• Announcements

    • yojc

      Problem z pisaniem postów - konieczność zaakceptowania nieistniejącego ostrzeżenia   03/30/2016

      Jeśli forum nie zezwala Ci na pisanie postów/prywatnych wiadomości/itp., gdyż nakazuje zaakceptowanie ostrzeżenia którego nigdy nie otrzymałeś, i nie pojawia się w ogóle panel umożliwiający zaakceptowanie ostrzeżenia, prosimy o kontakt na mail admini@cdaction.pl, podając w treści opis błędu i nick na forum. Jeśli pokazuje Ci się możliwość zaakceptowania ostrzeżenia, ale przy próbie akceptacji wyskakuje błąd 2S119/1, to należy przełączyć się na jasny styl ("Default"). Opcja zmiany stylu znajduje się na dole strony. Jasny styl nie zawiera tego błędu. Po zaakceptowaniu można się z powrotem przełączyć. Jeśli napotkano inny błąd, ale nie blokujący możliwości pisania na forum, prosimy nie wysyłać wiadomości e-mail, tylko napisać post w tym temacie: Przepraszamy za niedogodności.  

Blogs

Featured Entries

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    By CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 3 comments
    • 564 views

Our community blogs

  1. Dzisiejszym tematem będą flejmy, którymi w ostatnich miesiącach zdawał się żyć Internet, a w szczególności światek growy. Ogólnie rzecz biorąc flejmy genderowe toczą się już od kilku lat, przy czym w ostatnim czasie doszło do ich szczególnego natężenia i mam wrażenie, że sprawa uległa eskalacji. Zaczęło się zdaje się od screenów z Overwatch na których widoczny był wypięty tyłek jednej z bohaterek gry, co wkurzyło jedną ze stron konfliktu. Następnie miał miejsce kontratak drugiej strony, który w dodatku czy może nowej części (bo nie wiem, jak to traktować) Baldur’s Gate wypatrzył postać transseksualisty, zupełnie zdaje się trzeciorzędną.

    Wydawało się, że flejm gaśnie, gdy do zabawy włączyli się wydawcy, którzy do tej pory przy okazji tego typu burd raczej milczeli lub zachowywali się nader powściągliwie, unikając ich jak ognia (np. Nintendo zwolniło jedną ze specjalistek od PR za wciągnięcie firmy w tego typu shitstorm). Wizards of the Coast właściciel praw do uniwersum na którym oparte jest Baldur’s Gate wyłamał się jednak z tej tradycji i wydał oświadczenie w sprawie.

    O co chodziło WotC, ani jaki efekt chciało osiągnąć nikt nie wie, bowiem oświadczenie owo było bełkotem. Składało się natomiast głównie z chrzanienia o elfich bogach, których jak wiadomo WotC wymyśla na poczekaniu. Otwarło ono natomiast drogę do wystąpień innych studiów. W szczególności ciekawie zachowało się tutaj pracownicy The Chinese Room (twórcy „Everyone Gone to Rapture”), którzy wykorzystali emocje buchające w jedną i w drugą stronę by wbić szpilę CD-Project słowami:

    „Cyberpunk ma być większy pod każdym względem niż Wiedźmin, ciekawe czy będzie też bardziej seksistowski?”

    czy coś w tym rodzaju.

    Wybaczcie, że relacja jest tak nieścisła, ale po prostu nie śledziłem tych wydarzeń, bo powiedzmy sobie szczerze: jest to straszna głupota. Osobiscie wolałbym jednak, żeby The Chinese Room, zamiast wbijać szpile konkurencji starał się dorównać jakością najbardziej nagradzanej grze w dziejach.

    Tak naprawdę po raz pierwszy zainteresowałem się sytuacją, gdy na jednym z serwisów, które śledzę wybuchła o to awantura. W tym momencie muszę powiedzieć, że zaimponowała mi postawa tamtejszej moderacji. W szczególności zaimponowały mi takie wypowiedzi, jak:

    - Panowie zachowują się tak, jakby bali się, że ktoś im narządy poucina.

    Dawno nie widziałem tak profesjonalnej i dojrzałej wypowiedzi ad meritum.

    Potem wybuchła kolejna afera, tym razem z udziałem studia Warhorse i tworzonej przezeń gry Kingdom Come: Deliverance traktującej o historii Czech. Afera tym razem dotyczyła równości rasowej, a atakujący twórców dyskutanci posługiwali się takimi argumentami jak:

    „Czy uważasz, że w średniowiecznych Czechach nie było murzynów, rasisto?”

    Powiew normalności:

    W tym samym czasie Marvel podał wyniki sprzedaży swoich komiksów o nowej generacji bohaterów. Są to superbohaterowie stworzeni tak, by reprezentowali płciową, etniczną oraz orientacyjną różnorodność społeczeństwa.

    I wiecie co ciekawego dzieje się z tymi komiksami?

    Nie sprzedają się.

    Dlaczego tak się dzieje?

    ...wypadałoby teraz zapytać. Być może jest to dowodem mojego zarozumialstwa, ale wydaje mi się, że znam odpowiedź na to pytanie. Otóż: tak naprawdę nigdy nie interesowało mnie to jakiej narodowości, rasy, płci, wyznania czy orientacji seksualnej są bohaterowie dzieł, które czytałem. Nigdy też nie kupowałem jakichkolwiek dzieł kultury tylko dlatego, że postać jest białym, heteroseksualnym mężczyzną z Polski. Z równą przyjemnością śledziłem losy kobiet i mężczyzn, hetero i homoseksualistów, Afroamerykanów i Japończyków, obywateli kraju rodzimego, państw obcych oraz całkiem zmyślonych.

    Jedynym kryterium jakim kierowałem się w doborze dzieł była ich jakość oraz stopień dopasowania do moich zainteresowań i gustów estetycznych. W skrócie: oglądam, gram i czytam to, co uważam za dobre, a inne kwestie pozostają drugo lub trzeciorzędne. Bardziej decydująca była i jest dla mnie interesująca fabuła, styl pisarski lub graficzny, tempo akcji, charyzma bohaterów, ogólna widowiskowość czy pomysłowość twórcy, albo poruszana problematyka. A nie to, czy bohater jest do mnie podobny.

    Nie sądzę też, by osoby nie mieszczące się w opisie „biały, heterosekusalny mężczyzna z Polski” miały inne podejście do tematu, bo koniec końców to też są ludzie. Tak więc o ile ja nie kupuje (to przykład, ogólnie bowiem nie kupuje komiksów DC i Marvela, bo nie lubię konwencji superbohaterskiej) komiksów ze Spidermanem lub Supermanem tylko dlatego, że są do mnie podobni, a raczej dlatego, że mają fajne przygody, tak nie ma powodu, by sądzić, że czarna lesbijka z USA będzie kupować komiks o czarnej lesbijce tylko dlatego, że bohaterka jest do niej podobna. Muszą zostać więc spełnione zupełnie inne kryteria.

    Problem polega na tym, że w wypadku wielu z tych postaci ich jedyną zaletą jest właśnie kolor skóry, narodowość, płeć czy orientacja. Czyli nic co miałoby znaczenie.

    Bo o ile przez moje życie przewinęły się setki osób, to znam tylko jedną, która faktycznie byłaby w stanie dobierać lekturę wedle rasy, religii, narodowości i orientacji postaci. Jest nią trzydziestopięcioletni fanboj NOP-u w naszym mieście noszący ksywkę (z racji ulubionego powiedzonka) „Półidiota”.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  2. Delta jeden zgłoś się! Delta jeden powtarzam...

    Spocznijcie żołnierzu. Zbliża się trzeci rok naszej historii, wiele się wydarzyło przez ten czas. Jednak nie martw się kamracie, najlepsze jeszcze przed nami. W alternatywnej rzeczywistości witamy właśnie rok 1938, a droga do potęgi jest długa i kręta. Dlatego bez zbędnego przedłużania zapraszam wszystkich do czytania :D Link do pobrania jak zwykle znajduje się tutaj.

     

    Więcej AAR-ów znajdziesz tutaj.

  3. „Wow.” To moje pierwsze odczucie po odłożeniu pada. Zarazem gigantyczny spoiler do tej, pożal się naturo,  powiedzmy że recenzji, ale nie będę ukrywał i sprzedawał pseudo tajemnicy, by nabić wyświetlenia. To zwyczajnie dobra gra jest!

    Po raz czwarty trafiamy w skórę Nathana Drake’a*, który po szalonych rozbojach i niejednej przedziurawionej nabojami koszuli, wreszcie znalazł swoje miejsce, jakże spokojniejsze, ciche i nieokryte kurzem po wybuchu, u boku kochającej żony. Sielanka w ciągu dnia**, uczciwa robota przynosząca legalne zyski, piękny dom zachęcający do zapuszczenia korzeni. Człowieka jednak czasem suszy i ciągnie ku starym zwyczajom, więc gdy tylko pojawia się brat, Sam Drake z propozycją wyprawy, wystarczy tylko lekko się zaprzeć, odmówić raz, dwa, góra dziesięć razy i ponownie trafiamy na znane, swojskie otoczenie. Wybuchy, wspinaczki bez zabezpieczeń, oczywiste upadki, gdyż zabezpieczenia jednak by się przydały, od czasu do czasu drobne otarcia się o śmierć. I dialogi. Całe morza, oceany dialogów.

    Twórcy bowiem pokazują wielokrotnie, że nie robią gier z całkowitym, niezrozumiałym wyłączeniem mózgu na doświadczenia wyciągnięte z poprzednich swoich produkcji. Patrzę na Ciebie Ubi. Wiele elementów, które faktycznie zagrało w innych grach, szczęśliwie zostały przeszczepione do omawianego tytułu. Głównie widać ślady The Last of Us – od przesuwania skrzyń, by dostać się tam, gdzie wcześniej stało ZOMO nie da się wejść w inny sposób, poprzez akrobatykę kooperacyjną z drugą postacią, po (co odczujemy najbardziej) ciągłe towarzyszenie głównemu bohaterowi jednej ze znanych lub świeżych pod względem opatrzenia osób. Jasne, zdarzają się miejsca, gdzie jesteśmy sami***, ale przez większość czasu, ktoś nam zawsze depcze po piętach i współuczestniczy w wymianie, czasem zgryźliwych, czasem zwyczajnie spełniających rolę informacji, tekstów. Jeśli ktoś  ceni sobie kontemplowanie krajobrazów bądź  powolne przeczesywanie okolicy w poszukiwaniu skarbów, których poukrywane jest, drobnica, 109, może się miejscami wręcz zirytować. Nie raz i nie dwa zdarzyły mi się sytuacje podczas których, zaglądając pod każdy oddalony od miejsca docelowego kamień, byłem zmuszony do wysłuchania jakim jestem skończonym kretynem i powinienem skoczyć na jedyną dostępną półkę, a nie podskakiwać jak podekscytowany królik w nadziei, że zgarnę plus 1 do znalezisk. Pozostali? Będą się cieszyć z każdej rozmowy, ponieważ właściwe dialogi są napisane naprawdę świetnie, obsypane humorem w momentach luźniejszych, okryte powagą, gdy tego sytuacja wymaga. Dodajmy do tego odczuwalną chemię między aktorami głosowymi i w efekcie nie mamy problemu z zaakceptowaniem obserwowanych działań. Jeśli ktokolwiek wątpił jak wyjdzie wprowadzenie tak ważnej postaci jak starszy brat dopiero w ostatniej części serii – rozluźnij mięśnie i zaparz sobie dzbanek wrzątku dla zdrowotności, ponieważ pierwsze sceny określające relację rodzeństwa wyreżyserowano tak dobrze, podając dodatkowo dość logiczne wytłumaczenie wcześniejszej nieobecności tego starszego, że ani przez chwilę nie czułem, by mi wciskano twardy kit przez dziurki do nosa.

    I to jest główna zaleta tej produkcji, zachęcająca do wyruszenia w podróż. To na jej garbie spoczywa właśnie zatrzymanie gracza przy ekranie. Sam skarb Sama, piracka fortuna Avery’ego, nie daje bowiem wielkiego powodu do ryzykowania życiem. Widać, że taka decyzja była świadoma, rozumiem, że Niegrzeczne Psy chciały skupić się na osobistej opowieści, spychając element historyczno-przygodowy na dalszy plan. Zresztą, takie podejście nie jest nowe, już w poprzedniczce można było zauważyć większy nacisk na związek Nathan-Sully. Tyle, że po wielkim, niezwykłym, jedynym w swoim rodzaju, innowacyjnym, 10/10**** tytule należy się spodziewać, że wszystko zrobi na pełnej bulwie. Bo widzicie, dostajemy w trakcie zarys pirackiego światka, wielkiej fortuny, zdrady, potęgi. Ale mało się czegokolwiek dowiadujemy. Ba, w trakcie gry poznajemy nazwiska 8 sławnych piratów. Sławnych, bo tak nam mówią. Nie mówią jednak za wiele co oni dokonali, czemu są właściwie sławni, do tego nie mamy nawet jak uszeregować tych postaci w swoich szufladkach umysłu. Są rzucone za szybko, z maksymalnym stłoczeniem, by następnie praktycznie do nich nie wrócić. Wielka szkoda, gdyż podstawy klimatu, złoto okryte tajemnicą, naprawdę dawały dużo nadziei. Z całej serii, dwójka, z piękną krainą Shangri-La, nadal jest zdecydowanym liderem.

    Jak już zacząłem o pięknie, Uncharted 4 zwyczajnie miażdży grafiką. Ja wiem, ja wiem, nie jest to zginający jelita benchmark odpalony w 4K w, na oko, 500 klatkach na sekundę, ale „raptem” 1080p i 30 klatek. Ale co z tego? Projekty lokacji są zwyczajnie… genialne, pierwszy raz od zakupu PS4 faktycznie korzystałem z trybu fotograficznego i funkcji łapania screenów w locie. Zatrzymywałem się w każdym nowym miejscu, nawet jeśli był ze względu na okoliczności fabularne tworzony z myślą godną początków poprzedniej generacji*****, kadrowałem odpowiednie ujęcie i tworzyłem małe arcydzieła godne najgodniejszego miejsca w ekskluzywnych galeriach sztuki. A przynajmniej mam takie wrażenie. Użycie większej ilości barw, sprawiających w zakłopotanie zwykłego, stereotypowego faceta****** dodatkowo pogłębia odczucie zachwytu. Krótko – jest na czym zawiesić oko.

    Rozgrywka też daje frajdę. Naprawiono wreszcie te upierdliwie nietrafione strzelanie z trójki, wyrównano również mieszankę walki i eksploracji. Przyznam szczerze, pod koniec gry, cichy głosik w mojej głowie szeptał, że wymian ognia było wyjątkowo mało, co akurat całkowicie mi pasuje. Późniejsze statystyki i liczba zabitych przez Nate’a-do-rany-przyłóż, opiewająca na ponad 540 trochę zmieniła moje odczucie. W swoje łapy otrzymujemy dwie nowe zabawki. Linka i dżip. Ta pierwsza sprawia, że przemykanie od półki do półki jest znacznie przyjemniejsze, zachęcając do częstszej zmiany pozycji, przelatywania nad głowami tych mięczaków jakimi są nasi przeciwnicy i pokonywania ich z pieśnią na ustach. Przynajmniej takie są założenia. W praktyce, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności niż normalny, dłuższe fikołki dają takie same efekty jak spacer pod wypełnionym stadionem Legii w szaliku Wisły i twierdzenie, że seksualność tej pierwszej stoi pod znakiem zapytania. Z kolei dżip jest bez wad. Jazda, czysto zręcznościowa, nie męczy, a nawet daje powód do śmiechu, gdy akurat, zupełnie przypadkiem, wjedziemy pod wodospad – zniesmaczone miny i zmoczone koszulki – lub akurat pokręcimy po błocie – podpowiem, będzie WSZĘDZIE. Naturalnie, wszystko się zmienia, gdy zagramy drugi raz, wiemy gdzie jechać albo nie mamy ochoty tracić czasu na znajdźki. Wtedy półotwarte tereny, na których nie dzieje się zupełnie nic oprócz wspomnianych już dialogów, może trochę znużyć i sprawiać wrażenie służących do rozciągnięcia czasu gry. Gdyby tylko dodać tam większą ilość materiałów uzupełniających bazę danych o świecie.

    A jak już wspomniałem o czasie gry. Według wewnętrznego zegara w produkcji, przejście całości, licząc też zaglądanie w każdy kąt, ale bez większej staranności (62 skarby na 109), zajęło mi 18 godzin. Czas, którego zupełnie nie żałuję, podczas którego nie nudziłem się  ani przez minutę. Tytuł ten należy do grona bardzo dobrych, takich których, aż żal nie znać, jeśli akurat masz sprzęt odpowiedni do jego uruchomienia. Nie jest bez wad, idealnym go nie nazwę i nawet nie zamierzam, ale zagrać, jeśli tylko lubisz ten gatunek, naprawdę warto. Nie wytarmosił mną jak pralka nieszczęśliwie zamkniętym pekińczykiem - tak zrobił Wiedźmin 3 lub GTAV - ale odkładam pudełko z płytką z przeświadczeniem, że seria została zakończona należycie, że twórcy naprawdę ją uwielbiają. Oceny nie wystawiam, bo dałbym niższą niż mój sentyment do tej serii krzyczy, a wewnętrzny konflikt nie jest akurat mi potrzebny.

