Skocz do zawartości

Demonir

Forumowicze
  • Zawartość

    1058
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    7

Demonir wygrał w ostatnim dniu 9 Październik 2021

Demonir ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

462 Znakomita

O Demonir

  • Ranga
    Skalny Troll
    Skalny Troll

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Ostatnio na profilu byli

7862 wyświetleń profilu
  1. Odważna topka ? (mam na myśli dwójkę dopiero na piątej pozycji). Tym bardziej szacun, bo obawiam się, że zdarzają się osoby wbrew sobie uginające się pod kultem jakim cieszy się druga część serii. Ja od Asassynów odbiłem się względnie szybko, bo przy dwójce, a następnie kilka razy próbował wrócić, ale z marnym skutkiem. Do serii powróciłem przy okazji dużych zmian w formule i o ile Origins średnio mi się podobało, to byłem ogromnie zadowolony z Odyseji i Valhalli i tego, że na przestrzeni tych trzech gier z części na część zmieniało się w wiele w podejściu do różnych elementów przez co ostateczny obraz był inny.
  2. A to nie pomogę ? ale jakbyś szukał marudy, który z zapałem Starego oglądającego piłkę lubi się wypowiadać na tematy na których się nie zna, to czasem tu zaglądam
  3. @MajinYodadokładnie o ten moment mi chodzi
  4. Każdy może mieć opinię na temat sznura albo innej liny. Zazwyczaj, to kwestia potrzeb i osobistych preferencji decyduje o tym, którą linę uważamy za lepszą, a podczas oceny produktu będziemy zwracać uwagę na materiał, grubość, jakość wykonania. Oraz długość. Zadziwia mnie, że niejednokrotnie wygłasza się negatywną opinie głównie ze względu na długość, gdyż z mojego doświadczenia wynika, że nie ma za krótkich lin. Tak samo, jak nie ma za krótkich gier. W dwunastym numerze CD-Action z roku 2007 znajdziemy recenzję Call of Duty 4: Modern Warfare. To naprawdę zabawna lektura z dzisiejszego punktu widzenia, gdy wie się co stało się w kolejnych latach z tą serią strzelanek. Na ostatniej stronie tekstu, klasycznie wręcz, znajdziemy ocenę, a pod nią wady i zalety ocenianej gry. Jednym z trzech minusów obok skryptów oraz okazjonalnych niewidzialnych ścian jest napisane wielkimi literami “ZA KRÓTKA”. Taka żywiołowa i opisana caps lockiem reakcja jest zrozumiała, gdyż autorowi recki COD4 zdecydowanie się podobał i najpewniej zostawił go z uczuciem niedosytu niczym czekolada, której jest zawsze o jedną kostkę za mało. Jako konsument, gracz może mieć skłonności do oceniania produkcji pod kątem tego na ile mu wystarczy i to od tego uzależniać decyzję o zakupie. Wydaje się to nawet sensowne i sam mam to na uwadze, gdy wydaję swoje ciężko wyszarpane korporacji pieniądze. Jednak zaskakująco często zapomina się, że (jakby to powiedział marketingowiec) w przypadku gier nie płacimy za produkt, a ZA DOŚWIADCZENIE. Tego sloganu “doświadczenia” używa się w kontekście gier zbyt górnolotnie, a w praktyce, to zaskakująco trywialne, ale również prawdziwe, bo właśnie za to płacę: za doświadczenie, dostarczające mi rozrywkę, a rozciągnięcie go w czasie niekoniecznie sprawi, że będę się lepiej bawił. Aby była jasność: od razu ucinam tu wszelkie przypadki, w których “krótkość” wynika z urwanej nagle fabuły. No i jestem samotnym graczem i nie zwraca uwagi na multi i inne takie, więc dalej omawiam tylko kampanie singlowe (nawet jeżeli w produkcji był obecny tryb dla wielu graczy) W tym roku z powodu “zrządzenia losu”, lub jak kto woli “awarii konsoli”, byłem poniekąd zmuszony do grania na PC i przy okazji przeszedłem kilka tytułów, które trudno nazwać “dużymi”, przynajmniej pod kątem czasu potrzebnego do ich ukończenia. Patrząc na poniższą listę można łatwo zrozumieć o co i dlaczego mi chodzi. Call of Juarez: The Cartel - średni czas potrzebny na ukończenie: 7 godzin Call of Duty: Modern Warfare 2 - średni czas: 6,5 godzin Call of Duty: Modern Warfare 3 - średni czas: 6 godzin Kane & Lynch 2: Dog Days - średni czas: 4 godzin Star War: Republic Commando - średni czas: 9 godzin Medal