Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Dyskusje o Sesji Gundam

Polecane posty

Dyskusje do sesji Gundam prowadzonej przez mnie tj. P_aula :D

Na początek nieco informacji o settingu:

Ziemia:

Terytorium planety jest podzielone na dwa bloki - Unię Narodów Europy i Afryki oraz Związek Socjalistycznych Republik Azji.

UNEA - powstała z rozwijającej się Unii Europejskiej. Należą do niej kraje zachodniej, centralnej i wschodniej Europy (poza Rosją), kraje bliskiego wschodu (Izrael nie istnieje) oraz cała północna i wiele krajów środkowej Afryki. Dominującym wyznaniem jest islam. Ustrój demokratyczny.

ZSRA - Powstał z inicjatywy Rosji, Chin i Indii, należą do niego niemal wszystkie kraje azjatyckie włączając w to Japonię. Ustrój "neokomunistyczny", który niemal nie różni się od zwykłego komunizmu.

Obie Ameryki zostały zdewastowane przez dwie wojny, które przetoczyły się przez ich terytorium. Tylko Kanada zachowuje państwowość i ustrój demokratyczny dzięki wczesnemu wprowadzeniu polityki izolacjonizmu. Tereny byłych Stanó Zjednoczonych i Meksyku są rządzone przez zorganizowaną przestępczość wszelkiego typu. Ameryka południowa to również teren działań karteli lub niewielkie dyktatury. To niebezpieczny rejon świata, w którym niemal bez przerwy toczą się walki.

Kosmos:

ZSRA posiada "wyłączność" na kolonizowanie Marsa, udało się tm już nawet rozpocząć proces terraformingu. Dzięki wynalezieniu silników CAD (Constant Acceleration Drive) podróż w jedną stronę trwa dwa do trzech tygodni. UNEA z kolei jako pierwsza skolonizowała Księżyc, co okazało się niezwykle opłacalne ze względu na odkryte głęboko pod powierzchnią bogate złoża metali. Na orbicie ziemskiej wisi neutralna stacja kosmiczna Prometeon. Dwie kolejne kolonie, także "ponadpodziałowe" Znajdują się w głębokim kosmosie w pobliżu pasa planetoid i głównie zajmują się wydobywaniem surowców. Kolonia na Marsie jest samowystarczalna jeśl ichodzi o potrzeby bierzące ale wymaga dostaw sprzętu do eksperymentów związanych ze zmienianiem planety na przyjazną dla człowieka. Kolonia księzycowa jest zależna od dostaw z Ziemi, ale jest w znacznym stopniu zautomatyzowana (gigantyczne automatyczne fabryki) i posiada duże zapasy. Kolonie w głębokiej przestrzeni są całkowicie samowystarczalne.

Na orbitę dostać się można na dwa sposoby. Pierwszym jest staromodne użycie silników odrzutowych. Istnieje wiele pojazdów zdolnych do opuszczenia atmosfery i powrotu o własnych siłach, ale ich używanie jest dość drogie. Drugim sposobem jest skorzystanie z jednego z dwóch massdriverów. To gigantyczne (ponad stu kilometrowe) konstrukcje, jedna na Syberii, druga na Saharze, które za pomocą pól magnetycznych rozpędzają pojazd lub ładunek do odpowiedniej prędkości i wyrzucają na orbitę. Ponadto UNEA pracuje nad skonstruowaniem na Saharze windy kosmicznej, ale w tej chwili prace posuwają się powoli.

Mechy:

Początkowo powstały aby ułatwić pracę na Marsie i w budowę koloni górniczych. Przez długi czas ZSRA bardzo pilnie strzegło tajemnicy ich budowania. Dopiero w ostatniej wojnie UNEA skonstruowała własne modele, choć nadal nie opiera na nich swej armii. Pierwszy raz mechy do walki użyte zostały w czasie drugiej wojny amerykańskiej i okazały się zaskakująco skuteczną bronią przeciw bardziej konwencjonalnym rodzajom pojazdów.

Projekt "Nadczłowiek"

Chiński projekt prowadzony niemal od początku 21 wieku i mający na celu modyfikowanie kodu genetycznego i kontrolowanie rozwoju człowieka w okresie prenatalnym, aby poprawić jego zdolności fizyczne i intelektualne i lepiej przygotować do trudów życia w kosmosie. Bardzo wielu kolonistów z ZSRA jest "nadludźmi".

Front Wolności Kosmosu

Od niemal piętnastu lat koloniści z obu koloni górniczych walczą o uzyskanie całkowitej niezależności politycznej od błękitnej planety i uznanie ich jako niepodległych państw. Ruch ten początkowo był całkowicie pokojowy, ale gdy kolejne negocjacje spełzały na niczym powstała organizacja terrorystyczna FWK. Pierwszy raz dała o sobie znać atakując cele w Moskwie i Pekinie uważając (słusznie), że ZSRA dużo silniej stoi na przeszkodzie niż UNEA. Kiedy to się nie udało zaczęli nawoływać kolonistów z Marsa do buntu, ci jednak (pochodzący niemal wyłącznie z ZSRA i odpowiednio zindoktrynowani) odmówili. FWK przygotowało wtedy kolejny zamach, tym razem na Czerwonej Planecie. W wyniku ataku ponad połowa kolonii została zniszczona, a życie straciło niemal 40% kolonistów. Mimo że zarówno władze kolonii jak i UNEA jasno odcięły się od działań FWK ten zamach rozpętał kolejną wojnę światową.

Błękitna Wojna

Po zamachu FWK na Marsie ZSRA oskarżył UNEA o wspieranie terrorystów i wykorzystali to jako pretekst do inwazji. Przeciwko Mechom Europejczycy wystawili produkowane na Księżycu w masowych ilościach broń inteligentną nowej generacji - bezzałogowe myśliwce i czołgi. Choć w pierwszej chwili wydawało się, że ZSRA ma wszystkie atuty w ręku i wojna będzie trwała krótko fabryki Księżycowe okazały się mieć gigantyczne możliwości. Bitwy toczyły się jednocześnie w całej wschodniej Europie, w Afryce i w kosmosie. W pierwszych kilku miesiącach komuniści mieli wyraźną przewagę, ale konieczność szkolenia nowych pilotów (mimo że rekrutowani oni byli przede wszystkim z projektu "nadczłowiek") i produkowania skomplikowanych machin wojennych wyrównała szanse. Wojna trwała niemal trzy lata i mimo topniejących zasobów ZSRA, kilku nieudanych prób zniszczenia fabryk księżycowych wydawało się, że czerwoni wygrają. Wtedy jednak Europejczycy sięgnęli po ostateczną broń - "Światło Boga" czyli superlaser umieszczony na księżycu. Za jego pomocą udało się zniszczyć kilkanaście strategicznych celów głęboko na terytorium wroga, w tym uszkodzić massdriver syberyjski. ZSRA podjęło rozpaczliwą próbę zniszczenia lasera i po trwającej ponad tydzień bitwie udało im się uszkodzić go na tyle, aby nie był zdolny do działania. Straty po obu stronach były jednak w tym momencie tak duże, że komuniści musieli przerwać ofensywę i uznać porażkę.

Teraz, pół roku po zakończeniu wojny napięcie między dwiema potęgami sięga zenitu. Tymczasem koloniści przygotowali plan, który ma dać im długo oczekiwaną niezależność...

Kilka spraw - wymyśliłem i początkowo chciałem opisać w formie kalendarium wszystkie wydarzenia, które doprowadziły do aktualnej sytuacji geopolitycznej, ale jak zacząłem okazało się, że jest to piekielnie długie. Zacząłem więc pisać od nowa tym razem w formie możliwie krótkiego sprawozdania z wydarzeń, ale niewiele udało mi się skrócić tekst... Ostatecznie zdecydowałem się po prostu na przedstawienie jak to wygląda. I tak wyszła kupa tekstu.

Gracze wcielą się w pilotów modeli mechów (gundamów :D) stworzonych w głębokiej tajemnicy przez kolonistów. Dzięki zastosowaniu najnowocześniejszych technologii i ultra twardego stopu są one dużo "lepsze" od modeli seryjnych. Tak wiem, zżynam bezczelnie z Winga w tym momencie :D Sama fabuła jednak będzie zupełnie inna (no dobra, początek może być nieco podobny...)

Wkrótce podrzucę też czego chcę od karty postaci oraz przedstawię najczęściej spotykane pojazdy ZSRA i UNEA abyście mieli rozeznanie ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wing jaki jest, każdy widzi ;) Osobiście naprawdę wolałem historię Seed'a, ale skoro oparłeś się na Wingu, trudno. Przeboleję samo-nasuwające się wspomnienia o pompatyczności wielu charakterów z tego anime (choćby Zechs). Mam nadzieję, że w gameplay'u postaci będą już bardziej ludzkie, jak w Seed'zie (kto pamięta wątek Flay, albo Deark'i [w niektórych tłumaczeniach - Deakk'i], ten wie, o czym mówię).

Do samej historii nie mam co się przyczepiać. Aktualnie wprowadzam się w nastrój i czekam na dalsze opisy. Pracuj, P_aul, pracuj.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potwierdzam chęć uczestnictwa w sesji :biggrin: I czekam na schemat KP.

