Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

RIP

Darkest Dungeon

Polecane posty

Gra zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie, pomimo tego, że to wciąż early access. Świetny styl graficzny i klimacik, przypominający mi trochę pierwsze Diablo, robią swoje. Większość czasu spędzimy prowadząc drużynę przez lochy, dlatego cieszy mnie iż twórcy postarali się projektując wiele klas postaci. Na chwilę obecną mamy ich dziesięć, a w drodze są kolejne. W zależności od zajmowanych przez bohaterów pozycji mogą używać odmiennych skilli.

Krzyżowiec potrafi atakować przeciwników z pierwszego i drugiego szeregu, więc nic nie poradzi przeciwko kusznikowi kryjącemu się za linią szkieletów. Jednak Łowca Nagród dysponuje hakiem, którym może wyciągnąć kusznika o dwa miejsca do przodu i umożliwić Krzyżowcowi skuteczny atak. Fajnie, że zajmowane pozycje wpływają również na przeciwników. Wspomniany wcześniej kusznik może skutecznie razić naszych bohaterów bełtami, ale gdy stoi w pierwszych rzędach może używać jedynie bagnetu, który nie zadaje już tak wielkich obrażeń. Wraz ze śmiercią potworów ustawionych z przodu, przeciwnicy na tyłach zajmują ich miejsce i stają się mniej efektywni. W zależności od wybranej lokacji (jak na razie mamy trzy dostępne) spotykamy inne potwory. Do tego wraz z przechodzeniem kolejnych dungeonów możemy odblokować lokację z bossem (po jednym w każdej lokacji). Interesującym pomysłem jest to, że w gildii możemy odblokować inne skille (każda klasa postaci ma ich 6 albo 7) ale podczas misji możemy wybrać z nich tylko cztery. Pozwala to na jeszcze efektywniejsze zarządzanie drużyną. Nie wspominając o tym, że na wyższych poziomach postaci możemy wszystkie te zdolności ulepszyć za cenę złota, zresztą podobnie jak broń i pancerze.

Każdy dungeon jest generowany losowo, więc największą radochę sprawia to, że nigdy nie napotkamy tego samego układu pomieszczeń. Mapa składa się z sieci korytarzy i pomieszczeń. Niektóre są puste, w innych mamy skarby, potwory, w korytarzach również możemy wpaść na pułapki, wrogów, paczki ze skarbami, itp. Bohaterowie oprócz normalnych punktów życia mają także punkty stresu. Gdy ten dojdzie do 100, mogą się załamać i otrzymać cechę, która będzie dołowała pozostałych towarzyszy (bądź nawet przeszkadzała w walce) lub pokazać swe bohaterstwo, które wspomoże kompanów w dalszej podróży. Ciekawe, że jak punkty życia spadną do 0, to postać nie umiera, ale jest na skraju śmierci i każdy kolejny cios może ją zabić. Wówczas dobrze jest takiego członka drużyny wyleczyć.

Tak naprawdę można napisać o tym tytule znacznie więcej. Mam tylko nadzieję, że twórcy nie spoczną na laurach i otrzymamy od nich jeszcze więcej lokacji, bohaterów i bestii.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za Darkest Dungeon trzymałem kciuki od momentu, w którym o nim usłyszałem. Gra, gdzie grupa poszukiwaczy przeszukuje lochy? Nic takiego. Gra, która bazuje na psychologii tychże postaci, która z kolei decyduje o ich zachowaniu w określonych okolicznościach? To już było coś oryginalnego. Zawsze byłem zdania, że nikt nie jest w stanie mierzyć się z niebezpieczeństwem - w szczególności w realiach dark fantasy - bez narażania na szwank własnej psyche.

Gra klimatem przypomina pierwsze Diablo lub Dark Souls. Narrator ma bardzo dobry głos i trafnie komentuje poczynania drużyny (a jak komuś się przeje, to zawsze można go wyłączyć w opcjach). Stylistycznie gra wygląda jak komiks, ale utrzymany w ciężkim tonie, co pasuje zresztą do tematyki szaleństwa (Darkest Dunegon opiera się na motywie lovecraftiańskim). Fantastyczna sprawa.

