Skocz do zawartości

Vithar

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    519
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Vithar wygrał w ostatnim dniu 25 Styczeń 2018

Vithar ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

25 Neutralna

1 obserwujący

O Vithar

  • Ranga
    Elf
    Elf
  • Urodziny 07.02.1994

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

6556 wyświetleń profilu
  1. Branża gier jest dosyć przewidywalna. Najpierw jakiś tytuł jest zapowiadany – często z wieloletnim wyprzedzeniem. Później mamy teasery, trailery, nakręcanie hype’u i wreszcie następuje premiera, która, jeśli wszystko poszło po myśli wydawcy – nie zawiedzie graczy. Czasami jednak zdarzają się tytuły, które pojawiają się znikąd, robią dużo szumu, a na koniec zostają hitami. Tak właśnie jest z Hi-Fi Rush, które wdarło się na scenę znikąd, by z miejsca stać się jedną z ważniejszych premier początku roku. Głównym bohaterem gry jest Chai. Z początku nie wiemy o nim nic ponad to, że zgłosił się do prowadzonego przez Vandalay Industries projektu Armstrong, by otrzymać cybernetyczne ulepszenia, które pozwolą mu (oczywiście jego zdaniem) zostać gwiazdą rocka. Niestety, coś idzie nie tak i nasz pewny siebie bohater kończy z wszczepionym przypadkowo odtwarzaczem muzycznym, przez co zostaje zakwalifikowany jako defekt, stając się niepożądanym przez korporację problemem do usunięcia. Na jego szczęście przypadek ten sprawia, że zaczyna dosłownie odczuwać rytm, według którego działa zarówno on, jak i cały świat wokoło. Wokół rytmu zbudowano cały rdzeń gry. System walki i poruszania się działa w oparciu o dopasowanie do grającej aktualnie w tle muzyki. Na papierze może wydawać się to skomplikowane – w praktyce jednak wypada to niezwykle prosto i intuicyjnie. Do dyspozycji mamy ataki szybkie trwające jeden takt oraz silne trwające dwa takty. Możemy je łączyć w odpowiednie kombinacje, które kończy spektakularny finiszer. Z czasem repertuar ruchów Chai’a się powiększa i dochodzą różne dodatkowe manewry, a walka z korporacyjnymi robotami staje się jeszcze przyjemniejsza. Naszymi przeciwnikami są w dużej mierze maszyny Vandalay. Różnorodność adwersarzy wypada naprawdę dobrze. Starcia są niezwykle angażujące, a gra stale próbuje nas czymś zaskoczyć i odsłania przed nami kolejne możliwości. A to nowy przeciwnik, którego musimy pokonać świeżo poznaną techniką, a to sekwencja wymiany ciosów oparta o kontrowanie oponenta zgodnie z poznanym chwilę wcześniej rytmem jego ataków. Jest bardzo dobrze, ale to nic przy pojedynkach z bossami. Starcia z wierchuszką firmy, która z pewnych powodów ma z Chai’em nie po drodze – to prawdziwy spektakl stanowiący arcydzieło na płaszczyźnie mechaniki, realizacji dźwiękowej i choreografii. Już pierwsze takie starcie w rytm 1 000 000 od Nine Inch Nails jest niesamowite – a dalej jest tylko lepiej. Wspomniałem Nine Inch Nails, ale to nie jedyni świetni muzycy, którzy zagościli na ścieżce dźwiękowej gry. Oprócz nich usłyszymy tu m.in The Prodigy, The Joy Formidable, czy też Number Girl oraz Elsinore. Oprócz tego mamy również naprawdę solidny oryginalny soundtrack oraz przygotowane przez The Glass Pyramids zastępcze utwory dla licencjonowanych kawałków, na potrzeby trybu streamera, które świetnie oddają charakter tego co zastępują – mając jednocześnie swój własny styl. Znakomita robota. Ogółem muzyka w Hi-Fi Rush to ten element, który zasługuje na szczególne wyróżnienie i przynajmniej jedną nagrodę – którą moim zdaniem dostanie. Gdy bojowy kurz opadnie mamy czas podziwiać piękno świata gry. Piękno nie tylko wizualne – Hi-Fi Rush wygląda wszak jak wysokobudżetowa animacja, a swobodne przejścia między dwuwymiarowymi (pozornie, gdyż też są zrobione na silniku gry) cutscencami, a właściwą rozgrywką zasługują na uznanie – ale przede wszystkim piękno wynikające z synergii obrazu i dźwięku. Tu wszystko – absolutnie wszystko współgra z grająca muzyką. Platformy, elementy otoczenia, czasem również NPC, a nawet sam interfejs – cały świat Hi-Fi Rush dosłownie tańczy i pulsuje w rytm przygrywającej w tle muzyki. Sam nieraz przystawałem na moment by popatrzeć jak to wszystko hipnotyzująco pląsa, stuka czy przesuwa się, a główny bohater przytupuje nogą i pstryka palcami co drugi takt. Wygląda to niezwykle zjawiskowo, ale jednocześnie pełni ważną funkcję gameplayową – mianowicie – pomaga trzymać rytm, który przydaje się nie tylko w walce. Obok obijania robotów istotnym elementem gry są sekwencje platformowo-eksploracyjne. W nich również gra korzysta z tego, że wszystko działa tu w określonym rytmie, choć nie aż tak spektakularnie jak podczas walki – dobrze, bo dzięki temu możemy złapać chwilę oddechu i pozachwycać się mnóstwem uroczych detali jak gibające się kamienie, czy w spokoju wypróbować kombinacje ataków na stojących niemal wszędzie skrzynkach z zębatkami, czy ładunkami zdrowotnymi. Możemy też rozejrzeć się w poszukiwaniu pozwalających rozwinąć możliwości Chai’a znajdziek oraz różnych sekretów. A tych jest tu naprawdę sporo. Część pozostawiono jako element swoistego „New Game+” do którego gra próbuje zachęcić zarówno ciekawskich, jak i tych lubiących bić rekordy. Każdy etap składa się z przeplatanych sekwencji platformowych (zwrotki) i arenowych potyczek z siłami Vandalay (refreny) które są punktowane. Za każdy refren otrzymujemy oceny. Na ocenę wpływa punktacja, którą podbijamy dezintegrując wrogie maszyny różnymi kombinacjami jak najbardziej widowiskowych ataków; ogólne zgranie – czyli to jak nasze manewry i ataki są zgodne z rytmem muzyki; no i oczywiście czas – im krótszy tym lepiej. Choć można doskonale się bawić kończąc każdą walkę z mocno przeciętnymi notami i nie przejmować się robieniem co bardziej widowiskowych kombinacji, zdobywaniem premii za improwizacje czy przesadę, a nawet przejść grę nie wykonując nawet jednego ataku specjalnego (oprócz momentu, w którym gra uczy jak się ich używa) – miłośnicy bicia rekordów, szlifowania własnych wyników, czy poszukiwacze wyzwań z pewnością znajdą tu coś dla siebie. Choć opowiadana tu historia jest stosunkowo prosta – jej siła tkwi w bardzo wyrazistych postaciach oraz sporym ładunku swobody i humoru. Chai jest jak typowy bard z D&D, który ma więcej szczęścia i charyzmy niż rozumu, co jest katalizatorem większości jego kłopotów, a jednocześnie wielu momentów, w których nie mogłem się powstrzymać, by się chociaż nie uśmiechnąć. Na jego drodze szybko pojawiają się towarzysze – jak mechaniczna kotka 808 (tak, można ją głaskać) oraz jej właścicielka Peppermint, która decyduje się pomóc naszemu bohaterowi realizując jednocześnie własny plan odkrycia sekretów Vandalay, które zupełnym przypadkiem dotyczą również Chai’a. Dialogi napisano naprawdę dobrze i świetnie zbudowano na nich charaktery postaci. Przekomarzanie się protagonisty z Peppermint, zmęczony i pozbawiony wyrazu głos (nawet jak na robota) mechanicznej sekretarki, którą spotykamy tu i ówdzie, czy w ogóle inni towarzysze, przeciwnicy, oraz spotykane po drodze istoty. Nie ma tutaj słabo napisanych i zagranych wypowiedzi – w najgorszym wypadku jest ok. Osobne wyróżnienie należy się twórcom polskiej wersji językowej. Jak zazwyczaj rodzimy dubbing w grach wypada w najlepszym wypadku poprawnie (chyba, że mowa o tytułach robionych w kraju), tak tutaj dążono do najwyższego standardu jaki reprezentują sobą polskie wersje kinowych animacji. Chylę czoła. W pewnym stopniu Hi-Fi Rush jest taką animacją. To lekka, przyjemna, zabawna i niezwykle relaksująca – pomimo swojej sporej intensywności – gra. Projekt zaskakujący nie tylko przez wzgląd na nagłe pojawienie się na rynku, ale i dotychczasowe dokonania jego utalentowanych twórców z Tango Gameworks: Ghostwire Tokio, oraz serię The Evil Within (do której z resztą znajdziemy mnóstwo mniejszych, większych, oraz bardzo zabawnych nawiązań). Widać potrzebowali oni odskoczni od posępnych i mrocznych światów – dlatego też tworzyli po cichu takie dzieło. Dzieło będące odskocznią nie tylko dla nich, ale i dla całej branży. Gdy standardem stało się zapowiadanie gier z wieloletnim wyprzedzeniem, by później pompować balonik – często astronomicznych – oczekiwań; nagle ni stąd ni zowąd pojawia się takie Hi-Fi Rush. W towarzystwie zapowiedzi teaserów kolejnych sequeli jego twórcy ogłaszają, że pracowali nad taką grą. I ona wyjdzie. Teraz właśnie i możecie ją kupić lub ograć w ramach abonamentu Gamepass. Jest to też odskocznia od kolejnego nudnego otwartego świata pełnego znaczników, czy kolejnego generycznego shootera. Przypomnienie, że oryginalny pomysł i jego dobre wykonanie potrafią sprzedać się lepiej niż więcej tego samego. Swoistą ironią jest, że fabuła Hi-Fi Rush to uszczypliwa satyra na współczesną rzeczywistość korporacyjną, a grę wydała wielką korporację, ale w sposób zupełnie inny niż zazwyczaj. Takich właśnie gier sobie i wam życzę. A twórcom z Tango Gameworks dużego sukcesu komercyjnego (bo artystyczny już osiągnęli), by ich przykładem zainspirowali się inni, co z pewnością wyszłoby wszystkim na dobre.