Z góry mówię, że żadnego Gundama nie oglądałem więc nawet nie mam pojęcia jak to wygląda. Dla mnie, Tak z innej beczki, czytając sobie info o settingu nasunęło mi się parę pytań [większość z ciekawości]. Jak wielka była kolonia na Marsie? Z początku pomyślałem sobie czy czasem nie użyli bomby jądrowej w ataku, ale chyba bardziej prawdopodobnym był atak chemiczny. Drugie pytanie, w której wojnie obie Ameryki zostały w większości zniszczone, w sensie państwowości? (no wiadomo, poza Kanadą) Tzn. w innej niż Błękitna Wojna konflikcie który nie został opisany tutaj, si? Trzecie pytanie, koloniści z jakiej planety zbudowali mechy? Z Księżyca czy z Marsa? Lub czy z tych dwóch kolonii przy pasie asteroid? Ostatnie, sami koloniści, nieważne z jakich krajów pochodzą, ogólnie nie opowiadają się za żadną ze stron poza swoją własną aby kolonia uzyskała niepodległość? To na razie tyle.

Ostatnie pytanie dotyczące gry. (notice, Gundama nie znam ;P) Czy będą typy mechów? (bojowy, wsparcia, inżynieryjny [naprawy na polu walki innych mechów])

To tyle. Czekam cierpliwie na dalsze informacje :happy:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw odpowiedzi:

Przed atakiem kolonia na Marsie liczyła około 2000 osób. Do ataku użyto bomb, które zniszczyły lub uszkodziły kluczowe systemy, przede wszystkim podtrzymywania życia. Ameryki ostatecznie rozpadły się w trakcie drugiej wojny amerykańskiej ok. 45 lat przed Błękitną Wojną. Wcześniej USA istniało jako państwo militarne nieskutecznie próbujące odtworzyć gospodarkę. Gracze pochodzą z kolonii górniczych. Księżyc jest wierny UNEA, Mars ZSRA. Kolonie górnicze natomiast są w tej chwili własną stroną, choć muszą bardzo uważać by za bardzo nie wkurzyć ziemian bo obie frakcje mogą łatwo przeprowadzić atak pacyfikacyjny. Odnośnie typów mechów to... najpierw napisałem tekst poniżej, potem przeczytałem pytanie. Cóż kompletnie nie pomyślałem o "inżynieryjnych" acz myślę, że mogłyby mieć swoje miejsce na polu bitwy. Opisane poniżej konkretne modele mają konkretne zadania, ale o tym... niżej ;)

A teraz dalsza część opisu settingu.

Typowe uzbrojenie mechów:

Działka przeciwpancerne dzielą się z grubsza na trzy typy:

- lekkie - montowane pojedynczo, parami lub czwórkami na końcu "ręki" pojazdu, co zapewnia duży promień ostrzału. Niewielki kaliber jest rekompensowany dużą szybkostrzelnością i dużymi zapasami amunicji.

- średnie - montowane pojedynczo lub dwójkami wzdłuż "ręki" mecha, łączą zalety działek lekkich i ciężkich. Średni kaliber jest zwykle wystarczający do walki z każdym celem mają też wysoką szybkostrzelność.

- ciężkie - montowane najczęściej na "ramieniu" pojazdu, rzadziej wzdłuż "ręki". Bardzo wysoki kaliber pozwala niszczyć silnie opancerzone cele, jednak generowane przy strzale ciepło musi być odprowadzone zanim będzie można oddać kolejny strzał, więc cechują się one dużo mniejszą szybkostrzelnością.

Wyrzutnie rakiet, od lekkich pocisków, poprzez systemy "inteligentne" aż po duże działa wystrzeliwujące pojedyncze pociski strategiczne są stosowane równie często jak działka. Zależnie od rozmiaru montowane są wzdłuż "ręki", na "ramieniu", lub w formie "plecaka". Ich największą wadą jest dużo mniejszy zapas amunicji.

Palniki plazmowe są podstawową bronią do walki w zwarciu. Zjonizowane gazy o temperaturze kilku tysięcy stopni utrzymywane są w kształcie ostrza przez silne pole magnetyczne. Długotrwałe stosowanie tej broni nadwyręża zapasy energetyczne pojazdu.

Działka plazmowe to bardzo duże konstrukcje umieszczane najczęściej na plechach i ramionach mecha. Posiadają własne źródło zasilania i wystrzeliwują ukierunkowany strumień zjonizowanych gazów. Największą wadą jest nieduży zasięg broni, jako że plazma szybko stygnie i rozprasza się.

Lance laserowe to jeden z ostatnich wynalazków rozwiniętych dzięki badaniom laserów na księżycu. Zużywają dużo energii, pozwalają jednak wystrzelić strumień fotonów poruszający się z prędkością światła na bardzo duży dystans.

Tarcze magnetyczne to kolejny z ostatnich wynalazków, stosowany specjalnie przeciw palnikom plazmowym. Odwrotny ładunek magnetyczny rozprasza lub odpycha ostrze.

System DART to rozwojowa wersja broni inteligentnej stosowanej przez UNEA. Praktycznie jest to niewielki bezzałogowy pojazd wyposażony jedynie w działko plazmowe, komputer pokładowy, baterię pozwalającą oddać do trzech strzałów i niezależny system napędu. DART montowany na większym pojeździe ładuje swoje baterie z generatorów, atakuje wrogie cele, po czym wraca aby odbudować zapas energii.

Pojazdy UNEA (pominę tu pojazdy nieuzbrojone jak transportowce itp.)

Anioł - lekki myśliwiec, jeden z pierwszych pojazdów bezzałogowych. Wyposażony w działko średniego kalibru i zdolny do przeniesienia do ośmiu rakiet lub innych podwieszanych systemów uzbrojenia. Jest niezwykle szybki i zwrotny, ponieważ nie ma pilota, który byłby podatny na przeciążenia. Zdolny do walki atmosferycznej i kosmicznej, jak również samodzielnego powrotu do atmosfery. Jednostki napędowe nie pozwalają na samodzielne osiągnięcie orbity.

Archanioł - podstawowa broń UNEA budząca zasłużony respekt. Większy od aniołów myśliwiec szturmowy, równierz bezzałogowy, zdolny do walki kosmicznej i atmosferycznej, jak również samodzielnego osiągania orbity i powrotu do atmosfery. Standardowo wyposażany był w dwa działka średniego kalibru i cztery wyrzutnie rakiet, często jednak montowane jest też działko plazmowe. Pod koniec wojny pierwszy raz na archaniołach zamontowano system DART, który jeszcze zwiększył ich możliwości bojowe.

Tron - bezzałogowy ciężki czołg posiadający jedno działo dużego i dwa średniego kalibru, może mieć ponadto zamontowaą wyrzutnię rakiet. Pod koniec wojny główne działo zaczęto zastępować plazmowym.

Goliat - pierwsza próba zbudowania przez UNEA mecha. Podobnie jak inne pojazdy jest bezzałogowy. Okazało się, że stworzenie sztucznej inteligencji zdolnej do pilotowania pojazdu tak skomplikowanego jak mech w tym momencie przerasta zdolności europejskich inżynierów, dlatego goliaty to powolne, mobilne platformy ogniowe, wyposażone w budzący respekt zestaw dział i wyrzutni rakiet.

Cherubin - nieduży bezzałogowy lotniskowiec zdolny przenosić eskadrę aniołów. Wykorzystywany głównie do wynoszenia ich na orbitę, posiada jednak własne systemy uzbrojenia pozwalające mu skutecznie się bronić. Gdy standardową strategią stało się atakowanie ich za pomocą palników plazmowych dodano im tarcze magnetyczne.

Serafin - jak dotąd istnieje tylko jeden okręt typu serafin. To duży, załogowy lotniskowiec zdolny przenosić dwie eskadry archaniołów lub trzy aniołów ponadto silnie uzbrojony. Serafin broni kolonii księżycowej.

Krzyżowiec - kolejne podejście do zbudowania mecha. UNEA nie zdążyło wprowadzić ich do walki przed końcem wojny, ale w jednej potyczce, w której brały udział okazały się dużo skuteczniejsze niż jednostki ZSRA. Krzyżowce to pojazdy załogowe (pilot jest jednak bardzo dobrze chroniony), posiadające podwójne lekkie działko zamontowane na lewej ręce, palnik plazmowy wmontowany w prawą, a ponadto system DART oraz lancę laserową. Do obrony stosuje tarcze magnetyczne.

Pojazdy ZSRA (podobnie z pominięciem nieuzbrojonych)

Koń - mech początkowo stosowany w pracach kosmicznych po zamontowaniu uzbrojenia zadebiutował na polu bitwy w trakcie drugiej wojny amerykańskiej. Uzbrajany jest zależnie od potrzeb ponieważ systemy modułowe na jego "rękach" pozwalają zamontować wszystkie typowe działka jak również palniki plazmowe. Typowo posiada jeden palnik i jedno działko średniego kalibru. Obecnie niemal niestosowany.

Wół - wersja rozwojowa konia stworzona od początku z myślą o walce. Dużo lepiej opancerzona i bardziej mobilna posiada również system modułowego uzbrojenia. Typowo posiadają one palnik plazmowy, średnie działko i wyrzutnię rakiet. Częściej stosowane są w walkach kosmicznych, jako że na lądzie nie mają większych szans z archaniołami.

MIG 111 - nowa wersja klasycznego rosyjskiego myśliwca, zdolna do samodzielnego wyjścia na orbitę i powrotu do atmosfery. To wielozadaniowe myśliwce szturmowe uzbrojone w dwa średnie działka i przenoszące do sześciu rakiet lub innych podczepianych systemów uzbrojenia.

Niedźwiedź - jednostka podobna do Goliata, posiadająca jednak przy podobnej sile ognia dużo większa mobilność. Najczęściej montowane są duże ilości szybkostrzelnej broni przeciwlotniczej do walki z bezzałogowymi myśliwcami UNEA.

