Blogs

Featured Entries

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    By CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 3 comments
    • 625 views

Our community blogs

  1. Kolejna wchodząca w dorosłe życie bohaterka, w kolejnej książce young adult. Dodajmy do tego intrygującego chłopaka, dosłownie wyglądającego do niej zza płotu i otrzymujemy niemalże pewność iż będzie to kolejne romansidło skierowane dojrzewających dziewcząt. Jednak czy jest tak w rzeczywistości? Jeżeli już na dzień dobry chcielibyście zaszufladkować „Moje życie obok” nie róbcie tego. Popełnilibyście naprawdę duży błąd, bowiem Huntley Fitzpatrick ma czytelnikowi do zaoferowania o wiele więcej niż kolejną miłosną historię. Jeżeli jesteście ciekawi, co kryje w sobie tytułowe życie obok serdecznie zapraszam do lektury recenzji.

     

    moje%2Bzycie%2Bobok_800.jpg

         Życie Samanthy Reed jest spokojne, uporządkowane, żeby nie powiedzieć sterylne jak dom w którym mieszka z matką i starsza siostrą. Podporządkowana wymaganiom swojej rodzicielki, chcąc sprostać jej oczekiwaniom skupia się na nauce i stara sprawiać jak najmniej kłopotów. Nie jest to jednak życie o jakim marzy, dlatego z niejaką zazdrością obserwuje mieszkających po drugiej stronie płotu Garrettów. Dużej, hałaśliwej i bałaganiarskiej rodzinie, która choć znacznie biedniejsza wydaje się być dużo bardziej zadowolona z życia. Choć dzieli ich zaledwie płot, tamto życie wydaje się dziewczynie odległym marzeniem. Do czasu aż pewnej nocy Jase Garrett wspina się na dach i zostaje jej przyjacielem, a następnie chłopakiem. Samantha zostaje częścią świata o którym marzyła, nie niepokojona przez swoją matkę, która skupia się na karierze politycznej i poświęca jej cały wolny czas. Choć nie jest łatwo, wszystko wydaje się zmierzać w dobra stronę, ku szczęśliwemu zakończeniu. Lecz jak to w życiu bywa nie zawsze wszystko układa się tak jak powinno. Jeden wypadek odmienia Zycie zarówno rodziny Reed jak i Garrettów zmuszając Samanthę do wyboru między tym co łatwe, a tym co słuszne, gdzie każdy wybór oznacza utratę czegoś co kocha.

         Autorka serwuje czytelnikom dwa odmienne światy wypełnione równie różnorodnymi charakterami. Rodzina Samanthy choć nieliczna tworzy wydawałoby się uporządkowany, spójny świat. Tak to wygląda dla osób z zewnątrz, od środka widzimy bowiem samotna matkę przepełnioną ambicjami i sztywnymi zasadami tego co wypada, co słuszne, a co źle widziane przez innych, które narzuca swoim dzieciom oraz jej córki pragnące się wyrwać z rodzinnego domu. Rodzina Garrettów zaś choć źle postrzegana przez otoczenie w środku przepełniona jest ciepłem i radością. Ojciec rodziny z trudem wiążący koniec z końcem i martwiący się jak wyżywić przybywających w domu nowych członków rodziny, matka, której całym światem są jej pociechy i oczywiście radosna gromadka dzieci w przeróżnym wieku: Jason, Joel, Alice, Andy, Harry, George, Patsy i Duff. I choć duet Samantha i Jase jest niezwykle ważny, nie stanowi on esencji historii a jedynie motor napędzający pewne wydarzenia i zderzenie obu tych światów. Było to dla mnie ogromnym plusem, bowiem autorka zamiast skupić się, jak to obecnie jest modne, na przeżyciach związanych z miłosnym zauroczeniem, pokazuje inne równie ważne, a nawet ważniejsze dla młodych ludzi wartości jakimi jest rodzina, zaufanie do bliskich i szczerość - także wobec samego siebie. Pokazuje, że życie, choć piękne, bywa trudne i zmusza do trudnych decyzji, których konsekwencje nie zawsze da się naprawić.
     
    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.
  2. Lektura „Wojny z Posleenami” zachęciła mnie do spekulacji nad tym, jak mogłaby wyglądać i przebiegać inwazja planetarna. Motyw ten jest dość dobrze znany z książek i filmów.

    Tak się zastanawiam, jak mogłoby to wyglądać, przy zastosowaniu techniki ze space opery.

    Podstawy doktryny wojennej:

    Zacznijmy od kilku podstaw czyli ustaleń doktryny. Zasadniczo uważa się, że operacje desantowe (a koniec końców inwazja planetarna taką jest) są zadaniami bardzo trudnymi, a do ich powodzenia potrzebne są minimum pięciokrotnie większe siły, niż posiada obrońca. Także strategia zarówno napastników jak i obrońców bardzo się różni. Generalnie:

    • zasady wojny napastniczej najlepiej wyłożył Sun Tsu słowami „Prawdziwym mistrzostwem jest wygrywać bez walki”.

    • wojny defensywnej natomiast Clausewitz twierdząc, że „Nie ma czegoś takiego, jak bezkrwawe zwycięstwo”.

    Generalnie napastnicy są na dużo słabszej pozycji. Największy ich problem polega na tym, że muszą polegać na zewnętrznych dostawach. Nawet jeśli przetransportują ze sobą fabryki orbitalne będą musieli dowozić do nich surowce (bez tych nawet nanoboty nie będą w stanie produkować zasobów). Tak więc każdy nabój, każdy żołnierz i każda konserwa muszą zostać przywiezione z zewnątrz.

    Dla napastników więc liczy się zwycięstwo możliwie bezkrwawe (zwłaszcza dla siebie) i szybkie. Musi im też zależeć na możliwie jak najszybszym przechwyceniu możliwie jak największej ilości zasobów przeciwnika. Do momentu, aż tego nie zrobią znajdują się w wyjątkowo ciężkiej sytuacji: na obcej, wrogiej planecie, bez schronień. Nie są w stanie nawet zapewnić opieki medycznej swoim rannym.

    Z drugiej strony obrońcy posiadają stałe zaplecze. Z ich strony najważniejsze jest stawić możliwie najbardziej zacięty opór. Po pierwsze: każdy dzień walki przybliża ich do zwycięstwa. Po drugie: w trakcie walki ludzie giną po obu stronach, zużywane i niszczone są też zasoby. Raz, że przeciwnik traci paliwo i naboje, dwa, że niszczy też środki, które sam mógłby wykorzystać.

    Należy więc cofając się burzyć mosty i ewakuować fabryki. Bronić się najpierw w miastach, a potem w ich ruinach, prowokować nieprzyjaciela do użycia możliwie jak najcięższej broni i stosować taktykę spalonej ziemi.

    Niezbędne zasoby:

    Do przeprowadzenia inwazji na planetę wielkości i gęstości zamieszkania Ziemi niezbędne byłyby kolosalna ilość zasobów. Generalnie opierając się na Global Firepower i zakładając, że obydwie strony dysponują równorzędnym uzbrojeniem założyć można, że napastnik potrzebowałby:

    • 120 milionów żołnierzy

    • 800 tysięcy luf artylerii, wliczając działa, moździerze oraz wieloprowadnicowe wyrzutnie rakietowe, tak samobieżne jak i ciągnione.

    • 1,8 miliona transporterów opancerzonych i bojowych wozów piechoty

    • 780 tysięcy czołgów

    • 340 tysięcy atmosferycznych pojazdów latających

    • (przy założeniu, że flota morska = flota kosmiczna) 50 tysięcy okrętów kosmicznych

    • oraz około 30 tysięcy okrętów desantowych i transportowych.

    Lub oczywiście ich ekwiwalentu.

    Większość tych sił potrzebnych jest w jednym tylko celu: do patrolowania pustkowi. Ponad połowa mieszkańców planty Ziemia zasiedla bowiem zaledwie jeden procent powierzchni lądów. Znaczna część lądów (około 70%) nie nadaje się do zamieszkania, bowiem jest tam zbyt sucho lub zbyt mokro, zbyt zimno lub zbyt gorąco, jest tam zbyt wiele roślinności lub przeciwnie: tereny te nie są w stanie podtrzymać życia roślinnego. Ewentualnie jest zbyt stromo i zbyt wysoko.

    Te same tereny mogą jednak nadawać się do prowadzenia na ich obszarze wojny oraz czasowego obozowania. By odnieść zwycięstwo napastnik musi natomiast, zgodnie ze słowami Clausewitza:

    • pobić armię obrońcy

    • opanować teren

    • i złamać jego ducha walki.

    Oznacza to, że po prostu należy opanować miasta wroga, a następnie przeciąć kraj siecią punktów kontrolnych, patroli i zdolnych zapewnić im wsparcie baz ogniowych. Jest to zadanie nader trudne, wymagające przede wszystkim milionów żołnierzy.

    Tysiąc kosmicznych marines w superpancerzach znanych z Warhammera 40 tysięcy mu nie podoła. Nawet, jeśli wygrają, to zwyczajnie jest ich za mało, by opanować tak wielki obszar.

    Prowadzi to do smutnego wniosku. W trakcie bitwy konieczna będzie:

    Broń masowej zagłady:

    W dużych ilościach. Powód jest prosty: bomba atomowa zajmuje mniej miejsca, niż - powiedzmy - czołg, wymaga mniej części zamiennych oraz z dużym prawdopodobieństwem lepiej zabija. Ewentualnym skażeniem nie należy się przejmować, w końcu to (jeszcze) nie jest nasza planeta, zresztą, skazimy tylko jej jakiś 1 procent.

    Napastnicy wykorzystać mogą też broń kinetyczną: po prostu wolframowe rdzenie rozpędzone do dużych prędkości kosmicznych, których uderzenie w powierzchnię planety niosłoby podobne efekty, jak atak atomowy.

    Problem polega na tym, że także obrońcy mają możliwość skorzystania z tego typu broni. I prawdopodobnie najmądrzejszą rzeczą, jaką mogą zrobić to natychmiast zaatakować bombami termojądrowymi (lub czymś nowocześniejszym) miejsca lądowań nieprzyjaciela. Jeśli oczywiście nie uda im się zniszczyć lądowników ładunkami zdetonowanymi na orbicie i w górnych partiach atmosfery.

    Wywołanie zimy atomowej mogłoby nawet być na ich korzyść, w szczególności, jeśli dysponowaliby możliwością produkcji żywności bez oglądania się na temperaturę zewnętrzną (np. dzięki farmom pionowym). Koniec końców oni będą mieć co jeść, a najeźdźca nie. Jeśli idzie o biosferę, to planetę zapewne będzie trzeba na nowo terraformować, niezależnie od tego, kto wygra.

    Natomiast co do ofiar w ludziach i infrastrukturze, to konflikt o jakim mowa i tak będzie większy, niż obie wojny światowe razem wzięte. Więc nie ma się co oszczędzać.

    Osobiście uważam, że bardzo prawdopodobnym byłoby, gdyby obydwie strony skorzystały też z innej broni: bomb populacyjnych i (prawdopodobnie) szarej mazi. Szara maź to po prostu nanoboty ustawione tak, by zabijały nosicieli. Broń populacyjna to hipotetyczna broń biologiczna groźna wyłącznie dla przedstawicieli jednej narodowości, czy raczej: nosicieli określonych typów genów. Jej użycie byłoby szczególnie łatwe przeciwko obcym, zwłaszcza, jeśli użytoby wirusa opartego o XNA (analog ludzkiego DNA), gdyż mało prawdopodobne jest, by był w stanie przenieść się na życie typu ziemskiego.

    Ta forma walki moim zdaniem byłaby szczególnie kusząca dla obrońców, tym bardziej, że mogliby po prostu wzruszyć ramionami i oświadczyć „skąd mieliśmy wiedzieć, że nasze zarazki są dla was zabójcze? Było się tu nie pchać!”

    Inną bronią jaką można by użyć są duże ładunki kinetyczne, w postaci np. masywnych pocisków rozpędzonych do prędkości relatywistycznych lub asteroid skierowanych na kurs kolizyjny. Uderzenie takiego obiektu porównywalne byłoby do uderzenia dużej asteroidy. Napastnicy mogliby użyć go np. celując w wody przybrzeżne, celem wywołania masywnego tsunami, które wdarłoby się głęboko w głąb lądu niszcząc wszystko na swojej drodze, dezorganizując obronę, ale jednocześnie też pozbywając się infrastruktury.

    Zanim jednak doszłoby do bombardowania musiałby mieć miejsce inny etap walki:

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  3. [tekst pierwotnie opublikowany na hardcore gaming 101]

    W końcowych latach dwudziestego wieku małe studio doujinowe zwane SITER SKAIN pracowało nad swoją pierwszą grą, która miała być wydana na całkiem nowej, nowoczesnej platformie - Microsoft Windows.

