Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

[Fate] Sesja błyskawiczna - dyskusje

Polecane posty

Parę osób się zgłosiło w dyskusjach, więc odpalam temat. Moim planem jest zastosować pewien schemat tworzenia świata, którego nauczyłem się niedawno (i bardzo mi się spodobał...) Zasada jest prosta każdy z chętnych do gry niech podrzuci słowo kluczowe, nie musi ono koniecznie być związane z high fantasy. Trzy, które mi będą pasowały do konceptu staną się podstawą świata. Gdy już wymyślę ogólne założenia świata i wrzucę tutaj zaczniecie robić postacie, kilka najlepszych (docelowo 4) wejdzie do gry. Co ważne, wszystko czego nie napiszę sam we wprowadzeniu pozostawiam WAM do wymyślenia. Jeśli nie będzie ani słowa o rodzajach magii, gdzie magowie są szkoleni itd. to osoba grająca magiem ma prawo i obowiązek samemu to wykombinować. W ten sposób świat narodzi się ze wspólnej wizji mojej i waszej nim jeszcze zacznie się sama gra, na podstawie głównie waszych pomysłów (słowa kluczowe <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/wink_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink_prosty.gif" /> )

Krótki przewodnik po systemie Fate (uproszczonym!) dla początkujących (oraz zaawansowanych, zrobiłem kilka zmian by działał na forum):

Każda postać jest opisana przez szereg umiejętności. Te są możliwie ogólne. Napiszę o nich więcej, gdy dojdziemy do fazy tworzenia postaci, teraz musicie wiedzieć jedynie, że wartość umiejętności dodawana jest do rzutu 4K6 aby określić ostateczny wynik tego rzutu. Każda K6 ma trzy możliwe wyniki:

1,2 = porażka (-1)

3,4 = neutralny (0)

5,6 = sukces (+1)

Wynik rzutu oblicza się przez zsumowanie wyników i dodanie wartości odpowiedniej umiejętności. Przykład - rzut 1 3 5 6 daje wynik +1 (2 sukcesy = +2, jeden neutralny = 0, jedna porażka = -1). Gdyby postać miała umiejętność na poziomie 2 to wynik byłby 2+1 = 3. Ten wynik jest porównywany z poziomem trudności ustalonym przez MG lub z testem przeciwnika, zależnie od sytuacji.

Ponadto każda postać ma aspekty i "fate points" czyli punkty przeznaczenia (nie mylić z młotkowymi <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/biggrin_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin_prosty.gif" />). Aspekty również opiszę dokładniej przy okazji tworzenia postaci, teraz powiem tylko, że to cechy szczególne postaci. Jeśli jakiś rzut "nie pójdzie" gracz ma prawo zadeklarować, że chce wydać punkt przeznaczenia i dodać do niego 2 lub przerzucić, o ile jest w stanie wskazać aspekt, który będzie miał w tej sytuacji zastosowanie. Z drugiej strony MG ma prawo pokierować postacią gracza zgodnie z jej aspektem i jeśli to wprowadza postać w kłopoty otrzymuje ona punkt przeznaczenia. Tyle teorii Fate'owej na forum zasada jest następująca - w opisie gracz ma prawo uwzględnić "zastosowanie aspektu". Jeśli aspekt rzeczywiście będzie potrzebny zabiorę wtedy punkt przeznaczenia i przerzucę rzut, po czym wybiorę lepszy wynik (stary+2 lub nowy). Jest to ułatwienie, bo gracz nie będzie mógł dynamicznie zdecydować co robi. Jeśli jakaś akcja jest bardzo ważna można wpleść w opis zastosowanie dwóch aspektów. Ponadto gracz nie może nie przyjąć punktu przeznaczenia i negatywne konsekwencje aspektów zawsze działają. To taka moja kontra na powyższe ułatwienie <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/biggrin_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin_prosty.gif" /> Obiecuję, że przy okazji wzoru kart postaci dam przykłady aspektów i ich używania tak przez was jak i przeze mnie <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/wink_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink_prosty.gif" />

Na koniec obrażenia. Postać gracza w Fate nie może zginąć, chyba, że sam gracz zadeklaruje jej śmierć. W trakcie jakiegokolwiek rodzaju starcia (wliczając w to pojedynki społeczne <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/biggrin_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin_prosty.gif" />) MG może przygotować "kratki" - jest to 5 pól. Każdy skuteczny "atak" (tzn. taki który przebije rzut obronny) wypełnia kratkę o wartości, o jaką atak przebił obronę. Kolejne trafienie o tej samej wartości przepływa na kratkę o jeden wyżej. Jeśli nie ma już kratek wyżej (tj. 5 została wypełniona) gracz otrzymuje konsekwencję. Każdy może wytrzymać 3 konsekwencje z których każda jest coraz poważniejsza (i daje kary do rzutów, o czym zapomniałem na zjeździe <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/biggrin_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin_prosty.gif" />). Czwarte trafienie po otrzymaniu konsekwencji oznacza wyłączenie z walki. Jeśli gracz wygra pojedynek obrażenia z kratek znikają, ale ewentualne konsekwencje pozostają w mocy dopóki postać nie będzie miała czasu się wyleczyć (tym dłużej, im poważniejsze konsekwencje). Przykład:

<i>Zombie atakuje wojownika, rzut+umiejętność dają mu wynik 4. Wojownik broni się i uzyskuje wynik 2. To oznacza, że otrzymuje obrażenia "w drugą kratkę", jest ona zakreślana. W kolejnym ataku Zombie przebija obronę wojownika o 4 (pechowy rzut <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/wink_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=";)" border="0" alt="wink_prosty.gif" /> ) i wojownik otrzymuje cios w 4 kratkę. Później cios trafia w kratkę 1. W tym momencie obrażenia wojownika wyglądają następująco - XXOXO. Kolejny cios przebija obronę o 1. Pierwsza kratka jest już wypełniona, więc rana przepływa na drugą, również zajętą, ostatecznie więc zakreślona zostaje trzecia kratka. W tym momencie wojownik pokonuje zombie i walka się kończy. Kratki zostają natychmiast oczyszczone.</i>

Poza tym system ma jeszcze jedną ważną cechę. Jeśli jesteś w stanie usprawiedliwić sprytnym opisem, że bronisz się za pomocą umiejętności geologia to jestem gotów to uznać (jak? sprawdźcie log z sesji zjazdowej...)

