Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Johny131

Obraz II Wojny Światowej w grach

Polecane posty

Witam wszystkich serdecznie. Mam do Was, forumowicze, ogromną prośbę. Prośbę skierowaną szczególnie do osób znacznie starszych ode mnie, które z grami są od początków ich początków wręcz. Oczywiście "szczególnie", nie znaczy "tylko". Każdy z was może sie podzielić przemyśleniami w tym temacie, każdego post przeczytam i każdym się zainteresuje.

Temat brzmi: "Obraz II Wojny Światowej w grach wideo". Może od razu wyjaśnię skąd go wziąłem: zamierzam napisać dłuższą pracę na temat kultury popularnej i tego jak eksponuje ona właśnie ten okres historyczny. Jako że gry są dla mnie, młodej osoby, najważniejszym medium kultury popularnej to chcę obraz jaki przedstawiają właśnie one zaprezentować. Jednak by praca była wiarygodna potrzebuję masy przykładów, podejrzewam że to co ja poznałem, to tylko wierzchołek góry lodowej. Tutaj wkraczacie Wy, forumowicze!

Ważne są źródła, np. :

- tytuły gier nawiązujące do tego okresu,

- dzieła literackie (książki) mówiące o grach; tutaj np. o tym w jaki sposób przekrzywiają przedstawiany obraz,

- wypowiedzi sławnych osób czy twórców gier na ten temat.

Przy własnej interpretacji zwróćcie uwagę na takie aspekty, jak:

- w jaki sposób gra odnosi się do śmierci, brutalności, polityki dyktatorów, propagandy, kogo przedstawia jako ofiarę, a kogo jako ciemiężyciela, itd.

- stosunek wobec określonych narodów, np. Żydów lub Amerykanów,

- postawy bohaterów,

- poziom powagi,

- różne, różności, co tylko Wam przyjdzie do głowy.

Jest to tylko mały fragment proponowanych na pracę zagadnień, ale zależy mi byśmy wszyscy razem ruszyli głową i odkopali "to co kiedyś przeczytałe(a)m/słyszałem/widziałem". Chcę z tego złożyć potężną i oryginalną pracę, która po pierwsze podsumuję ten temat, a po drugie, i najważniejsze, przedstawi organizatorom i innym ludziom jak wielką częścią kultury są gry.

Przyznam, że gdyby redakcja CDA wraz z całą swoją wiedzą i wieloletnim bagażem doświadczeń zabrała tutaj głos to byłoby to coś świetnego i z pewnością wartego odnotania w mojej pracy. Tak też jednocześnie proszę Was o pomoc i zachęcam do ruszenia głową i zastanowieniem się nad tematem.

Dzięki!

Małe owoce moich własnych przemyśleń:

- po pierwsze encyklopedia gier gry-online podaje tak ogromną liczbę gier w kategorii "II wojna światowa", że nie ma opcji bym przeanalizował je wszystkie i wybrał najważniejsze - czyli wciąż proszę o to, byście pisali o tych, które Wam zapadły w pamięć.

- ważna jest sama budowa gry: np. to, że w grze, to gracz jest kimś specjalnym. niektóre gry próbują to zacierać (np. misja stalingrad CoD), a niektóre wręcz uwydatniają (MoH:PA - dwuosobowy oddział miażdży całą obstawę jakiejś wysepki); inne aspekty gier jako gatunku samego w sobie trzeba też uwzględnić; np. to, że twórcy dążą do dostarczenia głównie rozrywki, dzieła ambitniejsze niejednokrotnie nie zdobywają wystarczającego posłuchu by coś zdziałać..?

To przyszło mi do głowy przy pisaniu tej wiadomości. Liczę, że ten temat wniesie wiele do mojej pracy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Johny

Spotkałes moze sie w jakiejs grze z odwzorowaniem bitw o Monte Cassino, Tobruk? Zacięte bitwy, mozna by bylo fajne spektakularne misje zrobic a ja dotad nie spotkalem gry ktora by sie zainteresowala akurat tymi bitwami. Wszedzie DDay, kawałek frontu wschodniego. No i oczywiscie chcialbym zobaczyc FPS z kampania niemiecka.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szukając odwzorowania bitwy pod Monte Cassino z 1944 roku w grach komputerowych, to tak jakbyś szukał odniesień i retrospekcji do obrony Westerplatte w 1939 roku w branży gier komputerowych.

Podsumowując: zapomnij.

Konflikty zbrojne na naszym terenie oraz takie, w których brało udział wojsko polskie na obcej ziemi nie są priorytetem u developerów. Smutne, ale prawdziwe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up- Fakt, ale myślę, że w tym wypadku bardziej o to chodzi, że kampania włoska jest "mało popularna", a szkoda. Gdyby polskie wojska brały udział ("poważny") w D-dayu, pewnie doczekalibyśmy się przynajmniej jakieś misji polskiego wojaka/oddziału w jakiejś popularnej grze. Przykładowo operacja Market Garden jest do bólu oklepana i w takim Close Combat mamy możliwość trochę podowodzić polskimi oddziałami.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Close Combat? Jak wyglądała tam misja z polskimi oddziałami? W słowach żołnierzy, poza "rozwalić go" pojawiają się jakieś odniesienia do świata, ew. kraju?

W Mafii przegrałem cały fragment, było sporo do zanotowania w gruncie rzeczy.

Kolejne pytanko: pamiętacie jakieś ciekawe cytaty, np. z Call of Duty?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@theoldive

Jeśli chodzi o kampanię we Włoszech i w Afryce to została dość obszernie przedstawiona w MOH Breaktrough a także w serii RTS-ów "Codename Panzers", kilka misji w Afryce znajduje się również w R.U.S.E. Kolejnym przykładem może być Call of Duty 2 a z zupełnie innego bieguna "Desert Rats vs Afrika Corps" nie wspominając już o serii "Men of War", "Theatre of War" i "Combat Mission" której najnowsza część nosi tytuł "Fortress Italy".

@Johny131

Jeśli szukasz w grach typu Mafia nawiązań do wojny to polecam "LA Noire" w której wojenna przeszłość bohatera jest jedną z głównych osi fabuły.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Close Combat: A Bridge Too Far (bo o tej starej, ale jarej grze pisałem; jest jeszcze odrestaurowany: Close Combat: Last Stand Arnhem) to RTW, nie ma tu żadnych dialogów żołnierzy, a co najwyżej - właśnie - okrzyki. Po prostu się nimi dowodzi i tyle (jak chcesz wiedzieć więcej o tej znakomitej IMO serii gier, poszukaj w necie).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@nano360

Dzieki za info, theatre of war sobie sprawdze, a o Codename Panzers całkowicie zapomnialem ze istaniala taka gra (dobrze mysle ze to ta co wslawila sie przedstawieniem Polaków jako pijaków?). Bitwa o Monte Cassino nie była przeciez tylko polska bitwa. Troche brytyjczyków i obywateli innych państw też się tam wykrwawiło więc niby czemu nie miałoby być to gdzieś przedstawione. Nic tylko oklepane operacje Overlord, Market Garden itd

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ten znalazłeś? Może nie dotyczy dosłownie interaktywności, ale poniekąd...

