Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

Dyskusje o sesji Dawn of Ages

Polecane posty

No to czas zaczynac rozpisanie systemu

Statystyki:

Siła: Ile można ze sobą nosi, jaką zbroję włożyc, jaką bronią walczyc, jakie ataki wykonac i z jakim skutkiem.

Zręcznośc: Otwieranie zamków, szermierka, parowanie, precyzyjne ataki, majsterkowanie; innymi słowy prace ręczne.

Zwinnośc: Uniki, wspinanie się, pływanie, skakanie czyli to co akrobaci lubią najbardziej.

Wytrzymałośc: Odpornośc na ataki i ogłuszenie, ilośc ran które można przeżyc, jak długo jesteśmy w stanie w pełni sprawnie machac bronią.

Inteligencja: Taktyka, czarowanie, rozbrajanie pułapek i inne łamigłówki.

Wiedza/Mądrośc: Jak wiele wiemy w dziedzinie zależnej od klasy, rozpoznawanie przedmiotów, potworów, jedzenia.

Charyzma: Gładka gadka, handel, wypraszanie łask u bogów, rozkazywanie innym, public relations......

Statystyki opisywane będą słownie.

Tu zamieszczam opisy od najniższego do najwyższego:

Znikoma

Mała

Niska

Przeciętna

Dobra/Nieprzeciętna

Znaczna

Duża

Wielka

Ogromna

Rasy:

Człowiek (Ludzie)

Ludzie są jedną z najbardziej rozpowszechnionych ludów w Erd.

Chociaż żyją tylko do około 80 lat mogą osiągnąc znaczną wiedzę.

Elf (Elfy)

Elfy, żyjące w trzech ostatnich wielkich lasach, są pozostałością po wielkiej nacji.

Gościnne, lecz posiadające swoje tajemnice. Za zadanie postawiły sobie przywrócic świat do stanu sprzed Wojen Magii.

Leczą zniszczoną ziemię magią i sadzą nowe rośliny na wyjałowionych obszarach.

Choc żyją nawet do 400 lat, to z powodu niskiego wzrostu (od 1,4m do 1,7m) i wątłej postury nie są w stanie używac większości broni dwuręcznych, ale nadrabiają to zwinnością i zręcznością. Posiadają wrodzone uzdolnienie magiczne. Jako jedyne są w stanie produkowac żywe srebro.

Krasnolud (Krasnoludy)

Zamieszkujące ośniężone szczyty północnych gór, krasnoludy, od pokoleń zajmują się wydobycie i przetopem rud metali. żyją około 130 lat. Niskie (od 1,2m do 1,4m), wytrzymałe i silne, to może powiedziec każdy. Niewielu wie jednak że są także niesamowicie zręczne.

Uwielbiają bijatyki, piwo, biesiady i porządne bronie i zbroje. Większośc krasnoludów nie jest w stanie posługiwac się magią, co nie znaczy że się jej boją. W walce polegają na ciężkich pancerzach, młotach, toporach, tarczach, kuszach i kapłanach, którymi jest znaczna częśc społeczeństwa krasnoludów.

Ork (Orkowie [a nie Orki, macie coś do waleni?])

Koczowniczy lud podróżujący w miarę licznych (50-60) grupach.

Niewiele wiadomo o kulturze orków. Prowadzą życie pasterzy i wędrownych kupców.

Wielu łączy zwiększoną ilośc kradzieży przyjazdem klanu orków.

Mają skóre od szarozielonej poprzez zieloną do prawie czarnej, wzrostu są niemal ludzkiego (1,8m do 2,2m) i żyją około 70 lat.

Tradycyjnie walczą jako berserkerzy. Choc niektórzy z nich posiadają znaczne umiejętności magiczne, to jednak mało jest prawdziwych orkowych magów. Spowodowane jest to tym, że czary używane przez nich są w znacznej mierze nieprzewidywalne.

Próba podpalenie magicznie ogniska może się skończyc podpaleniem kilku namiotów.

Jaszczurolud (Jaszczuroludzie)

Budową ciała przypominają ludzi, ale na tułowiu się kończy. Ich ewidentnie gadzia głowa jest połączona z tułowiem kościano-skórnym kołnierzem, mają ogon, tylko 4 palce zakończone małymi pazurami oraz są pokryci łuskami.

Łuski te, najczęściej zielone, ale zdarzają się też czerwone czy nawet żołte, mogą zmienic kolor jeśli na długi okres zmieni się dieta jaszczuroluda, chronią ich przed pomniejszymi ranami. Dożywają niemal 200 lat. Żyją w odizolowanych od innych społeczności osadach, na wielkich bagnach wschodnich.

