Skocz do zawartości

Iselor

Forumowicze
  • Zawartość

    1293
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Iselor wygrał w ostatnim dniu 13 Luty 2013

Iselor ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

374 Znakomita

O Iselor

  • Ranga
    Skalny Troll
    Skalny Troll
  • Urodziny 02.08.1986

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Ostatnio na profilu byli

14422 wyświetleń profilu
  1. Iselor

    Gralnia #13: Tyranny

    Do Tyranny podchodziłem nieco ostrożnie – po arcygenialnym Pillars of Eternity II: Deadfire rzuciłem w diabły pierwsze Divinity: Original Sin, drugie zaś przerwałem niedługo po rozpoczęciu drugiego rozdziału. Bałem się że to „zmęczenie materiału” i będzie tak z każdym erpegiem. Jednak nie. Tyranny zaskakuje od samego początku. To nie jest opowieść o herosach ratujących księżniczki, tylko o tyranie: Hegemonie Kyrosie, który podbija cały kontynent, a na usługach ma dwóch generałów z ich dwiema armiami: ponurymi i zdyscyplinowanymi Wzgardzonymi oraz chaotycznymi i dzikimi mordercami zwanymi Szkarłatnym Chórem. Obie armie muszą ze sobą współpracować choć wzajemnie się nienawidzą i czasem skaczą sobie do gardeł, ale niemożność zdobycia twierdzy rebeliantów w ostatniej podbitej krainie na tyle irytuje Kyrosa, że ten postanawia wysłać tam Stanowiciela (Gracza) – urzędnika, prokuratora, adwokata, oskarżyciela i sędziego w jednej osobie Naszym celem jest przekonanie dwóch zwaśnionych Generałów by łaskawie zaczęli ze sobą współpracę i zaczęli działać bo inaczej Hegemon obróci w perzynę swoją mroczną magią także ich, ich armie i Stanowiciela przy okazji też...Jest niewesoło. I rzadko bywa wesoło. Podczas gry w Tyranny z monitora i głośników aż bije atmosfera militarystycznego, ciężkiego ponurego fantasy a la „Czarna Kompania” Glena Cooka. Wieczna wojna, mordy, grabieże, zwykli żołnierze i po prostu mordercy udający żołnierzy. Tu nikt nikomu nie ufa, każdy walczy z każdym, lojalność wcale nie wyklucza poderżniętego gardła. Nikt tu nie czeka na rycerzy bo litość, współczucie i zasady moralne są oznaką słabości. Nie ma tu łatwych wyborów, decyzje podjęte przez nas zawsze będą przyjęte pozytywnie/negatywnie przez minimum dwie frakcje/stronnictwa/postacie/towarzyszy. Wychowani na baldurowo – masefektowym systemie dualizmu dobro-zło będą może nieco zagubieni. I to mi się podoba, bo gra jest przez to na minimum dwa przejścia. Nie jest bowiem długa, to trzeba przyznać, starcza na jakieś, bo ja wiem, trzydzieści godzin spokojnego grania. Czy to źle? Myślę że nie, bo dzięki temu nie następuje znużenie. Krótkość gry spowodowana jest też tym, że...nie ma tu prawie questów pobocznych. Gra jest przez to mocno liniowa pod aspektem podróży. Trochę szkoda, ale to ratuje też jednak logikę gry gdzie wszystkie wydarzenia na siebie oddziałują i nikt na nikogo nie będzie czekał (co jest standardem w cRPG: Irenicus porwał moją siostrę i chce zdobyć moce boga? Nie szkodzi, poczeka na wyspie – wypizdowie kilka miesięcy, ja muszę zająć się wcześniej ratowaniem wioski przed dzikimi zwierzętami i ubijaniem egoistycznego gnoma w cyrku i masą innych zajęć). Muszę także przyznać że nareszcie dostałem także dobrze napisanych towarzyszy (jest ich szóstka, podróżować można z trójką) i dialogi są na sensownym poziomie. Cóż jeszcze z zalet? Pillarsowa grafika Naprawdę klimatyczna muzyka. Znany z Pillarsów system walki (ja tam lubię). Dobra mechanika (nie będę tu wchodził w szczegóły). Fajnie że podczas walki towarzysze wiedzą co robić i jakie zaklęcia użyć. A coś mi się nie podobało? Mnóstwo śmieci w plecaku, z którymi nie ma co zrobić. Postacie czasem się blokują podczas ruchu (irytujące w walce – zdarza się rzadko, ale zdarza). No i to że 90% przeciwników to ludzie (poza tym natrafimy na Zmory i wilkołakopodobną rasę). Nie ma tu smoków, elfów, krasnoludów, zombiaków, etc. No ale to taki świat. Tyranny bardzo miło mnie zaskoczyło. Grało mi się lepiej niż w pierwsze Pillarsy i prawie tak dobrze jak w drugie. Jeden z najlepszych cRPG w jakie grałem w życiu. Pewnie moja lista TOP będzie musiała zostać przetasowana Mistrzostwo gatunku. Adam "Iselor" Wojciechowski
  2. Pierwsza część Pillars of Eternity była dla mnie...miłym zaskoczeniem i w ostateczności zaliczyłem ją do grona najlepszych komputerowych RPG w jakie grałem. Z zakupem drugiej części wstrzymałem się, aż do czasu wydania kompletnej edycji gry – ze wszystkimi patchami, dodatkami i DLC. Przy okazji w międzyczasie ulepszyłem komputer na tyle by był go w stanie uruchomić A do samej gry podchodziłem z dużą ostrożnością: rzadko część druga czegokolwiek, czy to filmu czy gry, jest lepsza od „jedynki”. Bałem się także „casualizacji” tytułu. Niesłusznie. PoE II zaczyna się jak w filmach Hitchcocka – od trzęsienia ziemi. I to dosłownie. Eothas, bóg światła, odrodzenia, świtu i wiosny, postanawia rozprostować kości i przejść się na wycieczkę - w postaci androwego kolosa sod twierdzy Caed Nua, przy okazji niszcząc samą twierdzę i zabijając jej mieszkańców – sam bohater gracza, Widzący, ledwo uchodzi z życiem i dostaje misję od bogów: odkryć plany Eothasa. W tym celu wskakujemy na statek i wyruszamy na Archipelag Martwego Ognia, bo gdzieś tam jest cel wędrówki tajemniczego boga… Statek zastępuje nam twierdzę Caed Nua – musimy zadbać o odpowiednie jego wyposażenie (żagle, działa, ster), nie mówiąc już o załodze: na szczęście od początku towarzyszy nam grupa zawiadaków, którzy nie podróżują z nami podczas gry i walk, ale są właśnie załogą okrętu – majtkami, lekarzami, kucharzami, działonowymi itd. Bez nich statek nie popłynie daleko:) Każdy z nich zdobywa w „zawodzie” doświadczenie z biegiem gry (np. lekarz będzie szybciej leczył rannych członków załogi), możemy też dodatkowych członków załogi nająć w każdej karczmie. No i ciekawostka: załoga żąda pieniędzy więc trzeba im płacić dzienne stawki, codziennie też chcą jeść i pić więc o to też musimy zadbać; na szczęście nie są to drogie rzeczy. Inaczej załoga się zbuntuje i odejdzie, a tego byśmy nie chcieli A dobrze mieć dobry statek i dobrą załogę. Archipelag to miejsce niebezpieczne. Zamieszkiwany jest głównie przez Huana, rdzenną ludność, złożoną z niezależnych (zazwyczaj) plemion (przypominają trochę Indian Ameryki), swoje placówki handlowe mają tu również Imperium Rautai i Vailiańska Kampania Handlowa, które walczą o wpływy, wyzyskują plemiona, zakładają kolonie i zgarniają tyle złota i surowców ile się da. Do tego wszystkiego dochodzą piraci, atakujący lub handlujący z wszystkimi i wszystkim. Każda z tych frakcji będzie miała swój interes by działać z lub przeciw Widzącemu, w zależności od naszych działań i podejmowanych decyzji. Bo wszelkie nasze działania, tak w queście głównym jak i pobocznych będą mieć wpływ na ostateczne zakończenie… Wspomagać nas w tym oczywiście będą towarzysze. Są ich trzy rodzaje. Towarzysze fabularni to ci, którzy z nami dyskutują, wtrącają swoje uwagi i ich los też zależy od naszych działań. Z pierwszej części gry „przeszli” mag Aloth, paladynka Pallegina oraz wojownik Eder. Jako że z tej grupki lubię tylko Edera (moja ulubiona postać – Sagani – niestety tu się nie znalazła) nie