of Honor: Airborne - średni czas: 6 godzin Obok nazw widzicie średni czas potrzebny na przejście według danych z serwisu howlongtobeat.com, więc nie bazujemy tu na odosobnionym (czytaj: moim) przypadku. W każdym z wyżej wymienionych przykładów, niezależnie od własnej oceny, nie mógłbym powiedzieć, że którakolwiek z tych gier powinna być dłuższa. Po prawdzie łatwo jest sporządzić jeden wspólny opis dla Codów, cojów, medali oraz reszty Kaneów i Lynczów i nazwać je zwyczajnie: liniowymi strzelankami, nie odznaczającymi się niczym odkrywczym w rozgrywce. Call od Duty z rodzaj modernus warfarus to (jak wielokrotnie wspominałem) wyścig z kulami, polegający na nadaniu wysokiego tempa, którego nie tyle, że nie można utrzymać długo, co w pewnym momencie zacznie ono męczyć. Ani jedna z gier z wzmiankowanych tutaj przeze mnie nie ma w sobie na tyle zawartości: fabuły czy mechanik, aby być dłuższa i każda dodatkowa godzina by im tylko zaszkodziła. Najlepszym przykładem tego o co mi chodzi, jest wybijające się z mojego zestawienia, dziewięciogodzinne Republic Commando. Przygoda przeżywana w butach żołnierzy Republik ma zbyt dużo powtarzalnych potyczek, miejscami wlecze się i wyraźnie po niej widać, że chciano wyciągnąć z niej więcej niż ma do zaoferowania. To gadałem o wspominanym Republic Comanndo Zanim moje PlayStation 4 zaczęło się identyfikować jako odkurzacz (tak przynajmniej sądzę na podstawie odgłosów jakie wydaje, gdy włączy się na nim coś bardziej wymagającego niż menu), to moja oddana konsola pozwoliła mi początkiem roku ukończyć Assassin's Creed: Valhalla. Ostatni Asasyn to całkiem miły open world, którego jedną z kluczowych cech jest rozmiar, więc wszystko jest rozciągnięte: od wątków fabularnych do nadmiernego eksploatowania tych samych sztuczek. Assassin's Creed: Wikingowie bardzo mocno opiera się na eksploracji i ma tak dużo recyklingowanych typów aktywności, że wszystko co wydawało się fajne na początku, stało się dla mnie nudne gdzieś po… 100 godzinach, a końca dalej nie było widać. Gra jest więźniem swojej wielkości i cały jej rozmach na pewnym, trzeba przyznać, raczej późnym etapie, staje się powodem znużenia, bo brakuje nowych pomysłów i raz po raz powtarzamy to, co już bardzo dobrze znamy. Gdybyśmy szukali przyczyn wystąpienia znużenia przy gierce w jakimś jej momencie, to zawsze można wskazać “jakość wykonania” i stwierdzić “gdyby tylko było więcej pomysłów, to można by efektywniej wypełnić czas”. Stawiając się w butach dewelopera (bez żadnej wiedzy w temacie), łatwo wpaść na to, że inwencja w trakcie tworzenia projektu się wyczerpuje, a i budżet nie pozwala na implementację kolejnych pomysłów. Zapewne w pewnych przypadkach tak pewnie jest, jednak stojąc wobec takiej sytuacji, zaskakująco często twórcy decydują się na rozciągnięcie całego doświadczenia. Rozmemłanie go i rozmycie. Chociaż w niejednym przypadku wynika to ze złej oceny swojej pracy, to osobiście obstawiam, że za większość zabójstw na frajdzie odpowiedzialny jest paskudny, zwodniczy zabójca, posiadający po prawdziwe dobre intencje. Jego imię cicho wypowiada się w kuluarach, ale wszyscy wiemy o kogo chodzi. O “Chęć przypodobania się konsumentowi”. Taki przykładowy konsument, dajmy na to ja, podejmuje decyzje o nabyciu w oparciu o dawkę jaką oferuje sprzedający. Nie wiedząc kiedy, biedny kupujący wpada w pułapkę, bo okazało się, że jego potrzeby zostały zweryfikowane przez proces produkcji i rzeczywistość. Pomnóżmy teraz naszego konsumenta do rzędu wielkości kilkuset tysięcy, może milionów i oddzielamy go do mojej osoby, bo dostaliśmy wtedy bardzo dużo irytujących ludzi. Efektem naszego eksperymentu będzie obraz rzeczywistości, w którym dostajemy za długie gry, ponieważ wiele osób chce długich gier, a skutkiem jest rozmycie doświadczenia na którego wysokiej jakości nam zależało. Trochę jakbyśmy na własne życzenie dolali do bardzo dobrej zupy, więcej cienkiego bulionu, tylko po to, aby potrawa starczyła na dłużej.