BTW, jeśli chodzi o "występy" Polaków w grach drugo wojennych, przypomina mi się - równie stara i zasłużona seria jak Close Combat - Panzer General (dość śladowa obecność, ale jednak) oraz trochę od nich nowsza - Combat Mission (pamiętam przynajmniej jedną bitwę, w której dowodzimy polskim oddziałem pancernym).

EDIT: Jak mogłem zapomnieć o najwspanialszej i najbardziej realistycznej produkcji, a mianowicie o grze Mortyr III (żadna gra mnie tak nie rozbawiła). xD

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja natomiast chciałbym zwrócić Twoją uwagę, drogi Johny, na pewną grę, której akcja toczy się w okupowanym Paryżu. Jest ona, w pewnym sensie szczególna, z powodu jednego, dość (w moim odczuciu) niechlubnego faktu. Chodzi mi mianowicie, o "The Saboteur'a. W całej grze, słowo Niemcy, pada może dwa, trzy razy, natomiast wyrazem zastępczym są Naziści. Mnie osobiście to zaintrygowało, zwłaszcza, że wojna w grze, została potraktowana w kategoriach tła dla głównego wątku produkcji - którym jest chęć zemsty głównego bohatera, na dawnym rywalu - i wcale nie odgrywa jakiejś dużej roli.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja dorzuce swoje 3 grosze do tematu odnośnie monte cassiono,tobruk,jest gra chyba jak dotąd jedyna (seria combat mission 1,2 i 3) w której są te operacje ukazane z perspektywy obu stron i można zagrać polskimi oddziałami ktore mówią po polsku! a głos dla nich podkładał jakiś anglik bo słowa są troche dziwne np. (celowy strzelay na wroga pyechota ogień!) w tej serii są jeszcze inne misje z udziałem naszych chłopców market garden,kocioł pod faleise czy studzianki w których wykazaliśmy sie z jak najlepszej strony.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zobacz gry z serii MoH, tylko w tych grach ukazany jest zachodni teatr działań wojennych jak i walki w Afryce. Seria CoD to znów Europa Zachodnia jak również walki na terenie ZSRR. Oczywiście te gry również przedstawiają Azjatycki teatr wojenny ale ten Cię nie interesuje. To chodzi o gry FPS, na temat walk w czasie II WW dowiesz się wiele z gier typu RTS(strategi czasu rzeczywistego)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym dorzucił jeszcze Brothers in Arms Hell's Highway. Tak samo zresztą jak Company of Heroes. Obie gry, może nie są całkowicie pozbawione bezsensownego patosu i eksplozji, jednak ich dawkowanie nie jest tak przesycone jak w np. CoD'ach. Ogólnie to nie wiem jakich przykładów będziesz się "chwytał". Czy obrazujesz wszystko jak leci, aby pokazać ogólny zarys gier o tej tematyce, czy tylko, co ambitniejsze produkcje? Bo jeśli wybrałeś tą drugą opcję, to nie wiem czy jest sens w ogóle pokazywać wszelakie CoD'y czy inne Mortyre (czy jak to tam się nazywało).

Co do Mafii, to w drugiej części jest bardzo ciekawy wątek II-Wojenny (informacje podam w spoilerze, bo mimo wszystko jest kluczowy dla fabuły, a nie chcę nikomu popsuć zabawy).

Otóż, gdzieś tak w połowie gry nasz bohater zostaje aresztowany, za fałszerstwo kartek na benzynę. Jako zarzuty stawia mu się nie tylko samo fałszerstwo, lecz również "zdradę ojczyzny w tych trudnym okresie" co bardzo dobrze obrazuje mobilizację całego USA w czasie wojny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ktoś pamięta Another War,a ?

Taki RPG w czasach 2 wojny, w grze mamy 3 postacie, które odpowiadją znanych z typowych RPGów Wojownika,Maga i Łotrzyka(W Grze Siłacz,Inteligent i Złodziej)

Do tego są zabawne smaczki, już na samym początku trafiamy do okupowanej Francji, i otrzymymujemy side questa od barmana imieniem Rene(Allo Allo), dostarczeniu mu kilka sztuk sera, ale zanim do Rene dojdziemy :) trzeba się nawiać z zamku co jesteśmy przerzymywani, Siłacz zrobi to siłą, Inteligent przekona strażnika, a złodziej psudo wytrychem.

Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie aby Siłacz był też zręczny jak złodziej ale musi za karę bulić więcej pnk.

Dalej nie pamiętam bo grałem tylko 3dni bo mój brachol komuś z swoich kumpli pożyczył płytkę a ten jej nie odadł.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wam za pomoc!

Mam świetne wieści: moja praca zakwalifikowała się do drugiego etapu! Jest to o tyle ciekawe, że nikt nigdy wcześniej nie pisał w olimpiadzie humanistycznej pracy dotyczącej medium gier. Jestem podekscytowany i przygotowuję się do obrony pracy w finale. W najbliższej chwili wrzucę wam tutaj sporządzony przeze mnie tekst. Uznałem za świetne przykłady Mafię, MoHAA i Codename Panzers (słynna cutscenka zakłamująca historię i obraz Polaków) i rozbudowałem je. Z resztą, zobaczycie.

http://vilo.bydgoszcz.pl/olimpiada/wyniki_1etap : pacz pod Paweł Orfin (:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czym jest kultura popularna?

Kultura od wieków uchodzi za termin niedefiniowalny. Wielu ludzi próbowało ubrać to określenie w słowa, zazwyczaj z mizernym skutkiem. Obecnie najlepszą definicją (podaną w podręczniku do wiedzy o kulturze[1], niejednokrotnie usłyszaną na lekcjach języka polskiego czy historii) wydaje się określenie ?cały dorobek materialny i niematerialny danej cywilizacji?. To szerokie stwierdzenie spróbuje nam pomóc w zdefiniowaniu pewnej pochodnej ? kultury popularnej.

Pierwszym możliwym sposobem zdobycia takiej definicji byłoby jak najbardziej dosłowne zrozumienie przymiotnika ?popularny?. Popularność pochodzi od łacińskiego ?populus? i oznacza dosłownie lud. Lud, czyli ogół społeczeństwa. Możemy nawet w małym uproszczeniu powiedzieć ?wszyscy ludzie?. ?Popularny?, więc będzie ni mniej ni więcej tym, co ?ludowy?. I tak, drogą dedukcji, kulturę ludową zdefiniować można jako ?dorobek cywilizacji, z którym wszyscy ludzie mają styczność?. Definicja ta jest bardzo trafna, jednak warto przyjrzeć się tematowi też w inny sposób.