Samuraj - jednostka zaprojektowana do walki w zwarciu i wprowadzona na pole bitwy pod koniec wojny. Samuraje uzbrojone są jedynie w podwójne lekkie działko i palnik plazmowy posiadający własne źródło zasilania. Są dobrze opancerzone i niezwykle szybkie, co pozwala im dotrzeć do wrogich celów naziemnych i łatwo niszczyć je z bezpośredniego dystansu.

Smok - odpowiedź na archanioły i jednocześnie rozwiązanie wielu problemów związanych z mechami. Jest to myśliwiec zdolny do transformacji w jednostkę typu mech. Jako myśliwiec jest lepiej opancerzony niż anioły, choć nie dorównuje im szybkością i zwrotnością. Uzbrojony w dwa średnie działka, nie posiada jednak możliwości podczepienia rakiet. Jeśli sytuacja tego wymaga może wylądować niemal w każdym terenie i kontynuować walkę po transformacji (ogon jest rozdzielony na dwie części, które mogą działają jako "nogi", skrzydła posiadają ruchome łączenia i stają się "rękami"). Posiada wtedy poza wyżej wymienionymi działkami także umieszczone na "piersi" działko plazmowe oraz palnik plazmowy.

Lotos - duży i silnie uzbrojony lotniskowiec kosmiczny zdolny przewozić do trzech eskadr mechów (zazwyczaj woły i smoki). Zdolny również do lotów atmosferycznych, jednak jest wtedy bardzo mało zwrotny i przez to jest łatwym celem. W przestrzeni jest groźnym przeciwnikiem.

Powyższy opis zawiera tylko jednostki, które szybko przyszły mi do głowy, można uznać, że są to pojazdy najczęściej stosowane na polach bitew. Od razu widać że brakuje tam choćby okrętów na- i podwodnych. Jeśli w trakcie samej sesji wymyślę jakieś warte odnotowana pojazdy wyedytuję tego posta :D

Teraz odnośnie kart postaci - Jak już mówiłem wcielicie się w kolonistów i pilotów jednostek potężniejszych nawet niż krzyżowcy UNEA. Oczywiście szczegółowy opis wyglądu, uzbrojenia i możliwości bojowych waszej jednostki to podstawa, przyda się też imię pilota, jego pochodzenie (możliwości to jakiś kraj w UNEA, ZSRA, lub urodzony w koloniach), czy jest dzieckiem projektu "nadczłowiek" (ale nie ma się tu co podniecać, nie daje to jakiejś gigantycznej przewagi - w terminach dedekowych po prostu dałoby bonus +2 do dwóch dowolnych atrybutów :D), wygląd, charakter i historia. W tej ostatniej przydałoby się skupić na powodach, dla których jest on gotów zanieść wojnę na Ziemię, acz nie chcę niczego narzucać ;) Ponadto przydadzą się umiejętności dodatkowe (tj. poza pilotowaniem mecha :D) np. hackerstwo, walka wręcz, bronią, dyplomacja... Tu daje wam pole do popisu. To chyba tyle. Jeśli macie jakieś pytania to albo do wątku albo prywatnymi kanałami, same karty do wątku ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie miałem się odzywać w temacie do wysłania karty, bo wszystko jest dla mnie jasne, ale ktoś śmiał zwątpić w to, że pokazie się w tym fajniuchnym projekcie. Także Błyskawico - pojawie się tutaj, nie bój nic.

A tak swoją drogą, to będziesz za mnie Pe szkołę zaliczał, bo przez Ciebie nawet na oddychanie czasu braknie >.<

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za radą Wielkiego P, wrzucam tu moją, przyjętą, kartę postaci :)

Pilot

---

Vin Elea, 35 lat, człowiek z kolonii księżycowej

Wygląd: zwalisty mężczyzna o kanciastej, mało przystojnej, gładko ogolonej twarzy. Włosy dość krótkie koloru szary blond; krzaczaste brwi tego samego koloru nad niebieskimi oczyma nadają twarzy wyraz zaciętości połączonej z lekkim zdziwieniem. Nosi białą koszulę, błękitną kamizelkę, dżinsy i pas z narzędziami.

Charakter: w miarę normalny osobnik, wyrażający się zazwyczaj w sposób bardzo oszczędny i dosadny, czasem ograniczając się do znaczącego mruknięcia. Nie unika ludzi, ale też nie garnie się do nich, spędzając sporo czasu przy swoim mechu. Uwielbia grzebać i majsterkować w sprzęcie tak swoim jak i cudzym, szczególnie gdy uda mu się doprowadzić do stanu używalności sprzęt uważany za całkiem zniszczony czy wyciągnąć dodatkowe 5% mocy z silnika. W walce jest opanowany tak długo jak nie ma żadnego przeciwnika w bardzo bliskiej odległości - wtedy lekko panikuje i tnie nieomal na oślep palnikiem.

Historia:

Vin pochodzi z Księżyca. Praktycznie od zawsze posiadał talent do grzebania w sprzęcie, ale długo nie miał okazji do wykorzystania go w pełni - pracując "zaledwie" w stoczni, najpierw jako pomocnik i powoli awansując aż do stanowiska głównego mechanika. Kiedy jednak rozpoczęła się Błękitna Wojna, pod wpływem impulsu zaciągnął się do jednostki najemniczej CK (Cold Kluster), pracującej dla UNEA. Tam jego umiejętności techniczne zapewniały przewagę pilotom CK, i to on pierwszy odrestaurował do stanu używalności zdobycznego mecha ZSRA (był to Niedźwiedź). Pilotował go sam, zapoznając się z systemami i podkręcając je do granic wytrzymałości. Wyczyny te przysporzyły mu pewną sławę, a i w walce okazał się niezgorszy... Póki mógł utrzymać wroga na odległość. Zanim jednak wojna dobiegła końca, skontaktował się z nim pewien człowiek z kolonii, oferując mu posadę inżyniera i pracę nad nowym typem mecha. Vin natychmiast postawił warunek: zgodzi się na minimalną płacę jeśli tylko będzie pilotował jedną z tych maszyn. W taki sposób dostał się do projektu kolonistów, jako mechanik i pilot jednocześnie.

Umiejętności - podsumowanie:

+genialny mechanik i świetny inżynier

+celne oko

+wytrzymały na przeciążenia

-kiepski w walce wręcz mechem

-słaby dyplomata

-niezbyt radzi sobie "na piechotę"

-najwyżej przeciętny taktyk

Mech

---

Charon

Przeznaczenie: walka na daleki i średni zasięg, wsparcie techniczne

Wygląd: równie klocowaty co jego pilot, Charon jest nieco większy i szerszy od przeciętnego mecha. Wokół tułowia rozmieszczone są na różnych wysokościach cztery pary dysz silników manewrowych, jeszcze dwie na "łydkach" Charona. Z tyłu znajduje się kanciasty plecak z generatorami pola (patrz niżej) i rezerwami amunicji. Nad prawym ramieniem zamontowana jest lufa ciężkiego działa (nieco krótsza od ramion), nad lewym - lanca laserowa. Reszta uzbrojenia jest zamontowana wokół "przedramion" robota. "Dłonie" mecha to wyspecjalizowane manipulatory służące do napraw polowych i prostszych zadań technicznych; w czasie walki schowane pod pancerzem. Dość oszczędny w detalach i dodatkach, po zdemontowaniu dział mógłby ujść za wielki posąg żołnierza w ciężkiej zbroi. Pomalowany na ciemną zieleń ze złotymi wykończeniami.

Zdolności:

Charon jest oczkiem w głowie Vina. Prawie w całości powstał według jego pomysłu i to nad nim spędza najwięcej wolnego czasu (sam czasem pół-serio twierdzi że Charon jest jego domem). Zgodnie z przeznaczeniem Charon cechuje się niewysoką zwinnością, ale za to świetnym przyspieszeniem, aby w razie potrzeby usunąć się z zasięgu wroga lub dosięgnąć go działami. W Charonie został zainstalowany wczesny, czasem jeszcze nawalający, prototyp "pól" defensywnych (nie mylić z tarczą magnetyczną), aktualnie w dwóch wariantach: przeciwrakietowym i przeciwlaserowym. Po aktywacji Charon przyklęka i wystawia przed siebie ramiona, przed którymi pojawia się niematerialna "ściana". Urządzenie pochłania całą moc reaktora, ale powstała bariera zakłóca działanie rakiet lub pochłania promień lasera. Kiedy pole jest aktywne, mech nie może strzelać, a jego aktywacja i dezaktywacja zabierają dziesięć sekund.

Charon posiada dwa tryby poruszania się: energooszczędny - na piechotę i szybki, przy użyciu odrzutowych silników kierunkowych zamontowanych na tułowiu. Nie potrafi jednak latać ani dostać się samodzielnie w przestrzeń kosmiczną, a jedynie unosi się parę metrów nad powierzchnią.

Statystyki:

System celowniczy: świetny

Zwinność: słaba; skręt tułowia 90 stopni w obie strony

Szybkość: średnia

Przyspieszenie: świetne

Stabilność: dobra

Wytrzymałość (pancerz): dobra

Moc reaktora: doskonała

Tryby wizji: normalna, UV, IR.

Pola defensywne: Wavejammer-0 (antyrakietowy), DarkField-0 (antylaser), skuteczność 60-75%, 5% szans na awarię, 10 sek. aktywacja/dezaktywacja.

Posiada zestaw sprzętu do napraw polowych.

Uzbrojenie:

1x ciężkie działo - prawe ramię (ruchome łożysko; kąt wychylenia do 20 stopni)

1x lanca laserowa - lewe ramię (ruchome łożysko; kąt wychylenia do 40 stopni)

2x średnie działo - lewe przedramię (spód)

1x palnik plazmowy - prawe przedramię (spód)

1x lekka lanca laserowa - prawe przedramię (góra) - służy głównie do przechwytywania rakiet i DARTów.

