Skocz do zawartości

Nairdak

Forumowicze
  • Zawartość

    480
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    1

Nairdak wygrał w ostatnim dniu 6 Maj 2018

Nairdak ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

41 Dobra

O Nairdak

  • Ranga
    Człowiek
    Człowiek

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array
  1. Link do mojego bloga o grze RimWorld: KLIK Oto dziesiątka przydatnych sztuczek, które mogą zadziwić nawet doświadczonych graczy. Proste sposoby na ułatwienie sobie gry: Komfort – ponieważ przyjemniej pracuje się w pozycji siedzącej, warto w miejscu gdzie koloniści wykonują czynności, np. podczas gotowania, postawić krzesło, taboret czy nawet fotel. Dzięki tej prostej sztuczce potrzeba komfortu będzie zaspokojona, a to oznacza lepszy nastrój, dłuższą pracę i mniejsze ryzyko załamania. Drzwi – mało kto zwraca uwagę na fakt, że kamienne drzwi, choć wytrzymalsze, to otwierają się NIEZWYKLE wolno, bo nawet 3 razy wolniej niż drewniany odpowiednika. Warto więc pozostawiać drzwi zawsze otwarte, a w chłodniach zrobić wersje drewnianą. Łóżka – jak wyżej, z tym, że chodzi o efektywność wypoczynku. Przy takiej samej jakości, kamienne łóżka są o 10 punktów procentowych gorsze, więc pełny wypoczynek zabiera więcej czasu. Logiczne prawda? Sterylność – za pomocą wyznacznika piękna (przycisk obok ww. widoku dachu) można sprawdzić jak sterylny jest dany pokój. Najwięcej sterylności dają takie właśnie płytki podłogowe, ale zwykle wystarczy posprzątać. Większa sterylność oznacza mniejszą szansę na zabrudzenie, zakażenie i zatrucia, więc w szpitalu to konieczność. Sprzątanie – pewnie nie raz zdarzyło Wam się klikać po całym pokoju, by go wyczyścić porządnie. Jest na to sposób. Wystarczy „powołać” kolonistę i wysłać do pokoju, który chcemy posprzątać, a potem zablokować drzwi odpowiednim przyciskiem. Jeśli tylko kolonista ma w obowiązkach zaznaczone sprzątanie, to zajmie się tym i wyczyści pokój w trymiga. Pod warunkiem, że nie ma tam nic innego do roboty. I to wszystko bez klikania, szukania i przełączania priorytetów. Dachy – aby upewnić się, że dany obszar jest zadaszony lub nie (choćby z powodu, że pod dachem rośliny nie rosną) wystarczy kliknąć na przycisk daszku w prawym dolnym rogu ekranu. Jest to także przydatnie podczas ręcznej budowy dachu, np. przy budowie opisywanych na blogu pułapek. Należy jednak pamiętać, że maksymalna odległość wsparcia od dachu wynosi 7 jednostek, więc budowa większego dachu bez filarów wspierających oznacza ryzyko zawału. Wnioskując z tego, maksymalny rozmiar pomieszczenia bez filarów na środku to mniej więcej 14×14 jednostek. Przełączniki – mało kto używa przełączników, a są one niezwykle przydatne. Służą do odcinania przepływu prądu przez nie. Warto więc umieścić je na drodze przewodów np. do wieżyczek obronnych, co pozwoli je tymczasowo odciąć od pobierania prądu i naładować baterie. Przełączać mogą osoby oznaczone jako „woźni”. Tylko nie zapomnij włączyć je z powrotem, gdy nadejdzie atak, inaczej będziesz w poważnych tarapatach. Odkładanie na podłogę – jeśli dana osoba pracuje przy produkcji, to zamiast tracić czas na zanoszenie każdego elementu do magazynu można zaznaczyć w szczegółach danego produktu, by był odkładany na ziemię (best stock -> drop on the floor). Dzięki temu po skończonej pracy wolny kolonista zaniesie większą ilość, zamiast krążyć po jednym elemencie. Mały magazyn – jak powyżej, tyle że odwrotnie, wystarczy wyznaczyć jeden kwadracik miejsca obok stołu do produkcji, dać mu najwyższy priorytet i pozwolić na składowanie tylko 1 surowca (np. drewna przy produkcji łuków). Dzięki temu kolonista przyniesie dużą porcję surowców