Inne źródła bowiem definiują kulturę popularną jako osobną frazę, nie jako złożenie rzeczownika z przymiotnikiem. I tak Internetowa Encyklopedia PWN[2] utożsamia ją z kulturą masową, definiując je jako ?treści przekazywane przez środki masowego przekazu?. Dwight MacDonald[3], znany amerykański krytyk i badacz kultury stwierdza z kolei ?(?) kultura masowa jest bardziej dokładnym terminem [niż kultura popularna] bo wyróżnia ją to, że jest ona wyłącznie i bezpośrednio artykułem masowego spożycia, jak guma do żucia?. Jest więc jednocześnie czymś więcej niż produkt dla niewykształconych mas. Takie niespójności, czasem wręcz sprzeczności dowodzą ogromnego zakresu treści jakie obejmuje kultura popularna. To z kolei pozwala nam w niej ?zmieścić? wiele aspektów życia codziennego, których na co dzień nie kojarzymy z kulturą, jak reklama czy sport.

Przedstawione kilka obrazów i zdań o kulturze popularnej świetnie zamyka i podsumowuje definicja pochodząca z Nowej Encyklopedii Powszechnej[4]: ?strefa kultury obejmująca wszystkie jej dziedziny [obejmuje cały dorobek ludzkości] , oferująca odbiorcy dzieła o estetyce i tematyce zaspokajającej zapotrzebowanie szerokiej publiczności [przystosowana do trafienia do wszystkich ludzi, by wszyscy mieli z nią styczność]; towarzyszy kulturze elitarnej [coś więcej niż kultura dla mas] , obejmuje głównie literaturę, film, muzykę, w XX w. w jej kręgu pojawił się komiks, gry komputerowe, sport.?

Dlaczego tak dużo miejsca poświęcam próbie definicji kultury popularnej? Ponieważ uważam, że w pracy która w jakikolwiek sposób styka się z tym pojęciem ograniczanie się do literatury i filmu jest posunięciem, lekko mówiąc, zbędnym. Zaraz obok proponowanej bibliografii czy serialu mogłaby pojawić ?proponowana do zagrania gra komputerowa?. Obraz, który przekazują inne dziedziny kultury popularnej jest niejednokrotnie ciekawszy, a z pewnością trafia do szerszego grona odbiorców ? co znaczy, że jest bardziej, właśnie, popularny. Moja praca będzie pewnego rodzaju na to dowodem a jednocześnie spojrzeniem na temat z zupełnie innej perspektywy.

QltUra Nowocześnie Popularna

Wszyscy zdajemy sobie sprawę z tego, że książka i prasa nie są dziś pierwszorzędnym medium przekazu informacji. Króluje telewizja, a za nią plasuje się

Internet[5]. Co ważne, w kwestii telewizji chodzi przede wszystkim o stacje prywatne, płatne, oferujące dostęp do kinowych nowinek, które coraz rzadziej nawiązują do realiów drugiej wojny światowej. Lud nie ogląda zatem ?Jak rozpętałem II wojnę światową?, a nowego Batmana.

Telewizja jest liderem przede wszystkim wśród starszej grupy odbiorców (w wieku 25+). Dla młodzieży, czyli grupy, która poniekąd będzie przekazywać obraz prawdy historycznej (zarówno w formie własnych tworów kulturalnych jak i zwykłego przekazu słownego), najważniejszym medium kultury popularnej jest Internet. Ten mały, acz narastający konflikt pokoleń, ma znaczący wpływ na wspomniany przekaz, ponieważ korzystający głównie z komputera młodzi ludzie nie będą rozmawiać z równocześnie zajętymi rozrywką dorosłymi. To oznacza, że coraz rzadsza będzie przykładowa sytuacja, w której syn z ojcem ogląda wojenny film i na jakiejś scenie walki pyta: ?Tato, jak to naprawdę wtedy wyglądało??. To z kolei może doprowadzić do tego, że ten przeciętny chłopak będzie musiał z góry uwierzyć w to, co zobaczy w wyświetlanym przez monitor obrazie. I to sprawia, że forma przekazu informacji o II wojnie światowej na ekranie komputera diametralnie zyskuje na znaczeniu.

No właśnie, co zobaczy na ekranie? Młodzież korzystając z komputera spędza czas głównie na portalach społecznościowych, portalach rozrywkowych (z zabawnymi filmami i zdjęciami) i grach wideo. Przeglądanie witryn społecznościowych możemy raczej odrzucić jeśli doszukujemy się historii. W przypadku stron rozrywkowych znajdziemy jej więcej, ale wciąż będzie to w kategoriach żartu i ironii. Natomiast jeśli chodzi o gry wideo... znajdziemy tutaj takich obrazów masę.

Czym są gry wideo?

Gry to stosunkowo młoda, bardzo charakterystyczna i, przede wszystkim, bardzo popularna forma kultury. Właśnie, tak jak na samym początku pracy podawała definicja encyklopedyczna, tak musimy o nich myśleć: to forma kultury popularnej. Jej szczególność wynika przede wszystkim z nieobecnej w żadnej innej części kultury popularnej interaktywności. Oznacza to, że odbiorca ma wpływ na to, co odbierze. Wpływ ten jest bardzo zróżnicowany, w niektórych przypadkach niemal równy zeru, w innych wręcz przeciwnie. Zresztą nie do końca chodzi o jego istnienie. Chodzi przede wszystkim o to, że osoba grająca w grę czuje, że ma ten wpływ. Producenci gier nieraz manipulują tą świadomością, jednak są zgodni, że jest ona konieczna, że to właśnie ona wyróżnia gry. Peter Molyneux[6], brytyjski producent gier wideo, który uchodzi za szczególnie barwnego wizjonera w tej branży, mówi na przykład: ?Według mnie, tworzenie gier komputerowych coraz bardziej przypomina tworzenie alternatywnych światów, a potem wrzucenie w nie gracza, z możliwością działania z pełną dowolnością.?.

Gry wideo są szczególnie silnym medium. To zasługa wspomnianej interaktywności. Na pewno każdy z nas spotkał się z obrazem kobiety, czytającej romans i płaczącej jednocześnie.. Niejednokrotnie sympatykom horrorów zdarzyło się na dobre przerazić się przy oglądaniu jakiegoś bardzo strasznego filmu. Podobnie oddziałują gry. Tyle, że bardziej. Dobra gra wideo ?wciąga? odbiorcę. Gracz czuje się najczęściej obecny w wirtualnym świecie i przeżywa przygodę jako główny bohater. To zwielokrotnia siłę doznań związanych z odbieraniem tego rodzaju kultury. A tym samym jeszcze bardziej zwiększa ogromną już rolę obrazów przez nią przekazywanych.