byłem zbyt pocieszony, jednak w zamian za to są nowi towarzysze, też ciekawi, chyba w sumie ciekawsi od tych z „jedynki” i bardziej gadatliwi Druga grupa to pomocnicy, czyli postacie, które spotykamy „po drodze”, prowadzimy z nimi rozmowy, jednak po dołączeniu do drużyny już z nami nie gadają No i trzecia grupa to rekrutowani w karczmach awanturnicy, których sami tworzymy. Nie ukrywam że bardzo mnie cieszy iż przeniesiono tą opcję, ponieważ uważam to za jeden z największych atutów serii, ponieważ możemy bardzo „kombinować” ze składem drużyny – kto chce może grać tylko z fabularnymi towarzyszami, kto chce – sam tworzy całą drużynę (oczywiście awanturnicy z karczmy nie mają w zasadzie swoich charakterów i nie prowadzą z nami rozmów), a kto chce może mieć misz masz, w zależności od potrzeb. Aha, tym razem może nam towarzyszyć maksymalnie czterech towarzyszy, nie pięciu. U mnie więc było to 3 towarzyszy fabularnych i standardowo moja druga metapostać ze wszystkich erpegów: Aliza, nastawiona na łuk wojowniczka - tutaj zrobiłem z niej wieloklasowca Łowcę/Łotra. No właśnie, wieloklasowość; to jest nowość. Nasze postacie mogą mieć dwie klasy co jest przydatne przy tak ograniczonej liczbie towarzyszy. Oczywiście, nie będą mieć dostępu do najpotężniejszych zaklęć i umiejętności, ale uniwersalizm tych postaci to rekompensuje wg mnie (mój główny bohater to standardowo jak gram w erpegach: Wojownik/Kapłan). Dobra, co nieco o świecie. Bo ten jest naprawdę ogromny i od początku otwarty na gracza – płyniemy gdzie chcemy i kiedy chcemy, a ograniczać nas mogą tylko silni przeciwnicy. Wyspy są różnorodne, na niektórych są miasta i wioski, na innych tylko bestie, na jeszcze innych zapomniane ruiny, świątynie i grobowce. I tutaj też pojawia się coś co było w „jedynce”, a co tu pojawia się bardzo często: scenki paragrafowe. Spotkania z postaciami, przejście przez niepewny most, wspinanie się na skałę, przeszukiwanie ruin – to często robimy w owych scenkach a powodzenia zależą od umiejętności naszych jak i towarzyszy. Ci często komentują zastaną sytuację, co ciekawe, losowe kwestie w wybranych momentach przypisane są nawet awanturnikom z karczmy co jest wg mnie bardzo fajne i pozwala się zżyć z towarzyszami. Może nie każdy lubi owe scenki, ale ja bardzo, mocno budują one tzw. „klimat”. Podróże statkiem wiążą się z czymś jeszcze: napotykaniem innych okrętów innych frakcji. Jeśli napotkamy jednak statek piratów trzeba się liczyć z tym że zawsze zostaniemy przez nich zaatakowani, chyba że mamy z nimi dobre relacje, choć i wtedy się zdarza Gracz może też atakować statki innych frakcji, a po każdej zwycięskiej walce załoga zdobywa doświadczenie, pieniądze, sprzęt Jak wygląda walka? Początkowo można ostrzelać statek z dział i nawet go zatopić, ale dla mnie to nudna opcja, więc od razu płynąłem burta w burtę i abordaż przeprowadzałem Wtedy pojawia się plansza, widzimy dwa statki i dwie załogi i zaczyna się walka przy akompaniamencie „pirackiej” muzyki Jako iż zawsze załoga wroga to przynajmniej z około 8 (czasem więcej) załogantów więc i nas wspierają (zazwyczaj 4) towarzysze fabularni, pomocnicy, bądź awanturnicy, których akurat nie mamy we właściwym pięcioosobowym składzie drużyny. To, którzy nas wesprą w walce na statku komputer poprzez losowanie ustala sam. Sama zaś walka to wciąż jak w „jedynce” czas rzeczywisty z aktywną pauzą; czasem to wprowadza chaos, ale przy odpowiednim użytkowaniu pauzy, da się nad tym zapanować I jeszcze wrócę do rozwoju postaci na chwilę: pamiętacie z każdego drużynowego erpega sytuację gdy wasze postacie inne niż przywódca miały wpakowane punkty w statystyki, których nijak nie można było wykorzystać ? Co z tego że nasz wojownik z tylnego szeregu miał wysoką wartość zastraszania skoro nie był przywódcą i nijak to nie było wykorzystywane? Tutaj jest inaczej. Raz że wszelkie tego typu umiejętności są wykorzystywane w scenkach paragrafowych. Dwa, że umiejętność jednej postaci wpływa na tą samą umiejętność u całej drużyny (komputer wylicza pewną...średnią). Tak więc jeśli Eder miał dużo punktów w zastraszaniu, a Widzący nie miał nic, to jednak i tak podczas dialogów mogła pojawić się opcja dzięki zastraszaniu Edera. To bardzo dobry pomysł twórców gry, gdyż w końcu warto mądrze inwestować w rozwój wszystkich postaci. Jest tak wiele ważnych rzeczy, o których warto napisać w przypadku tej gry, że mam nadzieję że o niczym nie zapominam Powiem tak: warto mieć edycję Defintive Edition ze wszystkimi DLC/dodatkami, gdyż to dodaje nowe wyspy z nowymi questami...Nie są może one jakoś fabularnie bardzo rozwinięte, ale wciąż zachowane w nastroju i powiązane tematycznie z podstawową fabułą gry. No i na koniec technikalia: graficznie jest podobnie jak w pierwszej części, ale jednak o wiele ładniej Nie umiem opisywać grafiki, więc na tym poprzestańmy Za to muzyka jak zwykle świetna. Pirackie (instrumentalne) szanty w karczmach są świetne, bardzo też byłem mile zaskoczony kiedy się okazało że szanty są śpiewane przez...załogę okrętu kiedy płyniemy w daleki rejs! Świetne rozwiązanie. Natomiast często w lochach i świątyniach słychać utwór „All Gods” (przy zakupie gry soundtrack jest dołączany gratis), który jest...smutny i hm, mistyczny (?) zarazem i nie pozwala zapomnień graczowi że stawka w grze jest wysoka. Trzeba tu uspokoić wszystkich graczy: mimo pirackiej, czasem rubasznej otoczki i klimatu rodem z „Piratów z Karaibów”, gra stawia często gracza w moralnie ciężkich wyborach, zaś ostateczne wybory i cała tzw. stawka o jaką toczy się rozgrywka jest większa niż w pierwszej części. No dobrze, koniec chyba tej recenzji. Nie napisałem nic o minusach, ale w sumie ciężko mi coś znaleźć, może poza długimi „lołdingami”, ale to podejrzewam wynika z mojego starego dysku HDD Grałem w życiu w chyba (prawie) wszystkie najważniejsze erpegi w historii; nie lubię list TOP (z wyjątkiem alfabetycznych), bo jak można twierdzić że Might and Magic VII jest lepsze od Arcanum lub na odwrót ? Jak logicznie uzasadnić że Planescape: Torment jest lepsze od Morrowinda lub na odwrót? Jednak gdybym musiał tworzyć taką listę, to Pillars of Eternity II jest (na tą chwilę) najlepszym komputerowym RPG w jakie grałem (przede mną seria Divinity: Original Sin, czekajcie na recenzje i porównania z Pillarsami:)) - to pokazuje iż nowe technologie, nawet zaimplementowane w tradycyjne izometryczne cRPG oraz większe doświadczenie twórców, pozwalają stworzyć rzeczy wybitne, które detronizują dotychczasowych liderów jakości jak Baldur’s Gate II, Might and Magic VI czy Vampire the Masquarade: Bloodlines. Polecam ten tytuł każdemu fanowi prawdziwego, klasycznego RPG, bo Pillars of Eternity II jest arcydziełem w swoim gatunku. Adam "Iselor" Wojciechowski
  3. Po raz pierwszy od dłuższego czasu kupiłem CD-Action. Na pewno duży wpływ na to ma fakt, iż po przerwie, dali płytkę. A dla mnie pismo komputerowe bez płyty to jak samochód bez silnika No i drugi powód: na trzy pełniaki dwa są DRM-Free. A ja nie uznaję DRM. Zobaczymy co będzie w następnych numerach. Jeżeli będą płyty i chociaż jeden pełniak DRM-Free to będę kupował. Jeśli nie, to się ostatecznie z CD-Action pożegnamy...
