne projekty postaci rodem z Adventure Time. Lokacje są piękne i zawsze pasują do przygrywanych im utworów muzycznych. Mimo, że całe moje życie jestem graczem, i myślałem że widziałem już wszystko, niektóre miejscówki nadal mnie zaskakiwały. Moim faworytem chyba było miasto wiedźm, które nie miało ustalonej grawitacji, a chodzić można było po "ścianach" oraz "suficie". Nie wiem, czy przy jakiejkolwiek grze wzruszałem się (i czasami płakałem, tak.) co przy tej. Jak powiedział sam twórca gry, ciężko jest sklasyfikować Wandersong jako jakąś jedną kategorię. Przede wszystkim, jest to gra o empatii, dbaniu o innych oraz przyjaźni. O mocy muzyki. Moim zdaniem, największą wadą tej gry jest to... że nikt o niej nie słyszał ani w nią nie grał. Nawet w moim przypadku był to... cóż, przypadek. Ale jak to empatyczni ludzie mają w zwyczaju, zrobię co w mojej mocy by pokazać ten wspaniały twór innym.
  2. Ja zgadzam się z autorem tegoż artykułu. Ale tak jak napisał, próba konwertowania kogokolwiek na cokolwiek zazwyczaj nie ma sensu. Każdy ma swoje przekonania i tak jak z religią, nie będzie chciał nawet myśleć o ich zmienianiu o ile sam nie dojdzie do jakiejś wewnętrznej przemiany. Mało kto słucha innych.
  3. Niewiele jest w moim życiu anime, które oglądałem. Bez ogródek powiem, że zazwyczaj traktuję ten gatunek jako festyn ładnie narysowanych pup i cycków, a zwłaszcza upust dziwnego zwyczaju Japończyków ukazywania majtek młodych dziewcząt. Po silnej rekomendacji od paru najlepszych przyjaciół postanowiłem dać "GTO" szansę. Nie zawiodłem się. Tytułowym bohaterem jest właśnie Eikichi Onizuka. Ma za sobą kilka lat gangsterki, a dokładniej bycia szefem gangu motocyklowego. Znany jest przez Yakuzę w paru obszarach Japonii i traktowany przez obeznanych kryminalistów z najwyższym szacunkiem. Znudziło mu się jednak życie pełne niebezpieczeństw i poszukuje nowej roboty. Wpada na genialny pomysł: Jak zarabiać nie robiąc zbyt wiele, móc podglądać młode kobiety i świetnie się bawić? Odpowiedzią Eikichiego na te pytania jest zawód nauczyciela, o którego posadę zaczyna się starać w szkole Świętego Lasu. Najpierw byłem zniesmaczony. Pierwsze minuty zaczynają się standardowo, tak jak myślałem: nieźle narysowane pupy licealistek i ich białe majtki bohaterem pierwszoplanowym. Zaraz potem facet, który na widok tych dostaje krwotoku z nosa lub robi dziwne miny. Przewracam oczami, spodziewam się stereotypowej "chińskiej bajki" z trywialnymi dowcipami i zabarwieniem erotycznym. Jednak dzięki dalszym namowom przyjaciół nie dałem się zwieść początkowi i obejrzałem kolejne odcinki pełne przygód Wielkiego Nauczyciela Onizuki, w których sprawia, że uczniowie zaczynają kochać szkołę. Oznaczony jest jako komedia, dramat i romans oczywiście nie bez