To na razie tyle, czekam na chętnych i słowa kluczowe <img src="http://x.forum.cdaction.pl/style_emoticons/default/biggrin_prosty.gif" style="vertical-align:middle" emoid=":D" border="0" alt="biggrin_prosty.gif" />

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!..

aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!! *Shadow traci głos* :P

Tak tylko dodam, że na zjeździe nie było o czym zapomnieć, bo chyba jedną konsekwencję miał krasnolud Sevarda, któremu obcięli brodę :) Nie wiem jak to mogło by wpłynąć na wynik rzutu. Wystarczyło, że iluzje głównego złego nam ostro przeszkadzały :D Oczywiście potwierdzam swoją chęć zgłoszenia & rzucam pierwszym słowem kluczowym jakie wpadło mi do łba - latanie. Pytanie... karty postaci już dać & czy możemy powiedzieć w jakim settingu byśmy chcieli? Space opera przejdzie? :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak już mówiłem, będzie heroic fantasy z naciskiem na heroic. Czekam na młodych wieśniaków, dzieci przeznaczenia, mądrych mędrców i sprytnych łotrów o złotym sercu. Konkretniejszy setting i wprowadzenie do Misji jak już padnie kilka słów kluczowych. Swoją drogą twoje Blacku baaardzo mi pasuje ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak już mówiłem, będzie heroic fantasy z naciskiem na heroic.
Chwila... Tak. Zaliczam kolejny facepalm za brak czytanie za zrozumieniem albo w ogóle brak doczytywanie do końca. What a shame...

Swoją drogą twoje Blacku baaardzo mi pasuje ;]
Widzę już drugie słowo... gaz. Nie wiem czy w AIONie coś z tym było, ale fruwać z ładnymi skrzydełkami na pewno można było. Czyli czekamy na trzecie pasujące do konceptu słowo, wpadają szczegóły od naszego wielce punktualnego MG (^^ - no sarcasm, inaczej będzie mi pakował -3 do rzutów ;P) & tworzymy KPki.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mówię... Binaryzm! Bardzo ładny wyraz, można go szeroko interpretować. Dwa słońca? Dwa księżyce? Dwie planety, znajdujące się blisko siebie, które od zderzenia chroni tylko starożytna konstrukcja? Albo komputery... Ale to raczej nie :7

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moje słowo klucz: statki. Może dość konkretne, ale mam na myśli ładne połączenie z "lataniem" i w efekcie typem świata w postaci jakichś zawieszonych w przestrzeni wysp, czy może otoczonego "morzem astralnym" wymiaru :D Trochę jak Spelljammer.

Aha, to już słowo klucz nie jest, ale smoki w jakiejkolwiek formie, od stworzeń wielkich i mitologicznych (Eberron, Siberys i Khyber?) po moby pilnujące skarbów, są mile widziane ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I ja też się na to piszę. Liczyłem na jakąś sesję fantasy, prawdę mówiąc w Forgotten Realms (cały czas sobie myślę w wolnych chwilach o postaciach, lokacjach i zadaniach, może kiedyś jak wszystko skompletuje to podejmę się zadania prowadzenia takiej sesji) ale to też może być :)

Co do słowa to moim słowem będzie: tkactwo

Nie wiedziałem co tu można podać ale to słowo wydaję mi się być całkiem uniwersalnym w klimatach fantastycznych :)

Ogólny zarys swojej postaci już mam, tak więc czekam na informacje co do wyglądu karty.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A niech stracę. Skoro już dołączyłem się do tego grona, to można spróbować zacząć hardcore'owo. Postaram się zepsuć niektórym graczom plany i moim słowem kluczowym niech będą jaskinie

(choć statki latające w jaskiniach to by było coś)

.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Był czas Potęgi. Był czas Upadku. Był czas Wojny. Był koniec wszystkiego. Garstka ukryła się pod ziemią, ukryła się przed śmiercią. Garstka wleciała ponad chmury, pradawną technologią wyniosła wyspy w powietrze. Na spustoszonej ziemi pozostała Złota Cytadela. Połączenie między górą i dołem. Jej lochy sięgające jaskiń wykopanych przez Dolnych. Jej wieże dostępne dla okrętów powietrznych Górnych. Poza Cytadelą na spustoszonej ziemi nie pozostał nikt.

Górni stworzyli sobie nowy świat. Spokojny, nie znający konfliktów, gdzie wolność jednego człowieka ogranicza tylko wolność innego. Bez formalnej scentralizowanej władzy, każda z Powietrznych Wysp rządząca się swoimi prawami, każdy Kapitan jest panem na swym okręcie. Żyją handlując między sobą, uprawiając ziemię swych wysp, badając magię gwiazd i Słońca, ale też powietrza i burzy. Z Dolnymi wolą się nie zadawać, chyba, że czasem dla handlu i gdy nadchodzi Czas Spotkania. Ci, którzy prowadzą swe statki na powierzchnię opowiadają o dziwnych i strasznych istotach ją zamieszkujących.

Dolni stworzyli sobie nowy świat. Spokojny i nie znający konfliktów, oparty na ciężkiej pracy, posłuszeństwie i poczuciu wspólnoty. Każdy pracuje ku chwale Imperatora niestrudzenie wyszukując szlachetne metale, uprawiając podziemne rośliny w tych wąskich skrawkach podziemnego świata gdzie jest to możliwe, ale też zajmując się inżynierią i wyrobem wysokiej jakości przedmiotów. Każdy zna swoje miejsce i nikt się nie buntuje wiedząc, że Imperator robi wszystko, aby wspomagać swój lud. To zresztą prawda, bo ten mądry człowiek wie, że bez zwykłych ludzi i ich ciężkiej pracy każdego dnia jego podziemne królestwo jest skazane na zagładę. Z Górnymi wolą się nie zadawać, chyba, że czasem dla handlu i gdy nadchodzi Czas Spotkania. Ci, którzy odkopali się do powierzchni opowiadają o dziwnych i strasznych istotach ją zamieszkujących.

Nadszedł pięćdziesiąty Czas Spotkania. Wybrany w głosowaniu przywódca Górnych oraz Imperator, obaj w towarzystwie mędrców spotkali się w sali tronowej złotej cytadeli aby radzić o przyszłości. Wraz z nimi zebrała się garstka mędrców. Tylko oni znają straszny sekret. Po pięćdziesiątym Czasie Spotkania Wojna powróci. Cytadela upadnie. Ostatni ludzie tego świata zostaną zgładzeni. Zapisy mówią o trzech kryształach, które Wielki Wróg rozsiał po świecie. Zapisy mówią, że tylko te kryształy mogą uratować Cytadelę. Dotychczasowe poszukiwania nie przyniosły rezultatu, ale jeden ze śmiałków powrócił z ciężkimi ranami i wieścią. Jeden z kryształów był widziany na zachód od Cytadeli. Zmarł wkrótce potem. Był jedynym, kto kiedykolwiek powrócił z misji. Teraz jednak trzeba wysłać nową drużynę, która przemierzy powierzchnię i uratuje Złotą Cytadelę.

No i macie wstęp. Karty czas zacząć. Co ma się w karcie znaleźć?

Imię: (cóż za zaskoczenie)

Rasa: Górny lub Dolny

Koncept: To nie klasa postaci. To opis w dwóch trzech zdaniach kim postać JEST. Magiem? Młodym i głodnym wiedzy czy starym i potężnym? A może nieudacznikiem, który ma problemy z najprostszymi czarami? Albo wojownikiem wspierającym się magią? Albo mędrcem, który ma gigantyczną wiedzę i zestaw sztuczek, które głupiec nazwałby magią?