  4. Olbrzymie kości (Peter S. beagle) - Peter S. Beagle może być znany czytelnikom fantasy, ale raczej z jego najbardziej klasycznych pozycji: "Ostatniego jednorożca" i "Pieśni karczmarza". "Olbrzymie kości" są zbiorem opowiadań i mają dwie zalety: po pierwsze, jakościowo opowiadania niewiele odstają od ww. powieści autora i są napisane tym samym nieco baśniowym, melancholijnym stylem. Czyta się je trochę jak bajki opowiadane wieczorem przez starą babuleńkę Bardzo "klimatyczne" Po drugie: wszystkie dzieją się w tym samym świecie (tym samym co "Pieśń karczmarza"!), czasem spotykamy tych samych bohaterów lub jest o nich wzmianka Tak więc czytelnik dzięki temu zabiegowi lepiej poznaje świat. "Olbrzymie kości" są zbiorem opowiadań bardzo klasycznych. Jeśli ktoś lubi takie snucie opowieści a la Jack Vance czy Ursula Le Guin, niech sięgnie także po Beagle'a, w tym także po tą pozycję. Barbarzyńca i marzyciel (Robert E. Howard & Lord Dunsany) - Dziwny zbiór. Przynajmniej jeśli idzie o dobór Autorów. Obaj pisali co prawda w podobnym czasie (pierwsza połowa XX wieku, przed II WŚ), jednak antologia opowiadań Howarda i Lorda Dunsany jest trochę jak antologia kina sf gdzie na jednej płycie dostaniemy "Terminatora" i "Wehikuł czasu". Niby oba łączy podróż w czasie, ale... Tu jest podobnie. Obaj pisarze pisali ogólnie pojęte fantasy. Opowiadania Howarda jednak o Conanie barbarzyńcy to typowe sword & sorcery, gdzie trup pada gęsto, opowiadania Dunsany'ego zaś są w stylu....Onirycznym? Baśniowym? Trudno to dokładnie określić, ale bliżej im do np. "Alicji w krainie czarów" niż współczesnego fantasy, choć trzeba wiedzieć że to Dunsanym inspirowali się mocno H.P. Lovecraft czy J.R.R. Tolkien. Zbiór warty przeczytania, ale tylko dla tych, którzy są otwarci na różne style i wizje fantastycznych światów. Sztuka kochania (Michalina Wisłocka) - Hah, mam problem z tą książką. Jest to to oczywiście podręcznik seksuologii tak samo kultowy jak i ważny i mądry, jednak mam wrażenie że raczej dla tych, którzy dopiero mają zacząć życie seksualne, a niektóre rozdziały dla kobiet w ciąży i...W sumie tyle. Ja z tego niewiele się dowiedziałem, mimo że jestem lekko po 30-tce, erotomanem znającym pozycje z Kamasutry też nie jestem. Jednak rozdziały poświęcone samemu stosunkowi, środkom antykoncepcyjnym, pozycjom i światem zmysłów wpływającym na życie seksualne są...niby uniwersalne, ale - mając podstawowe, zwykłe, doświadczenia seksualne - nudne. Pewnie dam kiedyś tą książkę nastoletniej córce/nastoletniemu synowi, ale ja już na to jestem za stary. Stąd do starożytności (Aleksander Krawczuk) - Mam troszkę problem z tą książką Nie jest to bowiem w żaden sposób dzieło szczegółowe, typowo historyczne, poświęcone jakiemuś wydarzeniu, okresowi czy postaci. To zbiór esejów, w zasadzie nie powiązanych ze sobą, chyba że uznamy iż cechą wspólną jest tematyka starożytności. Profesor Krawczuk pisze więc o wkładzie w badania nad starożytnością naszego najsławniejszego historyka filozofii - Władysława Tatarkiewicza; pisze o wartości demokracji i jej idealnemu wyobrażeniu w świecie starożytnym i ile z tego dziś odziedziczyliśmy; o Tetydzie - bogince morskiej, matce Achillesa i jej roli w micie trojańskim; o problemie z obiektywną oceną osoby Poncjusza Piłata, itp. itd. Czy warto? Cóż, profesor Krawczuk napisał wiele ważniejszych i mądrzejszych książek, tę zaś można traktować jako...uzupełnienie wiedzy o starożytności i odskocznię od cięższych, poważniejszych pozycji naukowych Tonghak. Nauka Wschodu (Halina Ogarek – Czoj) – znana jako czondoizm lub Religia Niebiańskiej Drogi, Tonghak jest rodzimą religią (czy też systemem filozoficzno - religijnym) Korei, choć dosyć młodą, bo powstałą w XIX wieku jako przeciwwaga dla chrześcijaństwa i – w mniejszym stopniu – buddyzmu. Jest to religia synkretyczna bo łączy w sobie elementy dwóch ww. Religii, a także konfucjanizmu, taoizmu i koreańskiego szamanizmu. Książka Haliny Ogarek – Czoj jest ciekawą pozycją ponieważ przy okazji opisywania dziejów rozwoju tej filozofii, dowiadujemy się także sporo o funkcjonowaniu państwa koreańskiego w XIX i na początku XX wieku (także o relacjach i wpływie na ten kraj dwóch potężnych sąsiadów: Chin i Japonii). Szkoda tylko że książka, wydana w 1984, skupiona jest na okresie do 1945, zaledwie parę zdań wzmiankując o okresie powojennym nt. Funkcjonowania Religii Niebiańskiej Drogi. Z tego powodu, że jest to chyba jedyne opracowanie polskie tego systemu religijnego (a czyta się to całkiem dobrze:)) mogę to dzieło polecić każdemu zainteresowanemu tematyką religioznawczą, filozoficzną jak i państwa koreańskiego w ogóle. Jeśli ktoś coś wie o nowszych, polskich publikacjach poświęconych Tonghak, proszę o kontakt Adam "Iselor" Wojciechowski - kulturoznawca, politolog i religioznawca. Publikował m.in. w "Action Mag - Książki", "Tawernie RPG", "Games Corner" i "Twierdzy Insimilion". Obecnie bloger ppe.pl i cdaction.pl. Prywatnie bibliofil i kolekcjoner gier video. Ponadto miłośnik historii starożytnej i średniowiecza.