    * „Nieeee. Serio?” Serio, serio!

    **Maślanka na wieczór? Hehe! Nie? Och, ok.

    *** My, pad, Nate i jego krwawiąca rana

    **** I tego typu podobne teksty, które można znaleźć na każdym pudełku z grą, niezależnie czy mówimy o hicie miażdżącym umysły maluczkim, czy o bezczelnej zrzynie i auto plagiacie zasługującym  na 4/10, bo akurat nie zniszczył twardego dysku ofierze, która akurat dała się złapać i kupiła te badziewie.

    *****Pst. Szare ruiny, do których idziemy przez buroszare korytarze, a potem wychodzimy na prześliczną szarość otwartych lokacji, bo #realizm.

    ****** Jest więcej kolorów niż 3 podstawowe? Witch craft!

    Uncharted™ 4_ Kres złodzieja_20160511191532.jpg

  4. tajemnice_aeropolis_1.png

    Wstęp

     Zanim o grze, w którą grałam przez 3 ostatnie dni... Z powodów zdrowotnych przez ostatni rok grałam mało i w ogóle mało przesiadywałam na komputerze, bo średnio raz na tydzień przez 3 godziny. Jak dalej będzie, nie wiem. Za miesiąc do 2 miesięcy mogę znaleźć pracę, co jeszcze bardziej może skomplikować sprawę. No i zanim siądę do komputera muszę najpierw obejrzeć "Doktora Who" i "Wspaniałe stulecie". Póki będę mogła, mam w planach siedzieć raz w tygodniu po 3 godziny, a w resztę po 1,5, o ile nie będę musiała wcześniej iść spać. Mam nadzieję, że będę mogła zarówno grać, jak i będę tu pisać o kolejnych grach.

     W międzyczasie przeszłam grę 3-match "W 80 dni dookoła świata" i "Kyodai Mahjong", o których może kiedyś napiszę. Przeszłam też kilka misji w Faraonie i zaczęłam grać w Gothica (drugi raz w życiu). W trakcie przełażenia są też u mnie gry "Tooncar" i 3-match "Cradle of Egypt".

    Tajemnice Aeropolis

    Gra jest darmowa i dostępna w pełni w internecie. Jest przeznaczona głównie dla osób w wieku szkolnym, czyli od 7 do 19 lat.

    Tu znajdziecie grę i poradniki : http://www.paninformatyk.com.pl/informatyka/pobierz-tajemnice-aeropolis/

    Tę grę ściągnęłam z internetu już z kilka lat temu, ale zagrałam dopiero ostatnio. Dlaczego ? Otóż, od jakiegoś miesiąca uczestniczę w programie poszukiwania pracy dla osób niepełnosprawnych psychicznie (tak, przyznaję się, że takową niepełnosprawność mam, ale kto obecnie nie ma problemów psychicznych... i kto ich nie odkrywa przez interesowanie się psychologią. Każdy ma jakieś życiowe problemy.). Program nazywa się "Spróbuj pracy" i prowadzi go stowarzyszenie Ognisko. W ramach tego programu mam m.in. spotkania z doradcą zawodowym i właśnie przez to przypomniałam sobie o tej grze, choć nie jest ona adresowana do osób w moim wieku, tylko dużo młodszych. Chciałam po prostu dowiedzieć się więcej o sobie i mieć dodatkowe materiały do rozmów z moją doradczynią. Niestety tych materiałów nie uzyskałam, ale o tym później. Najpierw o samej grze i moich odczuciach z nią związanych.

     Zanim zaczniemy grać, tworzymy swój profil i wypełniamy krótki test o naszych cechach. Potem przechodzimy do gry, gdzie kreujemy swoją postać i zaczynamy grę. Lądujemy w pokoju i dowiadujemy się, że zaginął ojciec bohatera/bohaterki. Naszym zadaniem w grze jest odnalezienie go, a przy okazji poznanie naszych talentów poprzez zwiedzanie wysp powietrznego kontynentu o nazwie Aeropolis i granie w minigry (m.in. rozpoznawanie emocji, gry muzyczne, liczbowe, słowne, pamięciowe, warzenie mikstury) sprawdzające różne nasze umiejętności.

     Prawie wszystko robimy za pomocą myszki. Gra prowadzi nas za rękę (wskazuje kierunek ruchu strzałką), więc nie zgubimy się, ale też nie zbliżymy się za bardzo do granic wysp czy też nie pobuszujemy w roślinności. Osobiście wolę swobodną eksplorację terenu. Nie możemy też sterować kamerą - kamera sama się obraca - co utrudnia czasem sterowanie postacią.

     Grałam na minimalnych ustawieniach graficznych, bo spełniłam tylko podstawowe wymagania gry (procesor 2 GHz, 2 GB RAM, grafika 256 MB RAM obsługująca Direct X 9.0 c (NVidia 6600 GT lub Radeon X1600, 5 GB wolnego miejsca na dysku). Jednak mi akurat grafika się podobała, bo pierwszy raz grałam w grę z takimi wymaganiami.

     Dźwięków i muzyki jest w tej grze mało. Z dźwięków zapadł mi w pamięci śpiew ptaków. Muzyka jest lekka, relaksacyjna.

     Gra trwa tylko ok. 3 godzin, więc jest ona w sam raz na jeden wieczór.

     Na końcu gry odpowiadamy na kilka pytań i powinniśmy otrzymać raport ekranowy o wynikach i dwa raporty w pdf. I w moim wypadku niestety tego nie otrzymałam. Na dodatek w trybie normalnym gra mi się nie uruchamia - wyskakuje błąd (uruchomiłam w trybie SafeMod). Spróbuję zagrać raz jeszcze, bo poprzednim razem grałam z zapisem gry - może w jednej sesji się powiedzie, bo póki co jestem niezadowolona, że nie otrzymałam tego, po co grałam.

     Co do samej gry jestem z niej zadowolona, bo jednak mnie urzekła swoją wyjątkowością (jedyna gra sprawdzająca predyspozycje zawodowe), grafiką i wyspami, które zwiedzamy w grze. Zachęcam do zagrania :)

     

  5. MajinYoda
    Latest Entry

    Chyba wszyscy grający w RPG-i to znają – zaglądanie do każdej skrzyni w polu widzenia (byle nie w obecności strażników lub właściciela :D), przeszukiwanie pokonanych wrogów, zbieranie wszystkich kamieni, ziółek itd.

     

     

    Tak, uprawianie zbieractwa vel chomikowanie jest silne podczas rozgrywki. Setki przeczytanych (lub nie) listów, książek, zwojów, tysiące roślinek i kamyczków, te tajemnicze „cosie”, które przecież mogą się przydać… to wszystko znajduje się w ekwipunku chyba każdej postaci RPG tuż przed finałowym bossem.

     

     

    Jest to całkowicie naturalne. Dlatego pamiętam, że przeżyłem lekki szok, gdy po ograniu trzech części Gothica zasiadłem do Obliviona. A tam – „Jesteś przeciążony!”. „Ale jak to?” – pomyślałem wówczas. Szok był spory, ale minął, gdy odkryłem magię „TGM” (pozdro dla kumatych, czyli pewnie większości z Was :P).

     

     

    I tutaj nasuwa mi się pewna myśl – skoro gracze uwielbiają zbierać w grze przedmioty, których i tak nigdy nie użyją (ręka do góry kto miał mnóstwo nie używanych mutagenów w trzecim „Wiedźminie” :D) to dlaczego ograniczać im ekwipunek? Cóż, nie znam odpowiedzi – chyba po to, żeby pokazać graczom „hola! Geralt/Dovahiin/Inkwizytor/wpisz kogolowiek nie jest tragarzem (ani nie przechodzi z tragarzami)! Pozbądź się tej Stalowej Zbroi ważącej 100 i zwolnij trochę ekwipunku ty egoistyczny…”. Z drugiej strony – obecnie niemal w każdym RPG-u znajdziemy skrzynię (czy cokolwiek innego) na nasze dobra.

     

     

    A nie oszukujmy się – do tych skrzyń wszystko wpada, ale bardzo rzadko cokolwiek zostaje później wyjęte. Serio – jeśli mam 17 poziom, a broń/zbroja są na 19 to po co mam to gdzieś zostawiać? A jak w środku ważnej jaskini wbiję ten level to co wtedy, a? Zwykle do tych skrzyń trafia więc fajnie wyglądający/legendarny/z fajną nazwą ekwipunek, ale za słaby dla naszej postaci. Ot, żeby miejsce w ekwipunku się zgadzało.

     

     

    W MMORPG jest dokładnie tak samo – kiedy odchodziłem z WoW mógłbym przysiąc, że mój main miał w banku więcej klamotów niż powinno się tam mieścić. Podejrzewa, że gdyby ten bank istniał fizycznie to, łącznie z ilością złota, mój Marqus mógłby w nim pływać, jak Sknerus w swoim banku. No, może byłoby to bardziej niebezpieczne ;).

     

    Chciałbym zakończyć swój szybki i dość krótki wpis pytaniem – do czego, Waszym zdaniem, potrzebne jest graczom ograniczanie ekwipunku? I czy Wy też tak macie, że musicie to – czymkolwiek to jest - mieć w ekwipunku/skrzyni?

     

     

    PS. Najprawdopodobniej za tydzień wpisu nie będzie. Wybaczcie :).

  6. Jakiś czas temu pisałem o Baldur's Gate Enhanced Edition i delikatnie ujmując zachwycony nie byłem. Gra jest co prawda dobra, i odświeżona wersja trzyma poziom, ale ilość "Enhanced" rzeczy jakie otrzymujemy w stosunku do ceny, nie zachwycała. Dlatego do Icewind Dale EE (który swoją drogą kupiłem znacznie wcześniej niż remake Baldura) podchodziłem z dużo większą dozą ostrożności i sceptycyzmu.

    Fabularnie dostajemy zatem dokładnie to samo, co w przypadku podstawowej gry. Zło nawiedza Kuldahar, a z Easthaven Hrotgar organizuje ekspedycję, która ma się zorientować w sytuacji.

    Nadal mamy polską wersję z Henrykiem Talarem jako narratorem. I w przeciwieństwie do BG:EE nie doświadczyłem wielu fabularnych sytuacji, w których postacie mówiły po angielsku. Jedynie podczas bitew ogry krzyczały "I smash!" itp.

    Zabierzmy się za to, co nowego wprowadza "Edycja Rozszerzona". Przede wszystkim większą rozdzielczość. Tak jak i w Baldur's Gate można grać w HD i nie ma problemów z ramkami, czarnymi oknami itp (Ja grałem w rozdzielczości 1600x900).

    screen08.jpg

    Podobnie jak i w poprzednim remake'u zmodyfikowano system na ten przypominający Baldur's Gate II, a co za tym idzie mamy nową rasę (półorka) oray sporo klas i podklas (nie ma szamana). I powiem szczerze, w przypadku Icewinda klasy takie jak mnich czy czarownik zaczynają mieć sens, bo można zdobyć znacznie więcej doświadczenia. Zwiększono także limit strzał w pęku, dorzucono kilka przydatnych informacji w oknie ekwipunku. To czego nie ma, a w BG:EE jest, to żółty filtr na portretach postaci, którym przyda się podniesiony w inwentarzu przedmiot oraz poprawiony dziennik - niestety w przypadku IWD:EE trzeba się przekopywać przez jego starą wersję.

    Na sloganach zachęcających do wydania 20 euro, bądź dolarów (w zależności od sklepu) można znaleźć informacje o przywróconych zadaniach pierwotnie wyciętych z podstawowej wersji gry, które zostały przywrócone i dokończone. Wyruszając zatem na wyprawę w stronę grzbietu świata można liczyć na więcej epickich walk, dodatkowy magiczny szmelc itd. Cóż. Ja w podstawce naliczyłem dwa nowe zadania (z czego jedno było rzeczywiście trochę bardziej rozbudowane), w dodatku Serce Zimy. Magicznych przedmiotów jakoś nowych nie znalazłem, ale w oryginalne wydanie grałem już dawno temu i w dodatku z modami, więc mogło mi coś umknąć.

    screen07.jpg

    Zatem: dostajemy Icewind Dale z lepszą rozdziałką, zmodyfikowanym silnikiem, oraz "dodatkową zawartością" która sprawia, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Wszystko to w cenie jedynie 19,99 euro/dolarów! Mam wrażenie, że jednak coś poszło nie tak, zważywszy na fakt, że do podstawowego Icewinda są darmowe mody zwiększające rozdziałkę, udogadniające rozgrywkę, konwertujące silnik na ten z Baldur's Gate II, czyli można osiągnąć prawie ten sam efekt bez wydatku dodatkowych środków.

    Enhanced Edition zbiera dość pochlebne recenzje, pojawia się jednak pytanie czy to ze względu na jakość remake'u czy może jednak wysoki poziom samego produktu pierwotnego? Osobiście skłaniałbym się ku tej drugiej tezie.

    Zatem: jeżeli już posiadasz IWD, to nie ma co kupować tego remake'u, oprócz zmian w silniku gra nie oferuje praktycznie nic nowego w stosunku do pierwowzoru. Jeżeli jednak nie posiadasz w ogóle IWD, to polecam skorzystać z ofety Good Old Games, którzy do IW:EE dodają też oryginalną grę.

  7. giTD4Y7.jpg

    Hej,

    Ostatnio EA i BioWare ogłosili smutną informację o przeniesieniu dnia premiery kolejnej części Mass Effect na początek przyszłego roku (choć to może dobra wiadomość, bo będzie więcej czasu na testy). Nie jest to nowa sytuacja, bo poprzednie Mass Effecty również zaliczały obsuwy. Przyszłość pokaże czy warto było dłużej czekać.

    Choć producent stara się nie podawać zbytnio wielu informacji, to w przeciągu ostatnich kilku miesięcy podczas każdego z eventów takich jak N7 Day, pojawiały się nowe plotki i zapowiedzi, jak będzie wyglądał gameplay Andromedy. Po pewnym czasie uzbierało się tego naprawdę sporo i już na ten moment można wywnioskować, jak będzie się prezentował nowy tytuł w świecie Mass Effect.

    Oto co na ten moment wiadomo:

    Podstawowe informacje o Mass Effect: Andromeda

    Nowy Mass Effect zostanie wydany na PC, XBOX One i PS4 i będzie pierwszym tytułem z serii Mass Effect działającym na najnowszej wersji silnika Frostbite, który był zastosowany w nowych Battlefieldach. Silnik będzie miał wpływ nie tylko na grafikę, ale również zmieni w pewnym stopniu prowadzenie walk, ponieważ system zniszczeń zostanie również zaimplementowany, co oznacza, że część z kryjówek może zostać zniszczonych, co będzie można wykorzystać wobec przeciwników kryjących się przez dłuższy czas za osłonami. Jednakże sam gracz będzie musiał się przystosować, bo jego osłona również może zostać zniszczona. Nie zawsze będzie można zastosować taktykę znaną z poprzednich Mass Effectów, gdy to wystarczało schować się za ścianą i sukcesywnie zabijać wrogów używając mocy i amunicji.

    Stworzenie gry od podstaw na nowe konsole, które posiadają o wiele więcej mocy niż te poprzedniej generacji pozwoli również na utworzenie jeszcze większego niż dotychczas świata. Helius Cluster, w którym ma rozgrywać się akcja ma być 3-4 razy większy od wszystkiego co oferował Mass Effect 3 na Drodze Mlecznej. Do tego Helius Cluster to zaledwie FRAGMENT Andromedy, więc w kolejnych częściach, które niechybnie powstaną, galaktyka będzie jeszcze bardziej rozbudowywana.

    ME:A, choć jest umiejscowiona w tym samym uniwersum co trylogia Sheparda, nie będzie miała wielu powiązań z poprzednimi częściami. Historia Sheparda została zakończona. Andromeda to nowy start, a częścią wspólną jest uniwersum. Pomimo tego twórcy chcą ponownie stworzyć tytuł, który będzie wspaniałym przeżyciem dla gracza, a nowe postacie będą równie dobre jak te znane z trylogii, co moim zdaniem będzie dość trudnym zadaniem (Garrus i Tali to jedni z najlepszych bohaterów gier w historii).

    Niektórych może na pewno zaniepokoić poziom ostatniej gry BioWare, czyli DA: Inqusition, który był grą nierówną. Jak jednak zapewniają twórcy ów tytuł jest traktowany jest raczej jako odnośnik do tego co udało im się stworzyć dobrego, a Andromeda będzie sięgać głównie do swoich korzeni, czyli do Mass Effect 1-3.

    lbw0mvM.jpg

     

    FABUŁA

    Akcja gry ma miejsce po wydarzeniach, które miały miejsce w ME3, ale ze względu na zmianę galaktyki nie będą one miały większego wpływu na nasze działania i losy. Być może w kilku miejscach pojawią się jakieś krótkie wspomnienia wydarzeń z trylogii, ale na ten moment nic nie wiadomo. Wszystko zaczynamy niemal od zera.