Umiejętności:

Jedna na poziomie 3

Dwie na poziomie 2

Trzy na poziomie 1

Mają być jak najbardziej ogólne (choć magię proszę o podzielenie na szkoły oraz wysilenie się nieco ponad "walka"). Opisują w czym wasza postać jest dobra, co oczywiste. Starajcie się jednak nie skupiać na umiejętnościach związanych z konceptem, zdywersyfikujcie nieco postać dając jej umiejętności spoza najbardziej oczywistego zestawu. Jeśli tego nie zrobicie nagle okaże się, że niektórych umiejętności nie potrzebujecie, bo jakaś lepsza daje się zastosować w każdej sytuacji. Wreszcie jeśli nie macie pomysłu macie prawo pozostawić jeden "slot" wolny i uzupełnić go w trakcie sesji umiejętnością, która akurat może być potrzebna ("Przypomniałem sobie, że moja postać całe życie interesowała się latającymi okrętami, więc łapię za ster i próbuję nas nie rozbić!")

Aspekty:

Każdy ma 3. Te mają być dla odmiany bardzo szczegółowe, np. ulubiony przedmiot, powiedzonko, wyróżniająca cecha charakteru. Coś co odróżnia waszą postać z tłumu wojownik-człowiek w zbroi. Zbroja jest różowa? Lubi krzyczeć "Zmiotę was wszystkich jednym ciosem"? A może jest gotów bronić swoją wioskę do ostatniej kropli krwi? Szuka swej dawno zaginionej siostry? Jest honorowy aż do przesady?

Co ważne aspekty nie muszą być "dobre". Nie muszą w oczywisty sposób wzmacniać waszej postaci. Sprytny gracz wykorzysta tik nerwowy sto razy aby obrócić sytuację na swoją korzyść (no, o ile będzie miał punkty przeznaczenia). Mniej sprytny nigdy nie skorzysta z aspektu "Honorowy". Aspekty powinny być przede wszystkim ciekawe. Powinny dawać się zastosować w najdziwniejszych sytuacjach tak na korzyść jak i na niekorzyść gracza. "Nudne" aspekty to takie, które nie ubarwiają postaci i nie dają tak graczowi jak i mistrzowi kilkunastu pomysłów jakie szalone zastosowania może mieć aspekt.

Wygląd:

Kilka zdań na temat wyglądu postaci ;)

Historia:

Uzupełnienie wszystkiego powyższego w sumie. Nie musi być długa, może opisywać sytuację gdy postać zdobyła aspekt, lub nauczyła się umiejętności... ogólnie chodzi o nieco tła i dodatkowego zaczepienia w świecie gry ;)

Jak używać aspektów?

Najprościej chyba będzie wyjaśnić na przykładach. Albo może jeden wystarczy. Gracz ma aspekt "Rapier zrobiony przez ojca". Walcząc używa umiejętności szermierka (ta umiejętność pozwala mu walczyć każdą bronią, którą da się walczyć w stylu szermierczym, szablą, mieczem, rapierem, pogrzebaczem...) Jeśli jednak pojedynek jest trudny i gracz obawia się kiepskiego rzutu może zadeklarować, że wykorzystuje fakt, że miecz idealnie leży w jego dłoni (i dodać, że wkłada do puli punkt przeznaczenia). W razie złego rzutu otrzyma przerzut lub +2 zgodnie z tym co napisałem wyżej. Innym pomysłem mogłoby być "wspomnienie treningów z ojcem, który nauczył mnie jak bronić się przed dokładnie takim atakiem". Z drugiej strony taki aspekt daje kilka opcji mistrzowi gry. Choćby "złodziej ucieka z twoim mieczem i znika w plątaninie zaułków". Gracz ma z tego punkt przeznaczenia i subquesta polegającego na odzyskaniu miecza... Albo też sytuacja wymaga użycia magicznej broni, pozostali członkowie drużyny nie są w stanie walczyć, wszystko w rękach szermierza... który decyduje, że woli iść w bój ze swym wiernym rapierem, niż z mieczem +10 zabijającym-wszystko-co-się-rusza. Chyba rozumiecie o co chodzi?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po nagłym natchnieniu twórczym i kilku godzinach wytężonej pracy wyszła mi ta oto karta. Może nie ma w sobie szaleństwa ani humoru, ale nie to było moim celem.

Imię: Rir

Rasa: Dolny

Koncept: Kultysta Kanatarii. Bardzo gorliwy, ale nie fanatyczny. Dość młody, a już sterany życiem, pokrzywdzony i cyniczny, ale pragnący odkupić swe winy i jeszcze raz móc pokładać wiarę w ludziach. Jednakże przeszłość odcisnęła na nim swoje piętno, przez co czasami zachowuje się nieco ekscentrycznie.

Umiejętności:

3: Okultyzm

2: Magia kapłańska

2: Występy publiczne (przemowy, kazania itp.)

1: Medycyna

1: Walka uliczna

1: Ukrywanie się

Aspekty:

- Święty symbol

- Pokutnik

- Okrzyk: ?W imię Wszechmatki!?

Wygląd: 175 cm wzrostu, blada cera, krótkie, popielatoszare włosy, złote oczy. Wygląda na dość młodego, ale ma dużo blizn, a jego uśmiech wydaje się odrobinę wymuszony. Nosi ciemnozielone spodnie i czerwoną kamizelkę, a na plecach nosi swój święty symbol (kilka splecionych okręgów zamkniętych w jednym większym) z szarego metalu. Do pasa ma przypięty rytualny sztylet.

Historia: W czasach przed wojną istnieli bogowie. Niektórzy dobrzy, inni źli. Ci pierwsi byli wyznawani i kochani, ci drudzy nienawidzeni, systematycznie pozbawiani wyznających ich kultystów i w końcu zepchnięci w cień, gdzie czekali na okazję do zemsty.

I okazja nadeszła. Nastał czas Upadku, a po nim Wojna. Bogowie zła, wypaczone, karykaturalne odbicia dobrych bóstw, wyszli z ukrycia i zaczęli siać jeszcze większy chaos, mamiąc ludzi obietnicami potęgi i zbawienia od śmierci. Zastępy kultystów rosły. Wojna między bogami i ich wyznawcami rozpoczęła się na nowo.

I wtedy nadszedł Koniec. Ludzie zostali zepchnięci do podziemi albo wygnani w przestworza, byle najdalej od powierzchni. A bogowie, zarówno dobrzy jak i źli, zostali zapomniani, tak jak większość reliktów czasu Upadku i Wojny, w tym dokładny przebieg i powód tych wydarzeń. Jednakże nie wszyscy bogowie przepadli. Kilku ostatnich Dobrych ujawniło się znowu i raz jeszcze zdobywają wyznawców. Powoli i z trudem, bo ludzie już nie ufają bogom, nie zapominając o ich udziale w Końcu. Tymczasem źli, również przetrzebieni, też zdobywają wyznawców, którzy zbierają się w najgłębszych czeluściach pełnych mrocznych tajemnic i najwyższych szczytach, gdzie nic nie ma prawa żyć. Ale jest pewna bogini, której los nie był tak oczywisty jak innych.