  5. Podbój Peru (William H. Prescott) – wydane w 1847 roku dzieło, polskiego przekładu doczekało się dopiero w roku 1969. Pomimo upływu lat od napisania, książka Prescotta jest dziełem klasycznym i w zasadzie nie traci na aktualności. Oczywiście, nie wszystkie informacje jakimi dysponował Autor okazały się w przyszłości właściwe, tutaj na szczęście polski przekład daje nam przypisy, które w razie czego "prostują" Autora. "Podbój Peru" opowiada wspaniałą, ale i tragiczną historię pięknego Imperium Inków; jego funkcjonowania na polu gospodarczym, militarnym, artystycznym, naukowym, obyczajowym, religijnym; dotarcia do jego granic konkwistadorów hiszpańskich, ich zbrodniczej działalności, podbicia Imperium (głównie dzięki przewadze w uzbrojeniu), nieudanej próby powstania; kreśli biografię wszystkich głównych aktorów tamtych wydarzeń na ich tle aż do roku 1550, czyli względnego uspokojenia sytuacji wewwnętrznej tej kolonii. Znakomita lektura. Podstawowe źródło wiedzy dla wszystkich humanistów nt. Inków oraz ich klęski w walce z konkwistadorami. Polecam. Życie codzienne w Kartaginie w czasach Hannibala (Gilbert Charles-Picard, Colette Charles-Picard) – na początek trzeba zaznaczyć że tytuł książki jest mylący. Autorzy bowiem opisują Kartaginę w zasadzie od początków jej istnienia, nie tylko w czasie życia sławnego Hannibala (o którym za wiele w książce nie ma:)). No i trudno też mówić tu o "życiu codziennym". Faktycznie, mamy tu opis tego jak wyglądały obyczaje i życie religijne Kartagińczyków, ale Autorzy skupiają się na wszystkich aspektach funkcjonowania Imperium: handlu, podróżach, armii, architekturze i sztuce, jak i również wychowaniu, strojach, zajęciach codziennych czy klasach społecznych. Nie jest to powieść, to trzeba zaznaczyć, lecz praca popularnonaukowa i nie czyta się tego "lekko". Jednak jest to praca bardzo cenna; oczywiście, ma już swoje lata, ale nie straciła na aktualności i stanowi wciąż podstawowe źródło wiedzy nt. Kartaginy dla wszystkich zainteresowanych starożytnością. Ostatnia olimpiada (Aleksander Krawczuk) – słowo "olimpiada" w czasach starożytnych miało nieco inne znaczenie niż dziś. Obecnie bowiem olimpiadą nazywamy same zawody, igrzyska. W czasach zaś antyku olimpiadą nazywano okres czteroletni pomiędzy igrzyskami, czas przygotowań. I o tym właśnie jest ta książka. O owym czteroleciu. Pomiędzy przedostatnią a ostatnią olimpiadą w roku 393. Jednak, wbrew tytułowi, nie o przygotowaniach czy samej olimpiadzie. To nie jest tak istotne, a i źródeł niemal brak. Profesor Krawczuk opisuje w swej książce sytuację polityczną, społeczną, kulturową i religijną owego czterolecia. Najważniejsze wydarzenia i postacie tego czasu. Pisarzy i filozofów pogańskich. Teologów chrześcijańskich, Samego cesarza Teodozjusza Wielkiego. Jest także wzmianka o ostatnim, niestety zakończonym klęską, zbrojnym zrywie pogan przeciw chrześcijanom i tragiczną bitwą pod rzeką Frigidus. "Ostatnia olimpiada", podobnie jak inne książki powiązane z tematem – "Julian Apostata" tegoż samego autora czy "Ostatni poganie" Pierre Chuvina, jest lekturą w pewien sposób smutną. To bowiem opowieść o Upadku i Końcu. Końcu wspaniałych religii. O upadku kultury, w tym także w sposób nieodwracalny, o zagładzie zabytków rzeźby i architektury, które padły ofiarą nienawiści religijnej. Jednak ci, którzy kochają antyk, ci, którzy wielbią filozofię, kulturę i religię starożytnych Grecji i Rzymu po książkę powinni sięgnąć. Jest ona w pewien sposób – jak większość książek profesora Krawczuka – hołdem oddanym antykowi i sprawie pogan. Z całego serca polecam. Groby Cheronei (Aleksander Krawczuk) - Klęska wojsk greckich w bitwie pod Cheroneją sprawiła, że Hellada dostała się pod faktyczne panowanie króla Macedonii, Filipa. Profesor Krawczuk w swojej książce porusza jednak nie tyle temat samej bitwy - o niej samej bowiem nie ma jakichś bardzo szczegółowych źródeł - lecz o wielu aspektach związanych z tymże wydarzeniem. O tym dlaczego konflikt wybuchł. Co straciły a co zyskały po owej klęsce miasta-państwa greckie (zwłaszcza Ateny); kim byli główni aktorzy owych wydarzeń - nie tylko król Filip, ale i najważniejsi politycy greccy tamtego okresu. I jaki los spotkał tych, którzy w owej bitwie polegli. Na sam koniec: co z tego wszystkiego, z dziedzictwa materialnego i literackiego związanego z bitwą przetrwało do naszych czasów i jak wpłynęło na kulturę europejską. "Groby Cheronei" to książka oczywiście dla każdego kto wielbi kulturę antyku; nie mam bowiem złudzeń że po tą pozycję (ani żadną inną profesora Krawczuka) sięgną osoby nie zainteresowane tematem Perykles i Aspazja (Aleksander Krawczuk) – profesor Krawczuk miał zwyczaj nadawania niektórym ze swych książek tytułów, które niewiele bądź nie w całości zgadzały się z treścią samego dzieła. Tak też jest i w tym przypadku. Książka ta bowiem jest o dziejach Aten (głównie) i Hellady w V w.p.n.e. Głównie o tym jakie wojny wtedy toczono zarówno między państwami-miastami greckimi, jakie i dlaczego zawiązywały się sojusze, choć jest też wątek wojen z Persami. Na kartach tego dzieła spotkamy też znajomych z lekcji historii: filozofów (np. Sokratesa) czy ludzi kultury (np. rzeźbiarza Fidiasza). Jednak ponad połowa książki skupiona jest wokół postaci Peryklesa, człowieka, który doprowadził do największego rozkwitu Aten w dziejach; człowieka będącego równocześnie wielkim propagatorem demokracji, czasem narzucającego ten ustrój innym siłą (co nie zawsze kończyło się dobrze). O Aspazji jest tu niewiele. Ot, tyle ile mówią zachowane źródła, choć ta mądra hetera na pewno jest postacią wartą zapamiętania, choćby dlatego że bardzo wpłynęła na życie Peryklesa. Znakomita książka, jedna z najlepszych (jeśli nie najlepsza) profesora Krawczuka.