Bardzo doceniam to, że klas postaci jest dużo (obecnie 10, ma być więcej plus co najmniej dwa nowe obszary do eksploracji), a do tego każda ma sporo umiejętności. Dzięki temu skład drużyny jest elastyczny, gdyż ta sama klasa może umieć co innego, zmieniając jej preferowaną pozycję w trakcie walki.

Walka polega w dużej mierze na pozycjonowaniu. Niektóre zdolności mogą być wykorzystane tylko atakując z konkretnych pozycji do ataku na konkretne pozycje przeciwnika. To oznacza, że osoby polegające zbytnio na konkretnej formacji mogą obudzić się z ręką w nocniku, gdy ich skład zostanie przemieszany (np. dzięki zaskoczeniu, specjalnym przeciwnikom, którzy mogą popychać lub ciągnąć postacie lub poprzez działanie samych postaci, gdy są strachliwe).

Same ciosy zrealizowano tu w sposób klasyczny: określone szanse na trafienie (razem z przedziałem obrażeń), określone szanse na trafienie krytyczne. Są buffy i de-buffy (czyli umiejętności wzmacniające twoją drużynę lub osłabiające wroga). Można więc wpływać - do pewnego stopnia - na swoje szanse. Trudniej z tym na wyższych poziomach, gdzie przeciwnicy mają większe odporności, ale pomagają przedmioty wzmacniające określone statystyki postaci (często kosztem jakiegoś negatywu). Przedmiotów można mieć góra dwa. Trochę szkoda, bo liczyłem na ekwipunek rodem z pierwszego Diablo.

Jednak od razu muszę zastrzec, że gra nie jest dla wszystkich. Jest trudna. Nawet bardzo trudna. Przynajmniej w chwili obecnej. Stres szybko potrafi sięgnąć limitu (a wtedy musisz zmagać się z fobiami swoich bohaterów. Albo cieszyć się ich chwilą bohaterstwa). Możliwości leczenia się poza walką są ograniczone (w zasadzie tylko obozowanie i tylko w określonych misjach, w ograniczonej ilości). To co wydasz na misję jest "przejedzone" (np. łopata nie wróci do ciebie po zakończeniu misji). Musisz się poważnie zastanowić, ile chcesz wydać na wyprawę, gdyż redukcja stresu po misji, ulepszanie zdolności, broni i pancerzy również swoje kosztuje. A następną ekspedycję też w coś trzeba wyposażyć.

Rozkład pomieszczeń, przeciwników, przeszkód i znajdźek (oraz loot) jest losowy, więc każda gra będzie inna. Mamy tu do czynienia z elementami rogue-like'a. Martwi bohaterowie są martwi. Dzięki wszystkim powyższym elementom każde zejście do lochów (mówię "lochów", ale mamy na razie trzy zróżnicowane tematycznie lokacje, nie tylko ruiny) jest unikalne dla każdego.

Gra ma ode mnie duży plus za spójność - Narrator, postacie i interakcja z otoczeniem tworzą bardzo ciekawe podłoże do czegoś, co nazywam "emergent story". Nic tu nie powiem. Obejrzycie

filmik.

Oprócz zalet gra ma też wady. Przede wszystkim tutorial zawiera tylko dwie postacie, a przed graczem stawia chyba najtrudniejszych przeciwników (takie jest moje odczucie). Jest to o tyle fatalny początek, że jeżeli te dwie postacie zginą, to potem masz tylko dwie, czyli nie ma pełnego składu na pierwszą ekspedycję. Ponadto dużo rzeczy nie jest wyjaśnionych (np. działanie konkretnych statystyk, kolejność ruchu, itp.).