    Głównym bohaterem opowieści jest człowiek, który najprawdopodobniej nazywa się Ryder lub Ride. Wskazuje na to fragment filmiku, który pojawił się podczas obchodów N7 Day, gdzie widać nieśmiertelnik z napisem Ryder. Wskazówką jest również utwór, który przygrywał podczas traileru ME:A na E3 (Riders in the Sky). Innym potwierdzenie tej informacji może być fakt, iż Ride to nazwisko pierwszej Amerykanki Sally Ride, która poleciała w kosmos, podczas gdy Shepard swoje nazwisko odziedziczył po pierwszym Amerykaninie w kosmosie Alanie Shepardzie.
    Jest on/ona prawdopodobnie członkiem organizacji Arkcon, która zajmuje się kolonizacją nowych światów i to właśnie odkrywcą i kolonizatorem staniemy się grając w ME:A. Nie mamy grać kolejnym Shepardem, który inaczej się nazywa. Bohater Andromedy to całkiem nowa postać, która dopiero buduje swoją historię, a nie jak w przypadku Sheparda, gdzie już na początku stawaliśmy się oczywistym kandydatem na obrońcę całego wszechświata przed złem wszelkiego rodzaju.
    Na ten moment nie wiadomo czy bohater jest członkiem programu N7, czy też osobnik pokazywany w pancerzu N7 to zupełnie inna postać.

    Nasz heros zostaje wysłany do galaktyki Andromeda, gdzie ma odnaleźć i zbudować podstawy pod nowy dom dla ludzkości (lub całej galaktycznej społeczności Drogi Mlecznej). Nie wiadomo na ten moment jaki jest powód owej ekspedycji. Możliwe, że to zwykła ekspansja, ale również prawdopodobna jest wersja, iż jest to plan awaryjny na wypadek porażki ze Żniwiarzami.

    Gra rozgrywa się w Gromadzie Helios, która jest zaledwie częścią galaktyki Andromeda. Jak wspomniałem swoim rozmiarem ma być trzy lub cztery razy większa od tego co widzieliśmy w ME 3 i składać się ma z ponad 100 systemów słonecznych, które czekają na nas, aby je odkryć i skolonizować. 

    Przybycie do nowej galaktyki oznacza również spotkanie całkiem nowych ras, które nie muszą być koniecznie do nas pokojowo nastawione, bo w końcu to MY jesteśmy najeźdźcą. Występuję tutaj podobna sytuacja, gdy to Anglicy rozpoczęli kolonizacje terenów Ameryki ku rozpaczy tubylców, którzy zaczęli sukcesywnie tracić swoje terytorium.

    Na ten moment, oprócz powyższych szczegółów, nie wiadomo jaki związek kolonizacja nowych światów będzie miała z główną osią fabularną. Możliwości na nawiązanie akcji jest wiele, a wśród nich na pewno znajdzie się powstanie kilku stronnictw kolonizatorów.

    5xJyDgi.jpg

    TOWARZYSZE, RASY ORAZ DIALOGI

    Na jednym z dostępnych trailerów można zaobserwować, iż głównemu bohaterowi towarzyszy ludzka kobieta i Kroganin. Kobieta to prawdopodobnie ludzka biotyczka o imieniu Cora, a Kroganin nazywa się Drack. Znaleźć można również informacje o męskim syntetyku, ale na 100% nie będzie on Gethem. W grze dołączy do nas 7 kompanów (plus pewnie jakiś z DLC, choć w DA:I nowi się nie pojawili).

    Tak jak w trylogii Sheparda, nasz skład ma się składać z osób posiadających mocno rozbudowaną osobowość. Każdy ma mieć własną historię oraz unikalne umiejętności, które będą definiować nasz styl gry, jako bardziej defensywny lub agresywny. Ponownie będzie można utworzyć skład, który będzie idealnie się uzupełniał w każdej sytuacji, aczkolwiek mam nadzieję, że nie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdzie technicy przez dużą część gry ze względu na umiejętności otwierania skrytek i dużej ilości gethów byli niezbędni lub po prostu bardziej przydatni niż inni.
    Powracają również dialogi z naszą z załogą, podczas których możemy lepiej poznać towarzyszy i lepiej ugruntować swoją znajomość i zaufanie. Romanse też będą na 100% i te inter-rasowe pewnie też.

    Powracają misję lojalnościowe, których nieco brakowało w 3. Wykonanie ich zapewni nam pełne zaufanie ze strony załoganta oraz nową umiejętność. System będzie działał podobnie do tego z ME 2, ale mają być pewne różnice. Niepotwierdzone informacje wskazują, że od naszych stosunków z towarzyszami może zależeć zakończenie gry. Czyżby było coś na wzór misji samobójczej z ME 2?

    Wspomniałem już o obecności w grze Krogan, Ludzi oraz (może) pewnego syntetyka, ale oprócz nich zobaczymy inne znajome rasy. Potwierdzona jest również obecność Salarian oraz Asari. Na ten moment nie wiadomo, czy zobaczymy pozostałe znajome rasy, choć moim zdaniem nieumiejscowienie Turian w grze, którzy stanowią ważną część społeczności galaktycznej (Garrus jest Turianinem :) ) byłoby nieco dziwne. Quarianie najprawdopodobniej się nie pojawią ze względu na swoją strukturę społeczną, choć niewykluczone, że może pojawić się osobnik, który postanowił w ten sposób odbyć swoją pielgrzymkę.

    Ze względu na użycie nowego silnika stare rasy staną się o wiele bardziej różnorodne. Modele postaci będą bardziej szczegółowe, dzięki temu często będziemy spotykać osobników tej samej rasy, którzy różnią się od siebie w bardziej widoczny sposób.

    Nowa galaktyka oznacza również nowe rasy. Na trailerach można zaobserwować osobników podobnych budową ciała do Protean lub Zbieraczy, mających parę cech wspólnych z Vorcha, ale część informacji wskazuje, iż ta rasa może być bardziej podobna do szczupłych Turian. Na ten moment są określani jako "Arrogant". Według jednego z przecieków naszymi antagonistami będzie rasa o nazwie Khet. Inne pogłoski mówią o starożytnej rasie Remnant, których budowa ciała może przypominać golemy z pogranicza fantasy i science-fiction.

    Dialogi, które będziemy mogli rozpocząć z wybranymi NPC-ami (ponoć ma ich być bardzo wielu) różnych ras (nie wiadomo czy z tymi z Andromedy również), ulegną zmianie w stosunku do tego co było w ME3. Gracz uzyska więcej kontroli nad tym co mówi postać oraz większe zastosowanie znajdą akcję, które podejmuje się podczas rozmowy. Będzie można przerywać dialog czy również, miast spokojnie namówić osobę do otwarcia drzwi, przystawić mu pistolet do głowy powoli przy tym tłumacząc, co się stanie, gdy odmówi wykonania owego rozkazu. Takich okazji ma być więcej niż do tej pory.

    MY1YX4t.jpg

     

    GAMEPLAY

    Duży nacisk został położony na eksploracji planet oraz zakładaniu nowych kolonii, co miejmy nadzieję nie stanie się nużące i będzie lepiej zrobione niż budowa własnej "fortecy" w Fallout 4.

    Podróżując będziemy zakładać kolejne kolonie, o których przeznaczeniu będziemy decydować. Możemy utworzyć ośrodek dostarczający nam dodatkowe środki do rozwoju czy bazę wypadową, która da nam możliwość wykonywania dodatkowych zadań, których ukończenie będzie można zlecić najemnikom z AI lub samemu je zrobić o czym jeszcze napiszę.

    Zgodnie z zapewnieniami BioWare, gracz ma otrzymać ogromne światy do zwiedzania i tylko od niego będzie zależało dokąd się uda i jakie decyzje podejmie, wykonując zadanie jakim jest założenie nowego domu dla ludzkości/całej społeczności galaktycznej. Pomimo tak ogromnej wolności, większość naszych decyzji ma mieć wpływ na główną oś fabularną, dzięki czemu nasze podróże nabiorą większego sensu, a być może dzięki temu gra stanie się nieliniowa na wiele sposobów.

    W poruszaniu się po nie zawsze płaskim terenie pomóc mają plecaki odrzutowe, które posiadać ma nie tylko główny bohater, ale również towarzysze. Z pewnością ułatwi to w znaczny stopniu przemieszczanie się, ale również znajdzie pewnie zastosowanie w walce.

    Planety, które będziemy eksplorować będą równie różnorodne co w ME 1, czyli możliwe jest trafienie na planetę, na której jest dużo wulkanów, jak i taką, gdzie panują wieczne mrozy, ale wciąż istnieją możliwości i zasoby, aby założyć kolonie. Około 100 planet będzie czekać na nas w dniu premiery.

    Jeśli jesteśmy już przy Mass Effect 1 i eksploracji. Tereny są ogromne, więc poruszanie się na piechotę przypominałoby próby przebycia całego Azeroth na piechotę, więc do gry wraca stary dobry, ale ulepszony....

    MAKO M40:

    Znany (i nie zawsze lubiany) MAKO powraca w glorii i w chwale. Tym razem bardziej mobilny, ale bez działa. Ma on stanowić nasz podstawowy środek transportu. Jazda nim ma być przyjemnością, a sytuacje, które czasem napotykaliśmy w ME 1, gdy to nie można było wjechać pod jakąś niewinnie wyglądającą górkę mają odejść w niepamięć. MAKO to pojazd, którym będziemy się poruszać z miejsca na miejsce, przy czym sama podróż nim ma być ekscytująca i nigdy nie nudzić pomimo braku broni na pokładzie. Prawdopodobnie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdy to na planecie był tylko jeden lub dwa główne punkty misji, a wokoło dużo innych obiektów (nie zawsze zaznaczonych na mapie) czekających na gracza.

    Światy, po których mamy się poruszać mają wyglądać ładnie, a czasem wręcz bajecznie, lecz jednocześnie mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Dlatego też, choć nie mamy działa to w użyciu pojawiają się osłony oraz przyspieszenie, co pomoże nam uciec, albo ustawić się na lepszej pozycji przed wyjściem z pojazdu, aby mieć przewagę nad wrogiem, stojąc już na twardym gruncie poza pojazdem.

    W odróżnieniu od ME 1, MAKO, którym się będziemy poruszać ma być NASZYM pojazdem, a nie tym narzuconym przez twórców. W przeciągu całej gry będzie można wielokrotnie go udoskonalać o różne dodatki jak ulepszony radar czy turbo oraz zmieniać wygląd. Nieznany jest stopień w jakim będzie można wymalować swoje MAKO, ale prawdopodobnie pojawią się różnego rodzaju wzory, kamuflaże itp. 

    Gdy już jednak znudzi się nam jeżdżenie MAKO, a niedaleko nas pojawi się nie do końca rozważna grupka agresywnych tubylców, możemy wyciągnąć broń, włączyć swoje plecaki odrzutowe i rozpocząć...

    WALKĘ:

    BioWare postanowiło nie rezygnować z modelu walki, który został zaimplementowany w ME 2 i ME 3, ale planuje dalsze jego rozwijanie. Dzięki temu osoby, które grały w poprzednie części bez problemu odnajdą się w systemie potyczek ME:A i od razu będą mogły odkrywać, co nowego pojawiło się w tej materii. Wciąż będziemy strzelać, korzystać z mocy, ale również korzystać z plecaka odrzutowego, niszczyć osłony czy używać nowych funkcji Omni-tool, wśród których wyróżnia się możliwość stworzenia specjalnej tarczy. Dzięki temu walka ma się stać bardziej dynamiczna, ale jednocześnie ma zachować charakter znany z poprzednich części.

    AI również doczeka się udoskonalenia. Wrogowie oraz nasi towarzysze mają podejmować decyzje, które pomogą całej drużynie, np utworzenie specjalnej tarczy na wzór tych znanych z ME 1 (Gethy), gdy drużyna jest mocno atakowana przez wroga.

    Zmianie uległy również bronie i pancerze. Ponownie istnieje możliwość ich udoskonalania i modyfikacji, ale tym razem nie wszystkie bronie posiadają miejsca na schładzacze. Niektóre posiadają cooldowny, które upodobniają je do broni z jedynki.

    Wciąż decydujemy o uzbrojeniu naszych towarzyszy oraz drodze rozwoju umiejętności, aczkolwiek o skillach i jak będzie wyglądał sposób ich rozwijania na ten moment nic nie wiadomo (najlepsze moim zdaniem byłoby rozwinięcie idei z ME 3, gdzie jedna umiejętność mogła być udoskonalana na wiele sposobów).

    GYMz8IO.jpg

    LOKACJE I NASZ STATEK

    Nie ma już Normandy i Cytadeli. To już jest przeszłość. Andromeda wprowadza za to nowy statek i huby, które mają być jeszcze bardziej atrakcyjne od tych do tej pory znanych.

    Statek, który zwie się prawdopodobnie Tempest jest statkiem kolonizacyjnym (nie tym ogromnym głównym, ale mniejszym) i jest większy od tego znanego z Normandy. Pytaniem pozostaje czy będzie w nim tyle życia co w ME 3, gdzie nasi towarzysze poruszali się po całym statku , czy też jak w ME 1, gdzie wszyscy stali w jednym miejscu. Tak jak w przypadku MAKO będzie go można ustroić według własnego widzi mi się, ale nie ma to mieć większego wpływu na rozgrywkę. W przeciągu gry będzie można odkryć dodatki, dzięki którym będzie mogli upiększyć nasz statek.

    Na ten moment poza powyższymi oraz fakcie udoskonalenia widoku galaktyki nie wiadomo za wiele, lecz ważniejszą informacją jest zapewnienie, że przejście między Tempest, a lądowaniem na planecie w MAKO ma być płynne i pozbawione jakichkolwiek loading screenów. Jak to się sprawdzi w praktyce ma ten moment nie wiadomo.

    Na kilku screenach ukazany został ogromny statek, który wyglądem wewnętrznym przypomina w pewnym stopniu Cytadelę, ale o samych Hubach na ten moment nie wiele wiadomo. Twórcy zapewniają jednak, że w grze pojawi się kilka dużych Hubów składających się z kilku lokacji.

    Interesującymi informacjami są te dotyczące tzw. Remnants Vaults, czyli kryptach starożytnej rasy, które mogą przypominać proteańskie ruiny. Po aktywacji specjalnego monolitu będzie można wejść do owej lokacji, co jest całkowicie opcjonalne, ale również bardzo opłacalne. Po pokonaniu wyzwań, które aktywują się po użyciu monolitu, otrzymuje się nagrody, wśród których znaleźć można lepszy sprzęt, dodatkowe zasoby oraz Star Keys, dzięki którym można wejść do elitarnych krypt, które stanowią swoisty Hard Mode tych normalnych, przy czym nagrody z nich są z oczywistych względów o wiele lepsze.

    HoJp9iO.jpg

    MULTIPLAYER I STRIKE TEAM MISSIONS:

    Multiplayer, który pojawił się w Mass Effect 3 był i jest bardzo fajnym dodatkiem, ale niestety na początku był on wręcz obowiązkowy, bo nie grając w niego nie można było uzyskać odpowiedniego progu gotowości galaktyki, dzięki której moglibyśmy osiągnąć najlepsze zakończenie (na początku trzeba było osiągnąć 4000 EFEKTYWNYCH punktów przy czym maksymalnie można ich było mieć...7200, co oznaczało że efektywnie bez multi mieliśmy tylko 3600 w porywach). W Andromedzie ta sytuacja się nie powtarza, a multi jest tylko miłym dodatkiem, który może mieć wpływ na grę w single, ale nie w sposób inwazyjny.

    Jak wcześniej wspomniałem przy tworzeniu kolonii musimy również zapewnić jej ochronę, która opłacana z twoich zasobów może wyruszyć na dodatkowe zadania, jako tzw. Strike Team, którą możemy udoskonalać i lepiej uzbrajać, zwiększając szansę powodzenia misji. Dotyczy to między innymi obrony kolonii, zdobycia artefaktu Remnantów czy zabicia ważnego celu. Po wysłaniu grupy, sami możemy wrócić do naszej dotychczasowej gry, aby po upływie 20 czy 30 minut dostać informację o powodzeniu misji i nagrodzie, jaką uzyskaliśmy, w tym odpowiednią ilość XP.

    Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyśmy to my pokierowali ową misją (chyba, że ma się słabe łącze i lagi).

    Tak jak w przypadku ME 3 wyruszamy na wybraną misję w 4 osoby, które rozpoczynają walkę w trybie "hordy". Po wybraniu jednej z postaci, które posiadamy w naszym składzie w multi (system ich zdobywania będzie pewnie podobny do tego z ME 3) zgłaszamy gotowość do wzięcia udziału w misji i wyruszamy na nią, gdy system znajdzie na 3 chętnych do zabawy kompanów.
    W przeciągu misji oddział będzie walczył z kolejnymi falami wrogów (tak jak w ME 3) w wielu różnych lokacjach, wykonując przy tym różnego rodzaju zadania. Niewiele wiadomo na temat poziomu trudności zadań, ale możliwe, że zadania w multiplayer będą odzwierciedlały poziom trudności podany w Single.