  5. Bethesda.... o tym jakie cyrki wyprawiają się w szczególności w wspomnianym przez Ciebie Skyrim oraz Fallout 4 to można by książki pisać Uwielbiam jak trafia się do super tajnej organizacji np. do gości od wilkołaków, wykonujesz kilka zadań jako chłopiec na posyłki i zostajesz szefem wszystkich szefów, a Twoi "podwładni" dalej traktują Cię jak pachoła I może przykład nie w dokładnie w temacie: w Wiedźminie 3 dostanie się do super ukrytej kryjówki dla odmieńców, które polega na jednej szybkiej rozmowie ?
  6. Oj, ja staram się nie oceniać gry przez pryzmat dziecięcych oczu. To, że kiedyś uwielbiałem landrynki nie zmienia faktu, że to ohydne, drażniące język zbitki cukru. Myślę, że jeżeli coś jest dla dzieci lub mogłoby dla nich być nie oznacza, że ma taryfę ulgową Niestety wiele gier ma tę przypadłość, że długo zajmuje im rozkręcenie się. Miałem tak teraz z Jade Empire, któremu dałem całe 13h zanim sobie odpuściłem, Zwykle nie daję tyle czasu grom gdy gram dla zabawy I chyba zapomniałeś o dość istotnym powodzie przechodzenia słabych gier, a mianowicie kończenie ich, żeby zrobić o nich film albo... napisać tekst W tym roku przebrnąłem przez kilka tytułów, które normalnie bym porzucił, ale chciałem z nich zrobić materiał.
  7. @KGI Właśnie ja nie czułem tu wgl ducha westernu, chociaż chwilami (głownie w późniejszej części gry) klimat "współczesnego westernu" próbuje wychodzić na powierzchnie, ale zaraz jest pogrzebany przez słabe wykonanie oraz... tempo ? O ile fabularna strona się wybija na tle reszty, to niestety nie jest tu pułap na tyle wysoki aby obronić resztę. No i ja oceniam COJa jako coś w stylu CODa, bo pod kątem rozgrywki to właśnie współczesny shooter w którym nie czuję, że wcielam się w policjanta, bo koszę zastępy przeciwników i helikopterów jak w współczesnym shooterze w stylu Call of Duty
  8. Istnieje pewna hipoteza związana z tworzeniem jak i odbieraniem gier video. Hipoteza owa głosi, że gra, której nadano tempo, musi tempo utrzymać, gdyż w momencie jego całkowitej utraty… stanie się niegrywalnym babolem, który chcesz szybko wyłączyć i zająć się lepszym zajęciem, jak choćby układanie puzzli przedstawiających jednolicie białą ścianę. Mogłem zmyślić tę hipotezę i bez najmniejszych problemów można ją obalić, ponieważ nie ma uniwersalnego zastosowania, jednak da się ją wykorzystać do kilku produkcji, a przynajmniej tych z nurtu militarnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych we współczesnych realiach, w skrócie MSPOWWR. Dokładnie rzecz ujmując, w kampaniach singlowych do tychże. Hipoteza Tempa, to coś, co chodziło mi po głowie od jakiegoś czasu, a mózg przypominał mi o tym za każdy razem jak odpalałem jakąś MSPOWWR (ten akronim jest łatwiejszy do przetrawienia jak przeczytasz go 103 i półkrotnie). Ostatni raz mocno zwróciłem na to uwagę, podczas przechodzenia Call of Juarez The Cartel. W ogóle marka Call of Juarez to dziwne miejsce do szukania wrażeń w stylu: spełnienia fantazji o przygodzie pełnej ołowiu wypluwanego z kałasznikowa. Przecież dwie pierwsze odsłony serii, to rasowe westerny wrzucone w formę FPSa. To zastanawiające, że trzecia część tak mocno odbiega od poprzedniczek. Dlaczego tak się stało? Być może, twórcy po dwóch produkcjach uderzających w podobne klimaty, chcieli spróbować czegoś innego, a może, po premierze pierwszego Red Dead Redemption uznali, że na polu interaktywnych westernów zostało pozamiatane? Istnieje też prawdopodobieństwo, że Pan Techland, producent marki, zauważył ogromną