tylko 1 raz i będzie pobierał, ile mu potrzeba, nie tracąc czasu na spacery do magazynu. Tylko kawałki stali i bryły kamieni zajmują więcej miejsca. Stosując obie sztuczki można przyspieszyć produkcję dwu lub trzykrotnie, zależnie od odległości do magazynu. Poza tym rzadsze wycieczki oznaczają mniejszą utratę temperatury w magazynie i mniejsze zużycie energii. Worki piaskiem – worek z piaskiem daje szansę na przejście pociski równą 35% (100-wartość osłony w %). Ustawienie drugiego worka sprawi, że pocisk po przejściu przez pierwszą warstwę znów będzie musiał przejść test na trafienie w osłonę. Sumując obie przeszkody, końcowa szansa na trafienie w cel wynosi 35% x 35%, czyli niecałe 13%. Dodając do tego naturalne czynniki celności, takie jak zdolności strzelca, jakość broni i odległość czyni to wieże niezwykle trudnymi do trafienia. Sprawdza się to świetnie w przypadku wież, które mają małą odporność i kosztują wiele (a wytrzymalsze kosztują fortunę), gdyż nie blokuje pocisków lecących z wieży. Dzięki za dotrwanie do końca. Zapraszam do lektury innych wpisów i oczekiwania na następne tipsy. Zachęcam też do podawania własnych w komentarzach.
  2. Wpis pochodzi z mojego bloga na wordpress - Klik 5 najzabawniejszych/najciekawszych sytuacji, jakie przytrafiły mi się podczas dowodzenia kolonią Oto lista sytuacji, które moim zdanie są warte zapamiętania dla potomności. Kolejność ma znaczenie – oznacza, co sobie przypomniałem najpierw. Jeden z więźniów postanowił uciec z moich (nader wygodnych) kazamatów. Niestety trafił na zły moment, bo akurat jeden z moich ludzi załamał się i zaczął broić. Jako że był piromanem, to począł wzniecać ogień w okolicy celi. Niestety nie udało mi się uratować uciekiniera, bo wszyscy ludzie byli zaangażowani w gaszenie pożarów. Na szczęście natura nie znosi próżni i piroman zajął miejsce pechowca w więzieniu. Piromania do ciekawa przypadłość, która generuje dużo ciekawych sytuacji. Tym razem było jednak inaczej, bo wściekły podpalacz trafił na… deszcz. Aura uchroniła uprawy kukurydzy, która nie zamieniła się niestety w pola czokapik. Cóż za żal. Na miejscu trzecim niewesoła sytuacja, gdzie rozpocząłem grę w trybie nagłej śmierci i na wysokim poziomie trudności. W dniu trzecim, po postawieniu podstawowych elementów bazy, zostałem napadnięty przez grupę składającą się z jednego pirata uzbrojonego z mały pistolecik. Gdy śmiertelny pocisk ze strzelby mojego żołnierza już leciały w stronę agresora, ten obrał za cel cofającego się ochotnika-wabika z nożem, który dotąd nietknięty padł jak długi otrzymując strzał prosto w głowę. To zdarzenie odebrało mi chęć do gry na cały dzień. Kolejna sytuacja z więźniami. Jeden ze skazańców był bardzo cenny, bo dwudziestoparolatek posiadał wyjątkowo wysokie umiejętności w większości dziedzin. Jak na złość, mimo rozbudowania jego celi do takiego poziomu, że nawet Brejvik, by nie protestował i karmienia posiłkami wysokiej jakości oraz wysłania do rekrutacji atrakcyjnej pani psycholog – ten cwaniak ciągle odmawiał współpracy. Aż do dnia, gdy zjawił się handlarz mający w ofercie długo szukany telewizor plazmowy. Cena była bardzo wysoka, a handlarz nie chciał rozłożyć płatności na raty, ni przyjąć tony ryżu jako część zapłaty. Brzydził się też handlem żywym inwentarzem, w tym ludźmi. Co ciekawe miał na sprzedaż organy wewnętrzne. Dwie nerki w sam raz pokryłyby brakującą ilość srebra. Padło na więźnia-cwaniaka, który jak na trolla przystało, po usunięciu pierwszej nerki zmarł… Co skończyło się kupnem telewizora mniej atrakcyjnego. Na koniec tej części smutna historia. Jeden z moich wiekowych kolonistów (82 lata), ale o dużych umiejętnościach cierpiał z