    KAMUI, bo tak nazywała się ta gra, ujrzała światło dzienne w roku 1999, a studio zajęło się pracą nad kolejnym tytułem. Z najróżniejszych powodów jednak premiera gry była wciąż odsuwana w czasie i to wcale niemało - premiera RefleX miała miejsce aż dziewięć lat później. Należy jednak oddać twórcom sprawiedliwość - warto było czekać. RefleX jest chyba najlepszym SHMUPem wydanym wyłącznie na PC i jednym z najlepszych w ogóle. Niedługo potem  SITER SKAIN wypuścił też ALLTYNEX Second, prequel KAMUI i RefleX i również całkiem solidną grę. Wszystkie trzy razem są czasem nazywane The Tale of ALLTYNEX, a na pewno pod takim szyldem zostały wydane na zachodzie, jako jedne z bardzo niewielu tytułów doujinowych, które w ogóle trafił taki zaszczyt.

    Wszystkie trzy gry są dość odmienne od typowego SHMUPa (Shoot'Em UP - strzelanka), a już szczególnie od typowego japońskiego SHMUPa, zazwyczaj potomka Gradiusa, R-Type, albo wielobarwnej rzezi w stylu Cave. Choć kul jest cała chmara, to statek gracza jest zaskakująco wytrzymały i wyposażony w różne mechanizmy obronne, dzięki którym zaneguje wszystko, albo prawie wszystko, co będzie ciskane w jego stronę. Poziomy są z uwagą i rozmysłem zbudowane wokół indywidualnych centralnych mechanik, ale też starają się urozmaicić imprezy, w szczególności niesławne dwa ostatnie poziomy RefleX, które, choć technicznie rzecz biorąc, nie zmieniają głównej mechaniki, to stawiają wszystko na głowie.

    Ciekawym aspektem jest chronologia uniwersum ALLTYNEX - KAMUI, pierwsza wydana gra, jest de fakto finałem serii, który ma miejsce wiele wieków, a może nawet milenia, po RefleX i z jednej strony jest samodzielną historią, a z drugiej zawiera parę nawiązań do kolejnych (czy też poprzednich?) tytułów i rozwiązuje parę przedstawionych w nich kwestii. RefleX i ALLTYNEX Second, jako przynajmniej przez jakiś czas tworzone jednocześnie, są nieco ściślej ze sobą powiązane - w tej pierwszej ma miejsce najwięcej fabuły, zwrotów akcji i przetasowań, natomiast ta druga przygotowuje globalną scenę pod pozostałe gry. Co całkiem fajne, mimo tak rozwlekłego cyklu twórczego, gry są wypchane zaskakującą liczbą wewnętrznych smaczków, odniesień i innych drobiazgów tworzących ciągłość uniwersum i nabierających wagi czy znaczenia w miarę poznawania kolejnych gier. Wystarczy wspomnieć o charakterystycznych "świetlnych skrzydłach" pojawiających się w kluczowych momentach gier, albo na przykład o Skorpionie, powracającym bossie, którego obecność na przestrzeni tysiącleci ma pewien sens. Uwaga przykładana przez twórców do detali znalazła też swój upust w ponad 80 stronicowym oficjalnym przewodniku po grach, który jednak dostać dość... trudno.

    KAMUI (1999)

    divinity

    Wieki temu wskutek potwornego konfliktu ludzkość została niemal doszczętnie zniszczona. Niedobitki, pozbawione wiedzy i zdolności technologicznych, musiały odbudować swoją cywilizację praktycznie od zera, choć niektóre z ich tworów przetrwały w niebiosach, poza ich zasięgiem, obserwując w milczeniu. Gdy Neural Nest, starożytny superkomputer, został przebudzony, jego celem stało się ostateczne zniszczenie ludzi. Z orbitalnej świątyni wysoko w przestworzach startuje mały statek, KAMUI #2. Pierwotnie stworzony aby wykonać wolę Neural Nest, paradoksalnie stanie się ostatnią nadzieją ludzkości...

    Dla ludzi zaznajomionych z gatunkiem KAMUI od początku będzie wyglądało na klon RayForce. Nie jest to błędne wrażenie, ale też KAMUI jest czym więcej, niż tylko prostym klonem. Podobnie jak w serii Ray, pole gry jest podzielone na pierwszy plan i tło, a statek gracza jest wyposażony w bronie do rażenia jednego i drugiego. Podstawową bronią jest typowy strzelankowy laser, który trzeba ulepszać znajdźkami - na początku jest dość słaby, a po pełnym ulepszeniu... nadal jest dość słaby, ale przynajmniej będzie kompetentnie czyścił pierwszy plan z mięsa armatniego i rakiet. Kolejnym systemem jest Lock-On Thunder, wyładowanie elektryczne, które automatycznie razi wrogów w tle. Liczba trafionych wrogów i obrażenia, jakie będą im zadane, zależą od naładowania broni ukazywanego na słupku w rogu ekranu. Ostatnią bronią KAMUI, aktywowaną poprzez naciśnięcie obu przycisków ataku naraz, jest Thunder Sword, nieślubne dziecko błyskawicy i lasera, które zadaje ogromne obrażenia na wprost statku i przy okazji niszczy wszelkie wrogie pociski, jakich dotknie. Z Thunder Sword wiąże się jednak pewien drobny haczyk - zasilany z tego samego źródła co Lock-On Thunder, zapełniając wskaźnik mocy z drugiej strony i blokując jego ładowanie.

    kamui-2vpumb.jpg

    Bronie mogą brzmieć dość nieskomplikowanie w porównaniu z innymi co sławniejszymi przedstawicielami gatunku, ale całość posiada fascynującą głębie. Lock-On może być ładowany szybciej poprzez trzymanie wciśniętego przycisku ataku, ale wtedy statek jest bezbronny - zwolnienie przycisku oznacza atak, a naciśnięcie drugiego przycisku ataku odpala Thunder Sword oraz Lock-on. Ponieważ wrogowie atakują zarówno z pierwszego planu, jak i z tła, a w nadlatujących falach pocisków często nie ma miejsca na manewrowanie, trzeba uważnie żonglować wszystkimi atakami, dając każdemu czas na naładowanie i wypuszczenie z największą skutecznością. Do tego dochodzi system punktacji, który potężnie premiuje niszczenie wrogów maksymalnie naładowanym Lock-On (wchodzi mnożnik do 16x) - oczywiście każdy boss ma fazę, gdzie nurkuje w tło, pozwalając sprytnym atakiem zarobić prawdziwe kokosy, choć brak wizualnego miernika HP wroga utrudnia wyczucie odpowiedniego momentu.

    kamui-3aauhq.jpg

    KAMUI nie jest długą grą, choć na standardy porządnych strzelanek jest w sam raz - ledwo pięć poziomów plus finalny boss dają w sumie 20-25 minut gry. Każdy poziom jest w innych klimatach, jest poziom w kosmosie, jest poziom nad latającym kontynentem, jest poziom, gdzie statek nurkuje w ogromny szyb górniczy, a następnie leci w górę tunelu śmieciowiska. Każdy poziom to nowe zagrożenia, chociażby we wspomnianym szybie wrogowie nadlatują "z góry", to jest od strony pierwszego planu, bądź przebijają się przez ściany w deszczu głazów. Co ciekawe, poziomy tworzą logiczną całość, nie ma takiego oderwania każdego obszaru, jak w takim Gradiusie - pierwszy poziom zaczyna się na stacji kosmicznej, a kończy wejściem w atmosferze, drugi poziom zaczyna się w chmurach, a kończy nad lasem, na początku trzeciego poziomu statek wlatuje do ukrytego w drzewach szybu i tak dalej. Niestety post-game content trochę kuleje - są trzy poziomy trudności i jest tajny statek do odblokowania, ale ten statek jest wyraźnie słabszy od domyślnego... i to wszystko. Ani soundtracku, ani nic.

    kamui-746ugk.jpg

    Największą słabością gry jest jej oprawa audiowizualna. Grafika nie zestarzała się zbyt dobrze i, choć nie można nazwać jej odpychającą, to nie ma przyrównania do innych strzelanek 2D - kolory są rozmyte, wrogowie to w większości mało apetyczne wariacje na temat "pudło na skrzydłach", lub "posklejane pudła" (szczególnie statek gracza, który jakimś cudem pasuje do obu kategorii), a niewiele statków ma jakąkolwiek animację, nie mówiąc już o animacji na więcej jak parę klatek. Co gorsza, silnik skalujący i obracający statkami w celu sprawia wrażenia ruchu między tłem a pierwszym planem często generuje drobne, ale zauważalne artefakty. Dźwięk jest całkiem nijaki, ale sytuację ratuje zajefajny soundtrack: choć aranżacja to w gruncie rzeczy techno robione w midi, każdy utwór jest przynajmniej dobry, a parę z nich, na przykład Final Hour, czy Worthless Creatures, jest po prostu genialne w swoim ponurym, melancholijnym nastroju. Klimatu, jaki robią bębny w pierwszych paru taktach Final Hour, może pozazdrościć niejeden uznany kompozytor AAA.

    kamui-12lxu8p.jpg

    Gdy spojrzeć na grę jako całość, wyłania się obraz niesamowicie skupionego, eleganckiego doznania - tempo jest w sam raz, bronie są w sam raz, poziom trudności jest bardzo wyważony i motywujący do 1CC i nabijania punktów. Jest to też najmniej skomplikowana gra w trylogii ALLTYNEX, pozostałe dwie są bardziej złożone.

     

    RefleX (2008)

    reflexjawer90.jpg

    W odległej przyszłości XXV wieku żądny władzy i skorumpowany globalny rząd coraz bardziej przypomina paskudną tyranię. Przeciwstawia mu się względnie niewielki ruch oporu zwany Valkyness, który przy wsparciu Kościoła Węża i sławnego profesora Guehali Dennisa stworzył unikatowy statek bojowy, Feniks Mk.2, który jest na tyle potężny, że może samodzielnie przeważyć szale konfliktu. Jest jednak pewien problem: aktualnie istnieje tylko jeden Feniks Mk.2 i aby uruchomić linię produkcyjną, trzeba dostarczyć jego plany do księżycowej bazy Valkyness. Ponieważ na drodze stoi cała armia rządu, powstaje plan dywersji, który pozwoliłby samotnemu lotniskowcowi na przebicie się przez siły Ziemi. Misja ta jednak zaczyna się katastrofą, krążownik zostaje zniszczony, profesor Denis ginie, a Feniks zdołał salować się ucieczką dosłownie w ostatniej chwili. Nie mając wyboru, jego pilot decyduje się podjąć próbę samodzielnego dotarcia na księżyc. Jeszcze nie wie, że jego decyzja zaważy na losie ludzkości...

    RefleX jest chyba najbardziej nietypową grą w trylogii. Światło dzienne ujrzał po raz pierwszy jako solowy projekt człowieka znanego jako Ysuer i jeszcze jako demo zwane Reflection został wydany aż w roku 1998. Twórca niedługo potem dołączył do SITER SKAIN, gdzie mógł pracować nad swoją wizją - całe kolejne 10 lat. Dlatego też RefleX ma niewiele wspólnego z innymi grami SITER SKAIN, zazwyczaj projektowanymi przez niejakiego Jiruruna - nie ma żadnych znajdziek, jest tylko jedno życie, choć z sześcioma punktami zdrowia, które dwukrotnie zostaną odnowione, a użycie kontynuacji kompletnie blokuje tabelę wyników (inne gry pozwalają zapisać wynik uzyskany przy pierwszym game over). Ponadto fabuła jest bardzo centralnym elementem gry, są nawet pewne przerywniki, zarówno animowane na silniku, jak i tekstowe.

    reflex-1exsw6.jpg

    Statek gracza ma w tej grze "zaledwie" dwa triki. Jeden z nich to normalny karabin laserowy, taki jak ten z chociażby KAMUI, aczkolwiek z dość ważną różnicą - zaczyna on na maksymalnej mocy i słabnie w miarę wyczerpania zasobów reaktora statku. Drugi trik natomiast dosłownie definiuje całość gry, stawiając na głowie typowe mechaniki strzelnankowe - Feniks Mk. 2 jest wyposażony w tarczę energetyczną, która odbije bądź zneutralizuje niemal wszystkie ataki, jakie w nią trafią. Żeby było weselej, odbite pociski ranią wroga i są potężniejsze od strzałów samego Feniksa, a odbite lasery namierzane same namierzają wrogie statki i po parokrotnym odbiciu mogą dosłownie oczyścić ekran z przeciwników. Wrogowie w taki sposób ubici nabijają mnożnik bonusowy, a zwiększone obrażenia premiują stawianie czoła wrogim atakom tak, aby jak najlepiej wykorzystać odbijanie. Nie można jednak bezmyślnie szarżować - tarcza szybko wyczerpuje (regenerujące się, na szczęście) zasoby energii statku, no i nie wszystkie ataki można odbić - wrogie statki i rakiety nic sobie z tarczy nie robią i mogą ją obejść zwyczajnie taranując pojazd gracza. Szczególnie rakiety, często wypuszczane w salwach, będą zmorą do samego końca gry.