  2. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Przygodówki to całkiem przyjemny gatunek gier. Klasycznych w swej formie i treści przedstawicieli owego gatunku niewiele ostatnimi czasy przybywa, ale nie można powiedzieć, że ich nie ma. Dziś jednak pokażę wam perełkę nieco starszą, tym nie mniej nowożytną, a pośród pozostałych - być może lepszych dzieł studia Daedalic - nadal wartą uwagi. Jest to baśniowa w swym klimacie opowieść o małej dziewczynce, której imienia zapewne już się domyśliliście. Żyła ona sobie spokojnie na farmie ze swym dziadkiem, z daleka od świata i zła, jakim jest on przesiąknięty. Niestety sielanka kończy się, gdy dziadek Anny zapada na tajemniczą chorobę. Zdesperowana dziewczynka opuszcza farmę, by znaleźć dla niego lekarstwo. Niestety wpada w ręce złej wiedźmy Winfriedy, która ma wobec niej niecne plany. Anna to dosyć specyficzna i bardzo ambiwalentna w odbiorze postać. Z jednej strony jest niezwykle sprytnym i zaradnym, a z pewnością wielce zdeterminowanym w dążeniu do swojego celu dzieciakiem. Z drugiej jej kryształowa niewinność i absurdalna wręcz naiwność sprawiają, że możemy się załamać tym, co potrafi odstawić nasza droga protagonistka. Zwłaszcza, że generalnie nie mamy na to wpływu. Momenty, w których oddaje cenną księgę za błahą informacje, czy pakuje się w oczywistą pułapkę powodują skrajną utratę wiary w tę postać. Jedyne, co wtedy ciśnie się na usta to krótkie: "głupi dzieciak". Z drugiej strony Anna z naszą pomocą potrafi wykaraskać się z nawet największych tarapatów (zwłaszcza tych, w które sama się wpakowała). Jak widać równowaga musi być. Opowieść, którą raczy nas Anna's Quest nie jest może najbardziej odkrywcza, za to momentami strasznie przewidywalna. Tym nie mniej historia jest na tyle dobrze napisana, że ma swój urok i niezwykle wciąga. Na plus policzyć można podział na sześć znacznie różniących się klimatem rozdziałów, w których dzieje się dość sporo. Całkiem dobrze wypada też lekko nieoczywiste jak na taką baśniową opowieść zakończenie, które nie następuje wtedy, gdy się go spodziewamy i poprzedza je nieprzesadnie długa sekwencja wyjaśniająco to i owo. Narzekać można tylko na lekkie niedopowiedzenia, które psują nieco próbę pogłębienia osoby głównej antagonistki, co mogło uczynić z niej dużo ciekawszą postać. Co się tyczy postaci znajdziemy ich tu trochę. Może na tle indywiduów z innych gier studia bohaterowie Anna's Quest nie wydają się aż tak charyzmatyczni. Znajdzie się tu jednak całkiem sporo oryginalnych osobników jak Trolle w sekwencji w lochach, budzące niepokój Weisse Frauen, które Teufel jeden wie dlaczego, zwą się tak również w angielskiej wersji gry, czy rządzący lochami niczym korpo, Diabeł. Oprócz tego jeszcze Antykwariusz, Błazen, głupi jak buty strażnicy... Z jednej strony to persony bardzo jednowymiarowe. Z drugiej, przecież tak wygląda większość postaci drugoplanowych w tego typu przygodówkach. Fakt, że zapadają w pamięć dowodzi, że ta formuła się sprawdza. Przypaść do gustu może również humor produkcji. Mnie osobiście gra nigdy nie wprawiła w choćby lekki rechot, tym nie mniej nie raz nie dwa pod nosem się uśmiechnąłem, fakt. Elementy humorystyczne udanie przełamują nieco poważny momentami klimat opowieści. Dzięki temu jest bardzo przyjemna w odbiorze. W kwestii mechaniki to w pełni klasyczny point and click. By ułatwić nam nieco życie twórcy dodali możliwość podświetlania aktywnych elementów na ekranie, co eliminuje konieczność polowania na piksele. Wyzwania nie są trudne, choć zdarzyło mi się kilkukrotnie utknąć, głównie nie wiedząc jak pchnąć akcję dalej w danym momencie, szukając nieco w ciemno rozwiązania, które okazywało się proste, choć trochę nieoczywiste. Zagadki i zadania są tak różnorodne jak i miejsca, które odwiedzamy, więc na nudę narzekać się nie da. Podobnie z oprawą graficzną. Jest naprawdę bardzo dobra, ale to standard, do którego Daedalic zawsze dąży, i który skutecznie realizuje. Całość bardzo dobrze współgra z baśniowym klimatem gry. O muzyce można natomiast powiedzieć, że jest... jest niezła, ale... ale jest... Przyznam szczerze ciężko mi jest ją sobie dobrze przypomnieć. Ot, pasujące do klimatu gry, solidnie zagrane, przyjemne, chociaż dosyć generyczne jak widać brzmienia. Anna's Quest nie jest może najbardziej wybitną perełką, czy to w swoim gatunku, czy nawet w portfolio swoich twórców, tym nie mniej nadal wartą uwagi. To bardzo przyjemna baśń. Pełna licznych nawiązań do znanych dzieł, jak choćby Kopciuszek, czy Jaś i Małgosia. Mogąca pochwalić się dobrze napisaną i angażującą historią. Z nazbyt aż sympatyczną, i czasem załamującą, choć mimo wszystko dającą się lubić główną bohaterką. Mimo że nie jest to gra stawiająca na głowie fundamenty własnych ram gatunku, to warto dać jej szansę. Wierzcie mi, nie będziecie żałować. <OOO> Będąc w baśniowym klimacie: https://youtu.be/nlapP690SEU Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  3. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Wyobraź sobie, że jesteś typowym amerykańskim redneckiem, który wybrał się na wakacje do Egiptu. Bardzo tu fajnie - piasek, piramidy, i podobne klimaty. Któregoś dnia postanowiłeś sobie pośmigać quadem między wydmami. Wszystko szło spoko, do czasu aż spadłeś na dno jakiejś dolinki. Nie wiesz, co się stało. Jak właściwie to przeżyłeś? Okazuje się jednak, że jesteś cholerną mumią... no i cudowne wakacje piorun strzelił. Tak po krótce prezentuje się zawiązanie historii, nie ukrywajmy - mającej dosyć marginalne znaczenie - którą serwuje nam Immortal Redneck. Nasz narwaniec z Kansas oczywiście nie powstał z martwych przypadkiem, czy z czystej dobroci egipskich bóstw. Jego celem jest pokonanie zła czającego się w trzech piramidach. Dla nas jest to natomiast okazja do zmierzenia się z całym morzem przeciwników, w generowanym proceduralnie wyzwaniu, które bardzo silnie skojarzyło mi się z Rogue Legacy. Głównie za sprawą mechanizmu progresji. Po każdym wejściu do piramidy zebrane tam złoto inwestujemy w rozwój drzewka, które bezpośrednio wpływa na statystyki naszego Rednecka. Za każdym razem musimy postarać się wydać jak najwięcej, gdyż przed każdym kolejnym podejściem bogowie zajrzą nam w kieszenie, i zażądają całego złota, jakie posiadamy. Brzmi znajomo? Różnicą natomiast jest fakt, że nie prowadzimy tutaj rodziny mumii, a po każdej porażce Redneck budzi się znów w swoim sarkofagu (cóż, przydomek Nieśmiertelny zobowiązuje). Największą różnicą między Immortal Redneck, a większością roguelike'ów jest jego przynależność gatunkowa. Otóż jest to w pełni klasyczny FPS - przez wzgląd na setting, przywodzący na myśl Serious Sama (przynajmniej tego starego). Bardzo udanie pożeniono tu rogalikowe mechanizmy takie jak: losowy układ pomieszczeń, niby-permaśmierć, która jednocześnie pozwala nam na progres, i powrót jeszcze silniejszym, czy z założenia wysoki poziom trudności - ze staroszkolnym strzelaniem. No właśnie. "Z założenia wysoki poziom trudności". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jak na przedstawiciela gatunku roguelike, Immortal Redneck jest nieprzesadnie dużym wyzwaniem. Może to mój personalny skill, który chyba większy jest w FPS-ach niż platformerach, jak wspomniane już Rogue Legacy? A może faktycznie ataków przeciwników dość łatwo jest unikać, a momentów, w których nie czujemy się panami sytuacji jest relatywnie mało. Nie znaczy to oczywiście, że Immortal Redneck jest tytułem banalnym, a każdy sukces nie przynosi satysfakcji. Co to, to nie. I tak zdarzy się nam tu polec wielokrotnie. Na szczęście progres jest bardzo silnie odczuwalny. Głównie dzięki temu, że kolejne ulepszenia są relatywnie tanie, i jeśli nie gramy jak ostatnia pierdoła, wynoszą nas z piramidy z całkiem pokaźnym stosikiem gotówki, który pozwoli nam kupić przynajmniej jedno znaczące, lub kilka pomniejszych ulepszeń. Oczywiście im drzewo większe, tym i ceny wyższe, ale jednocześnie my lepiej znamy piramidę i jej niebezpieczeństwa, oraz z każdą wyprawą wynosimy więcej gotówki. Piramidy zaprojektowano bardzo zmyślnie. Generowane są one oczywiście z gotowych już pomieszczeń. Wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i spójnie, jednocześnie łatwiej nauczyć się tego, co czyha w środku (większość komnat, to 2 góra 3 warianty doboru oponentów, niektóre mają tylko jeden). Z czasem oczywiście wkradać zaczyna się monotonia, pomimo całkiem sporego zestawu klocków, z którego Wielki RNGeus buduje kolejne warianty piramidy, do której wracamy. Nim jednak zdąży nam się ona zupełnie znudzić, z pewnością uda nam się pokonać obu bossów (każda ma ich stałych jak zamek w Rogue... dobra, chyba zbytnio męczę ten przykład), i przejść do kolejnej, która różni się diametralnie, zarówno stylistyką, występującymi komnatami, przeciwnikami, i oczywiście poziomem trudności. Ten rośnie tutaj z piętra na piętro, i z piramidy na piramidę. Opiera się o prostą zależność, im jesteśmy wyżej i dalej, tym wyższe statystyki mają wrogowie, jednocześnie my zdobywamy więcej kasy, czy amunicji ze skrzynek. Proste, ale jednocześnie doskonale zbalansowane. Nieźle zaprojektowano tu też broń. Ta ma amunicję dosyć limitowaną, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo skrzyneczki sypią się dość hojnie. Raz tylko zdarzyło mi się zostać całkiem bezbronnym, a złożył się na to wyjątkowo złośliwy zestaw zwojów, o których za moment. Arsenał, z którego przyjdzie nam postrzelać jest całkiem spory, i czasem bardzo nietuzinkowy. Obok klasyków takich jak pistolet, strzelba, czy granaty, znajdziemy też kałacha (ruscy tu byli), miotacz elektrycznych płomieni (nie pytajcie), czy nawet pistolet Hellsinga. Takich nawiązań do różnych rzeczy jest tu z resztą niemało. Broń wizualnie wpasowuje się w setting, i nawet takie dziwadła jak wspomniany miotacz nie burzą spójności. Wspomniałem wcześniej o zwojach. To chyba najbardziej różnicujący zabawę element, który sprawia, że żadne wejście do piramidy nie jest takie samo. Najprościej mówiąc są one modyfikatorami panujących zasad. Każdy z nich może być pozytywny, negatywny, lub działać obosiecznie. Może nam się trafić zwój, który sprawi, że zyskamy dodatkowe obrażenia, wyłączy dużą część pułapek, lub da nam inną premię. Może się również trafić "premia" w postaci otrzymywania obrażeń od upadku, co normalnie się nie dzieje, zwiększonych obrażeń od trafienia w plecy, czy też wspomniane działające dwojako bonusy typu: broń staje się silniejsza, ale ma mniej amunicji, złoto, które mamy przy sobie zostaje podwojone, ale tracimy 75% aktualnego HP, czy też tracimy posiadaną broń oprócz tej w ręce, ale w zamian ma ona nieskończoną amunicję, do czasu aż znajdziemy lub podniesiemy kolejną. Zwojów jest od zatrzęsienia, i nawet gdy ma się już wrażenie, że poznało się wszystkie, gra zaskakuje nas czymś, i znów jest ten efekt wow (albo ał). Odpowiednikiem klas postaci (żadnych więcej porównań do Rogue Legacy) są tutaj błogosławieństwa bogów. Wykupuje się je na drzewku, podobnie jak resztę ulepszeń. Modyfikują one naszego zmumifikowanego Rednecka w sposób diametralny. Każde błogosławieństwo daje nam inne podstawowe statystyki, inny zestaw startowej broni, a także unikalną pasywkę i umiejętność aktywną. Przykładowo Apis - bóg siły - daje nam statystyki pasujące pod archetyp tanka, pozwala nam także nieść 4 bronie zamiast 3, kosztem możliwości wykonania maksymalnie jednego skoku (da się rozwinąć multiskok), oraz umożliwia nam zyskać chwilową niewrażliwość. Inny przykład: Neith - bogini łowów - to archetyp typowego snajpera, daje nam z resztą m.in. snajperkę, jej umiejętność pasywna podnosi obrażenia wraz ze wzrostem dystansu do celu, a jako aktyw daje nam atakującego najbliższy cel sokoła. Archetypy dawane nam przez błogosławieństwa, to bardzo skromny przegląd przez panteon egipskich bogów, ale każdy znajdzie tu coś dla siebie. Niektóre mają nieco wyższe wymagania rozwojowe niż inne, ale jednocześnie stawiają na bardziej zaawansowane techniki gry, jak choćby Ammit darująca nam wampiryzm, uniemożliwiając jednocześnie używanie apteczek, których rolę pełnią tu steki (przypomina ona nieco Licza z... dobra obiecałem). Oprawa audiowizualna gry jest świetna. Nie jest to oczywiście nic, co powoduje opad szczęki, ale design piramid, i ogólny nieco Serious Samowy klimat robi dobrą robotę. Nieźle poradzono sobie z wykonaniem adwersarzy. Kto spodziewał się gromienia typowych mumii, ten się zawiedzie. Znaczy, mumie też tu są, a właściwie głównie one, ale wymykają się raczej temu, co mamy w głowie, jako pierwsze skojarzenie z tym stworem. Obok nich znajdziemy tutaj także stada irytujących, małych istot o wężowych łbach, z których niektóre potrafią pluć jadem na odległość, demony atakujące nas kulami energii, wielkie i ogromne żaby, wściekle szarżujące kozopodobne stworki, czy w późniejszym etapie jaszczury przypominające wyrwane z internetowych legend Anunaki. Audio też jest niczego sobie. Muzyka nie wciska się w pamięć, ale brzmi całkiem ok, i współtworzy ten orientalny klimat. Gra ma też świetny mechanizm integracji z Twitchem, który pozwala streamerowi zaangażować widownie we wspólną zabawę. Polega to na tym, że co jakiś czas widzowie wybierają na drodze głosowania zwój, z którego działaniem grający musi się następnie mierzyć. Zarówno tym pozytywnym, jak i (raczej częściej) negatywnym. To co? Bilety do Egiptu kupione? Ja osobiście polecam zwiedzanie piramid u boku obandażowanego Rednecka. Jego teksty potrafią rozbawić, mimo iż humor to raczej... rednecki. Tępienie kolonizujących piramidy maszkar, i stawianie czoła pilnującym ich potężnym bossom również jest zajęciem całkiem przyjemnym, i angażującym. Dlatego nie wahaj się już ani moment. A wybrawszy się do Oazy nie czuj oporów, by kupić nieco medalionów u Suy'a, czy sypnąć złotem drzewu. Bogowie i tak nie wpuszczą cię z nim do piramidy. <OOO> Skoro już wspominam Rogue Legacy: https://youtu.be/q-5jXOJsltk Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  4. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Dziś mam dla was dwie perełki w cenie jednej, trudno jednak byłoby mi polecić pojedynczo którąś część, bez polecenia drugiej do kompletu. Mimo, iż obie gry opowiadają nieco inną historię, warto poznać całość. Zwłaszcza jeśli nie gardzi się dobrymi przygodówkami, i posiada względną tolerancję czarnego humoru. Pierwszą część opowieści stanowi „The Breakout”. Poznajemy w nim Ednę, która z nieznanych powodów znalazła się w celi szpitala psychiatrycznego. Protagonistka nic nie pamięta, ale jest przekonana, że to pomyłka, z resztą jej pluszowy towarzysz Harvey podziela jej opinię. Celem bohaterki staje się więc jak najszybsze opuszczenie placówki, odzyskanie wspomnień, a także odkrycie co knuje Dr Marcel stojący za jej uwięzieniem. Gra zaczynała jako projekt uniwersytecki Jana Müller-Michaelisa (znanego również jako Poki), współzałożyciela Daedalic Entertainment, które później wydało grę. Niestety ten „zaliczeniowy” charakter dosyć mocno widać, na szczęście historia, zagadki, oraz specyficzny humor gry rekompensują lekkie bolączki związane z niewygodnym sterowaniem, pamiętającym jeszcze czasy klasyków LucasArts. Sporą zaletą jest też zaskakująca jak na przygodówkę otwarta struktura gry. Naszym celem jest ucieczka z psychiatryka. By tego dokonać musimy zrealizować bo drodze kilka pomniejszych celów, na które natomiast składa się gro czynności, będące możliwymi do wykonania w niemal dowolnej kolejności. Nawet po terenie zakładu możemy poruszać się względnie swobodnie. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, ale też nie trywialne. Czasem wymagają od nas nieco abstrakcyjnego myślenia, ale zwykle nie da się utknąć na zbyt długo. W grze zaszyto też całe mnóstwo interakcji, niby nic nie wnoszących do progresu, za to potrafiących na swój sposób rozbawić, oraz – jak to z grami na Steamie zwykle bywa – sypnąć paroma osiągnięciami do kolekcji. Humor produkcji jest bardzo specyficzny, i zważywszy na tematykę wpisujący się w kategorię tego czarnego. Ale jeśli w scenie gdy Edna próbuje pocieszyć cierpiącego na depresję pacjenta tekstami godnymi Artura Schopenhauera przynajmniej się uśmiechniesz, to wiedz – jest to gra w zupełności dla ciebie. Dialogi są nieźle napisane, i całkiem dobrze zagrane. Świetną robotę robią tu Jocasta Gottlieb i Jonathan Tilly wcielający się w Ednę i Harveya (nawiasem mówiąc, duet Alianne Diehl i Alexandra Grimma w wersji niemieckiej, również nie brzmi źle). O aktorach grających role drugoplanowe także złego słowa nie można powiedzieć. Wszyscy tworzą naprawdę zapadające w pamięć postaci. Oczywiście główny duet – z wiadomych powodów – najbardziej, ale docenić należy całą ekipę. Nienajgorsza jest też ścieżka dźwiękowa, niestety ta dla odmiany aż tak w pamięć nie zapada, choć parę kawałków, jak choćby piosenka „Edna bricht aus”, wpada w ucho. Od strony graficznej jest nieco słabiej, bo choć paintem tworzona oprawa ma swój urok, tak niezmienna, i dosyć niska rozdzielczość gry nieco wrażenia psuje. Na szczęście w niedużym stopniu. Docenić warto design lokacji, a zwłaszcza wspomnianą wcześniej otwartość szpitala, w którym dzieje się lwia część wydarzeń gry. Jest jednak jeden element za który należy „The Breakout” poważnie skrytykować. Mianowicie gra posiada jeden dotyczący wersji angielskiej (po przełączeniu na wersję niemiecką alles ist gut) błąd uniemożliwiający jej ukończenie. Pomimo narzekań, nie został on nadal załatany. Komizmu całej sytuacji dodaje fakt, że naprawił go jeden z użytkowników, tworząc nieoficjalną łatkę. Nie wiem jak Daedalic, ale ja bym go zatrudnił Druga część losów Edny, czyli "Harvey's New Eyes" stawia dotychczasową główną bohaterkę w roli drugoplanowej, prym tym razem wiedzie jej koleżanka Lili. Jest ona najbardziej uroczą i grzeczną istotą jaką można spotkać w przyklasztornej szkole, gdzie [mały spoiler] Edna znalazła schronienie po udanej ucieczce. Przy tym stanowi zupełne przeciwieństwo przebojowej i nieco zakręconej koleżanki. Lili jest do tego niezwykle małomówna, i bezwzględnie posłuszna względem Matki Przełożonej. Niestety sielanka nie trwa długo albowiem wspomniana zakonnica rozsierdzona niesubordynacją, i fatalnym jej zdaniem zachowaniem uczniów postanawia poddać wszystkich korekcie charakteru, którą to terapię ma zastosować znany już dobrze dr Marcel. Edna nie mogąc już czuć się bezpiecznie ucieka. Lili postanawia ją odnaleźć, niestety doktor zdążył już poddać ją hipnozie, nakładając na nią liczne utrudniające odnalezienie przyjaciółki blokady behawioralne. Pod względem opowiadanej historii ta część ma odczuwalne bardziej liniową strukturę niż poprzedniczka, ale jest też zdecydowanie bardziej rozbudowana, mimo że czas ukończenia obu gier jest relatywnie podobny. Sam scenariusz pod względem dowcipu ma znacznie ostrzejsze pazury, a humor przybiera miejscami odcień naprawdę głębokiej czerni. Wbrew pozorom ciekawą postacią jest sama Lili. Ze wszystkimi porozumiewa się monosylabami, mimo to ludzie całkiem nieźle rozumieją jej intencję. Wtóruje jej narrator, który sam również wyrasta na kolejnego bohatera opowieści. Nawet łagodne usposobienie głównej bohaterki ma tu swoją głębię. Gdy ją poznacie, wierzcie mi. Kolor różowy już nigdy nie będzie dla was taki sam. Mechanicznie jest to nadal klasyczna przygodówka, ale sam interfejs jest już współczesny i dużo bardziej wygodny niż w "The Breakout". Poprawie uległa też oprawa graficzna, która przy zachowaniu identycznego stylu, jest lepiej zrealizowana od strony technicznej. No i oczywiście gra obsługuje rozdzielczość HD. Głosy podkłada w dużej mierze ta sama ekipa, więc wysoki poziom został utrzymany. Muzyka również jak i poprzednio, po prostu jest, choć mam wrażenie że brakuje tu nieco bardziej wyrazistych utworów. "Harvey's New Eyes" wprowadza do gry sporo nowinek mających urozmaicić zabawę. Pierwsza z nich to blokady nałożone przez Doktora, przez które Lili nie może m.in. używać ognia, czy dotykać ostrych przedmiotów. Każdą z owych blokad pokonujemy celem ruszenia dalej. By tego dokonać wprowadzamy Lili w stan hipnozy w którym trafia ona do alternatywnej wersji miejsca w którym aktualnie przebywa, gdzie przyjdzie jej skonfrontować się ze spersonifikowaną manifestacją (a raczej zanimizowaną, wszak narzędziem hipnozy, jak i symbolicznym nemezis stał się Harvey, ale szczegółów zdradzać nie będę) nałożonych ograniczeń. Oprócz tej specyficznej wędrówki między światami pojawia się też tu kilka minigier, w rodzaju zagadki logicznej, czy dopasowywania symboli. Obie gry doskonale bawią się też różnymi odniesieniami popkulturowymi, a czasem zdarza im się delikatnie - jeśli nie przebić - to przynajmniej zapukać w czwartą ścianę. Pomimo sporej dawki dowcipu i humoru, scenariuszom obu zdarza się z rzadka uderzyć w dosyć poważne tony, nie rozbijając spójności świata przedstawionego, ale z pewnością dając lekko do myślenia. Sporym plusem są też zakończenia każdej części. Tak zakończenia, bo mimo iż determinuje je zwykle jeden finałowy wybór, to ostateczny finał nie jest nam całkowicie narzucony. Edna & Harvey to cykl, który warto poznać, zwłaszcza jeśli lubi się przygodówki. Nie są to z pewnością gry genialne, ani też najlepsze w katalogu Daedalica. Tym nie mniej opowieść o Ednie, Harvey'u i Lili ma swój unikatowy klimat, wciąga, i jest po prostu dobra. Poza tym oba tytuły godnie reprezentują swój gatunek pod względem tego, z czego słynie, czyli zagadek i mechanik. A jeśli do tego, twoje poczucie humoru jest tak czarne, że rapuje o życiu na Bronxie, to wiedz, że nie możesz przejść obok tej serii obojętnie. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  5. Dokładnie w styczniu. I to właśnie ten wpis, który teraz skomentowałeś. Nigdzie indziej raczej tego tekstu być nie powinno.