  6. Kolejnych 5 przeczytanych w tym roku książek: Książę Mgły (Carlos Ruiz Zafon) - To moje pierwsze spotkanie z tym pisarzem. Równocześnie jest to pierwsza napisana przez niego książka. Cóż, czytałem opinie, że jest to także jego najsłabsza książka. Jeśli tak, to to oznacza że jego pozostałe powieści są rzeczami wybitnymi bądź arcydziełami. "Książę mgły" choć jest lekturą skierowaną do młodzieży i autor ostrożnie szafuje momentami strachu, czyta się dobrze nawet mnie, mimo że czas chodzenia do szkoły (nie licząc studiów) minął mi prawie pół życia temu a i doświadczenie literackie też mam spore. Atmosfera posępnego miasteczka na wybrzeżu Anglii, które skrywa mroczną tajemnicę sprzed lat, jest tu gęsta i niemal wylewa się z książki. Bohaterowie dobrze nakreśleni, dzieci nie są tu sprytniejsze i mądrzejsze od dorosłych, choć i owi dorośli stanowią tu głównie tło i "znikają" w sposób, który można określić mianem deus ex machina. Mam tu na myśli głównie rodziców głównych bohaterów. Nie jest to wielki zarzut, ale jednak. Doczepić się też mogę tego że autor unika określenia dokładnego miejsca gdzie toczy się akcja książki. Cóż, rozumiem że to miejscowość fikcyjna, ale fajnie gdyby fikcyjna była też nazwa. Bo to mi nieco psuło odbiór. Podobnie jak brak opisu wyglądu głównych bohaterów. No chyba że takowy był, a ja mam sklerozę. To też mi psuło, hm, wczucie się. To tyle jeśli idzie o moje zastrzeżenia. Ogólnie jednak książkę oceniam bardzo pozytywnie i jestem mile zaskoczony. Czekam na kolejne spotkania z dziełami tego autora. Polecam. Pałac północy (Carlos Ruiz Zafon) - Druga książka napisana przez Zafona i moje drugie, po "Księciu mgły", spotkanie z tym autorem. Uwinąłem się z książką w kilka godzin w pracy na nocnej zmianie:) Tym razem jednak autor z wybrzeża Anglii przenosi nas do Indii, do Kalkuty, kilka lat przed wybuchem II WŚ. To tu poznajemy naszych bohaterów i tajemnicę sprzed lat, która zmieni ich całe życie. To kolejna powieść z dreszczykiem, raczej dla nastoletniego czytelnika, ale i starszy, ja przykładem, będzie usatysfakcjonowany. Galeria dobrze nakreślonych bohaterów, orientalne miejsce, atmosfera tajemnicy i niepokoju - to wystarczyło by "Pałac Północy" okazał się niezwykle wciągającą lekturą. To lepiej napisana i troszkę poważniejsza powieść niż "Książę Mgły", choć osobiście bardziej mi pasował klimat nadmorskiej, angielskiej osady niż Indii, ale równie mocno polecam:) Światła września (Carlos Ruiz Zafon) - W trzecim tomie Trylogii Mgły (nie są ze sobą powiązane, można czytać nie po kolei) Zafon znów przenosi nas w okres międzywojenny i ponownie "lądujemy" w małym sennym miasteczku nad morzem, a latarnia morska stanie się świadkiem wydarzeń, o których strach mówić nocą... Zafon tutaj się rozkręcił i pisanie idzie mu lepiej niż w poprzednich tomach. Co prawda znów mamy tajemnicę sprzed lat, w którą wplątani zostają nastolatkowie i ich rodziny, ale tym razem fabuła wydaje się być bardziej złożona, a autor sięga do mało znanego motywu z mitologii...nie, tego nie zdradzę, ale motyw mi się spodobał (choć był mi znany przez "znajomość" z pewną pisarką fantasy oraz poprzez system RPG Dungeons & Dragons) :)"Światła września" klimatem przypominają pierwszą książkę autora czyli "Księcia Mgły", atmosfera znów jest tak gęsta, iż można ją kroić nożem, w jednym miejscu bardzo mnie zaskoczyła (choć w innym była też niesamowicie przewidująca, ale to wina opisu z okładki, który jak dla mnie ciut za dużo zdradza) i co tu dużo mówić: pod koniec się wzruszyłem, więc jeśli komuś łzy do oczu podejdą nie ma się co dziwić. No ale to trzeba przeczytać Wyklęci 1944–1963. Żołnierze podziemia niepodległościowego w latach 1944–1963 (praca zbiorowa) - Oto książka jakiej przez wiele lat brakowało na polskim rynku wydawniczym. Na ponad 500 stronach zostały przedstawione dzieje walki żołnierzy polskiego podziemia niepodległościowego od 1944 roku do 1963, gdy zginął ostatni z Żołnierzy Niezłomnych. Książka szczegółowo opisuje powstanie organizacji "podziemnych" takich jak Wolność i Niezawisłość, AKO, ROAK, Stronnictwa Narodowego, NSZ i mniejszych oddziałów partyzanckich, ich działalność, najważniejsze akcje zbrojne przeciwko aparatowi komunistycznemu, a także biografie najważniejszych żołnierzy (Witold Pilecki, "Inka", "Zagończyk","Ogień","Łupaszka","Huzar", "Roj",Laluś" i inni). Całość uzupełniona jest o bogaty materiał ilustracyjny (np. zdjęcia grup partyzanckich czy poszczególnych żołnierzy, często w więzieniach), pochodzący głównie z Archiwum IPN , a także przytoczone w całości lub fragmentach teksty - dokumenty, raporty (tak UBeckie, komusze, jak i partyzanckie), listy i inne. Książka jest olbrzymim źródłem wiedzy o Żołnierzach Wyklętych i polecam ją każdemu patriocie. Wiadomo, psy komusze pokroju Senyszyn dalej będą nazywać ich "bandytami", ale to już na szczęście wymierające pokolenie pachołków sowietów. Chwała bohaterom! Inka. Dziewczyna niezłomna (Piotr Szubarczyk) - Śliczne albumowe wydanie książki o życiu Danuty Siedzik "inki". Na kilkudziesięciu stronach autor opisuje jej dom rodzinny, członków rodziny, jej życie szkolne oraz, co oczywiste w partyzantce, gdy służyła w 5 Brygadzie Wileńskiej AK. To także opis ostatnich chwil jej życia...Książka zawiera relacje i wspomnienia żyjących świadków jej życia, opisuje także ludzi z którymi walczyła oraz współczesne jej upamiętnienie. "Inka" stała się bowiem jednym z symboli Żołnierzy Wyklętych, dla wielu młodych wzorem do naśladowania, wzorem patriotyzmu. Książka napisana jest takim językiem by mógł ja czytać zarówno dorosły jak i młody człowiek, chodzący do podstawówki czy gimnazjum. Całość uzupełniona zdjęciami, często nieznanymi ogółowi społeczeństwa, pochodzącymi z archiwum rodziny Siedzików. Książka wydana została na wysokiej jakości papierze i w twardej oprawie , co tylko dodaje jej wartości. Polecam!