    reflex-3q2so3.jpg

    RefleX jest zdecydowanie dłuższy od swojego poprzednika, pojedyncza partia zajmie wprawnemu graczowi około 50 minut. Jest tak po części dlatego, że same plansze są dłuższe, a na dodatek jest ich więcej - pierwsze dwie nawet podzielono na połowy - części A i B, każda z własnym bossem, ale przede wszystkim samo tempo gry jest wolniejsze, a walki z bossami mają po kilka faz, przez które trzeba się przebić, a niektórzy z nich mają calutką planszę dla siebie. Mimo wolniejszego tempa, rozgrywka jest niesamowicie intensywna - rozpoczyna się gigantyczną eksplozją w której ginie lotniskowiec i od tego miejsca akcja niemal nie zwalnia, a statek gracza z konieczności jest cały czas w jej sercu, a nie na bezpiecznych obrzeżach ekranu. A bossowie to w ogóle inna bajka - Skorpion, boss poziomu 2B, wybija poprzeczkę w stratosferę, atakując ze wszystkich stron i na wszelkie możliwe sposoby, od salw laserów po bombardowanie całego ekranu i jego nastepcy nie są ani trochę mniej agresywni, regularnie plując takimi falami kul, że przeciętna gra bullet hell się chowa.

    reflex-4yxsc9.jpg

    Designer gry przy całym swym geniuszu zrobił jedną naprawdę złośliwą, kontrowersyjną rzecz - ostatnie dwa poziomy, choć nominalnie nadal są oparte o mechanikę odbijania pocisków, dość radykalnie zmieniają zasady gry - tarcza przestaje być ograniczona akumulatorami, ale statek traci calutki pancerz i część dział laserowych. Przez to każda pomyłka prowadzi do zgonu, a rakiety namierzane dostają promocję z uciążliwych na koszmarne. Poziom trudności w związku z tym zostaje wybity w kosmos i choć przeciętny gracz w końcu przebrnie, spalając z tuzin kontynuacji, to ludzie chcący zrobić 1CC będą klęli żywy kamień. Żeby było weselej, gdy już gracz ogarnie jakoś nowe zasady i przebrnie przez poziom 7 z 8, czeka go długi przerywnik fabularny (dzięki bogu można go przeskoczyć), który wypada tak trochę znikąd i prawdę mówiąc w znacznej mierze mógłby być przeniesiony do outra, które znowu jest zrobione trochę na odwał.

    reflex-50rs7n.jpg

    Podczas, gdy oprawa KAMUI przy pewnej dozie dobrej woli mogłaby być uznana za średniawą, RefleX jest zupełnie inną parą kaloszy. To nadal gra 2D z pewnymi, drobnymi elementami 3D typu rotacja płasczyzn, ale sprite'y są nieporównywalnie lepsze - ziemskie pojazdy są bardziej rozpoznawalne, a pojazdy tajemniczej trzeciej strony konfliktu są zauważalnie odmienne i, cóż, obce. Choć animacje statków nadal są dość proste, to są bardziej wszechobecne i płynniejsze. Dopracowanie gry od tej strony może najwyraźniej przejawia się w tym, że twórcom udało się oddać wrażenie ogromnych prędkości bez używania specjalnych efektów typu blur, co nie zawsze się udaje w grach 2D. Soundtrack jest również chyba najlepszy w trylogii - jest to eklektyczny miks organów i rocka z lekką nutą techno i jakkolwiek dziwnie to brzmi na papierze, wynik końcowy jest świetny i dobrze wpasowuje się w klimat gry.

    RefleX jest najbardziej żłożoną fabularnie grą z Tale of ALLTYNEX. Twórcy do tematu podeszli jednak w nieco inny sposób - poza wspomnianym przerywnikiem przed ostatnim poziomem w trakcie gry nie ma ani słowa dialogu czy wyjasnienia, a wszelkie informacje i narracje są w materiałach pobocznych - fabularyzowane tło wydarzeń jest przedstawione w podręczniku (w ogóle jest podręcznik, ALLTYNEX 2nd i KAMUI go nie mają), tryb Area Select (trening na jednej z odblokowanych plansz) oferuje krótką narrację wydarzeń z perspektywy pilota, a wbudowany soundtrack znowu zawiera zwięzłe detale techniczne na temat różnych maszyn. Wszystko inne jest przekazane poprzez sam gameplay i garść króciutkich przerywników na silniku gry, jak na przykład atak gigantycznym laserem kończący poziom 4, czy poprzedni boss oznaczony jako "FRIEND" i oferujący wsparcie ogniowe na poziomie 6. Szczególnie w pamięć zapada punkt w połowie poziomu 7, kiedy to właśnie dochodzi do zmiany założeń gry i jest może jedną z najbardziej perfidnych sytuacji, przed którymi postawiono gracza w strzelankach, zaraz obok finałów R-Type Final. Ogólny ton gry jest przy tym bardzo ponury i depresyjny, poziom 1 zaczyna się katastrofą (szczególnie dla ludzi, którzy uważali w ALLTYNEX 2nd) i sytuacja tylko pogarsza się w miarę postępów w grze, również wskutek działań gracza, a zakończenie jest tylko minimalnie mniej depresyjne niż w Radiant Silvergun. Mimo to RefleX jest pełen bardzo, cóż, epickich, pompujących adrenalinę akcji - jedna walka toczy się w orbitalnej katapulcie, gdzie boss atakuje dosłownie z każdej strony, zaraz potem Feniks lawiruje w środku całej ziemskiej floty, okręt bojowy Cancer jest najpierw odpierany w hiperprzestrzeni, a następnie w szalonym pojedynku ponad powierzchnią księżyca, a finalny poziom to w ogóle mistrzostwo - rozpoczyna się intensywnym, pełnym pocisków pojedynkiem z finalnym bossem, do którego niedługo potem miesza się trzecia strona ze swoimi atakami i fazami, osiągając zenit w odpalonym dwakroć potężnym ataku dosłownie wypełniającym ekran bielą lasera.

    reflex-15skr0b.jpg

    Koniec końców, RefleX jest prawdziwym smakołykiem - rozpoczyna się po hitchcockowsku trzesięniem ziemi, a potem napięcie tylko rośnie, jego główna mechanika jest genialnym i nowatorskim pomysłem. Jest to gra trudna i miejscami ciężka, ale zarazem widać w niej przebłysk geniuszu i pracę włożoną w dopracowanie wszystkiego. Ta gra jest świetna i to nie tylko "jak na japońskie indie" - to po prostu jeden z najlepszych SHMUPów w historii gatunku.

     

    ALLTYNEX Second (2010)

    alltynexsecondjaanr1w.jpg

    Mamy rok 2192. Sztuczna inteligencja zarządzająca światem nagle zaczyna wariować i w ciągu zaledwie paru dni jej armia dron niemal doszczętnie wybija ludzkość. Ci, którym jakimś cudem udało się uciec, chowają się na granicach Układu Słonecznego, ale nieludzkie warunki tam panujące sprawiają, że populacja wciąż maleje i 40 lat później siły ludzkości są ograniczone do zaledwie jednej floty skupionej wokół Jowisza. W desperackim ruchu ziemianie decydują się stworzyć flotę 108 statków Armed Saboteur - podczas gdy główna flota zajmie siły ALLTYNEX, celem Sabotażystów będzie przebić się do centralnej jednostki ALLTYNEX i położenie kresu SI zab. Ponieważ jest to ostatnia szansa ludzkości, Armed Saboteurs to praktycznie latające trumny, których wszelkie elementy były obliczone na zmaksymalizowanie siły ognia...

    ALLTYNEX Second, w przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier, nie jest zupełnie nową grą, a raczej wiernym remake'iem wydanego na japońską maszynę FM Towns tytułu Raid Wind 2: Alltynex, który był dziełem jednego z założycieli SITER SKAIN. Jest to także pierwsza gra 3D SITER SKAIN i gameplay przetrwał ten skok technologiczny bez specjalnych udziwnień. ALLTYNEX Second, jako gra zaprojektowana przez Jiruruna, ma więcej wspólnego z KAMUI, niż z RefleX - gracz otrzymuje kilka żyć, są znajdźki, broń naprowadzająca, a także potężny laser, choć na tym podobieństwa się kończą.

    alltynexsecond-149pgu.jpg

    Na przykład statek gracza jest kompletnie odmienny od KAMUI i od Feniksa. Uzbrojony Sabotażysta posiada dwa tryby walki: tryb zasięgowy i tryb zwarcia, a oba tryby mają atak zwykły i atak specjalny. Tryb zasięgowy przypomina typowy myśliwiec kosmiczny, podstawowy atak to karabin laserowy przypominający atak Feniksa i podobnie, jak tamten, powiązany z wskaźnikiem mocy statku, natomiast atak specjalny to naprzemiennie odpalane kosztem mocy statku lasery automatycznie namierzające wrogie statki. Oba te ataki są niezbyt mocne - prawdziwa siła Sabotażysty kryje się w trybie zwarcia. W tym trybie za podstawowy atak służą dwa wielkie laserowe ostrza, które zadadzą ogromne obrażenia nawet bossom - szczególnie bossom. Atak specjalny, Buster Rifle, jest również potężny - jest to strumień lasera, który szybko przebije się przez wszystko, co nie jest bossem, a bossom wyrządzi poważną krzywdę. Aby pomóc w atakowaniu, statek w trybie zwarcia automatycznie będzie się kierował w stronę najbliższego "silnego" przeciwnika, a oba ataki są również specyficznym systemem obronnym Sabotażysty - pozwolą one na zanegowanie wielu wrogich ataków. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż aby zadawać jakiekolwiek sensowne obrażenia bossom, trzeba będzie albo polegać na bardzo ograniczonym zapasie mocy dla Buster Rifle, albo znaleźć bezpieczny punkt i siekać wroga dosłownie na odległość nieświeżego oddechu.

    alltynexsecond-2v7o9f.jpg

    Wspomniany wskaźnik mocy statku w połączeniu z systemem punktowania dodatkowo komplikuje sytuację. Sam z siebie statek powoli (naprawdę powoli) regeneruje moc aż do poziomu piątego. Proces można przyspieszyć zbierając kryształki dropione przez zniszczonych wrogów i pociski. Łapanie kryształków jest trudne w trybie ostrza, ale tryb zasięgowy powoduje, że myśliwiec automatycznie wciąga wszystkie kryształy na ekranie, nagradzając żonglowanie trybami podczas walki. Kolejną zachętą do zmieniania trybów jest sposób punktowania - łańcuchy wrogów niszczone w trybie zasięgowym dają rosnące bonusy (do 25 600 za wroga, przy przeciętnym mięsie armatnim oznacza to mnożnik 256x) i zwiększają mnożnik punktacji dla trybu zwarcia - od x2 aż do x16. Taki system nagradza kasowanie chmar popychadeł trybem zasięgowym przedzielane demolowaniem co twardszych niemilców ostrzem lub laserem. Co ważne, osiąganie kolejnych progów punktowych jest nagradzane dodatkowym życiem - dobry gracz może liczyć na 3-4 dodatkowe statki w trakcie gry i będzie naprawdę ich potrzebował.

    alltynexsecond-3ckp79.jpg

    ALLTYNEX Second nie jest długą grą. Wszystko, co może zaoferować, to zaledwie pięć, co prawda dość intensywnych, poziomów, aczkolwiek wracają nieobecne w RefleX poziomy trudności, dodatkowy, dość odmienny statek, oraz tryb "return shot". Niestety projekt plansz nie jest tak kreatywny, jak w RefleX, aczkolwiek miejscami nadal pokazuje klasę - na przykład, plansza 2 to systematyczne rozbrajanie stacji-działa wycelowanego w flotę ludzi (samo działo kasujemy dosłownie na chwilę przed odpaleniem), a plansza 4, moja ulubiona, to zawrotny pęd przez miasto, podczas gdy inna orbitalna stacja próbuje rozwalić naszego sabotażystę promieniem lasera szerokości paru budynków.

    alltynexsecond-83dph2.jpg

    Podobnie, jak w KAMUI oprawa audiowizualna jest najsłabszym elementem gry. Jej pełne 3D nie jest zbytnio zaawansowane, szczególnie jak na grę wydaną w 2010 roku. Poza sporadycznym lens flare nie ma zbyt wiele efektów specjalnych, a tekstury i modele są dość proste, żeby nie rzec - prymitywne. Autorzy chyba zwyczajnie postawili na tempo i płynność akcji w obliczu dziesiątek wrogów, a nie na fajerwerki. Na pewno na plus gry trzeba zaliczyć, że gra nie usiłuje szpanować swoim 3D tak, jak to robił np. R-Type Final z jego powodującą chorobę morską pracą kamery, czy kompletnie zabazgrany Ether Vapor. Tutaj pociski nie zlewają się z tłem, a wrogowie zawsze są widoczni. Poza krótkimi przerywnikami i trybem replay, gdzie jest to tylko opcja, perspektywa nie lata dookoła statku, chyba tylko w paru miejscach, gdzie to rzeczywiście pomaga w unikaniu ataków. Muzyka nawiązuje w swoim stylu i aranżacji do możliwości dźwiękowych FM Towns, ale, o ile parę kawałków jest dość chwytliwe, to w pamięć wryje się głównie irytująca synthowa gitara i piskliwy organ dominujące większość utworów.