Kanataria, bo tak się ona nazywała, była boginią złą. Wypaczoną, zepsutą parodią matki, która ?opiekowała? się wszystkim, co żyje? w tym również wszelakimi potworami, które darzyła szczególnym afektem i często nasyłała je na zwykłych ludzi, by się zabawiły. Inne sposoby wyrażania jej pokręconej, toksycznej miłości obejmowały zsyłanie na jej wyznawców rozmaitych chorób (wirusy również uważała za urocze). Ale kiedy nadszedł Koniec coś się stało. Bogini zginęła. Dlaczego? Jak może zginąć bóg? Tego nie wiadomo. Jest jednakże pewne, że w momencie swojej śmierci Kanataria nie była bezdzietna. Zdarzało się, że jakiś kultysta dostępował zaszczytu ?obcowania? z boginią. Po śmierci Kanataria odrodziła się w ciele jedynej swojej córki, która przeżyła Koniec.

Bogini odrodziła, ale inna. Może śmierć oczyściła ją ze spaczenia, a może śmiertelna dusza jej córki ją odmieniła. Kanataria się zmieniła. Już nie zsyłała plag, tylko je leczyła. Nie nasyłała na ludzi potworów, tylko chroniła tych pierwszych, a drugich starała się utrzymywać tam, gdzie ich miejsce. Z toksycznej, spaczonej niby-matki stała się boginią życia i rozwoju.

Jednakże nie była całkowicie dobra. Jej przeciwnicy zarzucają jej, że jej matczyne objęcia są zbyt mocne i krępujące, a jej miłość obca, niezdolna dotknąć jednostki, a jedynie objąć życie jako całość.

Ale dosyć o Kanatarii. Ta opowieść będzie dotyczyła Rira, jej wyznawcy. Gdybyście go znali, uznalibyście go za złego człowieka. Wychowywany na ulicy, pokrzywdzony przez los i zdesperowany dołączył do wyznawców jednego z bogów zła, gdzie doznał tylko kolejnych cierpień i został doprowadzony na skraj szaleństwa okropieństwami, do których był zmuszany. I wtedy znalazła go bogini.

Przywróciła spokój ducha. Ukoiła ból. Przegnała koszmary. Wyprowadziła z okropnych, mrocznych czeluści. Przekazała tajemną wiedzę. Nadała misję.

Nasz bohater spotkał innych wyznawców Kanatarii, którzy zajmowali się odbudową kultu. Ale Rir miał inny cel. Coś ciągnęło go na powierzchnię, do Cytadeli. Nie wiedział po co tam szedł, ale czuł, że znajdzie tam dalszą drogę.

Tak więc kultysta odrodzonej bogini, wcześniej wyznawca zła wyruszył ku przygodzie jego życia. Czy znajdzie odkupienie, uratuje Cytadelę i wypełni misję?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja też, ja też!! I mam nadzieję że wygram, ostatni konkurs kart, w jakim brałem udział był prawie rok temu i nie dostałem się(Supers, też mi co, o! :D)

Imię: Rodhar

Rasa: Górny

Koncept: Młody, lecz już poważnie traktowany i szanowany mag w wieku 30 lat, parający się alchemią i badaniem Powierzchni, co m.in. pozwala uzupełniać mu zapasy do wyrobu eliksirów. Charyzmatyczny, w czasach nauki zyskał sobie sławę nonszalanckiego i uzdolnionego czarodzieja, który lubił poszaleć i wymykać się czasem z zajęć. Ma sporo kontaktów wśród kupców i kilku kapitanów statków. Potrafi poradzić sobie z kłopotami za pomocą swej wiedzy.

Umiejętności:

Szkoła Alchemii: 3 poziom

Wiedza o Powierzchni:2 poziom

Mądra Gadka dla Zdobycia Zaufania: 2 poziom

Parkur: 1 poziom

Złota Rączka: 1 poziom

Wolny Slot: 1 poziom

Aspekty:

Specjalnie wzmocniona Gadająca Torba na różnorakie Eliksiry i składniki: Pozwala na błyskawiczne sprawdzenie zawartości jednym pytaniem, aczkolwiek gada sama nie pytana. A bardzo lubi rozmawiać. Mimo to Rodhar nie rozstaje się z nią.

Brylowanie: z racji swych umiejętności ma spore znajomości i jest często zapraszany na różne przyjęcia. Tam nie potrafi się powstrzymać przed okazywaniem swej elokwencji, lecz zawsze robi to z klasą. Lecz nie tylko na przyjęciach, normalnie też.

Spory majątek: Przekupstwo, ale też możliwość porwania.

Wygląd:

Brunet, wysoki, piwne oczy, szczupły, przystojny. Ubiera się zależnie od potrzeb, choć zwykle chodzi w eleganckim stroju z czerwonych spodni i czarnej koszuli z długimi rękawami.

Historia:

Puk, puk.

Siedzący za biurkiem mężczyzna oderwał wzrok od kartki, którą zapełniał runami i telepatycznie siegnął do umysłu gościa. Fiolki, probówki, ogień. Tak, to on.

- Wejść.

Po chwili przed nim stał Rodhar. Ukłonił się dwornie, z szacunkiem. Wyglądał może na 20 lat. Miał 19.

- Tak, Mistrzu Bjornie?

- Siadaj, uczniu. Rodhar, tak?- pytanie było retoryczne, on, jako szef szkoły dla Alchemików, musiał znać każdego ucznia. Nie chciał jednak tego ujawniać.

- Tak, Mistrzu.

- Dobrze? Jak myślisz, dlaczego cię wezwałem?

- Te piegi na ciele Magazyniera to nie moja sprawka. Nie macie dowodów. Zresztą, nie przerabialiśmy mikstur dermatologicznych.

- Nie musiałeś. Mam tu ocenę twego Mistrza, Ajursa. ?Wybitnie uzdolniony, kreatywny, pomysłowy?. Obaj wiemy, ze to ty. Ale nie z tego powodu cię wezwałem. No, między innymi masz go odczarować?

- Dziadyga wyśmiał moją pracę o możliwościach płynących z badań Powierzchni!

- Spokój. To po pierwsze, za to ci wybaczymy. Po drugie, sprawdź z łaski swojej ten zwój. Rzemieślnik Kram miał pomalować błękitną farbą salę tronową, lecz chcąc uzyskać efekt estetyczny, poprosił nas o pomoc. Ktoś spartolił i farba zaczęła żreć tynk, po czym wyparowała.- mówiąc to podał młodzieńcowi kartkę.

- Mistrzu, co z tego będę miał?

- Nagrodę do odbioru po skończeniu nauki. I pierwsze znajomości w środowisku, Kram, jak wiesz, jest mistrzem cechowym.