(a inspiracją był głównie Cyber Knight :])

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze jedno ważne info - tak, gracze wcielają się w pewnym sensie w zbrojne ramię kolonii. Nie oznacza to jednak, że będą pracować dla FWK. W sumie nie wspomniałem o tym wcześniej, ale FWK nie jest nawet nieoficjalnie wspierane przez władze kolonii. To wredni terroryści, z którymi nikt nie chce mieć wiele wspólnego. Czemu dokładnie Gundamy zostaną wysłane i z czyjego polecenia dowiecie się na odprawie na starcie sesji :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po przeczytaniu postów P_aula miałem mieszane uczucia. Samolot, który zmienia się w robota? Brzmi niebezpiecznie znajomo... Ale w końcu się przełamałem i machnąłem kartę postaci :D Tu jest owoc mojej wytężonej pracy umysłowej :P

Emil Leincov

Historia: Emil jest Kanadyjczykiem rosyjskiego pochodzenia. Jeszcze przed jego narodzinami jego rodzice byli zmuszeni uchodzić z kraju do ZSRA. Tam zgłosili się po niedługim czasie na ochotników do programu kolonizacyjnego na Marsie. W międzyczasie Emil rósł na radosnego młodzieńca, nie przejmującego się problemami tego świata. W chwili ataku na kolonię na Marsie jego rodzice zginęli. Jak większość mieszkańców kolonii obwiniał za to UNEA. Po incydencie opuścił Mars i udał się do zewnętrznych kolonii, gdzie znalazł pracę jako robotnik przy produkcji mechów. Jednakże po kryjomu w jednym z opuszczonych hal produkcyjnych (miał tam zasobów i sprzętu pod dostatkiem) rozpoczął pracę nad własnym projektem. Wybitne uzdolnienia w zakresie inżynierii, które doskonalił przez wiele lat w akademiach na Ziemi i Marsie teraz zaowocowały niezwykłym dziełem. Jednakże każda sielanka kiedyś się kończy. Mech Emila został odkryty, a on sam postawiony przed sądem. Po odsiedzeniu pięcioletniego wyroku został ułaskawiony i otrzymał propozycję wstąpienia w szeregi elitarnych sił kolonii (prawdopodobnie miało to związek z docenieniem możliwości mecha przez kolonistów). W nadziei, że w końcu będzie miał okazję odpłacić za śmierć rodziny przyjął propozycję.

Osobowość: Emil jest osobą niezwykle otwartą i zawsze uśmiechniętą, mimo że stoi to w sprzeczności z jego dotychczasowymi przeżyciami. Zawsze służy pomocą kolegom i jest gotów do wykonywania ciężkich obowiązków. Pod tą warstwą kryje się jednak chęć zemsty za doznane krzywdy. Emil wykorzysta, każdą sytuację, by 'ukarać' kogokolwiek z UNEA za to co (jego zdaniem) zrobili jego rodzinie.

Wygląd: Emil ma rude włosy sięgające mu do ramion i pogodną twarz. W jego jasnozielonych oczach często widać rozbawienie. Jest średniego wzrostu i bardzo szczupły. Jego dłonie mają bardzo długie palce, co dosyć dziwnie wygląda. Zwykle ma na sobie starą kurtkę dżinsową po ojcu czapkę z daszkiem (z napisem Canadian Rangers ? ulubiona drużyna baseballowa jego ojca) i gogle.

Umiejętności:

Dobre zdolności interpersonalne,

Geniusz inżynieryjny,

Średni medyk,

Beznadziejny strzelec,

Nie umie walczyć wręcz,

Posiada orientację w terenie,

Dobry matematyk,

Dobra walka wręcz mechem,

Nie zna się na komputerach.

Mech 'Zjiden'

Wygląd: Pojazd Emila jest unikalny wśród jednostek jego typu. Posiada generator pola maskującego, który może oszukać radary (ale sam pojazd nie robi się nagle przeźroczysty :P) i osłonić kilka innych mechów w promieniu dwustu metrów. Jest niewielki. Emil posiada dla niego kilka wzorów maskujących i sieci maskujące, które pozwalają mu zbliżyć się do wroga podczas operacji terenowych na efektywną odległość bez zostania zauważonym. Poza tym posiada dwie pary rąk.

Możliwości bojowe: Zjiden jest niezwykle szybką i zwrotną jednostką. Posiada systemy uzbrojenia zabójczo skuteczne na krótkim dystansie. Dzięki systemom zakłócania radarów i farbom maskującym może pozostać niezauważony aż do ostatniej chwili. Z racji na niewielki rozmiar jest trudnym celem.

Statystyki (to zerżnąłem od Rankina :P):

Systemy celownicze: Umiarkowane.

Zwinność: Bardzo duża.

Szybkość: Bardzo duża.

Przyśpieszenie (czyli szybkość nabierania prędkości?): Umiarkowane.

Pancerz: Słaby.

Moc Reaktora: Umiarkowana.

Tarcze: Magnetyczne, umiarkowanie wytrzymałe.

Systemy uzbrojenia:

Inteligentne rakiety typu SaD (Seek and Destroy), na spodniej części dolnej pary rąk mecha,

Dwa działka średniego kalibru, na górnej części dolnej pary rąk mecha,

Dwa palniki plazmowe, na szczycie górnej pary rąk mecha,

Tarcze magnetyczne, główna jednostka ulokowana jest na piersi, pomocnicze na nogach,

Działo plazmowe, ulokowane na ramieniu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wedle zasady 'ktoś musi' dostaniecie ode mnie potężną dawkę animcowości. Kto nie lubi/ma uczulenie - niech sobie ma. Słowo Gundam bez animcowości istnieć nie może i kropka. A więc hołdując tradycjom Gundama, gdzie głównymi bohaterami byli w przeważającej części nastoletni piloci macie takie oto coś:

----------------------------------------------------------------------

Shiru Matsumoto, 19 lat, człowiek z kolonii górniczej

----------------------------------------------------------------------

Wygląd: 185cm-owy, szczupły chłopak z krótkimi, rudymi włosami i piwnymi oczami. Łagodne spojrzenie i spokojny, miły dla ucha głos powodują, że sprawia dobre, pierwsze wrażenie. Sympatyczny z wyglądu, wzbudzający zaufanie. Jednocześnie ze względu na swój wiek często wydaje się podatnym na manipulację. Ubiera się w schludną szatę, która jest czymś pomiędzy kimono, a garniturem. Biały kaftan, bądź kamizelka przepasana szarfą w tym samym kolorze, oraz wychodzące spod niej rękawy z czarnego materiału. Spodnie także czarne. DO walki zabiera karabin szturmowy, oraz pistolet.

Charakter: Miły. Shiru lubi śmiać się z żartów i samemu żartować, o ile owe żarty nie ranią czyichś uczuć. Uważa, że zawsze należy pamiętać, aby nie marnować dobrej okazji do zamknięcia się. Kiedy sytuacja wymaga powagi wykazuje się cierpliwością i spokojem ducha. Nie przepada za konfliktem zbrojnym i zamiast tego woli podejście polityczne. Jego mech jest mu przyjacielem, nie narzędziem. Zdając sobie sprawę z potęgi, jaka drzemie w tej metalowej bestii poprzysiągł sobie, że użyje tej siły do walki o pokój.

Historia: Rodzice Shiru pochodzą z Ziemi, konkretnie z UNEA. Byli oni jednak członkami projektu ?nadczłowiek?, a więc ich syn także posiada spuściznę po ich zmodyfikowanych genach. Jako, że rodzina ta posiadała korzenie japońskie, oraz tradycje, wszyscy młodzi synowie byli uczeni od małego sztuk walki. Rodzice Shiru prowadzili operacje wiertnicze w okolicy kolonii za pomocą specjalnych mechów inżynieryjnych. Po raz pierwszy talent Shiru do pilotażu ujawnił się, kiedy jako trzynastolatek zakradł się do maszyny ojca, by się tam pobawić. Został przyłapany, ale fakt, że dopiero wtedy, kiedy mech wiertniczy wyszedł poza hangar sprawił, że ojciec od tego dnia uczył go podstaw pilotażu, oraz mechaniki niezbędnej do konserwacji maszyny tego typu. Kilka lat minęło i chłopak dołączył do grupy wiertniczej rodziców. Ojciec Chłopaka jednak w tajemnicy prowadził badania i projektował maszyny bojowe na potrzeby kolonii, by ta mogła w przyszłości dzięki nim zdobyć należną wolność. Kiedy zapadła decyzja, że nadszedł czas, mężczyzna wprowadził w życie projekt G00 ? kodename ?Gallant?. Kwestią czasu było, zanim Shiru dowie się o drugiej ?pracy? ojca. Kiedy zaś zobaczył plany mecha bojowego, sam wpadł na wiele nowych, genialnych pomysłów i poprowadził konstrukcję. Jego ojciec nie widział lepszego kandydata na pilota pierwszego i jedynego egzemplarza nowego modelu. Shiro zaś spędzał mnóstwo czasu na naukę polityki i dyplomacji, oraz taktyki i strzelectwa by potem móc stawić czoła wrogom na obu polach ? w bitwie zarówno słownej, jak i ogniowej.