    alltynexsecond-6h2qzh.jpg

    ALLTYNEX Second jest w ostatecznym rozrachunku chyba najbardziej złożoną i zwyczajnie trudną grą spośród Tale of ALLTYNEX. System punktowania jest dość złożony, a statek wymaga dobrej chwili na przyzwyczajenie się i jest bardzo delikatny w porównaniu do KAMUI i Feniksa. Jakkolwiek poziom trudności nie skacze w kosmos jak w RefleX, dwóch bossów jest znacznie trudniejszych od całej reszty - jeden z nich to naturalnie Satariel, boss końcowy, ale drugi to Ajattara, kończący poziom 3 z 5, który jest może nawet bardziej złośliwy od samego Satariela. Poza tym to kawał solidnej strzelanki, choć może nie tak doszlifowanej, jak KAMUI, ani nie tak genialnej, jak RefleX.

    alltynexsecond-10z1r4q.jpg

     

    Na dzień dzisiejszy ALLTYNEX 2nd jest ostatnią grą wydaną przez SITER SKAIN, choć firma nadal istnieje i działa - aktualnym ich projektem jest Drag Arms i, choć informacje na jej temat są sporadyczne (i po japońsku), to zdaje się być strzelanką o pełnej swobodzie ruchu. Biorąc pod uwagę przerwę między KAMUI a RefleX, może się zdarzyć tak, że na tę grę jeszcze sobie poczekamy, doujinowcy rzadko kiedy się śpieszą z wydaniem gry.

    Strona twórców: click

    Strona zachodniego wydania: click

    [wrzucone dla odtrutki na pozera z głównej]

  4. No i koniec. Praktycznie finito. Mam już za sobą najtrudniejszy i najbardziej czasochłonny temat na studiach, którym jest pisanie pracy magisterskiej; pozostaje tylko oczekiwać obrony. Myśl, że mam teraz weekend i nie muszę zajmować się pilnymi sprawami zamiast odpoczywać, budzi we mnie dobry nastrój. Mogę wziąć się za sprawy, które odłożyłem na później. W tym za pisanie na blogu.

    Ogólnie rzecz biorąc, nie chcę zbyt dużo pisać o sprawach osobistych. Dlaczego więc wspomniałem o pracy magisterskiej? Bo praca nad nią uświadomiła mi pewną kwestię, mającą duży wpływ na decyzje, które podjąłem w zakresie własnej twórczości.

    Od razu mówię: „Zjednoczenie” nadal jest zawieszone. I pozostanie tak jeszcze długo, bo chwilowo nie zamierzam nad nim pracować.

    Zanim przejdę do wyjaśnień, opowiem o czymś ściśle związanym z tematem. Na stronie bloga „Spisek pisarzy” (polecam zajrzeć, choć od pewnego czasu nowe wpisy pojawiają się tam bardzo rzadko), pod jednym z artykułów, pewna pani wspomniała coś na temat ilości czasu, który przy dużej ilości zobowiązań można poświęcić na pisanie. Mogłem coś przeinaczyć, a i nie chcę poświęcać czasu na szukanie, ale treść tego komentarza tak naprawdę nie ma tutaj znaczenia. Ważniejsza jest odpowiedź na ten komentarz, gdzie pewien pan stwierdza, że jeśli ktoś pracuje, ma rodzinę, dzieci i ogólnie ma co robić, to nadal dysponuje czasem na pisanie. I że to jest czas spędzany przez tę osobę na siedzeniu przed telewizorem, na FB lub na spaniu. Cytując z pamięci: „Co jest lepsze: napisać książkę czy być wyspanym?”.

    Tak. I w razie wybrania pierwszej opcji dostać w pracy op**prz od przełożonego za zawalanie zadania za zadaniem. W zamian powstanie powieść, której nie będzie dało się czytać.

    Wiecie, co moim zdaniem jest nie tak w tym rozumowaniu? Wychodzi z niego mianowicie założenie, że człowiek jest robotem, który bez mrugnięcia okiem jest w stanie poświęcić znaczną większość czasu na pracę i nie potrzebuje czegoś takiego jak komfort psychiczny. Chyba nie trzeba mówić, czym takie podejście prędzej czy później się skończy.

    Zresztą, podam siebie jako przykład. Na co dzień pracuję, a do tego średnio dwa razy w miesiącu jeździłem w weekend na studia. W szczególnie intensywnym okresie, który zaczął się pod koniec kwietnia, zdarzało się, że po powrocie z pracy starałem się pracować nad magisterką kilka godzin. Wprawdzie wyznaczyłem sobie limit, że po godz. 21.00 odpoczywam, ale w praktyce bywało, iż nawet po tym czasie np. musiałem coś znaleźć. Później kończyło się to dla mnie gorszymi wynikami w robocie i momentem, gdy nawet przez cały tydzień nie dotykałem pracy magisterskiej kijem, bo po prostu nie mogłem na nią patrzeć.

    A pod koniec zeszłego roku, po tym jak skończyłem dość intensywną pracę nad rozdziałem pierwszym, musiałem wziąć z pracy tydzień urlopu, bo czułem się już tak skrajnie wyczerpany, że byłem do niczego.

    No dobra, ale praca dyplomowa to nie powieść. Praca wymaga przeczytania lub przynajmniej zajrzenia do masy źródeł, dokładnego ich opisania w bibliografii według wytycznych (parafrazując pewnego YouTubera: ten, który to wymyślił, powinien zaiwaniać na galerze…) i uważnego sparafrazowania wyczytanej z nich treści, żeby przypadkiem system antyplagiatowy niczego nie wykrył. Może jeszcze część praktyczna idzie w miarę łatwo, ale część teoretyczna to po prostu katorga. A powieść? Powieść to się pisze dla przyjemności, więc co może być w niej trudnego?

    Otóż bardzo dużo. Powieść, mimo że opiera się na założeniach innych niż praca dyplomowa (tekst literacki to nie to samo co naukowy), również stanowi gigantyczne przedsięwzięcie. Fabuła sama się nie wymyśli. Trzeba ją sobie uważnie ułożyć, najlepiej spisać, może nawet różnymi sposobami zwizualizować sobie niektóre sceny. A postacie? Bez postaci nie ma fabuły. Trzeba sprawić, aby były one ludźmi (albo nieludźmi) z krwi i kości; albo żeby przynajmniej stanowiły wiarygodnych reprezentantów wykonywanych przez siebie zawodów, wyznawanych idei, kultur, do których przynależą, itp. Trzeba przemyśleć, jak by się zachowały w danych sytuacjach i dlaczego; jak skłonić je do zachowania, którego wymaga od nich w danej chwili autor; jak sprawić, by czytelnik się z nimi identyfikował albo chociaż zrozumiał ich postępowanie. No i świat przedstawiony, czy to rzeczywisty, czy wymyślony. O tym też można by wiele napisać. Jeszcze zestawić to wszystko ze sobą, tak żeby zachować spójność, i napisać narrację i dialogi, aby czytelnik wciągnął się w opowiadaną historię, to już w ogóle jest temat-rzeka!

    Dlatego podziwiam autorów, którzy pracują na pełen etat, mają rodziny, a mimo to są w stanie wygospodarować trochę czasu i sił na pisanie (i nawet wydają książki). Ja tak nie potrafię. Czas bym miał, z siłami znacznie gorzej.

    Chyba że kiedy studia miną mi na dobre, okaże się, że nagle będę w stanie udźwignąć całą powieść. W końcu teoretycznie jedno zobowiązanie mi odpadnie. Podejrzewam jednak, że dopóki po prostu nie dokonam pewnych zmian w życiu zawodowym, lepiej zrobię, jeśli skupię się na pisaniu opowiadań. Będę miał przynajmniej pewność, że je ukończę, a i zawsze mogę popróbować się w jakichś konkursach. Przy okazji – chcę poczytać więcej książek, żeby pomóc sobie w wyrobieniu stylu, a także w międzyczasie pobawić się w tzw. światotworzenie.

    Przyznam się jednak szczerze, że po opiniach, które otrzymałem względem „Zjednoczenia” (i nie tylko względem niego…), jakoś przestałem się czuć przekonany do tego, by zamieszczać swoją twórczość w Internecie. Z drugiej strony chcę przypomnieć sobie, jak się pisze po polsku (pracę magisterską pisałem po angielsku). Będę więc prowadził ten oto blog, zamieszczając wpisy na różne tematy. Bo taka jest moja wola.

    Nowych notek oczekujcie w każdą sobotę. Do zobaczenia.

     

    Jeśli z jakiegoś powodu nie podoba Ci się to forum, zapraszam do przeczytania wpisu na blogu Eskapizm stosowany.

  5. MajinYoda
    Latest Entry

    Dzisiaj będzie krótko, ponieważ na tegorocznych targach nie było zbyt wiele gier dla mnie. Zacznę od mojego największego oczekiwania.

     

    Jest nim Mafia 3. Wprawdzie niepokoi mnie, że główny bohater przypomina z wyglądu Franklina z GTA 5 (ale na sterydach :P), ale sam koncept zdobywania wpływów jest bardzo ciekawy. Do tego Vito Scaletta (któremu pewnie będę dawał największe wpływy :D) i ciekawe miasto do zwiedzenia. Oby sama gra nie okazała się tylko „przyzwoitą”, jak druga część cyklu.

     

    Drugą grą, na którą czekam, jest Mount and Blade 2. Jestem fanem serii, nie grałem tylko w Ogniem i Mieczem, więc rozbudowane oblężenia zrobiły na mnie pozytywne wrażenie. Mam nadzieję (bo nie widziałem jeszcze takiej informacji), że, podobnie jak w Warband, będę mógł stworzyć i zarządzać własnym królestwem. Obawiam się jednak, że gra wyjdzie dopiero w 2017…

     

    Trzecią grą, o której muszę wspomnieć, jest Gwint. Nie wiem czy stanie w szranki z HearthStonem (którego porzuciłem wieki temu), ale po rozegraniu wielu partii w grze i w rzeczywistości (ze znajomym) liczę na przyzwoitą karciankę z rozbudowanym trybem dla „samotników”.

     

    Z kolei mam mieszane uczucia co do Battlefield 1. O ile teatr działań – I Wojna Światowa – jest bardzo ciekawy, tak obawiam się, że ponownie DICE postawi na tryb multi, czyli nie dla mnie. A szkoda. Dodatkowo efekt popsuła zapowiedź wydania kampanii francuskiej – czyli w sumie jednej z najważniejszych w Wielkiej Wojnie - w DLC. Pewnie słono płatnym, znając EA (vide DLC do Inkwizycji :O).

     

    A Wy jakie macie odczucia po E3? Piszcie w komentarzach :).

  6. Witojcie!

    Trochę wody w rzece upłynęło... będzie ze 1500 dm3. Czyli na nasze jakieś 3 miesiące. [ jak ktoś chce to obliczyć to informuje, że kluczowy czynnik jest niewiadomą, nie podałem jaka to rzeka... ani w którym miejscu koryta nastąpił pomiar... :P ]

    Właśnie 3 miesiące temu postanowiłem odpuścić sobie Akademię CDA. Powodów było wiele - główny to brak czasu. Ale nie, nie, nie, ...  nie mojego. Redakcji.

    Zajrzałem do Akademii po 3 miechach pewien, że semestr się skończył. I że wybrano nowych współpracowników. A tu zonk... nie sprawdzono nawet ostatnich zadań czy prac...

    Inicjatywa Akademii wydawała mi się projektem idealnym. Oto bez wątpienia najlepsze czasopismo o grach - otwiera swoje progi dla nowych, świeżych, pełnych pomysłów. Będzie uczyć, wspierać, wychowywać. Będzie... no dobra takie były założenia.

    A przynajmniej ja tak to zrozumiałem czytając zapowiedź tego projektu.

    Widać źle to zrozumiałem. Przepraszam, wcale tego nie zrozumiałem. Nadal nie rozumiem.

    Oto garść moich domysłów na temat dlaczego jest jak jest i kto z kim:

    - Redakcja przeceniła swoje siły - nie przeprowadziła wstępnej selekcji i pozwoliła dostać się do Akademii każdemu. Dosłownie została zalana przez uczestników. To był pierwszy gwóźdź do trumny.

