Skocz do zawartości

Rickerto

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    59
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

10 Neutralna

1 obserwujący

O Rickerto

  • Ranga
    Ork
    Ork
  • Urodziny 21.07.1994

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

7185 wyświetleń profilu
  1. Dobry, łódzki produkt, miła piosenka na napisach i Super Toh sosowskiego, czyli parodia tytułu i wariacja na temat ponga.
  2. Koło wykonało pełny obrót. Uncharted inspirowało się Larą Croft, a odmłodzona Lara zerknęła ochoczo na Nathana Drake'a.
  3. Czyli piszę sobie o chłopięcej radości, Brazylijczyku, piłce kopanej, o podróżach w nieznane i o tym, że warstwa kosmetyczna powinna być traktowana jak integralna część gry. Dawno temu… Miałem napisać ten tekst trzy miesiące temu, jeszcze przed wyjazdem, kiedy tkwiłem zawieszony w magicznym limbo po studiach i przed wyborem dalszej drogi. Ciężki był to okres, mieszanina smutku i nadziei, w której każdy smak był ostrzejszy, a minuta buzowała zmysłami. To wtedy przeżyłem niesamowicie głębokie odczucie czystej frajdy grając w poboczny i okresowy tryb do mojego ulubionego hero shootera. Homo ludens Tryb był dostępny w poprzednich latach, ale dopiero ostatnim razem grałem w niego wspólnie ze znajomym i, straszny frazes, odczułem na własnej skórze jak lepiej tryby kompetytywne smakują ze zgraną ekipą. A zwłaszcza ten jeden. Zasada trybu jest prosta i stara jak świat – wbić piłkę do bramki w przeciągu sześciu minut. Wszelkimi możliwymi sposobami. Możesz szusować po ścianie, skakać, odpychać piłkę falą dźwiękową lub uderzać pięścią. Jest was trzech, radźcie sobie. I tyle. A frajdy z tego bez liku. Na przykład wtedy, gry ustawialiśmy się do startu, ja pojechałem pędem do przodu, kumpel podał mi piłkę górą z prawej, a ja od razu władowałem ją na bramę. Od gwizdka do gola piłka nie dotknęła nawet boiska. Albo wtedy, gdy przerzucałem się z bramkarzem rywali piłką od bramki do bramki ze dwadzieścia razy, aż w końcu podwinęła mu się noga i wpuścił szmatę. Albo wtedy, gdy w ostatnich sekundach napięcie sięgnęło zenitu, a ja wybroniłem niebezpieczną piłkę. Albo wtedy, gdy kumpel odbijał sobie gałę od ścian i potem sam stworzył akcję i zdobył bramkę. Albo wtedy, gdy z randomowym graczem po kilku meczach stworzyliśmy drużynę i poszliśmy na tryb rywalizacji. I wygraliśmy. Dwa razy. Z rzędu. Albo wtedy gdy, albo wtedy! … Najlepsza jest satysfakcja ze strzelenia gola tuż po rozpoczęciu meczu i po podaniu z powietrza. Z przechytrzenia przeciwnika na bramce. Z kapitalnej obrony. Mnóstwa drobnych samorzutnych zdarzeń niczym w soczystym battle royale czy survival mode. Zresztą rdzeń rozgrywki trybu nie jest niczym nowym, bo wariacje na temat piłki nożnej pojawiały się już wcześniej, nawet w bardzo podobnej formie – dowodem chociażby bardzo popularny HaxBall, przeglądarkowa gra, w której na murawę wybiegają dwie drużyny złożone z trzech… kulek. W HaxBallu organizowano nawet ligę krajową, a za dowód odbycia spotkania uznawano całe filmy z danego meczu wrzucane na youtube. Te artefakty można jeszcze znaleźć w czeluściach platformy obok filmików ze śmiesznymi kotami. Nie dziś jednak o tym. Język gry Mechanika, czas rozgrywki, rozwiązania strategiczne to tworzywa emergentne – oddzielnie strasznie sztampowe (ograne hihi), razem zaś dające wymierny system generowania czystej frajdy [generator frajdy ;)]. Rozgrywka w tych tytułach posiada w sobie bardzo wielką potencjalność wytwarzania nowych godzin dobrej zabawy i, w tym aspekcie, działa podobnie do języka (niewielka i skończona ilość elementów generuje nieskończenie wiele znaczeń). Blizzard lubi bawić się konwencją i cytatami konstruując nowe okresowe tryby. Ot, znajdziemy w Overwatch takie Polowanie na Yeti, które jest asymetrycznym multi podbierającym z Evolve’a, Bitwę na śnieżki jako wariancję quake’owego Insta Gib albo też popularny tryb Capture the flag uskuteczniony na mapie Ayutthaya. Totalna rozwałka czy Niska grawitacja to przykłady przedefiniowania własnych zasad rozgrywki w celu urozmaicenia gameplayu. Dlaczego