popularność militarnych strzelanek w owym czasie (od ok. 2007 do 2013 roku). Przede wszystkim, sukcesy święciło Call of Duty, więc Pan Techland, w swoim sprycie i mądrości pomyślał sobie: “Mam już Call of, brakuje mi tylko... duty”, następnie podkręcił wąsa i już oczami wyobraźni widział deszcz pieniędzy spadających na nowego Passata 2.0 TDI. Powyższe słowa, to tylko spekulacje i dosłownie szczypta wyzłośliwiania się. W samym The Cartel jest sporo rzeczy do których da radę się solidniej przyczepić: od strzelania samego w sobie, przez słabo wykonane urozmaicenia rozgrywki oraz ogólnie średnią jakość wykonania. Jednak wszystkie te wady mogłyby być jedynie niewielkimi niedogodnościami, gdyby kampanii fabularnej nadać odpowiednie tempo. Wydaje mi się, że lepiej oddaje istotę rzeczy słowo “flow”. W trzecim COJu (czytaj coju) flow jest okropne. Zaczynamy od niby dynamicznego pościgu, który przez brak czytelności oraz kontekstu nie jest ciekawy. Później mamy statyczną cutscenkę, a po niej jeszcze jedną, potem ekran ładowania wypełniony nic nie wnoszącym gadaniem, po czym wsiadamy do auta i gdzieś na spokojnie jedziemy. Jak akcja, w sensie, AKCJA się zaczyna, to między strzelaninami mamy dziwne przestoje kiedy podkładamy bez żadnej presji ładunki lub malujemy skały. W tym filmie mówię nieco więcej, o tym co sądzę o na temat Call of Juarez The Cartel Na przestrzeni singlowego trybu napotkałem pełno dziwnych pauz podczas sekwencji akcji, gdy dynamiczna muzyka zupełnie cichnie, a gra cierpliwie czeka, aż dojdziemy gdzie trzeba, aby coś zaczęło się dziać. Kilkukrotnie jesteśmy uderzani w twarz momentami, w których po prostu przechodzimy od jednego punktu fabularnego do drugiego. Historia zamiast być opowiedziana w sposób zwięzły i nie burzący dynamiki, to spokojnie wali filmikami, albo pod koniec misji uderza jednym przerywnikiem, potem jeszcze ujęciem na jadące samochody i dialog w tle, a następnie na ekranie ładowania między poziomami często dowala jakieś wywiady nie dające żadnych nowych informacji, tylko powtarzając, to co już wiemy. Ostatecznie The Cartel zwyczajnie męczy i nie sprawia frajdy i uważam, że mimo wszystkich wad powiązanych bezpośrednio z rozgrywką, to całość można było uratować odpowiednim tempem. Ba, każdy nieudany MSPOWWR mógł zostać uratowany, gdyby miał dobre flow. Przystaję przy tej opinii, ponieważ istnieje seria, która wpisuje się w moją hipotezę, a mianowicie Call of Duty. A spośród wszystkich trzystu części (wolę przyjąć większą liczbę, niż tę realną, bo co roku się dezaktualizuje) najbardziej obrazowym przykładem uczynienia z, w gruncie rzeczy średniej gry, coś co daje masę radochy jest Modern Warfare 2, które robi to właśnie dzięki nadaniu tempa i sprawnym jego zarządzaniem. MW2 to istny teatr eksplozji i akcji imienia Michaela Bay’a. Całość ma w sobie tyle finezji, co chłop przebrany za babę w polskim kabarecie, a wiarygodność odgrywanej sztuki da się łatwo rozszarpać na kawałki. Nie stanowi wielkiego problemu, aby zauważyć jak skandalicznie korytarzowe są levele, konstrukcja poziomów powtarzalna, a odkrycie tego kiedy i w jaki sposób odpalają się skrypty bywa równie proste, co obalenie płaskoziemskich teorii. Jednakże, jeżeli decydujesz się, aby przejść tego typu produkcję z intencją przyjęcia całego, ordynarnego inwentarza, to chcesz dać się nieco zwieść i ponieść przygodzie. Gdy już rozsiądziesz się wygodnie w fotelu, to Modern Warfare 2 da ci to czego oczekujesz. Cały czas będziesz siedział w butach