    - Redakcja skłamała świadomie / nieświadomie - zapowiedziała, że Akademia będzie miejscem selekcji nowych współpracowników - co podwoiło pewnie liczbę chętnych. Nie twierdzę, że nikt nie zostanie przyjęty na nowego współpracownika, ale szczerze w to wątpię. Czas pokaże.

    - Redakcja w obliczu liczby uczestników i braku sił własnych zdecydowała się - na kontynuowanie przedsięwzięcia. Byle do przodu.

    - Redakcja oceniała prace w tempie coraz wolniejszym - obecnie prace egzaminacyjne sprawdzane są 3 miesiąc.

    - Redakcja miała drukować prace. Wydrukowano kilka z pierwszego zadania - które miało maksymalnie obcięty limit znaków. Ale wiadomo - znaki = kasa dla redakcji. Poprawcie mnie jeśli się mylę - ale nie kupuję nowych nr CDA więc nie wiem czy wydrukowano coś jeszcze. Szczerze w to wątpie.

    Podsumowując:

    Akademia miała bawić - no i bawiła - np. Smuggler piszący, że tekst o grze jest słaby - bo limit znaków był 250 - a gra ogromna i w limicie zmieścić rozsądnej recenzji się nie da. Piszący to, w czasie, kiedy w CDA ten sam tytuł zrecenzowano w 260 znakach. Mowa o grze mobilnej.

    Akademia miała uczyć - no i uczyła - głównie tego, że brakiem czasu można wytłumaczyć wszystko.

    Akademia miała rozwijać - no i rozwijała - ale zamiast zdolności pisarsko/recenzenckich - cierpliwość.

    Na koniec szokująca prawda:

    CDA to zamknięty hermetycznie twór i żadna Akademia tego nie zmieni.

    Zapatrzony w siebie - głównie z powodu braku rozsądnej konkurencji na rynku.

    Doceniam starania CDA.

    Ale moim zdaniem jak coś robić to robić to z sensem.

    Jeśli traktować Akademię jako typowy FUN - no to ok. Jeśli traktować ja poważniej - no cóż... ciężko ją traktować poważniej.

    [wyrażone poglądy to osobiste zdanie autora - z którym można się nie zgadzać i nawet powinno się nie zgadzać - tak dla idei... :) ]

  7. Pochwalę się drugą wideo recenzją (a w zasadzie pierwszą) na swoim kanale. Zapraszam do oglądania, jak się spodoba to będę wdzięczny za łapki w górę i suby, a jak coś się nie spodoba to również będę wdzięczny, gdy mi powiecie co. :)
    P.S. Tak wiem, zapętliła mi się kwestia na końcu filmu. :/
     

     

  8. Witajcie!

    Troszkę czasu zleciało od ostatniego wpisu co nie :P, na akurat mam coś w tematyce mojego bloga i do tego na czasie...no prawie.

    No i mamy euro nasi są w formie BRAWO, i tak sobie myślałem o wpisie jakiejś nietypowej grze gdzie piłka nożna ma swoją rolę, Po 2 minutach już wiedziałem co dodam

    Hooligans:Europerjska Zadyma

    rx1bUoH.png

    Pamiętam jednego wieczora w 2002r śmigałem po kanałach w telewizji i tam była omawiana ta gra, Nim do tego dojdziemy przyznam się zbytnio nie przepadam za chuligaństwem bo przez takich kozaków mecz traci na oglądalności ale cóż robić taka tradycja tego barbarzyńskiego ludu która lubi demolkę i uważa że to co robi jest cool a zarazem w imię honoru swojej drużyny.

    fUqcYSI.jpg

    Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę ;D

    W grze niestety nie będziemy tłumić takich pamperków lecz dowodzić, Brzmi ciekawie zwłaszcza że każdy z typków ma swoją jakąś specjalizację, Lider jako jedyny strzelać z broni palnej i budować zapał do walki innym naszym ludzikom, a taki na przykład szczurek(rat) do walki za bardzo nie rwie ale doskonale dokonuje rabunku który nie uruchamia alarmu.

    No właśnie rabunki, poza walk na stadionach będąc naszym daniem głównym zawsze siejemy zamęt w okolicy niszcząc pobliskie sklepy i przy okazji obijemy przechodniom co nieco, Warto wiedzieć że naszymi wrogami nie tylko jest przeciwna ekipa takich koksów jak my, ale i kordony policji z tymi nie ma żartów i są nas zdziesiątkować jak nie będziemy ostrożni.

    Mimo 11 misji co głównie polegają na tym samym to jakoś nad nim nie zrażam, Zwłaszcza co misja to inny kraj w którym się znajdujemy :) W końcu gra nosi podtytuł Storm Over Europe nie?

    Grafika nieco trąci obecnie ale nie jest zła i można to jej wybaczyć, sprawa Audio jest OK choć nic co mi zapadło w pamięć.

    No to co? robimy zamęt na euro tzn w europie :D eee nie ważne.

  9. Nadeszła ta chwila, kiedy na świat wyszedł ostatni dodatek do trzeciego Wiedźmina. I nie mówcie mi, że nie czekaliście. Na to czekali wszyscy fani tej serii. Czy się udało? A może REDzi tak przypadkiem spoczęli na laurach? Jak najbardziej się udało! Chociaż są pewne zgrzyty.

    Zacznijmy może od początku. W Toussaint szaleje Bestia. Nikt nie wie skąd przybyło owe monstrum i jak ono wygląda. Lecz działa według planu, jej ofiarą padają jedynie rycerze. Księżna Anna Henrietta postanawia wezwać najlepszego wiedźmina, jakiego zna. Mowa oczywiście o Geralcie z Rivii, który to udaje się na drugi koniec świata do krainy rodem z bajki. Do miejsca nieogarniętego wojną, sielskiego kraju wina i zabaw. To tylko pozór, bo wiemy, iż Toussaint pod przykrywką tej całej bajkowości kryje swoje mroczniejsze tajemnice. Nie chcę nic więcej zdradzać. Mogę powiedzieć jedynie, że fabuła główna rozszerzenia jest... okej. Ale nic ponad to. Nie zrozumcie mnie źle, jak najbardziej może się podobać. Ale mam wrażenie, że pisała ją osoba nie do końca zaznajomiona z uniwersum wykreowanym przez Sapkowskiego. W tym jednym dodatku jest chyba więcej niezgodności z pierwowzorem, niż we wszystkich częściach razem wziętych. Już nie mówiąc o głupotkach i niedorzecznościach, które jak dla mnie nijak nie pasują do tej marki. Ale nic nie zdradzam. Chociaż na odchodne powiem, że zadania fabularne mają jednak swoje świetne momenty. I o dziwo są to te sceny spokojniejsze. Niestety i tutaj czegoś mi zabrakło. Ot chociażby dłuższych wspominek dawnego pobytu Geralta w Toussaint. A także jego dawnej ekipy.

    1.png

    Za to z czystym sumieniem stwierdzam, że aktywności poboczne są... genialne! Tak, ten dodatek stoi questami pobocznymi. I to one ratują ten średnio wykreowany jak dla mnie główny wątek. Znajdziecie tu wszystko. Od głębokiej powagi po jajcarski wręcz humor. Twórcy ze studia CDProjekt RED po mistrzowsku opanowali swoją formułę zadań pobocznych. Kiedy trzeba to bawią, a kiedy trzeba to smucą lub zaskakują wyborami. Jest tu także mnóstwo easter-eggów i nawiązań. Jedne bardziej widoczne, drugie trochę mniej. Są oczywiście zadania z serii typowych zapchaj dziur, ale i te wykonuje się przyjemnie. Zresztą tak już było w podstawce.

    2.png

    W kwestii mechaniki nie ma się co za bardzo rozpisywać. Osoby podchodzące do Krwi i wina muszą mieć zakupioną podstawkę. Myślę więc, że zdecydowana większość, nawet jeśli nie grała w Wiedźmina 3, to  rozpoczyna swoją przygodę od podstawowej fabuły (chociaż oczywiście istnieje opcja nowej gry tylko i wyłącznie w dodatek). Zostało tu niemniej jednak wprowadzonych trochę nowości. Poczynając od nowych form pytajników. Nie są to jakieś gruntowne zmiany, ale twórcy wprowadzili np. silnie ufortyfikowane kryjówki hanz lub krótkie zlecenia dla winiarzy, polegające na zabiciu określonego potwora. Od poprzedniego patcha został przebudowany ekwipunek. Zmiany nie każdemu mogą przypaść do gustu, jednak idzie się do nich bez problemu przyzwyczaić. Tylko powiedzcie mi szczerze. Czy ktoś to testował? Raz, zrezygnowano z oddzielnej przegródki dla książek i teraz są one składowane wraz z rupieciami (jednak na usprawiedliwienie została wprowadzona nowość pozwalająca na czytanie książek i listów od razu po znalezieniu dzięki jednemu kliknięciu). Dwa, ktoś popsuł sortowanie i teraz nie wyświetla ono nowych przedmiotów na samej górze. No i wreszcie trzy, ale... ekwipunek się ścina. Poznajcie te uczucie, gdy gra chodzi wam płynnie bez żadnych przycinek, a panel ekwipunku zdaje się ledwo dychać!  Oprócz tego twórcy prowadzili nowe możliwości rozwoju Geralta za pomocą specjalnych mutacji (uprzednio trzeba wykonać zadanie). Dostaliśmy nowe poziomy setów wiedźmińskich. Plus jeden nowy, a właściwie to stary, ale to akurat bardzo miły recykling. Sety można również kolorować. Mi średnio ten pomysł odpowiada. Tym bardziej, że przez to niektóre elementy rynsztunków straciły na szczegółowości na rzecz jednolitego koloru. I z większych zmian to chyba tyle... a nie! Geralt ma własną winnicę, którą może ulepszać. Ciekawostką jest fakt, że podczas tego ulepszania nie następuje zwykła animacja, ale robotnicy normalnie tutaj pracują. Widzimy stawiane rusztowania, malowanie ścian, i tak dalej. Świat dzięki temu staje się bardziej żywy, bo takie rzeczy dzieją się również z np. opuszczonymi miejscami. Jednak dalej nie jest to poziom żywego świata znany chociażby z Gothiców. Ważniejsi NPCe stoją 24h jak kołki. Dlaczego? Nie do końca wiadomo...

    9.png

    Ogólnie powiedziałbym, że ten dodatek to oprócz świetnego wykonania również szereg niewykorzystanych potencjałów. Chociażby w winnicy. Przed premierą i w dialogach szumnie słyszymy o możliwości spraszania do niej przyjaciół. I co? Można tam mieć maksymalnie jedną. Tak, jedną... Jedną postać (dobra, dwie, ale druga mało znaczy). I to na domiar nie przybywającą na zaproszenie, a po prostu się wpraszającą. I to po ukończeniu głównego wątku fabularnego.  Brakuje mi tu jakiejś imprezy. Wiecie, to miało być pożegnanie z Geraltem. Więc oczekiwałem na koniec wielką pompę. Imprezę w winnicy u Wiedźmina z wszystkimi przyjaciółmi. Jaskrem, Zoltanem, Yarpenem. Ba, może nawet z Percival Schuttenbachem, którego to tak pragnęli fani. Ogólnie rzecz biorąc czegoś w stylu Cytadeli z Mass Effecta. A tu lipa. Nic z tych rzeczy.

    Podobnie jest z muzyką. Niby to dobre, a nie powala. Osobiście jest to dla mnie chyba najsłabszy soundtrack z wszystkich stworzonych do gier z serii Wiedźmin. Brakuje tu tej werwy, tego klimatu... No nie wiem. Podobno ludzie go chwalą. A dla mnie jest taki nijaki... Podczas eksploracji powtarzają się może ze trzy kawałki. I trwają może po 2-3 minuty. Muzyka eksploracyjna ciągle zapętlająca się i trwająca trzy minuty! Tak się nie robi. Pochwalić trzeba wykorzystanie motywów z jedynki (zwłaszcza podczas jednej sceny z żywo wyjętą muzyką z pierwszej części). Właśnie, jedynki. To chyba będzie niedościgniony cel dla twórców. Najlepszy z całej serii, żadna kolejna odsłona nie może go przebić.

    10.png

    Podobno w dodatku są bugi. Co dziwne ja żadnego nie uświadczyłem. Ale na necie widziałem naprawdę dziwne błędy. Dajmy na to z Płotką bez owłosienia. Nie do końca mogę wiedzieć, z czego to się bierze. Ja pobrałem dodatek w dzień premiery z GOG Galaxy i nie miałem większych problemów. Na ten temat z wiadomych przyczyn nie mogę się wypowiedzieć.