gra się w to tak dobrze, skoro są to jedynie sprawne kopie znanych rozwiązań? Właśnie sobie odpowiedziałem – bo są sprawne. Blizzard nie kopiuje naiwnie i bez zrozumienia, nie próbuje naśladować czegoś w pustym geście podpięcia się pod trend. Zamieć zawsze (np, powiedzmy, że w większości, zobaczymy jak będzie wyglądać mobilne Diablo) czerpie esencję z rdzenia rozgrywki danego trybu i przetwarza jak sprawny dekonstrukcjonista w interpretację opartą na własnych zasadach i stylu. Co dodaje do Futbolucio? Bierze wykreowaną przez siebie charyzmatyczną postać i w ramach nowej rozgrywki, która, pamiętajmy o tym, jedynie urozmaica główną grę, oferuje nowy tryb zabawy oraz rozbudowuje backstory herosa i lore. Zresztą silnie zarysowane postacie i ciekawe, krótkie historie ukrywane na mapach i w dodatkowych mediach poza grą to siła stojąca za marką Strażników. Nie mogę sobie przypomnieć imion żadnych postaci z innych hero shooterów, a Tracer, Winstona czy Widowmaker zapamiętałem już z trailera. Ukłony w stronę działu marketingowego. Sprawne systemy Czy grałoby mi się gorzej, gdyby futbolówki nie kopał wiecznie wesoły brazylijski DJ? Możliwe, że nie, ale nie da się ukryć, że to on nadaje całemu wydarzeniu festiwalowej radości i karnawałowej lekkości. Zresztą, abstrahując od Futbolucio, osobowość i wszystko wokół (np. personalizacja) to dla mnie ważny aspekt gier, bo pozwala wyrazić siebie poprzez garstkę pikseli, zwiększyć immersję i polepszyć odbiór. Postać jest „bardziej tobą” niż tylko randomowy model, grasz czymś, co ci się podoba, łatwiej się utożsamiasz, a przez to grasz z przyjemnością. Dlaczego w Haxballu można spotkać kulki z narysowanym na nich numerem innym niż domyślna jedynka? Personalizacja jest ważna. Dlatego też jestem przeciwnikiem płatnej kosmetyki, bo look gry jest dla mnie jej integralną częścią. Ale znów nie o tym. Ci, którym jednak świat Overwatcha nie w głowie, mogą cieszyć się szybką „iteracją” jednego meczu, a co się z tym wiąże radością ze zdobytej bramki i wygranej przy niewielkim koszcie w razie porażki, bo też zaraz wpadamy w kolejną grę. Mecz trwa sześć minut, może być przedłużony o dogrywkę, w której decyduje emocjonująca złota bramka. Sam gameplay również jest przyjemny i cieszy lekkością, którą przyrównać mógłbym do staroszkolnych fps-ów, ale tego nie zrobię z obawy przed zarzutem profanacji. Ale wiesz o co mi chodzi. Uderzenie w piłkę jest soczyste, wyskocznie pozwalają ci dotrzeć na drugi koniec boiska, szusowanie po ścianie cieszy, cieszynka po strzale denerwuje przeciwnika, zdenerwowanie z przegranej znika tuż przy ładowaniu kolejnego meczu. Czy to wszystko tworzy z Futblolucio mesjasza elektronicznej piłki nożnej? Nie. Czy można się przy nim świetnie bawić? Jak najbardziej. Rysy – 2503 m n.p.m. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to do szwankującego systemu kolizji. Objawia się on perfidnie, bo w nie wykrywaniu obronionych piłek, które jakimś cudem mijają falę dźwiękową, koziołkują i wpadają wprost do bramki w momencie, w którym nie mają prawa. Nie powiem ile razy przeklinaliśmy piłkę, która przeskakiwała nad naszymi głowami i „wybuchała” tuż za nami w eksplozji radości przeciwnej drużyny. A może po prostu kamera operowała złudną perspektywą, ale to również jest błąd projektowy. W szybkiej rozgrywce rywalizacyjnej każda informacja musi być jasna i precyzyjna. Okres trybu się skończył, pozostał niedosyt. Zaraz po nim ogrywaliśmy z przyjacielem Rocket League, tak silnie potrzebowaliśmy substytutu. Wybór okazał się dobry, bo jak podsumował na streamie themightywooz: Rocket League to połączenie chłopięcych obsesji – piłki nożnej i samochodów – w jedną, megagrywalną grę. Wkrótce po tym poleciałem na Wyspy.
  4. Kupuję w UK... zazwyczaj mam tydzień - dwa po premierze, ale mam. To piękne uczucie móc czytać Enkiego czy Papkina nawet tutaj. Pozdrawiam cieplutko.
  5. Wiecie, co jest najgorsze? Kiedy po długim czasie masz wreszcie pewne okienko, w którym możesz napisać nie najciekawszy, ale za to jakikolwiek wpis do bloga... i łapie cię zatrucie pokarmowe.