Krzysztof Gonciarz[7] napisał już na wstępie swej książki, we wprowadzeniu: ?(?)każda gra to mnóstwo bodźców. Mnóstwo części składowych, których nie każdy jest świadomy, a których poznanie pozwala na większe zrozumienie całego procesu ?grania?.? Później, w tej samej książce, rozkłada projekt gry, jako gatunku na czynniki pierwsze. Ciężko po tej lekturze zaprzeczyć przytoczonemu zdaniu. Na odbiór gry wideo ma wpływ wiele, wiele czynników. W najogólniejszym pojęciu odbiór gry dzieli się na rozgrywkę (ang. ?gameplay?) i treść (ang. ?content?). Ta pierwsza to mechanika i zasady gry, postawione przed graczem cele i nałożone ograniczenia. To drugie to wartość merytoryczna produkcji: realia, scenariusz, reżyseria. Każde z nich zawiera wiele części składowych, które w różnym stopniu mają wpływ na odbierany obraz. Chciałbym przedstawić wybrane aspekty gier wideo na przykładzie kilku gier (głównie nowszych i znanych, czyli tworzących kulturę) w dwóch celach. Po pierwsze: by pokazać, że gry wideo to coś więcej, niż tylko prosta rozrywka: to wielopłaszczyznowa i złożona konstrukcja, która jest projektowana i tworzona przez tysiące ludzi z wkładem serca i chęci. Po drugie: byśmy dostrzegli jak te aspekty kształtują obraz prawdy historycznej, który przecież w niedalekiej przyszłości będzie zastępował ten znany z książek.

Samouczek

Grą, o której wielu graczy nie może zapomnieć jest wydana w 2002 roku ?Mafia: The City of Lost Heaven? wydana przez Illusion Softworks[8]. Gra uznana przez graczy na całym świecie za niezwykły klimat, ciekawą historię i zaawansowaną jak na tamten czas technologię. Co jednak zainteresuje nas najbardziej: opowiadała historię z lat 30, a jej bezpośrednia kontynuacja, ?Mafia II?, mówi już o czasach drugiej wojny, ba, pozwala się nawet wcielić w rolę żołnierza walczącego na linii frontu we Włoszech.

Co ważne, wydarzenia mające miejsce na Sycylii to sam początek gry, pełniący rolę tak zwanego samouczka. Samouczek (z angielskiego ?tutorial?) to bardzo ważny, zaliczany do rozgrywki (gameplay?u), aspekt każdej gry, nierzadko mocno wyróżniony. Dlaczego? Po pierwsze zapoznaje nas z mechaniką gry i zasadami rozgrywki. Pokazuje nam jak sterować naszym bohaterem, do kogo strzelać i co zrobić, by nie zostać zastrzelonym. Druga, uważana nawet za ważniejszą rola samouczka, to reklama. Ma za zadanie przyciągnąć gracza do gry, zainteresować mechaniką i fabułą.

Jako, że jest to pierwsze, co zobaczy gracz, jest również tym co trafi do największej liczby odbiorców, podobnie jak początek filmu czy książki. Nieraz z różnych powodów przerywamy seans, ale zapamiętujemy: ?to ten film, który zaczynał się od tego, jak..?. Podobnie jest z grami. Wprowadzenie do rozgrywki jest jedną z najważniejszych i najbardziej zapamiętywanych jej części. Dlatego obraz, jaki przekazuje, jest taki ważny.

?Mafia? przedstawia miasto Empire Bay (odpowiednik realnego Nowego Jorku) jako piękne i prężnie rozwijające się miasto. Ludzie maszerują w garniturach, jeżdżą markowymi autami lat 30. W pierwszej części bohater, pracujący jako taksówkarz, nie narzeka na swoje życie. Jest zadowolony z pracy, nie ma jeszcze rodziny, ale posiada sporo planów na przyszłość. Słowem, jest szczęśliwy. Wszystko zmienia się, gdy na jego drodze pojawiają się gangsterzy w garniturach i z bronią w ręku. Jest zmuszony, by im pomóc. Pomagając jednym, staje na celowniku konkurencyjnej rodziny. Musi więc dołączyć do rodziny Dona Salieri i poznać, jakimi prawami naprawdę rządzi się świat. Prawem siły i wpływów.

?Mafia 2? zaczyna się mniej sielankowo. Główny bohater, wysłany na front wspomina przybycie do Stanów, jeszcze jako dziecko. Działo się to mniej więcej w tym samym czasie co akcja pierwszej części i pokazuje to samo miasto z zupełnie innej perspektywy. Vito, bo tak ma on na imię, zamieszkał w slumsach. Już na jego oczach wyrzucono na bruk wcześniej mieszkającą tam rodzinę. Młody chłopak wpatrzył się wtedy w ubranego w garnitur właściciela, który żelazną ręką decyduje o życiu i śmierci. Już wtedy widział tę siłę władzy i wpływów.

Gdy ów chłopak dorósł, zaczął kraść. Dość szybko został złapany, i jako że znał rodzimy włoski, wysłany do walki na wojnie. Front został przedstawiony tragicznie. Gracz jest świadkiem egzekucji na pojmanych członkach ruchu oporu. Jednocześnie pokazana jest wartość tego właśnie ruchu, ludzie ci pomagają nam przetrwać i wspierają w walce. Osoba grająca docenia więc tych ludzi po prostu dlatego, że pomogli mu nie przegrać misji. Zarówno podczas egzekucji jak i reszty akcji gęsto pojawiają się wulgaryzmy, jedna ze stron przekrzykuje co wymyślniejszymi sposobami tę drugą. Sporo pojawia się też krwi i okrutności ? ogłuszeni, acz żyjący żołnierze dla przykładu są dobijani strzałami w głowę.

Sytuacje te przedstawiają faszystów jako złych, brutalnych ludzi. Amerykańskie wojsko natomiast, wspomagane przez ruch oporu to ludzie walczący o przetrwanie. To ciekawe o tyle, że nie są to prostu dziarscy strzelcy. To bohaterowie widzący śmierć za każdym rogiem i bojący się jej. Gra zresztą dba o to, by gracz napatrzył się na okrutną śmierć towarzyszy broni, wręcz przedstawia nazistów jako niepokonanych. Ludności cywilnej i żołnierzy amerykańskich ginie znacznie więcej, a pojawiający się niemiecki czołg tylko podkreśla obraz przepotężnej, despotycznej władzy.

Walki ustają gdy na scenę wkracza Don Calo[9], miejscowy mafiozo. Przekonuje on nazistów do złożenia broni i zaufania Amerykanom. Przekonuje, że tak będzie dla wszystkich najlepiej. Wszyscy miejscowi, niezależnie od koloru munduru od razu rzucili broń i poddali się woli Dona. Już drugi obraz potężnej osoby przed oczami młodego Vita ? on też chce zostać kimś wielkim.