Są wyjątkowo nieufni, szczególnie w stosunku do elfów, z którymi przez kilka sezonów toczyli wojnę.

Szczególną rolę w ich społeczności odgrywają szamani, władający zarówno mocami boskimi jak i magią, warzący lekarstwa i trucizny.

Preferują walkę z zaskoczenie z wykorzystanie łuków i włóczni. Choc gdy stoją w miejscu mogą wydawac się posągami, mogą zaatakowac niesamowicie szybko, z dużą siła oraz z niezwykłą, gadzią zwinnością uniknąc ciosu.

Klasy

Wojownik

Wojownicy walczą za pieniądze, ale nie są najemnikami.

Każdy z nich posiada własny kodex moralny którego stara się przestrzegac.

Spacjalizują się w jednej broni, i są w stanie posługiwac się nią z niezwykłą wprawą.

Znają także kilka niezbyt powszechnie znanych sztuczek z wykorzystaniem swojej ulubionej broni.

Preferują zbroję kolcze i paskowe nad płytowe, które ograniczją ich swobodę ruchów.

Rycerz

Rycerz jest przedstawicielem ciężkiej piechoty.

Mogą używac wszystkich broni, na które pozwala im kodex rycerski.

Noszą najcięższe zbroje płytowe oraz najczęściej bron oburęczną.

Są w stanie przec przed siebie, odrzucając słabszych przeciwników i zadając straszliwe ciosy.

Nie są w stanie jednak unikac ciosów, dlatego też szkolą się w ignorowaniu bólu.

!!Zastrzeżenia: Nie używają ŻADNEJ broni zasięgowej, sztyletów, kukri, kijów, włóczni i innych fikuśnych wichajstrów.

Nie może byc Jaszczurolud, Elf

Paladyn

Niezwykle charyzmatyczni i ( w większości) zadufani w sobie.

Używają lżejszych wersji zbroi płytowych, tarczy, broni obuchowych i kusz.

Są w stanie przywołac słabsze boskie moce.

Są szkoleni w walce przeciwko nieumarłym oraz wrogom używającym magii.

!!ZASTRZEŻENIE nie może byc Jaszczurolud

Łotrzyk

Kradzież, szpiegostwo, zabójstwo.

Wtapiając się w grupę rzadko stają się celem ataku.

Posługują się lekkimi i małymi brońmi łatwymi do ukrycia, trucizna, rzucają sztyletami.

Preferują lekkie skórzane pancerze, lub ich brak, polegając przeważnie na unikach.

Znają się także na anatomii, i nawet w trakcie walki z nieznanym przeciwnikiem, są wstanie znaleźc jego słaby punkt.

!!ZASTRZEŻENIE: Nie może byc Ork, Krasnolud

Berserker

Lekko opancerzeni ale niesamowicie zabójczy.

Ich ciosy mają niesamowitą siłę, ale sami są podatni na ataki.

Uwielbiają wielkie bronie i magiczne przedmioty.

Potrafią wejśc w szał bitewny, który wyłącza wszystkie funkcje związane z myśleniem zostawiając tylko zwierzęcą wolę przetrwania.

W trakcie szału berserker może walczyc ignorując wszystkie zadane mu rany, co więcej im bardziej poraniony tym bardziej niebezpieczny się staje. Jeden na kilkanaście szałów przeistacza się w dziki szał w którym berserker nie odróżnia wroga od przyjaciela.

Nie używa wyrafinowanych stylów walki, polega prawie wyłącznie na brutalnej sile.

!!ZASTRZEŻENIE: Nie może byc Elf

Łowca

Znawcy dzikiej natury.

Umieją znajdowac pożywienie i wodę, tropic ślady i strugac strzały.

Na zasięg używają łuków by w zwarciu przejśc do walki 2 brońmi jednoręcznymi, z których jedną najczęściej parują ataki a drugą zadają ciosy.

Nie lubią używac metalowych pancerzy i magicznych przedmiotów, gdyż ich zdaniem płoszą zwierzynę łowna.

Często posiadają zwierzęcego towarzysza (sokół, wilk, łasica, sowa itp.) z którym umią się komunikowac.

!!ZASTRZEŻENIE: Nie może byc Krasnolud

Druid

Uzdrawiacz natury.

Nosi pancerze wykonane ze skór zwierząt leśnych, posługuje się bronią wykonaną z drewna znalezionego w lesie.