przyczyny. Zawiera każdy z tych elementów i radzi sobie z nimi całkiem nieźle. Żarty bywają niewybredne, ale również jako osoba rzadko się śmiejąca, muszę przyznać się do wielokrotnego budzenia współlokatorów śmiechem. Onizuka cokolwiek powie, praktycznie zawsze daje sobie radę z rozśmieszaniem widza, jednocześnie zaskakując swoimi metodami. Nie brakuje sytuacji, w których twórcy perfekcyjnie zamieniają głupawy slap-stick humor na scenę wyciskającą łzy, zwłaszcza pod sam koniec serialu. O ostatnim z gatunków do którego produkcja się zalicza nie mogę niestety powiedzieć wiele, by nie zdradzać elementów historii ale również większość wątków romantycznych poprowadzonych jest mistrzowsko, bez zbędnych wybuchów rodem z Hollywood. Przede wszystkim bawi wszechobecny humor Japończyków, dających nam masę łatwych (lecz cieszących oko) nawiązań do popkultury anime jak i... amerykańskiej. Moim ulubieńcem był Azjata, nauczyciel angielskiego starający się zaszpanować swoimi umiejętnościami w każdej konwersacji. Do swoich zdań wrzucał z tragicznym akcentem poprzekręcane angielskie frazy i słowa. Zabawny też był wychowawca fizyczny - dwumetrowy paker, zboczeniec dający klapsy swoim uczennicom, cel wielu z żartów klasy Onizuki. Kolejnym plusem jest świetne nagranie dialogów. Doprawdy, dawno temu nie było serialu animowanego, przy którym nie myślałbym z pobłażaniem o tym jak wyglądał dany aktor w trakcie nagrywania. Japońscy lektorzy sprostali swoim zdaniom z niesamowitym efektem, przez wszystkie 43 odcinki zdarzyła się może jedna, dwie postacie, których głosy słuchałem z brakiem poważania dla aktora. Zwłaszcza Tomokazu Seki, głos Onizuki nigdy nie przestaje bawić. Ani razu nie wyszedł ze swojej roli, stał się jednością z postacią. Kudosy dla tego pana razy wiele. Teraz czas na ocenę ścieżki dźwiękowej. Jak wiedzą (całe dwie) osoby czytające moje recenzje, jest ona dla mnie ważna. Tak i ten punkt zalicza wysoką notę. Muzyka spełnia swoją rolę doskonale. Nie jest nadużywana, nie wychodzi głośnością po za dialogi, nie narzuca się, jednak udaje się jej zawsze wprowadzić idealny klimat i dopasować do akcji. Kilka utworów naprawdę zachodzi w pamięć i jest niezwykle rozpoznawalnych. Odsłuchiwanie jej sobie po skończeniu serialu przywołuje mi w pamięci najlepsze fragmenty różnych odcinków. Dla kogo jest "Great Teacher Onizuka"? Szczerze, myślę że... dla każdego, kto nie skręca się na widok wielkich oczu anime. Czasem rzeczywiście razi głupkowatym humorem, czy niepotrzebnymi momentami o lekkim zabarwieniu erotycznym. Ale praktycznie każdy odcinek przynosi ważne przesłanie, jakąś naukę. Uczy między innymi, żeby nie osądzać innych, gniew u każdego ma jakąś podstawę i co najważniejsze, w każdym człowieku siedzi dobro. Trzeba tylko umieć je wykrzesać.