Chłopak chwilę wertował wzrokiem kartkę.

- Za dużo soku z granatów rozcieńczonego w wodnym roztworze rogu Jednorożca. Zmniejszyć porcję o pół uncji.

Miał rację. A nagrodą był Torba.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy kogoś będzie dziwiło, że wziąłem kamuflaż do umiejętności? :P Szkoda tylko, że zasady nie przewidują efektu synergicznego czyli np. kamuflaż + magia mistycyzmu czyli niewidzialność powiedzmy (patent manieqa z zjazdu), ale przeżyję :happy: I tak leci karta do konkursu :]

Imię: Rakshas*

Rasa: Dolny

Koncept: Zabójca-infiltrator. Jak wiadomo, każdy Imperator ma wrogów... nawet jak ich nie ma to tylko kwestia czasu gdy się pojawią. Rakshas jest jednym z niewielu, którzy duszą problemy w zarodku wtapiając się w mrok tuneli i zabijających z zaskoczenia.

Umiejętności:

3: Kamuflaż [;D]

2: Magia Cieni

2: Walka bronią białą

1: Spostrzegawczość

1: Zręczność

1: Odporność

Aspekty:

- Kameleon

- Oburęczność

- Powiedzonko: ?Masz krew na mojej szacie?**

Wygląd: Mierzy jakieś 165cm wzrostu i waży nie więcej jak 55kg. Zwinność oraz prędkość przede wszystkim. Nosi zazwyczaj luźne, ale nie plątające się pod nogami ciemne szaty z obowiązkowym w takim wypadku nakryciem głowy. Rasa biała; krótko ostrzyżone, czarne włosy, bursztynowe oczy. Dosyć młodo wyglądająca twarz bez szczególnie ostrych rysów twarzy. Brak znaków szczególnych ani blizn po walkach. Za lekki, skórzany pas skrywany przez szaty, ma wetknięte dwa sztylety.

Historia: Rakshas, tak jak większość mu podobnych ludzi z Dolnych, zaczął od ciężkiej, ale słusznej pracy wobec ludu i Imperatora.

Szybko jednak przekonał się, że jego powołanie leży gdzie indziej. Nie był przesadnym mięczakiem i mógł powiedzieć, że ma pewną odporność na ból bądź zmęczenie, ale gdzieś głęboko w jego głowie zakorzeniła się idea, że Imperator potrzebuje bardziej dosadnej pomocy. Oczywiście nie wątpił w ogólne poświęcenie ludu, z którego pochodził, ale nigdy nie wiadomo kiedy zjawi się czarna owca... Rakshas nie tylko wypatrywał wrogów wewnętrznych, ale również tych z zewnątrz.

Nigdy nie wiadomo jakie stworki czają się w głębinach tuneli, nad którymi nie można mieć całkowitej kontroli przez cały czas...

Nie miał za wiele szczęścia. Zdołał upolować coś ze dwa razy zarzynając ofiarę kilofem, ale nie mógł narzekać na nadmiar obowiązków.

Jednakże oczy Imperatora nie pozostały zamknięte. Mimo że panował pokój to wykwalifikowani wojownicy nadal byli w cenie. Mało który władca chciałby być zaskoczony przez obcą armię bez możliwości obrony... Dlatego też jego doradcy szukali młodych, zdolnych mężczyzn gotowych do poświęcenia się o wiele głębszego dla władcy niż wymagała by ich do tego praca w tunelach. Rakshas przyjął propozycję z radością i dumą w sercu.

Zważywszy na jego predyspozycje fizyczne zadecydowano, że wstąpi w szeregi zabójców, którzy potrafią wtapiać się w każde otoczenie i znienacka eliminować wrogów Imperatora. Tak minęły dwa lata na intensywnych treningach w posługiwaniu się bronią białą, kamuflowaniu w sytuacjach, w których zdawało się, że jest to prawie niemożliwe oraz magii Cieni. Rakshash nie był naturalnym talentem magicznym, ale wielką determinacją osiągnął swój cel.

Teraz, gotów do walki, staje naprzeciw wyzwaniu, któremu sprosta. Albo zginie próbując. Ku chwale Imperatora.

*manga Berserk anyone? ^^

** Spy, stabbity stab stab ;P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macie moją kartę, ale przed przeczytaniem tego mam uwagę. Mianowicie założyłem kilka rzeczy odnośnie magii, choćby te tatuaże, więc może być problem z dwiema poprzednimi postaciami, które ich nie mają. Rozumiem, że mogą wyjść problemy z modyfikowaniem pod to waszych postaci jeśli wszystkie zostaną zaliczone, ale jestem skłonny negocjować swoją wizję :P Choć np. postać brylanta to bardziej alchemik i uczony, nie musi mieć dostępu do mocy, a zabójcy Blacka wystarczy jakiś niewielki tatuażyk na plecach, bo to nie jest jednak jego specjalizacja :] Aha, piszę tam o używaniu mocy tego Eldricht Abomination, co rozumiem jako wydawanie punktu przeznaczenia na Aspekt "Potępiony".

Imię: Saell Ferris

Rasa: Górny

Koncept: Znany i uzdolniony mag, który w tajemnicy paktował ze starożytnymi i tajemniczymi istotami, za co jednak będzie musiał w końcu zapłacić. Żałuje tamtej decyzji, zdaje się gardzić samym sobą za chwilę słabości i nigdy nie przegapi okazji na odkupienie, którego przestał jednak aktywnie szukać. Przeszłość na statku handlowym zaowocowała znajomością żeglarstwa i tajników handlu, poza tym zawsze może liczyć na wsparcie rodziny.

Umiejętności:

Magia nocnego nieba ? 3

Wiedza tajemna ? 2

Siła woli ? 2

Inteligencja ? 1

Żeglarstwo ? 1

Handel ? 1

Aspekty:

- Magiczne tatuaże, symbol zdolności magicznych

- Wpływowa rodzina

- Potępienie

Wygląd: Około 1,80m, przeciętnej budowy. Jasnobrązowe, krótkie włosy, widać kilka siwych pasemek, choć ma raptem 32 lata. Oczy smutne i zmęczone, ciemnoszare. Twarz bez zarostu ani znaków szczególnych, niebrzydka. Sporą część prawego ramienia, bark i górną stronę pleców zajmuje skomplikowany tatuaż o zielono-błękitnym kolorze. Składa się z wielu fantazyjnie splecionych linii i wzorów, widać też kilka symboli, które można wziąć za gwiazdy. W momencie użycia mrocznych mocy zapewnionych przez pakt, tatuaż zmienia kolor na czarno-czerwony, jakby namalowany krwią i wryty głęboko w ciało. Gwiazdy również zmieniają się, bardziej przypominają szeroko rozwarte, stylizowane oczy wpatrzone we wszystko dookoła. Zazwyczaj jednak to wszystko ukryte jest pod typową dla maga, ciemnoniebieską szatą ozdobioną srebrną nicią.