    Wykonanie tych zadań w multiplayer przynosi nie tylko korzyści, jakie uzyskalibyśmy rozgrywając je w single, ale również inne dodatkowe nagrody dla postaci z trybu multiplayer oraz możliwe że lepsze rzeczy dla postaci w trybie fabularnym.

    Powyższy pomysł wygląda na bardzo interesujący i mam nadzieję, że zostanie on bardzo dobrze wykorzystany, bo taka budowa multi prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie.

     

    To z grubsza wszystko co wiadomo na temat nowego Mass Effect. Moim zdaniem wygląda on na próbę połączenia wszystkich 3 części w jedną spójną grę, co na ten moment wygląda bardzo dobrze.

    Więcej dowiemy się na EA PLAY, o czym pewnie napiszę w niedalekiej przyszłości.

  8. Jedna z bardziej unikalnych gier z jakimi przyszło mi się zmierzyć. Zaskakująco przyjemna jak na horror, z ciekawą historią, odświeżoną oprawą dźwiękową i graficzną – remake pierwszej części Resident Evil powraca i jednocześnie pokazuje, że dwukrotnie odgrzewany kotlet może przynieść większy sukces niż całkowicie nowa gra. 

    Przede wszystkim, to zawsze miałem problem ze stwierdzeniem kiedy jestem czegoś fanem, a kiedy po prostu to lubię. Dlatego wolę powiedzieć, że "bardzo lubię x", bo kiedy określę się jako fan, to boję się, że zostanę zasypany dziesiątkami trudnych pytań, na które po prostu nie będę znał odpowiedzi. Z tego powodu tu i teraz powiem, że bardzo lubię serię Resident Evil. Z klasycznymi odsłonami zetknąłem się w dzieciństwie za sprawą Resident Evil 2, ale trudno było nazwać to graniem. Bilans wygląda tak, że ukończyłem Resident Evil 4, 5 + DLC, 6, pierwsze Revelations tak gdzieś do połowy i calutkie Revelations 2. Raccoon City z jakiegoś powodu JESZCZE mnie nie interesuje, a Umbrella Corps mi nie zadziała, toteż zacząłem się rozglądać za czymś nowym. Tym o to sposobem trafiłem na Resident Evil HD. Cena była bardzo atrakcyjna, więc czemu by nie spróbować?

    iwSPqH3.jpg

    Zacznijmy od podstawowych informacji. Pierwsza część serii zadebiutowała w 1996 roku na PlayStation, PC i Sedze Saturn. Sześć lat później, czyli w 2002 pojawiła się odświeżona odsłona tej części, zatytułowana po prostu Resident Evil HD – sęk w tym, że tylko na konsolę GameCube. Zmiana sytuacji nastąpiła dopiero w styczniu 2015, kiedy to zmodyfikowana wersja tej gry została wypuszczona na PC oraz konsole poprzedniej i aktualnej generacji, a wszystko pod tytułem Resident Evil HD REMASTER (chociaż ja wolę skróconą formę: REmaster/REmake). W Resident Evil HD po raz kolejny jesteśmy zmuszeni do rozwikłania tajemnicy jaką skrywa posiadłość pośrodku lasu. Dla mnie, czyli osoby nie mającej do czynienia z pierwowzorem, jest to całkowicie nowa przygoda, z tego powodu wszystkie rewelacje w scenariuszu były dla mnie tajemnicą. A jak wygląda fabuła tego tytułu? Przenosimy się do roku 1998, kiedy to górach Arklay dochodzi do wielu niewyjaśnionych morderstw. Do zbadania sytuacji zostaje wysłania drużyna BRAVO S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), lecz cały oddział w niewyjaśnionych okolicznościach traci kontakt z dowództwem i zostaje uznany za zaginiony. W tym celu do akcji wkracza siostrzana jednostka opatrzona kodem ALPHA. Podczas badania wraku śmigłowca drużyna zostaje zaatakowana przez nieznane stworzenia i zmuszona jest do wycofania się w bezpieczne miejsce. Miejscem tym okazuje się być rezydencja, w której spędzimy znaczną część gry. Dzielni czytelnicy mogą spróbować obejrzeć oryginalne intro z pierwowzoru, albo ograniczyć się do zobaczenia postaci z momentu 3:10.

    bcl5h0L.jpg

    Tuż przed samym rozpoczęciem rozgrywki jesteśmy zmuszeni wybrać postać którą będziemy grać: Jill Valentine lub Chris Redfield. Różnica między nimi jest dosyć znacząca, a podczas wyboru gra nam tego nie objaśnia. Głównie polega na tym, że Jill może przenosić więcej przedmiotów, ale gorzej obsługuje broń palną – u Chrisa sytuacja wygląda odwrotnie. Wiecie, to tak w dużym uproszczeniu, bo wydarzenia również są trochę inne. Na swoje pierwsze przejście (i jak na razie jedyne) wybrałem "Julię Walentynowicz", bo jest jedną z moich ulubionych postaci jeżeli chodzi o serię Resident Evil. Model rozgrywki pozostaje wierny częściom wydanym przed Resident Evil 4, zatem kamera nie znajduje się bezpośrednio za postacią, lecz jest umieszczona w odpowiednim miejscu danego pomieszczenia, zmiana jej położenia następuje po wyjściu poza kadr. W takiej sytuacji w większości przypadków widzimy wszystko dookoła naszego bohatera – gorzej jest wtedy, kiedy obok znajduje się jakiś inny korytarz – czasami będziemy zmuszeni strzelać na ślepo, a jeszcze częściej najpierw słyszeć naszych przeciwników będąc nieświadomym ich dokładnego położenia. W ten sposób gra wiele zyskuje na klimacie. W trakcie naszej przygody zetkniemy się z wieloma zagadkami, najczęściej wymagającymi od nas włożenia lub zamienienia przedmiotu w odpowiednim miejscu i wykorzystywania informacji z dzienników i notatek. Surowość tej gry polega na tym, że nie uświadczymy checkpointów, wskazówek gdzie mamy iść, a ilość zapisów, medykamentów i amunicji jest dosyć ograniczona. 

    w9BQALb.jpg

    Na samym początku znaczna część pomieszczeń jest zamknięta, nie za bardzo wiemy gdzie mamy iść, czułem się tym przytłoczony i ciężko było mi się do tego wszystkiego przyzwyczaić. Większość przeciwników można omijać, co okazało się być dla mnie dużym zaskoczeniem. Wachlarz wrogów jest dosyć skromny, głównie są to standardowe zombie i ich wariacje oraz zwierzęta. Są wyjątki, ale wolałbym uniknąć niepotrzebnego zdradzania fabuły. Podobnie ma się sytuacja co do ilości wrogów, w końcu jesteśmy w rezydencji, nie ma tutaj takich fal jak w poprzednich częściach. Podczas naszej przygody natkniemy się na wiele przedmiotów, z czego każde z nich ma swoje zastosowanie. Wielokrotnie zdarza się, że to co znajdziemy, zapewne użyjemy dopiero później. Tutaj na pomoc przychodzą schowki, które przechowują naszą zawartość niezależnie od miejsca ich składowania. Często jako Jill miałem problem z małą ilością miejsca w ekwipunku, boję się pomyśleć co by się działo gdybym grał Chrisem. 

    aA8LQwE.jpg

    Dużym zaskoczeniem okazały się być dla mnie rewelacje w fabule gry. W tej rezydencji trudno o kogoś mile do nas nastawionego, więc każde spotkanie z innymi postaciami zawsze było dla mnie ciekawym przeżyciem i rodziło kolejne pytania, bo jak przecież wiadomo, nic nie jest takie oczywiste. Lokacje gry nie ograniczają się do samego głównego budynku. Nie mam zamiaru zdradzać tajemnic, ale naprawdę, na brak różnorodności nie można narzekać... no, przynajmniej gdzieś od środka gry, bo początek przez niektórych może zostać uznany za nudny. To co tak bardzo mi się spodobało, to niesamowity klimat, który w głównej mierze zawdzięcza to modelowi rozgrywki i oprawie dźwiękowej. Przez cały czas jesteśmy sami, a muzyka i pozostałe dźwięki doskonale oddają klimat grozy. Odgłosy chodzenia po różnej powierzchni, dźwięki kapiącej wody, wycie wilków i wiele, wiele innych tworzy naprawdę bogate tło, tak bardzo wpływające na odbiór gry. Trochę gorzej prezentuje się grafika. To poziom na miarę 2006, ale w żaden sposób mi to nie przeszkadzało. W większości lokacje są szczegółowe, a ich zwiedzanie cieszy oko, chociaż nie wszystkie z nich zostały odpowiednio podrasowane, nie wiem dlaczego tak postanowiono. Mimo faktu, że nie spełniam nawet minimalnych wymagań sprzętowych, to mogłem pograć na wysokich detalach w 40-60 klatkach na sekundę. Niestety, nie wszyscy mają tyle szczęścia i gra ma tendencję do niezbyt stabilnego działania na znacznie mocniejszych sprzętach. Capcom w żaden sposób nie starał się poprawić sytuacji, do gry nie wypuszczono ani jednej aktualizacji. Częściowo sytuacja jest ratowana przez poprawki stworzone przez graczy, ale jak to przecież wiadomo, nie u wszystkich musi mieć to pożądany efekt. Przeszkadzać też mogą przerywniki filmowe na silniku gry. Owszem, podbito ich rozdzielczość do Full HD, ale nic poza tym, to nadal ta sama jakość co na GameCube. 

    Przygodę udało mi się ukończyć w 10 godzin. Na pewno osobom mającym do czynienia z oryginałem zajmie to znacznie mniej. Pewnie, na początku często się gubiłem, kilkakrotnie musiałem szukać pomocy w Internecie. W ogóle nie przeszkadzał mi fakt ciągłego poruszania się w tym samym środowisku. Grało mi się zaskakująco przyjemnie, komfortowo, co jest dosyć dla mnie dziwnym zjawiskiem, w końcu gra jest horrorem. Horrorem, który przestraszy z trzy lub pięć razy, ale cały czas będzie trzymał wysoki poziom swoim unikalnym klimatem. Gra doskonale wyważona, nie za długa, nie za krótka, w sam raz. Teraz nie wiem... zagrać jako Chris, czy może po prostu kupić Resident Evil 0 HD? Prawdopodobnie w najbliższym czasie żadne z powyższych. Nie zmienia to faktu, że nie żałuję ani minuty spędzonej przy tej grze. 

    F66C4DFE38773728129CB31302FA1DEAAD0714BC

  9. "Witajcie w rzeczywistości, gdzie liczą się tylko wyniki, wypracowany zysk i miejsce w pracowniczej hierarchii. Poznajcie ludzi, którym system dał wszystko wyłącznie po to, by uczynić ich posłusznymi narzędziami. Przekonajcie się, jak szybko można zatracić się w wirtualnym świecie rozmytych wartości, głęboko pragnąc po prostu kochać i być kochanym". – zacytowany fragment opisu z olbrzymią dokładnością prezentuje ten tytuł potencjalnemu czytelnikowi. Czy korporacyjne życie może odmienić człowieka? Czy w pracy jest czas na przyjemności, przyjaciół, oraz życie prywatne? O tym, oraz innych aspektach pracy w olbrzymich molochach dowiecie się z książki „Niedopieszczeni”, od wydawnictwa Novae Res.
     
    2.jpg
     
         „Korpo rządzi, korpo radzi, korpo nigdy cię nie zdradzi?

         Głównym bohaterem tego tytułu jest sam autor, o imieniu Jan. Właściwie nie wiemy czy tak ma na imię, jednak we wstępie każe tak do siebie mówić. To osoba inteligenta, atrakcyjna, zdolna i zaradna. W trakcie lektury widzimy zmiany w nim zachodzące, które są efektem pracy w korporacji. Nie zmienia się na gorsze, co to, to nie. Ambicja, profesjonalizm, ludzkość, z tymi cechami można go utożsamić w pierwszej kolejności. Osobiście Jan przypadł mi do gustu właśnie za sprawą swojej uniwersalności. Można na nim polegać, lecz posiada własne zdanie i potrafi postawić na swoim kiedy mu zależy.

         Oprócz Jana na naszej drodze napotkamy innych pracowników firmy „matki”, która uszczęśliwia ich dając możliwość pracy. Autor nie opisuje ich zbyt dokładnie, po prostu są i chwała mu za to, bowiem ich minimalizm świetnie pasuje do tytułu. Jan przedstawia zawiłe relacje zachodzące między pracownikami korporacji i zgrabnie maluje przed czytelnikiem obraz prawdziwych twarzy tak zwanych „przyjaciół”, których napotyka na swej drodze.

         Historia zawarta na kartach tej książki nie jest niczym nadzwyczajnym. Autor przedstawił nam życie i pracę w wielkiej korporacji, ze wszystkimi pozytywnymi jak i negatywnymi aspektami takiego trybu życia. Korporacyjny, specyficzny slang świetnie wpasowuje się w opisywane wydarzeniach i dodaje całości smaku. Podczas lektury czułem się jak pracownik takiej firmy, autor zadbał o szczegóły, zachowując przy tym umiar, dzięki czemu lektura nie przytłacza czytelnika. Całość czyta się niezwykle przyjemnie, a filmowe i muzyczne smaczki zawarte w książce tylko pobudzają do dalszej lektury. 


    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.
  10. Niech was troszkę nie myli tytuł tego wpisu, Otóż nie zamierzam się żegnać ale dziś mamy 25 Maja Dzień ręcznika.

    To nie jest żadne święto ale taki hołd w stronę zmarłego brytyjskiego pisarza Douglasa Adamsa który maczał swoje place w...

    Autostopem przez Galaktykę

    Hu8AQSq.jpg

     

    Normalnie genialnie podejście do humoru gdzie dzieje się poza naszą planetą która zostaje...zniszczona, ale naszemu głównemu bohaterowi Arturowi Dentowi udaje się uciec wraz swoim najlepszym przyjacielem Fordem Perfectem, Dalej nie wnikam bo to trzeba przeczytać i na własne oczy to doświadczyć, Chyba że wolicie Vongońską poezję :P ale ja jej nie polecam.

    Ten wpis miał na celu sprawdzić czy są jacyś miłośnicy tej sagi bo ja wręcz w niej zaczytałem nie jedną noc i myślę że i wam też się spodoba o ile lubcie brytyjski humor bo ten jest dość specyficzny i może jednym się podobać a innym nie.

    Tak więc do czytania tylko nie panikować :) i nie zapomnijcie o ręczniku bez którego przygoda po galaktyce nigdy nie będzie tak wspaniała.

    So Long, and Thanks for All the Fish

    CKzKas7.jpg

     

    • 1
      entry
    • 0
      comments
    • 42
      views

    Recent Entries

    When loneliness is knocking on your door, Everything you loved just disappears...1

    Zaczynam nieco osobiście, jednak nie szukam współczucia, po prostu mam potrzebę napisania kilku słów. A i ciekawsze tematy czekają w gotowości, którymi niedługo się podzielę.

     

          Życie. Jako gracze przeżyliśmy ich setki i straciliśmy niezliczoną ilość razy. Śmierć w grach jest wszechobecna jak i w życiu codziennym, jednak nie robi takiego wrażenia, poza drobnymi wyjątkami. Nawet gra z najładniejszą i najbardziej realistyczną grafiką nie potrafi oddać cudu życia i tajemnicy, która towarzyszy jego końcowi.

    Usadowiony przed monitorem w pozycji półleżącej wpatruję się bez emocji w szybko przelatujące piksele. Czy czerpię z tego radość? Czasem tak, czasem nie; każdy miewa humory, które mają wpływ na to jak odbiera otaczającą go rzeczywistość. Jednak gram. Już od kilku dni siedzę przy tym zjadaczu czasu jakim jest Minecraft. Pewnie uśmiechnąłeś się teraz i pomyślałeś o kolejnym zagubionym dzieciaku, ogarniętym manią klockowego świata. Nie o tym jednak chcę tu pisać. Z tego świata wyrywa mnie telefon....

              Siadam ponownie na krześle, jednak kompletnie sztywny. Patrzę na ekran i odczuwam smutek, żal i obrzydzenie. Ogarnia mnie dziwne uczucie, znajome, tak znienawidzone i dawno zapomniane. Kolejna śmierć, otwiera szufladę ze wspomnieniami. Usilnie staram się ją zamknąć, po cóż cierpieć? Próżny mój trud, nieokiełznany potok obrazów zalewa mnie, serwując kolejne wspomnienia pogłębiające ból. Zadaję sobie głośno pytanie: dlaczego? Dlaczego to się stało, czy dlaczego tak dziwnie boli? Spoglądam znowu na monitor. Charakterystyczny skin spogląda na mnie demonicznymi ślepiami, wysysa moją duszę. Wyłączam komputer po czym wychodzę na spacer z zamiarem poskładania myśli.