  4. Absolutnie koszmarne sterowanie, mocno przestarzała grafika, przerysowane postacie, dziwaczność rodem z Japonii i... wspaniała muzyka oraz klimat, które sprawiają, że nie można się od gry oderwać. Przebija momentami kopiowane "Twin Peaks". Takie właśnie jest Deadly Premonition. Po kliknięciu przycisku z napisem "Nowa Gra" rozpoczyna się cutscenka. Tych w grze jest bardzo wiele (często długich), w takie często bowiem obfitują produkcje japońskie (np. seria Metal Gear Solid, w której cutscenki trwają i po 40 minut). Będąc na spacerze z dziadkiem, dwójka bliźniaków Isaach i Isaiah wpada na drzewo. Nie jest to zwykłe drzewo, a nie jest takie z dwóch powodów. Po pierwsze, jest ono czerwone, a kolor ten ma niesamowicie ważne znaczenie w tym świecie. Po drugie, wisi na nim martwa, ukrzyżowana kobieta, rozcięta od pępka w górę, co ma trochę więcej znaczenia. O dziwo, nie sprawia to na chłopcach negatywnego wrażenia - wręcz przeciwnie, uważają że jest to najpiękniejsza istota jaką w życiu widzieli, w dodatku musi być istotą boską jak sam Dżizas, bo tak ładnie w swej śmierci wygląda. Do miejscowości Greenvale, w której to dany incydent miał miejsce, jedzie specjalny agent FBI Francis York Morgan. Trzymajac swe ucho dwoma palcami zwraca się cały czas do swojego nieobecnego partnera, Zacha. Dyskutuje o zabawnych, błahych rzeczach jednocześnie przeglądając poprzednie makabryczne morderstwa i prowadzi swoje smukłe, czarne auto. Ten multitasking nie wychodzi mu na dobre - jest noc, pada mocny deszcz, a przed oczyma Yorka rodem z cliché Amerykańskich horrorów pojawia się nagle dziewczyna, co naturalnie powoduje gwałtowny skręt i zjazd ze wzgórza w sam środek dzikiego lasu. Tuż po wypadku dostajemy kontrolę nad Specjalnym Agentem. Tutaj zaczynają się schody. Gracz obeznany z Amerykańskimi czy Europejskimi produkcjami będzie definitywnie zagubiony na początku swojej przygody w Greenvale. Co prawda chodzi się tak samo, jak w innych TPSach na X360 - lewa gałka to poruszanie się, prawa to obrót kamery. Ale jeśli chodzi o celowanie i strzelanie, Japończycy ze SWERY wzięli najgorsze możliwe przykłady ze swych najlepszych pobratymców. W wielu miejscach kamera bierze kontrolę nad bohaterem (? la pierwszy Silent Hill), a wtedy sterowanie bywa kompletnie odmienne od normalnego. Przy chęci trafienia wrażej jednostki pistoletem, trzeba najpierw pukawkę wyjąć trzymając jeden przycisk, celować gałką, złapać cel innym przyciskiem, wymierzyć w głowę kolejnym i wystrzelić jeszcze jednym. Na PeCecie wygląda to trochę lepiej, bo dzięki myszce jak zwykle wzrasta precyzja przy wymierzaniu. Przy tym wszystkim bohater nie może się poruszać podczas celowania (jak w serii Resident Evil), co przy diabolicznie szybko poruszających się i wykręcających nienaturalnie przeciwnikach potrafi być co najmniej frustrujące. Zwłaszcza, że na normalnym poziomie trudności ginie się po czterech, a na trudnym już po dwóch atakach zombiepodobnych kreatur (zwanych tutaj "Cieniami"). Równie nieintuicyjny jest interfejs oraz menu, używane m.in. by zaspokoić stałe potrzeby spania, wyżywiania oraz mycia naszego Sima... znaczy się, Agenta Morgana. Potrzebna jest bowiem tona jedzenia i litry kawy by protagonista był w pełni sił, a by się do nich dostać znaleźć trzeba specjalny sklep, wybrać spomiędzy stu zakładek, kupić towar, dopiero potem znaleźć w ekwipunku i spożyć. Najgorszym elementem interfejsu jest mapa. Nie da się