Główny bohater wraca do domu na przepustce, by odwiedzić matkę i siostrę. To jego pierwsze spotkanie ze zdruzgotanym ekonomicznie przez wojnę miastem. Metropolia straciła na swej piękności w każdym calu, budowle zmieniły się w rudery, mosty podniszczały i zamiast barwnych barierek i lin otrzymały betonowe bariery. Wiele instytucji upadło, co rusz można spotkać napis ?na sprzedaż?. Po dwuminutowym spacerze po dzielnicy, w której Vito mieszka, gracz otrzymuje obraz skrajnego smutku. Pijany mąż zdradza żonę, podczas kłótni wybijają szybę. Stary znajomy zamyka interes swojego życia, ukochaną restaurację, bo staje się nierentowna. Rosły mężczyzna wyłudza pieniądze od młodej kobiety. Nawet kot patrzy złowrogim wzrokiem, prycha i ucieka. Znacząco zwiększył się też podział społeczeństwa: ludzie zamożni zdobywają jeszcze więcej pieniędzy i władzy, ludzie biedni natomiast umierają z głodu.

Vito spotyka swojego starego znajomego. Okazuje się, że ten jeździ nowiutkim samochodem, nosi drogie ubrania, spotyka się z wieloma kobietami. Na pytanie młodego Włocha, skąd to wziął, odpowiada: ?Wszystko to kwestia kasy i wtyków?. Okazuje się też, że słyszał o sycylijskim Donie i bardzo dobrze orientuje się w środowisku mafijnym. Gracz przyjmuje do wiadomości, że w tych realiach można robić dosłownie wszystko, gwałcić i mordować, jeśli tylko ma się w kieszeni wystarczająco dużo zielonych banknotów, a w głowie wysoko postawionych znajomych.

Mimo tak skrajnie różnych bohaterów w samouczkach obu części Mafii gracze spotykają się z tym samym przekazem. Światem rządzą najsilniejsi. W pierwszej części, przed II wojną światową miało to charakter dżentelmeński: miasto było piękne, jego mieszkańcy mieli dostatnie życie, którego wysoko położeni ludzie nie utrudniali, o ile nikt im się nie naprzykrzał. W drugiej części, w czasie wojny obraz ten ewoluuje, zmienia się w obraz rozpaczy. Szczęściarze, którzy mieli wpływy zaczynają wręcz żerować na innych, nie mających pieniędzy nawet na jedzenie ludziach. Wpływy i władza nie decydują już tylko o statusie a o życiu lub śmierci. Panuje wszechobecna atmosfera strachu, a jedyną drogą, by coś osiągnąć jest podporządkować się temu systemowi i użyć przemocy. Zdegradować się do podobnych zwierzętom odruchów zazdrości, pychy i rządz. Zagranie w dosłownie sam wstęp obu tych gier ukazuje odbiorcy degradujący wpływ wojny na społeczeństwo i ich życie. Ukazuje ją jako zło.

Gloryfikacja gracza

Medal of Honor: Allied Assault to kolejny przytoczony przeze mnie wielki klasyk gier wideo. Stworzony przez amerykańskie studio 2015 Inc.[10], a w nim kilku bardzo utalentowanych projektantów, np. Vince?a Zampellę i Jasona Westa[11]. Było pierwszym tak dużym i rozległym projektem w gatunku FPS[12] i z miejsca podbił serca graczy i recenzentów. Przemawiał wielką innowacyjnością i niesamowicie, jak na owe czasy, odwzorowanym klimatem II wojny światowej.

Swoją popularność ?mohaa?, bo tak nazywany jest obecnie praojciec dzisiejszych przebogatych gier, zawdzięcza przede wszystkim jednej charakterystycznej misji: lądowaniu na plaży Omaha.[13] Gracz rozpoczyna ją na pokładzie wieloosobowej barki płynącej w towarzystwie setek innych, podobnych jej na wybrzeże naszpikowane oddziałami uzbrojonego wroga. Gdy nasz bohater, w towarzystwie tysięcy innych niepewnych żołnierzy wypływa z nadwodnej mgły, doznajemy szoku. Zaraz za początkiem wybrzeża ujawnia się monumentalna skała, a z niej pada grad pocisków. Wszystko trzeszczy, krzyczy, wybucha. Słyszymy wrzaski umierających ludzi, dźwięk miażdżonego kulami metalu. W pobliżu ginie żołnierz, pada rozkaz schowania głów. Nad nimi strzały, strzały, strzały. Mielizna. Otwiera się właz, słyszymy rozkaz do ataku, wpadamy do wody, kierujemy się na plażę, w stronę piekła.

Obraz ten jest na tyle przekonujący i żywy, że przyciąga gracza z niebywałą siłą. Skąd od samego początku bierze się w nim to ?życie?? Z dawania osobie grającej złudzenia, że jest tylko częścią wielkiego wydarzenia, że ci wszyscy inni żołnierze mają te same cele co on, tylko mniej szczęścia. W ten sposób buduje się wiarygodność wirtualnego świata -majstrując przy tym, kim wśród całego tego zgiełku czuje się gracz.

Chwilę później akcja się przesuwa. Forsujemy plażę, niszczymy umocnienia, własnoręcznie unieszkodliwiamy najniebezpieczniejsze jednostki i sami, jako jedyni ocaleni dostajemy się na tyły wroga. Postawione zostaje zadanie infiltracji terenu i zniszczenia miejsc zaporowych. Oczywiście, mimo że przed chwilą byliśmy tylko tym szarym żołnierzykiem walczącym o przeżycie, stajemy się nagle powiernikiem całej misji. Ważny jest tylko i wyłącznie cel misji, a trup pod naszymi stopami ścieli się gęsto, aż po ostateczną wiktorię. Nietrudno zauważyć, jak zmieniono konwencję, stawiając gracza w centrum akcji i roli bohatera.

Zabieg ten nazywany jest regulacją gloryfikacji gracza i zaliczany, podobnie do samouczka, do rozgrywki. Gry wideo, szczególnie te starsze od zawsze stawiały odbiorcę na pierwszym miejscu. Było to z resztą nieuniknione przy ówczesnej generacji sprzętu i ogólnym trendzie tematyki gier. Dawało to graczowi poczucie siły i wartości, wiedział, że jego interwencja jest konieczna. To z kolei skutkowało w dwojaki sposób: po pierwsze dawało dużą ilością satysfakcji płynącej z rozgrywki, a po drugie utratą wiarygodności wirtualnego świata. Skąd ten ubytek? Świetnym przykładem jest kinowy Chuck Norris, którego dawniej oglądano z wielką pasją, a dziś jest obiektem żartów. W końcu ile razy można patrzeć jak dziesiątkuje on sam, jeden, szeregi wroga jednym ruchem nadgarstka? Początkowo taki seans wydawał się świetną rozrywką, jednak szybko każdy widz ?puknął się w czoło? i zrezygnował z oglądania absurdu po raz kolejny.