  6. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Niedawno swą premierę miał remaster Shadow Of The Colossus na PS4. Gra w nowych pięknych szatach, której mechanizmy mimo wieku, nadal się sprawdzają, a historia wciąż interesuje. Pecetowcy nie mają jednak powodów do smutku, bowiem i na tej platformie mamy swój odpowiednik. Pod pewnymi względami, może nawet od wielkiego dzieła Team ICO nieco lepszy. Mowa o Titan Souls, autorstwa niewielkiego studia Acid Nerve, które zadebiutowało ze swoim pomysłem na Ludum Dare, gdzie zgarnęli zań nagrodę. Komercyjna wersja gry nadal realizuje konkursowe hasło "You Only Have One", jednak od prototypu różni się znacząco, co jest jak najbardziej zaletą. Oto historia wojownika (roboczo nazwiemy go Łucznik), który w celu zyskania potęgi i odkrycia prawdy wyruszył zdobyć Duszę Tytana - duchowe źródło i sumę wszech żywota. Aby tego dokonać musi zdobyć jej fragmenty strzeżone przez pomniejszych tytanów. Tyle dowiadujemy się z opisu gry. Fabuła jest bardzo enigmatyczna, i nastawiona na enviromental storytelling. Na początku dowiadujemy się mniej więcej tyle, jak robić unik, oraz że możemy pobiec po jego wykonaniu. Drugą informacją jest ta, iż posiadamy tylko jedną strzałę, którą możemy jednak przywołać do rąk, co niestety ogranicza naszą mobilność. Prędko przekonujemy się też, że Łucznik ginie od jednego ciosu, jego wrogowie jednak również mają słaby punkt, który wystarczy raz trafić. Całe clou sukcesu, to odkrycie go, i umiejętne wykorzystanie tej wiedzy. Gra ma w sobie ducha zarówno Shadow Of The Colossus, jak i Dark Souls. Z Kolosa wyciąga pomysł na rozgrywkę opartą o praktycznie same walki z bossami. Z Soulsów czerpie idee morderczo trudnych przeciwników, których trzeba rozpracować, i pokonać sposobem. Od siebie dokłada natomiast ciekawą mechanikę strzały, i charakterystyczną dynamikę starć. Nie ma co ukrywać, gra jest piekielnie wymagająca. Pierwszy przeciwnik prawdopodobnie zrobi z nas miazgę (dosłownie) w ciągu kilku sekund, i uczyni to nieraz nim go pokonamy. Z każdą kolejną walką uda nam się przetrwać coraz dłużej, i zauważać słabe punkty wrogów coraz szybciej. Z czasem być może to my jako Łucznik będziemy kłaść tytanów w ciągu kilku sekund. Jest to jak najbardziej możliwe, a dla lubiących wyścigi gra przewiduje specjalne osiągnięcie za przejście jej w mniej niż 20 minut, co wymaga jednak (nomen omen) tytanicznych umiejętności. Może nie jest to tytuł dla wszystkich, ale ma w sobie coś wyjątkowo wciągającego. Porażki nie frustrują zbytnio. Wręcz przeciwnie. Każda motywuje do następnej próby. Zgon przenosi nas kilka kroków od leża tytana, co teoretycznie może wydawać się frustrujące, ale mnie osobiście pomagało przemyśleć taktykę kolejnego podejścia do walki, a bez tej nie wskóramy nic. Adwersarze są bardzo dobrze przemyślani, i w ramach generalnie prostej mechaniki, świetnie zaprojektowani. Czuć uczciwość starć, które mimo, iż zawsze opierają się o schemat: przeżyj -> znajdź słaby punkt -> wyczuj moment strzału -> traf. Nie są w żaden sposób powtarzalne, czy nużące. Sprzyja temu różnorodność tytanów. Po zmierzeniu się z kilkoma pierwszymi, gdzie po cichu możemy mieć jakieś wyobrażenie dotyczące kolejnych oponentów, zostaniemy zaskoczeni kreatywnością twórców. Owszem w niektórych projektach czuć silne inspiracje Shadow Of The Colossus, czy nieco mniejsze Soulsami. Są i jednak twory, które raczej nie przyszły by nam do głowy w konotacji ze słowem Tytan. Świat gry jest z pewnością dużo mniejszy, i bardziej kameralny względem tych, którymi inspirowali się twórcy, tym nie mniej ma swój własny urok, i oryginalny klimat. Okrywa też go lekko woal tajemnicy utkany przez enigmatyczną fabułę. Czy imiona Tytanów mają jakieś znaczenie? Bo pewnie mają, skoro jedno imię poznajemy, gdyż jest w zrozumiałym dla nas języku. Dlaczego akurat to imię? Co tak naprawdę jest celem Łucznika? Co kryje prawda, której poszukuje? Te i kilka innych pytań nasunie nam się z pewnością po drodze. Droga ta nie prowadzi co ciekawe po sznurku, bo twórcy dali nam sporą dowolność w obieraniu sobie kolejnych celów. Ba, nie wszystkich tytanów musimy pokonać, aby dotrzeć do końca. Poziom trudności nie rośnie tu linearnie, i jest raczej wyrównany (do dosyć wysokiego pułapu). No, pomijając finałowego Tytana, którego prawdę powiedziawszy pokonałem trochę przez przypadek, bo o ile jego słabego punktu można się było domyśleć, to moment w którym go wystawiał wydawał mi się zupełnie losowy. Każdy sukces daje tutaj ogromną satysfakcję. Nie ważne, czy trafimy wreszcie w czułe miejsce mając na to ułamek sekundy między morderczymi atakami, czy zwabimy wroga tak, by nadziać jego miękkie na powracającą strzałę (odpowiednio rozpędzona jest równie zabójcza co wystrzelona z łuku), czy też może wypracujemy sposób na pokonanie go zanim pojedynek zdąży się rozkręcić, czy nawet jeśli nasze zwycięstwo będzie dziełem przypadku. Zawsze czuć tą radość z pokonania czegoś większego i dużo potężniejszego niż nasz Łucznik (to samo chyba czuł Dawid gdy zwyciężył Goliata) jednocześnie pojawia się też ta niedająca spokoju myśl: "Po co walczymy?". Co jest bardzo udanie przeszczepione z Colossusa. Urok Titan Souls kryje się w jego oryginalnych założeniach, bardzo dobrym wykonaniu, i nieco surowym pięknie kreowanym przez, może niepowalający na kolana, ale nadal bardzo estetyczny pixelart, a także w świetnym i bardzo zróżnicowanym soundtracku, który przygotował David Fenn. Z pewnością nie jest gra dla każdego, ale warto jej dać szansę, zwłaszcza jeśli spodobał Ci się styl oprawy, a same założenia rozgrywki brzmią dla ciebie ciekawie. Dla tych, którzy kochają wyzwania przewidziano też jeszcze wyższy poziom trudności, a także tryb żelazny, czyli jedno życie na pokonanie wszystkich wrogów (ostrzeżenie, tylko dla naprawdę zdeterminowanych). Nawet bez tych dodatków można jednak się dobrze bawić, chłonąc świat gry, i próbując zrozumieć jego tajemnice. Titan Souls jest może perłą ukryta w bardzo twardej muszli upartego perłopława, jednak warto się wysilić, by ją zeń wydobyć. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://www.youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial Ocena prototypu gry: https://youtu.be/x2kKRqYzpfw
  7. Gra obiektywnie dobra jest zastosowanym przeze mnie neologizmem mającym podkreślić cechy nie do końca zależne od gustu, jak choćby jakość wykonania. EDIT: Może faktycznie powinienem nieco przerobić ten wstępniak
  8. Raczej nie, w tym samym okresie nasi lokalizowali Baldura, a on ma dialogi kompletne.
  9. @DJUDEK Niestety udźwiękowione w starym Tormencie jest tak na moje ucho może 10% dialogów (w tym wszystkie odzywki naszych towarzyszy, i co ważniejsze rozmowy). Niestety ku mojemu zmartwieniu podobny krok poczynili twórcy Numenery, a i remaster Tormenta pewnie też nie ma nic dograne. Tym nie mniej nie umniejsza to za nadto grze jej wspaniałości
  10. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> I niechaj konsole wsze postronne znają, że PC-ty nie gęsi - swoje God Of War mają. A przynajmniej namiastkę, albowiem Nikeandros to zupełnie inny typ herosa niż Kratos. Jedno ich jednak łączy. Obaj mają na pieńku z olimpijskimi bogami. Początek swoistej odysei naszego herosa ma miejsce w jego mieście, które boskie fatum skazało na upadek. Podobnie jak i cały rodzaj ludzki. Rozeźleni bogowie na rozkaz Zeusa odebrali ludziom swe błogosławieństwo, przez co na Polis Nikeandrosa spadły nieurodzaj, śmierć, i wojna. Pomysł zgładzenia ludzkości nie spodobał się jednak Herze. Małżonka Zeusa postanowiła przeszkodzić mężowi w jego planach wybierając pośród ludu upadającego miasta swojego czempiona. Padło oczywiście na Nikeandrosa. Cóż może człowiek w obliczu bogów? Zapewne niewiele, jednak wybór Hery nie padł na pierwszego z brzegu wojownika. Nasz heros doskonale radzi sobie w walce, czy to z ludzkimi, czy to mniej ludzkimi przeciwnikami. Naszym celem jest zdobycie mocy rezydujących na Olimpie bogów, a ostatecznie pokonanie Zeusa we własnej osobie. Droga ku temu oczywiście taka zupełnie prosta nie jest, i na pewno czeka na niej wiele przygód, głęboko osadzonych pośród greckich mitów. Mnie osobiście bardzo one wciągnęły, jednak to nie antyczne klimaty, interesujący system walki, czy nienajgorsza historia są największą