bohatera- żadnych cutscenek wyrywających z pełnych akcji kamaszów. Ekspozycje fabularne ograniczone do minimum i w większości wciśnięte w ekrany ładowania między misjami. Podczas trwania prawidłowej rozgrywki muzyka nie pozwala wypaść z tempa, non stop pojawiają się kolejni wrogowie, a gracz idzie dalej, czasem wolniej, czasem szybciej, ale zawsze mając kontrolę i to najczęściej nad spustem broni, która nie ma zamiaru przestać strzelać. Tu opowiadam, że w sumie nie wszystkie CODy takie fajne są, a przynajmniej według mnie. Po ukończeniu COJ TC (czytaj kojtk) włączyłem sobie misje dwie misje z MW2 (czytaj emwudwa). “Gułag” i “Gniazdo szerszeni” to idealne przykłady tego, co mam na myśli, mówiąc, że wraz z dobrym flow, można zamaskować wiele. Oba wymienione poziomy nie mają nawet jednego ciekawego pomysłu na rozgrywkę i polegają na przejściu od punktu A do B zabijając wszystkich po drodze, by na końcu dramatycznie uciekać przed śmiercią. Przechodzi się to świetnie, bo jest super dynamicznie. Od Call of Juarez The Cartel wieje nudą, bo zabrakło mu flow, jednak istotną przyczyną jego porażki było wejście Techlandu do złej rzeki, do której władowali się i upadli również twórcy Homefront, wskrzeszonego Medal of Honor, czy singli z Battlefielnd 3 i 4. Okazało się bowiem, że MSPOWWR jest ślepym zaułkiem branży, prowadzącym do złota, gdy umie się opanować jeden, złoty trick. Sztuczka ta wydaje się banalna dla oglądającego spektakl. To zaskakujące, że nikt inny nie potrafi jej tak efektywnie powtórzyć. Może to winna marketingu, pieniędzy włożonych w produkcję lub zwykłego szczęścia, ale nie ma to znaczenia gdy z widowni słychać gromkie brawa, a co najważniejsze, Ty się dobrze bawisz.
  9. Przepraszam, ale czy ktoś może za mnie coś napisać? Nie? No trudno.

  10. @Rankin Czyli gdzie? To nie jest zgryźliwe pytanie, tylko chęć poznania.
  11. już kiedyś się próbowałem przenieść i nikt mnie nie czytał , po prostu taka przerwa
  12. Chyba nie będzie stwierdzeniem na wyrost, gdy powiemy sobie, że rok 2015 jest rokiem Mad Maxa. Najpierw swoją premierę miał film Na Drodze Gniewu, z polskiego Fury Road. Niedawno na rynek wyszła gra o niewiele mówiącym tytule Mad Max, a już za chwilę ma się ukazać mała, niezależna perełka, na którą nikt prawdopodobnie nie czeka, czyli Fallout 4*. A to co wyżej w mniejszym lub większym stopniu jest pokłosiem pewnej małej, australijskiej produkcji filmowej z 1979. Akcja tej postapokaliptycznej opowieści została osadzona w przyszłości, gdzie ludzkość ma się jeszcze stosunkowo dobrze. Funkcjonują bary i wymiar bezpieczeństwa. Główny, tytułowy bohater to glina. Już na początku seansu doprowadza on podczas pościgu, do śmierci członka gangu motocyklowego, Nocnego Jeźdźca. Za zgonem swojego przyjaciela, przybywa jego motorowa gromada, która za stratę swojego człowieka wytacza wojnę policji. Protagonista w wyniku porachunków traci żonę i dziecko i wsiada do kozacko wyglądającego czarnego auta, wyposażonego w ostatni silnik V8, aby dokonać zemsty. Ojcowie Mad Maxa pochodzili z takiego pięknego kraju-kontynentu, w którym prawie wszystko chce cię zabić, tzw. Australii, a byli to późniejszy producent Byron Kennedy i reżyser George Miller, którzy wcześniej próbowali swoich sił w produkcjach krótkometrażowych, ale ich marzeniem zawsze było stworzenie czegoś dużego. Nie byli oni jednak z wykształcenia filmowcami. Miller był lekarzem i to właśnie od jego pracy wyszła jedna z ważniejszych inspiracji stojących za ich pierwszym pełnometrażowym