Leczy rany ziołami.

W czasie walki jest w stanie nagiąc magicznie naturę do swoich potrzeb (kontrola zwierząt, roślin, pogody...).

Nienawidzi wszystkich plugawych stworzeń, stworzonych za pomocą magii.

!!ZASTRZEŻENIE: Tylko Elf, Ork, Jaszczurolud

Kapłan

Posłaniec bogów

W walce korzysta przeważnie z broni jednoręcznej.

Umię wzmocnic swoich towarzyszy mocą bogów, lub też spuścic boski gniew na wrogów.

Potrafi uleczyc najstraszliwsze rany, nawet w trakcie walki.

Posiada wiedzę o bogach, historii i nieumarłych/demonach.

!!ZASTRZEŻENIE: nie może by Jaszczurolud

Szaman

Posiada zarówno moce magiczne.

W walce wręcz wykorzyszuje przeważnie Kodai (Gruby kij z umieszczonym na dole ostrzem).

Zna się zarówno na warzeniu trucizn, jak i lekarstw.

Umie zdejmowac klątwy, także te potężne.

Pomimo ogromu umiejętności, dobrze potrafi posługiwac się tylko dwoma-trzema.

!!ZASTRZEŻENIE: Tylko Jaszczurolud

Elementalista

Mag żywiołów

Potrafi stworzyc żywioły (ogień, lód, wodę, elektrycznośc, kwas, ziemię, powietrze) i używa ich w różnej postaci (pocisk, podpalenie broni itp.).

Używanie magii go męczy, moce których używa nie są megapotężne ( nie walnie meteor storma, a po fireballu lub dwóch musi odpocząc).

Posiada ogromną wiedzę o magii i artefaktach.

Potrafi walczyc kijem, na szczycie którego najlepiej znajduje się krystzał skupiający moc jakiegoś żywiołu.

Potrafi czerpac moc z noszonych przez siebie magicznym przedmiotów, by wzmocnic swoje czary.

Nie jest przeważnie zbyt silny, więc nie nosi przy sobie nic zbędnego, w tym pancerza inngo od szat.

ZASTRZEŻENIE: nie może byc Jaszczurolud

Demomanta

Mag zajmujący się demonami i nieumarłymi

Posiada ogromną wiedzę o demonach i nieumarłych

Potrafi przekląc wrogów wypaczoną mocą magiczną

Wiele jego zaklęc ma efekty uboczne

Jest w stanie wykorzystac swoją świeżą krew do wzmocnienia swoich czarów

Potrafi przywoływac demony i kontrolowac nieumarłych.

Nie posiada żadnych umiejętności walki wręcz, uników oraz jest mało wytrzymały

Karta postaci:

1. Imię

2. Rasa

3. Klasa

4. Statystyki

5. Wiek

6. Wzrost

7. Wygląd

8. Umiejętności specjalne (tzn. do 3 specyficznych unikalnych zdolności waszych postaci, za każdą umiejętnośc powyżej jednej, należy sobie dopisac jakąś karę, antyumiejętnośc)

9. Ekwipunek

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przerpraszam tu zebranych za błędy ortograficzne.

Co do Artiusa:

W twoich umiejętnościach ten Urodzony dyplomata grzyzie się z Młodocianym łobuzem.

Co do Stillborn'a:

Za dwie umiejętności dodatnie, piszesz sobie tylko jedną karę.

Jakim cudem zdobyłeś wilcze szczenię na bagnach?

Jeszcze bym poprosił o wymiary i rodzaj łuku.

A ogólnie, to jeszcze 2 postaci i będzie można zaczynać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam jeśli zadaje to pytanie w nieodpowiednim temacie, ale chciałbym się czegoś dowiedzieć - otóż chciałbym się wkręcić w jakąś sesyjkę, długo się nad tym zastanawiałem, chciałbym żeby moją pierwszą sesją na FA była właśnie ta, bo nawet podobają mi się "realia" w jakich będzie się rozgrywać, ale nie wiem czy jest znajdzie się tu miejsce dla totalnego "zielonego" w temacie :smile: Przygarniecie mnie :wink:

I jeszcze pytanko: co muszę wiedzieć i jak pisać, żeby pozostałym "grało" się z totalnie "zielonym" nie najgorzej :biggrin:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Treser, zostałeś zaadoptowany.

Wpierw przeczytaj wprowadzenie do sesji, zamieszczone w Dyskusjach okołosesyjnych, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś.

Następnie stwórz postać.