  7. Dżinizm. Starożytna religia Indii (Piotr Balcerowicz) - Oj, słabiutko, a szkoda...Dżinizm nie jest religią w Polsce znaną, a Autor zamiast skupić się na doktrynie, kulcie i współczesnej sytuacji dżinizmu, skupia się na historii i analizie literatury dżinijskiej. Rzeczy to może i istotne, ale raczej dla historyków, literaturoznawców i ew. religioznawców. Zwykły człowiek zainteresowany dżinizmem wiele z tej lektury nie wyniesie i zanudzi go ona na śmierć. Jeśli więc drogi Czytelniku chcesz wiedzieć coś więcej o dżinizmie, lepiej poczytaj sobie na wikipedii albo w jakimś leksykonie religioznawczym. Księga Wychodzenia Za Dnia. Tajemnice Egipskiej Księgi Umarłych (Mirosław Barwik) - Pierwszy w Polsce pełny przekład egipskiej Księgi Umarłych wraz z dokładnym komentarzem. Trzeba przyznać że autor wykonał świetną robotę, albowiem Księga Umarłych jest lekturą ciężką w czytaniu i trudną w odbiorze, sama zaś Księga Umarłych jest szczególnym dziełem w dziejach literatury sakralnej. I chociaż na polskim rynku książka Mirosława Barwika jest rzeczą absolutnie unikatową (cały nakład wyczerpany, ceny osiągają wartości absurdalne) i stanowić chyba będzie niedługo kolekcjonerski, bibliofilski rarytas, jest skierowana tylko dla fascynatów religii egipskiej. Jednak to świetne, merytoryczne dzieło i skarbnica wiedzy o wierzeniach starożytnych Egipcjan. Panthera - ojciec Jezusa. Geneza idei, antyczne przekazy, późniejsze polemiki. (Paweł Janiszewski) - Znakomite naukowe dzieło, którego celem jest kompleksowe przedstawienie i analiza wszelkich "za" i "przeciw" istnieniu tajemniczego Panthery - domniemanego uwodziciela (gwałciciela?) Marii, który miał być faktycznym, biologicznym ojcem Jezusa. Książka przedstawia genezę idei, czyli argumenty filozofów pogańskich i - głównie - żydowskich - oraz kontrargumentację chrześcijan. Świetna książka, ale nie czyta się łatwo; tylko dla zainteresowanych dziejami chrześcijaństwa, zwłaszcza postacią Jezusa. Nie będzie rozejmu z władcami (Poul Anderson) - Mam duży problem z tym opowiadaniem. Z jednej strony ciekawe połączenie post-apo z tzw. Pierwszym Kontaktem z Obcymi. Zniszczona wojną atomową ludzkość, cofnięta technologicznie o co najmniej kilkadziesiąt lat, stara się podnieść ze zgliszcz i powrócić do dawnej chwały, jednak wciąż jest skłócona i podzielona, a wojny dalej trwają, choć często karabiny są zastępowane przez łuki a czołgi przez konnicę. W takiej scenerii pojawiają się Obcy. Więcej fabuły nie będę nakreślał. jest też druga strona medalu. Za dużo wojskowego żargonu, częsty infantylizm w myśleniu pewnych postaci (i to tych po których najmniej byśmy się tego spodziewali) i cóż...Obojętność. Ale Czytelnika. Sam nie byłem w stanie polubić żadnej postaci, kibicować jej czy ogólnie "trzymać" za jedną ze stron konfliktu przedstawionego w noweli. Ich los był mi kompletnie obojętny. Gdyby ktoś to rozwinął do rozmiarów powieści, pewnie zanudziłbym się. A tak: dobre czytadło z paroma fajnymi pomysłami. A może już wyrosłem z takiej literatury ? Księżyc łowcy (Poul Anderson) - wymiękłem po kilkunastu stronach. Kompletnie nie mój klimat. O ile dobre fantasy jestem w stanie czytać, o tyle sf, zwłaszcza space opery i inne hard sf bardzo szybko mnie odrzucają. Ja wiem, opowiadanie dostało Hugo i Nebulę, ale nic nie poradze że mi "nie leży". Choć ludzie wysoko cenią.
  8. Początkowo Siege of Avalon prezentuje się nieźle. Tworzymy postać, którą przydzielamy do jednej z trzech klas (Woj, Zwiadowca, Mag) czym bardzo przypomina Divine Divinity, przydzielamy punkty cech i zaczynamy zabawę. Co prawda nie ma intra (to niestety już daje znak ostrzegawczy o amatorszczyźnie twórców), ale wydaje się że fabuła niezgorsza....Zaczynamy bowiem w oblężonej twierdzy, czyli Avalon i wielkiej wojnie przyjdzie nam odegrać rolę bohatera. Przyjdzie, o ile prędzej nie wykitujemy z nudów. Nasza postać bowiem ma duuuuużo do gadania. Cóż z tego, skoro wszystko wystarczy przeklikać bo zazwyczaj mamy tylko jedną opcję do wyboru a nawet jeśli więcej - nie ma to ŻADNEGO wpływu na nic? Jeżeli po kilkunastu godzinach gry, które nad nad nią spędziłem tak jest, wątpię by to się zmieniło...W dodatku za cholerę występujące w grze postaci nie zapadają w pamięć (nie wyglądają specyficznie, nie gadają specyficznie, itd.), więc czasem latałem bo wielkiej twierdzy i wokół niej by poszukać jakiejś jednej postaci która by popchnęła grę do przodu. Wielce frustrujące. Żeby jeszcze mapa...No jest, ale wiele nie pomaga, obramowania budynków i pomieszczeń wiele nie mówią, a gracz nie ma możliwości by coś na mapce zaznaczyć. Masakra! W walce jest lepiej? No nie. Nasza postać w czasie walki zachowuje się jak anemik, brak tu finezji i zręczności, a przecież twórcy za jeden z atutów uznają "system walki podobny do Diablo". Podobny, to tyle. Pierwsze Diablo ma w sobie o wiele więcej finezji jak i taktyki a jest grą 4 lata starszą. Pomijam że SI leży i kwiczy. Nasi wrogowie to anemicy, czasem się klinujący, nasz heros też inteligencją nie grzeszy. O czymś takim jak wyszukiwanie ścieżki można zapomnieć, musimy prowadzić za rączkę bo inaczej nie będzie umiał wyjść z pokoju...Questy? Pobocznych niewiele, wszystkie zaś nudne - idź, przynieś, pozamiataj, no ale ok, to standard w cRPG. Tyle że tu brakuje mi...motywacji. Wszystko jest tak przedstawione że to co się dzieje na ekranie nic mnie nie interesuje. Technikalia? Grafika zestarzała się, jest gorzej niż w drugim Diablo. Muzyka nie przeszkadza, takie smętne brzdęgolenie na jakiejś gitarce czy nie wiem czym, ale bez szału... No i brakuje mi w tej grze jednego: atmosfery. Klimatu. Jak zwał tak zwał. To ostateczny powód dla którego w pewnym momencie zauważyłem że gram na siłę i że się męczę. A ja nie lubię grać na siłę. Srodze się na tym tytule zawiodłem. Szkoda.
