Skocz do zawartości

Polecane posty

Hm jako, że już za dwa dni premiera XCOM 2 jestem aż zdziwiony, że nikt nie napisał nic o tej grze w tym temacie. Myślałem, że wejdę i poczytam o opiniach innych użytkowników a tu psikus.

Tak więc, kto już zamówił i czeka ? Jakieś przemyślenia, spostrzeżenia po przeczytaniu pierwszych recenzji i obejrzeniu pierwszych gameplayów ?

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up

Średnia recenzji na metacriticu wynosi teraz 90/100, co pozwala być spokojnym o jakość gry. To po prostu o wiele lepszy i bardziej dopracowany XCOM:EW. Modyfikacja broni i postaci wygląda super, tylko jest mi żal, że nię bedzie sie dało wykonywać misji po cichu

Edytowano przez emeleski99
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gra kupiona, czekam tylko, aż się odblokuje. Recenzji nie czytam, bo na tym etapie to niespecjalnie ma sens - wystarczy wiadomość, że nie jest źle, dalej nie ruszam, bo jeszcze jakiś spoiler by się trafił.

Co tu jeszcze gadać, skoro gra nie wyszła? Czekamy jak ten głodny chrysalid za rogiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ktoś coś już grał? Ja w 3 dni wyrobiłem póki co 12 godzin, chwalmy koniec egzaminów. Wiedzieli kiedy zrobić premierę smile_prosty.gif. Gra jest świetna, chociaż pewnie ludzie ogarnięci kultem starego, klasycznego UFO będą po niej jechać za uproszczenia i inne takie. Jak ktoś dał się uwieść Enemy Unknown/Within to będzie bardzo zadowolony. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z perfidnym, odgrzewanym kotletem. Grafika i ogólna oprawa gry jest taka sama (różni się tylko tym, że gra czasami nie wyrabia przy dużym natłoku wielokątów i lubi się zamyślić na mocnym i5) - znów wkurzające procenty, które po każdym F5 F9 zaoferują to samo, znów nasi żołnierze strzelają przez samochody i inne takie. Pod tym względem sequel się nie zmienił.

Pojawiła się natomiast cała masa drobnych, ale w istocie fundamentalnych zmian, które fajnie odmieniają rozgrywkę. Po pierwsze przyspieszanie czasu na mapie strategicznej to już nie to samo klikanie w jedno miejsce - przemieszcza się po niej nasza baza (fruwający statek) i zostało to wszystko podane jako zbieranie zasobów, oswabadzanie naukowców i techników, zdobywanie informacji itp.

Nie ma odchodzących z rady krajów, są za to "Mroczne zdarzenia", czyli kilka misji do wyboru, niewykonanie każdej z nich ma konsekwencje w postaci np. ścigającego nas ufo, zmniejszonych zasobów itp., a gracz wybiera "najmniejsze zło" wink_prosty.gif. Niby kopia krajów opuszczających radę, ale jednak lepsze, bo skrypt w Enemy Unknown bywał złośliwy i dobierał kraje tak, żeby kogoś wykasować. Mamy też projekt Avatar, czyli tajny plan obcych, który w grze zamyka się w formie widocznego u góry ekranu paska złożonego z 12 kratek, ich wypełnienie się powoduje koniec gry i porażkę. Avatara "opóźnia się" wykonując ważne zadania fabularne. Z tym, że nie wystarczy tu pierdoła pokroju zbudowania jakiegoś budynku - pomocne są natomiast wszelkie questy z niszczeniem baz obcych, włamaniami do sieci danych itp. Na początku Avatar trochę wkurza, bo jego przyrost jest losowy (czasami przez parę tygodni nic się nie dzieje i nagle dostajemy trzy kratki niemal pod rząd. Potem okazuje się jednak bardzo fajny, bo jednak trzeba się o tę fabułę i ważne misje troszczyć, nie ma czasu na byczenie się całymi miesiącami i stopniowe dozbrajanie, warto działać szybko.

Fajne jest też inne podejście do surowców - partyzantka zobowiązuje, więc trzeba je zebrać z mapy. Tak, te od rady. A zwykle w trakcie zbierania obcy lubią poprzeszkadzać na drugim końcu mapy. Za to dla równowagi odkopywanie kolejnych pomieszczeń już nic nie kosztuje, a wręcz przynosi surowce. W grze jest to tak wytłumaczone, że w pomieszczeniach naszego statku są takie zagruzowane przez obcych, które muszą oczyścić technicy. Ograniczono też poważnie liczbę pól pod zabudowę, jest za to konkretniej i większą rolę odgrywa ulepszanie zabudowań, aniżeli budowanie kilku takich samych.