Co musisz wiedzieć.....

Szarżowanie na cokolwiek samemu, jest prawie równoznaczne z zaliczeniem śmierci/ciężkimi ranami.

Nie używamy w czasie sesji emotikon.

Wczuwamy się w klimat.

Myślimy drużynowo, czyli nie "sam zabije potwora", tylko "odwracam uwagę potwora, by towarzysz mógł go podrapać po nerkach".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to bardzo się cieszę :happy: Postaram się jeszcze dziś szczegółowo zapoznać z całą sesją i stworzyć jako taką postać (jak nie dziś to na weekendzie :wink: ).. Mam nadzieję że nie będę takim złym "początkującym" graczem.. Dzięki za odpowiedź :smile:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

* Imię: Deik Calamos

* Rasa: Człowiek

* Płeć: mężczyzna

* Klasa: Kapłan

Statystyki:

* Siła: Przeciętna

* Zręczność: Przeciętna

* Zwinność: Przeciętna

* Wytrzymałość: Niska

* Inteligencja: Przeciętna

* Wiedza/Mądrość: Dobra

* Charyzma: Znaczna

Wiek: 24 lat

Wzrost: 175 cm

Wygląd:

twarzf.jpg

Deik to dość niski mężczyzna o przeciętnej muskulaturze. Twarz zasłaniają długie do ramion kruczo-czarne włosy, zarostu brak, zielone oczy.

Umiejętności:

Pozytywne:

* Urodzony dyplomata--> doskonała sztuka negocjacji pozwala mu wyjść z trudnych sytuacji bez rozpoczęcia walki.

* Wilk w owczej skórze--> wyglądam na zwykłego człowieka, a nie na kapłana, który potrafi sprowadzić gniew boży na przeciwników. Dzięki temu przeciwnicy wolą atakować kogoś innego.

Negatywne:

* Słaby wzrok--> noce spędzone nad księgami pogorszyły mój wzrok.

Ekwipunek:

* Szaty--> zwykłe czarne szaty z kapturem. Szerokie rękawy i złocony pas dodają mu powagi.

* Kij-->[ dł 2 m, ] zwykły drewniany kij z metalowymi okuciami na końcach.

* 2 miedziane pierścienie

* Skórzana podręczna sakwa--> Przewieszona przez lewe ramie.

* Skórzana torba--> zawieszona na plecach, w niej znajduje się ekwipunek.

* 2 antidotum [ słabe trucizny]

* Hubka i krzesiwo

* Racje żywnościowe [ x 4 ]

* 5 metrów bandaża

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Morrigan Szary Cień

  • Jaszczurolud, kobieta
  • Łowca

Statystyki:

  • Siła: przeciętna
  • Zręczność: duża
  • Zwinność: znaczna
  • Wytrzymałość: przeciętna
  • Inteligencja: przeciętna
  • Wiedza/Mądrość: znaczna
  • Charyzma: przeciętna

Wiek: 59 lat

Wzrost: 181 cm

Wygląd:

argonian.jpg

Kolor jej łusek przypomina kolor jej rodzinnych bagien. Czyli szarozielony. Stąd też jej przydomek. Dzięki temu łatwo jej jest się stopić z otoczeniem. Kobieta podobno z niej seksowna, ale tylko jaszczury się na tym znają. Przy swoim wzroście i szczupłej posturze charakteryzuje się dużą zwinnością.

Umiejętności specjalne:

Dodatnie:

  1. Broń dystansowa (łuki) - jej biegłość w posługiwaniu się tą bronią obrasta w jej rodzinnych stronach legendą.
  2. Infrawizja - doskonale widzi w ciemnościach.

Ujemne:

  1. Alergia na magię - Posługiwanie się magicznym orężem nastręcza jej nieco trudności. W ogóle nie działają na nią magiczne eliksiry. Za to magia tak. Nawet za bardzo. Jest na nią ponadprzeciętnie podatna.

Ekwipunek:

  • Ciemne skórzane ciuchy. Ciężko określić ich barwę. Sraczkowaty to chyba najtrafniejsze słowo.
  • Łuk cisowy. Dar od jej babki, która uczyła ją sztuki łucznictwa i polowania.

    Łuk refleksyjny/kompozytowy, noszony wzorem tureckim, ułatwiającym szybki dostęp do strzał i łuku.

    Specyfikacja:

    Całkowita długość - 100 cm.

    Zasięg - 350 m (choć przy tej odległości szansa trafienia jest dość nikła).

