Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Didionek

CryEngine 3 SDK - jak przenieść tekstury i modele z poprzedniej wersji

Polecane posty

Hello... krzywy.gif

Ostatnio bardziej na poważnie zacząłem bawić się edytorem do Crysisa 2 - czyli Crysis 2 Mod SDK...

Jeśli ktoś go używał to wie o co w nim mniej więcej chodzi... Można używać wszystkich rzeczy z gry by robić własne poziomy, mody itp. do Crysisa 2...

Jednak natrafiłem też na edytor CryEngine 3 SDK... To mniej więcej to samo co Crysis 2 Mod SDK tylko że z większymi możliwościami edycji i chodzi na nowszej wersji CryEngine 3 niż ta która została użyta w Crysisie...

Jedyny problem że w CryEngine 3 SDK jest strasznie mało gotowych modeli, tekstur itp... Stąd moje pytanie:

Czy wie ktoś jak przenieść modele, tekstury i inne rzeczy z Crysisa 2 do CryEngine 3 SDK tak abym mógł używać ich do robienia własnych poziomów?

Mam nadzieję że znajdzie się ktoś kto wie jak to można zrobić...

Pozdro...

Ten temat pasuje bardziej do programów. Zapoznaj się również z poprawnym nazywaniem tematów. - Bronek

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety to tak nie działa... Gotowe prefabsy są popakowane w pliki *.pak których nie da się otworzyć żadnym programem archiwizującym, a np. dało się to robić w przypadku pierwszej części gry... Nie są one też tak po prostu czytane przez CryEngine 3 SDK...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A masz może jeszcze CryEngine 3 SDK i Crysisa 2 by sprawdzić krok po kroku jak można to zrobić i dokładnie to opisać? Bardzo by mi to pomogło... Męczę się z tym od dobrych dwóch tygodni, a jak na razie jesteś jedyną osobą która prawdopodobnie pomogła by rozwiązać mi ten problem...

I chcę się jeszcze upewnić czy dobrze zrozumiałeś mój pierwszy post: Mam na myśli zaimportowanie rzeczy z Crysisa 2 do CryEngine 3 SDK który do działania nie wymaga samej gry... Jest to osobny program... Bo może Ty masz na myśli jak robi się to w programie Crysis 2 Mod SDK którego instaluje się na Crysisa 2... W nim jest tak jak powiedziałeś: ładuję tylko biblioteki z gotowymi elementami i wszystko śmiga jak należy...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No problem, tylko najpierw muszę zainstalować Cryengine 3 SDK i C2, bo na razie ściągam update SC2 cool_prosty.gif

BTW o istnieniu Crysis 2 Mod SDK nie wiedziałem, dopiero ty mnie uświadomiłeś :D

Wiem, że tekstury brałem z C2, bo wybór z SDK był wręcz żałosny ;) - z tego co pamiętam na początku o tym nie pomyślałem, ale gdy zobaczyłem, że kolo z filmiku instruktażowego na YT najzwyczajniej korzysta z materiałów z C2, to specjalnie gre zainstalowałem ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sorry, ale trochę zajeło mi ogarnięcie SDK. Kiedyś zrobiłem to inaczej, ale dziś twój problem rozwiązałem... na chłopski rozum wink_prosty.gif

Po prostu z folderu Crysisa 2 -> Game kopiujesz np. texture.pak do folderu SDK o tej samej nazwie (Game) i masz tekstury C2 - analogicznie postępujesz z innymi materiałami wink_prosty.gif

Jednakże ten http://www.crydev.ne...p?f=326&t=70711 wątek mówi że Crysis 2 Mod SDK (C3 SDK rzekomo też) ma wbudowany... unpacker plików .pak, co jest raczej logiczne smile_prosty.gif

( a jeśli go nie znajdziesz, to w tym wątku jest podrzucony także osobny program do edycji .pak-ów)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety u mnie edytor zaczyna się buraczyć po jakiejkolwiek próbie zmiany struktury plików i wywala błąd:


Call Stack Trace:
16) function=0x000000006FAFC145
15) function=0x000000003256BC1A
14) function=0x00000000327E5F3B
13) function=0x00000000327FE098
12) function=0x000000003280FC21
11) function=0x000000003281C047
10) function=0x00000000329664C2
9) function=0x000000003181F0E9
function=0x00000000318D9681
7) function=0x00000000370EE150
6) function=0x00000000370E4595
5) function=0x000000006D206D1A
4) function=0x00000000378157EF
3) function=0x0000000076D1652D
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

Suspended thread (JobSystem_Worker_0(Regular)):
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

Suspended thread (JobSystem_Worker_1(Regular)):
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

Suspended thread (JobSystem_Worker_2(Regular)):
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

Suspended thread (JobSystem_Worker_3(Regular)):
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

Suspended thread (JobSystem_Worker_0(Blocking)):
2) function=0x0000000076F4C521
1) function=0x0000000076F4C521

A jaką masz wersję CryEngine 3 SDK? Może Tobie to działa ponieważ masz jakąś starszą wersję? Ja mam wersję v.3.4.4...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm... Widzę że jednak nie będzie to takie proste... Spróbuję jeszcze pobawić się tymi plikami *.pak i przepakować zawartość plików gry do plików z edytora.... Choć wątpię że to w czymś pomoże...

Ale wielkie dzięki za pomoc i poświęcony czas...

Pozdro...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda no to, że tzw. "call stack error" jest póki co nierozwiązywalny. I tak mam szczęście, bo większości osób, które mają ten błąd na starcie, edytor się najzwyczajniej wykrzacza biggrin_prosty.gif

Występuje też podczas używania niektórych modułów. Nie masz przypadkiem głośników 5.1 lub 7.1 ? Spróbuj wyłączyć kartę dźwiękową na czas pracy w edytorze

Próbowałeś rozpakować .pak-i Crysis 2 mod SDK-iem ? Programem z wątku na crydev? Możesz też jak napisałem skopiować .pak-i z C2 do edytora, lecz musisz nadpisać pliki (więc tracisz materiały z SDK), ale mógłbyś pracować na "dwa" editory - jeden miałby materiały z SDK, a drugi (w innej lokalizacji) pliki z C2 ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyłączyłem kartę dźwiękową ale to nic nie dało... U mnie za głośniki robi wieża Samsung MAX-ZS530...

Program do rozpakowywania działa bardzo dobrze... Wypakowuje wszystko jak należy....

A jeśli chodzi o kopiowanie to od początku nadpisywałem pliki z SDK... Spróbowałem też troszkę zmienić nazwy plików *.pak żeby mogły one być obok plików z SDK i się nie nadpisywały, ale to i tak wywala ten sam błąd...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy nazywaniu .paków inaczej niż defaultowo, by się nie nadpisywały edytor i tak ich nie wykrywa, więc ten sposób jest bezużyteczny

Tak BTW używasz wersji 32 czy 64 bitowej ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...