    Nie przedłużając. Czy polecam? Cholera tak! Może tego nie widać w tej recenzji, bo tylko narzekam i narzekam, ale bawiłem się doskonale. Starałem się zrobić wszystko na 100% i zajęło mi to grubo ponad 40 godzin. Czyli więcej, niż jednokrotne przejście Wiedźmina 2. A przypominam, że to tylko dodatek! I również tutaj mamy dwie różniące się ścieżki. Tak, dodatek ma w pewnych aspektach niewykorzystany potencjał. Ale to tylko pobożne życzenia fana, bo pewnie każda inna osoba nawet nie zwróci na to uwagi. Twórcy się postarali. Toussaint wygląda przepięknie, ma świetny i odmienny klimat. Ale co ja tam wam zawracam głowę. Zapewne sami już gracie! No i przejście dodatku wymusiło u mnie napisanie mojej pierwszej recenzji po paromiesięcznej przerwie. Niestety to ten moment, gdy przychodzi mi pożegnać Białego Wilka. To było dobrych kilka lat i równie świetnych gier. Cóż, może kiedyś. Może kiedyś...

    PS. Fajne nawiązanie do Serc z kamienia w jednym z głównych questów. Wystarczy poszperać głębiej.

  10. DARKSOUL_facebook_mini.jpgJapończycy wszystko robią na odwrót – tak samo postąpili ze sprzedaniem graczom samouczka do swojej gry. Jeżeli nie przemówiła do ciebie żadna z wcześniejszych części Dark Souls, trójka może okazać się twoim growym objawieniem… jak okazała się dla mnie.

    Chociaż dane mi było zagrać w dwie poprzednie odsłony Dark Souls, odpadłem przy nich zaskakująco szybko. Lubię gry, które okłamują mnie, że jestem dobry i które zaliczam na styk - ale jednak zaliczam bez specjalnej męki. Udało mi się zabić w każdej części po dwóch bossów, ale już później kolejna z rzędu śmierć w tym samym miejscu, przeświadczenie, że wszystkich muszę zabić i że nie umiem sprawiły, iż szybko wyrzuciłem z dysku obie pobrane na Steam Sharingu odsłony cyklu. Z tego względu kupując trójkę nie byłem wcale pewien, że mi się spodoba. O dziwo jednak nie wymagała wylewania hektolitrów potu… aż do czasu, gdy poczułem, że nie jestem w stanie jej odłożyć – a wtedy dostałem wycisk.

    6.jpgWładcy popiołów

    Fabuła Dark Souls III oscyluje wokół zabijania jakichś władców pogorzelisk. Wiadomo, że jakby się dokładnie przyjrzeć każdemu słowu w każdym dialogu, konstrukcji lokacji, etc. to dałoby się z historii zapewne wycisnąć nawet bardzo dużo. Istnieje w końcu grupa ludzi, która analizuje w tym przepięknym świecie każdy kamyczek i ukrytą w nim opowieść, sam jednak, po części przez niewielką wiedzę na temat całego cyklu, nie byłem w stanie za wiele z tematu fabuły wyciągnąć. I wiecie co? Dobrze mi z tym. Ten przepiękny świat fantasy, ta cudowna architektura, te świetne pojedynki – mógłbym grać w Soulsy dla samej radości zabijania.

    Żeby jednak nie zabrzmiał ten cały elaborat o przyjemnym mordowaniu nazbyt psychopatycznie, warto wspomnieć, że bardzo przyjacielski nastrój pierwszych co najmniej 20 godzin, jest nie tylko zasługą tego, że każdy szybko ginie i czuję się mocarzem, ale wynika też z bardzo atrakcyjnej oprawy. Jeszcze żadna odsłona cyklu nie błyszczała pod względem wizualnym tak mocno. Co prawda, gdyby chcieć psa uderzyć, nietrudno zobaczyć rozpikselizowane tła w oddali, w miejscach, gdzie i tak nie będziemy chadzać – zapewne pozostałość po dostosowaniu gry do działania na konsolach, których moc przerobowa i tak wyhamowała na 30 klatkach. Część z tych pikselowych widokówek fani doprawili złośliwymi wiadomościami na podłodze. Choć same tekstury niekoniecznie błyszczą, niewiele jest gier tak zachwycających jeżeli chodzi o ultra szczegółową geometrię świata, uzbrojenia i modeli postaci. Do tego na pececie port oferuje wzorowe 60 klatek i sam przyczepiłbym się jedynie do nieobsługiwania ultrapanoramy – ale nie macie monitora 21: 9, nie będzie to wielkim problemem.

    5.jpg

    Dark Soulsy rekreacyjnie

    Wróćmy jednak do początku. W pierwszych lokacjach spotykamy głównie szeregowców, których już jako początkujący bierze się „na hita”. Potem wypada z nich tak mizerna ilość dusz, że gdyby gra wymagała schylania się po nie, nikt by tego nie robił. Od razu wiadomo, gdzie iść, a jedyne dwa mniejsze rozgałęzienia zawierają: a) pokrytego szronem pieska, b) samuraja, który dla początkującego gracza okaże się męczarnią. Warto wrócić tam zaraz po wyćwiczeniu skilla i pokazać, że się potrafi. Pierwszy boss za to nie powinien sprawić problemu nawet ludziom, którzy po raz pierwszy mają kontakt z serią. Wytłumaczone na początku sterowanie, prosty algorytm uników i mała zmiana taktyki mniej więcej w środku paska życia. Nie zdziwi nic.

    Przez połowę gry odnosiłem wrażenie, że „trójka” została zaprojektowana tak, by wszystkim niezbaczającym z głównej ścieżki nie stała się wielka krzywda. Wszelkie okazje żeby mocniej oberwać ukrywają się raczej na ścieżkach, którymi chcąc po prostu przejść grę, łazić nie trzeba. Mimo zerowego doświadczenia, przez pierwszą połowę zabawy pojedynki z bossami czy nawet zawarte pomiędzy nimi lokacje, powtarzałem bardzo rzadko, nie wiedząc nawet jak działa przyzywanie pomocników. Miałem nawet wrażenie, że większość z nich jest dużo łatwiejsza, niż zabijaki z Lords of the Fallen.

    No dobrze, drugi boss położył mnie 5 razy, a ostateczne zwycięstwo było efektem śmiesznego buga, który pozwalał bezkarnie wyzerować niemal cały pasek życia wroga, jeżeli tylko udało się złapać go w pobliżu ściany i wbiec między dwie prawe łapy – teraz wiem jednak, że dałbym radę, bo widziałem już Bezimiennego i Duszę Pogorzelisk. Trochę pogubiłem się przy okazji Drzewca, ale wyłącznie do momentu, kiedy odkryłem, że w drugiej fazie pojedynku wcale nie trzeba zbliżać się do tej cholernej rączki, która mu wtedy wyrasta z brzucha, broniąc jednego z przyjmujących obrażenia „pęcherzy”. Akurat tego najbardziej dorodnego, ale niejedynego – do innych można było się dostać, prowokując przeciwnika do tego, by wstał i wywalił się z impetem (byle nie na nas). Gdy już zrozumiałem, że warto byłoby choć chwilę się kolejnym bossom poprzyglądać, kolejne poczwary padały w tak zastraszającym tempie, że aż poczułem się mistrzem.

    4.jpg

    I Dark Soulsy na poważnie

    I wtedy przytrafił mi się Pontiff Sulvyn, jedyny boss, którego nie byłem w stanie sam tknąć. Nietrudno zrozumieć co robi, ale drań jest tak szybki, że łyknięcie mikstury w czasie starcia, jeżeli nie macie pomocnika odwracającego uwagę, graniczy dla nowicjusza z cudem. Pierwsze 10 podejść zeszło mi na zrozumienie, jak uniknąć powitalnego ataku, zabierającego połowę paska życia. Mniej więcej od tej właśnie walki zaczynają się prawdziwe Dark Soulsy – a nawet chwilę wcześniej, bo jeszcze na drodze do Irythill czeka na nas wyjątkowo wredny miniboss na moście. Można go obiec, ale wtedy będzie ciężej za dwa ogniska. Nie miałem przy tym poczucia, że nagle drastycznie zmieniły się reguły zabawy – zrobiło się po prostu trudniej. Kolejne dwie godziny spędziłem bluzgając nad wyjątkowo chamskim rozstawieniem wrednych truposzy w koronach i niemal płacząc, gdy coś wyglądającego jak skrót okazało się jednostronnym zeskokiem z murku na początek lokacji – wprost w objęcia groźnej czarownicy.

    Jako frustrującą wspominam też końcówkę drogi do Anor Londo i wyjątkowo wredne trio rycerzy, robiących z gracza pasztet na przepięknym „balkonie widokowym”. Był to też moment, kiedy ogólna fascynacja początkiem, wynikająca z genialnego klimatu świata, konstrukcji lokacji i znakomitych walk, ustąpiła uczuciom, jakie towarzyszyły szybko przerwanym przygodom z poprzednimi częściami – tym razem jednak nie potrafiłem zrezygnować, bo już zostałem kupiony tyloma dobrymi lokacjami. I chyba właśnie o to „kupienie” tutaj przede wszystkim chodziło. To pierwsza część cyklu, która przed rzuceniem gracza na naprawdę głęboką wodę tłumaczy, dlaczego warto w ogóle rzucać bluzgami w ekran przez kolejne, długie godziny – i właśnie dlatego uważam ją za nadzwyczajną.

    3.jpg

    Sandboks, ale nie do końca

    Na temat bossów powiedziałem już dużo, a przecież na tym zawartość gry się nie kończy. Kolejną jej siłą są lokacje. Wspomniałem już, że są fantastyczne pod względem geometrii, łatwo jednak zauważyć, że również dużo bardziej liniowe niż to, co widziałem na początku poprzedniczek. To zapewne cena za przepych wizualny, ale wcale nie jest tak, że gra staje się kolejną korytarzówka. Rozgałęzienia są raczej niewielkie, a każda niemal droga niekończąca się po kilku metrach prowadzi do jakiegoś skrótu. Dzięki takiemu rozwiązaniu, niemal zawsze wiadomo, gdzie powinniśmy się w danej chwili udać. Zapewne fanom się to nie spodoba, ale mi owszem – czasu na granie coraz mniej, a gra i tak bardzo obszerna.

    Wkurzała mnie jedynie konieczność biegania do bossów, z którą twórcy naprawdę mogliby dać sobie spokój – albo przynajmniej zdecydować się, czy ma być łatwo czy trudno. Rozumiem, że ognisko zaraz przed areną byłoby (w kontekście odblokowywanego po walce kolejnego płomienia) mocno bezsensowne, ale nie rozumiem, dlaczego raz muszę pokonać jedynie puste schody, innym zaś wykonać po drodze z 20 uników, bo akurat tutaj zachciało się twórcom jakiegoś większego skupiska. 2.jpg

    Baza Matka

    Naszą centralną bazą wypadową jest kapliczka. Miejsce to bardzo się widać twórcom podobało, bo w sumie naliczyłem kilka wariantów tej samej lokacji. W tej podstawowej mamy taką naszą jakby Normandię – możemy ulepszać estusy ze znalezionych fragmentów, levelować ognisko, zamieniać dusze bossów w bronie, wzmacniać już posiadane narzędzia zagłady u kowala, uczyć się piromancji i… zapewne wielu funkcji tego miejsca przy pierwszym podejściu jeszcze nie poznałem. Lokacja ta, co ciekawe, nie jest bezpośrednio połączona ze światem gry, więc żeby gdziekolwiek dalej wyruszyć, trzeba użyć teleportacji. Takie ograniczenie dotyczy tylko naszej bazy, bowiem dalsze huby tworzą już jako tako jednolitą całość.

    Tu mamy też wreszcie enpeców i questy, których wykonanie da różne ciekawe efekty. Klasycznie już dla serii Dark Souls, zadania do wykonania nie są zbierane w specjalnym dzienniku, ani oznaczane na nieistniejącym tutaj radarze. Wszystkiego trzeba się domyślić, stąd też za pierwszym przejściem prawie ich nie tknąłem. Skierowane są niby do weteranów, ale tak naprawdę potrafią pomóc też słabszym. Ich wykonywanie ma wpływ na to, kogo z przebywających w kapliczce będziemy mogli poprosić o pomoc w walkach. Unikający questów najczęściej będą zdani przede wszystkim na siebie…

    1.jpg

    Offline przez Internet

    … bo niby można wezwać do pomocy też graczy, ale kod sieciowy straszliwie, niestety, niedomaga. Nie wiem za bardzo dlaczego, ale przez większość czasu spędzonego z grą, nie byłem w stanie się z nikim połączyć. Co ciekawe, gra nie ma problemów z trybem PvP, niezależnie z kim się łączę (chociaż średnio co drugie nawiedzenie kończy się po kilku sekundach, bo wizytator wchodził akurat do bossa) – ale już przyzwanie innego gracza na bossa czy wsparcie go stanowi wielki cud. Można to od biedy zwalić na mój Internet, tylko jak wytłumaczyć w takim razie brak problemów w innych grach czy fakt połączenia z serwerami Namco…

    Trochę kiepskie jest również to, że gra wymaga stałego połączenia z Internetem. Owszem, brak połączenia z serwerami Namco pozwala rozpocząć zabawę offline, ale brakuje mi płynnego przechodzenia pomiędzy oboma trybami. Zerwanie połączenia ze Steamem kończy się w menu głównym, nie sposób też wskoczyć na serwer po odpaleniu trybu offline – wymaga to każdorazowego wracania do menu i ładowania gry od nowa. Na PC i SSD trwa to, na szczęście, całkiem krótko.