    Przekrój:

    300pxcrossectionpl.th.jpg

  • Kołczan. Zawiera 20 strzał z przepiórczymi lotkami i żelaznymi grotami.
  • Pas z sakwą. Tworzą integralną część.
  • Kościany nóż x2. Lepszego nie potrzebuje, bo i tak słabo się nimi posługuje.
  • Klanowy medalik. Pamiątka po ceremonii wkroczenia w dorosłość. Tylko łuk uważa za cenniejszy.
  • Wilcze szczenię. Mimo iż jest to zwierzak już większy od przeciętnego psa, to i tak w walce się nie przydaje. Jednak ma bardzo dobry węch.

_________________________________

Co do wilczego szczenięcia:

Bagna praktycznie zawsze są otoczone lasami. Stąd pomyślałem, że moja postać się tam (jako, że to łowca) często zapuszcza. Stąd i ten wilq.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przerpraszam tu zebranych za błędy ortograficzne.
Nie ma co przepraszać, wystarczy chcieć ich nie popełniać ;) Słownik, nawet każda szanująca się przeglądarka internetowa ma wbudowaną auto-korektę i zalecam się z nią zaprzyjaźnić.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę, że sesje zaczniemy w wtorek wieczór bądź środę.

Niestety w tą sobotę i niedzielę dostęp do komputera będę miał tylko w okolicy 20, na około 2 godzinki.

Do tego czasu, mam nadzieję mieć już wszystkie karty postaci i obgadane wszystkie zagadnienia dotyczące sesji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeglądnąłem sobie temat o dyskusjach okołosesyjnych i zauważyłem, że jest więcej chętnych, którzy zgłosili chęć udziału w sesji i zrobili to przede mną, tak więc wypadałoby mi w takiej sytuacji wycofać się z udziału w sesji.. Mam nadzieję że nie byłem przyczyną zbytniego zamieszania :smile:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Lokinus Afilios

Rasa: Elf

Klasa: Demomanta

Siła: Znikoma

Zręczność: Przeciętna

Zwinność: Przeciętna

Wytrzymałość: Niska

Inteligencja: Wielka

Wiedza/Mądrość: Znaczna

Charyzma: Przeciętna

Wiek: 281 lat

Wzrost: 166 cm

Wygląd:

cucho.jpg

Elf o ziemistej cerze i czarnych długich włosach. Charakterystyczna blizna na lewej stronie twarzy.

Specjalne umiejętności:

Pozytywne:

-Groźny wygląd- Jego groźny wygląd i demoniczna poświata przeraża wrogów.

-Kultysta- Jego czary rytualne są lepsze niż przeciętnego demomanty.

Negatywne:

-Lekko sparaliżowana lewa ręka- przez częste poświęcanie krwi z tej ręki nie jest do końca sprawna.

Ekwipunek:

Szata ceremonialna- Czarna szata z kapturem pokryta runami.

Sztylet- Raczej nie do walczenia, tylko do upuszczania krwi i różnych rytułałów.

Skórzana torba zakładana przez ramię.

Drewniany kostur.

Medalion- Używany jako łącznik między naszym światem a światem demonów.

Racje żywnościowe.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Tendżyn Satuun

Rasa: Człowiek

Klasa: Berseler

Statystyki:

Siła : Duża

Zręczność: Znaczna

Zwinność: Przeciętna

Wytrzymałość: Wielka

Inteligencja: Mała

Wiedza/Mądrość: Mała

Charyzma: Znikoma

Wiek: 26

Wzrost: 1,85cm

Wygląd: Tendżyn to wysoki, dobrze zbudowany mężczyzna. Ma ciemne włosy, jego twarz ma rysy charakterystyczna dla plemion nomadów ze wschodu. Gdy na niego spojrzeć, od razu można ujrzeć jego wrodzoną arogancję i pogardę dla innych.

mongol.jpg

Umiejętności specjalne: Dziecko stepów -> Tendżyn jako potomek koczowników świetnie jeździ konno i równie dobrze korzysta z łuku.

Twardość -> Znacznie lepiej znosi ból, głód i wszelkie inne ?przyziemne? problemy niż inni przedstawiciele jego rasy

Wiedza -> Jako koczownik Tendżyn nie posiada usystematyzowanej wiedzy jak inni ludzie, nie potrafi czytać i pisać, może mieć problemy z wysławianiem się.

Ekwipunek: Łuk refleksyjny, rozpiętość ok. 150 cm, zasięg do 400 m, przystosowany do użycia w czasie jazdy konnej

Sajdak (kołczan) ze strzałami (20 szt.), zawieszony przy prawym boku, lekko ukośnie.Skórzany.