filmem. W latach siedemdziesiątych w Australii wypadki na drogach były bardziej niż częste, stały się codziennością, a wokół nich wyrosła pewna społeczna znieczulica. Miller jeździł do wypadków jako ratownik i widział to wszystko na własne oczy, stąd też pomysł na film dziejący się na drodze pełnej kraks. Duet twórców umieścił swoją opowieść w niedalekiej przyszłości, zapewne za tą decyzją stało wiele czynników, sam obstawiałbym choćby usprawiedliwianie tym samym, użycia małej ilości statystów, wielu kwestii związanych ze scenografią, ale najbardziej interesującym argumentem był fakt, że ówczesne mundury policjantów z Melbourne oraz ich pojazdy, wyglądały tak... mało fajnie. Ich pomysł nie zyskał jednak aprobaty dystrybutorów. Była to połowa lat siedemdziesiątych, a australijska kinematografia nastawiała się głównie na produkcje historyczne, tym samym ludzie z pieniędzmi z firm dystrybucyjnych uznali, że Millera i Kennedy'ego musiało coś solidnie uderzyć w głowę i na ich będący w powijakach pomysł nie dali pachnących dobrobytem dolarów. Jednego nie można było odmówić parze pomysłodawców Mad Maxa, a mianowicie uporu, większego niż ten towarzyszący Polakowi na imprezie, gdy ktoś stwierdzi, że nie wypije pięćdziesiątki wódki przez słomkę. Skoro branża filmowa nie chciała dać pieniędzy, trzeba je było zdobyć w inny sposób. I klasyczny film powstał ze środków prywatnych, pochodzących od znajomych i przyjaciół. Uzbierano w ten sposób 400 tys. dolarów. Z jednej strony ta kwota brzmi dość solidnie, ale tylko dla jednej osoby. Jednak jeśli chodzi o produkcję dużego filmu była to liczba śmiesznie mała. Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo, który miał swoją premierę w tym samym roku co MM, posiadał budżet na poziomie 11 milionów. Pieniądze miały tym samym ogromny wpływ na realizację i gdyby nie ich niewielka ilość Mad Max nie byłby taki jaki ostatecznie się ukazał. Niedobory finansowe miały swój wydźwięk m.in. w obsadzie, do której nie zaangażowano żadnych znanych twarzy. Do zagrania głównej roli brani byli pod uwagę świeżo upieczeni absolwenci szkoły aktorskiej Steve Bisley i Mel Gibson. Ostatecznie protagonistę zagrał ten drugi, co było dla niego pomostem do wielkiej kariery i zdobycia dwóch Oskarów za Braveheart. Natomiast Bisley dostał rolę Goose'a. Ciekawie wyglądała także sprawa z czarnymi charakterami, czyli gangiem motocyklowym, w którego przywódcę wcielił się Hugh Keays-Byrne**. Na planie zdjęciowym i poza nim aktorzy stosowali tzw. metodę Stanisławskiego, przez co cały czas żyli swoją rolą. Nawet gdy nie kręcono ujęć, odtwórcy członków gangu odnosili się wrogo do odtwórców ról policjantów, a jako, że aktorzy mieszkali w tych samych miejscach, dochodziło do groteskowych ekscesów, jak pisanie sztuczną, czy też prawdziwą krwią na ścianach napisów pokroju "dorwę cię, glino". I także dzięki temu relacje między postaciami w filmie są tak sugestywne. Budżetowość projektu było już widać na podstawie scenariusza, za który odpowiadali Miller i James McCaulasndy. Standardem w tych latach był 90 stronicowy skrypt, natomiast ten do Mad Maxa miał 214 stron i to nie ze względu na niezwykłą rozbudowę dialogów, a dlatego, że George Miller zawarł w nim techniczną stronę prawie każdego ujęcia, by zaoszczędzić środków i czasu, tym samym jego dzieło było pod względem realizacji niezwykle skrupulatnie zaplanowane. Co ciekawsze, gdy w 1977 roku prace na planie zostały w końcu rozpoczęte, były one wykonywane z kompletnym pogwałceniem zasad