Historia: Dom Ferris, rodzina kupców, przewoźników i powietrznych żeglarzy. Znana, poważana oraz bogata. Dysponują wieloma statki przewożącymi towary i ludzi, pomagającymi funkcjonować poszczególnym Wyspom poprzez dostarczanie nieobecnych na nich zasobów. Na jednym z takich statków, Kondorze, Saell spędził większość swego dzieciństwa. Była to jedna z największych jednostek, wspaniały okręt wykonany z najlepszych materiałów i obsadzonych przez doświadczoną załogę. Dowodził nim ojciec Saella, Baren. Towarzyszyła mu żona, Lilien, pełniąca rolę nawigatora i sternika. Dbali oni o swojego jedynego syna i przyuczali go swego rzemiosła, ponieważ nie mieli wątpliwości czym będzie w przyszłości się zajmował. Los spłatał jednak wszystkim figla. Krótko po 16 urodzinach na ramieniu Saella pojawił się symbol w postaci prostego tatuażu. Wydarzenie dziwne, ale wszyscy wiedzieli co oznacza. W młodzieńcu budziła się magia, co zawsze objawiało się podobnymi znakami na ciele. Powiększały się one i komplikowały wraz ze wzrostem mocy, najpotężniejsi magowie pokryci byli tatuażami od stóp do głów, które rozświetlały się bajecznie podczas korzystania z mocy. Wyjście było tylko jedno: odesłanie syna do Akademii, szkoły, gdzie podobni jemu szkolili się w naukach tajemnych. Pokusa aby wszystko zataić i zatrzymać ukochane dziecko przy sobie była silna, ale wszyscy zdawali sobie sprawę, że trzymanie na pokładzie niewyszkolonego maga to zły pomysł. Saell opuścił więc rodzinę i zamieszkał w Akademii, gdzie pod czujnym okiem nauczycieli rozpoczął naukę.

Minęło 5 lat odkąd znalazł się w murach tej szkoły. 5 lat wypełnionych nauką do późna, zakuwaniem na pamięć starych i wielce uczonych ksiąg, morderczą praktyką z trenerami, którzy przewyższali go parokrotnie mocą. 5 lat głupich żartów kolegów z jego grupy, nocnych wypadów, dziwnych wypadków i wspaniałych chwil. Nie żałował, że się tu znalazł. Uczył się pilnie, a najbardziej fascynowały go gwiazdy i Księżyc, dwóch królów nocnego nieba. Magię w Akademii dzieliło się na dwa podstawowe kierunki: nocnego nieba i dziennego nieba. Noc koncentrowała się na gwiazdach, Księżycu, planetach, astrologii i ciemności. Dzień na Słońcu, świetle, wietrze, chmurach i pogodzie. Obecne były też szkoły poboczne takie jak alchemia, runy, zaklinanie i inne, ale Górni nie poświęcali im tyle uwagi.. Wracając jednak do Saella, to studiując pewnej nocy układ gwiazd trafił na coś. Coś dziwnego, co jednak przyciągnęło jego uwagę. Ciało niebieskie, którego jeszcze wczoraj tam nie było, a które zdawało się być niewiarygodnie daleko nawet jak na kosmiczne standardy. Mimo to widział je, a one przemówiło do niego. Nie wiedział jak, nie wiedział dlaczego, ale zorientował się, że to nie jest zwykła planeta. Istota nazwała sama siebie Kryjącym Się Za Gwiazdami i złożyła Saellowi ofertę. Głos, którym przemawiała, przenikał do głębi, wibrował w głowie, otępiał zmysły i brzmiał tak? słodko. Nie sposób było mu się oprzeć, można było tylko słuchać i chciwie chłonąć słowa. Roztaczał wizję potęgi i mocy, ujawnienia dawno zapomnianej wiedzy, którą zbierał od początków świata. A wszystko to za prostą umowę. Miał mu się oddać, służyć kiedy tego zapragnie i nadejdzie odpowiedni moment. W chwili złożenia tej propozycji sprawa była już przesądzona. Saell został oczarowany i nie mógł się oprzeć, zgodził się bez wahania. Tak też został sługą istoty, która na pewno nie miała dobrych zamiarów. Z czasem uświadomił sobie, co takiego zrobił i zaczął żałować, ale nie było już odwrotu. Nikt się o niczym nie dowiedział. Skończył naukę w wieku 22 lat, następnie osiedlił się na jednej z Wysp gdzie poświęcił się badaniom magicznym. Starał się znaleźć jakiś sposób na zerwanie paktu, ale go nie znalazł. W końcu poddał się i uznał, że trzeba żyć dalej ze świadomością błędu jaki popełnił. Ciągle jednak ma nadzieję, że kiedyś uda mu się uwolnić. Do tego czasu moc jaką udostępnia mu Kryjący Się może się przydać do czegoś dobrego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam nadzieję, że przejdzie :happy:

Imię:: Ian

Rasa: Dolny

Koncept: Nieco narwany i impulsywny ale doświadczony wojownik. Posługuje się głównie magią i dwoma sztyletami, którymi całkiem nieźle rzuca. Od otwartej walki woli atakować z zaskoczenia, ale utrudnia mu to charakter, nie pozwalający usiedzieć zbyt długo w jednym miejscu. Cały czas pracuje nad sobą, stara się być spokojniejszym. Szanuje tylko ludzi, którzy dowiedli swej wartości przy nim. Nie wierzy w żadne opowiastki i przechwałki innych, ale sam potrafi zjednywać sobie ludzi, czasami za pomocą kłamstwa.

Umiejętności:

3: Magia Przyrody

2: Walka bronią białą

2: Zręczność

1: Charyzma

1: Maskowanie się

1: Wytrzymałość

Aspekty:

- Przywiązanie do swoich sztyletów

- Mściwy

- Wie kiedy dać sobie spokój z zadaniem przerastającym jego siły

Wygląd:

Ma 36 lat, ale wygląda na dużo więcej. Długie ciemnobrązowe włosy przyprószone siwizną na skroniach z widocznymi tworzącymi się zakolami. Ciemnozielone oczy osadzone pod gęstymi brwiami. Po twarzy widać jego doświadczenie, pokryta jest zmarszczkami, szczególnie w okolicach oczu i ust. Te ostatnie sprawiają nieprzyjemne wrażenie jakby nigdy się nie uśmiechał. Ubiera się dość praktycznie i skromnie, przynajmniej z pozoru. Wysokie, wygodne buty, spodnie i luźna koszula w ciemnym kolorze, do tego tunika, najczęściej brązowa lub zielona. Kiedy wychodzi między ludzi zarzuca na nie skromną, szarą szatę mającą też ukryć przypasane z obu stron sztylety. Na szyi nosi zawsze łańcuszek, po którym znać, że był już kiedyś zerwany.