Pierwszy save okrutnie skopałem, bo ostatni raz grałem w Enemy Unknown 2 lata temu i troszkę pozapominałem co i jak. Popełniłem tak głupie błędy jak eksploatacja tych samych żołnierzy i masa żółtodziobów (gdy zaczęli ginąć, wszystko posypało się jak domek z kart). Gra jest też złudna, bo pierwsze parę misji jest bardzo prostych, ale wystarczy parę "fabularnych" zrobić i poziom trudności dość gwałtownie rośnie. Uległem tej ułudzie, co poskutkowało tym, że nagle obudziłem się na trudnych questach z kiepską bronią i słabym pancerzem. Pierwszego sejva zaorałem, zacząłem zabawę od nowa - i póki co mam już bardzo dobre zabawki, które na razie wystarczają przy czterech żołnierzach...

... ale mam tu właśnie pytanie, bo gra słabo tę kwestię precyzuje. Jak się zwiększa liczebność oddziału do szóstki? Pewnie analogicznie jak w jedynce, ale nie pamiętam już wszystkiego stamtąd. Zbudowałem ośrodek szkoleniowy, ale to chyba jeszcze troszkę za mało. Jakby ktoś grał, proszę o odpowiedź smile_prosty.gif. Na razie mały oddział nadrabiam mocną bronią, ale z tego co widziałem na pierwszym save, niedługo pojawią się misje, gdzie na gracza wyskakuje bardzo przyjemny zestaw - wąż plus trzech żołnierzy z pałkami ogłuszającymi. Dla czwórki, śmierć na miejscu...

Co do oceny gry to na razie bym dał 9/10. Jak mówię, z wyglądu odgrzewany kotlet, z 12 godzin gry - sensowna ewolucja, godna dwójki w tytule.

Edytowano przez otton
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początku Avatar trochę wkurza, bo jego przyrost jest losowy (czasami przez parę tygodni nic się nie dzieje i nagle dostajemy trzy kratki niemal pod rząd. Potem okazuje się jednak bardzo fajny, bo jednak trzeba się o tę fabułę i ważne misje troszczyć, nie ma czasu na byczenie się całymi miesiącami i stopniowe dozbrajanie, warto działać szybko.

Z tego co zaobserwowałem przyrost wynosi 1/miesiąc, plus ewentualny przyrost z Mrocznych Wydarzeń, które można zatrzymać jeśli wykona się misję opóźniającą pracę nad projektem.

Skąd pomysł z miesiącem. Ano otarłem się już o zapełnienie wspomnianego licznika, po czym pokazał się zegar który zaczął odliczać pełen miesiąc, po którym doszłoby do ewidentnego końca gry.

... ale mam tu właśnie pytanie, bo gra słabo tę kwestię precyzuje. Jak się zwiększa liczebność oddziału do szóstki?

W ośrodku szkoleniowym opracowuje się perki taktyczne (nie pamiętam nazwy, a teraz nie mogę sprawdzić). Pierwsze powiększenie drużyny można odblokować już po zbudowaniu ośrodka, drugie po osiągnięciu przez jednego z żołnierzy wymaganej rangi (porucznika, o ile się nie mylę).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OKOK so XCOM 2 po dziesięciu godzinach. tl;dr XCOM 1 ale bardziej.

Walka jest niemal identyczna poza paroma detalami; przede wszystkim większość misji zaczynana jest w trybie stealth, gdzie wrogowie nie dostrzegają naszych żołnierzy z drugiego końca mapy, a dopiero gdy podejdą dostatecznie blisko (na planszy widać aktualny zasięg wykrywania). Ponadto nie ma już zabawy w żonglowanie broń/pistolet, bronie zapasowe mogą być używane od razu z paska akcji. Klasy support mogą teraz hakować niektóre rzeczy, głównie wieżyczki z działem i "latarnie" skanujące obszar, nie daje to jakichś gigantycznych bonusów, ale od czasu do czasu można popróbować jeśli akurat nie ma do kogo strzelić. Finally, niemal wszystkie misje mają limit czasowy. Nie jest on jakoś strasznie ciasny, ale też nie można siedzieć 5 tur w jednym miejscu i czekać aż ufok wychyli głowę.

