Skocz do zawartości

Kirrin

Forumowicze
  • Zawartość

    839
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

117 Znakomita

O Kirrin

  • Ranga
    Elf
    Elf
  • Urodziny 18.02.1997

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array

Ostatnio na profilu byli

8340 wyświetleń profilu
  1. Lubię gry w klimatach postapo, czy to S.T.A.L.K.E.R. czy pierwsze Fallouty i New Vegas. Z opcji przetestowania Fallouta 4 nie skorzystałem, nie chciało mi się pobierać tylu danych na parę dni. Jednak ostatecznie kupię F4 na jakiejś przecenie ze wszystkimi dodatkami (Far Harbor ma ciekawy klimat). I pewnie będę się dobrze bawił, mimo wszechobecnego narzekania na pewne elementy tej produkcji.
  2. Od razu gdy widzę informację o reboocie, sprawia to wrażenie próby zarobienia łatwej kasy na popularnej marce. Czyli z miejsca jestem sceptyczny, choć oczywiście nie zawsze film na to zasługuje. Generalnie, mam tak jak Ty - nowa marka zawsze lepsza od reboota.
  3. "ilu spychologów potrzeba, by wymienić żarówkę? Wystarczy jeden – napisze, że ciemność jest winą gier. A pozostali to od niego spiszą. " - zaraz, ale to nie rozwiązuje problemu, żarówka wciąż nie została wymieniona... Aaa...
  4. Hmm... Nigdy nie miałem "kaca moralnego" po grze. Powiedziałbym raczej, ze byłem wzruszony, smutny, ogólnie odczuwałem pewne emocje, ale nie wyrzuty sumienia (albo nie pamiętam) - zakończenie Life is Strange, finał To the Moon, śmierć towarzysza w Mass Effect etc. Najbliżej do opisanego przez Ciebie uczucia była by sytuacja z końcówki Star Wars Knights of the Old Republic, gdzie grając postacią po jasnej stronie mocy, podczas jednej z rozmów z antagonistą użyłem bardziej "agresywnej" opcji dialogowej. Wydawało mi się, że jest to właściwa reakcja. Okazało się, że była to opcja związana z ciemną stroną, co antagonista zauważył i wyśmiał moje sprzeniewierzenie się zasadom Jedi. Nie czułem się z tym dobrze, ale ostatecznie, to był tylko mały detal, nic ważnego. Zaś za osobę odwrażliwioną się nie uważam.
  5. Kurcze, niedawno ukończyłem Prototype 2. Zaraz zacznę skakać z wieżowców i rozpruwać ludzi gołymi rękoma. A nie, przecież to tylko gra... Hmm...
  6. Również chętnie zobaczyłbym kontynuację Dark Messiah. Bardzo przyjemnie się grało i ciekawie było zwiedzić świat Heroes 5 z innej perspektywy. Madieval 3? Myślę, że to pewne iż prędzej czy później taką grę zobaczymy. Co do Gothic - myślę, że są pewne aspekty fabularne pozwalające stworzyć kontynuację, aczkolwiek szanse powstania takiej gry są nikłe. Mamy przecież kontynuację - Risen i niedługo Elex. I choć są to gry osadzone w odmiennych uniwersach, to nie wydaje mi się, aby kontynuacja Gothica różniła by się gameplayowo od tych gier. To gry z podobnym klimatem, gdzie ważna jest eksploracja, poznawanie świata, rozwijanie bohatera, zbieranie ekwipunku itd. System walki mieczem w Risen 3 był raczej słaby. Zamiast go całkowicie przemodelować Piranha implementuje podobny system w Elex (mogę potwierdzić, grałem na PGA). Nie sądzę, aby teoretyczną kontynuację Gothic zrobili inaczej. Mnie taki stan rzeczy odpowiada - nie ma szans, aby Niemcy sprostali oczekiwaniom w Gothic, choć swoje RPG zawsze robią w tym samym stylu. Osobiście chętnie zobaczyłbym kontynuację Vampire The Masquerade: Bloodlines. Fantastyczna gra, dająca tyle możliwości, świetne RPG. Nie mam pojęcia, czemu kontynuacja jeszcze nie powstała. Na koniec chciałbym sequel do Divinity 2 Ego Draconis. Może po sukcesach Divinity Original Sin, Larian Studio powróci do cRPG o przygodach smoczych rycerzy? Marzę o tym, bo uwielbiam gry, które dają nam możliwość swobodnego latania, a tych jest niestety bardzo mało. Może jeszcze KotOR 3? Albo w ogóle, RPG w świecie Gwiezdnych Wojen.