    ODNOTOWAĆ: Jak najszybciej zarobić i wrócić... mając czas na własne zainteresowania.

  6. Porzućcie nadzieję, projektanci poziomów, którzy tu wchodzicie. Dwa tygodnie temu Tal Peleg (jego strona tutaj) wypuścił na świat pierwszą część swojej animacji Dante’s Redemption. Ten zdolny animator pracujący m.in. przy The Last of Us, Uncharted 4, Dead Space 2, a obecnie przy Anthem, twórca viralowej animacji z Joelem powielającym gest Banderasa, wykreował prawie siedmiominutowy spektakl będący zarazem laurką i pigułką slashera od Visceral Games. Przypomniał mi wtedy o pewnym poziomie z gry, który napsuł mi tyle krwi, że dziś spisuję o nim legendę dla potomnych. Piekło, niebo i ziemia. W 2010 roku, gdzieś pomiędzy pierwszym i drugim Dead Space przydarzyła się ś.p. studiu Visceral Games gra-reinterpretacja. Gra… przypadek, patrząc na tamtejsze trendy wydawnicze i politykę megakorporacji trzymającej twórców w garści. Elektronikom zamarzyło się stworzenie, rękami podwykonawców, własnej wersji God of War i to najlepiej od razu(!) w trzech częściach. Szukano potencjału złotego trójpodziału i bogactwa źródłowego materiału (dobra, już przestaję), który udźwignąłby trylogię o protagoniście siekającego oponentów w imię jedynie (sobie) słusznej racji. Sprytne EA, któremu przyklasnąłby sam lis i lew Machiavelli, chciało przeciwstawić opasłej mitologii greckiej, na której rozsiadł się Kratos, drugi filar kultury europejskiej – religię chrześcijańską w rozmachu godnym renesansowej wizji zaświatów sławnego florentczyka Dantego. Po sukcesie komercyjnym wędrówki głównego bohatera (tu krzyżowca, a nie poety) po piekle miał nadjeść sequel zabierający nas na niwy zielone. Odkupienie jednak nigdy nie przyszło. Dziś jak na dłoni widać kalki i bolączki gry – pewną dozę monotonii gameplayowej i, w najlepszym wypadku, znośną walkę z rozczarowującym końcowym bossem. System czarno-białej moralności, choć tu jak w żadnej innej grze ma swoje uzasadnienie, straszliwie trąci myszką, z pewnymi wyjątkami przy decyzji o potępieniu lub zbawieniu kilku dusz historycznych postaci tułających się po piekielnych czeluściach. Całość ma też letnią historię, której nie ratuje oparcie na wybitnym piętnastowiecznym dziele. Nie można jej jednak odmówić niesamowitej ambicji reinterpretacji Boskiej Komedii Alighieri’ego na język gier komputerowych (choć bez idealnego podziału na 33 księgi), stworzenia niezwykle przekonującej wizualnie wizji piekła pełnego zepsucia, cielesności, ciasnych ścieżek, przepaści, rzek krwi budujących klimat zaszczucia i grozy. Mogę pisać peany nad cudowną oprawą etapu Descent into Dust, który poradził sobie z piekielnym pożądaniem o niebo (sic!) lepiej niż późniejsze Agony. Mogę również podziwiać odwagę w czerpaniu z motywów religijno-historycznych (nadzieja w tobie, Blasphemous) i w przedstawieniu piekielnych kreatur: nienarodzone dzieci przetworzone w sugestywnym body horrorze na odrażające pająkoczłeki z ostrzami zamiast kończyn budziły we mnie realny niepokój. Jedyne, czego nie mogę to pochwalić projektantów poziomów. Oto nieustraszony rycerz, który pokonał śmierć oraz Szatana. Zaraz zmierzy się jednak z gorszym przeciwnikiem - źle zaprojektowanym wyzwaniem. Bramy piekielnej areny. Czy może mi ktoś, na Jasność, wytłumaczyć, czemu w ogóle w głównej kampanii, tuż przed zmierzeniem się z głównym antagonistą (tobie zostawię odgadnięcie, kim ów jest) wydarzyło się coś, co twórcy nazywają Fraud, a skrybowie w swoich kronikach określają mianem zamaskowanego Gates of Hell Arena?! Oczywiście, że jest to piekło… żenady