        Samotna para butów okupuje jedną z parkowych ławek. Siadam na ławeczce opodal, gdzie mogę dostrzec ciekawskie spojrzenia przechodniów. Wszyscy widzą buty, nikt nie myśli o właścicielu. Co jakiś czas krzyżuję wzrok z nieznajomymi, szukając w nich pewnych odpowiedzi. Jednak oni nawet nie zdają sobie sprawy z tego co zaszło.  Ciepły wiatr rozwiewa mi czuprynę, tworząc wraz ze słońcem cudowny duet, kojący nerwy...

    Pisząc te słowa wciąż czuję niezwykłą burzę emocji, z jednej strony usilna chęć wyrzucenia tego z siebie, z drugiej wstyd i zażenowanie. Straciłem przyjaciela i ciężko mi w to uwierzyć. Choć nie pierwszy raz zmagam się z tak wielką stratą, wciąż staram się zrozumieć. Jako zapaleni gracze sporo czasu spędzaliśmy w wirtualnym świecie, zatem w tym przypadku odbieram to na jeszcze jednym poziomie. Widzę "klocki" i pamiętam gdy razem odkrywaliśmy grę, spoglądam na ikonki zdobiące pulpit i wspominam te wszystkie gry, które uwielbialiśmy. Granie jest sporą i ważną częścią mojego życia, teraz kojarzy się jednak z czymś jeszcze, czymś przykrym. Czy zacznę patrzeć inaczej na moje hobby? Zapewne w najbliższym czasie, tylko martwi mnie jak długo się to utrzyma. Z doświadczenia wiem, że nawet najdrobniejszy element, tak niepozorny i niepowiązany z tematem, potrafi przywołać pamieć o tych co odeszli. A gdy już raz to nastąpi, ciężko to zmienić. Znów targa mną pewna ambiwalencja. Chęć zagrania znika przytłoczona tym uczuciem straty.

    Mówią, że gracze to nieludzie, nie mają uczuć, są nienormalni. Na pewno potrafią być szaleni, jednak nie można im zarzucić braku jakichkolwiek emocji. Przy takiej ilości produkcji, nie sposób nic nie odczuwać, nie sposób przygotować się na śmierć. Nawet mimo tych niezliczonych śmierci jakie sami zadaliśmy i otrzymaliśmy, jesteśmy dalej ludźmi. Ja na pewno jestem człowiekiem i odczuwam strach i respekt względem śmierci. Gdy umiera ktoś bliski, świat staje się nagle taki mały, ciasny, aż zaczyna brakować tchu. Gdy umiera gracz, wiele światów już nie powróci, wiele z nich straci drobną cząstkę, a tym co go znali, wszystkie przypomną o poległym kompanie.

         Życie toczy się dalej, Ci co powinni stratę odczują i na swój sposób przeżyją. A ja...potułam się po tych wirtualnych jak i po realnym by w każdym z nich odszukać to co pozostawił po sobie. W każdym będę szukać odpowiedzi, pomocy, spokoju, lecz wszystkie razem wzięte, wciąż wydadzą mi się za małe by od tego uciec, by swobodnie odetchnąć.

     

     

     

     

     

    Pamięci niezwykłego Przyjaciela, wspaniałego gracza i prawdziwego człowieka, który zagubił się po drodze w pogoni za szczęściem.

     

    1  —  w miejsce tych słów można wstawić wiele innych, jednak ostatnio ta piosenka mnie prześladuje.

  11. Spoiler spoiler w drugim wpisie poświęconym Trails in the Sky. O ile ostatnim razem starałem się pisać o grze unikając spoilerów oraz nawiązywania do fabuły w ogóle, tak tym razem spróbujemy choć trochę wniknąć w to co tak naprawdę jest jedną z największych zalet gry i zaprezentować najważniejsze wątki fabularne gry - spoilerów zatem będzie od groma i wszystkie będą nieoznaczone.
     

    Jak już napomykałem, wiele elementów fabuły dylogii Trails in the Sky może się wydawać dziecinnych, uproszczonych, lub po prostu nonsensownych, ale scenariusz jest na tyle perfidny, że znajomość całości gry z łatwością wiele takich zarzutów może obalić. Ot chociażby jedna z rzeczy, które mi prywatnie z początku nieco nie pasowały jest wielokrotnie poruszana kwestia wojny z Erebonią, w której Cassius tak rozsławił swoje imię. Pierwsze obszerniejsze wyjaśnienie jakie otrzymuje gracz oznajmia że po tym jak Erebończycy niemal całkowicie podbili Liberl, armia z "taktycznym geniuszem" Brighta i zupełnie nowym wynalazkiem orbalnych statków powietrznych poodcinała siły okupacyjne od linii zaopatrzeń i tak skopała wojska Imperium, że te zaprzestało działań wojennych. No dobra, ale staki nie statki, Cassius czy nie, jakim cudem gigantyczne Imperium tak łatwo poddało się po niemal całkowitym zwycięstwie? Dopiero w SC sprawa zostaje dokładniej wyjaśniona: po pierwsze, pretekstem do wojny było całkowite zniszczenie i wymordowanie Hamel, wioski leżącej w pobliżu granicy po erebońskiej stronie. Masakra ta była upozorowana na atak Liberl, aczkolwiek tak naprawdę została dokonana przez prowojenną fakcję wojska imperium; siły, które zajęły Liberl były w zasadzie pchaną impetem, żądną odwetu kontrą, która zastała armię Liberl bez przysłowiowych gaci. Podczas gdy Cassius i reszta uporali się z tą strażą przednią, w imperium zaczęły się rozlegać różne pogłoski na temat prawdziwego losu Hamel. Władze przerażone perspektywą zamieszek do jakich mogłoby dość gdyby sprawa wyszła na jaw szybko i definitywnie pozbyły się wszystkich osób bezpośrednio zamieszanych w masakrę i w te pędy podpisały zawieszenie broni z Liberl z głównym warunkiem takim, że nikt nigdy już nie wspomni o Hamel, w przeciwnym razie wizytę złoży trzon armii Erebonii i skończy się dzień dziecka. Żeby było "weselej", dużo później ujawnia się jeszcze jeden fakt: za Hamel tak naprawdę stoi Weissmann, główny antagonista obu gier, który cichcem podsunął wojskowym imperium odpowiednie (hipnotyczne) sugestie tak, jak to zrobił z Richardem dziesięć lat później. Było to jego pierwsze podejście do planu Aureole, do którego realizacji niezbędny był mu dostęp do tego co jest pod Grancel, i to wtedy zaczęła się jego obsesja na punkcie Cassiusa.

    Podobnie jest z postaciami. Chociażby tak: niemal na samym początku pojawia się postać Josette Capui, powietrznej piratki, która jest niemal wkurzająco stereotypową, pyskatą chłopczycą, jednocześnie reagującą bardzo agresywnie na banter Estelle. Dopiero z czasem dowiadujemy się dość, aby móc odgadnąć przyczyny takiego nastawienia: Capuowie są rodem szlacheckim z Erebonii, który to ród utracił niemal cały majątek poza statkiem i został zmuszony w ten sposób do podjęcia piractwa i kradzieży na w miarę niewielką skalę. Josette, jako wykształconej panience, bardzo trudno pogodzić się z takim obrotem wydarzeń; maskuje się właśnie personą głośnej bandytki, ale nadal ją boli taki stan rzeczy, co widać po jej nadspodziewanie ostrych reakcjach na niezbyt przecież mocne obelgi Estelle. Bardzo ciekawą postacią jest też plączący się pod nogami Olivier Lenheim vel Olivert Reise Arnor, którego cała postać i interakcje ujawniają się w bardzo innym świetle po objawieniach w gdzieś 2/3 SC. W First Chapter wiadomo że Olivier jest z Erebonii i dość szybko ujawnione jest że jest kimś więcej niż "zaledwie" bardem, prawdopodobnie jakimś agentem imperium, który szuka kogoś w Liberl. Poza tym można też zauważyć jego dziwną dynamikę z Muellerem Vanderem, wojskowym siedzącym w ambasadzie Erebonii w Grancel - Mueller ma do Oliviera nawet mniej cierpliwości niż Estelle, ale jednocześnie bardzo usilnie dba o to, żeby blondyn nie pojawił się przypadkiem w pewnych miejscach, w szczególności na obiedzie u królowej tuż po turnieju. W SC bardzo szybko włącza się w skład drużyny (równocześnie z Kloe) i zostaje tam przez spory kawał gry, aż nagle nas opuszcza. I wtedy dopiero się okazuje, że ten obibok i zboczeniec jest tak naprawdę księciem imperium, który prowadził własne, całkiem obszerne plany: pierwotnie przybył do Liberl żeby incognito zasięgnąć rady Cassiusa Brighta w kilku kwestiach, po pierwsze dziwacznej renowacji wojska zarządzonej przez kanclerza Osborna (np. budowa czołgów parowych, czyli w gruncie rzeczy gratów), a także w sprawie naprędce organizowanego jego ślubu z księżniczką Liberl Klaudią. Mueller jest adiutantem Oliviera, a jego działania w FC to przede wszystkim próby uniknięcia międzynarodowego skandalu - przede wszystkim teksty Muellera można czytać dwojako, jako aluzje do standardowego, mocno ekscentrycznego zachowania Oliviera, jak i nawiązania do jego rzeczywistego statusu księcia Imperium i obie te interpretacje są po prostu prawdziwe.

    Wesołym bonusem jest fakt, że pierwszą dwójką dodatkowych członków drużyny SC są księżniczka i książę, oboje incognito.

    Najciekawszą może jednak rzeczą jest to, ile wątków twórcy zdołali władować i spleść w jedną całość. Zanim wyjaśnię o czym mówię, a wyjaśniania jest sporo, warto może zatem jeszcze raz, ale uważniej, przyjrzeć się obsadzie:

    Estelle BrightUH1wffE.png

    Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Tym co przede wszystkim skłoniło ją do zostania bracerką jest traumatyczne wydarzenie sprzed 10 lat, z ostatnich dni wojny z Imperium Erebonii, kiedy to jej matka, Lena, osłoniła ją przed gruzem kosztem własnego życia. Być może po ojcu odziedziczyła niesamowity magnetyzm i charyzmę, o umiejętnościach bojowych nie wspominając. Ewidentnie zabujana (z wzajemnością) w Joshui, nie potrafi się jednak sama przed sobą do tego przyznać.
    Joshua AstraygrekdM8.png Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: skryty, przebiegły, skłonny do cichej rozpaczy. Jedna z dwóch osób, które ocalały z tragedii Hamel, choć w jego przypadku "ocalały" jest nieco na wyrost: 5-letnie podwówczas dziecko było w opłakanym stanie mentalnym, a kiedy trafiło w ręce Weissmanna, agenta Ouroboros, zostało przerobione na doskonałego zabójcę zwanego "Black Fang". W końcu Joshua został wysłany do zabicia Cassiusa w perfidnym gambicie: gdyby mu się powiodło, największe zagrożenie dla planu Aureole byłoby usunięte, gdyby został pokonany przez Brighta, zostałby doskonałym, bo nieświadomym, szpiegiem Ouroborsa. Weissmann przeliczył się tylko w jednej rzeczy: nie docenił jak wielki, pozytywny wpływ na Joshuę będzie miało życie przez 5 lat z dwójką Brightów.
    Cassius BrightTkkR6sn.png Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer rangi S, czyli jedna czterech najpotężniejszych, najinteligentniejszych osób na całym kontynencie i "Divine Blade", czyli wszechmistrz miecza; czytanie zasług i dokonań, a nawet pobocznych przygód (SMOK?) Cassiusa może przywodzić na myśl czytanie na fanfiction.net jakiegoś original idea donut steel, ale twórcy Trails sprytnie obeszli problem posiadania tak  przepakowanej postaci: główny zły jest doskonale świadom zagrożenia dla jego planów ze strony tego gościa, więc zaraz na początku FC usuwa go ze sceny dając mu pozornie ważniejsze rzeczy do ogarnięcia (rzeź całej gildii Bracerów w innym kraju). Ponadto Cassius nie uważa samego siebie za jakieś cudo; śmierć Leny poważnie nim wstrząsnęła i sprawiła, że po dziś dzień sobie ją wypomina. Opuszczenie armii, zostanie bracerem, jego obecna "niepoważna" powierzchowność, wszystko to można podpiąć pod tamten smutny dzień.
    Scherazard HarveyiBUUuMN.png Bracerka z gildii w Rolent. Schera jako młode dziewczę i sierota podróżowała z cyrkiem Harveya. Sam Harvey był dla niej, i zresztą dla wielu innych z cyrku, praktycznie przybranym ojcem; w tamtym okresie (poprzez małą Estelle) poznała też rodzinę Brightów. Niespodziewana, nagła śmierć Harveya i opuszczenie Schery przez osobę, którą traktowała jak starszą siostrę sprawiły, że Scherazard, pozbawiona perspektyw i bliskich, zawędrowała do Liberl, gdzie pod okiem i zachętą Cassiusa została bracerką. Schera dużo pije i zachowuje się tak żeby zapomnieć o samotności i zwrócić na siebie uwagę; tylko wobec Brightów, którzy okazali jej serce, zachowuje się inaczej.
    Olivert Reise ArnorjLLVD1t.png 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, a także najstarszy syn imperatora Erebonii Eugenta Reise Arnora III. Ponieważ jednak jego matką była osoba z pospólstwa, Olivert nie może być następcą tronu, a przez wielu pełnej krwi szlachciców jest traktowany - mimo bycia synem imperatora! - jako obywatel gorszej kategorii. Na ile jego zwykłe, ekscentryczne zachowanie jest jego prawdziwą osobowością ciężko ocenić, ale Olivert jest niewątpliwie pozytywną postacią. Do Liberl przywędrował incognito aby zasięgnąć rady Cassiusa odnośnie pewnych bardzo podejrzanych działań kanclerza Osborna.
    Agate CrosnerJs21EGF.png Agate stracił ostatnią bliską mu osobę w trakcie wojny z Erebonią, kiedy jego młodsza siostrzyczka spłonęła w ich domu w tragicznym wypadku. Młody Crosner nieomal oszalał z gniewu i żalu, za jej śmierć winiąc siebie i armię Liberl, która toczyła walkę zbyt blisko jego rodzinnej wioski. Przez kilka następnych lat Agate pakował się w coraz mniej ciekawe towarzystwa, aż w końcu został szefem gangu w mieście Ruan. Problem gangu w Ruan rozwiązał Cassius, który skopał tyłek Agate i namówił go do wstąpienia do gildii, w której Crosner zostaje po dziś dzień.
    Klaudia von AuslesemJNShF7.png Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i wnuczka królowej Alicii. Klaudia jest dość nieśmiałą osobą, która nie ma dość odwagi ani siły woli do przyjęcia obowiązków potencjalnej następczyni tronu, dlatego też nieomal chowa się przed całym światem, a przede wszystkim przed odpowiedzialnością, w Akademii Jenis. Dopiero kontakt z Estelle sprawi, że Klaudia zacznie dorastać i nauczy się paru rzeczy o odpowiedzialności.
    Tita RussellL1Kfckh.png Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Jedynym jej zmartwieniem jest to, że rodzice większość czasu spędzają w obcych krajach, implementując technologie i rozwiązania orbalne. Mimo troski dziadka Tita czuje się dość samotną i pewnie dlatego Estelle jest dla niej niczym starsza siostra. Po wydarzeniach FC podkochuje się też w Agate.
    Zane VathekJtHWHCF.png Zane Vathek jest bracerem posiadającym elitarną rangę A, do której to rangi należą tylko dwie inne obecne w grze osoby, Kurt Nardin (ten gość z włócznią i opaską Naruto) oraz Cassius Bright (jego ranga S jest nieoficjalna). Zane zdecydowanie posiada adekwatne do tego statusu umiejętności: nie tylko zdolność do klepania paskudztw po pyskach, ale też doświadczenie, inteligencję, empatię i wiele innych rzeczy, bez których nie da rady zajść tak wysoko. Mistrz od którego Vathek uczył się sztuk walki został zabity przez innego ucznia, ale bardzo specyficzne okoliczności tej śmierci sprawiły, że Zane'a motywuje coś innego niż chęć zemsty.
    Kevin GrahamkiNC0j2.png Wędrujący ksiądz, Gralsritter Kościoła Septiańskiego, którego nominalną misją jest zabezpieczanie i odzyskiwanie artefaktów orbalnych, jednak jego prawdziwa ranga jest nieco inna: jako piąty Dominion Kevin został przysłany do Liberl w jednym celu: zabicia heretyka i zdrajcy Georga Weissmanna. Optymistyczna osobowość Kevina jest tylko maską, pod którą kryje się sporo wstrętu do samego siebie i innych problemów, ponadto jest na tyle silny, że, jak sam twierdzi, teoretycznie, z pewnym wysiłkiem, mógłby rozklepać Aureole w pojedynkę.
    Alan RichardxP7JqSo.png Pułkownik armii, mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze. Alan był podwładnym i uczniem Cassiusa w czasie wojny z Erebonią i wyrobił sobie tak wysoką opinię o Brighcie, że po dziś dzień nie może odżałować jego odejścia z armii. Popychany - nieświadom tego - we "właściwym" kierunku przez Weissmanna, doszedł do bardzo błędnego wniosku: z "braku" Cassiusa jedynym ratunkiem dla Liberl jest masowa militaryzacja, przewrót i aktywacja machinerii ukrytej głęboko pod zamkiem Grancel. Z punktu widzenia jego motywacji wszystkie trzy działania są absolutnie bzdurne, jednak z punktu widzenia Weissmanna...
    Leonhardt "Lorence Belgar"
    8ytcsPQ.png

    Leonhardt jest drugim ocalałym z Hamel. Rzeź jaka tam się dokonała i śmierć jego ukochanej Karin Astray wstrząsnęły nim do tego stopnia, że oddał małego Joshuę pod opiekę Weissmanna i sam wstąpił do Ouroboros, gdzie osiągnął elitarną rangę enforcera, po drodze dochodząc do nieludzkiej (potencjalnie nawet lepszej od Cassiusa) wprawy w szermierce, a także otrzymując niezwykły miecz, Kernvitter. We wspieraniu Weissmanna ma własny interes.