Research i budowanie są niemal identyczne, z małym wyjątkiem - teraz naukowcy i inżynierowie są niesamowicie cenni, do każdej budowy czy wykopalisk potrzeba inżyniera, większość budynków też działa nieporównywalnie lepiej jeśli są obsadzone (np. elektrownia daje 3 mocy, ale z inżynierem aż 8 ). Zaczynamy z 1 inżynierem i 0 naukowcami więc każdy osobnik się liczy, tym bardziej że kosztują oni gigantyczne kwoty w zapasach (okolice miesięcznego przychodu w początkowych fazach gry). Ciekawostką jest podział między itemy globalne a pojedyncze, te pierwsze po zbudowaniu są dostępne dla wszystkich w nieograniczonej ilości i najczęściej buduje je Shen, te drugie montowane są na sztuki w specjalistycznych warsztatach (bez przydzielonego inżyniera taka budowa może zająć parę tygodni).

Przebudowanie klas bardzo mi się podoba (lada chwila będę miał swojego pierwszego psionika). Ranger (dawniej Assault) jest nawet skuteczniejszy, strzelba nie jest już taka tragiczna na średni zasięg, ale mało kto będzie z niej korzystał gdy dostępne są miecze. Z początku trochę się wzdragałem przed ich użyciem, ale okazało się, że dmg zdecydowanie wynagradza potencjalne odsłonięcie rangera, zresztą w 90% przypadków postacie podbiegają niespodziewanie inteligentnie i atakują z miejsca, gdzie mają osłonę przed innymi wrogami, zresztą zawsze można użyć zasięgowej osłony specjalisty dla awaryjnego +20 defense. Drugie drzewko Rangera skupia się na skradaniu, ale tbh nie widzę w nim zbytniego sensu. Sharpshooter może być budowany dwojako, albo po staremu na snajperki, albo na pistolety. Nie próbowałem budowania na gunslingera, ale z tego co widzę to umiejki skupiają się na dawaniu dodatkowych ataków na pistolecie, atakowaniu wszystkich widocznych naraz, itp. itd. Przypuszczalnie wymaksowany gunslinger jest ciekawą alternatywą dla rangera, ja jednak wolę po staremu headshot (teraz deadeye), squadsight itd. Heavy jest teraz niemal identycznym Grenadierem. Najważniejszą zmianą jest wymiana rakietnicy na granatnik, który daje daleko większy zasięg rzucania granatami i większy obszar eksplozji (i obsługuje każdy typ granatów). Z początku trochę się na taką podmianę krzywiłem, ale w praktyce grenadier jest chyba nawet skuteczniejszy, zamiast jednej rakiety mam 3 granaty w dwóch rodzajach, jak zabiorę dwóch granaciarzy to generalnie kamienia na kamieniu nie zostawię - w przeciwieństwie do rakiet nie ma ryzyka pudła i mogę bezpiecznie pozbywać się osłon wrogich pectoidów chowających się za drzewami, na piętrze, za drzewami na piętrze itd. BTW, rakietnica nadal jest, ale jako wbudowana broń pewnego pancerza, który każda klasa może ubrać. Ostatnią klasą jaką ograłem póki co jest Specjalista, dawny support. Jego najfajniejszym bajerem jest drona Gremlin, która może wykonywać wszystkie jego czynności na odległość - hakowanie, leczenie, skanowanie, gwarantowany dmg itd., jego dwa drzewka to albo combat hacker, albo combat medic, co mówi samo za siebie. Tak czy siak, aktualnie w stałym składzie mam sharpshootera na snajperki, grenadiera biorącego na przemian bonusy do działka i do granatów, oraz rangera skupionego na *unsheathes katana*. Do tego dojdzie psionik i zostają mi dwa sloty, na pewno w jednym z nich będzie specjalista, tylko nie mogę zdecydować, czy leczący, czy atakujący (jak dotąd musiałem w walce leczyć się może ze dwa razy przez 10 godzin gry). Jak po prostu nie wezmę obu, to ostatnim członkiem ekipy będzie albo sharpshooter na pistolety, albo drugi heavy. Co bardzo fajne, teraz można dać świeżego rekruta do specjalnego centrum treningowego i po prostu wytrenować go w wybranej klasie, zapobiegając sytuacjom z poprzednika gdzie przez 40 godzin gry widziałem dokładnie dwóch assaultów, ale za to 60 supportów.