Przestrzegam też osoby cierpiące na syndrom X-COMa. Umówmy się: tak jak w papierowych RPGach masz tu statystyki, podejmujesz decyzję i rzucasz kością. Możesz trafić. Możesz spudłować. Możesz trafić ciosem krytycznym (nie ma tutaj pudła krytycznego), ale równie dobrze może zrobić to przeciwnik. Jeżeli nie podoba ci się taki typ gry, to Darkest Dungeon jest nie dla ciebie.

Ogólnie rzecz biorąc, już na tym etapie gra jest niesamowicie grywalna. A to tylko Early Access.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gra bardzo klimatyczna i też bardzo emocjonująca strasznie się przyzwyczajam do niektórych postaci. Gra wydawała mi się na początku mało wciągająca aż nie zobaczyłem na zegarek (6 rano a zacząłem grać o 20). Bardzo ciekawy tytuł z przyjemną oprawą, klimatem i z fajnym poziomem trudności który jest jakimś wyzwaniem.

@Holy.Death to w tym samouczku da się zginąć? Ja myślałem w miarę trzeźwo i obydwie postacie mi przeżyły bez problemu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to w tym samouczku da się zginąć? Ja myślałem w miarę trzeźwo i obydwie postacie mi przeżyły bez problemu.

Jak pierwszy raz grałem, to zginąłem. Pierwszy bandyta walnął mnie za kryta 12 + 12, to już obie postacie miały mniej niż 50% hp przed drugą walką, gdzie już czekał wielki bloodletter i fizylier ;/ Chociaż tak naprawdę, to była raczej kwestia nieszczęśliwego zbiegu okoliczności. Dlatego, że po tym samouczku rozpocząłem kolejną kampanię i do tej pory straciłem tylko jedną postać, do tego zdążyłem ubić trzech bossów, jestem już w ok. 30 tygodnia kampanii.

EDIT: Zacząłem już rozgrywać misje na wyższym poziomie trudności (level 3) i zaczynam napotykać nowe rodzaje potworów. Dość powiedzieć, że w lesie natrafiłem na giganta, wielkiego ghula (wyglądał kapitalnie) oraz czarownice, a w ruinach walczyłem ze szkieletami włócznikami prowadzonymi przez Bone Commandera. Zastanawiam się, czy jak dojdę do poziomu piątego, to również zacznę spotykać nowych przeciwników.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za opinie. Wydaje mi się, że po wypłacie poszwędam się trochę najciemniejszych podziemiach. Mam tylko nadzieję, że gra nie będzie wieczenie w Early Acces tak jak np. Nuclear Throne.

Zastanawiam się tylko czy będzie jakaś duża różnica pomiędzy wersją finalną, a obecną. Chętnie bym pograł, tylko nie chcę się zrazić błędami, bugami i glitchami. Jakie są Wasze opinie na ten temat? Dużo jeszcze jest niedoróbek?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niedoróbek rzucających się w oczy nie uświadczyłem, choć za ich całkowity brak ręczyć nie mogę. Inna sprawa, że ostatni loch nie jest jeszcze w grze dostępny, więc samej gry nie da się na razie chyba ukończyć.

Bardziej mi dolega fakt, że odkąd część mojej ekipy wbiła na trzeci poziom doświadczenia, nagle stali się zbyt ważni, żeby chodzić na wyprawy poziomu pierwszego... banda leni od siedmiu boleści. Przydałoby się móc też sprzedawać te różne drobiazgi, co się znajduje po drodze... i ewentualnie dostawać małą rekompensatę za niezużyte środki przetrwania po misji.

Ale sama gra jak na razie zachowuje się bardzo przyzwoicie (wrednego RNG nie licząc).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP Mnie też to boli że nie otrzymuje się jakiś zwrotów za rzeczy które nam zostały. Co do samych drobiazgów w postaci przedmiotów które możemy nosić na sobie to są one użyteczne w wielu przypadkach nawet jeżeli narzucają jakieś minusy. Ja muszę zacząć od nowa bo ostatnio straciłem swoją najlepszą ekipę a szkoda bo się do nich przyzwyczaiłem.