  9. Freedom Force vs The 3rd Reich kupiłem niejako przez przypadek i podszedłem do gry w sposób inny niż zazwyczaj. Nie czytałem bowiem żadnych recenzji ani nawet opinii graczy. Ba, mimo że gra jest z 2005 roku nie miałem pojęcia o jej istnieniu ani że ma prequel. Po instalacji przywitała mnie pompatyczna, ale fajna muzyka i grafika w komiksowym stylu. I zacząłem grę. Po mniej niż godzinie wiedziałem z czym mam do czynienia i że spędzę z tym tytułem dużo czasu Teraz jestem tuż po napisach końcowych więc mogę napisać wrażenia. We FFvs3rdR przejmiemy kontrolę nad grupą superbohaterów znanych właśnie jako Freedom Force. Ich głównym celem będzie przywrócenie właściwego porządku historii poprzez cofnięcie się w czasie i zapobieżenie wygraniu wojny przez III Rzeszę...Ale nie tylko. Nasi herosi to bardzo ciekawa ferajna. To różnego rodzaju wariacje bohaterów znanych z uniwersów Marvela i DC. Na nasze rozkazy dostaniemy El Diablo – faceta, który kontroluje ogień; Bulleta, który jest szybki niczym Flash; Green Genie – arabską dziewczynę na latającym dywanie, która posiada zdolność zmieniania kształtów tak ludzi jak i przedmiotów i wielu innych bohaterów, z których paru to różne odpowiedniki Hulka, Supermana czy Thora skutecznie walczący wręcz i z ogromna wytrzymałością. Gra należy do popularnego na Wschodzie, acz mało popularnego na Zachodzie podgatunku cRPG znanego jako tRPG (taktyczne RPG). Z bardziej znanych przedstawicieli tego typu gier można wymienić serię Jagged Alliance czy Silent Storm. Niektórzy, naginając mocno temat, zaliczają tu też Świątynię Pierwotnego Zła czy sagę Icewind Dale. Bo o ile w tych grach, także w opisywanym tytule, najwięcej czasu przyjdzie nam spędzić na walce samej w sobie, o tyle kwintesencją, także tej gry jest co innego: odpowiedni dobór drużyny, odpowiedni rozwój i...właśnie taktyka. Co prawda mam zastrzeżenia że rozgrywka toczy się tu w czasie rzeczywistym, a nie turowym, ale aktywna pauza jest tu jak najbardziej wskazana podczas, której wydajemy rozkazy naszym herosom. Zły dobór drużyny, zły rozwój jej członków czy po prostu źle opracowana taktyka może bardzo utrudnić lub uniemożliwić skończenie misji. Na szczęście twórcy przewidzieli taki rozwój wypadków i wsparli graczy zarówno autosejwem przed każdą ważną misją (i możliwością zapisu gry także przed jak i tuż po skończeniu planszy) a także sześcioma poziomami trudności, które możemy zmienić jeśli jest nam za trudno lub za łatwo Bohaterowie są opisani szeregiem kilku cech (tych akurat zmieniać nie można) oraz szeregiem umiejętności potrzebnych w walce, które rozwijamy. Bohater zdobywa doświadczenie po skończonej misji, a także dzięki specjalnym, acz niezbyt często występującym „kanistrom” z doświadczeniem, które czasem można spotkać na planszy. Na planszy spotkać też można „kanistry” leczące herosów czy zwiększające ich...prestiż. Czym jest prestiż? Cóż, dzięki punktom prestiżu możemy rekrutować do ekipy nowych herosów. Nie wszyscy bowiem są dostępni od razu. Niektórzy dołączają wraz z rozwojem fabuły, innych trzeba rekrutować samodzielnie (o ile uznamy że bohater o danych mocach jest nam potrzebny). I do tego potrzebujemy punktów prestiżu. Trzeba więc dobrze poznać naszych herosów, czytać dokładnie opisy ich umiejętności, przemyśleć jaki lubimy styl rozrywki, jak lubimy walczyć. Herosów bowiem podczas misji możemy mieć maksymalnie czworo, trzeba więc rozważnie ich dobierać; zwłaszcza że w niektórych misjach jeden heros czy dwóch nawet, ze względów fabularnych będzie narzucony odgórnie. Uprzedzam wszystkich ortodoksów gier Bioware: tutaj gracz nie prowadzi dialogów i nie dokonuje żadnych wyborów. Nie ma takiej potrzeby, bo gra jest liniowa i bohaterowie sami ze sobą rozmawiają. Fani ubierania herosów w różne ciuszki i zdobywania sprzętu też będą zawiedzeni. Nie ma tu czegoś takiego jak ekwipunek. Dlaczego? Bo jest niepotrzebny. Herosi nie korzystają z broni i zbroi bo nie muszą. Mają swoje kostiumy i moce O technikaliach nie za wiele napiszę: muzyka mi się po prostu podoba, zwłaszcza utwór z menu głównego. A grafika....Tej też nie jestem w stanie jakoś sensownie ocenić. Po pierwsze dlatego że jest rysunkowa, w komiksowym stylu i mi się akurat podoba Po drugie dlatego że ja jestem graczem raczej retro i nie mam za bardzo porównania do tytułów współczesnych Freedom Force vs The 3rd Reich uważam za tytuł znakomity. Trudno mi się do czegoś doczepić. To jedna z największych pozytywnych niespodzianek jakie spotkały mnie w tym roku w kategorii gier czy nawet kultury w ogóle. Polecam wszystkim fanom gier taktycznych, cRPG i komiksowych klimatów Zwłaszcza że na Windows 7 działa bez problemów (więc chyba na win10 też powinno).
  10. Polska gierka od Marksoftu, będąca unikatowym przedmiotem w mojej kolekcji big boxów. Dokładniej: to side-scrollowa strzelanka, w której strzelamy do Obcych, potworów i innych stateczków ziemskich. Jako że nie można gry zapisać w każdym momencie, a w wybranych punktach, dosyć szybko straciłem cierpliwość do tej gierki, głównie przez to że lokacje trzeba zapamiętywać a giniemy często. Za często jak na mój gust albo ja wyrosłem z tego typu gierek (inna sprawa że nigdy za nimi nie przepadałem). Jak ktoś lubi tego typu gierki (np. też polskie Katharsis) może dać szansę. Reszta może sobie darować.
  11. Pograłem kilka dni. Łącznie jakieś kilkanaście godzin. Wersja wydana w Polsce, czyli Collector's Edition, pozbawiona jest większości błędów z pierwotnej wersji gry, więc grać można raczej bezstresowo. Tylko czy warto? Początkowo grało mi się świetnie. Co prawda fabuła to typowa sztampa o Złych, Dobrych, Księżniczce i Wybrańcu (to gracz), ale co tam, dla mnie w erpegach liczą się inne rzeczy. I najpierw fajnie jest. Znakomicie zrobiony system tworzenia i rozwoju postaci, kilka klas i ras, umiejętności podstawowe, dodatkowe, mistrzowskie, możliwość zdwuklasowania postaci lub podążania jedną ze ścieżek specjalizacyjnych w ramach jednej klasy, w zasadzie można stworzyć postać jaką chcemy. Sęk w tym że niewiele dobrego poza mechaniką tu jest. O grafice wypowiadać się nie będę - jestem graczem retro, więc grafika ma dla mnie marginalne znaczenie, ale porównałbym to do pierwszego Gothica. Zresztą nieważne. Muzyki brak. Znaczy jest, ale tylko w menu. Dziwne.... I walka. Ciągła walka. I walka i walka i walka. No i walka. Wrogowie wiecznie się respawnują, by nasza postać mogła się rozwijać i awansować na levele. Niby fajnie bo z przeciwnikami, mimo że są głupi jak but, trzeba różnie postępować. Inaczej się walczy z hordą szczurów, inaczej z trollem, inaczej z goblińskimi łucznikami. Fajnie, jest taktyka. Problem w tym, że....W pewnym momencie to nuży. Fabuła, która jest "meh" nie jest rekompensowana w żaden sposób. Nie ma tu sprzętu jak w Diablo dzięki czemu szukałbym unikatowych przedmiotów. Wieczne powtórki. Sam szmelc. I to co najgorsze: brak klimatu. Świat jest nudny, pusty, kompletnie nie wciąga. W erpegu można olać fabułę (i tak większość ma na poziomie dna i mułu) jeśli ma fajny klimat, miejscówki. Na tym opiera się siła dungeon crawlerów. Tu była też siła Morrowinda. Tutaj nawet lochy są bardzo średnie. Szkoda, bo gra stworzona przez Davida Bradleya, twórcy Wizards & Warriors i serii Wizardry zawodzi także tu. Niestety, DL mnie znużyło. Fajne walki i świetna mechanika to za mało. Mogę nie mieć klimatu i fajnych dungeonów ale muszę mieć fabułę. Mogę nie mieć fabuły ale muszę mieć klimat i dungeony. Tu zabrakło i tego i tego. Przynajmniej mi, bo wiem że są ludzie którym gra sie podoba. Natomiast ja grę polecam SPRÓBOWAĆ: zatwardziałym, hardkorowym rolplejowcom, Może wciągnie ich świetna mechanika. Ja sobie sejwy z gry zgram. Może kiedyś wrócę. I mała uwaga: grać tylko w wersję Collector's edition! Nie grać w starą, ani nowszą, czyli MMXII, która więcej psuje niż naprawia. Ale mówię, to jest zabawa tylko hardkorowców. Reszta może sobie darować. Ode mnie 6/10.