powodu infekcji klatki piersiowej po postrzale. Żeby było ciekawej, mimo wysłania lekarza 10+ i użycia standardowych, cywilizowanych leków, licznik odporności wciąż był daleko od licznika choroby. Już planowałem budowę wspaniałego sarkofagu i grobowca z klimatyzacją, by stworzyć klimat chłody. Nagle los zlitował się i odwiedziła mnie karawana kupców. Cudem kupiec miał super-apteczkę w asortymencie. Jako że po bitwie wszyscy moi ludzie potrafiący się targować, byli niezdolni do tego, więc musiałem płacić wygórowaną cenę za wszystko – i oczywiście nie było mnie stać na owe medykamenty. Kupiec nie chciał innych towarów oprócz jednego – mojego słonia, który towarzyszył mi od początku gry, kiedy to dostał odłamkiem rozbijającego się statku statku i uratowałem go, wyleczyłem całkowicie i oswoiłem. Po wytrenowaniu dzielnie nosił stal z odległej kopalni, czym przysłużył się znacznie do rozbudowy kolonii. Teraz musiał uratować życie chorego właściciela. Apteczka oczywiście zatrzymała rozwój infekcji, staruszek został uratowany, a ja straciłem część siebie. Wpis pochodzi z mojego bloga na wordpress - Klik
  3. Post pochodzi z mojego bloga na platformie Wordpress. Jeśli interesuje Cię gra RimWorld, to zapraszam do odwiedzin i lektury pozostałych wpisów- KLIK. Gra na małej mapie pozwala na komfortową grę, mimo średniej optymalizacji nawet na maksymalnym przyspieszeniu. Niestety ma też ogromną wadę w postaci bardzo ograniczonej ilości zasobów. Spędza to sen z powiek osobom, które planują wcisnąć przycisk Nowa Gra wyłącznie jeden raz i potem ciągnąć rozgrywkę bardzo długo. Nawet jeśli grasz tylko na dużych mapach, to i tak zachęcam do lektury, gdyż zawarte tu informacje znajdują zastosowanie także na dużych, ale trudnych mapach. Oczywiście po ogołoceniu danego miejsca z surowców można zmienić lokalizację. Niestety jeśli ktoś przywiązuje się do danego miejsca (jak autor bloga) i zamierza zbudować potężną, samowystarczalną warownie zapewniającą schronienie dziesiątkom kolonistów i zdolną obronić ich nawet przed hordą wrażych robotów, to nie w smak będzie mu pakowanie manatków i ponowne zaczynanie niemal od zera w innym miejscu. Warto więc wiedzieć, co można zdobyć bez liczenia na łaskawość handlarzy czy bez modlenia się o spadnięcie odłamku statku zawierającego cenną stal. Oczywiście należy pamiętać, że na nieprzyjaznych terenach uprawy czy polowania są niemożliwe z oczywistych względów. Zacznijmy od najważniejszych zasobów odnawialnych: Żywność podstawowa – czyli wszystko co, co da się posadzić. Tak długo, jak posiadamy kolonistów zdążyć zebrać i posadzić rośliny, tak długo nie zabraknie nam ryżu czy ziemniaków. Mogą być pewne problemy z truskawkami, bo wymagają większych zdolności, ale przy dużych połaciach terenu do uprawy, nasi podwładni szybko nabędą odpowiednich zdolności. Leki ziołowe – wymagają średnich umiejętności i są mało skuteczne i rosną wolno i w niewielkich ilościach. Niemniej jednak, gdybym był kolonistą z zakażeniem od postrzelonej nogi, to wolałbym zostać opatrzonym lekami ziołowymi niż bez nich. Zwierzęta – zależnie od rodzaju terenu na jakim się znajdujemy, pojawiają się losowo przychodząc z krańców mapy. Dodatkowo rozmnażają się, więc warto ograniczyć polowania i nie wybijać stad do ostatniego pogłowia. Dodatkowo ptaki i gady są źródłem jaj. Większość daje także skóry. Hodowla zwierząt pozwala na kontrolowaną produkcję ww. surowców. Drzewa – rosną NIEZWYKLE wolno, więc warto zrobić dwie rzeczy: włączyć w opcjach pylenie roślin i jak najwcześniej posadzić kilka pól z drzewami (im szybciej dane drzewo rośnie, tym szybciej będzie można uzyskać z nich drewno, jednak będzie go oczywiście mniej; bambus