Poziom trudności jest IMO odrobinę wyższy, tutejszy "normal" (jakkolwiek się zwał) jest porównywalny z "Classic" XCOM 1, szansa na trafienie rzadko przekracza 80%, nawet point blank, poza najbardziej podstawowym żołnierzem wrogowie wymagają 2-3 strzałów niezależnie od broni, rookies mogą bardzo często paść po ledwo jednym strzale, a weterani przy bardzo pechowym trafieniu zresztą też. Niemal każdy przeciwnik ma jakieś złośliwe skille, choć najwięcej kłopotu sprawiają mi aktualnie stun lancer i codex, ten pierwszy jest wrogim odpowiednikiem rangera, ma mniejszy dmg, ale za to sporą szansę na oszłomienie, albo nawet ogłuszenie (unconscious; ogłuszone postacie wymagają "wskrzeszenia" specjalistą). Codex zas ma tonę HP, klonowanie i teleportację, o obszarowym wyłączaniu broni i innych złośliwostkach nie wspomnę.

Jedynie do nowego Geoscape nie mogę się przekonać. Co chwila zawraca mi głowę skanowaniem zasobów po drugiej stronie kontynentu, a budowanie kontaktów z nowymi sektorami jest z jednej strony absolutnie najważniejsze ze względu na hamowanie Avatar, a z drugiej niesamowicie kosztowne, wymagając budowania specjalnych, drogich pomieszczeń na pokładzie statku-bazy oraz sporych wydatków Intel. Dość powiedzieć, że dopiero niedawno było mnie stać na mój czwarty (!) sektor. Bardzo irytuje mnie też fakt, że miesięczny przychód zasobów też trzeba wyskanować z lokacji na mapie świata, kolejny zapychacz cennego czasu.

wąż plus trzech żołnierzy z pałkami ogłuszającymi

Błyskdymka, granat i jak nie w pierwszej to w drugiej turze pozamiatane. W ogóle flashbangi są czystym seksem, blokują teleport i klonowanie codeksu, zapobiegają stun rape ogłuszaczy, powstrzymują pectoidów przed zawracaniem głowy wskrzeszeniami...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grę ukończyłem - 22h na poziomie weteran.

Ogólne wrażenia - gra jest bardzo dobra i bardziej dopracowana niż część pierwsza, ale ma pewne kłopoty z wydajnością pomimo, że została wydana tylko na PC.

Na początku może przeszkadzać fakt, iż większość misji jest ograniczona czasowo, ale mnie to akurat było obojętne. Zawaliłem tylko jedną misję, a zrobiłem ponad 30. Niektórym to jednak przeszkadza - patrz forum Steam.

Bardzo dobrze rozwiązano kwestie wyboru zadania. Wcześniej musieliśmy się zdecydować, które państwa muszą poczuć się gorzej, bo ich misję dawały gorsze nagrody lub miały niższy współczynnik niezadowolenia. W XCOM 2 zwycięstwo w wybranej przez nas misji zapobiega pewnym złym wydarzeniom lub opóźnia je. Pasek projektu Avatar można spokojnie kontrolować. Jeśli jesteś na granicy 12/12 zostaw sobie bazy pracujące nad tym projektem i rozwal jedną nim czas dobiegnie końca (masz dodatkowe 30 dni). Pasek spada, a zegar się resetuje. Dodatkowo, później z czaszek oficerów Adventu można wyciągnąć informację o współrzędnych ich bazy, których niszczenie również ma wpływ na pasek (niepotwierdzone).

... ale mam tu właśnie pytanie, bo gra słabo tę kwestię precyzuje. Jak się zwiększa liczebność oddziału do szóstki?

Trzeba wybudować specjalne pomieszczenie do trenowania żołnierzy (można tam trenować zółtodziobów na wybraną przez Ciebie klasę). Możesz tam wykupić specjalne perki (strategie), wśród których dodatkowy żołnierz jest dostępny od razu, a 6 żołnierz może zostać dołączony dopiero po uzyskaniu przez jednego z żołnierzy stopnia majora (dlatego dbaj o żołnierzy).

znów wkurzające procenty, które po każdym F5 F9 zaoferują to samo, znów nasi żołnierze strzelają przez samochody i inne takie. Pod tym względem sequel się nie zmienił.