?Medal of Honor? sprytnie manipuluje tym, co gracz czuje. Napisałem na początku, jako o głównej zasłudze tytułu, o świetnie odwzorowanym klimacie II wojny światowej. Oczywiście na ów klimat wpływa wiele czynników, takich jak np. niesamowicie szczegółowo odwzorowana broń, stroje żołnierzy, pola bitew i niezwykłe udźwiękowienie. Najważniejszym jednak bodźcem jest zatarcie tej wynikającej z samej istoty gier wideo gloryfikacji odbiorcy. Gracz nie uważa się już za pana zdarzeń, nie ma świadomości o konieczności jego interwencji. Wierzy, że bierze udział w wielkim wydarzeniu, ale go nie tworzy. Wrażenie tego uczestnictwa pozostaje przez całe doświadczenie z grą, nawet jeśli później konwencja jest zmieniana.

W takim razie, skoro wywiera to takie wrażenie na odbiorcy, po co jest zmieniana? Jest to konieczne by utrzymać ową satysfakcję płynącą z rozgrywki. Gdyby gracz nie zyskał poczucia konieczności do wykonania zadania, gdyby w ciągu całej gry myślał że jest nic nie wartą cegiełką w wielkim murze, znudziłby się. Sposób gry zatem zmienia się, ale nie zaciera pierwszego wrażenia dając i satysfakcję z gry i pozostawiając ją wiarygodną. To perfekcyjny przykład regulacji gloryfikacji gracza.

Teraz warto odpowiedzieć na pytanie: ?jak ten zabieg wpływa na obraz II wojny światowej??. Przede wszystkim ukazuje jej okrucieństwo. Zarówno do degradacji jak i gloryfikacji odbiorcy stosowana jest wszechobecna śmierć. Gdy po sojuszniczej stronie giną setki ludzi dochodzi do degradacji, zaś gdy gracz staje się bohaterem i kładzie sto pięćdziesiątego czwartego wroga, czuje się z kolei gloryfikowany. Regulacja ta daje więc obraz II wojny światowej jako krwistej i makabrycznej, nierzadko przygnębiającej i przerażającej rzezi.

Drugim ważnym wpływem na ten, jak i jakikolwiek inny obraz przekazywany przez grę jest pewien rodzaj moralnego przywiązania. Gracz czuje więź z bohaterem, którym kieruje, utożsamia się z nim. Skutkuje to pewną przychylnością wobec postaw jakie ów bohater reprezentuje. Przykładowo gdy bohaterem gry jest zdemoralizowany zabijaka odbiorca może w pewien sposób przychylić się do jego stylu życia. Gdy natomiast, tak jak tutaj, bohaterem jest żołnierz, członek armii aliantów, gracz czuje się również reprezentantem tej strony konfliktu i tych wygłaszanych przekonań. Jest to zjawisko podobne do tego samego utożsamiania się z bohaterem przy ciekawej lekturze bądź filmie. Dlatego środki kultury popularnej są właśnie tak silnym narzędziem propagandy.

Wspomniałem o wygłaszanych przekonaniach. Warto wspomnieć, że ?MoHAA? jest skrajnie ubogi w tego typu przekaz. W całej grze nie spotkałem jakiegokolwiek ofensywnego sformułowania przeciwko wrogim Niemcom. Jest to spowodowane po części samym projektem gry: twórcy skupili się przede wszystkim na rozgrywce, zaś w minimalnym stopniu na narracji. Jest ona bowiem ograniczona do napisanych przed każdym zadaniem odpraw, które są zgodne z prawdą historyczną i opisują bardzo obiektywnie wydarzenia ? trochę jak swego rodzaju karteczki z książki o historii II wojny światowej. Poza tym narracja nie występuje w żadnej formie.

Wszystkie misje kończą się pomyślnie. Może to, szczególnie po zagłębieniu w rozgrywkę tworzyć obraz Niemców jako strony znacznie słabszej. Bohater każdą potyczkę niezależnie od liczebności którejkolwiek ze stron wygrywa. Odbiorca może odczuć, że mimo tych wielu strat alianci nigdy nie przegrali i zawsze dopinali swego, co oczywiście nie jest szczególnie zgodne z prawdą. Jest to również efekt gloryfikacji gracza i przedstawienia go w części misji jako ?one-man-army?[14] ? kiedy trupy żołnierzy niemieckich giną hurtowo trudno o nabranie jakiegokolwiek do nich szacunku. Można więc uznać, że Medal of Honor w pewien sposób faworyzuje nienazistowską stronę konfliktu, ale wynika to z konieczności umiejscowienia bohatera po jednej ze stron i nie jest szczególnym zamierzeniem twórców.

Cut-scenki

Przytaczane przeze mnie wcześniej gry wideo to produkcje głównie akcji. W ramach różnorodności przytoczę teraz tytuł należący do skrajnie innego gatunku ? gier RTS[15]. Mówię tutaj o ?Codename Panzers: Faza Pierwsza? - wydanym w 2004 roku przez cdv Software Entertaiment[16] a napisanym przez węgierskie studio Stormregion[17]. Tytuł ten z pewnością nie jest tak rewolucyjnym jak te poprzednie, ale wciąż głośnym, szczególnie w naszym kraju. Dlaczego głośnym? Sam prezydent ówczesnej Warszawy, Lech Kaczyński wzywał do jego bojkotu. Polskie Ministerstwo Spraw Zagranicznych wysłało do wydawcy oficjalny list. Wszystko to spowodowane fałszowaniem prawdy historycznej i oczernianiem Polaków na ekranie komputerów. Ale czy na pewno?

Zacznijmy jednak od tego, czym charakteryzują się gry RTS. Przede wszystkim zupełnie inną pracą kamery. W zdecydowanej większości przedstawicieli tego gatunku, jak i w przytoczonym ?Panzers? jest to widok z lotu ptaka umożliwiający oglądanie pola bitwy w całej okazałości. To zawieszenie kamery jest konieczne ? grałoby się bez niej tak samo niewygodnie jak w szachy bez możliwości oglądania całej planszy naraz. Sprawia, że gracz jest w pewien sposób oddalony od sterowanych bohaterów i nie czuje bezpośredniego powiązania z nimi. Ba, nierzadko w grach tych bohaterów w ogóle nie ma, steruje się tylko wieloosobowymi oddziałami. To z kolei skutkuje znacznie mniejszym zaangażowaniem i utratą tej moralnej więzi z podmiotami żyjącymi w wirtualnym świecie. Nie będzie tu zatem żadnego rodzaju uprzywilejowania którejkolwiek ze stron, czyli mniejszy stopień propagandy.

Skoro gracz ma znacznie zmniejszony kontakt z bohaterami, gra traci możliwość narracji bieżącymi wydarzeniami. To, co dzieje się na polu bitwy jest w dużej mierze zależne od gracza i nie może być wyreżyserowane ? przeczyłoby to idei gier strategicznych. W efekcie gra nie jest w stanie przedstawić linii fabularnej bez dodatkowego zabiegu. Zastosowano zatem, zarówno tu jak i w wielu innych grach, tzw. cut-scenki. Są to fragmenty filmów, reżyserowane i dostosowywane do ogólnego scenariusza gry, tak by zlepiały kolejne, różniące się misje i jednocześnie utrzymały, w miarę możliwości, sens fabuły. Należą do jednego z najważniejszych sposobów ekspresji treści (content?u). Samo określenie ?cut-scenki? pochodzi z angielskiego, ale przyjęło się w polskim języku na tyle, że nie znalazło zamienników, a czytanie tego słowa zostało spolszczone.