Szabla z hartowanej stali, o długości ok. 110 cm p1140405.jpg

Zbroja skórzana, nabita kilkoma ćwiekami, przez ramię przewieszone wilcze futro, skórzany utwardzany hełm

Osiodłany koń stepowy

Poza tym Tendżyn nie posiada absolutnie niczego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KOŃ nie jest ekwipunkiem.

Konia nie dostaniesz.

Nie możesz posiadać rysów charakterystycznych dla plemion nomadów ze wschodu, ponieważ:

- takich plemion tu nie ma

- na wschodzie są bagna jaszczuroludów

Jak nie masz wykształcenia, wpisz sobie "niewykształcony", a nie "wiedza-..."

Odnośnie nomadów, przeczytaj opis rasy orków.

Poza tym nazwa klasy to berserker, a nie berseler.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeglądnąłem sobie temat o dyskusjach okołosesyjnych i zauważyłem, że jest więcej chętnych, którzy zgłosili chęć udziału w sesji i zrobili to przede mną, tak więc wypadałoby mi w takiej sytuacji wycofać się z udziału w sesji.. Mam nadzieję że nie byłem przyczyną zbytniego zamieszania :smile:

Nie martw się, rezygnuje z udziału w sesji, zapraszam w moje miejsce :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli czekamy jeszcze tylko na Tresera, i jego postać.

Następnie napisze wam historię waszych postaci i będzie można zacząć.

Sesje mam zamiar zacząć od fabularnego wprowadzenia.

Posty dotyczące czynów postaci, będzie należało zacząć od imienia postaci, i pisać w czasie niedokonanym.

Jeśli wasza postać rozpozna coś za pomocą swojej wiedzy, np.: odczyta runy, bądź zauważy jakieś tropy lub pułapki, wyślę wam to PM'em.

Jeśli macie jakieś propozycję dotyczące przebalansowania klas, ras oraz zmian umiejętności, zgłoście je tutaj.

Jeśli w czasie sesji będziecie mieli wątpliwości, czy jesteście w stanie wykonać jakiś atak, wyczarować coś itp., piszcie do mnie PM'a.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co mi tam wypowiem się, nie widzę jakichś większych błędów. Trochę za wysoki jak na krasnala..... Napisanie takiej karty nie jest żadną filozofią (:P) trudniej z taką co ma charakter i historię. Chyba innych problemów nie ma :) Chociaż IMO mógłbyś napisać z czego jest zbroja żeby nie było nieporozumień :P No i czy młotek jest 1 czy 2-ręczny

Ale co ja tam wiem :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Treser:

Za duży wzrost krasnoluda.

Dziwne statystyki.

Po co Ci, jako berserkerowi, dobra charyzma.

Wiedza jeszcze mogłaby się przydać (krasnoludzka wiedza o kamieniarstwie, metalach, broni).

Trochę więcej zręczności by się przydało, do walki w zwarciu.

Ogłuszenie, jako umiejętność zadawania, silniejszych niż normalnie, ciosów celu ogłuszenie, byłaby do zaakceptowania.

Ale nie jako finezyjna technika bojowa barbarzyńcy.

Okrzyk bojowy, na modłę Diablo 2, odpada.

Proponowałbym:

Okrzyki bojowe - berserker, przed każdym atakiem, wydaje z siebie straszliwy okrzyk, mogący zdezorientować pobliskich napastników.

Antymagii mówimy stanowcze NIE.

Zmień nazwę na coś w stylu "Podatność na magię", bądź "Słaba odporność na czary".

Ile waży pancerz?

Ile waży młot i jakie ma wymiary?

Ogólnie nie jest tragicznie, ale przeczytaj opis rasy i klasy jeszcze raz.

Bardzo dobry avek, oraz ciekawy pomysł z wrzuceniem imagów broni i zbroi.

Do wszystkich.

Jutro napiszę historię waszych postaci.

W tej sprawie mam pytanie.