No cóż to strategia, więc na wspaniałe efekty graficzne nie ma co liczyć (rozwalał mnie jednak moment, gdy żołnierzowi nie udawało się wybić szyby smile_prosty.gif ), a procenty nie przeszkadzały mi w ogóle. Odpowiednia strategia, dobrze wybrany skład i asekuracja. Jest ciężko (w pewnym momencie miałem 12 żołnierzy rannych), ale przy odpowiednich wyborach można wszystko wygrać (ważna jest warta i atakowanie odpowiednich celów).

W ogóle umiejętne planowanie, pozwala na wykonanie misji zniszczenia bazy bez oddania jednego strzału (udało mi się).

Klasy żołnierzy zostały również dobrze wyważone. Łowca na początku wymiata tym swoim mieczem, aczkolwiek w późniejszym okresie już tak dobrze nie jest, bo Muton potrafi kontrować, a wrogowie mają sporo życia. Hakowanie jest nawet ciekawe. Moment, gdy udało mi się przejąć Sectopoda i wszyscy obcy rzucili się na niego był bezcenny. Psi-Ops jest również świetny. Lanca psychiczna, która przechodzi prze ściany omija tarcze i potrafi rozwalić mutona lub snakemana na jeden strzał.

Dla mnie gra 9/10.

Kilka rad dla początkujących:

- każda jednostka surowca i informacji na początku jest nieoceniona.

- sprawdzaj czarny rynek, gdy pojawi się nowy towar. Co miesiąc można dokupić sobie jednostki zaopatrzenia za informacje.

- każdy technik jest nieoceniony, więc miej ich jak najwięcej.

- doświadczony żołnierz jest w tej grze na wagę złota. Jak najszybciej opracuj lepsze pancerze i większy skład, dzięki czemu będą mieli większe szanse na przeżycie.

- warto kupować granaty oślepiające i apteczki. Potrafią uratować skórę.

- granat kwasowy czyni cuda

- zresztą plazmowy i gazowy też

- staraj się opracować nowe rodzaje amunicji. Mój snajper strzelający zatrutymi pociskami z drugiego końca mapy był nie do powstrzymania.

- nie bój się korzystać z grzebacza czaszek. Jeśli trafisz, uzyskasz nowe informacje i zabijesz wroga niezależnie od ilości hp, którą posiadał.

- wybuduj jak najszybciej nowy generator i pokój satelitarny. Jeśli dasz techników do nich, będziesz miał sporo energii i możliwość nawiązania kontaktu z 11 regionami.

- jak najszybciej nawiązuj kontakty z nowymi regionami - więcej kasy.

- nie szastaj informacjami na lewo i prawo. Potrzebujesz ich do nawiązania kontaktu z nowym regionem.

- gdy otrzymasz możliwość opracowania specjalnego pancerza z bronią ciężką, zrób to natychmiast. Dodatkowa rakietka potrafi zdziałać cuda (świetna na początek zasadzki lub niszczenia opancerzonych wrogów. Rakietka ma bardzo duży zasięg.

- staraj się czyścić statek na bieżąco. Dodatkowe surowce i kolejne miejsce do wykorzystania w razie potrzeby.

- na początku wysyłaj różne składy żołnierzy. Pierwsze misje są proste i lepiej jest mieć około 12 wyszkolonych żołnierzy niż 6 ciężko rannych ekspertów i 6 szeregowych na misji z mutonami i mechami.

- ogłuszenie mecha czyni cuda. ogłuszenie sectopoda ułatwia sytuację jeszcze w większym stopniu.

- zbieraj jak najwięcej rdzeni na początku. Później stanie się to zbyt ryzykowne.

Jako bonus moja klasyfikacja obcych (rodzajów jest więcej niż XCOM: EW)- może zawierać spoilery:

Klasyfikacje zaczynam od wersji zaawansowanych sił Adventu:

18. Żołnierz Adventu

17. Lancer Adventu (zwykły samobójca)

16. Oficer Adventu

15. Sectoid (wkurzający, ale łatwy do zabicia)

14. Lekki Mech Adventu

13.Tarczownik Adventu (nakłada 3 jednostki osłony)

12. Cięzki Mech Adventu

11. Muton

10. Faceless (strasznie szybki, jak na swoją posturę)

9. Berserker (ma po prostu więcej życia niż Faceless)

8. Archon (szybki i ma silną broń, ale jego special jest słaby)

7. Andromedon (nawet, gdy go zabijesz, to on powstaje i musi paść jeszcze raz - bardzo silny)

6. Sectopod (ma dużo życia, ale pojawia się w późniejszym okresie gry, kiedy to hakerzy mogą go ogłuszyć bez większych problemów. Cierpi też na problemy z celności, a jego special jest bardzo słaby)

5. Strażnik (Taka wytrzymalsza i nieco silniejsza wersja Sectoida- spotkałem w ciągu całej gry może 3 lub 4)

4. Snakeman (okropne przyciąganie)

3. Codex (chyba każdy wie dlaczego smile_prosty.gif - pojawia się na początku gry, teleport, klonuje się i potrafi opróżniać magazynki twoich żołnierzy, a do tego robi uniki obniżając otrzymywane obrażenia.