Cut-scenki są nieinteraktywne. Oznacza to, że gracz nie robi nic poza oglądaniem ich. Z tego tytułu przyjęło się, że są one stosunkowo krótkie ? by nie uniemożliwiać odbiorcy zabawy. Z racji swej niewielkiej długości i ważnej roli szkieletu postępującej fabuły, cut-scenki muszą być naszpikowane wręcz informacjami, ich przekaz musi być bardzo treściwy. Ta natura sprawia, że odbiorca przywiązuje ogromną uwagę do tego, co się w nich znajdzie. Ba, jeśli idzie o gry RTS to są one jedynymi źródłami wiedzy, więc po długiej, żmudnej i powtarzalnej misji traktowane są jako pewnego rodzaju nagroda. To jeszcze bardziej zwiększa ich rolę.

Skoro wiemy już dlaczego zawartość cut-scenek jest taka ważna, wróćmy do przykładu, gry ?Panzers?. Jak wspomniałem, była ona źródłem skandali z dwóch powodów. Jednym z nich jest obraza narodowości polskiej. Podczas kampanii niemieckiej, po zdobyciu pewnego budynku w Warszawie pojawia się cut-scenka, w której żołnierze niemieccy szukają klucza do jednego z pomieszczeń.. W ciągu poszukiwań trafiają do piwnicy i spotykają tam Polaka - pijanego, brudnego i aroganckiego człowieka. Nie dość, że ten w bardzo oczywisty sposób obraża Niemców, jednocześnie ośmieszając się w oczach odbiorcy, to po upadnięciu na podłogę wypada mu z kieszeni wytrych ? potrzebny w misji przedmiot. Oznacza to, że obraz Polaka chroniącego stolicę ojczyzny zostaje wykreowany w grze na pijaka i złodzieja Obraz ten został mocno podchwycony przez polskie media. Do tego stopnia, że zignorowano w opinii publicznej inne obrazy Polaków występujące w grze. Podczas inwazji na Polskę Niemcy spotykają się z ogromnym oporem ze strony obrońców, na początku tych pierwszych misji, wśród niezłamanej jeszcze narodowości polskiej słychać głosy patriotyzmu i obowiązku obrony kraju. W innej cut-scence polski dowódca wydaje rozkaz udanego szturmu na tyły wroga. W jeszcze innym żołnierze polscy walczą do ostatniej kropli krwi. Ogólne ustosunkowanie tytułu do narodu polskiego można więc uznać za pozytywne, lub po prostu, obiektywne.

Drugim mankamentem, o który m.in. polski rząd miał pretensje, było pojawiające się również w cut-scence stwierdzenie, że Polacy zaatakowali granice III Rzeszy, jednocześnie wywołując wojnę. Tutaj jednak trudno dać się zwieść ? bohater kampanii niemieckiej jest zapatrzonym nazistą i akceptuje hitlerowską propagandę bez mrugnięcia okiem. Taka sytuacja jest więc, moim zdaniem, oczernieniem zaślepionych Niemców, nie zaś zakłamaniem historycznym. Niemniej wiele polskich instytucji, np. ?Newsweek?, ?TVN 24? czy magazyn ?Mówią Wieki? znalazły w tym jednym zdaniu duży problem, ten ostatni nawet wycofał się z umówionego przed premierą sponsoringu tytułu. Polski wydawca gry, Cenega, do pudełka z grą dodała broszurę opisującą wybuch II wojny światowej i list od twórców, w którym przepraszają za ewentualne urażenie opinii publicznej. Najwyraźniej tyle wystarczyło, by polscy gracze zapomnieli o tych kontrowersyjnych sytuacjach, bo gra sprzedała się bardzo dobrze w Polsce.

Nietrudno więc zauważyć, że zawartość cut-scenek jest jedną z najważniejszych treści przekazywanych przez gry. Nagromadzenie informacji i specyficzny charakter tego aspektu gier wideo sprawia, że przekazywany przezeń obraz jest podkreślany i uwydatniany. Oznacza to, że na reżyserze takich cut-scenek spoczywa wielka odpowiedzialność ? odpowiada on za niemal cały przekaz merytoryczny gry. Przykład ?Codename Panzers? pokazuje nawet, że jeśli taki fragment jest źle skonstruowany nietrudno może stać się źródłem skandalu a nawet zniesławienia którejś z nacji, tu np. Polaków na arenie międzynarodowej.

Podsumowanie

Ważne jest, byśmy myśląc ?kultura popularna? nie ograniczali w żaden sposób jej zakresu. Wiele różnych, acz prawidłowych definicji tylko potwierdza to w jak wielu różnych sposobach może się przejawiać. Przejawy te mają nierzadko bardzo wiele do powiedzenia i to na różne ciekawe sposoby. To, co wczoraj było niszowe i uznawane za ciekawostkę, jutro może być źródłem przewodnim kultury. Szczególnie w dobie bardzo szybkiego przekazu informacji na terenie całego świata.

Dlatego właśnie postrzeganie gier wideo jako medium dostarczającego tylko i wyłącznie rozrywki jest nie do końca odpowiednie. Składają się one z bardzo wielu aspektów, które je wyróżniają. Najbardziej charakterystycznym z nich jest opisana interaktywność. Pamiętajmy, że tylko wśród gier się z nią spotykamy i jak ciekawie ona zakrzywia odbierany obraz. Jednak poza ogólnie rozumianą interaktywnością na projekt gry wideo składają się dziesiątki różnych innych bodźców, nad którymi pracują setki projektantów, programistów, scenarzystów, specjalistów od dźwięku czy ruchu. Wśród ów bodźców możemy wyróżnić wiele pokrywających się z tymi z innych branż, np. dźwięk, scenariusz czy kreacje bohaterów. Jednak poza interaktywnością pojawia się wiele różnych form przekazu informacji, których gdzie indziej próżno szukać. I to na nich skupiłem w tej pracy uwagę.

Przytoczone przykłady samouczka, manipulacji gloryfikacją odbiorcy i występowanie cut-scenek to skrajnie różne i odrębne aspekty produkcji, nad którymi pracują różni ludzie. Mimo to każde z nich jest na swój sposób kompletne, szczególnie w przytoczonych przykładach. Ta kompletność i wyrazistość gier wideo jest dowodem na dojrzałość tego medium. Może nie na poziomie odwiecznej literatury, ale na pewno niedaleko za dojrzałością dzisiejszego kina.