    (Nie, nie jest ojcem Joshuy, jedynie podkochiwał się w jego siostrze.)

    Georg Weissmann "Alba"6NZBlU5.png Orkiestrator niemal wszystkich tragedii przedstawionych w grze, potwór, sadysta, szaleniec i absolutny mistrz manipulacji, w tym potężnych sugestii hipnotycznych. Pierwotnie należał do kościoła septiańskiego, ale jego badania nad "stygmatami" i innymi zakazanymi dziedzinami sprawiły, że został naznaczony jako heretyk i musiał uciekać pod opiekę Ouroboros. Jego plan odnośnie Aureole został rozpoczęty już 10 lat temu, gdy pchnął bandę erebońskich generałów do dokonania tragedii Hamel i rozpoczęcia wojny z Liberl. Praktycznie do samego końca gry wszystko idzie zgodnie z jego planem, dopiero wyrwanie Joshuy spod kontroli nałożonego przez Georga "stygmatu" (wspólnym wysiłkiem Kevina, Cassiusa i samego Joshuy) tuż przed finalnym bossem SC było jego pierwszym prawdziwym potknięciem. Drugim i ostatnim było wpadnięcie na Kevina uzbrojonego w Pillar of Salt.
     

    OK then, wątki.

    Chronologicznie najstarszym wątkiem w grze jest sprawa Aureole. Nawet mówiąc w największym możliwym skrócie należy sięgnąć do odległej przeszłości; całe tysiąclecia temu z nieba zstąpili "bogowie słupów" wraz ze swoimi wyznawcami i zaczęli toczyć między sobą wojnę. W końcu większość tych bóstw wybiła siebie nawzajem, a "bogini nieba", Aidios obdarzyła ludzkość siedmioma cudownymi artefaktami, Sept-Terrionami, od których przypuszczalnie pochodzą kryształy sepith w siedmiu odmianach (ogień, woda, powietrze, ziemia, czas, przestrzeń, miraż). Jednym z nich jest Aureole, Błyszczący Pierścień, Sept-Terrion przestrzeni. Aureole, posiadające moc spełniania życzeń, służyło też jako centralny komputer powietrznego miasta Liber Ark z podręcznymi urządzeniami orbalnymi zwanymi Gospel służącymi jako bezpośrednie terminale do Aureole. Moc wszechspełniania życzeń miała jednak w ostatecznym rozrachunku dość negatywny wpływ na ludzką populację Arki, większość z nich zaczęła spędzać czas w otępiałym transie i wirtualnych rzeczywistościach generowanych przez Aureole, przyrost naturalny spadł w rejony negatywne, pojawiły się też fale niewytłumaczalnych, dziwacznych przestępstw. Potajemnie wykrystalizowała się fakcja pod wodzą Celeste D. Auslese, której celem było zneutralizowanie Aureole póki jeszcze żyjąc jacyś ludzie. Nie było to proste zadanie, ale w końcu głęboko pod powierzchnią ziemi zostało ukończone urządzenie będące pierwszym etapem planu. Sept-Terrion w dosłownie ostatniej chwili dowiedział się o istnieniu tej maszynerii i posłał jedną ze swoich maszyn bojowych, Reverie, w celu skasowania pułapki i wszelkich ludzi w okolicy. Reverie dotarło do centrum sterowania, ale wtedy pułapka wreszcie zadziałała i zamroziła Aureole i całe Liber Ark w czasie, deaktywując tym samym maszynę bojową, która ze względu na swój rozmiar po prostu została zamknięta tam gdzie dotrała. Tymczasem ocalałych ludzi nękała myśl co się stanie, jeśli ktoś lub coś zdezaktywuje pierwszą barierę i sprawi, że na Liber Ark czas znów zacznie płynąć. Rozwiązali kwestię budując cztery wieże systemu drugiej bariery, które przeniosły Liber Ark poza normalną przestrzeń, a w razie awarii pierwszej bariery przejdą w stan aktywny i będą służyły jako międzywymiarowe kotwice zapobiegające powrotowi Aureole. Dawni mieszkańcy Liber Ark osiedlili się w rejonie wież, dając początek królestwu Liberl i dynastii władców nazwiska von Auslese, zaś ich gospele zostały co do jednego zniszczone, aby nie doszło do przypadkowego odnowienia Aureole (gospele m.in. absorbują energię orbalną i przesyłają ją do Aureole, dostateczny jej zapas pozwoliłby wybudzić Liber i przebić bariery). Wydarzenie to działo się równocześnie z, albo w ogóle dało początek, upadkowi cywilizacji Zemuriańskich - zamknięcie Aureole jest datowane na pierwszy rok kalendarza septiańskiego.

    Mam nadzieję że po takim wyjaśnieniu w pełni zrozumiałe będą enigmatyczne komunikaty systemu widoczne w tej scenie dziejącej się tuż przed finalnym bossem First Chapter.

    Mija lat tysiąc z okładem. Heretyk, psychopata, geniusz, członek o wysokiej randze Anguis syndykatu Society of Ouroboros, Georg "The Faceless" Weissmann, zdobywa i składa do kupy dość informacji, aby rozpocząć za zgodą Mistrza "Gospel Plan". Plan ten zakłada obudzenie mitycznego Aureole i użycie jego mocy do wpłynięcia na całą ludzkość. Weissmann do wprowadzenia w życie tego planu potrzebował dwóch rzeczy: działającego Gospel, nad czym pracowało należące do Ouroboros "Trzynaście Fabryk", oraz wolnego dostępu do królestwa Liberl, konkretnie zamku Grancel, pod którym głęboko siedziała maszyneria pierwszej bariery. Ze względu na niesprzyjający Ouroboros klimat polityczny Liberl trzymanego żelazną, acz sprawiedliwą, ręką królowej Alicji, za to bardzo sprzyjający klimat w Erebonii (gdzie przynajmniej jedna wysoko postawiona osoba należała do Ouroboros) Weissmann postanowił nieco przebudować sytuację w rejonie: słówko tu, sugestia tam, w roku 1192 doszło do tragedii Hamel i wojny Erebonia-Liberl. Do podboju Grancel jednak nie doszło bo tu wmieszał się Cassius Bright. The Faceless nie poddał się jednak i przyczaił się na kilka lat, w między czasie podsuwając Cassiusowi szpiega w postaci Joshuy. Bright, sprytnie wzięty - bez wiedzy Joshuy - na litość, przygarnął dziecko i zaczął je trenować wraz z własną córką, Estelle. W roku 1202 Weissmann, wyposażony w działające prototypy Gospelów, podjął kolejną próbę zagarnięcia Aureole, podsuwając hipnotyczne sugestie podatnemu Alanowi Richardowi. Jednocześnie dla odwrócenia uwagi Cassiusa Brighta przy pomocy wtyk w Erebonii organizuje zamach na gildie Bracer w imperium, a Kurtowi Nardin udaje się przejąć jeden prototyp Gospel i wysłać go do Brighta. Weissmann pod przebraniem "profesora Alby" przybywa to Liberl w celu osobistej obserwacji toku wydarzeń. Zaczyna się Trails in the Sky First Chapter.

    Tymczasem fakcja prowojenna Imperium, do której należy kanclerz Osborne, nigdy nie pogodziła się z wynikiem wojny z Liberl (patrz poprzednia strona), bez pretekstu nie mogła jednak ruszyć Liberl, gdyż konsekwencją byłoby ujawnienie sprawy Hamel i kompromitacja Erebonii na arenie międzynarodowej. Osborne jednak, jako członek Ouroborosa, był poinformowany o paru rzeczach, o których jego koledzy nie wiedzieli, mianowicie o planie Weissmanna i o tym co się stanie, jeśli Liber Ark powróci, czyli deaktywacji całej technologii orbalnej w promieniu wielu dziesiątek kilometrów. Doprowadził zatem do masowej produkcji przestarzałych, ale niewykorzystujących orbmentów czołgów parowych aby pod pretekstem "braterskiej pomocy" wparować, he he, do będącego pod wpływem Liber Ark królestwa Liberl i już go nie opuścić. Na jego nieszczęście nonsensowne działania wpadły w oko księciu Olivertowi. Ten, nie znając pełnego obrazu sytuacji, wywędrował do Liberl aby zasięgnąć rady sławnego Cassiusa Brighta. Z Cassiusem jednak kompletnie się minął - rozumując, że nie ma co gonić Brighta po całej Erebonii, Olivert zdecydował się spędzić dość długie wakacje w królestwie, jednocześnie w miarę możliwości obserwując i wspierając poczynania Estelle. Kiedy plan Osborna zaczął działać pełną ho ho parą, "Olivier" wrócił do Erebonii i, działając w porozumieniu z Cassiusem i na podstawie nabytej dogłębnej znajomości Klaudii i Estelle, odpaił taki gambit, że plan kanclerza uległ przynajmniej chwilowemu wykolejeniu, a Olivert mógł oficjalnie wpakować się razem ze swoim adiutantem Muellerem i resztą drużyny Estelle do Liber Ark.

    Trzecią "stroną konfliktu" jest Kościół Septiański. Kościół ten jest o tyle ciekawy, że wciąż przywodzi na myśl organizację Ethos z Xenogears - pseudochrześcijański, zbierający, czasem siłą, częściej samym autorytetem, zaawansowane technologicznie artefakty, posiadający kastę kleryków wyposażonych w broń zasięgową? Hm. KS jednak jest raczej pozytywnym elementem świata Trails - either way, wydarzenia do jakich doszło w toku First Chapter, w szczególności ujawnienie się Weissmanna pod przebraniem Alby, zwróciły uwagę władz Kościoła. Podjęto decyzję posłania do Liberl samego Kevina Grahama, który otrzymał poboczną misję ogarnięcia bałaganu z Aureole, ale przede wszystkim miał namierzyć i zabić heretyka i eks-księdza Weissmanna. Ponieważ niektóre osoby dość, hm, trudno w tym świecie zabić, Kevin został wyposażony w straszną broń, Słup Soli (dla ekstra ironii, pierwszy kontakt ze Słupem Soli doprowadził do zniszczenia kraju pochodzenia Weissmanna) i w gruncie rzeczy wolną rękę w podejmowaniu działań. Działając w znacznej mierze skrycie i subtelnie, zapewnił grupie Estelle powodzenie, pomógł Joshui i w końcu dopadł Weissmanna sam na sam w tunelach Liber Ark.

    Ostatnim ważnym aspektem jest wreszcie kwestia Estelle i Joshuy. Weissmann z różnych powodów zablokował wiele wspomnień Joshuy tak, aby mógł on łatwiej przywyknąć do życia u Brightów i zdobyć ich zaufanie, planując "odblokować" i odebrać go, teoretycznie znów wiernego Ouroboros, gdy szpieg u Cassiusa nie będzie mu już potrzebny. Chłopak tymczasem niemal od razu zabujał się w Estelle, a codzienne obcowanie z Brightami dało mu sporo do myślenia. Gdy po zbiciu pierwszej bariery na Aureole Weissmann objawił mu się i odblokował całą pamięć, Joshua, wbrew oczekiwaniom Weissmanna, nie wrócił do Society, a nie mogąc zostać przy Estelle z pełną świadomością potęgi syndykatu i ich planów, zrekrutował do pomocy rodzinę Capua, odbił ich statek i zaczął sabotować poczynania Ouroboros. Działanie na własną rękę okazało się jednak niedostatecznie skuteczne i ostatecznie Joshua wrócił do drużyny po tym, jak Estelle niemal dosłownie wyściskała z niego emo. Pozostawała jedna kwestia: Georg Weissmann "tworząc" Joshuę głęboko w jego świadomości zaplantował własny stygmat: cokolwiek Weissmann nakaże, Joshua bezwolnie wykona bez najmniejszego sprzeciwu (dlatego też Joshua, wytrenowany zabójca nie zabił po prostu Weissmanna, który wtedy już niespecjalnie krył się ze swoją obecnością). Stygmat ten został obalony metodą podsuniętą przez Cassiusa (znowu on!), a dopracowaną przez Kevina i samego Joshuę w bardzo satysfakcjonującym gambicie.

    To chyba najważniejsze rzeczy, rzeczy, które przez niemal cały First Chapter są zaledwie gdzieś tam w tle (SC już się nie kryje i co jakiś czas pokazuje wprost, co robią antagoniści i co się dzieje poza wiedzą Estelle), ale - co IMO świadczy o świetności scenariusza - w żadnym momencie nie są wyciągane z rękawa jako bullshit twist, a nawiązania do nich są obecne od pierwszej godziny prologu.

    Mam nadzieję, że wszystko teraz jest jasne?

  12. HannibalPlayground
    Latest Entry

    Cześć! Przedstawiam wszystkim moją recenzję najnowszej gry od id Software czyli DOOM, wersja PC. Mam nadzieję że się spodoba ;>
    https://www.youtube.com/watch?v=eNKp_AEiIEI

  13. tit_7b73b7.jpgChoć przez pierwszy duży dodatek do Wiedźmina 3 przebrnąłem już dawno, dopiero rychła premiera kolejnego (i złożony na niego preorder) skłoniły mnie, by odhaczyć zebrane w dzienniku questy poboczne. Zaowocowało to też przy okazji mocno spóźnioną recenzją.

    Pierwszą rzeczą, która sprawiła, że na nowe rozszerzenie czekałem raczej z niepokojem, było ogłoszenie, że Geralt zmierzy się w nim z „Panem Lusterko” – infantylne miano nie pozwalało raczej oczekiwać charyzmatycznego złego. W praktyce jednak, jak już zapomnimy jak kretyńskim mianem posługuje się diaboliczny wróg, wypada on całkiem nieźle. To mieszanka diabła z historii o panu Twardowskim (zakończenie sugeruje, że to było właśnie główne źródło inspiracji twórców) oraz głównego złego ze… Shreka Forever. Chociaż sam Gaunter nie zapadnie mi szczególnie w pamięć to pokazuje on jednak po raz kolejny, że scenarzyści Dzikiego Gonu są obeznani z kulturą masową i świetnie potrafią różne zawarte tam motywy remiksować.

     

    Lustereczko, powiedz przecie...

    Serca z Kamienia rozpoczynają się jednak inaczej - i jest to początek wyjątkowo mierny i wybrakowany logicznie. Ot, Wiedźmin przybywa do wykonania zlecenia Olgierda von Everec, który płaci dobrze za zabicie tajemniczego potwora w kanałach. Historia troszkę się plącze, zlecenie okazuje się mieć drugie dno i… nagle Wiedźminowi przychodzi na ratunek wspomniany Lusterko. Wyciąga go z kłopotów, następnie zaś wypala na twarzy piętno i każe wypełnić trzy polecenia Olgierda w swoim imieniu. Nie do końca wiadomo, dlaczego przebiegły żniwiarz dusz żąda od Geralta tak niewiele i dlaczego, jako wyborny spec od magii, nie woli sam zająć się rzeczami dla tak dostojnego człowieka prostymi, a Wiedźminowi zaproponować inny interes.

    witcher3_6.jpg

    Wciśnij "A", żeby pobiegać w błocie ze świniami...

     

    No cóż, zostawmy dziurawy początek, bo potem robi się już na szczęście ciekawiej. Cały dodatek składa się z trzech dużych questów, podsumowanych zakończeniem – i to niejednym. Dalsze zlecenia od chwili wypalenia piętna są już na szczęście bardziej interesujące: trafi się zabawianie zmarłego na weselu (Wiedźmin odda mu swoje ciało na czas potańcówki), napad na skarbiec (wyjątkowo przegadany jak na napad) oraz zwiedzanie wnętrza obrazu w poszukiwaniu tajemniczej róży (wyjątkowo krwawe jak na impresjonizm). Szału nie ma, ale jak na 40 złotych, zawartości całkiem sporo.