2. Chryssalid (szybki, wstrzykuje truciznę, zakopuje się, a gdy się zbliżysz to odkopuje się i szarżuje na ciebie. Jeśli któryś z żołnierzy zginie, a będzie miał wstrzykniętą truciznę, to utworzy się dość żywotny kokon, z którego co turę będzie wykluwał się młody Chryssalid- 3,4 max)

1. AVATAR (Taki Codex + mind control + leczenie 6 pkt hp na początku tury + aoe zadające duże obrażenia)

Edytowano przez Scorpix
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

znów wkurzające procenty, które po każdym F5 F9 zaoferują to samo, znów nasi żołnierze strzelają przez samochody i inne takie. Pod tym względem sequel się nie zmienił.

a procenty nie przeszkadzały mi w ogóle.

Przecież to jest najstarsze w historii strategii komputerowych zabezpieczenie przed save scummingiem, czyli próbami F5-F9 aż ten strzał 2% zadziała. IMO jak najbardziej dobrze że jest, widać, że twórcom zależy na promowaniu strategii.

- nie bój się korzystać z grzebacza czaszek. Jeśli trafisz, uzyskasz nowe informacje i zabijesz wroga niezależnie od ilości hp, którą posiadał.

Pytanie, czy działa toto z droną Specjalisty i czy summonuje codex jak pierwsze użycie Skulljacka?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wczoraj odpaliłem. Po "ocb is..." TotalBiscuita włączyłem przedostatni poziom trudnosci i... z podkulonym ogonem zmniejszyłem na 'Weteran' po kilkunastu porażkach pierwszej misji (tej z wyłączaniem generatora) Nawet Darkest Dungeon nie był dla mnie tak okrutny, duży plus za to ;)

Trzeba się bardzo szybko wyzbyć nawyków z poprzedniej części. Nie ma już możliwości bezpiecznego czekania za osłonami, z racji licznika (na 3 wykonane zadania, wszystkie miały limit czasowy) trzeba stale się przesuwać do przodu. Do tego wrogowie znacznie częściej zmieniają pozycję tak aby oflankować naszych partyzantów.

Szkoda tylko że jest dość kiepska optymalizacja. Po Wiedźminach, Battlefieldach itp. jest to pierwsza gra która nie chodzi mi płynnie na ultra, a na high potrafi momentami pozarywać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja się na nowego XCOMa wkurzyłem, obraziłem i rzuciłem w kąt po tym, jak po forsownym lądowaniu trzech doświadczonych żołnierzy wylądowało w workach, a ponad połowa pozostałego składu w szpitalu. Skończyło się na tym, że na misję, która zaraz potem wyskoczyła, mogłem brać trzech snajperów, dwóch specjalistów, albo rekrutów dopiero co zatrudnionych... a jak zobaczyłem, co ta misja mi przygotowała, to już nie zdzierżyłem.

Nie ruszam tej gry dalej dopóki nie pozbieram sobie stosownego wyboru modów ułatwiających rozgrywkę, może do tego czasu też poprawią optymalizację i czasy wczytywania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety też się od nowego XCOM odbiłem i jestem na Firaxis zły. Formuła pierwszej części była świetna i kompletnie nie rozumiem czemu ktoś musiał "naprawiać" coś, co działało idealnie. Wybitnie nie lubię ograniczeń czasowych, zwłaszcza w grach taktycznych, w których zwykle stosuję taktykę powolnego ale niepowstrzymanego parcia do przodu. Niby rozumiem, że chodziło o większą dynamikę misji, ale moim zdaniem limit tur powinien być opcjonalny lub obecny tylko na najwyższych poziomach trudności. Czekam z dalszą grą albo na mody, albo patch dodający wybór w tej kwestii.