  7. Co ciekawe, też zacząłem grać ostatnio w Inkwizycję i również gram postacią kobiecą (a dokładniej, ludzką wojowniczką z dwuręczną bronią). Z wyborem płci w grach bywa u mnie różnie. Kiedyś zawsze grałem mężczyznami, teraz coraz częściej wybieram kobiety. Może to wynikać z faktu, że w wielu produkcjach, które nie oferują opcji wyboru postaci, bohaterem jest mężczyzna, toteż dla przeciwwagi wybieram kobiety tam, gdzie taki wybór występuje. Gra kobietą wydaje mi się czasami ciekawsza - w jednym momencie w Mass Effect 2 mamy możliwość uderzenia Kroganina z główki. Jest to chyba większy dyshonor dla niego jeśli zrobi to pani Shepard.
  8. E tam, słaba lista. Zrobiłbym lepszą przekopiowując całą kategorię "gry fantasy" ze strony GRYOnline. A jakie nowości. Coś mało się starają ci Prof.S.Jonaliści. Ale przecież, nikt tego nie sprawdzi (chyba, że jakiś Yoda ).
  9. 1. Oczywiście Gravity Gun z Half-Life 2. Świetna sprawa! Można przenosić różne przedmioty, przyciągać je z dużej odległości, odpychać. Nie trzeba już wstawać po pilota od telewizora. Ma tyle zastosowań w codziennym życiu. Co...? Jaka walka z reżimem..?? 2. Zegarek Szpiega z Team Fortress 2. Niewidzialność! Stylowy zegarek! Wszystko czego potrzebuje prawdziwy dżentelmen. Hmm.. Nie wiem co jeszcze. W mojej podziemnej zbrojowni jest tyle wspaniałych broni, któr... eee... to znaczy, no, nie potrzeba mi żadnej broni z gier, bo przecież one nie istnieją i tak dalej, eee. Prawda? No, to dobrze. Uff...
  10. Wojna? Sztuczny podział. Ja mam i PC i PS3. W przyszłości na pewno kupię PS4 dla chociażby Bloodborne i InFamous. Zarówno konsole jak i komputery mają swoje wady i zalety, posiadając oba rodzaje sprzętu, mamy dostęp do tego co najlepsze z obu środowisk. Tą "wojnę" traktuję jak niepoważny teatrzyk. Są ludzie, którzy potrafią w rozsądny sposób dyskutować o obiektywnych wadach i zaletach tak konsol jak i PC, oraz o tym, jak jedno wpływa na drugie (bo taki wpływ jest niezaprzeczalny), ale wątpię, by uważali się za część tej "wojenki na memy". Można się pośmiać i obserwować zmagania trolli, ale smutno się robi, gdy ktoś traktuje ten "konflikt" na poważnie. Poza tym, nie jestem osobą konfliktową i potrafię uszanować odmienne od moich zdanie oraz preferencje innej osoby. Proszę nie bić.
  11. Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami. (Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.) A właściwie, co to takiego? Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę. Tło fabularne Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety. Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata. Eksploracja W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3. Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny, wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później. Fantasy? Postapokalipsa? Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją. Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną. Walka i ekwipunek Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej. W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”. Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów. Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę. Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu. Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności. W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki. Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać. Strona wizualna Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich. Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego. Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski. Rozwój bohatera Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać. Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa. Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży. Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów. Dialogi i bohaterowie niezależni System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji. Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór. Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności. Podsumowanie Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok. Pozdrawiam. Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4