projektowej. O co mi właściwie chodzi? Poczekaj, wytłumaczę ci [rozwija zwój, którego koniec ląduje w drugim kącie pokoju]. W kręgu piekła i zarazem etapie o nazwie Fraud (ang. Oszustwo. Faktycznie, czułem się oszukany) dokonuje się swoiste zburzenie wieży Babel. Oto gameplay utrzymujący się w ryzach narracyjnego slashera o wędrówce w głąb grzechu przeistacza się w serię arenowych wyzwań, które po prostu muszę przejść, aby odblokować postęp w głównej części gry. Wtedy właśnie poczułem, że nie jestem Dantem przemierzającym kręgi piekła w beznadziejnej krucjacie ku odkupieniu, ale gram w grę. I w dodatku przegrywam. Przedostatni etap w tytule to jedno, wielkie nieporozumienie. Ogranicza swobodę twoich ruchów i narzuca sztuczne wyzwanie. Wyobraź sobie, że ktoś powiedział ci, że jesteś reinkarnacją Leonardo da Vinci, po czym dał ci farby i płótno. Pewną pulę farb i pewien obszar, po którym możesz się tymi farbami poruszać. Najpierw musiałbyś namalować kotka. Potem pieska. Potem inne zwierzę. Za każdym razem dostałbyś nowy kolor do swojej palety. Między wami narodziły się pewne zasady, których się trzymacie. Jest obszar, wyzwanie i interakcje, na które ci pozwala. Wciągasz się w twórczy szał. A potem, przy przedostatnim rysunku ów ktoś zabiera ci farby, daje kredkę i każe pokolorować obrazek. By w końcowym wyzwaniu przywrócić ci poprzedni status i zadanie. Tym właśnie jest Fraud. To nie jest czysty dysonans ludonarracyjny, ale dostarcza o wiele gorszy feedback. Gra komputerowa może oczywiście wywoływać dyskomfort u grającego. Nie jestem zwolennikiem hołdowania teorii projektowania gier jako parku rozrywki, w którym zanurzamy się dla przyjemności. Gra może mnie rozbić, może mnie zmuszać do pewnej rozgrywki lub narracji, ale niech to, na Boga, robi z głową i zachowuje przy tym spójność i zasadność. Rozumiem również pojedyncze przełamanie konwencji, coś na zasadzie urozmaicenia, żartu, celowego wybicia z narracji. Niestety, we Fraud nie uświadczymy pojedynczego przełamania, bo wyzwań jest aż dziesięć! I wszystkie są nużąco monotonne. Zabij 5 przeciwników w powietrzu, nie blokuj, użyj tylko magii, zabij w przeciągu x czasu… nuda, standard i sztampa, których nie tłumaczy nawet fabularna potrzeba przetestowania śmiałka przed przekroczeniem bramy Malebolge’a i ukaraniem go za zdradę miłości. Nie, tego się po prostu nie robi. Nie karze się gracza… nieintegralną i wybijającą z immersji, bezsensowną nudą (Widziałem już kiedyś sensowną nudę, uwierz mi, była interesująca). Pewien jegomość z Osaki, imiennik protagonisty, jest zniesmaczony tanim wykonaniem poziomu. "Jest jak okropna rysa na dobrze wypolerowanym mieczu albo pizza z ananasem" dodaje. Dantes Player Inferno Arena wyzwań poza kampanią główną to rzecz nienowa, bo jest to tryb, który przedłużał żywotność wielu grom, by wspomnieć chociażby Arenę Walki z GoW: Ducha Sparty. Nigdy nie występował jednak tak nachalnie podczas głównej kampanii. Owszem, zdarzały się przypadki, które z areny uczyniły danie główne (wybitny Devil Daggers). Nigdy jednak nie przełamywały gameplay’u na dwie, obce sobie części. Nawet w Bayonetcie etapy wyzwań, które były integralne z główną kampanią występowały jako aktywność poboczna, za którą otrzymywało się ulepszenia statystyk i nie ingerowała w główną linię poprowadzoną z mistrzowską precyzją podwyższania poprzeczki. Je po prostu chciało się robić, bo poczucie swobody i progresji wynagradzały trud przejścia. Cały koncept zmuszania gracza do przechodzenia arenowych wyzwań tuż przed zakończeniem gry jest sztucznym przedłużaniem rozgrywki w złym guście i pójściem po linii najmniejszego oporu. Decyzja projektowa była jak najbardziej świadoma, nie mam co do tego złudzeń. Jeśli nie była podyktowana Excelem, ale wrażeniem artystycznym, to owo wrażenie jest niestety złe. Całość powinna pozostać tam, gdzie jej miejsce – w dodatkowym trybie wyzwań, gdzieś w otchłani menu. Amen. PS. Pod koniec fanowskiej animacji Pelega skrył się drobny easter egg. Jak potoczy się konfrontacja obu panów? Ja nie mam wątpliwości, kto wyjdzie z tej walki zwycięsko.