    To nasz grobowiec... ale jeżeli chcesz, i ty możesz tu spocząć(*)

    Trudno nazwać mi się ekspertem od japońskiego cyklu i ocenić, czy będzie to udana produkcja okiem fanów. Z tego względu ocena kierowana jest przede wszystkim do tych, którym z jakichś powodów, mimo strachu przed poprzednimi odsłonami, Dark Soulsy nie dają spokoju. To gra kierowana do was. Najłatwiejsza, najładniejsza, najprzyjaźniejsza z całego cyklu. Nie odpowiem tylko na pytanie czy najlepsza, bo właśnie rozglądam się z jakąś promocją na poprzedniczki. Zostałem kupiony – i żaden krew, pot ani łzy już nigdy nie będą mi przeszkadzać…

    OCENA 10/10

    PS. Ocena mocno subiektywna, w mediach growych bym się nie odważył - ale dziś jesteśmy tylko na blogu, który nikogo już nie interesuje ;).

    PS2. Tradycja randomów z neta złamana, dzisiaj własne screeny :).

    *-gigantycznie dobry one-liner z jednego bossa.

     

  11. Nie jestem w żadnym razie ekonomistą. Nie znam się na logistyce, mam blade pojęcie o problemach związanych z przemieszczaniem masy towarów i ludzi. Mam jednak kolegę, który zajmuje się tym zawodowo. Oto, co mi kiedyś przy piwie opowiedział.

    Gdy Unia Europejska weźmie i padnie na pysk po tym, jak Wielka Brytania z niej wyjdzie, to pewnie pociągnie za sobą szereg nieprzewidywalnych wydarzeń. Ale znajomy stwierdził, że dla niego oznacza to przede wszystkim jedno: będzie szukał nowej roboty. Pracuje w firmie spedycyjnej i to właśnie tu potencjalny rozpad Unii Europejskiej, który stanie się dużo bardziej realny po tym, jak opuści ją jedno z największych państw, przyniesie największe szkody.

    Przede wszystkim - szlag trafi wszystkie utarte już od lat ścieżki spedycyjne. Przerzucenie towarów z regionu A, powiedzmy w Niemczech, do regionu B, powiedzmy w Polsce lub Francji, zajmuje kilkanaście godzin. Gdy z powrotem pojawią się kontrole graniczne i konieczność oczekiwania na odprawy na  granicach narodowych, czas  ten się wydłuży, w ekstremalnych przypadkach nawet do kilku dni. To nie jest wymysł: tyle to trwało w czasach, gdy byliśmy poza UE.

    Powiecie - niewygoda. Niestety nie. By zapewnić dystrybucję dóbr na tym samym poziomie, należałoby zrobić dwie rzeczy. Pierwsza to znaczne powiększenie floty transportowej, co przełoży się na większe zakorkowanie dróg, większe zatrudnienie, a przede wszystkim - mnóstwo kasy, którą firmy transportowe będą musiały wyłożyć niemal z dnia na dzień. Nie jest to możliwe - a przynajmniej nie w stopniu, w którym deficyt zostanie zasypany. Trzeba mordernizować dalej - magazyny i centra dystrybucyjne. Teraz rotacja towaru jest wysoka, rezerwy muszą być stosunkowo niewielkie. W przypadku, gdy ciągłe dostawy rozciągną się w czasie, trzeba będzie się na to przygotować. Konieczne będzie zwiększenie powierzchni magazynowej, budowa nowej lub zaadoptowanie starej infrastruktury. Kasa, mnóstwo kasy, której konieczność wydania pojawi się z dnia na dzień. To wszystko zostanie przerzucone na konsumentów. Tym, co odczujemy niemal natychmiast po tym, jak Unia pójdzie w piach, będzie wzrost cen praktycznie wszystkiego. Powód macie powyżej, ale zmniejszy się też konkurencyjność: dostawcy będą musieli spróbować zastępować zagranicznych dostawców tym, co jest pod ręką, a to niekoniecznie oznacza, że będzie tanio.

    Znienawidzone niegdyś słowo „cło” pojawia się teraz najczęściej w kontekście zakupów przez aliexpress w Chinach. Po tym, jak z powrotem pojawią się granice, może wrócić - w jakiej postaci i co obemujące, nie wiadomo. Ale szansa, że poszczególni byli członkowie UE zaczną chronić swoje wewnętrzne rynki przed zakusami sąsiadów, jest bardzo dużo. Skończy się np. sprzedawanie okien przez Polaków na Niemieckich rynkach. Pojawią się pewnie ograniczenia, o których dziś nikt nie słyszy, choćby opłaty na niemieckich autostradach dla obcokrajowców.  No właśnie - ale by z nich korzystać, trzeba w ogóle w naszym przypadku tam najpierw pojechać, nie? Znów pojawi się konieczność załatwienia sobie paszportu, by pojechać do sąsiadów. Trzeba będzie odstać swoje w kolejce przed granicą. Dziś to nie do pomyślenia. A to przecież pierdoła, nie? Takich zagadnień jest całe mnóstwo. Jak człowiek sobie pomyśli, ile się może zmienić przez referendalną głupotę jednego narodu, to aż zimny dreszcz przebiega przez ciało.

    Jak mówiłem - specjalistą nie jestem. Ale z faktu, że jesteśmy w Unii korzystam codziennie. Można narzekać na pełzający socjalizm, na paraliż w kwestii ochrony zewnętrznych granic UE i fakt, że teraz praktycznie każdy może sobie do Europy wejść ot tak. Można się wkurzać na biurokratyzm, tony bzdurnych dyrektyw czy prawnych rozstrzygnięć. Ale można to też próbować przezwyciężyć w ramach istniejących ram ustrojowych. Chciałbym, żeby UE właśnie w ten sposób radziła sobie ze swoimi problemami. Bo to, co może przynieść przyszłość, gdy motłoch zdecyduje, że jednak osobno jest lepiej, będzie jedynie świadectwem, że motłoch nie docenia tego, co ma. I jako kontynent stracimy bezpowrotnie globalną inicjatywę.

  12. Po raz pierwszy na blogu pojawia się recenzja dodatku nieoficjalnego do Train Simulator, to znaczy takiego który nie jest dostępny na Steam, a w jego tworzenie nie ingerowali producenci symulatora. Dodatek ten to model lokomotywy Class 40, prawdziwej ikony brytyjskich lokomotyw spalinowych i symbol okresu tranzycji z trakcji parowej na spalinową w latach 50/60, jest to także jeden z kilku modeli w ofercie niezależnego producenta Armstrong Powerhouse stworzony w kooperacji z niezależnym Rail-Right. Do tej pory Class 40 pojawiła się w symulatorze jedynie w wydaniu od Digitail Traction, model ten jest obecnie przestarzały więc jedyną alternatywą jest dodatek od AP. Producent modelu chwali się doskonałym odwzorowaniem, świetnym udźwiękowieniem i realistycznym modelem fizycznym, do tego jako główny bajer podawane jest to iż w dodatku odwzorowano wszystkie 200 egzemplarzy lokomotyw tej klasy, każdy z unikalnymi cechami danego egzemplarza. Zobaczmy więc czy te przechwałki nie są przesadzone, zapraszam do lektury! :)

    OUbcTiq.jpg

    Zacznę od przedstawienia samej lokomotywy i jej roli dla brytyjskiego kolejnictwa w kluczowym momencie modernizacji trakcji na spalinową. Pierwsze konkretne próby odejścia od parowozów i zastąpienia ich na masową skalę lokomotywami spalinowymi miały miejsce już w latach 30 i 40, jednak w większości przypadków kończyło się na wyprodukowaniu kilku egzemplarzy testowych które wprowadzane były potem do rozkładowego ruchu, nadal jednak to parowozy wiodły prym na brytyjskich torach. Class 40 to przedstawiciel serii lokomotyw spalinowych które były przygotowywane z myślą o masowej produkcji i wprowadzeniu nowego standardu na brytyjską kolej, pierwsze egzemplarze opuściły zakłady Vulcan Foundry w roku 1958 jako odpowiedź na zamówienie złożone przez British Railways które potrzebowało spalinowych lokomotyw dedykowanych ekspresom. Lokomotywy debiutowały na Great Eastern Main Line, gdzie ciągnęły ekspresowe pociągi pasażerskie pomiędzy Londynem a Norwich na południowo-wschodnim wybrzeżu Anglii, wkrótce rozpoczęły kursowanie także na głównej magistrali kolejowej East Coast Main Line. Jak to jednak bywa z wszystkimi wczesnymi konstrukcjami początkowe zachwyty szybko przerodziły się w rozczarowanie. Komisje oceniające przydatność tych maszyn oraz sami maszyniści wskazywali iż lokomotywom brakuje mocy na bardziej stromych odcinkach, a ze względu na przegrzewające się silniki utrzymanie wysokiej prędkości przy długich składach pasażerskich jest problematyczne, ponadto porównując czasy przejazdu Class 40 nie osiągały lepszych wyników niż sprawdzone parowozy kursujące dotąd na tych liniach, ponadto ze względu na nowy standard technologiczny koszty eksploatacji Class 40 były początkowo wyższe niż koszty utrzymania floty dotychczasowych lokomotyw. Jako rozwiązanie proponowano wymianę 1550 konnego silnika na jednostki o mocy 2800 koni mechanicznych, niestety plany te nigdy nie weszły w życie, więc Class 40 zaczęły być stosunkowo wypierane z priorytetowych tras, szczególnie że już 3 lata później wyprodukowano Class 55 które ze względu na mniejszą wagę i mocniejszy silnik idealnie nadawało się do ekspresowych pociągów. Lokomotywy zaczęły być przenoszone na północ Wlk.Brytanii, jeszcze na początku lat 60 nadal ciągnęły one ekspresowe składy na West Coast Main Line która ze względu na gorszy stan techniczny miała większe ograniczenia prędkości niż ECML, Class 40 w tamtym czasie ciągnęły także pociągi pasażerskie będące połączeniami między głównymi miastami, a portami skąd odpływały promy w różnych kierunkach, lokomotywy obsługujące te pociągi jako jedyne z całej floty 200 egzemplarzy otrzymały tablice z nazwami którymi ochrzczono dany egzemplarz.

    R4cNV96.jpg

    Jednakże dość szybko Class 40 zaczynały tracić na znaczeniu i chociaż można je było spotkać niemalże na wszystkich głównych liniach Wlk.Brytanii to rzadko ciągnęły one ekspresowe składy, częściej przerzucano je na regionalne czy nawet lokalne połączenia pasażerskie oraz lekkie pociągi towarowe. Wraz z upływem czasu rola tych lokomotyw coraz bardziej malała, w latach 70 były one wykorzystywane raczej już jako swoiste zaplecze, a więc rzadko pojawiały się w rozkładowych połączeniach za to używane były jako lokomotywy do ciągnięcia pociągów inżynieryjnych, pociągów turystyczny na liniach takich jak Settle-Carlisle w okresach wakacyjnych czy sporadycznie jako lokomotywy przeciągające ekspresy na krótkich odcinkach WCML podczas modernizacji sieci trakcyjnej. Również w przewozach towarowych nie odgrywały większej roli, ze względu na wspomniane problemy z mocą ich użycie ograniczano do krótkodystansowych pociągów pocztowych i transportu wagonów pomiędzy zakładami produkcyjnymi, a najbliższymi stacjami rozrządowymi. Historia Class 40 jest więc stosunkowo krótka gdyż szybko zaczęły wypadać z obsługi składów do których były projektowe, a później również nie były tak chętnie wykorzystywane. Lokomotywy te nie przetrwały do okresu prywatyzacji, ostatnie egzemplarze zostały wycofane w połowie lat 80, nie doczekały się także "kariery" w żadnym z wprowadzonych przez British Rail sektorów co oznacza że lokomotywy te nosiły tylko ciemnozielone oraz błękitne malowanie British Railways, w przeciwieństwie na przykład do bazujących na ich konstrukcji Class 37 które służy praktycznie wszędzie i często każdy egzemplarz w swojej historii nosił co najmniej kilkadziesiąt różnych malowań, ba Class 37 są obecne na brytyjskiej kolei nawet dzisiaj obsługując pociągi towarowe oraz pojedyncze lokalne połączenia pasażerskie. Class 40 jest współcześnie tylko zabytkiem, ale nawet pomimo problematycznej historii są one uwielbiane przez Brytyjczyków, jeszcze w czasach ich kursowania zyskały one status kultowych, a sytuacja w latach 80 gdzie lokomotywa ciągnąca skład łapała awarię i zastępowano ją przez wyciągniętą z bocznicy Class 40 była niczym odnalezienie Graala dla brytyjskich miłośników kolei. Współcześnie zachowano 7 egzemplarzy tej lokomotywy z czego niemalże wszystkie są na chodzie i regularnie uczestniczą w specjalnych galach na zabytkowych liniach czy nawet ciągną zabytkowe pociągi na głównych liniach obok współczesnych lokomotyw i zespołów trakcyjnych. Recenzowany dodatek skupia się jednak na historycznych egzemplarzach tych lokomotyw więc nie będę rozpisywał się szerzej o zabytkowych egzemplarzach.