rośnie pół miesiąca, ale daje ok. 20-30 jednostek drewna, a dąb rośnie dwa razy dłużej, ale pozwala zebrać nawet 70 jednostek przy zajmowaniu identycznej powierzchni na polu). Tkanina – dzięki bawełnie (ją też warto posadzić wcześnie) oraz grzybom po wykonaniu badań. Niestety TYLKO bawełna daje tkaninę zdatną do zrobienia dywanów – estetycznej podłogi. Piwo, skręty i roślina psychodeliczna – powstają z możliwych do uprawy chmielu, zioła i liści pekoe. Te surowce dają nieograniczone możliwości w produkcji: prostych (acz zabójczych) broni ubrań mebli ścian, podłóg i drzwi Dodatkowo warto pozostawić krzaki z dzikimi malinami, jeśli mamy deficyt żywności. Warto także zaznaczyć, że jeśli tylko nie mamy nagłej potrzeby zdobycia lekarstw, to warto nie zbierać dziko rosnących roślin leczniczych, gdyż (jeśli tylko mamy włączone pylenie roślin, do czego jeszcze raz GORĄCO zachęcam) rozpylają one swoje nasiona dookoła, co jest szczególnie przydatne, gdy nie mamy wystarczająco umiejętnych rolników, by samemu rozpocząć uprawę. W następnym wpisie opiszę zasoby pojawiające się z częstotliwością odwrotnie proporcjonalną do złośliwości pisarza.
  4. Większość zarzutów wobec gier opiera się na zasadzie strachu przed nowym. Jak w ww. przykładzie, że przemoc w TV jest spoko, ale w grach już nie. Jeszcze kilkadziesiąt lat temu demonizowano telewizję, ale już radio było OK. Przypuszczam, że wcześniej przytaczano podobne analogie w pojedynku książka vs. radio. Czekam na wpis za 10 lat o degenerującym wpływie gier VR na psychikę młodych ludzi, bo przecież przy komputerze gracz wyobrażał sobie jedynie udział morderstwie, a tutaj jest jest aktywnym uczestnikiem. Kowalowy ten Maciej nosa z ksiąg nie wyściubia jeno do wychodka, gdy kartofle cedzi, zamiast do bitki stanąć jak nasi dziadowie. Wżdy marny to pachołek... Un ino pocziwa pz'i sianje, a brusić ni mrawy,
  5. Po kilku godzinach gry w Prison Architect pojawił się u mnie pewien niedosyt. Długo poszukiwałem gry, w której podwładni żyją własnym życiem, czegoś w stylu The Sims, ale na większą skalę lecz jednocześnie na tyle łatwego, by grać bez długiej nauki, ze względu na braki luk w kalendarzu. No i tak natrafiłem na RimWorld. Szkoda, że w Polsce niezbyt o tej gierce głośno. Może to zmieni się po oficjalnej premierze pełnej wersji? Grze potrzeba jedynie szlifów i większego contentu. Co do mnie, to kolejne odcinki (w tym uzupełnienie w postaci klipów wideo) i wiele innych wpisów o RimWorld znajduje się na moim blogu w Wordpress.com. Zapraszam do odwiedzin i lektury! Seria wpisów w konwencji blogowego let's play, która ma na celu w przystępny sposób wprowadzić w klimat gry i przy okazji nauczyć przydatnych sztuczek zarówno początkujących jak i bardziej zaawansowanych graczy. TL;DR: Statek bez wody, martwi idą na ziemię, cegły bez wypalania z demontażu, Ogień krzepnie, drzewa na sawannie, sadzę lecznicze ziele dla kurażu Pisarz: Klasyczna Kasandra Trudność: Wymagający Ziarno: Adrian Blogger (30%/ reszta standardowo) Rozmiar: 225x225 Czemu tak? Postanowiłem rozegrać grę skupiając się na odnawialnych surowcach, by większość rzeczy pozyskiwać od matki ziemi oraz z handlu. No i gram na laptopie, a ten nie lubi się z wielkimi mapami Wylosowałem miejsce zrzutu i szczęśliwie wylądowałem na sawannie, na szerokości geograficznej, gdzie uprawę można prowadzić przez cały rok. Co do kolonistów, to dream-teamu nie wylosowałem, ale najważniejsze, że wszyscy zdrowi, nie licząc blizny na nodze jednego z rozbitków. Po szybki przeglądzie mapy postanowiłem osiedlić się przy miejscu lądowania, gdyż są tu duże połacie terenu do rozbudowy bazy i dla rozwoju rolnictwa. Jest także kilka złóż i starożytne