Gra to niby Early Access a jednak błędów jest mało i gra wydaje się dopracowana, natrafiłem może na dwa błędy ale nie na takie które uniemożliwiłyby mi się dalej rozwijać.

Nie wiem czy wiecie ale czasem na ziemi można znaleźć taką stertę papirusu jeżeli użyjemy na nim pochodni to jedna z postaci traci negatywną cechę. Czasem mamy skrzynki z zamkiem lub też znajdujemy też szafki na zamek najlepiej otwierać je kluczem bo nie złapiemy się wtedy w żadną pułapkę. To samo tyczy się krzyży wystarczy użyć łopaty. Ma ktoś może jakieś przydatne podpowiedzi?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się, że zostało to wprowadzone, aby utrudnić graczowi życie. Wiedząc, że dostaniemy zwrot nadmiarowych przedmiotów z pewnościa kupilibyśmy ich więcej i lepiej przygotowali się na misję. Dzięki temu stajemy przed trudnymi wyborami, wziąć mniej jedzenia, dokupić jeszcze kilka pochodni, jakieś odrutki, może jeszcze jakiś klucz? Najbardziej boli mnie to, że przy niektórych questach mamy użyć fiolki z odtrutkami, albo mamy zebrać relikwie. Ilość slotów w ekwipunku nie jest zbyt wielka i takie 3 relikwie mocno go zapychają.

To samo tyczy się krzyży wystarczy użyć łopaty. Ma ktoś może jakieś przydatne podpowiedzi?

Awanse postaci na 3 poziom wymuszają na nas udawanie się na trudniejsze misje, gdzie dużo łatwiej o błąd. Powoli udaje się też odkrywać właściwy dobór przedmiotów, dzięki czemu wzrosły moje zyski z misji. Przykładowo można używać bandaży na zmumifikowanych zwłokach, na stoisku z nożami, wodę święconą na kapliczkach, zioła na stole alchemicznym i przy żelaznej dziewicy, łopaty na płytkich grobach. Odtrutka idzie na pusty pniak, kluczy należy używać wtedy, gdy jest jakaś skrzynia, która została opisana jako zamknięta, albo z pieczęcią rodziny (family sigil). Opłaca się kupować te wszystkie rzeczy, bo dzięki temu unikamy chorób, obrażeń, pułapek, a dostajemy loot w postaci gemów, złota. Można też użyć ziół na gnijących truchłach i wozach z trupami, wtedy możemy też dostać jedzenie. Raz dropnęło mi z takiego zwierzęcego truchła 15 sztuk żywności.

Dzięki temu, że cały czas ulepszam budynki, leczenie stresu kosztuje mnie znacznie mniej, w dodatku odblokowuje dodatkowe sloty, w sanitarium co tydzień leczę negatywne cechy, ulepszam pancerze i skille bohaterów. Miałem ostatnio kilka udanych misji i na koncie już ponad 50 tys. sztuk złota. Gra ma fantastyczny klimat. Wbijam sobie do gry i narrator wita mnie tekstem "on the faces of people passing by you see something new, a glimmer of hope". Pamiętając, że zaczynamy w opłakanej sytuacji robi mi się miło, że ktoś zauważa nasze postępy. Do tego jak szykowałem drużynę na misje, jeszcze niedawno bohaterowie rzucali tekstami "No! I don't want to go back there!", a teraz wprost domagają się udziału w kolejnej ekspedycji.

Ta gra jest świetna nawet jak nie ma się zbyt wiele czasu. Często łapię się na tym, że włączam ją na 30-45 minut, żeby zrobić kolejnego runa. W zasadzie można w to grać i grać, bo dzięki różnorodności postaci, potworów i lochów cały czas mamy do czynienia z innymi sytuacjami.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wstyd przyznać, ale w innym dziale zrobiłem listę najbardziej przeze mnie wyczekiwanych gier w 2015 roku. Na tej liście jakimś cudem nie znalazł się Darkest Dungeon. Grę odkryłem przypadkowo, szperając na Twitchu.