Umiejętności:

- Inżynieria (konserwacja, naprawa, modernizacja mechów)

- Dyplomacja, krasomówstwo

- Sztuki walki wręcz

- Ograniczone zdolności strzeleckie (na piechotę)

- Taktyka wojenna i bitewna

-------------------

G00 ? Gallant

-------------------

Klasa: Ciężki mech oblężniczy

Wygląd: Wygląd Gallanta odpowiada jego nazwie. Jasno-biały kolor pancerza, gładkie, smukłe kształty bez widocznych, ostrych krawędzi i majestat. Zachowane proporcje istot ludzkich. W torsie zamontowanych jest osiem dysz sterujących maszyną w przestrzeni, bądź pod wodą. Główny napęd odrzutowy znajduje się w tylnej części plecaka. Ramiona zaopatrzone w chwytne dłonie trzymają dwa ciężkie karabiny laserowe, których tylna część ciągnie się wzdłuż przedramienia, aż do łokcia. Przednia jest zaś na tyle długa, że gdyby wyprostować z nimi ramiona Gallanta wzdłuż tułowia, to mech musiałby ?stać? na lufach karabinów. We frontowej części torsu znajdują się dwie klapy otwierające się w kierunku barków, skrywające wyrzutnie pocisków rakietowych. Na ramionach zamontowane są czarnego koloru poczwórne mikrodziała pozytronowe, zaś obok prawego znajduje się karabin obrotowy niskiego kalibru. Z bocznych części plecaka zwisają torpedy oblężnicze, bądź pociski rakietowe dalekiego zasięgu. Do modelu wchodzi się poprzez otwierane zamkiem szyfrowym i czytnikiem linii papilarnych wejście w przedniej części torsu. Wewnątrz kokpitu w specjalnych schowkach znajdują się narzędzia do napraw i konserwacji mecha, oraz broń do walki 'na piechotę'.

Zdolności: Gallant nie jest szybkim mechem. Jego zdolności bojowe opierają się zaś głównie o moc reaktora, dlatego też zajmuje on większą część torsu i osłaniany jest z przodu zbroją torsu, zaś z tyłu konstrukcją plecaka. W trybie niskiego poboru mocy przeznaczonym do samodzielnego przemieszczania się pojazdu może funkcjonować kilka dni bez przerwy. W trybie bojowym, w trakcie ciężkiej wymiany ognia czas ten jest mocno ograniczony. Jeszcze bardziej, jeśli często wykorzystywane są działka pozytronowe, które pochłaniają najwięcej mocy. Reaktor ładuje się samoczynnie w stanie spoczynku, lub za pomocą baterii słonecznych umieszczonych w plecaku (także niezbędne jest jednak zatrzymanie mecha, by te działały). Rzecz jasna można też podładować reaktor ręcznie, jeśli dostępne jest odpowiednio silne źródło energii. Możliwe jest także ładowanie reaktora za pomocą specjalnego systemu EST. Gallant może poruszać się w ograniczony sposób w głębinach morskich, jednak tam nie działają działka pozytronowe, a karabiny mają ograniczony zasięg i celność. Możliwe jest także przemierzanie przestrzeni w tym modelu, jednak bezcelowe są próby samodzielnego opuszczenia atmosfery. Gallant jest silnie narażony na wszelką broń kontaktową ze względu na jego ciężar i prawie całkowity brak możliwości walki bezpośredniej. Wizjer posiada tryb podczerwony i noktowizyjny. Posiada Płyty refleksyjne przeciw wiązkom laserowym i pozytronowym, oraz pole ochronne przeciwko palnikom.

Statystyki:

System celowniczy: Doskonały

Zwinność: Mała

Szybkość: Mała

Przyśpieszenie: Małe

Stabilność: Bardzo dobra

Wytrzymałość pancerza: Bardzo dobra

Moc Reaktora: Doskonała

Systemy obronne:

- Płyty refleksyjne ? nie przepuszczają wiązek laserowych i pozytronowych, które uderzają w pancerz pod większym kątem niż dziesięć stopni.

- Pole rozpraszające ? daje niewielką szansę na rozproszenie ostrza z palników plazmowych

System dodatkowy: EST (Energy Sapping Tool) ? Niewielki robot połączony grubym kablem z plecakiem i reaktorem mecha. Robot wyposarzony jest w trzy pary pajęczych odnóży krocznych oraz niewielkie silniki odrzutowe do wykonywania wysokich skoków i ograniczonego szybowania. Przeznaczeniem robota jest przyklejenie się do źródła energii i przekazywanie jej do reaktora jednostki. Celem może być linia energetyczna, elektrownia, zniszczony mech z zachowanym reaktorem bądź cząstką energii w kondensatorach, lub inne źródła mocy. Mech zaopatrzony jest w dwa roboty.

Uzbrojenie:

Soresu Quad Positron Microconnons (SQP-M2) ? Zamontowana na ramionach mecha, zminiaturyzowana para poczwórnych dział pozytronowych. Działa tego typu, ale większe montowane są przeważnie na dużych okrętach wojennych i służą do bezpośredniego ostrzeliwania kadłubów dużych celów. Wersja tu opisana tworzy poczwórną wiązkę o dużej sile rażenia, po czym niezbędne jest ostudzenie dysz, co trwa około pół minuty. Można również wystrzeliwać wiązkę kolejno z czterech dysz jedną po drugiej, co daje ogień ciągły, ale o mniejszej sile przebicia. Wreszcie można wystrzelić wiązki rozproszone, atakując wiele celów jednocześnie. Szczególnie przydatne do przechwytywania dużych ilości rakiet nadlatujących z powietrza.

Technologia dział pozytronowych została wymyślona przez ojca Shiru, zaś ich miniaturyzacja i usprawnienia w systemach poboru energii są już do jego własnego autorstwa.

Dual Hellfire Missle Launchers ? Znajdujące się w torsie klapy skrywają podwójne wyrzutnie naprowadzanych termicznie rakiet typu hellfire. Wystrzeliwane w salwach po minimum cztery, maksimum szesnaście sztuk służą do ustanawiania zapory ogniowej i niszczenia celów na dużym obszarze, bądź obsypania gradem pocisków jednego celu. Ze względu na sposób namierzania (termiczny) rakiety łatwo gubią cel ? dlatego też pomocne jest wystrzeliwanie dużych ich ilości jednocześnie.

Turbo Microwave Rifles ? Ciężkie karabiny służące jako podstawowa broń modelu. Każdy z nich wystrzeliwuje silną wiązkę laserową o dużym skupieniu. Strzał ma mniejszą moc niż poczwórny z działa pozytronowego, jednak niemalże dwukrotnie większą od pojedynczego. Dodatkowo niewielki czas (jakieś pięć sekund) potrzebny na ostudzenie broni po strzale sprawia, że jest to broń idealna do standardowej wymiany ognia, bądź niszczenia niewielkich celów jak czołgi. Karabiny można także ładować maksymalnie przez pięć sekund (dłuższe grozi spaleniem obwodów w karabinie, a nawet jego wybuchem), uzyskując wiązki silniejsze i grubsze kosztem szybkostrzelności (ostudzenie po naładowanym strzale trwa ponad dwukrotnie dłużej).

Karabiny są zrobione z bardzo wytrzymałych stopów metali, dzięki czemu są ciężkie do uszkodzenia. To sprawia, że w ostateczności można ich użyć w walce wręcz jako prymitywne ?obuchy?, miażdżąc pancerz niewielkich pojazdów, lub burząc budynki.

Magnetic Torpedo Launcher ? Broń zamontowana w plecaku mecha. Jednocześnie jednostka może przenosić dwie torpedy z napędem odrzutowym (do przestrzeni), bądź wirnikowym (pod wodą). Torpedy posiadają głowice magnetyczne o dużej sile rażenia. Bezpośrednie trafienie jest w stanie zatopić nawet duży okręt. Ze względu jednak na ciężar pocisku porusza się on dość wolno i wystrzelony z dużej odległości może być łatwo przechwycony. Broń jest więc potężna, ale konieczność zbliżenia się na odpowiednią odległość do celu, oraz wyczekania odpowiedniej chwili sprawia, że skuteczna jest tylko w niektórych przypadkach. W atmosferze zamiast torped montowane są tu pociski taktyczne dalekiego zasięgu.

?Scorpion Tail? Machinegun ? Zamontowany obok prawego działka pozytronowego obrotowy karabin niskiego kalibru przeznaczony do strącania niewielkich celów powietrznych, bądź pacyfikacji piechoty i pojazdów lekko opancerzonych. Jego najważniejszą właściwością jest całkowita niezależność od położenia i ruchów mecha ? może się dowolnie obracać i ostrzeliwać cele wokół mecha. Duży zapas amunicji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dwie sprawy:

Primo karta Soutysa - masz rozjechana chronologię. Sesja dzieje się trzy i pól roku po zamachu na Marsie, a Ty pięć lat siedziałeś w więzieniu gdzieś po tym wydarzeniu ^^ Ponadto koloniści w takim samym stopniu nie lubią ZSRA jak UNEA (tych pierwszych nawet trochę bardziej ;) ), więc pytanie brzmi co na to Twoja postać. Na koniec - pomoc przy projektowaniu - tak. Zbudowanie własnego mecha i to bardziej zaawansowanego niż modele produkcyjne i to z wykradzionych części? Brzmi mało realistycznie :D

Secundo - jeszcze rano liczyłem, że będę miał 4-5 osób chętnych do gry, w tym momencie zgłosiło się już różnymi kanałami 8. To troszkę dużo, i niestety muszę wprowadzić jakąś selekcję. W tej chwili pewne wejście do sesji ma Rankin, który nie tylko podesłał świetną kartę ale zrobił to też jako pierwszy dając wzór dla innych ;) Silnie konsultowana były też karty Boromira i Felessana (czyt. poszło na nie tyle pracy, że trudno mi je będzie teraz odrzucać... acz nie wykluczam tego) Jakie będą kryteria? Sam nie wiem, najpewniej te postaci/mechy, które najlepiej pasują do drużyny i fabuły przejdą pozostali... znajdą się na liście rezerwowej. Co to będzie oznaczało? Gracz na takiej liście może być powołany do czynnej służby w każdej chwili niezależnie od tego czy zwolni się miejsce czy nie, jeśli tylko uznam, że akurat pasuje mi wprowadzić nową postać.