    Główną siłą podstawki było to, że choć korzystała z niewielu mechanizmów (gadanie, jazda na koniu, walki, tryb detektywa, gwint – dodatek nic tu nie dorzuca), potrafiła owe aktywności sprawnie ze sobą przeplatać. Serca z Kamienia natomiast, mimo że ich przejście wraz ze wszystkimi zleceniami dodatkowymi zajmuje 12 zamiast 120 godzin, są w moim odczuciu o wiele bardziej monotonne od pierwowzoru. Są tu fragmenty, gdzie przez długi czas nie ma kogo nadziać na miecz, a potem praktycznie cały czas się walczy. Nudziło mi się w czasie przepełnionej dialogami pierwszej połowy, a od klucznika w górę zastanawiałem się ile jeszcze walk dałoby się tu nawrzucać.

    velen_8.jpg Do Shani może i wpadniemy na noc, ale #TeamShani nie uświadczysz. A szkoda...

     

    Śmieszne w Hooi

    I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że akcja w dobrej książce powinna dążyć od wstępu przez rozwinięcie aż do zakończenia, ponieważ jednak mówimy o grze komputerowej, mocno przegadana pierwsza część potrafi człowieka zwyczajnie uśpić. Jest niby wesoło i tak dalej, ale wzorem podstawki CDP pokazuje, że nie potrafi do końca wyczuć zawartego w swoich grach humoru i liczby odniesień do dzieł kultury. O, tu „Chłopi”, o tam mamy „Wesele”, parę kroków dalej „Vabank”… i właściwie jest tego tak dużo, że aż tęskni się za prostą, nieambitną reżyserką amerykańskich gier. Powoduje to w dużej mierze, że autorska treść ginie w natłoku męczonych dowcipów o Van der Hooiach i nazwiskach malarzy pozmienianych na zasadzie „znajdźmy przypadkowe nazwiska w Google’u i zmieńmy parę literek”. I cały czas jazda tylko po motywach, które zna każdy obcykany do maturki licealista…

    O ile pod względem humorystycznym cedep nie nadaje najwidoczniej na moich falach, tak nowe lokacje i ich wygląd przywitałem z wielką lubością. Nowych ziem nie ma aż tak dużo, niemniej zwiedzenie tego wszystkiego i tak chwilę potrwa. Szokujące było dla mnie za to, jak niewielka część dodatku faktycznie z tych nowych lokacji korzysta – bardziej skupiono się na wyciśnięciu jak najwięcej z marginalnie wykorzystanego przez podstawkę Oxenfurtu. Ma to jednak swoje zalety, bo podczas zaliczania podstawki nie zdążyłem zwiedzić miasta zbyt dokładnie.

    Chociaż szacunek do Wiedźmina 3 mam wielki, a jego pejzaże rozłożone na 29 calowym monitorze mógłbym chłonąć i chłonąć, wcale nie uważam, by była to gra aż na dychę. Nie jest to czas na wyciąganie wszystkich wad podstawki, wspomnę więc tylko o tym, że w Wiedźminie 3 walczyło się najzwyczajniej w świecie nędznie, bawiąc się w niewymagającą zbytniej inteligencji potyczkę z guzikiem uniku jak wokół paska życia zrobi się czerwona poświata i paroma atakami – i to wszystko z automatycznym blokowaniem kamery oraz potwornie przeczulonym sterowaniem. Gdzieś po drodze pojawił się patch oddający kontrolę nad lockowaniem w ręce gracza i teraz walczy się zauważalnie lepiej, co nie znaczy, że wspaniale.

    225037.1445028637.jpgKlimaty trylogii to raczej nie moja bajka :). W kwestii Sienkiewicza, podzielam opinię Witolda Gombrowicza ;).

     

    Na deser - opowiadanie

    Najbardziej zdenerwowało mnie starcie z klucznikiem, który odzyskiwał życie z każdego zahaczenia Geralta bronią. Wcale nie dlatego, że był to pojedynek (jak sugerowała część ludzi piszących o grach) przesadnie trudny – bardziej przez jego bezsensowną formułę. Polegał on na pykaniu uników 5 metrów od bossa i czekaniu aż łaskawie wykona ten jeden atak, po którym jest oczko na ciosy. Nie ma tu nic z obecnego np. w cyklu Dark Souls wyczuwania uników i modłów o to, żeby jednak trafić i zdążyć odskoczyć. Nieco lepiej prezentuje się na szczęście Olgierd von Everec.

    Scenariuszem zacząłem, scenariuszem skończę (o wizualiach nie ma sensu pisać, podobnie jak w pierwowzorze jest rewelacyjnie). Mamy tu do czynienia z dodatkiem, który w żaden sposób nie ingeruje w oryginał – to jak krótkie opowiadanie w odniesieniu do całej sagi. Opowiadanie miłe, ale jednak niepowalające zarówno skalą wydarzeń, jak i treścią. Autorskie pomysły twórców giną w natłoku tanich odwołań do wszystkiego co się da, a nienajlepszy gameplay nie urzeka żadnej ewolucji. Wiedźmin 3 dostał ode mnie ocenę 9/10, bo swoje growe niedoskonałości nadrabiał skalą i ogromnymi wrażeniami zmysłowymi. Dodatek ze względu na uboższą formę już tak nie szokuje – i dużo trudniej przymknąć na pewne sprawy oczy. Stąd siódemka.

    Ocena 7/10

    Plusy:

    + Więcej Wiedźmina 

    + Fabuła (od momentu wypalenia piętna)

    + Całkiem fajne nowe tereny

    + Shani...

    Minusy:

    - Więcej Wiedźmina

    - Żenujący humor scenarzystów

    - Kiepski wstęp

    - Przegadane

    PS. Wpis bez hejtu na nowy szablon jest kiepski, więc: dodając wpis na bloga, spotkałem się z całkiem zabawnym gliczem. Otóż skrypt po zwiększeniu rozmiaru czcionki postanowił pomieszać kolejność akapitów. Całkiem losowo. Co za geniusz ten szablon stworzył to ja nie wiem...

    PS2. Jako że słabo wyświetlaliście i komentowaliście recenzję podstawki, muszę was nią jeszcze trochę pomęczyć. Klikać, czytać, komentować! Przypomnę, że warto, bo to najdłuższa recenzja na blogu (i trzeci najdłuższy wpis).

  14. Soaps
    Latest Entry

    Maturalnych-zmagan-ciag-dalszy.-Dzis-dla

    Pół felieton, pół historia życia. Wiem, nie każdy lubi czytać takie bzdety, ale jako że to blog i ja sam bzdety poczytać czasem lubię to... 

    Jak pewnie wszyscy wiedzą maj jest miesiącem matur. Chociaż w teorii jest to jeden z najważniejszych (jeśli nie najważniejszy) egzamin w życiu, część osób wybiera kompletne olanie nauki, by następnie trząść portkami dopiero gdy będą przed lub po egzaminach. Ja sam nigdy nie miałem zbytniego zapału do nauki. Ludzie wokół mnie (rodzina, nauczyciele etc.) zwykli mawiać, że stać mnie na dużo więcej niż sobą reprezentuje, ale ja zawsze wolałem poświęcać nauce tyle czasu ile uważałem za potrzebne. Szczerze mówiąc, nie pamiętam sytuacji, aby kiedykolwiek wyszło mi to na złe – podstawówkę przeszedłem gładko z naprawdę dobrymi ocenami, gimnzajum również poszło mi bezproblemowo przy naprawdę minimalnych nakładach pracy, a w liceum męczyłem się jedynie z matematyką. Chociaż to głównie z uwagi na wymagającą nauczycielkę (szczerze, nawet wyszło mi to na dobre, bo nigdy nie byłem ścisłowcem).

     

    Muszę przyznać, że czas matur, mimo wszelkich starań pozostania wyluzowanym, okazał się dość stresujący, nie tylko dla mnie. Nagle niewiedza lub wiedza powierzchowna w niektórych dziedzinach (na przykład moje makabryczne rozeznanie w lekturach, które zawsze wolałem zastąpić czymś bardziej poczytnym) stawała się dość przerażającą wadą, która mogła nieźle zaważyć na mojej przyszłości. Nie powiem, całkowitym laikiem nie byłem, bo też ograniczając Internet, gry, filmy i tym podobne przyjemności, trochę tego czasu na naukę poświęciłem (w 90% na matematykę, ale zawsze). Zdaje sobie sprawę, że z podobnymi odczuciami zmagają się miliony osób na całym świecie każdego roku. Po każdym kolejnym napisanym przeze mnie egzaminie przychodził stres związany z kolejnym, a gdy większość pisemnych była już za mną, na horyzoncie majaczyły ustne.

     

    I wiecie, do czego zmierzam? Może zabrzmi to bardzo morałowo, ale nie warto było marnować nerwów. Matura okazała się egzaminem jak każdy inny i naprawdę nie uważam żeby dobre jej napisanie wymagało gigantycznej wiedzy. Pewnie, nie znam jeszcze wyników matur pisemnych, ale pobieżne sprawdzenie odpowiedzi z Internetem oraz dobre wyniki ustnych napawają optymizmem. Gdzie zatem ten morał? Nie bójcie się. Ci co macie matury dopiero przed sobą – naprawdę nie ma się kompletnie czego bać. Ten wielki zły rogaty papier okazał się wcale nie taki straszny jak go malują, a pewnie im będę starszy tym bardziej dostrzegę, że matura była naprawdę prosta. Szczególnie gdy znajomi studenci straszą sesją. Jasne, minimalnie przygotować się trzeba, bo inaczej mielibyśmy w Polsce zdawalność na poziomie 100%, ale nie warto na pewno zaniedbywać przez to życia towarzyskiego, swoich hobby czy przyjemności. Bez odbioru.

     

    Spoiler

    Tak na marginesie, jedna rzecz wywołuje we mnie taki wewnętrzny uśmiech: sporo ludzi z tego forum pamięta czasy jak gardziłem japońską animacją, moje „nawrócenie” i masę recek, które naklepałem. Nigdy bym wtedy nie przypuszczał, że wykorzystam „chińską bajkę” na maturze ;p. 

    yuno.png

     

    • 2
      entries
    • 2
      comments
    • 1257
      views

    Recent Entries

    Ostatnio sporo trąbi się o filmie Warcraft: Początek. I nie bez powodu - szykuje się bowiem jedna z najgłośniejszych egranizacji ostatnich lat. Wszyscy zapewne głowią się, jak wykreowana zostanie fabuła w filmie. Bazując na obecnych info oraz mojej znajomości historii uniwersum Warcrafta staram się odpowiedzieć na to pytanie!

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=zaClezxEUlQ[/youtube]

    P.S. Męczyłem się z pół godziny jak wstawić tu bezpośrednio film, ale i tak tego nie rozkminiłem.

  15. UWAGA! Lojalnie ostrzegam ten tekst został w całości przeklejony z mojego drugiego bloga! Zapis prawie bez zmian. No to jedziemy:

    Dziś pomówimy o dyktaturze w grach komputerowych i moich poglądach na ten temat. Oraz dlaczego moim zdaniem brak takich gier. A odpowiedni tytuł jest tylko jeden. Piję tu do serii Tropico, której 5 część miałem ostatnio okazję ograć. Mianowicie naszym głównym zadaniem w tej grze jest bycie El Presidente, czyli dyktatorem wyspy Tropico. W tym tekście opowiem wam trochę o tym, dlaczego chciałbym by w większej liczbie gier, móc się wcielić w dyktatora.
    Gra od Kalypso zyskała na popularności nie tylko przez swój gameplay ale po pierwsze ze względu na rzadkie doświadczenie bycia totalitarnym wodzem. Podczas gdy w większości produkcji takich jak Call of Duty czy Far Cry, naszym zadaniem jest pozbycie się dyktatora jakiegoś kraju 4 świata, tu jesteśmy w zależności jak chcemy przywódcą komunistycznym, nazistowskim lub demokratycznym.
    Moim zdaniem to jeden z powodów dzięki którym ta seria zyskała sławę. Jaki jest jednak powód dla których inne firmy nie chciały się bawić w gry AAA tego typu? Ja widzę dwa: po pierwsze wyobrażacie sobie, że EA zrobiłoby powiedzmy Battlefielda czy Medal of Honor osadzone w okresie zimnej wojny w którym wcielamy się w Układ Warszawski? Nie, ponieważ granie komunistami w zachodnich produkcjach (nawet tych z nad Wisły) jest ultra kontrowersyjne. Drugim powodem jest to, że znając nas świat zaraz znalazł by się jakiś Noriega, twierdzący, że przedstawiamy jego historie w złym świetle (no jasne przedstaw panamskiego zbrodniarza, jako przykład człowieka działającego na rzecz pokoju na świecie), lub rodzina jakiegoś dyktatora podniosła by lament, że twórcy ukradli ich przodkowi historie życia.
    Ja jednak czekam aż ktoś postanowi zrobić powiedzmy strategie w której wcielamy się w Koreę Północną, ZSRR lub ISIS. Dlaczego? Bo mogłoby to pokazać nam historię z tej drugiej strony. Może dzięki temu byśmy poznali lepiej historie tych państw/organizacji. Ja czekam ale wiem, że lata miną nim doczekamy się takiej w pełni obiektywnej gry w której bylibyśmy Kim Ir-senem, Breżniewem lub Polem Potem. A co wy o tym sądzicie? Czy takie gry by się przydały zapraszam do dyskusji w komentarzach.

  16. Iselor
    Latest Entry

    Od kilku lat prowadziłem w Excelu alfabetyczną listę gier na PC oraz wszelkie PlayStation, które chciałem kupić. Obecnie na liście znajduje się 9 gier na PS 3 oraz 6 na PS 4. Szybko z niej jednak nie znikną, gdyż....wpierw muszę kupić owe konsole Emotikon wink Natomiast na liście nie ma już żadnej gry na PSX i PS 2, ale co najważniejsze: nie ma żadnej gry na PC. Tak, w dniu wczorajszym oficjalnie zakończyłem kolekcjonowanie gier na PC (na PSX i PS 2 też, ale tutaj gier posiadam śmiesznie małe ilości). Nie ma już więcej gier na PC, które byłyby w stanie mnie zainteresować na tyle bym je kupił. Dlaczego kończę z kolekcjonowaniem? Oto powody.
    Pierwszy jest taki iż nie uznaję dystrybucji cyfrowej będącej równocześnie DRM-ami. Czyli nie uznaję Steama, Origina itp. Nie będę się rozwodził nad tym dlaczego nie uznaję, bo pisałem o tym wiele razy. Obecnie zaś nie ma gier, także pudełkowych, które nie wymagałyby steama lub konkurencyjnej platformy. Jedyne co toleruję to GOG, a i to tylko dla kilku tytułów liczonych na palcach jednej ręki (Pillars of Eternity, Lords of Xulima, Serpent in Staglands).
    Kolejny powód: zawsze uważałem i uważać będę że najlepsze gry video (a komputerowe zwłaszcza) powstały w latach 90. Zaś mniej więcej po roku 2005 nastąpiła gwałtowna "równia pochyła" jeśli idzie o jakość. W moim zbiorze posiadam wszystko to co uznałem za najważniejsze w historii gier komputerowych z lat 90, głównie z jej drugiej połowy (głównie strategie, cRPG, FPSy, trochę symulatorów, trochę przygodówek, zwłaszcza polskich).
    Trzecim powodem jest to iż mój zbiór obejmuje 733 tytuły wg mobygames, jednak biorąc pod uwagę fakt, że kilku tytułów mobygames w bazie nie ma, zaś część to kompilacje/składanki (np. Sega Mega Drive Classic Collection Gold Edition, Midway Arcade Treasures Deluxe Edition czy Atari: 80 Classic Games in One!), ostatecznie wyjdzie na to, że mam do dyspozycji około 1000 gier. Jest to liczba, która mnie jak najbardziej zadowala i zaspokaja moje potrzeby jako gracza. 
    Posiadam w zasadzie wszystkie strategie, cRPG, przygodówki (tutaj jednak warunkiem było oficjalne lub nieoficjalne spolszczenie), FPSy jakie uważam za najlepsze tytuły w historii lub jakie krytyka uznała za najlepsze a ja jeszcze nie zdążyłem w to zagrać;) Do tego oczywiście dochodzą najlepsze gry z innych gatunków, ale w mniejszej ilości. Jestem także wielce zadowolony z nowych wersji czy też kompilacji zawierających klasyczne gry, które ukształtowały gry video (Pac-Man World, Tetris Worlds, Space Invaders Anniversary, Pong: The Next Level, Another World: 20th Anniversary Edition).
    Ostatni powód jest dosyć prozaiczny, ale też najmniej istotny: brak już na to miejsca, jednak zawsze starałem się gry upchać gdzie się da;)
    Oczywiście, kolekcja nie jest idealna, posiadam sporo wydań niepełnych, są reedycje (czasem jednak wolę reedyjce od wydań premierowych albo wolę mieć reedycje niż nie mieć wcale). Starałem się nie zbierać gier z czasopism, jednak te które mam:
    - dostałem za darmo od znajomych, co ciekawsze tytuły po prostu sobie zostawiłem jednak w zasadzie nie jest to nic poza grami z CDA, w czasach gdy CDA pełniaki dawało na płytach wyglądających jak premierowe (z wyjątkiem małego znaczka CD-Action - jednak w etui ładnie to wygląda)
    - wersja z czasopisma to jedyna wersja gry na CD (a ja niezbyt jestem za wydaniami gier na dyskietkach, mam w sumie tylko 4 gry na dyskietkach)
    - pełna wersja pochodzi z Gamblera, a Gambler to mój ulubiony magazyn do którego mam ogromny sentyment, a jego pełniaki były często pierwszymi oryginałami w życiu
    - powód losowy (np. Dark Earth miało polską dystrybucję, jednak w czasopiśmie ŚGK po raz pierwszy gra doczekała się polskiej wersji językowej a na tym mi zależało).
    Obecnie czekam jeszcze tylko na jedną grę na PS 2 i wrzucę ostatnie zdjęcia z kolekcji. Ktoś może oczywiście napisać że są jeszcze gry na PS 3 i 4, jednak dla mnie nie mają one wartości kolekcjonerskiej (zbyt nowe), jeszcze nic nie mam na te platformy i nigdy nie byłem fanem konsol, więc nie spodziewam się by moja kolekcja gier na PS 3 i 4 łącznie obejmowała więcej jak kilkanaście tytułów (pewnie nawet jak już będę je mieć, nie będę widzieć sensu by wrzucać fotki z nimi). Czy to już koniec mojej aktywności wśród graczy? Oczywiście nie - wciąż będę prowadził bloga i recenzował stare gry:) Może się przełamię i założę vloga, kto wie. Co zaś do kolekcji, może się też zdarzyć, że będąc kiedyś w jakimś zapomnianym przez czas sklepie natknę się na zbiór big boxów na PC albo starych gier na inną platformę i wtedy je przygarnę i znów wrzucę zdjęcia. Takie sytuacje jednak zdarzają się niezmiernie rzadko więc wątpię by coś takiego mi się przytrafiło (limit swój chyba wykorzystałem bo 3 razy na takie miejsca natrafiłem Emotikon smile ). To tyle, co miałem do napisania. Pozdrowienia dla wszystkich kolekcjonerów gier:)