Pierwsza reakcja - "wygląda ciekawie - co to jest? Dar-Darkest Dungeon, hmm. Steam Greenlight? Ale chwila... turówka? ELEMENTY ROGUELIKE? I ja nic o tym nie wiem?!"

Gra ma ode mnie duży plus za spójność - Narrator, postacie i interakcja z otoczeniem tworzą bardzo ciekawe podłoże do czegoś, co nazywam "emergent story". Nic tu nie powiem. Obejrzycie
filmik.

Jeśli piszesz o "emergent story" spodziewam się szczątkowo podanych informacjach dotyczących lore, jak np. trochę w przypadku Dark Souls o ile dobrze Cię rozumiem. Ale z drugiej strony - narrator? Trochę dziwne połączenie.

Obecność narratora wskazuje trochę na liniowe prowadzenie fabuły i przyznam szczerze, że mam problem sobie wyobrazić jak to dokładnie funkcjonuje jako całość.

Od razu bije się w pierś i przyznaje, że filmiku nie obejrzałem, bo jeśli to jest to o czym myślę - fabule podanej w drobnych kawałkach - obawiam się, że sobie zepsuje zabawę z wyłapywania tych smaczków ;P.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli piszesz o "emergent story" spodziewam się szczątkowo podanych informacjach dotyczących lore, jak np. trochę w przypadku Dark Souls o ile dobrze Cię rozumiem. Ale z drugiej strony - narrator? Trochę dziwne połączenie.

Wydaje mi się, że zupełnie nie zrozumiałeś co on ma na myśli. Po obejrzeniu podanego filmiku mam raczej wrażenie, że chodzi o historię, ale taką, która tworzy się sama poprzez granie w tę grę. Zżywasz się ze swoimi bohaterami, zapamiętujesz ich udane akcje (np. krytyczny cios zadany bossowi) albo momenty szaleństwa, gdy sprzeczają się z drużyną. Nie ma to jak jeden z gości zaczyna wylewać pomyje na pozostałych i bardziej ich stresować. Coś w stylu XComa. Jednak chyba będziesz musiał poczekać na odpowiedź Holy'ego, bo to tylko moja interpretacja, tego co napisał.

Jeśli chodzi o narratora, to prosta sprawa. Narrator reaguje na wydarzenia jakie mają miejsce podczas gry. Jak bohaterowie zadają krytyczny cios, który zabija wroga potrafi krzyknąć "destroyed!", nie wiem, ale mocno mi się to kojarzyło z "fatality!" w Mortal Kombat, mówi także coś wtedy, gdy przeciwnicy mocno nas ugodzą, albo ktoś z naszych zginie. Wypowiada się także jak jesteśmy w miasteczku. Liczba jego tekstów jest ograniczona, ale robi to na tyle dobrze i w urozmaicony sposób, że nie jest to denerwujące (przynajmniej dla mnie, po tych kilkunastu godzinach grania). W kwestii lore, trochę mi jednak doskwiera brak pewnych elementów. Byłoby to niesamowicie klimatyczne, gdybyśmy grzebiąc w książkach albo papirusach natrafili na jakieś ciekawe ustępy dotyczące danego miejsca, albo przeciwników. Podobnie jak to było chociażby w Diablo I i II. Choć to wciąż early access, więc być może twórcy pokuszą się o dodanie tych elementów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli piszesz o "emergent story" spodziewam się szczątkowo podanych informacjach dotyczących lore, jak np. trochę w przypadku Dark Souls o ile dobrze Cię rozumiem. Ale z drugiej strony - narrator? Trochę dziwne połączenie. Obecność narratora wskazuje trochę na liniowe prowadzenie fabuły i przyznam szczerze, że mam problem sobie wyobrazić jak to dokładnie funkcjonuje jako całość.

Od razu bije się w pierś i przyznaje, że filmiku nie obejrzałem, bo jeśli to jest to o czym myślę - fabule podanej w drobnych kawałkach - obawiam się, że sobie zepsuje zabawę z wyłapywania tych smaczków ;P.