Edytowano przez Bronnson
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat najniższy dostępny poziom mnie nie interesuje, więc żadna to zaleta. Próbowałem też zagrać z Configurable Misson Timers, ale po jego dodaniu gra w ogóle przestała się uruchamiać. Może coś źle zrobiłem, nie wiem. Podobno już jest w przygotowaniu oficjalny patch, który doda możliwość konfigurowania rozgrywki więc raczej jeszcze sobie daruję.

Edytowano przez Bronnson
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aż tak wam przeszkadza to ograniczenie tur? :)

Jak dla mnie jest to mega klimatyczne, bo patrząc na sytuację w jakiej znajdują się nasi żołnierze to ograniczenie ma sens - tym razem to MY jesteśmy agresorem tak na prawdę. Obcy opanowali świat i każdy nasz atak od razu powoduje ich odwet. Większość misji działa na zasadzie 'hit & RUN' zanim miejsce nie zostanie zalane przez wrogie posiłki. Jedyne co bym zmienił, to w niektórych przypadkach timer powinien włączać się dopiero PO wyjściu naszych żołnierzy z ukrycia.

Ja za to nie lubię misji ratunkowych, bo nie ma w nich szansy na to aby uratować wszystkich cywilów. Przez pierwsze kilka tur będą po prostu ginąć nie ważne co zrobimy :/

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż...może nie przekreśla gry, ale przeszkadza mi i to bardzo. Jak już pisałem rozumiem że chodziło o większą dynamikę. Rozumiem też że jakoś wpływa to na klimat i jest fabularnie uzasadnione, ale mimo wszystko przeszkadza. Głównie dla tego, że lubię w grach taktycznych sam decydować o taktyce, a limit czasowy często wymusza na mnie "chamski" rush na wroga i zniechęca do bardziej wyszukanych podchodów. Czy taka presja jest fajna, to już kwestia gustu. Uważam że miło by było, gdyby dało się ją w opcjach wyłączyć. Na pewno ograniczył by to liczbę niezadowolonych jak ja, a już na pewno nikomu by nie zaszkodziło :P.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up Co prawda ja jakoś się do tego przyzwyczaiłem i jak udaje mi się zmieścić w limicie ale przyznam, że na początku też pomyślałem, że mogłoby to być opcjonalne, ewentualnie tylko na najtrudniejszym poziomie narzucone. Chociaż na instalacje moda się nie zdecydowałem to podejrzewam, że jeśli będzie możliwość wyłączenia timerów, przy kolejnym przejściu zagrałbym bez nich.

Jeszcze z ciekawości zapytam, gdzie pojawiło się info, o oficjalnym patchu zmieniającym to ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Gorbovsky zaznaczam że napisałem "podobno". Jest to informacja z "czwartej ręki" i nie wiem na pewno czy prawdziwa. W komentarzach pod jakąś recenzją widziałem krótką dyskusję, w której uczestnik twierdził że na jeszcze innym forum jeden z devów zapowiedział pojawienie się takiego patcha w niedalekiej przyszłości. Rzekomo jako reakcja na jeden z głównych powodów narzekań ze strony graczy. Można powiedzieć że powtarzam słowa kogoś, kto też powtarzał, a tak się rodzą plotki :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mody już są, to prawda, ale zaczekać trochę nie zaszkodzi. Parę więcej modów wyjdzie, istniejące zostaną dopracowane pod względem kompatybilności i funkcji... na razie codziennie zaglądam na workshop XCOMa i sobie zaznaczam co ciekawsze mody. A jak mi wróci ochota na granie, to się dokładniej przejrzy, co tam się nazbierało...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może mi ktoś kulturalnie wytłumaczyć jak w ogóle grają ludzie jęczący na limit tur? Mam aktualnie 17 godzin w grze i jak dotąd ani razu nie zdarzyło się żebym w momencie kończenia misji miał mniej jak dwie tury zapasu, a gram, wydaje mi się, niespecjalnie szybko, większość tur kończąc overwatchem itd.

Also aktualnie wreszcie pojawiają się wrogowie którzy autentycznie potrafią mnie zestresować. Archonowie mają ogromny zasięg ruchu, największy jak dotąd dodge (muh battle frenzy), do niedawna też najwięcej HP i tendencję do kompletnego olewania błyskdymek (pod ich wpływem mają chyba nawet wredniejsze ataki). Drugim paskudztwem jest Andromedon. Więcej HP i więcej pancerza od Archona, chowanie się za osłonami, ten pieprzony atak kulą kwasu, a na dobitkę trzeba obowiązkowo ubijać ten syf dwa razy. Inni wrogowie też potrafią od czasu do czasu zaskoczyć, jak np. berserker mutonów robiący niespodziewanie kuku rangerowi, czy któryś mec bombardujący moją osadzoną na dachu ekipę. Poza tym cierpię na chroniczny brak zapasów, mam do wybudowania już bronie plazmowe, a nadal mnie zwyczajnie nie stać.