Ponadto zdecydowałem, że tak długo jak gracz sam nie odejdzie postać nie umrze na sesji. Co innego jeśli chodzi o mecha - ten jeśli nie będziecie uważali może zostać zniszczony (choć raczej nie do stopnia uniemożliwiającego odbudowę). Postać bez mecha nada może sobie ukraść jakiś model seryjny, albo wykonywać inne zadania dla dobra grupy :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pilot

Imię: Ryan Cooper

Wiek: 30 lat

Historia: Jego rodzice to uchodźcy, jedni z tych którym udało się wydostać z Ameryk po wybuchu drugiej wojny amerykańskiej. Mieli wtedy oboje po 20 lat. Ułożyli sobie życie na nowo w ZSRA, w wieku 35 lat urodził się im drugi syn, który otrzymał imię po dziadku ? Ryan. Gdy skończył 18 lat Ryan wstąpił do wojska, gdzie dzięki swoim zdolnościom po kilku latach udało mu się otrzymać status pilota elitarnej jednostki bojowej ? Miga 111. Gdy wybuchła Błękitna Wojna, Ryan został skierowany na front. W czasie jednej z akcji bojowych dowiedział się, że wojska UNEA wkroczyły do jego rodzinnego miasta. Armia ZSRA, nie dając rady pokonać ulokowanych w nim jednostek wroga wydała rozkaz: walcząca niedaleko eskadra Migów ma nalecieć cel i zrównać z ziemią miasto razem z zajmującymi je wojskami UNEA. Zszokowany Ryan, który do tej pory miał nadzieję na ocalenie bliskich, odmówił wykonania rozkazu i mógł jedynie patrzeć, jak koledzy z eskadry być może mordują jego rodzinę. Za odmowę wykonania rozkazu został postawiony przed sądem wojskowym i skazany na śmierć. Udało mu się jednak zbiec, po czym udał się na tereny UNEA. Został złapany, spodziewał się rychłej śmierci jednak armia UNEA, potwierdziwszy wersję Ryana uwolniła go. Ten, nie widząc dla siebie miejsca na Ziemi udał się do kolonii, gdzie miał nadzieję zapomnieć o bólu. Władze kolonii, po zweryfikowaniu że nie jest szpiegiem pozwoliły mu wstąpić do Służb Straży, w których przeszedł dodatkowe szkolenie w pilotowaniu mecha i pomagał w ochronie kolonii. Nienawiść do niegdyś rodzinnego ZSRA i tego, czego tam doświadczył stale rosła. W pewnym momencie podjął decyzję o powrocie na Ziemię i w miarę możliwości wstąpieniu do armii UNEA, gdzie mógłby zemścić się za swoje krzywdy. Zanim wprowadził swój plan w życie skontaktował się z nim tajemniczy osobnik i zaproponował mu posadę pilota najnowocześniejszej jednostki mecha oraz możliwość zemsty. Ryan zgodził się bez wahania.

Wygląd: Ryan ma 170 cm wzrostu, jest szczupły ale dobrze zbudowany. Ma krótko ścięte, kruczoczarne włosy i niebieskie oczy, kiedyś radosne, teraz widać w nich cierpienie. Twarz dość przystojna, o jasnej karnacji, często marszczy brwi przez co wygląda niezbyt przyjaźnie. Pozostały mu żołnierskie nawyki w doborze ubrań, lubi nosić rzeczy proste: wojskowe buty, zwykłe, czarne spodnie i koszulę, na to zakłada skórzaną kurtkę.

Charakter: Niegdyś wesoły i gadatliwy, po tym co przeszedł zmienił się całkowicie. Stał się zamknięty w sobie, niechętnie rozmawia. Jeśli już musi, mówi krótkimi, rzeczowymi zdaniami. Czasami jednak zdarzają mu się swobodniejsze chwile, wtedy widać, że dawny charakter nie do końca zniknął.

Umiejętności:

? Dobrze strzela

? Zna podstawy walki wręcz

? Zna języki: angielski (nauczył się od rodziców) i rosyjski

? Zna się na uzbrojeniu i sprzęcie wojskowym

? Dość dobre pojęcie o taktyce i strategii stosowanej na polu walki

Mech

Nazwa: Uranos

Przeznaczenie: Walka na średnim i bliskim dystansie

Wygląd: Nie będę się rozpisywał, bo jak powiedział P_aul : jeden obraz wart jest tysiąca słów. Oto mój mech:

http://img86.imageshack.us/img86/6428/vf25xf5.gif

Zdolności: Uranos to ?transformer?. Jego projekt jest oparty na Smoku ZSRA, jednak jest od niego dużo nowocześniejszy. Posiada możliwość walki zarówno jako myśliwiec jak i mech, istnieje także stadium pośrednie, które umożliwia mu prowadzenie dokładniejszego ognia i szybką zmianę w obie formy. Jak wyglądają poszczególne formy widać wyraźnie na załączonym obrazie. Uranos jest bardzo szybki i zwrotny, jednak przez to dość lekko opancerzony. Może samodzielnie dolecieć na orbitę jak i prowadzić skuteczną walkę pod powierzchnią wody.

Statystyki:

Systemy celownicze: Dobre

Zwinność: Doskonała

Szybkość: Bardzo dobra

Przyśpieszenie (czyli szybkość nabierania prędkości?): Jako myśliwiec bardzo dobre, w formie mecha dobre

Stabilność: Słaba

Pancerz: Słaby

Moc Reaktora: Umiarkowana

Tarcze: Jedynie tarcza na lewym ramieniu, dająca umiarkowaną osłonę. Nie ma tarcz energetycznych.

Uzbrojenie:

? Po jednym lekkim działku przeciwpancernym na każdym skrzydle myśliwca, w formie mecha znajdują się na przedramionach.

? Pod kadłubem podwieszone średnie działko plazmowe, w formie mecha służące jako karabin o średniej szybkostrzelności

? W każdej nodze zamontowana wyrzutnia rakiet o średnim zasięgu i sile, działających jak bomby kasetowe, na zasadzie: wystrzel ich dużo, któraś powinna trafić.

? W prawej dłoni zamontowany wysuwany palnik plazmowy.

? Na lewej ręce zamontowana średniej wielkości tarcza, chroniąca robota w walce wręcz i na dystans. Średnio wytrzymała.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oi, myślę że powinienem objaśnić, co oznaczają (u mnie w każdym razie) poszczególne statystyki mecha. Niby powinny mówić same za siebie, ale ostrożności nigdy zadość :)

System celowniczy: wspomaganie celowania, automatyczne obliczanie trajektorii, ale również wykrywanie oznaczanie potencjalnych celów na HUDzie. Najważniejsze przy ostrzale dalekiego zasięgu i rakietami.

Zwinność: Zdolność mecha do wykonywania szybkich, precyzyjnych ruchów: uników, cięć, skrętów itd.

Szybkość: chyba wiadomo :P

Przyspieszenie: jak szybko mech osiąga maksymalną szybkość w linii prostej.

Stabilność: cecha oznaczająca odporność mecha na odrzut własnych broni. Mech o słabej stabilności będzie miał kłopoty z prowadzeniem celnego ostrzału ciągłym ogniem. Mech o dużej stabilności może prowadzić ostrzał z dziesięciu dział jednocześnie i ani przy tym drgnie.

Wytrzymałość (pancerz): wiadomo

Moc reaktora: u niektórych chyba oznacza bardziej pojemność akumulatorów? Mech o wysokiej mocy może wykorzystywać więcej dział (szczególnie energetycznych) naraz.

Mam nadzieję że powyższe było całkowicie niepotrzebne :)

Za Felessanem też podaję zainteresowanym obraz mojego mecha (w każdym razie najbardziej podobną rzecz jaką można znaleźć w sieci ;))

http://i168.photobucket.com/albums/u189/kh...nkin/CHARON.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak najbardziej popieram pomysł odnośnie śmierci bohaterów. W końcu w anime też zdarzało się, że Gundam ulegał zniszczeniu a bohater zasiadał za sterami nowego... (często lepszego).

Skoro zaś wszyscy podają zdjęcia, to i ja nie będę inny. Ten model jest najbardziej zbliżony do linii mojej maszyny. Uzbrojenie to już inna sprawa...

157pxamewac01.th.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, to ja jeszcze mam parę pytań dotyczących świata gry. Specem od psychologii nie jestem więc mnie tak naszło dlaczego ogólnie koloniści pragną niepodległości? To jest spowodowane tym czym np. w naszej historii było powstanie USA? Złe traktowanie, druga kategoria i tak dalej? :) Kolejne pytanie - interesuje mnie kwestia poszczególnych państw: co się stało z RPA (i ogólnie Afryką południową)? Do którego obecnie bloku należy, o ile istnieje jako państwo, Polska? I w sumie, czemu nie istnieje państwo Izrael? I czy to powoduje, że Bliski Wschód nie jest tykającą bombą zegarową? :> To na razie tyle.

A poniżej leci karta :sweat: Wszelkie uwagi mile widziane.