Wolicie abym wasze historie wkleił tutaj, do wglądu dla każdego, czy żebym wysłał PM'em każdemu jego historię osobno?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zależy jeżeli postać ma mieć jakieś mroczne tajemnice to tutaj żeby wszyscy wiedzieli o co chodzi ( no chyba że wolisz żeby w danym momencie w takiej sytuacji o niej opowiedział to wtedy na PM). A tak to chyba możesz wkleić tu... lub jeżeli powstanie temat sesji to w tamtym temacie

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Thaedon z klanu Rozdartej Dłoni

Rasa: Krasnolud

Płeć: mężczyzna

Klasa: Berserker

Statystyki:

Siła: wielka

Zręczność: przeciętna

Zwinność: mała

Wytrzymałość: znaczna

Inteligencja: znikoma

Wiedza: duża

Charyzma: niska

Wiek: 61

Wzrost: 133 cm

Wygląd:

small_wa84.jpg.jpg

Thaedon to niski brązowowłosy krasnolud. Ma także średniej długości brązową brodę i wąsy oraz brązowe oczy.

Umiejętności specjalne:

Pozytywne:

Ogłuszenie - koncentracja berserkera na przeciwniku sprawia, że jego ciosy stają się silniejsze niż normalnie.

Okrzyki bojowe - berserker przed każdym atakiem, wydaje z siebie straszliwy okrzyk, mogący zdezorientować pobliskich napastników.

Negatywne:

Podatność na magię - odporność berserkera na ataki magiczne jest bardzo niska.

Ekwipunek:

Młot bojowy (wysokość 100cm, szerokość od obucha do obucha - 60cm, waga: 14kg)

marteau-nain2-med.jpg

Ciężka zbroja (waga: 16kg)

am_wyvern5.jpg

Metalowy zamykany kufel (Thaedon zawsze napełnia go w każdej napotkanej tawernie)

46ede2508eb97b1ff8f7d068c7729c7e-image.j

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Teraz pasuje? :smile: Przepraszam za małą aktywność, ale sesja mi się jeszcze nie skończyła :sad: Jeśli jest coś jeszcze do poprawy, to proszę MG o poprawki.

PS. W tym tygodniu czekają mnie jeszcze dwa egzaminy, więc moja aktywność na pewno lepsza nie będzie niż przez ostatni czas... Mam nadzieję że rozumiecie :wink:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Historie postaci:

Deik Calamos (Artius)

Byłeś óśmym dzieckiem, które urodziło się w biednej, rolniczej rodzinie.

Zgodnie z tradycją, co ósme dziecko z jednej kobiety bądź mężczyzny, musiało zostać kapłanem.

Do seminarium trafiłeś w wieku ośmiu lat. Twoim patronem stał się, jako że byłeś biedny, Adolus, kapłan opiekujący się bilbioteką. Zadaniem patrona jest opieka i nauka nad uczniem, ale nie tylko, o czym miałeś się przekonać. 14 lat upłyneło Ci na nauce o wszystkich znanych bogach, modlitwie oraz sprzątaniu biblioteki. W 22 roku twojego życia, zmarł, sędziwy już, Adolus. Rok później przypadła ceremonia odesłania. Patroni, po kolei, zgodnie ze swoimi stopniami, wybierali miasta, do których świątyń, mieli się udać się ich uczniowie. Jako że Adolus zmarł, nikt nie mógł wybrać ci miasta, do którego miałbyś się udać. W seminarium nie mogłeś zostać. Postanowiłeś ruszyć w świat jako wędrowny kapłan.

Morrigan Szary Cień

Twoim ojcem był Jeshun, a matką Vildia. Żyliście w mieście Tryych, połozonym na 9 wielkich, uschniętych drzewach, w samym sercu wielkich bagien. Już jako dziecko umiałaś posługiwać się łukiem, lepiej niż niektórzy dorośli.

W wieku 58 lat byłaś rozpatrywana jako jedna z kandydatów na nowego przywódcę łowów.

Wiedziałaś że jesteś najlepsza, i najprawdopodobniej ty zostaniesz wybrana.

Jednak twojego ojca martwiło to, że oprócz ciebie rozpatrywana jest także kandydatura Feigan, córki wielkiego szamana Szartla.

Na 20 dni przed głosowaniem rady 14 wielkich szamanów, dostałaś 15 dniowy przydział do wylęgarni.

Wylęgarnia to chata o całkiem sporych rozmiarach, położona 300 metrów od miasta, na spłachetku stabilnej, ale bagnistej gleby. To tutaj 58 lat temu wylęgłaś się.

Kiedy dotarłaś na miejsca znalazłaś zapas żywności i wody na 20 dni.

W chacie panował spokój, wszystko w nim tonęło w półmroku. 17 jaj zakopanych do połowy, przy każdym wbity kijek z imionami rodziców.

Dziewiątego dnia, po porze obiadu, miałaś zamiar przyspać się chwilkę, lecz nagle usłyszałaś chałas.