jej oddalić, zawsze jest na dużym przybliżeniu, nie ma możliwości ustawienia punktu trasy, do tego zawsze obraca się razem z graczem (sic!), przez co minimum połowę gry jest się zdezorientowanym. Wszystkie te frasunki tracą jednak na znaczeniu przy historii, muzyce oraz klimacie, który wciąga jak wir wodny wywołany przez samego Daviego Jonesa. Bohaterowie, choć przerysowani są wspaniale dziwaczni, zupełnie jak w "Twin Peaks". Ze znanym serialem gra ma bardzo dużo wspólnego: identyczne wprowadzenia do historii, mnóstwo niemalże takich samych postaci (płaczący wrażliwiec-policjant, Log Lady tutaj jako Pot Lady, męski szeryf alfa, bogaty ekscentryk... długo by wymieniać), kilka podobnych wątków i główny bohater, który jest kalką Dale'a Coopera na sterydach. Cała produkcja obfituje w symbolizm i tonę delikatnych oraz niedelikatnych alegorii, tak ukochanych przez fanów serialu Lyncha. Co do drugiego atrybutu, muzyka świetnie się spisuje. Z początku może denerwować, gdyż niemal grubiańsko przechodzi z mrocznego ambientu przy sekcji zwłok, do funky jazzu gdy przy tym samym ciele York walnie jakiegoś suchara. Idzie się jednak do tego przyzwyczaić, a nawet znaleźć urok w tej dziwaczności. Na plus wychodzą także lokacje, niektóre rodem z "Procesu" Kafki. Labirynty z ciasnymi korytarzami w szpitalu, czy wycieczka po wąskich schodach na kosmicznie wysoki szczyt wieży zegarowej to miejsca, których szybko nie zapomnę. Co trzeba u twórców chwalić, to że recyklingu modeli właściwie brak. Obszerna ilość pomieszczeń mających w sobie zawsze coś niepowtarzalnego dziwi przy aż tak długiej grze. Deadly Premonition to kolejny twór cierpiący na przypadek Van Gogha. Mimo wielkiej pracy włożonej w tę grę i imponującej zawartości artystycznej, dziwacznością (i topornością, co akurat pana VG się nie tyczy) zraża do siebie stereotypowego gracza, zapewniając sobie miłość jedynie garstki. Ja zachęcam by jednak dać tej grze szansę, zwłaszcza jeśli lubisz "Twin Peaks" albo wymienione wcześniej w nawiasach japońskie produkcje. Warto spędzić te 20 godzin na poznawaniu osobliwych charakterów miasteczka Greenvale. Zanim twórcy obetną sobie ucho i umrą w nędzy. Grafika: 4/10 Dźwięk: 7/10 Fabuła: 9/10 Rozgrywka: 6/10 Ogółem: 8+/10
  5. Większość osób pewnie uzna za oczywiste stwierdzenie, że są gry ponadczasowe. Nie przeszkadza ich średnia grafika, niedorobiony voice-acting, czy nawet uciążliwe sterowanie. Mają w sobie to coś, co sprawia, że nawet współczesny gracz nie ma ochoty oderwać się od danej szprechy, mimo wszelkich wad. Dużo znam takich gier, a dzisiaj na celownik wezmę American McGee's Alice. Historia gry parafrazuje klasyka, z którym chyba każdy miał styczność: Mała dziewczynka o imieniu Alice czyta książkę o swojej imiennicze w krainie czarów. Kiedy zasypia podczas lektury, jej kot zeskakuje ze stolika nocnego, tym samym przewracając lampę oliwną. Płomień bardzo szybko rozprzestrzenia się po drewnianym domu, ale dziewczynka jest zbyt przerażona by zawiadomić rodziców. W szoku ucieka z domu, nadal niezdolna wydobyć z siebie dźwięku. Obserwuje, jak jej rodzina płonie, czym zapewnia sobie brak mentalnej kondycji i stałą wizytę w psychiatryku. Około dziesięciu lat później trafia jakoś do krainy czarów, w której jej umysł stara sobie poradzić z demonami przeszłości. Gdy Alicja tam trafia, początkowo pełna pewności siebie przemierza fantastycznie dziwaczne lokacje, które skądś już pamięta, a