zaletą Apotheona. Zdecydowanie jest nią oprawa. Popatrzcie tylko na obrazy z gry. Nie ma chyba nic bardziej helleńskiego niż malunki na wazach. Te charakterystyczne kolory, ten kontrast czerni z czerwienią, brązem, zielenią tudzież błękitem. W ruchu wygląda to jeszcze lepiej. Pomysł twórców z Alien Trap, by ich dzieło ubrać w takie właśnie szaty był strzałem w dziesiątkę. Mimo, iż zwykle traktuję oprawę jako rzecz mniej ważną z całości. To tutaj głównie ona sprawiła, że się Apotheonem zainteresowałem. I dobrze, bo poza ładnym opakowaniem, to bardzo solidny tytuł. Przede wszystkim kolejnym atutem przygód Nikeandrosa jest prosty, ale jakże efektywny system walki. Jego zasady są łatwe do przyswojenia. Lewym przyciskiem myszy atakujemy, wskazując kursorem mniej więcej kierunek naszego ataku (dokładne celowanie wymagane jest tylko przy łuku i broni miotanej. Sam kursor wskazuje jednocześnie, jaki typ ataku wykonamy (pchnięcie, cięcie, itd.). Jeżeli mamy tarczę, to prawym przyciskiem możemy blokować, gdy jej brak musimy polegać na uniku, lub odskakiwać. Do tego dochodzi jeszcze rodzaj używanej broni i związany z tym zasięg ataku, możliwość pomagania sobie łukiem, czy nawet protoplastami granatów - w tej roli słoje z greckim ogniem. Ba, możemy też rzucić we wroga naszym mieczem, czy inną bronią, jaką dzierżymy, należy jednak pamiętać by ją potem podnieść. Dostępny nam arsenał robi wrażenie. Znajdziemy w nim liczne miecze, pałki, dzidy, oszczepy, włócznie, i tym podobne. Oprócz tego w ręce wpadnie nam niejedna legendarna broń, taka jak gorejący miecz podpalający wrogów, czy tarcza Ajaxa mogąca zablokować praktycznie każdy cios. Z czasem nasz oręż - ten legendarny również - ulega zużyciu, jednak nie powinniśmy się tym martwić. Broni po drodze w bród, a nawet te rzadkie okazy, gdy raz już je znajdziemy, będziemy mogli odzyskać za drobną opłatą u czarnorynkowych kupców. Gra czerpie nieco z gatunku RPG. Nikeandrosa możemy rozwijać nie tylko kupując, czy zdobywając lepszy oręż, oraz zbroje, ale także wykupując mu treningi u mistrzów walki. Oprócz tego pozostają jeszcze zdobywane moce bogów. W tej kwestii gra pozostawia nam pewną swobodę. Wiadomo, że nie możemy od razu ruszyć na Zeusa, czy nieco potężniejsze bóstwa, ale nigdy nie jesteśmy prowadzeni za rączkę w kwestii wyboru oponentów na dany moment. Istnieje owszem pewne optimum - przykładowo przed wyprawą do mrocznych podziemi, posiadanie mocy dającej nam stałe światło, co znosi konieczność trzymania pochodni (zajmuje rękę tarczy) na pewno taką eskapadę ułatwi, tym nie mniej nie jest koniecznością. Ba, niektórych mocy nie musimy nawet zdobyć, by móc stanąć do walki z Panem Olimpu. Same walki z bogami też różnie wyglądają. Niektórych musimy pokonać standardową metodą "mieczem go, lub innym twardym tłuc", podczas gdy inne bóstwa dobrowolnie oddadzą nam artefakt będący atrybutem ich mocy, gdy stawimy czoła jakiemuś ich wyzwaniu. Tyczy się to zwłaszcza pomniejszych bogów, którym wola Zeusa niekoniecznie jest rozkazem. Zmagania z greckim panteonem wypadają tu dobrze, zwłaszcza te, w których oprócz siły musimy zaprząc do pomocy rozum. Poza tym Apotheon bardzo punktuje eksplorację. Przyznam, że nie udało mi się prawdopodobnie odkryć nawet połowy porozrzucanych po Olimpie sekretnych skrzyń, zawierających skarby, oraz przydatny ekwipunek, wiele jest też tu sekretów, które wymagają od nas powrotu w odwiedzone już miejsca, ale przykładowo z kluczem do wcześniej niedostępnych drzwi, czy mogącą nam pomóc mocą. Gdybyśmy uznali, że wyzwania, jakie stawia przed nami gra są zbyt proste, możemy na ołtarzu u stóp olimpu rzucić jeszcze większe wyzwanie bogom, i uruchomić tryb czempiona. Znacznie silniejsi i szybsi oponenci, oraz większa podatność naszego herosa na ataki mogą jednak ostro ostudzić zapał, co dobitnie pokazują Steamowe statystyki. Oprócz tego dla łaknących krwi swych wrogów przewidziano multi, w którym można się zmierzyć na arenie z żywymi oponentami. Uzupełnieniem całości jest bardzo dobra, klimatyczna muzyka, która doskonale współgra z wazową oprawą graficzną. Oprócz tego Apotheon może pochwalić się całkiem przyzwoitym udźwiękowieniem dialogów, co w grach z jego półki nie jest częste. Jest ci Apotheon perłą, którą warto w swej kolekcji mieć. Zwłaszcza, jeśli lubisz gry o oryginalnej (i cóż, że antycznej) oprawie, które dodatkowo bronią się garścią dobrych pomysłów. Jeśli masz zatem wątpliwości, czy warto. Porzuć je. Hellada czeka na swego herosa. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  11. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Fran Bow to rzecz bardzo niepozorna. Gra ta przypadkowo wpadła mi w oko przy okazji wyprzedaży na Steamie. Z początku zastanawiałem się, co poza mroczną otoczką tytuł ma do zaoferowania, spodziewając się ot typowego straszaka, który jest "more creepy than scary". Ostatecznie dostałem znacznie więcej niż oczekiwałem. Przede wszystkim warto wspomnieć, że jest to przygodówka point'n'click. Niby typowa ale ma kilka interesujących mechanizmów. Historia, którą opowiada jest odpowiednio upiorna, ale i klimatyczna. Poznajemy oto tytułową Fran Bow. Dziesięciolatkę, która - jak to postaci w tego typu historiach - ma pecha być świadkiem morderstwa swoich rodziców. Wydarzenie to zostawia oczywiście bardzo głęboką bruzdę w jej psychice, przez co trafia do szpitala psychiatrycznego. Od początku historia skręca w bardzo oniryczne rejony, a nam co rusz przychodzi głowić się, czy wydarzenia których jesteśmy świadkiem są rzeczywistością, czy też nie. Na samym początku w ręce Fran wpada Duotin. Te czerwone pigułki stanowią tutaj podstawową mechanikę zabawy. Po spożyciu ich Fran może ujrzeć okolicę z zupełnie nowej, dużo mroczniejszej perspektywy. Oczywiście to swoiste przejście na drugą stronę nie ma tylko znaczenia estetycznego. Często podróżując między rzeczywistością i jej mroczniejszą wersją zbierzemy potrzebne przedmioty, czy zmierzymy się z wyzwaniami, które pozwolą pchnąć historię do przodu. Pod względem estetyki Fran Bow przypadła mi do gustu. Lubię takie nieco mroczne i niepokojące produkcje. Gra autorstwa Killmonday może, oprócz klimatu, pochwalić się też naprawdę dobrze wykonaną, rysowaną grafiką. Styl oprawy jest świetny. Doskonale balansuje między specyficzną baśniowością, a makabreską. Pod tym względem Fran Bow przypomina nieco Alice Americana McGee. Z resztą sam motyw śmierci rodziców, oraz wędrówka po innym, mrocznym świecie sprawia że Fran i Alicja mogłyby się zakumplować. Z pewnością znalazłyby wspólne tematy (nawiasem mówiąc obie lubią koty, niestety Mr. Midnight - futrzany przyjaciel Fran, nie ma startu przy Kocie z Cheshire, który towarzyszył Alice Liddel). Design lokacji balansuje tu od po prostu dobrego, po genialny. Są miejscówki które niespecjalnie się czymś wyróżniają - są bo mają być, ale i takie, które zapadają w pamięć bardzo dobrze (zwłaszcza pod koniec). Każda plansza jest czytelna, odpowiednio szczegółowa, ale nieprzeładowana detalem. Udało się dzięki temu uniknąć niesławnego polowania na piksele. Które bywa w przygodówkach małą bolączką. Tutaj prawie zawsze można zauważyć interaktywny przedmiot czy inny obiekt bez większych problemów. Jak na dobrą przygodówkę przystało zagadki stoją tu na adekwatnym poziomie. Sporo urozmaiceń wprowadza Duotin, i podróżowanie między dwoma wersjami danej lokacji. Wyzwania nie są przesadnie trudne, ale też nie banalne. Czasem zdarza się gdzieś zaciąć. Zwykle przez to, że nie zauważyliśmy jakiegoś przedmiotu, albo rozwiązanie zagadki jest mocno abstrakcyjne. Jednak gdy już się do niego dojdzie, można się klepnąć w czoło niczym Rock obrażający jutuberów, bo wcale nie było to takie trudne jak na pierwszy rzut oka mogło się wydawać. Z pewnością jest to tytuł, w który warto zagrać, szczególnie jeśli jest się fanem takich mroczno-psychodelicznych klimatów. Z początku nie wydaje się niczym genialnym, i w gruncie rzeczy nie jest. To po prostu bardzo dobra gra. Tylko tyle, i aż tyle. Mnie pozytywnie zaskoczyła historia, która zmyślnie łączy w całość coraz bardziej enigmatyczne wątki. Nawet gdy zdążymy wcześniej domyślić prawdy o morderstwie rodziców Fran, nadal umyka nam powód tego, jak i wielu innych zdarzeń. Do tego dochodzą miejsca które odwiedzamy. Czy jesteśmy tam naprawdę? Czy może to halucynacje wywołane Duotinem (który czasem Fran zjada jak cukierki). Największą tajemnicą jest ścigający, czy raczej próbujący - jak to sam określa - uwięzić Fran w szaleństwie demon. O dziwo nie rozczarowuje zbytnio zakończenie, które może jest trochę banalne, ale stara się wszystko w miarę sprawnie wyjaśnić do końca. Uzupełnieniem świetnej całości jest równie świetna muzyka. Odpowiednio nastrojowa, budująca atmosferę niepokoju, grozy i tajemniczości. Można narzekać za to na nieudźwiękowione dialogi. Rozumiem jednak, że twórcy mieli mocno ograniczony budżet, zabawa w dubbing trochę kosztuje. Czy zatem Fran Bow zasługuje na miano perełki? Ależ oczywiście, jeszcze jak. Może nie jest to perła jaśniejąca niczym diadem angielskiej królowej, bynajmniej fakt ten nie odbiera jej wartości. Dla miłośników dobrych przygodówek, mrocznych gier, czy też fanów Alice w wydaniu McGee jest to propozycja jak najbardziej warta uwagi. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  12. Dzięki wielkie. Mam nadzieję, że teraz obrazki nie znikną magicznie