  7. Echa. Labirynty. Impresje. Dawno mnie tu nie było. Rozumiesz, praca, obowiązki. Dorosłość. Nie miałem czasu ani sił. Miałem ochotę. Nie miałem researchu i odwagi przekucia myśli w słowa. Miałem pomysły na inne teksty. Aż dziw bierze, że najpierw powstaje ten. A tak, rozumiem. Od czasu, kiedy padła elektrownia interes się nie kręci. Wpadłem po starej znajomości, wypożyczyć kilka kaset. Polecasz w szczególności tę. To horror, który nie straszy prostacko. To rodzaj smakowitej makabreski świata i ludzi w stanie powolnego rozkładu. A ty możesz go obserwować. Uczestniczyć w nim. Spójrz na kartonik VHSu. Twórcy z Arbitrary Metric na ich.io przedstawiają grę jako Short but dynamic and detailed 30-50 minute game. Próbę redefinicji gatunku symulatora spacerowicza. Udaną. >Najpierw kliknij tu i włącz ścieżkę dźwiękową< [Wkłada kasetę.] Poezja to krótkie spięcia sensu - Szybkie wejście. Odpowiadaj na pytanie. Jesteś w środku akcji. Słyszysz, [beeep], co ęiwóm?! Jesteś nieprofesjonalny. - Ale o co chodzi? - To nieprofesjonalne pytanie. Zdeformowane, metamorficzne twarze. … Winda jedzie niesamowicie wolno. Długo. Powoli. Ospale. Przeskok. Plup fitcion Przejście, scena, przejście. Rwane rozmowy, niewyraźna awom. Przewóz VHSów, złapanie rewolweru, sesja zdjęciowa. Szybkie przejścia, powolna ekspozycja. Brudne, obskurne mieszkania, dziwki na głodzie, kolesie z zatwardzeniem, kelnerki z pustymi spojrzeniami. Śmieci, smród, cuchnąca grafika (Zmysłowa era PSX – odchodzi pixelart, przychodzi 3D piksela łupanego. Spójrz na Ion Maiden, Project Warlock, Dusk, Synther. Będzie tego więcej, podoba mi się to.), ambientowa muzyka rozjeżdża się i spowalnia. Pieśń syntezatorów rozbrzmiewa z odtwarzacza kaset umieszczonego tuż pod kineskopowym telewizorem. Kruki rozszarpują zwłoki na ulicach. Świat końca woła o pomstę. Woła o naprawę. Woła o ucieczkę. Świat dostaje Kasety. Całość przypomina Danielewskiego Dom z liści, klasyczną Grę w klasy Cortazara lub też inny kolaż scen, w którym możemy przebierać jak w puzzlach, by składać dowolne sensy i interpretacje. Chcesz analizy współczesnego społeczeństwa miejskiego, krytyki konsumpcjonizmu, horroru narracyjnego połączonego z nostalgiczną stylizacją ery VHS i postapokaliptycznego kolorytu… proszę bardzo. Tytuł bardzo sprawnie daje ci narzędzia, byś grzązł w domysłach i próbach nadania znaczenia narkotycznemu transowi. Bardzo dobre odczytanie proponuje jak zwykle niezawodny Olek Borszowski – zerknij tu Narkotyczne kasety – przesyt treści i obrazów, którymi się karmimy - zestawione z nędzą rzeczywistości i biedą na ulicach XX wieku (kruk rozdziobujący zwłoki). Trzy nazwiska w creditsach – Jessica Harvey, Duc Burford i muzyk Beau Chaotica (tu można posłuchać inne utwory) - wyczarowały metaforyczny obraz późnych lat 90. Duc twierdzi, że cała trójka chciała w ramach „uwolnienia” stworzyć niskobudżetowy anty-symulator chodzenia z takim samym, mocnym podejściem do narracji, ale za pomocą innych mechanik. Grę opowiadającą przede wszystkim o biedzie. Udało im