Z bagna wynurzył się łeb olbrzymiego, bagiennego węża. Bestia zmierzała w kierunku wylęgarni.

Już chciałaś złapać za jedną z włóczni, gdy nagle pzeszyła cię fala bólu. W konwulsjach padłaś na ziemię, zdolna tylko obserwować jak wąż niszczy chatę i pożera jaja.

Jednak gdy byłaś przekonana że zaraz pożrte i ciebie, wąż odwrócił się i odpłynął wgłąb bagien.

Gdy rada szamanów, dowiedziała się co zaszło wpadła w furię. Wśród jaj pożartych przez węża było, należace do Akashy, najwyższego szamana rady.

Twoja śmierć nie była rozwiązaniem. Zostałaś dożywotnio wygnana z bagien. Od tamtego czasu minął niespełana rok.

Lokinus Afilios (MarcinCallOfCthulhu)

Dawniej zwałeś się inaczej. To imię przyjąłeś pewnej letniej nocy, 31 lat temu.

W twojej rodzinie, ani nawet w twojej posadzie nikt nie wiedział czym naprawdę się zajmujesz.

Wszystkich przekonałeś że w grocie pod jednym z debów studiujesz magię.

Cóż, nie mijało się to twoim zdaniem z prawdą zbyt wiele.

Tej nocy, po wielu pomniejszych przywoływaniach demonów w twoim zyciu, nadszedła czas by spróbować czegoś naprawdę potężnego. Nakreśliłeś pentagram przywoływania, zabezpieczyłeś go wszystkimi runami ochronnymi, talizmanami i wszystkim co znalazłeś w jednej ze starych ksiąg, ktorą skradłeś z biblioteki. Wszystko było idealnie. Do czasu. Zacząłeś inkantacje przeplataną imieniem demona i sferą z której ma pochodzić. Twoim celem był Ticta z najniższej warstwy Nyaru.

Jednak to co pojawiło się w kręgu nie było nim. To było coś z poza światów, bezimienna groza, nienazwany demon, wypaczjący wszystko co nieożywione wokół siebie. Patrzyłeś nań, sparaliżowany, aż naglę niemoc minęła. Wiedziałeś co musisz zrobić. Użyłeś swojej krwi i fragmentu inkantacji, której co prawda nie znałeś do końca, ale znałeś moc nawet fragmentu. Odwrotne przywoływanie najwyraźniej zadziałało. Demon zniknął, tak samo jak pół jaskini. Ale to co pozostało dawało jednoznaczny wyraz temu, co tu robiłeś. Złapałeś to co miałeś pod ręką, a że zostało tego niewiele, udało ci się uciec. Od tamtego czasu przybrałeś nowe imię. Podróżowałeś, ale nigdy nawet nie zbliżyłeś się do swojej osady. Odprawiałeś kilkunastokrotnie przywoływania większych demonów, ale taka sytucja jak tamtej nocy nie pojawiła się jużn nigdy.

Thaedon z klanu Rozdartej Dłoni (Treser)

Większość życia spędziłeś w ostatnim podziemnym mieście krasnoludów, Khadagar.

Zajmowałeś się ochroną górników, kopiących nowe tunele, przed czymkolwiek, do czego się dokopią. Poźniej szłeś do karczmy i zapijałeś się do nieprzytomności, aż wkońcu, zgodnię ztradycją, brałeś udział w burdzie, tuż przed zamknięciem.

Jednak takie życie wydawało ci się monotonne. Ale cóż mogłeś poradzić. Byłeś synem zbrojmistrza Gonmasha, co spowodowało, że o broni i zbroi wiedziałeś wszystko, co wiedzą krasnoludy.

Postanowiłeś wyjść na powierzchnię. Kilka lat pracowałeś jako ochrona drwali karczujących las, wokół osady przy tunelu wentylacyjnym. Jednak to też było dla ciebie zbyt monotonne.

W końcu zdecydowałeś się wyruszyć w świat. Ojciec zrozumiał twój wybór, co więcej sam w młodości był podróżnikiem, a twoją matkę poznał na powierzchni. Jak prezent pożegnalny przekazał ci dopasowaną zbroję, młot bojowy i własnoręcznie wykonany i grawerowany kufel.

Ruszyłeś w świat, w poszukiwaniu nowych karczm, bijatyk i nowych gatunków piwa.

Wybierzcie spośród siebie przywodcę, który będzie decydował, czy przeszukujecie coś, czy nie, czy wchodzicie do opuszczonego budynku, itp.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...