rezydenci częściowo pamiętają ją. Pora podążać za białym królikiem i dowiedzieć się czegoś więcej. Sposoby podążania są bardzo proste, nie wychodzące spoza kanonów platformówek lat 2000. Została stworzona na silniku Quake III Arena i momentami bardzo przypomina grę "Harry Potter i Kamień Filozoficzny". Skaczemy po ruchomych płytach, unikamy wyskakujących tu i ówdzie ostrzy, a z wrogami bijemy się na odległość oraz w walce wręcz. Co do klimatu samych obszarów, które przychodzi nam zwiedzać, jest różnie. Pierwsze wręcz zachwycają: mroczne szkolne korytarze, po których chodzą makabryczne dzieci mające na sobie sprzęt rodem z "Piły"; szpital z setką korytarzy pełnych luster i mechanicznych morderców, czy wreszcie labirynt Królowej Kier, po którym błądziłem chyba ze dwie godziny. Niektóre niestety zawodzą, jak Obowiązkowy Poziom z Lawą (jak ujął to "Bard's Tale") czy niewymagające walki z bossami, gdzie tylko strzelamy i uciekamy, uciekamy i strzelamy oraz uciekamy strzelając. A czym przychodzi nam uprawiać bój z wrażymi jednostkami? Podstawową bronią Alice jest jej zakrwawiony nóż kuchenny, widoczny na większości okładek gry. Jest prosty i użyteczny, pierwszym atakiem szybko zabija pomniejsze kreatury. Drugi atak rzuca nożem, co spisuje się tylko na pojedynczych wrogów (owy ostry przedmiot odnawia się kilka sekund, a w tym czasie nie można zmienić ekwipunku). Po za kijem do krykieta, który ma takie same właściwości co nóż, dodatkowy oręż jest ciekawszy i fantastyczny, a amunicję czerpie z regenerującej się many. Są to: karty działające jak shurikeny; kostki do gry, które po wyrzuceniu odpowiedniej liczby oczek przyzywają demonicznego pomagiera; zabawka na sprężynie, która po nakręceniu wybucha albo zionie ogniem przez kilka sekund; Jacki - gumowe kulki, które odbijają się po każdej powierzchni raniąc wroga od wszystkich stron; Lodowa Różdżka która (niespodzianka!) zamraża wrogów albo tworzy lodową osłonę oraz Jabberwock, zdobywany pod koniec gry, ładujący się laser (przypominający "odkurzacz" z pierwszego "Half-Life"). Wrogowie są dosyć typowi dla gatunku. Podstawowi strażnicy, którzy biegną powoli, atakują tylko z bliska. Ich ulepszona wersja ma umiejętność strzelania tymi samymi kartami co my. No i jest także elita z dużą ilością życia, potrafiąca strzelać pociskami wybuchowymi, zapewniająca duże ubytki w pasku zdrowia. Reszta to właściwie to samo z inną "skórką", tylko że pod wodą, albo lata. Voice acting w większości wypada bardzo dobrze. Alice (Susie Brann) ma fajny, brytyjski akcent, pasujący do jej sarkastycznych, szorstkich wypowiedzi. Tak samo przyjemnie się słucha mruknięć Kota z Cheshire (Roger Jackson) mówiącego zagadkami i subtelnymi żartami. Tragicznie wyszedł za to Gryf (podawany jako "unknown voice-actor - nieznany aktor głosu"), który brzmi jak wzięty z ulicy pierwszy, lepszy śpieszący się człowiek i nie dba o rolę. Choć to psuje "wczuwkę", poprawia ją świetna muzyka. Zawsze pasuje do rozmaitych lokacji, a brzmi jak melodia z dziecięcego koszmaru, co chyba było zamierzeniem kompozytora (Chris Vrenna). American McGee's Alice to świetna, mroczna platformówka z niepowtarzalnym, ciężkim klimatem horroru i szaleństwa, które dostały się do głowy młodej dziewczynki. Mimo, że oprawa wizualna może straszyć, to warto chociaż spróbować zagłębić się w ten mroczny świat. Grafika: 3/10 Dźwięk: 7/10 Fabuła: 8/10 Rozgrywka: 7/10 Ogółem: 8/10
×
×
  • Utwórz nowe...