się. Próbowałem uciec z narracji – przy wozie w nocy, na autostradzie, w barze, w lesie – ale za każdym razem ucieczka z Korytarza kończyła się tak samo. Urwaniem taśmy i przewinięciem jej do chwili tuż przed. Nie da się. Droga Donikąd i Różowy Ptak Jadę nocą po pustej drodze. Radio bełkocze, ale niech brzmi, niech rozprasza wycie pobocza. Głuszę. . Poluję na rzadkiego ptaka w lesie. Strzelam. Fotografia nie wychodzi. Idę dalej. Stara szopa. Nadgniłe dechy. Ktoś w niej mieszka. Znajduję puste puszki. Materac. Słomę. Kruki wszędzie. Jęczenie starego wiatraka. Wycinka drzew. Przepaść, półka skalna. Jęczenie starego wiatraka. Zwali mi się na głowę? . Jadę samochodem. Próbuję wypaść z trasy-narracji, odbijam się od band. Nie da się. . Las. Kontenery. Na nich znak – ten sam, który widnieje na kasetach. Zanieczyszczenie. Nie mogę iść w lewo. W prawo nie chcę. Dziwna fabryka na horyzoncie. Widzą mnie kamery. Ktoś zawsze obserwuje, nie wiem czy… Szklana pogoda Kim jestem? Rozmawiam w sklepie o mleku i produktach mlecznych? Jeszcze nie. Teraz o wyższości kosmitów nad rasą ludzką. Kosmici są? Mają empatię i nie cieszy ich słabość bliźnich. Oto mądrość sprzedawcy, którego interes nie idzie od 10 lat. VHSy wprawiają w narkotyczny trans. Jest trzech mnie czy jestem sam(a)? Killer, Smuggler, Photographer. Pojedyńcza? W trzech wersjach? . Las. Cicho. Czarna sylwetka. Atakuje. . Jadę. Nocą budynki wyglądają jak szkielety prehistorycznych gigantów, o których od eonów już się nie śpiewa pieśni. Czuję się jakbym grał w polimeryzację wyczekiwanego Transference Jona Dudleya i Beware Ondřeja Švadlena. Radio cichnie. . Znowu sklep. Znowu kasjer. Znowu rozmowa. Tamten czeka na mnie. Nie wyjdę. Widziałeś, co zrobił z dziewczyną. Rozmawiam o mleku, parku, muzeum. Jak najdłużej. . Techno. Zabijam taśm dilera, pełno kaset się poniewiera. Nie jestem poetą, tylko żartowałem. O cholera, to dobre. W restauracji, na stoliku astralne karty ze znakami zodiaku leżą tuż obok ikon z Matką Boską. Zazdrosną. Wkładam kasetę. Od nowa. Wkładam kasetę. Od nowa. Szukam Wkładam kasetę. Od nowa. Szukam szaleńczo. Mulholland Drive Dzikość serca. Miasteczko Grim Peaks. Równoległe wątki. Kombinacje, powroty, ścięcia kasety, tnące się sceny. Achronologia, fragmentaryczność, post-moderna, zabawa, reinterpretacja. Przeskoki akcji, spowolnienia tempa. Czas gry? Godzina? Pół. [Wyciąga kasetę] PS. Sens czy bezsens? Jeśli sens to przez wytknięcie bezsensu wyjdę na ignoranta. Jeśli bezsens to doszukując się sensu wyjdę na głupca. Nie rozumiem. Zaczynam od nowa. Źródła: 1. https://store.steampowered.com/app/897030/Paratopic/ 2. http://www.gamecareerguide.com/features/1753/postmortem_arbitrary_metrics_.php?page=2 3. https://www.theverge.com/2018/4/29/17228744/paratopic-horror-exploration-game-tapes-review?fbclid=IwAR2TvwHTRWuoCQY34Svcm4QnLnqgltOQPdJk8F9eW8_-dLczbvAve3Vl_dQ 4. http://www.heterotopiaszine.com/2018/05/29/dream-screen-paratopic/ 5. https://www.usgamer.net/articles/how-i-attempted-to-redefine-the-walking-sim-with-paratopic 6. https://se7en.ws/paratopic-definitive-cut-is-out-now-and-still-some-cracking-weird-horror/?lang=en 7. http://endlessrunner.net/zycie-po-cieciach-paratopic/ 8. https://beauchaotica.bandcamp.com/track/birdwatch-demo-1 9. https://soundcloud.com/beauchaotica
  8. Nici z newsowania w CD-Action. Myślałem, że będę miał czas po pracy się zgłosić, a tu ledwo wolne starcza na podstawowe sprawy. Cykl jeść-spać-pracować dopadł mnie mocno, częściowo z własnej chęci. Oby ten okres szybko zleciał na drodze ku dobrej przyszłości.