Also sprawdziłem sharpshootera na rewolwery i jestem odrobinę zawiedziony, choć dopiero co zdobyłem pistolety plazmowe, może się do niego przekonam jeszcze. Dla odmiany psi żołnierz jest całkiem fajny, a oderwanie od przymusu łapania killi dla expa tylko zwiększa jego pożyteczność.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może mi ktoś kulturalnie wytłumaczyć jak w ogóle grają ludzie jęczący na limit tur? Mam aktualnie 17 godzin w grze i jak dotąd ani razu nie zdarzyło się żebym w momencie kończenia misji miał mniej jak dwie tury zapasu, a gram, wydaje mi się, niespecjalnie szybko, większość tur kończąc overwatchem itd.

Ależ proszę uprzejmie. Za wszystkich "jęczących" mówić oczywiście nie mogę, ale ja gram...normalnie. Też większość misji kończę sukcesem, a jeśli się trafia porażka, to (najczęściej) nie dla tego że mnie odliczanie prześcignęło. Po prawdzie i tak mi się zdarzyło, bo np. czteroosobowy skład przez dwie tury zmuszony był strzelać do czegoś, co biorąc pod uwagę procentowe szanse trafienia powinno zdechnąć przy pierwszym naciśnięciu spustu. Problem mam jednak w tym, że by wygrać zmuszony jestem grać tak jak to konieczne, a nie jak lubię. A skoro zamiast na spokojnie zdobywać teren małymi krokami, wykurzając co bardziej zbunkrowane cele pod ogień krzyżowy reszty oddziału itd. muszę wszystko to robić z odległą, lecz jednak istniejącą presją czasową...to mi to radości nie sprawia. Narzekam, czy może raczej..."jęczę", bo dla mnie jest gorzej niż w 2012.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja podobnie - dopóki się na grę nie obraziłem, to dawałem sobie radę z tymi odliczaniami. Tylko że one mi najzwyczajniej w świecie psują zabawę, bo ciągle "szybciej, szybciej, bo misję szlag trafi". Ja po prostu NIE LUBIĘ, jak mnie gra pogania. Nie mam na myśli "szybciej, bo przeciwnik cię ubiegnie w zdobywaniu terenu/budowaniu armii" tylko "szybciej, bo tak".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Też nie lubię liczników czasowych, ale w większości przypadków gra daje możliwość rozpoznania terenu, więc nie trzeba się bać ze zza krzaka wyskoczy ADVENT i zacznie strzelać ze wszystkich stron. Dopiero po ujawnieniu się trzeba działać znacznie ostrożniej. Ponadto GREMLIN daje opcję hakowania zdalnego na stosunkowo dużą odległość, więc nie jest się zmuszonym do bycia tuż przy celu (co w ogniu walki potrafi być naprawdę trudne i zmusić człowieka do poświęcenia całej tury tylko na to, żeby coś zhakować).

Podejrzewam, że limit czasowy wynika przede wszystkim z tego, że twórcy nie chcieli, żeby gracze - wzorem pierwszej części - metodycznie przeczesywali mapę "metodą na overwatch". Sprawia to też, że gra jest bardziej dynamiczna i pasuje do realiów Ziemi opanowanej przez Obcych, gdzie X-COM jest tak naprawdę szpicą ruchu oporu, więc nie ma luksusu cackania się.

Also aktualnie wreszcie pojawiają się wrogowie którzy autentycznie potrafią mnie zestresować.

Mnie zirytowali. Możliwość ściągnięcia postaci zza pełnej osłony (często wgłąb linii przeciwnika) i jednocześnie "stun" odbierający co turę dwa punkty życia? Umiejętność redukująca dowolne obrażenia do dwóch punktów? Przeciwnik, który teleportuje się za plecy i jednocześnie strzela (nie powodując aktywacji warty), zdejmując tak naprawdę człowieka jednym strzałem, bo ma szansę na trafienie krytyczne? Jak dla mnie zbyt bardzo poszli w stronę "nie fair".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...