Biję się. Nie bije się. Ogonki.

Filmik można spokojnie obejrzeć. Gra ma to do siebie, że bardzo dobrze się ją ogląda. Nie martw się, że zepsujesz sobie grę, bo jest skontruowana w taki sposób, iż bohaterowie będą inni (jak już mówiłem - każdy poza początkową dwójką/czwórką ma własne cechy plus losowy zestaw umiejętności i ich klasy również są losowe, co bardzo zachęciło mnie do eksperymentowania z różnymi układami drużyn) i twój loch też będzie inny.

Dark Souls czy lore nie ma nic wspólnego z emergent story. Dark Souls to taki story-crafting oparty o z góry ustalone fragmenty lore, które celowo zawierają szczątkowe ilości informacji. Darkest Dungeon nie ma - póki co, nie wiem czy w ogóle będzie, czy może to work in progress - lore. Nie ma nawet klasycznie rozumianych przedmiotów (ekwipunku). Poza "błyskotkami", które sprowadzają się do amuletów.

Narrator jest dynamiczny. Liniowe są jego dialogi w elementach nawiązujących do fabuły (tutorial + misje z bossami). Również komentarze członków drużyny są dynamiczne, choć potrafią się powtarzać, gdy dostaną jakąś negatywną cechę. Irytuje, gdy trzy ataki z rzędu ktoś mówi to samo. Poza tym liczę na większą liczbę "negatywnych zachowań", bo póki co widziałem chyba 4 typy.

Dla mnie emergent story to historia opowiedziana przez gameplay. Postacie komentują to, co się dzieje (w sposób stosowny do ich osobowości). Potrafią też "działać po swojemu" (czyli zrobić coś bez czekania na polecenie gracza). Przykładowo: zrozpaczony Rozbójnik stwierdza, żeby drużyna nie marnowała na niego czasu i nie przyjmuje drużynowego leczenia. Potem pasuje i nie robi nic, bo: "Po co walczyć? Nawet jak ich zabijemy, przyjdą następni!". Krzyżowiec w najczarniejszej godzinie zdobywa się na heroizm (de facto ratując całą grupę). Sam miałem sytuację, w której posłałem drużynę do trudnego lochu tylko z zapasami żywności, żeby zdobyli trochę pieniędzy. Już na początku poszło fatalnie, ale mój Rozbójnik stał się energiczny i obiecał reszcie: "Dostaniecie 10%, jeśli wyjdziemy z tego żywi!". Jak zaczęli walić... Starczy powiedzieć, że wyprawa po łupy ostatecznie zakończyła się sukcesem, choć trzeba było się wycofać tuż przed bossem i straciliśmy dwóch członków drużyny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miłe zaskoczenie, gra pojawia się praktycznie bez zapowiedzi i robi sporo szumu ;] Co prawda to nadal wczesny dostęp i to niestety widać, ale już można sobie pograć :D

Bardzo przypadło mi do gustu to że trzeba się porządnie przygotować przed wyprawą, za pierwszym razem kupiłem tylko dwie pochodnie i trojka moich bohaterów przepłaciła za to życiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ktoś jeszcze grywa w ten diamencik ;) ? Wczoraj zakupiłem przy okazji jesiennych przecen na Steamie i jestem bardzo zadowolony. Swego czasu oglądałem lets playe i widze że obecna wersja sporo się różni - zakupione przedmioty które zostają nam w ekwipunku są teraz po misji sprzedawane (za grosze, ale zawsze coś) lokacje oraz budynki szybciej się odblokowują, do tego mam wrażenie że grafika jest znacznie lepsza niż na początku. Do tego doszło kilku nowych bohaterów (abomination <3 ) Jak ktoś od pewnego czasu nie grał, to szczerze polecam obecny build.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby kogoś interesowało zrobiłem małego moda który usuwa negatywne efekty z very rare trinketów oraz z common trinketów które są przypisane do klasy (a to dlatego że niektóre klasy jak np Hellion czy Grave Digger miały klasowe common trinkety bez żadnych negatywnych debuffów). Do tego zmienia Bleed Amulet/Book of Rage z Uncommon trinketów oraz Archer's Ring/Survival Guide z Common (do tego Warrior's Bracer ale ta zmiana wynika ze zmiany skryptu buffu do DMG dla Swordsman's Crest)