    #pisaniewpróżnię

  9. Nie myślałem, że kiedyś to powiem, ale po przyglądaniu się jak mój serdeczny przyjaciel grał w AC: Origins stwierdzam z całą stanowczością - ta gra jest za długa! Kumpel zaliczał jedynie główne questy i pomijał wszystko wokół, a ilość tego była sroga. I trochę mu zajęło przejście. A Odyssey ma być jeszcze większy?!

    Przecież po takiej ilości generowanych questów, znaczników, które nie dają wymiernej nagrody za podjęcie wyzwania... znudzi się samo clue gier, czyli ekspoloracja, a to grzech ciężki projektowania gier! Berlin ostatnio napisał na endless runnerze esej o Asasynie i projektowaniu systemów. Mam nadzieję, że jego i moje marzenie o systemach, które opowiadają historie się spełni, bo w innym wypadku zaleje nas dekadencka fala nudy, zmęczenia materiału i przepięknej pustki.

  10. Zawiłości życiowe i zwykła prokrastynacja sprawiły, że pierwszy LOG pojawia się bardzo późno. A sama treść? W mojej głowie brzmiała trochę lepiej. Będzie nad czym pracować w kolejnych tekstach.
  11. Jest taka scena w Sekretnym życiu Waltera Mitty’ego, w której bohater zjeżdża na deskorolce po drodze zbudowanej na islandzkim wulkanie i robi to w czasie jego erupcji. Właściwie tą sceną jest Alto’s Adventures. Każdy widz, w którym pozostało choć trochę z dziecka, po obejrzeniu tego filmu zakrzyknął w duchu „Ja też chcę na Islandię!”. Niestety nie wszyscy jesteśmy Gonciarzami, a jeśli nie mamy posady kierowniczej, uzbieranie pieniędzy na podróż zajmie nam szmat czasu. I nawet jeśli odłożymy sumkę, pojedziemy w to samo miejsce, co Walter i położymy deskorolkę na tej samej górze... nie powtórzymy sceny z filmu, bo jest ona z filmu - perfekcyjnie zagęszczonego przetworzenia marzenia o przygodzie. Co więc nam pozostaje w drodze do szkoły, pracy, domu? Substytut uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach – czyli gry. A konkretnie jedna gra o chłopcu zjeżdżającym po stokach Himalajów – Alto’s Adventures. Miejmy to już za sobą – tak, to mobilny endless runner. A jeśli jeszcze nie uciekłeś, pozwól mi powiedzieć, dlaczego jest taki dobry. Małe studio Snowman z Kanady (w creditsach 7 luda) mające na swoim koncie mobilne produkcje Distant, Skate City, Where Cards Fall, przy współpracy z brytyjskim artystą-grafikiem Harrym Nesbittem, wprowadziło do gatunku powiew świeżości przesuwając akcent z wyzwania na przeżywanie. Jeśli przypomnisz sobie kilka popularnych tytułów mobilnych tego gatunku – Temple Run, Subway Surfers, Jetpack Joyride, a nawet Super Mario Run, zauważysz od razu clou tych tytułów. Nie będę tu geniuszem, jeśli stwierdzę, że chodzi w nich przede wszystkim o progress. Postęp, który osiąga się przy powtarzaniu tej samej czynności, jaką jest nieustanny bieg do przodu/w bok. Poprawa refleksu i zręczności gracza zostaje nagrodzona, dociera on dalej, zbiera więcej waluty i odblokowuje nowe ulepszenia (lub zostaje poproszony o wyciągnięcie realnych złotówek), by dotrzeć jeszcze dalej i tak w koło Macieju. Te gry wręcz zmuszają cię do bycia lepszym, pompują adrenalinę i stres do żył, nadają tempo. Alto’s Adventures nie chcę zmusić cię do podjęcia wyzwania, chce cię tylko i aż zrelaksować. Jak to robi? Włączasz produkcję i wita cię ruchomy tytuł „Alto’s Advetures” wtopiony gdzieś w tło za budynkami (bardzo efekciarska sztuczka). Ruszasz ze zbocza w radosny pęd poranka. Musisz zebrać lamy, które uciekły z twojej zagrody, ale to tylko wymówka dla zjazdu ze stoków Himalajów. Przeskakujesz nad przepaściami w spowolnionym tempie, omijasz skały[1], ślizgasz się po chorągwiach, uciekasz przed przodkami śpiącymi przy ogniskach. Zapada wieczór, po nim noc, mijasz wioski, nad którymi nocą szybują świecące na żółto lampiony. A potem, w głębokim lesie, wita cię wschód Słońca wstającego za szczytami gór. Cały cykl dobowy zaliczony w kilka minut. [1] które, swoją drogą, są słabo widoczne nocą. Nie jest to błąd designerski, bo nad skałami ułożony jest ciąg monet. Tylko, że powinien być tam w każdym przypadku nocnego zjazdu, a, niestety, czasem go brakuje i wtedy radośnie wpadamy w słabo widoczną skałę. Ta gra złożona jest z impresji – serii zachwycających momentów, które składają się na wrażenie permanentnego przeżywania