ruiny, którymi zajmę się w późniejszym czasie, ze względu na duże ryzyko natrafienia tam na silne potwory albo wybudzenia agresywnych rozbitków. Przy wytyczaniu ścian dla magazynu wykorzystałem naturalną skałę, by na początku odjąć sobie (sobie, hihihi...) trochę pracy. [caption id="attachment_86" align="alignnone" width="1366"]Prostokątny kształt formacji skalnej (brązowe u góry po prawej) nie jest przypadkowy. Są to starożytne ruiny, które zawierają kapsuły z rozbitkami oraz często także wrogie stwory i niebezpieczne przedmioty. Sypialnia 4x4 stanowi idealny kompromis między ograniczonymi środkami a komfortem kolonistów. Warto zwrócić uwagę na to, by koloniści nie budzili siebie nawzajem i zapewnić dostęp do każdej sypialni bez konieczności przechodzenia przez cudzą1. Po przeglądzie zdolności ustanowiłem priorytety dla kolonistów (przycisk praca). Na razie skupiłem się wyłącznie na budowie i rolnictwie oraz ścinaniu drzew, by podopieczni nie tracili czasu na sprzątanie brudu czy przenoszeniu skał po mapie. Niestety tutaj zaczęły się pierwsze schody. Jeśli nie uważałeś na geografii/przyrodzie/biologii, to wiedz, że słowo „sawanna” oznacza w tej grze notoryczny brak drewna. Ahh gdyby tylko twórcy czytali Sienkiewicza i zaimplementowali mieszkalne baobaby... Czym prędzej więc zacząłem masowo sadzić wielkie lasy z szybkością dorównującą Austriakom w Beskidzie Żywieckim ponad wiek temu, bo dzięki całorocznej uprawie nie będę musiał martwić się o wzrost żywności. Niestety po raz drugi, za późno zwróciłem uwagę na mankamenty granej mapy i byłem zmuszony zrobić łóżka z alternatywnych materiałów. Rozebrałem ściany (mało kto wie, że można odzyskiwać materiały z wygenerowanych podłóg, nierzadko jest to metal i cegły), które zostały wygenerowane losowo na mapie. Moi koloniści mogli cieszyć się solidnymi łóżkami z marmuru, co podrzuciło mi do głowy pomysł, by jak najprędzej uruchomić produkcję owego surowca budowlanego, gdyż kawałków skał z których można produkować cegły miałem pod dostatkiem. Za pamięci! Dobrze jest ustawić harmonogram na 8 godzin (kratek) snu, 12-14 pracy i ze dwie albo trzy kratki relaksu, by niejako zmusić kolonistów do odpoczynku. Czasem będą pracować do załamania i ciężko ich potem rozweselić, trzeba w konsekwencji poświęcać godziny pracy i w ogóle jest niefajnie. Nieciekawym zjawiskiem okazało się notoryczne partaczenie budowy, gdyż nie tak łatwo jest postawić łóżko z cegieł marmurowych, co uszczupliło jeszcze bardziej niemal nieistniejące zapasy budulca. Do tego nie zdążyłem przed pierwszą nocą wykonać planu, więc ponad 60% mojej kolonii musiało spać pod gołym niebem. Na szczęście gra chroni nas przed takimi niespodziankami za pomocą dużej premii do nastroju w początkowych fazach gry. Jak przyjemnie. [caption id="attachment_85" align="alignnone" width="1366"]Losowe kawałki ścian (szumnie nazwane pozostałościami po dawnych cywilizacjach) stanowią świetne źródło cegły. Pamiętaj, że podłogi też można rozebrać. Noc przebiegła bez problemów, a koloniści, choć nieco niezadowoleni, powitali nowy dzień pracy jedząc na ziemi. To wszystko konsekwencja wspomnianego na początku braku podstawowego, odnawialnego na szczęście budulca. Jak się pewnie domyśliliście, darowałem sobie na razie stół jadalny z krzesłami, gdyż musiałbym pokusić się o burżuazyjne praktyki i do konstrukcji wykorzystać cenne srebro. Przypisy: Ile razy mam wam powtarzać sukinsyny, żebyście przestali przechodzić przez moją chatę?! Wpis pochodzi ze świeżo założonego przeze mnie bloga (rimworldpolska.wordpress.com), na którego serdecznie zapraszam osoby zainteresowane grą oraz krytyków. Dziękuję, odwiedzę :-)
×
×
  • Utwórz nowe...