  12. Trzeba coś z tym zrobić, takie bezprawie nie może się panoszyć! Wy mówicie - Bohater, ja mówię - Katastrofa Naturalna. Destabilizuje ekonomię miasta! Sprzedaje tony śmiecia, a nigdy nic nie kupuje - może dom, albo miecz od kowala (a i to rzadko, bo jak mówi, lepsze znajduje w tych swoich "lochach"). A jedzenie? Artykuły pierwszej potrzeby? Bogacą się jedynie alchemicy z tymi swoimi podejrzanymi miksturami. Jakby tego było mało - niszczy miejscowy folklor! Legenda o smoku pod górą? Pójdzie i smoka utłucze. Nawiedzona starożytna świątynia pogańskiego bóstwa? Duchy przepędzi, a skarby rozkradnie! Jak miasto ma się utrzymać, bez atrakcji turystycznych? A co najważniejsze - nie ma szacunku dla praworządnych obywateli i władz miasta! Łazi wszystkim po domach i dobra rozkrada! Nikt nie powie na to słowa, tacy są przerażeni. A jaki natrętny! Budzi ludzi po nocy i każe sobie odpowiadać na pytania różne. Wybraniec, pff... Ja go nie wybrałem! Bohaterowie, mówię Wam ludzie, gorsi od zarazy! - Zatroskany Obywatel PS - Pozwoliłem sobie dorzucić moje trzy grosze. Strasznie mi taki styl przypomina Pratchetta.
  13. Hmm... Chyba wkradł się błąd -nazwa niewłaściwego dodatku w pogrubionym fragmencie trzeciego akapitu.
  14. Podoba mi się ten aspekt gier. To znaczy, nie przywiązuję do niego nadmiernej wagi, ale to fajny dodatek. Dobrze jest mieć takie miejsce, które bohater może nazwać własnym. Dobrze wpływa na klimat - pokój czy dom, który bohater może ozdobić, gdzie może odetchnąć zmęczony walką. Wszystko zależy też od typu gry oraz bohatera. Corvo Bianco w Wiedźminie 3 nie podoba mi się za bardzo, myślę, że średnio pasuje do Geralta i nie jest mu potrzebne. W świecie wiedźmińskim, domem Geralta nazwałbym raczej Kaer Morhen, miejsce, z którym wiążą go wspomnienia. Ale nie oto chodzi w tym komentarzu. Sama idea jest świetna. Domki w Skyrimie, gdzie można wyeksponować najlepszą broń i pancerze, ustawić książki wykonywać przedmioty itd. Kajuta kapitańska na Normandii w Mass Effect - zmienianie pancerza, kupowanie modeli statków i rybek, kosmiczny chomik, a w końcu miejsce spotkań z ważnymi dla Sheparda NPCami. Zachodnia Garda w Spellforce 2 - teren, którym ziemią i mieszkańcami musimy się opiekować, obszar, który stawiamy na nogi i czynimy potężnym, a w końcu musimy bronić go przed wojskami króla, który stwierdza, że potęga naszego lenna stanowi zagrożenie. Choć, może to zły przykład, jako, że w swoim wpisie skupiasz się na mieszkaniu bohatera. Jeśli zaś dobry przykład, to mogę też wspomnieć o Firelink Shrine czy Majuli z serii Dark Souls - miejsca, których nie rozbudowujemy, ale sprowadzamy tam NPCów oraz podnosimy poziom postaci, ponadto, spokojna muzyka koi nasze nadszarpnięte przez grę nerwy. Może jeszcze Bastion, z gry o tym samym tytule. Albo Osada z Assassin's Creed 3 - uczestniczenie w życiu mieszkańców bardzo mi się spodobało, wykonałem wszystkie misje Osady, choć rzadko wykonuję na 100% elementy poboczne w grach z zakapturzonymi zabójcami. Absolutnie mi ten aspekt gry nie przeszkadza. Więcej, gdy jest ciekawie wykonany, dodaje wiele do klimatu. Jednak ja nie zawsze mam ochotę bawić się wszystkimi aktywnościami pobocznymi.
  15. W pierwszym Wiedźminie mogliśmy nosić tylko tyle broni, ile zmieści się przy pasie (czy na plecach) bohatera, plus stosunkowo niewielka torba na mniejsze przedmioty i zioła. Było to rozwiązanie całkiem realistyczne (powiedzmy), ale strasznie nieprzyjemne z perspektywy gracza. Ograniczony udźwig naszej postaci ma zmusić nas do zarządzania ekwipunkiem, tudzież do częstszych wizyt w ośrodkach cywilizacji celem pozbycia się zbędnego balastu. Tyle, że szczerze mówiąc, nie ma realizmu w tym, że zamiast nieskończonej ilości zbroi płytowych możemy nosić tylko 20. Przynajmniej dobrze, gdy każdy przedmiot możemy wyrzucić, a nie jak w np. Skyrim, gdzie niektóre przedmioty fabularne posiadają wagę, a ponadto nie można się ich pozbyć, nawet po zakończeniu questa.
×
×
  • Utwórz nowe...