relaksującego zjazdu. Sus uskuteczniamy przy plumkaniu amerykańskiego kompozytora Briana Crawforda, którego pianinowa kompozycja towarzyszy nam w podobny sposób jak muzyka, która przygrywa w scenach przed decydującym etapem w przygodówce czy w walking simulatorze - ale nie przytłacza, tylko radośnie brzmi w tle i zagrzewa do ślizgu. Sami twórcy radzą grać w słuchawkach i mają rację - dźwięk przestrzenny otwiera nowy wymiar tytułu. Konstrukcja gry sprawia, że na pierwszy plan wybija się podziwianie teł wyrzeźbionych przez Harry'ego Nesbitta podczas relaksowania się chłopięcym pędem i radością swobodnego zjazdu. Rekord odległości czy wyzwania, pojawiające się gdzieś w tle, wpadają przy okazji, a nie stanowią rdzenia rozgrywki. Przeszkody są, ale... nie przeszkadzają w zjeździe tak jak w innych produkcjach gatunku – jeśli jednak stanowić będą dla ciebie wyzwanie, twórcy przewidzieli tryb Zen (przesuń w Menu palcem w prawo) bez przeszkadzajek, punktów i z natychmiastowym powstaniem po upadku. W grze dostępne jest 41 innych postaci, które odblokowujemy za wypełnianie wyzwań (można grać lamą!). W warsztacie dostępne są ulepszenia trzech zdolności – magnesu na monety, piórka, które pozwala szybować i wingsuitu, który pozwala wolniej opadać. Mikropłatności? Są, ale nieinwazyjne. Możesz zapłacić za odblokowanie postaci albo ulepszenia. Za wskrzeszenie – obejrzenie reklamy albo wydanie wewnątrzgrowej waluty, ale nie jest to absolutnie konieczne. Sam nigdy nie skorzystałem z tej opcji, a bawiłem się świetnie. Faith, główna bohaterka Mirrors Edge twierdzi, że dla sprinterów najważniejszy jest flow, poczucie permanentnego i nieskrępowanego niczym pędu. Widocznie ta maksyma przyświeca również himalajskim chłopcom wypasającym lamy. Wszystko w tej grze służy ekspozycji flow – tempo, sceneria, muzyka, cykl powtórek rozgrywki utrzymany w gatunku endless runnera (Harry Nesbitt definiuje grę jako endless snowboarding odyssey). Choć to prosty mobilny tytuł, który odpalimy podczas podróży autobusem lub podczas chwili przerwy, by przy nim odpocząć (i chwała mu, bo relaksuje jak nic innego), mówi też coś więcej. Porusza struny ludzkiego pragnienia odczucia ulgi i zapomnienia. Ucieczki z góry. Marzeniu o wiecznym pędzie. Marzeniu, które ostatecznie ponosi porażkę, bo – o ironio – endless runner zawsze musi się kiedyś skończyć. Chociaż można spróbować jeszcze raz. I jeszcze. PS. Studio wydało też Alto’s Odyssey, ale tytuł jest jedynie reskinem, który nie wnosi nic do formuły. Jeśli wolisz śmigać po piaskach pustyni zamiast po mroźnych Himalajach przerzuć się na nią. W innym wypadku – odpuść.
  12. <init greetings> Czołem Logrunnerzy, w związku ze zmianą kraju, strefy czasowej, ciągłą aklimatyzacją i oczekiwaniem na rozwiązanie pewnych kwestii prawno-administracyjnych nie zdążyłem jeszcze nic dla Was (i dla siebie) napisać, choć czuję wielką potrzebę tworzenia. Czasem przytłaczającą moje zdolności. Może za kilka dni znajdę czas, by skleić tekst o pewnej mobilnej gierce, która mnie wprost zachwyciła. Tymczasem na zastępstwo polecam Wam lekturę książki Schreiera Krew, pot i piksele, którą przeczytałem jeszcze w Polsce. I tak, jest czasem płaska w konkluzji (tworzenie gier jest trudne, ale satysfakcjonujące) i pozytywna w morale, bo nie ma tu przykładów skrajnego przepracowania, które może się skończyć porażką (a jeśli są, to wciąż utrzymane w konwencji optymizmu twórczego), zawsze towarzyszy nam pasja zwyciężająca trudności. Jednocześnie jest to świetny dokument o twórcach gier, o ich osobistej historii, drogach do sukcesu, wątpliwościach i rozterkach (twórcy Schovel Knighta, którzy porzucili etaty i żyli z oszczędności; geniusz stojący za Stardew Valley zarabiający jako "ulotkowy"). Cudo, cudo. Dla wszystkich pasjonatów gier nie siedzących w branży. A jeśli nie w smak Wam pójście do księgarni to po prostu włączcie sobie ten dokument o historii studia Larian: https://www.youtube.com/watch?v=YZF_cP_oLH4 Bywajcie. </init greetings>
  13. Drugi dzień w UK wita mnie masą emocji, mieszanką wątpliwości i zaciekawienia oraz... newsem o Andrzeju Sapkowskim, który chce 60 milionów od Redów za "przeliczenie się" w sprzedaży praw do marki Wiedźmin.

×
×
  • Utwórz nowe...