Historia:

W dzieciństwie nie pokazał żadnych nadzwyczajnych umiejętności, może dlatego, że olewał wszystkie nauki i szalał gdzie się dało zaczepiając ludzi, biegając bez sensu i słuchając plotek. Kiedy dorósł zaczął szukać prostej pracy. Trafił na targ, gdzie jakoś mu się wiodło, do czasu aż podczas próby kradzieży udusił złodziejaszka za pomocą długich pędów rośliny, której nazwy nie potrafił nawet poprawnie wymówić. Został zbadany przez magów Imperatora i okazało się, że włada magią przyrody, dającą mu możliwość rozkazywania roślinom i zwierzętom, oraz wpływania na wszystko co naturalne.

Z radością przystał na propozycję podjęcia służby u Imperatora, przeczuwając też, że odmowa mogłaby być nieprzyjemna w skutkach. Jako urodzony talent magiczny nie miał problemów z ćwiczeniami z zakresu używania swojej mocy. Trenerzy próbowali nauczyć go sztuki kamuflażu i wcielić do oddziałów zajmujących się eliminacją wrogów z zaskoczenia z nadzieją, że jego talent panowania nad naturą umożliwi dokonywanie całkowicie niespodziewanych zamachów. Mógłby na przykład dostać się do komnaty wrogiego władcy i podczas jedzenia posiłku sprawić, że kawałek ziemniaka urósłby kilkukrotnie i udusił cel.

Niestety mimo roku treningu postępu były średnie i opanował sztukę kamuflażu w niewielkim stopniu. O przerwaniu treningu zadecydował on sam, tłumacząc nauczycielom, że to nie ma sensu.

Wcielono go więc w szeregi najgroźniejszych zabójców, mordujących bez zmrużenia oka i na odległość, magią lub za pomocą łuku. Ian nie polubił jednak strzelania i postanowił nauczyć się samemu czegoś innego: walki dwoma sztyletami naraz i rzucania nimi. Opanował te sztukę niemal do perfekcji. Sutkiem ubocznym ćwiczeń było wyrobienie w nim poczucia, że za poniesione straty i krzywdy trzeba się mścić. Mimo usilnych starań nie udało się oduczyć go pragnienia zemsty.

Od dwudziestu lat służy wiernie Imperatorowi, podejmując się każdego zadania jakie mu zaproponowano. Choć ma świadomość, że byłby wstanie to zrobić nie porzucił żadnej misji.

Teraz też jest gotów wyruszyć w drogę, by przysłużyć się całej rasie Dolnych. Najwyżej zginie w misji i tak nie ma nic do stracenia.

Jeśli jednak zajdzie taka potrzeba porzuci ją w trakcie i wróci do Imperatora po karę lub pomoc, by ją dokończyć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to i ja zamieszczę kartę. Przepraszam za historię, dawno nic takiego nie pisałem. ;p

Imię: Rilad

Rasa: Dolny

Koncept: Lekko świrnięty konstruktor-wynalazca. Jeśli tylko coś można stworzyć, to on najprawdopodobniej jest w stanie to zrobić. Niekiedy wyrusza również na poszukiwania rzadko spotykanych minerałów, z tego powodu sporządził sobie broń palną, z której nauczył się strzelać.

Umiejętności:

3: Inżynieria

2: Alchemia

2: Walka bronią palną

1: Odporność

1: Rzemiosło (kowalstwo, ciesielstwo itp)

1: Improwizacja

Aspekty:

- Dzika magia (opis w historii).

- Ryzykant (często by coś stworzyć/odkryć ryzykuje życiem).

- Ulubiony zestaw narzędzi.

Wygląd: Około 170cm wzrostu, około 70 kg wagi. Ubrany w pobrudzone i wypalone szaty rzemieślnicze, na nosie ma okulary. Biały kolor skóry, nosi długie, kruczoczarne włosy i takiegoż koloru zarost. Lewą stronę twarzy "zdobi" charakterystyczny wypalony plac skóry, koloru seledynowego. Najprawdopodobniej jest to efekt jakiegoś nieudanego eksperymentu. Prawe oko ma kolor brązowy, lewe zaś fioletowy i prawdopodobnie to też jest efekt jakiegoś eksperymentu. Trudno powiedzieć, czy tego samego. Ma około trzydziestu lat, jednakże wygląda na około czterdzieści, ze względu na liczne blizny pokrywające ciało. Przez ramię ma przewieszoną torbę, w której trzyma narzędzia. Gdy rusza w teren, to na plecach ponadto nosi arkebuz z zamkiem kołowym. Przy pasie ma zaś zapas prochu oraz amunicji.

Historia: Podobnie jak w przypadku innych Dolnych Rilad nie miał zbyt lekkiego dzieciństwa. Już od dosyć wczesnych lat trzeba było ciężko pracować dla dobra ogółu. Rilad lubił jednak sobie wszystko ułatwiać, dlatego też dosyć szybko odkryto, że ma dar do konstruowania różnych mechanizmów. Został oddany pod opiekę mistrza rzemiosła - Jenera i przy jego boku uczył się fachu.

Jednakże był ograniczany przez dostępne środki, dlatego często zapuszczał się w bardziej niebezpieczne jaskinie w poszukiwaniu cennych minerałów, czy też śladów dawno zaginionych technologii. Podczas jednej z takich wypraw natknął się na kryształową komnatę, na której środku leżał mieniący się różnymi kolorami kryształ. Rilad zaintrygowany znaleziskiem postanowił się mu bliżej przyjrzeć, nie miał jednak przy sobie żadnej odzieży zabezpieczającej przed efektami dziwnego promieniowania kryształu. Gdy tylko chwycił kryształ w szczypce, ten wybuchł mu w twarz. Efekt tego wybuchu widać do dziś, jako ślady na jego twarzy.

Jak się jednak okazało później nie był to jedyny efekt wybuchu. Narzędzia, które nasz bohater miał z sobą zostały obdarzone dziwną mocą. Gdy są używane przez Rilada zaczynają się one mienić różnymi barwami, a i sam ślad na twarzy bohatera wydaje się zmieniać kolor. W ręku tegoż rzemieślnika narzędzia te stają się wyjątkowo pożyteczne, wszystko można za ich pomocą zrobić łatwiej, a przynajmniej tak twierdzi sam zainteresowany.

Jakiś czas po wydarzeniach z jaskinii Rilad odkrył w sobie coś jeszcze - okazało się bowiem, że posiada on pewną moc magiczną. Nie potrafi jednak tej mocy kontrolować, co sprawia, że w chwilach dla niego ciężkich potrafią się dziać dziwne rzeczy, których efektu nikt nie potrafi przewidzieć.

Ze względu na swe zdolności od tej pory żył w miarę dostatnie, przynajmniej jak na dolnego i cieszył się szacunkiem. Po śmierci mistrza przejął jego zakład i żyje tak sobie w spokoju, choć coś go ciągnie, by wyruszyć w poszukiwaniu przygód.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Black, mam do ciebie pytanie. Co to u diabła jest ta magia mistycyzmu? Wszyscy inni jakoś wytłumaczyli na czym polega magia, którą się posługują. Rilad dostał dziką magię od dziwnego artefaktu, Ian nauczył się kontrolować żywe, naturalne rzeczy, Saell czerpie moc z nocnego nieba i paktu, Rir prosi swoją boginię o interwencję, alchemia Rodhara nie wymaga wyjaśnień, a ty? Czym twoja magia różni się od innych? Jak działa? Rozwiń to trochę.