Lista zmian i plik do zassania na nexusie - http://www.nexusmods.com/darkestdungeon/mods/96/?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ech, ta gra potrafi jednak ukarać zbytnią pewność siebie. Zabrałem moich weteranów na nieco dłuższą misję, poszło gładko, zadania wykonane nawet bez konieczności odpoczynku. Pomyślałem sobie, że może jeszcze pozwiedzam loch, zgarnę łupy...

No i zgarnąłem. I przy okazji straciłem doświadczoną kapłankę i Reynaulda.

Najgorsze w tym wszystkim, że chyba tylko samego siebie mogę za to winić. Było się nie szwendać, tylko brać, co się znalazło i chodu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem to samo. Aż mnie "dat feels" złapały jak straciłem paczkę 4-levelowców w tym Houndmastera który w zasadzie już się u mnie na dobre zadomowił

Tyle że u mnie po prostu padłem w połowie dunga po tym jak mimo "zaskoczenia" wrogów każdy mój cios chybił a heal zaprocentował tylko na 1...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh... ja raz straciłem niemal prawie całą drużynę tylko dlatego, że gra niepoprawnie naliczyła 'głód' (3x w bardzo krótkim odstępie czasowym) przez co 3 postaci na raz dostały mega dużo stresu... Efekt? Prawie nikt się nie chciał ruszać, do tego niemal nikt nie chciał być leczony...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z drugiej strony, jak to kiedyś ktoś powiedział...Who dares wins. Dziś mi się zdarzyło ubić bossa i skończyć z ledwo żywą drużyną na skraju załamania. Nic tylko brać co się dało i w nogi, ale coś mnie pokusiło by zwiedzić jeszcze jedno pomieszczenie. Wywiązała się walka, stres dwójce bohaterów skończył na Max...i odpaliły się cnoty. W efekcie dungeon skończyłem z prawie zrelaksowaną grupą, a łączna wartość lupu przekroczyła 15k :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rennard - ten system głodu faktycznie jest jakiś popieprzony. Niby masz "żarcie time" w połowie korytarza ale dosłownie wejdziesz do pokoju, przejdziesz do następnego korytarza i pod jego koniec znowu "żarcie time". Coś mi się wydaje że skrypt jest powalony bo takie coś nie powinno się IMO zdarzać że wołają jeść w odstępie dosłownie minuty-dwóch

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego, co zaobserwowałem, sytuacje o których mówisz mają miejsce w medium i long dungeonach, jeśli za długo zwlekasz z odpoczynkiem. W miarę jak posuwasz się dalej, olewając odpoczynek, postacie coraz częściej wołają "papu" :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma znaczenia czy już jadłeś, czy biwakowałeś.

Głód jest wydarzeniem losowym, które jest rozmieszczone na początku każdego lochu. Coś na kształt niewidzialnej pułapki. W dłuższych lochach masz zatem statystycznie większe szanse trafić na głód częściej niż w mniejszych, choć i w tych mniejszych liczba "kratek głodu" potrafi różnić się między sobą (dlatego nie ma co oszczędzać na jedzeniu i brać tylko zalecane w tutorialu minimum).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak swoją drogą...nie odnosicie wrażenia, że po ostatnim patchu DD zrobiło się jakoś łatwiejsze?. Wczoraj rozpocząłem nową grę skończyłem parę dungeonów i zabiłem dwóch bossów, a w trakcie ani jeden bohater nie powędrował na cmentarz. W porównaniu z poprzednimi podejsciami zakonczonymi najczęściej długą litanią pod adresem twórców, jest mocno podejrzane że tym razem idzie wręcz śpiewająco ^-.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...