  17. Ludzie mawiają czasem, że naśladownictwo jest najwyższą formą pochlebstwa. Wychodząc z takiego założenia, można by więc potraktować południowokoreański horror „Nagranie” jako wyraz uznania dla nurtu slasherów, który został solidnie wyeksploatowany przez angielskojęzyczne kino. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby praca twórców przełożyła się na zadowalający seans. Z jednej strony fajnie, że nie otrzymaliśmy kolejnego azjatyckiego horroru z duchem o długich, czarnych włosach. Z drugiej, „Nagranie” momentami zdaje się nadto inspirować takimi produkcjami jak „Koszmar minionego lata” czy „Krzyk”. Co gorsza, z niezbyt dobrym skutkiem.

     

    Przedstawiona w tym obrazie historia przybliża nam perypetie grupki licealistów, którym najwyraźniej poprzewracało się w głowach. Oto bowiem robią makabryczny żart nielubianemu koledze, co w ich własnym mniemaniu uchodzi za iście genialny dowcip. „Zabawa” ma jednak tragiczny finał, kończąc się śmiercią nieszczęśnika. Po fakcie młodzież oczywiście zaczyna żałować swojej głupoty, lecz myśli bohaterów zaprząta głównie perspektywa ewentualnych konsekwencji. Albo inaczej – martwią się tym, jak by tu wybrnąć z kłopotów i uniknąć odpowiedzialności karnej. No bo przecież nie chcieli nikogo zabić, tylko wpędzić znajomego w stan przedzawałowy. Ot, „drobnostka”.

     

    Jak łatwo przewidzieć, nasi protagoniści postanawiają zatuszować wypadek. Potem zamierzają zaś powrócić do normalnego życia, licząc, że sprawa rozejdzie się po kościach. Przez pewien czas nawet im się to udaje, ale nie byłoby filmu, gdyby względny spokój miał trwać wiecznie. Nic zatem dziwnego, że wspomnienia o minionych wydarzeniach w końcu uderzają ze wzmożoną siłą. Ktoś przesyła przyjaciołom dobitną wiadomość, iż zna ich mroczny sekret. Mało tego, urządza niebezpieczną grę i wciela się w bezlitosnego mściciela, kolejno zabijając uczestników feralnej imprezy. Cóż, wesoła gromadka chyba nie była wystarczająco skuteczna przy zacieraniu śladów. Czyżby jakiś naoczny świadek, który umknął uwadze grupy? A może ktoś w inny sposób dotarł do prawdy lub wydał osąd jedynie na podstawie przypuszczeń? I wreszcie najbardziej szalona teoria, wedle której ofiara jakimś cudem przeżyła, by następnie odpłacić pięknym za nadobne. Kto wie…

     

    nagranie_okladka_dvd.jpg

    Tożsamości zamaskowanego zbója zdradzać nie planuję, aczkolwiek nie dlatego, że tak polecam tę produkcję i zachęcam do samodzielnego poznania kluczowych szczegółów. Zwykła ludzka przyzwoitość z mojej strony, nic poza tym. Zamiast sypać najokrutniejszymi spoilerami, skupię się na jakości obrazu, która niestety nie powala. I to pomimo faktu, że nie oczekiwałam nowatorstwa ani tym bardziej ambitnego kina. W przypadku „Nagrania” często doskwiera uczucie déjà vu, przez co film sprawia wrażenie tworu, skleconego na bazie cudzych pomysłów. Widać tu choćby wpływ „Koszmaru minionego lata” (1997 r.), gdzie również mieliśmy tragedię, nieumyślnie spowodowaną przez kilkoro młodych ludzi. Tam także zdecydowano się na zmowę milczenia z obawy przed zrujnowaniem sobie przyszłości. No i tajemniczy psychopata, który chce ukarać konspiratorów. Cofając się jeszcze bardziej w czasie, warto przywołać starszy od „Koszmaru…” tytuł – „Dom pani Slater” (1983). W owym horrorze przypadkowa śmierć była wynikiem żartu, który wymknął się spod kontroli. Prawda, że brzmi znajomo? Z kolei te fragmenty „Nagrania”, kiedy morderca dzwoni do bohaterów, zapachniały mi kultowym „Krzykiem” (1996).

     

    Produkcja z Korei Południowej robi ponadto, co może, by zniechęcić widzów do protagonistów. Początek, w którym obraz przybiera formę głupawej quasi-komedyjki, przedstawia ich w wyjątkowo niekorzystnym świetle. Owszem, to celowy zabieg, ale zdecydowanie przeszarżowany. Popisy uczniów w szkolnych murach wnerwiły mnie niemiłosiernie i już po paru minutach miałam dość tej bandy rozwydrzonych licealistów. Niby nie zostało im dużo czasu do zakończenia edukacji w szkole średniej, lecz trudno mówić w tej sytuacji o ludziach u progu dorosłości. Raczej o żywych dowodach na to, jakie szkody może wyrządzić tzw. bezstresowe wychowanie. Później w zasadzie nie odnotowałam znaczącej poprawy. Doliczając do tego absurdalne rozwiązania fabularne oraz ledwo średnie aktorstwo, czasami nawet wolałam, by morderca jak najszybciej wszystkich załatwił.

     

    Gwoli ścisłości, „Nagranie” zawiera kilka dosyć znośnych fragmentów i udaje mu się nieco zmylić odbiorców w kwestii tego, kto wyzionie w danym momencie ducha. W ogólnym rozrachunku mamy jednak do czynienia ze słabym filmem, który razi odtwórczością w nienajlepszym, delikatnie mówiąc, wydaniu. Nie jest to jeszcze dno absolutne, choć o ten poziom niebezpiecznie ociera się epilog. Przypuszczam, że ostatnie minuty miały w założeniach twórców wypaść błyskotliwie, lecz wyszło zupełnie odwrotnie.

     

     

    Ocena: 3/10

     

     

    Tytuł polski: Nagranie

    Tytuł oryginalny: Zzikhimyeon jukneunda

    Reżyseria: Gi-hun Kim, Jong-seok Kim

    Scenariusz: Chang-hak Han

    Obsada: Kang Seong-min, Park Eun-hye, Han Chae-young, Ahn Jae-hwan, Kim Seo-hyung

    Gatunek: horror

    Produkcja: Korea Południowa

    Rok premiery: 2000

    Czas trwania: ok. 93 minut

    ------------------------------------------------------------------------

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

  18. civilization-6_Open.jpg


        Civilization to jedna z najbardziej zasłużonych serii gier, jakie kiedykolwiek powstały. Trudno znaleźć wśród graczy osobę, która nie słyszałaby o tym tytule lub o atomowych zapędach Gandhi'ego. Nic dziwnego, że co jakiś czas dostajemy kolejną część tego znamienitego cyklu. Tak stanie się już niebawem, ponieważ 21 października. Co już wiemy, czy planowane są jakieś większe zmiany i czy to nadal będzie ta gra, którą pokochali fani?
         Za tworzenie tego tytułu odpowiada ekipa od ostatniego dużego rozszerzenia do Civilization V - czyli Brave New World. Dodatek był naprawdę świetny i zadowolił chyba wszystkich fanów. Wiele opcji handlu, dyplomacji, walki lub rozwoju kulturalnego było kluczem do sukcesu. Z takim doświadczeniem Ci twórcy nie powinni nas raczej zawieść. 

    CivilizationVI_screenshot_announce2.jpg


         Na razie wiemy niewiele lecz jest już parę informacji o zmianach. Ogółem mówiąc - w części szóstej nastąpi ewolucja w podejściu do miast i ich lokalizacji. Podczas gdy dotychczas zwracaliśmy uwagę głównie na surowce dookoła naszej przyszłej aglomeracji - teraz będziemy musieli skupić się również na ukształtowaniu i typie terenu. Stanie się tak, ponieważ rodzaje terenu będą nam fundować rozmaite premie we wszystkich dziedzinach. Na tej zasadzie, np. góry dodadzą nam premię do nauki lub wiary, a kamieniołomy do wznoszenia murów. Analogicznie teren działać będzie również w innych dziedzinach. Lokalizacja wpłynie również na szybkość wynajdywania nowych technologii - miasto nad morzem szybciej wynajdzie technologie morskie, a to położone przy kopalniach żelaza szybciej pozna tajniki jego obróbki.
    Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniej części będzie powrót elementu znanego z jeszcze wcześniejszych odsłon. Mianowicie chodzi o armie. Znów będziemy mogli grupować w nich swoje jednostki, aby posiadały jeszcze większą skuteczność. Da nam to pewnie jeszcze więcej możliwości taktycznych niż w części piątej, która i tak już była dość zaawansowana w tym względzie.
    Oprócz tego zmieni się oczywiście także grafika - co jednak zdążyło wywołałać pewne kontrowersje wśród graczy. Już na pierwszy rzut oka jest ona mniej szczegółowa niż poprzedniej odsłony i bardziej pastelowa. Część osób (być może całkiem słusznie) stwierdziła, że oprawa tej części bardziej przypomina grafikę popularnych gier społecznościowych ze smartphonów niż gry komputerowej. 
    Do premiery jeszcze trochę czasu, więc twórcy może zmienią pewne koncepcje, lecz ogólny zarys już mamy.
    Oprócz tych informacji opublikowano również krótki zwiastun, który odwołuje się do pokonywania przeszkód przez ludzkość. Jest on piękny, lecz nie dowiemy się z niego praktycznie nic o samej grze.
         Jakiekolwiek innowacje i zmiany nie zostaną wprowadzone - najważniejsze jednak by była to ta cywilizacja, która powoduje w nas wszystkich syndrom jeszcze jednej tury. By była tą grą, która pobudza emocje pomimo braku niesamowitych sekwencji akcji. By pozostała wspaniałą opowieścią o pokonywaniu przeciwności, by nadal ukazywała heroizm ludzi postępu, by pobudzała chęć odkrywania i sprawiała, iż wszyscy choć na chwilę poczujemy dumę, że jesteśmy częścią, no właśnie... cywilizacji.

    CivilizationVI_screenshot_announce3.jpg

  19. Captain-America-Civil-War-cover.jpg

     

    Zanim przejdę do faktycznej recenzji chciałem wspomnieć tylko o czymś co mnie od dawna denerwuje we współczesnych premierach. Są to trailery. Przed seansem nie widziałem nawet kawałka pierwszego trailera do "Civil War" i bezpośrdnią winę ponosi Deadpool Red Band Trailer 2. Po premierze sporo ludzi zastanawiało się dlaczego internet nie zalała fala spoilerów. Niestety, nie przez dojrzewanie [...] którzy lubią psuć innym zabawę. Red Band 2 pokazywało zwyczajnie za wiele. Do tego stopnia że nie było praktycznie niczego do spilowania. 

    Fenomen zaczął się prawię dekadę temu po premierze Iron Mana który miał sporą szansę na pogrążenie studia Marvel, lecz stało sie zupełnie odwrotnie. Nie bez poświęceń i sporego ryzyka...ale się udało. Od tamtego czasu jeżeli chodzi o filmy o super bohaterach konkurencja praktycznie nie istnieje. Całkiem niedawno temu ukazał się Batman v Superman lecz jak wszyscy wiedzą, reakcja widzów i krytyków była dość chłodna. Dlaczego filmy o postaciach z uniwersum Marvela są tak popularne? Bo są tak dobre. Proste wyjaśnienie ale moim zdaniem wystarczające. Wszystkie części Iron Mana ( perfekcyjna obsada ), Thora, Avengersy i obie części Capitan America, są filmami które bawią w świetny sposób. Problem jednak w tym że nawet najsmaczniejsze danie serwowane za często, zwyczajnie się nam przejada.

    Capitan America: Civil War nie jest w żadnym razie próbom nowej jakości w uniwersum lecz czymś lekko odświeżonym, otwartym na oczekiwania fanów i wyzwania konkurencji. Mam tu konkretnie na myśli wcześniej wspomniany Batman v Superman. Wojna Bohaterów ( ughhhh ) oczywiście nie jest tak mroczna, lecz wydaje mi sie że filmowe uniwersum Marvela powoli dojrzewa. Nie będzie spoilerem to że podczas seansu na pewno będą momenty gdzie publiczność będzie rechotać ze śmiechu, lecz jest też dużo poważniej niż we wcześniejszych odsłonach. 

    Konflikt pomiędzy Tonym Starkiem a Stevem Rogersem wypadł bardzo autentycznie. Każda strona ma swoje przekonania i choć duchem jestem po jednej z nich to dzięki umiejętnie poprowadzonej fabule, rozumiem także motywy drugiej. Wiadomo że prędzej czy później musiało dość do zderzenia gigantycznego Ego Starka z sumieniem Rogersa i bałem się że ten konflikt będzie ukazany strasznie banalnie i będzie Tylko wstępem to "radosnej" rozwałki. Na szczęście się myliłem. To znaczy...radosnej rozwałki jest sporo lecz cała reszta także prezentuje świetny poziom. 

    7782311461_le-nouveau-costume-de-spider-

    Szczerze mówiąc to cały czas czekałem aż ten gość pojawi się na ekranie. Nie przeszkadza mi wiek aktora. Jestem gotowy zaryzykować stwierdzenie że w przypadku uniwersuum Avengers ów wiek to zaleta. Widać że to dzieciak. Zwyczajny nie przerysowany dzieciak który zderza się z wielkimi "nazwiskami". W internecie można znajeźć więcej żartów z aktora niż faktycznych informacji lecz w Civil War zagrał świetnie i mam nadzieję że zobaczę go również w innych filmach Marvela. A co tyczy się cioteczki to to narzekanie także jest kompletnie idiotyczne. Ludzie, ta aktorka ma 51 lat a to że prezentuje się doskonale to już plus a nie powód do mardzenia i memów. Na uwagę zasłużył także Ant-Man. Przyznam się szczerze że filmu nie widziałem ale tutaj wypadł bardzo dobrze. 

    Wszyscy aktorzy spisali się świetnie lecz w przypadku nowości na moje największe uznanie zasłużył Chadwick Boseman grający Czarną Panterę. Nie widziałem jeszcze żadnego filmu z tym aktorem lecz teraz mam zamiar zadrobić zaległości. W Civil War "Czarna Pantera" nie jest największą gwiazdą lecz mimo to jest postacią bardzo ważną i z niecierpliwością czekam na 2018 rok kiedy do kin wchodzi film poświęcony właśnie jemu.

    Podsumowując. Capitan Americ: Civil War jest filmem bardzo dobrym, zdecydowanie lepszym niż się spodziewałem. Nie było w nim miejsca dla Samuela "Mother$%&*$%" L. Jacksona jak w Avengersach czy Zimowym Zołnierzu lecz to akurat jest zaletą. Mimo swego rozmachu ja odniosłem wrażenie że jest to film na swój dość unikalny sposób bardziej kameralny. 

    Na tą chwilę moja ocena to 9/10. Może z czasem podejde do tego filmu z dystansem lecz wyadje mi się że ocena się nie zmieni. Teraz czekam tylko na Iron Mana 4 i kolejnego Thora który po powrocie zrobi wielkiego Facepalma i zaklnie pewno siarczyście "What The F**k?" :]

     

    /ponownie przepraszam za byki - staram się z nimi walczyć ale zawsze zajmuje mi to sporo czasu.