Druga sprawa: zauważyliście, że jak dotąd KAŻDA postać posługuje się magią? Wyjątkiem jest Rodhar ze swoją alchemią, bo to bardziej nauka z domieszką magii niż na odwrót. Wszyscy inni mają zdolności magiczne (czy to wyuczone, czy wrodzone), nawet jeśli nie są magami. Naprawdę nie możecie obyć się bez czarów? Nikt nie chce być powietrznym piratem płynącym po przestworzach, Dolnym naukowcem próbującym stworzyć sztuczne życie albo kimś innym, kto o magii nie ma pojęcia, choćby zwykłym rębąjłą? Coś mi mówi, że P_aul, jak na dobrego MG przystało, sprytnie wykorzysta "magiczność" ekipy...

Po trzecie chcę wyjaśnić pewną niejasność w mojej karcie. Przez "walkę uliczną" rozumiem walkę nożami, łańcuchami, pałkami i tym podobną bronią, a także prostą bijatykę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Black, mam do ciebie pytanie. Co to u diabła jest ta magia mistycyzmu?
Ups, najwidoczniej trochę przesadziłem z wybraną szkołą ^^ Chodzi mi oczywiście o szerokie zastosowanie iluzji co też w swojej karcie zmieniłem... Tworzenie klonów samego siebie, zmiana wyglądu twarzy, powiedzmy niewidzialność. Wszystko to co może przechytrzyć oczy, uszy, węch itd. przeciwnika ;] Taka rzecz zabójcy się przyda. No i zaznaczyłem w historii, że zostałem tego nauczony... Teraz tylko czekam(-y) na werdykt P_aula, bo gdzieś mi umknęło czy i jaki będzie limit a obecnie wpadło sześć kart :=)

Poza tym, Cruadin - co żeś się tak przyczepił tego, że każdy ma jakąś szkołę magii? Dopóki pasuje to do postaci to nie widzę powodu, dla którego można by to ochrzanić.

[edit] @down - tak.

[edit 2] @P_aul - Wasponiał. Zmiana wprowadzona ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moja postać nie posługuje się magią jako taką, a przynajmniej jej nie kontroluje w pełni. Może po prostu przez przypadek coś jej się odpalić i to niestety tak pozytywnego, jak i negatywnego. Nie wątpię więc, że P_aul to szybko wykorzysta, jeśli moja postac przejdzie dalej. Tak czy owak czarów na lewo i prawo ta postać nie może (i zresztą nie chce) rzucać. Bardziej ma to być inżynier, a ta magia jest dodatkiem, który po prostu pasował mi do koncepcji postaci.

Jeśli chodzi o magię mistycyzmu, to jeśli dobrze łączę fakty, to raczej chodzi o magię iluzji, tak?

[edit]

Przeczucie mnie nie myliło. Poza tym powtarzam, że nie mam na liście zdolności magii jako takiej. W sumie mam to tylko jako aspekt, co może działać różnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze - zaproponowałbym Blackowi zmianę magii na "Magię Cieni". Chyba bardziej o to chodziło, niewidzialność + różne sztuczki z mrokiem ;) I pasuje do Dolnego.

Po drugie - Magia Górnych może różnić się od magii Dolnych. Ci na górze mają tatuaże, ci na dole... nie ;]

Po trzecie - Oj tak, mimo, że robi nam się trochę Final Fantasy (bo od początku nie było...) to fakt, że wszystkie postacie są magiczne bardzo mi pasuje =)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pora na niemagicznego bohatera :7

Imię: Rudryk

Rasa: Górny

Koncept: Wyrafinowany złodziej. Muchy by nie skrzywdził. Co innego wprosić się na bal w jej rezydencji i poznać rozkład pomieszczeń, a następnej nocy wspiąć się po ścianie, wejść przez okno prosto do pomieszczenia z kosztownościami i ukraść wszystko co się nawinie. To zrobi chętnie.

Umiejętności:

3 - Charyzma - wszelaka gadanina, kłamanie, uwodzenie...

2 - Sprawność fizyczna (atletyka) - uciekanie przed strażnikami, wspinaczka, pływanie

2 - Mechanika - otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek, naprawa kuszy oraz wiele innych

1 - Rzemiosła - zrobienie czegoś z drewna, kamienia czy skóry

1 - Charakteryzacja - bujny wąs, charakterystyczna blizna, tatuaż maga... Wszystko to można zrobić mając odpowiednie narzędzia

1 - Wolny slot

Aspekty:

Gentleman - dzięki temu, że często przebywa wśród bogaczy i arystokracji poznał doskonale dworską etykietę, co odbiło się na jego charakterze. Przy stole podświadomie zachowuje się nienagannie a kobiety obdarza szacunkiem, przez co musi się skupiać przy wtapianiu się w niższe sfery.

Słabość do litery "r" - za każdym razem, gdy przybiera nowe imię (czego praca wymaga dość często), zaczyna się ono na "r". To samo dotyczy również nazw własnych.

Pacyfista - nie chce, nie umie i nie zamierza walczyć. Nigdy nie nosi ze sobą broni, z każdej niemiłej sytuacji wykręca się kłamiąc i korzystając z wrodzonej charyzmy, lub uciekając. Do walki zmusi go dopiero naprawdę ekstremalna sytuacja.

Wygląd: Rudryk to niezbyt wysoki, lecz szczupły dwudziestopięciolatek. Dość blady, ma burzę czarnych włosów oraz charakterystyczne oczy - lewe brązowe a prawe fioletowe. Na ogół chodzi z kilkudniowym zarostem, jednak starannie pielęgnuje cienki wąs. Ubiera się odpowiednio do otoczenia, jednak preferuje brązowe spodnie podtrzymywane szelkami, luźną białą koszulę oraz gogle, takie jak te noszone przez pilotów mniejszych statków powietrznych, dla ozdoby.

Historia: Rudryk pochodzi z małej wyspy zwanej Ferronią, rządzonej przez dość samolubnego burmistrza. Wychowywał się w biednej, rzemieślniczej rodzinie i pewnie poszedłby w ślady ojca, gdyby nie pewien drobny incydent, który nastąpił przez przegrany zakład, gdy Rudryk miał 17 lat. "Drobny" oznacza wykradzenie dużej części skarbu burmistrza i ucieczkę przed strażą statkiem powietrznym, wynajętym razem z pilotem za skradzione pieniądze. Tak wylądował na jednej z większych Wysp, Rakenii, gdzie zaczął samodzielnie rozwijać swoje złodziejskie umiejętności, aż w końcu stał się jednym z największych złodziei Góry.

Fivtyen i Aiden mają ZUE imiona!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...