______________________________

Pilot:

Imię: Marcus

Wiek: około 26 lat

Pochodzenie: kraje UNEA - prawdopodobnie z Afryki

Wygląd: Murzyn mierzący 180cm i ważący 87kg, o atletycznej budowie ciała. Pierwsze co rzuca się w oczy patrząc na jego głowę / twarz to fakt, że jest kompletnie łysy. Następnie, że oczy są koloru jaskrawo-niebieskiego. A trzecie, że już na domiar ostre rysy twarzy dopełnia paskudna szrama przebiegająca od czoła, przez prawy policzek do podbródka. Na plecach ma wytatuowanego smoka w białym kolorze. Innych znaków szczególnych brak.

Historia:

Człowiek bez przeszłości. Tak w jednym zdaniu można przedstawić człowieka, który z całego 26 letniego życiorysu pamięta tylko ostatnie pięć lat a wszystko to przez jeden cholerny błąd systemu. A konkretnie, awaria pewnych funkcji systemu kriogenicznego. Z tego co Marcus zdołał się dowiedzieć od personelu kolonii został za hibernowany w wieku 19 lat jednak kto podjął taką decyzję i jaki był jej powód pozostało dla niego tajemnicą. Tak samo jak to co spowodowało awarię jednego z programów systemu odpowiedzialnego za przywracanie oraz utrwalanie pamięć osobnika. Drugi program z kolei nauczający podświadomość teorii współczesnej walki, działał bez zarzutu. Marcus nie dowiedział się niczego więcej, nawet swojego cholernego nazwiska. Cóż więc było robić... Należało przystosować się ponownie do życia i, a może przede wszystkim, warunków panujących w kolonii oraz kosmosie. Trwało to około rok i dopiero po tym czasie mógł zdecydować co robić dalej. Praca, jakakolwiek, wydawała się najodpowiedniejsza... wszystko aby odpędzić to wrażenie kompletnej nudy. Z pewnym zaskoczeniem przyjął fakt, że bez wstępnego szkolenia był w stanie, w ograniczony sposób, posługiwać się mechem, kiedy sprawdzano nowe osoby do pracowania w kopalni. Marcus miał, jak podejrzewał, naturalne predyspozycje do bycia pilotem. Oświeciła go pewna wiadomość od anonimowego nadawcy, którą wręczył mu kolonista gdy siedział w "kawiarni" nudząc się niemiłosiernie. Dowiedział się z niej dwóch rzeczy. Po pierwsze, naturalne predyspozycje oznaczały tyle, że jego system nerwowy mógł "dostroić się" się do 'ciała' mecha co w skrócie oznaczało zupełnie inny i lepszy poziom kontroli maszyny. Po drugie, że oferowana jest mu propozycja pilotowania jednej z tych nowoczesnych maszyn, możliwe, że w warunkach bojowych; nadawca przesłał też zdjęcie. Marcus zastanowił się przez chwilę i machnął ręką... Sprawa była mu obojętna, ale może chociaż dostarczy mu trochę rozrywki? Grzechem było by nie skorzystać więc Marcus przyjął 'zaproszenie'.

Charakter:

Marcus zachowuje się w miarę normalnie i uprzejmie chociaż podczas rozmowy oraz w większości czynności jakie wykonuje bije wszechogarniającą nudą. Jest typem persony, która ciągle szuka nowych wrażeń i czuje pociąg do adrenaliny. Staje się sfrustrowany kiedy rozmowa schodzi na jego przeszłość w obojętnie jakim kontekście. Denerwuje się gdy po raz kolejny zostaje uświadomiony o swojej amnezji. Na ogół jednak, zachowuje postawę życzliwie obojętnego.

Umiejętności:

-> Podświadoma znajomość teorii współczesnej sztuki wojennej.

-> Teoretyczna wiedza nt. obsługiwania wielu rodzajów broni.

-> Specyficzne predyspozycje do kontrolowania mecha.

-> Beznadziejny medyk i inżynier / mechanik.

-> Nie zna innych języków poza angielskim.

Mech:

Nazwa: Mosquito

Wygląd:

http://james-in-the-shell.deviantart.com/a...o-mech-29702165

Różnice w stosunku do 'obrazka' - mech nie posiada czegoś co może przypominać skrzydła ani 'ogona'. Dodatkowo, posiada systemy uzbrojenia oraz jest w kolorze chromowanej czerni wymieszanej z metalicznym srebrnym. W każdym razie, obraz najbliższy oryginałowi ;)

Zdolności: "Komar" został zbudowany tak aby działać w myśl partyzantów i ich ulubionej taktyki - uderz i uciekaj. Mech posiada świetną szybkość i przyspieszenie na polu walki czym odbija sobie słabą moc reaktora oraz opancerzenie, które poległo by w bezpośrednim, otwartym starciu. Zbudowano go z myślą o pełnieniu roli bojowego zwiadowcy oraz aby wykorzystać nowy system kontroli oparty na synchronizacji nerwów pilota oraz mecha*.

Statystyki:

Systemy celownicze: Dobre

Zwinność: Bardzo dobra

Szybkość: Doskonała

Przyśpieszenie: Bardzo dobre

Stabilność: Umiarkowana

Opancerzenie (pancerz): lekko-średnie (aby zapewnić najlepszą szybkość mecha zastosowano ogólnie lekkie stopy jednakże w kilku strategicznych miejscach jak kończyny dolne zastosowano wzmocnienie pancerza)

Moc Reaktora: Umiarkowana

Tarcze: Umieszczona na lewym ramieniu mecha. Aktywowana tworzy eliptyczne pole o średniej mocy zasłaniające mecha. Posiada jednak dosyć niskie, odnawiane, magazyny energii, które błyskawicznie "zżera" co powoduje, że tarcza działa tylko przez 30 sekund po czym następuje 5 minutowa ładowanie.

Dodatkowe systemy:

-> DTS (Deadly Targeting System) - zaawansowany system celowniczy, który jest w stanie namierzyć cel o dowolnej wielkości do maksymalnej odległości 10km. Wadą tego systemu jest to, że cel musi być w zasięgu wzroku więc sprawdza się jedynie w otwartym polu. Do przeprowadzania ostrzału na dalszą odległość potrzeba około dodatkowo 1/4 energii niż standardowo. Im większa odległość tym mniejsza szansa na trafienie w przypadku typowych systemów uzbrojenia. Współpracuje ze wszystkimi. Charakteryzuje się niską szybkostrzelnością oraz większym odrzutem.

-> ATS (Automatic Targeting System) - automatyczny system celowniczy będący wykorzystaniem atutu szybkości. W przypadku kiedy pilot ma trudności w skutecznym ostrzelaniu wroga podczas poruszania się ATS stabilizuje wizjer dla pilota oraz przyrządy celownicze nie ingerując w inne systemy bojowe. Sprawdza się jednie na bliskich i średnich dystansach (do maksymalnie 2km) tzn. następuje poprawa w skuteczności eliminacji wrogich jednostek. Jednak z tego powodu system ten jest uniwersalny jeśli chodzi o teren do zastosowania. Sprawdza się w każdym (zurbanizowany, dżungla, las itd.)

Uzbrojenie:

-> Prawa 'ręka' - 4-lufowe lekkie działko przeciwpancerne II generacji (4xAPII). Podstawowa broń mecha z dużymi zapasami amunicji jednak bez imponującej siły przebicia. Doskonale sprawdza się w walce z konwencjonalnymi maszynami jednak w starciu z innym mechami ma niewielkie szanse.

-> Lewa 'ręka' - Gatling Heavy Machine Gun, zabójcza i perfekcyjna broń z ogromną szybkostrzelnością pacyfikująca bez problemu liczne oddziały piechoty. Posiada spory zapas amunicji z racji tego, że kaliber pocisków do 'standardowej' broni nie zajmuje dużo miejsca.

-> Lewe 'ramię' - tarcza energetyczna (działanie opisane w statystykach)

->Prawe 'ramię' - AT/HSAIR "Dragon"; rozwinięcie skrótu - Auto-Targeting/Heat Seeking Artifact Intelligence Rocket. Bezsprzecznie najlepsza i najbardziej zabójcza broń jaką posiada ten mech. 100% skuteczność okupiona jest bardzo niską (5 sztuk; więcej oznaczałoby negatywne przełożenie na szybkość mecha) ilością rakiet oraz tragiczną szybkostrzelnością. Rakieta namierza cel a następnie, kierowana przez AI, unika wszelkie przeszkody (naturalne, ale też jest w stanie ominąć przeciwrakiety) i trafia w cel potężnym ładunkiem.

-> 'Plecy' - w formie 'plecaka', zestaw 10 rakiet przeciwlotniczych "Falanga" spisujących się dobrze przeciw typowym jednostkom powietrznym współczesnych armii. Będąc blisko celu następuje detonacja i wrogi samolot zostaje zasypany kilkoma mniejszymi rakietami atakującymi różne części samolotu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Polska, jako że była częścią UE teraz należy do UNEA. W ostatniej wojnie rozegrało się na jej terenach kilka dużych bitew.

Państwo Izrael nie istnieje z prostej przyczyny - zauważ, że całe UNEA to ludność wyznania islamskiego. Jak USA zaczęło mieć poważne problemy wewnętrzne zabrakło im pary, aby jako tako utrzymywać spokój na Bliskim Wschodzie. Ówczesne kraje UE miały własne kłopoty, gdy liczba arabskich emigrantów wzrosła na tyle by stać się liczącą się siłą polityczną. Gdy przez kolejny kryzys w USA znów zachwiała się gospodarka całego świata nic dziwnego, że nastroje antyamerykańskie w Unii sięgnęły zenitu. Tym samym Izrael nagle znalazł się w sytuacji sam przeciw wszystkim (Rosja już wtedy była z kolei bardziej proazjatycka i problemy europy chwilowo ich nie obchodziły). Gdy Unia zaczęła się przekształcać w UNEA dla Izraela po prostu zabrakło miejsca na mapie świata, jako że USA padało samo zanikła potrzeba prowadzenia świętej wojny przeciw nim, a wojny wewnętrzne (między różnymi plemionami) zostały opanowane w sposób krwawy lub bezkrwawy zależnie od potrzeb :D

Afryka południowa aktualnie pozostaje neutralna - ZSRA nie ma nimi zainteresowania, UNEA nie bardzo chce ich wpuszczać w swoje struktury, z najróżniejszych względów. W sumie dzięki temu to aktualnie najspokojniejsze miejsce na kuli ziemskiej.