  13. Niestety to chyba wina Zdjęć Google, z których zbytnio nie da się dodać tych screenów, a linki bezpośrednie do plików musiały powygasać. Widać muszę rozejrzeć się za innym hostingiem. EDIT: Chyba powinny już nie znikać (pytanie czy Google twierdzi tak samo). Jakby ktoś czytający ten komentarz znał jakiś dobry hosting do zdjęć (najlepiej taki z którego zdjęcia nie znikają po X dni/tygodni/miesięcy) byłbym wdzięczny za info
  14. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Uwielbiam nordycką mitologię. Skandynawskie sagi o bogach i herosach mają w sobie to coś, czego brakuje mi u Greków i Rzymian. Może to ten klimat, może coś innego. W każdym razie, cokolwiek - nieważne książka, gra, czy film - mającego związek z nordyckimi klimatami łatwo znajduje moją uwagę. Nic więc dziwnego że Jotun - autorstwa Thunder Lotus - zaciekawił mnie samym tytułem. W grze wcielamy się w Thorę. Ta nosząca imię po bogu piorunów wojowniczka miała pecha zginąć śmiercią niegodną jej profesji, przez co nie może dostąpić zaszczytu wejścia do Valhalli. Dostaje jednak swoją szansę. Jeżeli uda jej się pokonać pięciu potężnych Jotunów, oraz zdobyć uznanie i przychylność bogów, zostanie wpuszczona. Zadanie oczywiście proste nie jest, no ale Thora to nie jakaś tam pierwsza lepsza śmiertelniczka... właściwie to już w ogóle nią nie jest bo nie żyje, ale to szczegół. Pierwsze co mnie zaskoczyło to prostota mechaniki. Wachlarz ruchów naszej rudowłosej pani wiking jest, jakby to rzec, podstawowy. Mamy do wyboru szybkie, ale słabe machnięcie toporem, powolne lecz potężne machnięcie toporem, a także unik. Nie ma tu zbytnio rozwijania statystyk, ni ekwipunku. Broń Thory towarzyszy jej od początku do końca przygody. Tym nie mniej, jak to mawiają mędrcy. Nie topór się liczy, a wojownik, który go dzierży. Jotun to jedna z tych gier, które są proste w opanowaniu, ale wymagają skilla w mistrzowaniu. Odpowiednie wyczucie czasu na wyprowadzenie ataku, unik, czy kontrę, a także dobre pozycjonowanie i obserwacja otoczenia to podstawa sukcesu w walce... której nie ma tu zbyt dużo. Gdyby nie fakt, że czasem natrafimy na jakichś pomniejszych niemilców, grze Thunder Lotus byłoby bardzo blisko do Shadow Of The Colosus. Naszym głównym celem są bossowie, jednak żeby do nich dojść musimy zebrać runy stanowiące klucze do ich leża. Eskapady zaczynamy w Ginungagap - otchłani stanowiącej swego rodzaju hub prowadzący do innych lokacji rozsianych w Dziewięciu Światach. Zwiedzić nam przyjdzie różne znane z nordyckiej mitologii miejscówki. Zahaczymy o Svartalheim - dziedzinę krasnoludów, po drodze odwiedzimy jezioro Jormungarda - wielkiego węża z Niflheim, przed którym raczej uciekamy, bo walczyć nie mamy zbytnio szans, wespniemy się także na gałęzie Yggdrassila - Drzewa Światów. Muszę przyznać, że to co zrobiło na mnie najlepsze wrażenie to właśnie lokacje i sam świat gry. Twórcy wycisnęli z dwuwymiarowej, rysowanej grafiki czystą esencję piękna. Miejscówki potrafią zachwycić. Może pod względem level designu geniuszu tu nie ma, wykonane są po prostu dobrze, a każde czekające na nas wyzwanie jest czytelne i zrozumiałe, tym nie mniej na płaszczyźnie wizualnej jest cudnie. Jotun stawia główny ciężar opowiadania na środowisko. Doskonale sprawuje się tu kamera, która w odpowiednich momentach oddala się pokazując majestat danego miejsca, i podkreślając jak mała wedle ogromu tego wszystkiego jest Thora. Sama wojowniczka często komentuje to co mijamy przybliżając nam co nieco świat gry, i skandynawskie mity. Warto wspomnieć tutaj, że twórcy, by jeszcze bardziej pogłębić klimat zdecydowali, by wszystkie kwestie mówione zostały nagrane po islandzku. Brzmi to fenomenalnie i obok wizualnej strony lokacji jest to moim zdaniem najlepszy element Jotuna. Gra bardzo silny akcent kładzie na eksplorację. Lwia część zabawy to zwiedzanie kolejnych cieszących oko miejscówek. Byśmy jednak nie umarli z nudów zawsze czeka na nas jakieś wyzwanie. A to trzeba znaleźć dźwignie by otworzyć wrota za którymi znajduje się nasz cel. Innym razem czeka nas zabawa w układanie konstelacji gwiazd. A jeszcze innym razem spróbuje nas zatłuc chmara wściekłych krasnoludów z którymi Thora radzi sobie tyle znakomicie, co widowiskowo. Spostrzegawczość też jest tu nagradzana. Po drodze możemy znaleźć ołtarze różnych nordyckich bogów takich jak Freja, Thor, czy Odyn, którzy obdarzą nas częścią swojej mocy, co znacząco pomaga nam w późniejszej walce z gigantami. Znaleźć też można drzewa na których rosną Jabłka Idun, które dla bogów były źródłem nieśmiertelności, a dla Thory stanowią przedłużenie paska zdrowia, co jest niezbędnym wręcz ułatwieniem, gdyż niektóre ciosy wrogów potrafią niemalże zabić wojowniczkę na miejscu. Skoro już o wrogach mowa, powinienem chyba napisać coś o samej walce. Cóż, bynajmniej nie jest ona kaszką z mleczkiem. Jako że tych istotnych oponentów jest niewielu, logicznym jest, iż muszą być oni wyzwaniem. Wszak ich pokonanie jest kluczem do Valhalli. Faktycznie Jotun nie należy do tytułów łatwych, ale nie jest też absurdalnie trudny. Wszystko opiera się na opanowaniu podstawowych ruchów, wyczuciu adwersarza, co też nie jest arcytrudne, gdyż praktycznie każdy atak jest w ten czy inny sposób sygnalizowany (jego uniknięcie to już inna bajka), a także pilnowaniu naszej pozycji na polu walki, co może być nieco trudniejsze, gdyż kamera stara się uchwycić mniej więcej całą arenę, a z racji tego, że każdy Jotun jest przynajmniej tak z dziesięć razy większy niż Thora, to siłą rzeczy jest ona niczym karzełek plączący się pod jego nogami. Nie rozmiar ma jednak znaczenie, a umiejętności, wola walki, i nie ukrywajmy para w łapach. Thora swoim toporem potrafi wyrzucić w powietrze głaz niewiele mniejszy od niej, a jej ciosy dosłownie zmiatają pomniejszych wrogów. Nic więc dziwnego że jest w stanie powalić i większych od siebie Jotunów. W razie potrzeby możemy zawezwać pomoc bogów, jeśli posiedliśmy moce z ich kapliczek. Oczywiście pomoc ta jest znacznie ograniczona, tym nie mniej bardzo przydatna. Dzięki boskiemu wsparciu możemy się dość znacząco uleczyć, na chwilę zwiększyć swoją szybkość lub osłonić się tarczą, czy też wzmocnić kilka następnych ciosów siłą Mjölnira. Moce bogów można ze sobą łączyć, co pozwala na bardzo skuteczne radzenie sobie z adwersarzami. Ci oczywiście nie czekają grzecznie aż ich zatłuczemy, i im bliżej mają do zgonu, tym de facto silniejsi się stają, a wachlarz ich ataków poszerza się o coraz to groźniejsze manewry. Na tych, którzy pokonają Jotunów, i odbiorą swoją nagrodę czeka dodatkowo tryb Valhalli, w którym możemy zmierzyć się z nimi ponownie. Oczywiście wyzwanie jest tu odpowiednio podkręcone, i o ile ścieżkę fabularną na upartego byłbym w stanie ukończyć bez używania mocy bogów, czy może nawet spełniając inne specjalne warunki (za które oczywiście czekają osiągnięcia) o tyle przy trybie Valhalli wydaje mi się to awykonalne (aczkolwiek za takie wyczyny są również stosowne acziki, więc prawdopodobnie się da). Już pierwszy boss, którego za pierwszym razem pokonałem bez najmniejszego problemu tutaj urasta do rangi arcywyzwania i po prostu (dosłownie) wgniata w ziemię. Cóż nikt nie mówił że będzie łatwo. Świetnym uzupełnieniem całości