Można by zapytać dlaczego tak dużo miejsca poświęciłem opisowi samej budowy gry, tak mało zaś podałem przykładów, jedynie po jednym. Bo tematyka projektowania gier i patrzenia na nie ?od kuchni? jest dziś bardzo niszowa. Chciałem by czytelnik, zanim dowie się jaki obraz wojny przedstawia dana gra zrozumiał, chociaż ogólnie, skąd ów obraz się bierze. Uważam, że nie byłoby sztuką przedstawienie tutaj dziesiątek gier, z czego wielu nieznanych szerszej publice i opisaniu tego, co przedstawiają. Jestem pewien, że kluczem jest zrozumienie tych wielu aspektów, które gry same, przez samą swą formułę wykształciły i ukazaniem na podstawie kilku znanych przykładów odbieranego przez graczy obrazu. Przecież samouczek, zabieg wyróżnienia odbiorcy czy występowanie cut-scenek to części składowe charakterystyczne tylko dla gier wideo i konieczne jest zrozumienie ich wpływu na jakikolwiek przekazywany obraz zanim ów obraz się w ogóle przedstawi.

Wspomniałem o obrazie. Nietrudno zauważyć, że w ogólnym rozrachunku gry wideo dążą do przedstawienia historii w sposób jak najbardziej zbliżony do tego, co naprawdę miało miejsce. Nawiązują do realnych miejsc (?mafijna? wersja Nowego Jorku) i zdarzeń (?monowska? Omaha), próbują odwzorowywać ówczesne zachowania ludzi, ich wygląd i sposób bycia. Starają się przekazać emocje zgodne z tym co pojawia się na ekranie. Nie spotkamy się więc z śmiechem tylko krzykiem rozpaczy podczas bitwy. Dążą do przekazania graczowi niezakłamanego obrazu, bo działa to wręcz na ich korzyść ? budując wiarygodność interesują gracza.

Niestety nałożone jest na nie wiele ograniczeń, głównie wynikających z problemów sprzętowych bądź budżetowych. By uzyskać obraz idealnie odpowiadający rzeczywistości platforma musiałaby mieć wręcz nieskończoną ilość pamięci obliczeniowej. Nie jest to możliwe, więc stosowane są pewne uproszczenia, jak na przykład zastąpienie ogromnego Nowego Jorku jego mniejszym odpowiednikiem. Nie jest to działanie mające na celu przekłamania rzeczywistości, a umożliwienie płynnej i sensownej rozrywki.

O II wojnie światowej mówi się w wielu grach, choć obecnie, podobnie jak w innych mediach, powoli się od niej odchodzi. Zarówno w przytoczonych przykładach jak i wielu innych produkcjach pozostaje jednak wierność opisanej wyżej zasadzie: realizm i prawda historyczna tak długo jak umożliwia to rozgrywkę. Oznacza to, że spotkamy się z obrazami okrucieństwa, widokiem krwi, faworyzacją aliantów i przerażającą atmosferą, ale i jednocześnie nasz bohater nie będzie umierał co próbę już na samym początku ? mimo że to mogłoby się z prawdą pokrywać.

Wniosek z tego jeden: obraz świata, a szczególnie II wojny światowej jest w grach komputerowych treściwy i prawdziwy, ale trzeba pamiętać że od czasu do czasu konieczne jest przymrużenie oka. Oznacza to, że przekonania jakie buduje nie są nieprawdziwe, a uproszczone. A proces takiego uproszczenia następuje dziś w każdej dziedzinie nauki, więc w środowisko kultury popularnej gry wideo wpasowują się idealnie.

[1] ?Człowiek ? Twórca kultury? wydawnictwo Stentor

[2]http://www.encyklopedia.pwn.pl

[3] Dwight MacDonald (1906-1982) ? amerykański dziennikarz i pisarz, jeden z najwcześniejszych badaczy kultury dla mas; przytoczone słowa pochodzą z jego dzieła ?Teoria kultury masowej?

[4] Nowa Encyklopedia Powzechna A-Z; Wydanie III Uaktualnione 2007/2008; wydawnictwo Zielona Sowa

[5] Wszelkie wnioski są oparte na podstawie raportu międzynarodowej, znanej firmy ?Deloitte?. Globalne badanie dot. trendów i zachowań konsumentów mediów i rozrywki przeprowadzone było już cztery razy, a tendencje zmian są uwzględnione w pracy.

[6] Peter Molyneux (ur. 1959) ? brytyjski programista i projektant gier (game designer); do niedawna pracownik Microsoftu I Lionhead Studios pod których banderą wydał takie hity jak seria ?Fable? i ?Black&White?; obecnie założyciel i prezes spółki 22Cans

[7]Krzysztof Gonciarz (ur. 1985) ? znawca gier wideo; wykłada m. in. na Europejskiej Akademii Gier w Krakowie; prowadzi największą polską telewizję o grach tvgry.pl; autor pierwszej polskiej książki o projektowaniu gier (game design): ?Wybuchające beczki: zrozumieć gry wideo?;

[8] Obecnie część koncernu Take-Two jako 2K Czech; pod tą właśnie nazwą wydała kontynuację produkcji: ?Mafię II?

[9] Don Callogero Vizzini (1877-1954) ? postać historyczna, szef sycylijskiej mafii, uznawany za szefa szefów (?boss of bosses?); znany z życia według honoru, nie prawa i pacyfistycznej polityki, podczas II Wojny Światowej realnie wspomagał swoją pozycją aliantów

[10] Studio założone przez Toma Kudirke zajmujące się produkcją filmów animowanych i gier wideo; na skutek konfliktu z producentem 22 dwóch najlepszych pracowników odeszło z firmy i założyło konkurencyjne Infinity Ward; od tego czasu firma ma na koncie jeden nieudany tytuł

[11] Bardzo, szczególnie dziś sławne nazwiska na skutek afery korupcyjnej, w które są uwikłani ? jak twierdzą niewinnie; założyciele Infinity Ward i autorzy najbardziej cenionej i najlepiej zarabiającej serii gier wszech czasów ? ?Call of Duty?;

[12] First Person Shooter ? z ang. strzelanina z perspektywy pierwszej osoby; obecnie najlepiej zarabiający i najbardziej popularny gatunek gier wideo;

[13] Polecam obejrzeć zapis z misji, dostępny na youtube.com .

[14] One-man-army (z ang. ?jednoosobowa armia?) ? fraza oznaczająca jednego człowieka o sile militarnej równej armii; pojęcie to wykształciło się razem z takimi kinowymi hitami jak ?Rambo? czy ?Terminator?

[15] Real-time strategy (z ang. Strategia czasu rzeczywistego) ? gatunek gier logicznych, polegający na strategicznym myśleniu I planowaniu kolejnych kroków, nie zręczności;

[16] Niemiecka spółka wydawnicza gier wideo założona w 1989 roku;

[17] Węgierskie studio projektujące gry wideo założone w 2001 roku.; napisali 7 gier wideo, w tym 3 z serii ?Codename Panzers?; zamknięte w 2008 roku z powodu niestabilnej sytuacji finansowej

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...