  12. Kolejnych pięć książek: Dhammapada - Ścieżka Prawdy Buddy - zbiór mów Buddy dotyczący moralnego, właściwego życia. I chociaż mądrości zebrane w tej świętej księdze buddyzmu są jak najbardziej właściwe, słuszne, piękne i mądre, bardzo często człowiek – zwłaszcza człowiek kręgu cywilizacji Zachodu – dostrzega iż zalecenia Buddy są w zasadzie nie do zrealizowania. Mowy te bowiem są skierowane głównie do początkujących mnichów i mniszek buddyjskich. Jednak ze względu na wielką wartość religijną dla buddyzmu, jak i z powodu tego że także zwykły człowiek może tu znaleźć wiele pouczających myśli, warto po Dhammapadę sięgnąć. Zwłaszcza że jest łatwo i za darmo (legalnie) dostępna w internecie. Afrodyta Urania. Fizyczne, mistyczne i teurgiczne teofanie niebiańskiej bogini w czasach późnego antyku (relacje i asocjacje) (Paweł Janiszewski)- Paweł Janiszewski podjął się opisania i zanalizowania jednego z ciekawszych w świecie starożytnym fenomenów religijnych. W miejscowości Afaka w Libanie, w pobliżu jaskini znajdował się staw oraz świątynia Afrodyty. Wypływająca stamtąd rzeka co jakiś czas przybierała czerwony kolor, mający brać się z krwi zamordowanego ukochanego Afrodyty, Adonisa, zaś sama bogini pojawiać się miała w pobliżu jako gwiazda bądź kula ognia. Autor przytacza relacje autorów starożytnych i średniowiecznych, pogańskich i chrześcijańskich nt. tego fenomenu oraz różne analizy tegoż poczynione przez naukowców. I trzeba przyznać że książka Janiszewskiego jest olbrzymią skarbnicą wiedzy w tym temacie, pewnie pierwszym tego typu opracowaniem w Polsce (wyrażam podziw za olbrzymią, ciekawą bibliografię w tak przecież niszowym temacie). Doczepić się mogę tylko tego że mnóstwo cytatów, tak angielskich (tutaj jeszcze jest to do "przełknięcia") jak i greckich i łacińskich nie jest tłumaczona na język polski i trzeba się ich domyślić z dalszego tekstu. Jednak ogólnie książkę polecam. Oczywiście, nie każdemu, bo jeśli ktoś nie interesuje się antykiem czy religioznawstwem (zwłaszcza religią helleńską) to uśnie, jednak zainteresowani tymi dziedzinami powinni po książkę sięgnąć. Ostatni poganie. Zanik wierzeń pogańskich w cesarstwie rzymskim od panowania Konstantyna do Justyniana (Pierre Chuvin ) - Książka zajmuje się głównie okresem IV do VI wieku, czyli od możliwości wyznawania wiary przez chrześcijan danej im przez Konstantyna, do momentu gdy Justynian zabronił praktykowania religii helleńskiej i w zasadzie wszelkiej innej oprócz chrześcijaństwa. Autor przedstawia tu dzieje społeczności, która pozostała przy wierze w Starych Bogów, w sytuacji gdy cesarzami byli chrześcijanie, których na pewno nie można nazwać tolerancyjnymi. Prześladowania, burzenie świątyń i posągów bogów, w końcu kara śmierci za ich wyznawanie. Ostatecznie porażka pięknej religii grecko - rzymskiej i zwycięstwo monoteistycznego fałszu. Przywoływanie bogów – mit, magia, misteria w starożytnej Grecji (Daniel Zarewicz) - Książka Daniela Zarewicza jest ważną pozycją na rynku religioznawczym, ponieważ podejmuje rzadki temat prywatnej religijności Greków, m.in. wieszczków, wędrownych wróżbitów świadczących usługi za pieniądze. itp. Niestety, typowo naukowy, ciężki język sprawia, że książka jest bardzo toporna, trudna w odbiorze. W dodatku - to mój zarzut nie tylko do tego Autora - słowa, terminy, cytaty nie zostały przetłumaczone na język polski. O ile w przypadku angielskiego jest to do przeżycia o tyle w przypadku greki, którą znają tylko specjaliści, to spore nieporozumienie. Tak więc książka zawiera dużo wiedzy, ale jej mankamenty skutecznie powstrzymują mnie przed poleceniem jej komuś innemu niż największym miłośnikom religii greckiej. Reszta może sobie darować. Fantasy. Ilustrowany przewodnik (David Pringle) - Bogato ilustrowana książka w formacie A4 z 2003 roku. Stanowi podstawowe dla polskiego fana fantastyki nurtu fantasy, obok "Rękopisu znalezionego w smoczej jaskini" Sapkowskiego, źródło wiedzy w tym temacie. O ile jednak Sapkowski w swoim dziele skupił się tylko na literaturze, książka pod redakcją Davida Pringle'a obejmuje literaturę (krótki opis najważniejszych światów fantasy i postaci je zamieszkujących, a także podgatunków fantasy), jej twórców (biografie pisarzy), filmy i seriale (najważniejsze) od początków kinematografii do około 2003 roku, czasopisma fantasy oraz krótkie wzmianki o grach planszowych, RPG, karcianych i komputerowych. Ze względu na datę wydania nie ma informacji o najnowszych filmach czy serialach, ale trudno; na rynku antykwarycznym ani obecnym nie znajdziecie nic lepszego. To obowiązkowe kompendium wiedzy dla każdego fana fantasy.
  13. Dragon Ball Z to arcydzieło, jeden z najlepszych seriali ever, znakomite połączenie komedii i dramatu w konwencji science-fantasy. A Super? Cóż, da się to oglądać lepiej niż GT, ale człowiek musi co chwila przymknąć oczy na głupoty, bo chociaż przy tym obecnym turnieju są niezłe walki. Szkoda bo jest co najwyżej przeciętnie a mogłoby być dobrze. Z zarzutami się zgadzam jednak mimo że ciągle to oglądam. Ale o ile do Zetki często wracam do tego pewnie nigdy nie wrócę.
  14. Wiedźmin jest cRPG ma mechanikę rozwoju postaci ma ekwipunek ma questy głowne i poboczne ma rozmowy, handel itd. To wystarczy.
×
×
  • Utwórz nowe...