jest bardzo dobra, wpasowana w klimat, i przyjemna dla ucha muzyka. Jest to jeden z tych soundtracków, który słucha się dobrze także poza grą. Jotun to zdecydowanie warta uwagi perełka. Ja sam miałem okazję ograć ją zarówno na PC, jak i na tablecie dzięki usłudze Nvidia Game Stream. Minusem małego ekranu jest oczywiście większa trudność w nawigowaniu naszą wojowniczką w walce (nic w tym sumie dziwnego jak trzeba jej wypatrywać), bynajmniej nie jest to utrudnienie gargantuiczne. Na PC oczywiście takich problemów nie ma. Warto mieć oko na ten tytuł, i to niezależnie od tego czy jest się fanem nordyckich klimatów. To bardzo dobra gra, o wspaniałej oprawie audiowizualnej, i mimo wysokiego (ale uczciwego) poziomu trudności nie frustruje i bardzo wciąga. Jeśli jesteś więc gotów by udowodnić, że miejsce w Valhalli Ci przynależy, graj śmiało. Na pewno będziesz się świetnie bawił. <OOO> Zobacz jak gra wygląda w ruchu: https://youtu.be/LMMHWlOphDQ Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  15. Nieśmiertelność. Czy jest ona błogosławieństwem, czy raczej klątwą? Ile jest w stanie poświęcić człowiek, by ją posiąść? Ile jest w stanie uczynić, by wreszcie z niej zrezygnować? I najważniejsze. Cóż może zmienić naturę człowieka? W tę legendarną produkcję dane mi było zagrać na dosyć późnym etapie mego względnie niedługiego żywota. Nie czuje jednak żalu, gdyż – już jako w pełni świadomy odbiorca – mogłem lepiej zrozumieć jej przekaz, oraz docenić ukrytą w historii Bezimiennego (głównego bohatera gry) filozoficzną głębię. A wierzcie mi, jest ona wielka niczym Bajkał. Historia zaczyna się w momencie, gdy nasz protagonista budzi się… w kostnicy. Najgorsze w tym wszystkim jest, że nie ma najmniejszego pojęcia kim jest, ani jak tam trafił. Szybko wita go jednak gadająca czaszka, która od tego momentu będzie jego wsparciem, przewodnikiem, oraz jednym z kilku mogących dołączyć do naszej podróży członków drużyny. Motyw amnezji może wydawać się sztampowy, zwłaszcza że gry zdążyły mocno go wyeksploatować, jednak tutaj niepamięć bohatera jest głównym kołem napędowym całej opowieści. Pierwszym celem naszego bohatera staje się wszak odzyskanie tożsamości, oraz wspomnień, w czym ma pomóc znalezienie zagubionego dziennika. To proste z pozoru zadanie pozwala nam zwiedzić i poznać niesamowite miasto, które obok Bezimiennego można traktować jako drugiego bohatera gry. Sigil – bo tak się owa mieścina zwie – leży na styku tzw. Sfer, będąc jednocześnie bramą do owych „innych światów”, jakimi są Sfery. Jak się prędko dowiadujemy, drzwiami może być wszystko, sęk w tym by odnaleźć odpowiedni klucz… którym też może być cokolwiek, ot nawet garść rupieci. Pieczę nad miastem sprawuje tajemnicza i budząca niepokój Pani Bólu. Jedyne czego się o niej dowiadujemy, to fakt, iż nie lubi mieć wyznawców, nie wpuszcza do Sigil innych bóstw (choć nie do końca wiadomo czy sama takowym jest), oraz że lepiej jej się nie narażać, bo kończy się to mało przyjemną śmiercią. Sigil to miasto które jak dla mnie zapada w pamięć bardziej niż wiele innych growych metropolii jakie dane mi było poznać. Głównie za sprawą bogactwa i różnorodności treści zawartych na dosyć małej przestrzeni, gdyż – co warto wspomnieć – lokacje w Tormencie wcale nie są przesadnie duże. Nie to się jednak liczy. Na każdej ulicy i w każdej dzielnicy czeka tu na nas mnóstwo atrakcji i zadań pobocznych, które wciągną na długie godziny. Ja sam spędziłem zwiedzając Sigil około 20 godzin, nawet przez chwilę nie odczuwając żadnej ciasnoty. Miasto charakteryzuje się też swoimi specyficznymi zasadami i regułami, które dane nam będzie poznać. Jego mieszkańcy również nie należą do pospolitych. Spotkamy tu, oprócz ludzi, przedstawicieli wielu innych mniej lub bardziej rozumnych ras, jednak nie ma co liczyć na typowe dla fantasy elfy, czy krasnoludy. To nie ten adres. Wśród mieszkańców znajdzie się wiele oryginalnych postaci, jak Opłakujący Drzewa, którego martwi fakt ich wymierania w biednej dzielnicy zwanej Ulem, Upadły – będący wyklętym sługa Pani Bólu, a jednocześnie zdolnym tatuatorem, czy Ebb Skrzypiący – były członek Harmonium, który odegra w życiu Bezimiennego pewną rolę. Sigil to też rezydujące w nim frakcje. Każda reprezentująca swoją własną filozofię. Do niektórych z nich możemy nawet dołączyć. To czy wybierzemy nihilistycznych Grabarzy, hedonistycznych Czuciowców, czy może też nie sprzymierzymy się z nikim ma oczywiście pewien wpływ na przebieg rozgrywki. Akcja skupia się głównie na dialogach ze spotykanymi NPC-ami. Muszę przyznać, że są one nawet na dzisiejsze standardy niesamowicie rozbudowane. Na wszystkie rozmowy w Planescape Torment składa się około 800 tys. słów. I faktycznie, ogrom ten czuć nawet w rozmowie z mało istotnymi postaciami, które mają nam do powiedzenia znacznie więcej niż to w grach bywa. Dziś już może bogactwo interlokutorskie nie sprawia aż takiego wrażenia, pragnę jednak przypomnieć, że ta gra ma na karku 18 lat. W tym względzie lekko swoje czasy wyprzedziła. Nieźle próbę czasu znosi też mimo wszystko oprawa. Dzieje się tak za sprawą niebanalnej kreacji świata, i dobrze zaprojektowanym lokacjom. Owszem, nie jest już tak pięknie jak zapewne było przy premierze i mody poprawiające to i owo warto rozważyć, by piksele nie biły po oczach, jednak nie sposób odmówić Tormentowi nieprzemijającego uroku. Złego słowa nie można też powiedzieć o muzyce. Niewiele jest kompozycji tak dobrze współgrających z obrazem i oddziałujących na emocje. A Motyw Deionarry powinien moim zdaniem odsłuchać każdy (w czym rację miał przyjaciel który niegdyś rzekł mi te słowa). Emocje. To chyba najistotniejsze słowo w kontekście Tej gry. Niewiele jest tytułów, które tak silnie potrafią na nie wpływać. Czy to wtedy, gdy dowiadujemy się prawdy o dawnej ukochanej Bezimiennego. Czy wtedy gdy powoli zaczynamy poznawać cenę jego nieśmiertelności, a historia o poszukiwaniu tożsamości staje się historią o poszukiwaniu odkupienia. Czy wreszcie kiedy wielokrotnie wystawione na próbę jest zaufanie do naszych towarzyszy, a my zastanawiamy się, komu można wierzyć. Towarzysze Bezimiennego to również doskonale napisane postaci. O ile w większości drużynowych RPG kompani to tylko dodatkowe miecze, tak tutaj to niemalże istoty z krwi i kości (no, w przypadku Mortego tylko z kości). O ile dziś nie pamiętam zbytnio kto towarzyszył mi przykładowo w Baldur’s Gate, tak drużynę Bezimiennego pamiętam doskonale i raczej szybko nie zapomnę. Bo jak miałbym zapomnieć gadatliwą czaszkę – Mortego, który wspierał dobrym słowem, drobną radą, a w walce wiązanką przekleństw? Jak miałbym zapomnieć enigmatycznego Dak’kona i jego kształtowane wolą ostrze, które nie raz okazało się pomocne w walce? Wreszcie, jak miałbym zapomnieć Annę i Nie-Sławę – towarzyszki o wybitnie przeciwstawnych charakterach i trudnej przeszłości, które postanowiły dzielić z Bezimiennym trud jego wędrówki? Przyznam szczerze, że nawet Tides Of Numenera – duchowy następca Planescape Torment, dzięki któremu w owo arcydzieło zagrałem – mimo że potrafił mnie zachwycić, nie osiągnął tego poziomu co przodek. Z perspektywy czasu zrozumiałem na czym polega wielkość tego (arcy)dzieła. To nie przestarzała już, a i wcześniej wcale nie wybitna mechanika. To nawet nie wspaniała muzyka i świat gry. Największą siłą Planescape Torment jest dojrzała, wielowątkowa i niezwykle wciągająca historia, oraz emocje, które potrafi w graczu obudzić. Uwierzcie mi. Gdy dojdziecie do końca podróży, poznacie odpowiedź na postawione na początku pytanie - cóż może zmienić naturę człowieka, oraz konsekwencje waszych decyzji zdeterminują ostatecznie los Bezimiennego, wierzcie mi. Nie będzie wam on obojętny. Moim osobistym marzeniem gracza byłoby zagranie w remaster. Nie, nie taki jak Enchanced Edition, która niewiele różni się od oryginału dopakowanego modami. Bardziej w taki zbudowany ponownie za pomocą współczesnych narzędzi (jak silnik na którym działa Tides Of Numenera). Wiadomo że marzenie to raczej się nie spełni. Tym nie mniej, jeśli jeszcze nie miałeś okazji poznać tej wspaniałej produkcji polecam zrobić to jak najprędzej. Nieważne czy wybierzesz wersję oryginalną, czy remake wydany w tym roku. Planescape Torment to po prostu gra, którą warto poznać. Może nawet trzeba.
×
×
  • Utwórz nowe...