I na koniec koloniści - Obie kolonie górnicze są całkowicie samowystarczalne, są w stanie odtwarzać zapasy powietrza i wody oraz produkować żywność. Ich podstawowym celem jest wydobywanie surowców naturalnych z pasa planetoid, ale też rozwój technologii ułatwiających życie w przestrzeni. Stąd do kolonii trafiają ludzie nie tylko zdolni do ciężkiej pracy, ale też inteligentni i posiadający różnorodne uzdolnienia. Takim ludziom nie trudno zauważyć, że w tej chwili Ziemia nie ma im wiele do zaoferowania, a jeśli już to woleliby handlować, a nie przekazywać ziemianom efekty swojej pracy. W ostatnich latach nieco się to zmieniło - UNEA zgodziła się by koloniści nie tyle przekazywali za darmo swoje towary, a raczej spłacali dług powstały w wyniku kosztów konstrukcji i wczesnego utrzymania kolonii. ZSRA nie zgodziło się nawet na tyle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

3 sprawy:

1) Pytanie natury ogólnej, które nie daje mi spokoju od pewnego czasu. Mianowicie jak duże są nasze mechy? Rozumiem, że są dość spore, jednak przydałoby się podanie rozmiaru w metrach. Ale tu chyba P_aul musi się wypowiedzieć w jakich granicach możemy "umieszczać" rozmiar naszych maszyn. Bo nie wierzę, że Gallant jest porównywalnych rozmiarów do mojego Uranosa. Soutys przy Zijdenie napisał, że jest niewielki, ale to można różnie interpretować. Dlatego proszę P_aula o zabranie głosu:P

2) Jako że moja karta była tworzona dość późno w nocy a zależało mi na wrzuceniu jej zanim pojawiłby się podobny mech, więc jest lekko skrótowa. Oficjalną więc drogą pytam, czy mogę ją uszczegółówić:P

3) No i ostatnia uwaga, tutaj już do Mosquita. Jak dla mnie system AT/HSAIR "Dragon" jest ciut przepakowany w jednym punkcie. Mianowicie w tej 100% szansie trafienia. Rozumiem, że jest "wolnostrzelna" i jest ich tylko 5. Niemniej kompletna niemożliwość jej uniknięcia, nawet przy zastosowaniu uników i przeciwrakiet czyni z niej zbyt potężną broń, tym bardziej, że jak podane jest w opisie jest to bardzo silny ładunek. Ale może się mylę? Co na to właściciel mecha i inni forumowicze?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg mnie akurat kula czy laser da się uniknąc, szczególnie z dalszej odległości. Ale tej rakiety - w żaden sposób:P Jeśli się czepiam to mi powiedzcie, ale chcę wyjaśnić ten szczegół:P
No więc tak. Inspiracją, choć dla znawcy militariów na pewno dziwną, były dwie typy rakiet - ITOW oraz AIM-120 AMRAAM lub inna rakieta z serii AIM, która charakteryzuje się tym, że jest to typ broni w stylu "wystrzel i zapomnij". Jak dla mnie, chociaż jestem stwórcą tego mecha tak jakby i moja opinia jest diabelsko subiektywna, ta broń wraz z całą resztą mecha i jego słabościami (a są, są i nikt mi nie wmówi, że nie ma :>) równoważą się. Naturalnie, zdanie P_aul'a jako MG będzie decydujące i jeśli będzie trzeba to zmienić tak uczynię. Mimo to, z góry mogę powiedzieć, że z broni nie zrezygnuję. Owszem, skuteczność 100% wydaje się teraz IMO przesadzona, ale 80-90% też nie brzmi tak źle, a wierzcie - wpadłem już na to jak to logicznie wytłumaczyć :] (po namyśle jednak, mogą istnieć jakieś systemy, które przechwycą rakietę trzeba będzie widzieć cel lub nie dać się zaskoczyć... oi, chyba za dużo powiedziałem xP). Na razie jednak, wolę tego nie ujawniać. Poza tym, ujmę to tak, bardziej bym zrozumiał doczepienie się do tej broni w przypadku sesji BGvsBG lub FS w klimatach Gundama lub jakichkolwiek innych...

Czekam na werdykt :sweat:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chwila - laser pudłuje? Czy wasze lasery to "lasery lasery" czy "star wars lasery"? @_@ No i już teraz istnieją systemy antyrakietowe będące de facto sterowanymi komputerowo gatlingami.

AMRAAM - "wystrzel i zapomnij".

*nakłada czapkę "latałem F22"* Eee, z tego co pamiętam to AMRAAMY trzeba jeszcze pół drogi własnym radarem naprowadzać (inaczej rakieta będzie leciała "na czuja" i wiele manewrów ją zmyli). AIM9X to już co innego, tylko że ma cztery razy krótszy zasięg. Ale to tak kompletnie przy okazji i niczego się nie czepiam bo to w końcu starocie w czasie gry :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od razu ukrócę jedną dyskusję - to LASERY nie BLASTERY. Czyli strumień fotonów poruszających się z prędkością światła. Nie da się uniknąć, można co najwyżej nie dać się namierzyć... Podobnie jest z bronią pozytronową wprowadzoną przez Boromira, tylko ona jest jeszcze silniejsza :D Co innego plazma, ta choć porusza się szybko (poniżej czasu reakcji człowieka na skutecznym dystansie) to zautomatyzowane systemy unikające są w stanie w chwili wystrzału zmienić kierunek ruchu i wykonać efektywny... unik :D

Co do innych spraw... nie wiem, jak myślicie? :D

EDIT: A co do 100% skuteczności rakiety - chciałem tylko zauważyć, że UNEA ma myśliwce sterowane przez AI, które potrafią wystrzelić inteligentne rakiety i DARTY czyli efektywnie mikromyśliwce i jednocześnie wykonywać zaawansowane manewry, również w sensie walki zespołowej. Tak, jestem w stanie uwierzyć, że rakieta ma powyżej 95% skuteczności trafienia w cel, acz nadal może zostać zestrzelona zmasowanym ogniem (jak nie ma gdzie unikać to ciężko uniknąć :D) lub z lasera :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkość mechów powinna się moim zdaniem zawierać między sześcioma (małe mechy zwiadowcze) a dwudziestoma dwoma metrami. Mniej więcej takie gabaryty miały takie maszyny, jak Justice, albo Freedom (polot nie sięgał chyba kostek mecha, albo nieco poza nie). W każdym razie stopa dużego mecha może z łatwością zmiażdżyć standardowy, dzisiejszy czołg. Mój mech z miałby pewnie coś koło osiemnastu metrów.

Czepianie się przekoksania nie jest złym czynnikiem. Także w zwykłych sesjach z mistrzem. Gracz źle się czuje, kiedy jego postać zostaje w tyle, bo jest wyraźnie słabsza. Tak więc, Shadow - nie raź się tym, że ktoś chce, aby gra była fair. Ja mogę się zgodzić na postawione przez P_aula warunki. Rakieta o świetnym systemie naprowadzania, ale są na pewno i przeciwrakiety o podobnych możliwościach. A jak nie - będzie zaskoczenie, kiedy nagle w którejś z rzędu bitwie okaże się, że owe rakiety są łatwo przechwytywane. I co wtedy? Jak sobie pilot poradzi? 100% szans nie znaczy 'bezwzględnie' 100% ;)

Dodam jeszcze, że broń pozytronowa ma gigantyczne zapotrzebowanie na energię. Niemożnością jest zamontowanie takiej na mechu klasy średniej, lub lżejszej z powodu wielkości reaktora, jaka jest niezbędna do prawidłowego zasilania tego typu broni. W zamian otrzymujemy ogromną siłę rażenia i zasięg... nie chciałbym jednak być w skórze Shiru, jeśli systemy ulegną przegrzaniu. No i jeszcze jakby ktoś z twórców kart chciałby z niej skorzystać, to musiałby wymyślić, w jaki sposób znalazła się w jego posiadaniu. Ocenę tego pozostawiam rzecz jasna MG ;)

Mam za to prośbę do P_aula, oraz wszystkich, co się zgłosili. Bądźmy cywilizowani. Sesja to spotkanie towarzyskie, więc czemu się wszyscy kryją? Jestem za umieszczeniem listy zgłoszonych graczy w tym temacie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sprawa rakiet i LASERÓW (przyznam, że w ich wypadku kojarzenie było bardziej z blasterami właśnie, czyste SW przyzwyczajenie) jak dla mnie więc zamknięta, skoro P_aul wyjaśnia to w ten sposób. Zresztą, to (chyba) nie ja mam być celem rakiety BS:P

Co do rozmiarów mechów: Uranosa był obmyślany przeze mnie jako mech wielkości mniej więcej F-22, czyli koło 18 metrów długości i 5 szerokości/wysokości (zależnie od formy jaką przybierze). Wygląda więc na to, że jednak będzie rozmiarów Gallanta, tyle że "ciut" zgrabniejszy i zwinniejszy.

Co do uzupełnienia karty: tak na nią patrząc, to w sumie jest jednak wszystko co powinno być.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...