bezpieczeństwa i higieny pracy, w stopniu, który według dzisiejszych standardów, nie miałby najmniejszych racji bytu. Podczas pierwszego dnia zdjęciowego nakręcono scenę w której to jeden z bohaterów, Johny The Boy, wykonuje telefon na autostradzie. Gdyby ktokolwiek z nas wpadłby na taki pomysł, rozsądnym wyjściem byłoby zdobycie zgody władz na zrobienie takiego ujęcia na ruchliwej drodze. Jednak ekipa po prostu przyjechała na wybrane miejsce i bez żadnej zgody, chałupniczo zablokowano drogę i wyznaczono osobę, która stała ze znakiem stop i zatrzymywała kolejne pojazdy. Zrobiono, co mieli zrobić i się zwyczajnie zwinęli. Ci, którzy widzieli Mad Maxa kojarzą ujęcia, w których samochody poruszały się z dużą prędkością. Do kręcenia tych scen zwykle nie używano klasycznych metod jak przyśpieszenie filmu. Standardem były samochody i motocykle jeżące więcej niż 100 km/h i operatorów, którzy umieszczeni byli z obiektywami przy samym zderzaku czy też na siedzeniu za kierowcą motocykla. Jedna ze scen została nakręcona, gdy operator leżał na masce pędzącego samochodu, trzymany za nogi przez Georga Millera. Natomiast w sekwencji, w której jeden z bohaterów ulega wypadkowi motocyklowemu, miejsce lądowania kaskadera było obliczane według metody "a gdzieś tam wyląduje". Rozłożono kartony, materace i trzymano kciuki, że tak właśnie będzie. I w tym całym szaleństwie najdziwniejsze było, że podczas kręcenia nikt poważnie nie ucierpiał. Ostatecznie praca na planie, mimo wielu sprzeczek z osobami z telewizji, które brały udział przy całej pracy operatorskiej, a Millerem mającym swoją, jedyną właściwą wizję, dobiegła końca. Następnie przyszedł długo trwający montaż, podczas którego także dochodziło do wielu niezgodności tym razem między Kennedym, a ponownie Millerem. W końcu po dwóch latach, które minęły od rozpoczęcia zdjęć w 1977 roku, nastąpiła australijska premiera. Sukces jaki osiągnął Mad Max sprowokował wypuszczenie go w kinach na całym świecie. Początkowo szło opornie, ale kolejna kasowa wiktoria, w Japonii, spowodowała wypuszczenie filmu także na amerykańskim rynku. Doszło przy tym do zabawnej sytuacji, ponieważ oryginalna wersja została w USA zdubbingowana, co było o tyle dziwne, że jeden obywatel Stanów Zjednoczonych podkładał głos innemu aktorowi pochodzącemu z tego samego kraju, czyli Melowi Gibsonowi. Cała ta wielka walka z wiatrakami zakończyła się wielkim komercyjnym sukcesem. Dziś Mad Max jest dla wielu klasyką filmowego science fiction, a już na pewno, produkcji w klimatach post apokaliptycznych. Koszta produkcji zwróciły się wielokrotnie, a następnie przyszły kontynuacje- druga część, przez wielu uważana, za minimum równie dobrą co jedynka; później nadszedł kolejny, trzeba przyznać, słaby sequel, a po nim Max ucichł, by w tym roku do nas wrócić w pełnej chwale. Ale to, jakby powiedziałby klasyk, zupełnie inna historia. *- Konotacje między tą klasyczną serią gier, a Mad Maxem, są dość widoczne, ale zostawimy je sobie może na inny tekst, skupiający się na drugiej części filmowej sagi. Zważywszy jednak na moją regularność w publikowaniu wpisów, można oczekiwać, że owy tekst ukaże się prawdopodobnie za jakieś od ośmiu do dziesięciu lat. **- Ciekawostka: ten sam aktor zagrał antagonistę w Mad Max: Fury Road Podziękowania dla Ottona za pomoc przy tekście
  13. Ja i mój śmieszny blog (he he ho ho)

  14. A ja chciałbym chudego hipopotama, który w świetle księżyca podgrzewa kiełbasę na patyku przy ognisku. Dziękuję. Pozdrawiam.
×
×
  • Utwórz nowe...