    uhZPZCV.jpg

    Główny bajer dodatku od AP to obietnica iż w paczce znajdziemy wszystkie 200 egzemplarzy tej lokomotywy łącznie z wieloma detalami które charakteryzowały dany model w zależności od okresu w którym został wyprodukowany czy regionu do którego był początkowo przydzielony. Może się to wydawać zaskakujące, ale twórcy dodatku wywiązali się z tej obietnicy w sposób bardzo dobry, to znaczy mamy podział na 6 głównych kategorii lokomotyw do których przypisane są konkretne numery są więc wszystkie warianty główne, czyli lokomotywy w zielonym malowaniu BR (okres lat 50/60) wraz z podziałem na wersje wyposażone w hamulce próżniowe, hamulce pneumatyczne lub wyposażone w obydwa systemy. Kolejne główne różnice to brak lub obecność pomalowanego na żółto przodu lokomotywy (wprowadzony ze względów bezpieczeństwa), obecność "tarcz informacyjnych", lub środkowego/podzielonego headcode. Tutaj należy się odrobina wyjaśnienia, jest to swoisty system klasyfikacji pociągów stosowany na brytyjskiej kolei przed wprowadzeniem klasyfikacji komputerowej, pierwotnie wyglądało to tak iż na parowozach umieszczono lampy w odpowiednich miejscach, sposób ułożenia lamp wyznaczał typ pociągu co stanowiło informację dla dyżurnego ruchu gdy skład mijał budkę, więc ułożenie lamp musiało być zgodne z tym jaki typ pociągu został zapisany w rozkładzie, czasem stosowano także dyski doprecyzowujące na przykład destynację pociągu. Na wczesnych lokomotywach spalinowych stosowano podobny system, światła były przykryte przez białe dyski, po ich otwarciu spełniały one taką samą rolę jak lampy na parowozach, w zależności od konfiguracji ich otwarcia. Później wprowadzono modyfikacje i lampy zastąpiono panelami (na środku lub po bokach czoła lokomotywy) na których można było zmieniać numery, kombinacja liter oraz cyfr określała typ pociągu jak i obsługiwaną trasę, były to swoiste prototypy obecnych dzisiaj elektronicznych wyświetlaczy. Oprócz wspomnianych aspektów każdy model ma także kilkadziesiąt drobnych elementów które mogą się różnić, między innymi jest to kształt świateł, umiejscowienie piasecznicy czy nawet obecność/lub nie dodatkowych rurek ułatwiających wejście do lokomotywy i wiele więcej drobnych detali. Podobna sytuacja ma także miejsce w przypadku modeli dostępnych w niebieskich malowaniach BR, z tym że tutaj Headcode zastąpiony jest już prawie że tradycyjnymi światłami, warto także wspomnieć że odwzorowano także tablice ochrzczonych egzemplarzy, o których wspominałem w rysie historycznym. Ogólnie porównywałem kilka losowo wybranych egzemplarzy ze zdjęciami prawdziwych lokomotyw o tych numerach i muszę powiedzieć że nawet jeśli są pewne różnice (na przykład pomalowane przody, inny układ świateł) to mogą one wynikać raczej ze zmian prawdziwych egzemplarzy w czasie, więc nawet jeśli modele nie pokrywają się 100% z rzeczywistym odpowiednikiem to i tak reprezentują one w bardzo dużym stopniu to jak dana lokomotywa wyglądała w danym okresie, więc jest zgodnie z historią i nie uświadczymy tutaj żadnych "kwiatków" psujących immersję. Też bez wątpienia sam fakt iż nie ma dwóch takich samych lokomotyw w tym pakiecie naprawdę robi wrażenie, więc w tym względzie jest tak jak obiecują to producenci. 

    v9OEG4Q.jpg

    Producenci chwalą się także niesamowitym odwzorowaniem i pomimo moich najszczerszych chęci by wytknąć jakąś niedoróbkę nie jestem w stanie nie zgodzić się z tym sloganem reklamowym. Model jest po prostu fantastyczny, sama bryła pokrywa się z realnym odpowiednikiem praktycznie całkowicie, ilość drobnych detali które są tutaj widoczne po prostu poraża, każdy przewód, każdy element konstrukcji jest wymodelowany niemalże z zegarmistrzowską precyzją. Nie przesadzę jeśli powiem iż samo podziwianie modelu zapewnia bardzo pozytywne wrażenia, praktycznie mamy wrażenie iż nie jest to wirtualny model tylko prawdziwa ważąca 135 ton lokomotywa, ponadto nie ma tutaj żadnej taryfy ulgowej wszystkie wypukłości zostały odwzorowane w pełnym 3D, nie mamy tutaj żadnych trików z teksturami, wszystko wygląda dokładnie tak jak gdybyśmy oglądali prawdziwą maszynę, no i warto też pamiętać że wspomniane wcześniej tablice z nazwami to też modele 3D w wysokiej rozdzielczości. Całość uzupełniają wysokiej jakości tekstury wyglądające obłędnie, raz że doskonale odwzorowano barwy używanych przez BR malowań to jeszcze nadano teksturom odpowiedni wygląd imitujący zużycie/zabrudzenia lokomotywy czy nawet odkształcenia metalu i łuszczącą się farbę, a jak to wszystko wygląda w ruchu! Podobnie wysoką jakość znajdziemy także w kabinie która pokrywa się z rzeczywistym odpowiednikiem, jest w pełni funkcjonalna to znaczy praktycznie każdy przełącznik działa, możemy też otwierać drzwi i okna, podobnie jak na zewnątrz także w środku znajdziemy nadające charakteru ślady eksploatacji. Pod względem wizualnym jest to jeden z najlepiej wyglądających modeli dostępnych do TS, niestety to całe bogactwo niesie za sobą tez pewien koszt i swego rodzaju wadę. Model jest bardzo ciężki jeśli chodzi o wydajność, sam musiałem obniżyć detale ponieważ na maksymalnych ustawianiach powoduje on gigantyczne spadki FPS, co w połączeniu ze słabą optymalizacją i niestabilnością silnika graficznego Train Simulatora może nastręczać trudności, dlatego jeśli nie mamy potwora to konieczne będzie lekkie obniżenie detali model jednak nadal będzie prezentował się olśniewająco. Jeśli zaś macie bardzo słabe komputery to miejcie ten element na uwadze, bo jednak kwestie wizualne to ogromny aspekt przesądzający o jakości tego dodatku.

    BbsYhR5.jpg

    Oprócz elementów wizualnych promowane jest także realistyczne odwzorowanie fizyki, dźwięków i samego sterowania, zacznę od kwestii dźwiękowych. Gracze znający AP wiedzą iż firma ta produkuje wysokiej jakości paczki dźwiękowe do innych modeli poprawiające domyślne często marnej jakości udźwiękowienie na nagrania pochodzące z prawdziwych lokomotyw/składów. Dla Class 40 nie trzeba było nic poprawiać, gdyż udźwiękowienie było nagrywane bezpośrednio pod ten model, oczywiście wykorzystano jako bazę jeden z zachowanych egzemplarzy lokomotywy, więc będziemy mogli usłyszeć to co przesądza o ksywce tej lokomotywy (Whistler) i tytule recenzji czyli charakterystyczną pracę silnika przypominającą gwizdek. Udźwiękowienie jest dynamiczne więc zmienia się w zależności od poziomu otwarcia przepustnicy i obciążenia silników. Są tutaj także wysokiej jakości dźwięki stukotu kół, pisk hamulców, odgłosy przełączników w kabinie oraz oczywiście syrena. Syrena jest tak jak w rzeczywistości dwutonowa i podobnie głośna (można powkurzać sąsiadów :P), jest też jeszcze osobna syrena używana przy pracach manewrowych jako dodatkowy sygnał ostrzegawczy. Mówiłem już o pracy silnika, ale także wizualnie zostało to super odwzorowane, nie mamy więc sztywnego strumienia spalin buchającego z wydechu lecz tak jak w rzeczywistości reaguje on na otoczenie, na przykład jeśli ustawimy się wzdłuż torów zobaczymy iż kłęby spalin stopniowo opadają pod dachu lokomotywy zostawiając mgiełkę przy wagonach, na screenach tego nie widać jednak w ruchu wygląda to ekstra!  

    AjLPilB.jpg

    Znakomicie wypada także fizyka lokomotywy, czuć tutaj to na co narzekali maszyniści czyli niedostatek mocy (zwłaszcza gdy ciągniemy składy towarowe) oraz problemy z temperaturą. Tak w modelu zawarto pełną symulację temperatury oznacza to iż podczas jazdy musimy rozważnie operować przepustnicą gdy na przykład prowadzimy pociąg ekspresowy, do tego szybkość nagrzewania silnika zależna jest od pory roku i pogody jaką wybierzemy w opcjach scenariusza, ponadto możemy manualnie zamykać i otwierać żaluzje chroniące komorę silnika. Istnieje także możliwość uszkodzenia silników trakcyjnych poprzez zbyt duże obciążenie, w instrukcji mamy zawarte przez ile minut możemy pracować na wyższych biegach by nie uszkodzić silników, jeśli przedobrzymy to złapiemy awarię i dalej nie pojedziemy. Odwzorowano także całą masę innych elementów, między innymi opcję zimnego startu gdzie musimy najpierw uruchomić baterię, potem odpalić określone elementy w kolejności i jeszcze przed odjazdem poczekać chwilę na rozgrzanie silnika, do tego mamy też możliwość wyboru między korzystaniem z hamulców dostosowanych do pociągów pasażerskich lub towarowych, a w egzemplarzach z podwójnym systemem mamy możliwość przełączania z hamulców próżniowych na pneumatyczne. Ostatnią istotną funkcją jest symulacja bojlera, więc w scenariuszach toczących się jesienią i zimą musimy włączyć system ogrzewania dla pasażerów, poczekać aż osiągnie odpowiednią temperaturę i wtedy możemy ruszać, odwzorowano tez strużkę pary wylatującą z komina jeśli włączymy ogrzewanie. Pod względem fizyki jak i funkcjonalności jest to czysty majstersztyk, praktycznie mamy odwzorowane wszystko tak jak w rzeczywistości. Podsumowując więc dotychczas omówione kwestie, slogany reklamowe nie kłamią nawet w najmniejszym stopniu, model jest wizualnie wspaniały, prowadzi się go jak prawdziwe Class 40, brzmi jak prawdziwy i posiada masę interesujących funkcji. Jak już pisałem jest to zdecydowanie jeden z najlepszych modeli do symulatora w ogóle! 

    zY1mkGQ.jpg

    2cRa3pY.jpg

    Na koniec jeszcze słowo o potencjale modelu. Pakiet zawiera dołączonych 8 scenariuszy osadzonych w okresie lat 80, a więc końcowych latach służby tych lokomotyw na brytyjskiej kolei, scenariusze trzymają standard wypracowany przez AP czyli mamy dobrze zaprojektowany ruch AI (oparty o historyczny rozkład), sygnalizację i nie znajdziemy tutaj żadnych błędów w konstrukcji scenariuszy. Niestety jak to z AP bywa by osiągnąć pełną zgodność scenariuszy z realiami konieczne jest posiadanie bogatej kolekcji lokomotyw, wagonów i tras, najwięcej scenariuszy umiejscowionych jest na stosunkowo łatwo dostępnej Settle-Carlisle więc chociaż część scenariuszy powinien odpalić nawet gracz nie będący specjalnym kolekcjonerem. Class 40 można także wykorzystywać w Quick Drive czy własnych scenariuszach, niestety ponieważ jest to dodatek zewnętrzny nie jest on kompatybilny z warsztatem Steam. Potencjał dodatku jest spory bo Class 40 możemy wykorzystać niemal na każdej dostępnej trasie, może to być ekspres na ECML w latach 60, towarowy skład na WCML u kresu kariery tych lokomotyw czy nawet współczesny kurs jednym z zachowanych egzemplarzy. Class 40 pasuje więc na ECML, WCML, Woodhead Line, Settle-Carlisle, Western Lines of Scotland czy nawet West Highland Line, dlatego przy 200 różnych egzemplarzach możliwości są niemal nieograniczone. Czas teraz na ostateczny werdykt, jak wiecie już z recenzji naprawdę trudno wytknąć tutaj jakieś wady, dodatek jest fantastyczny pod każdym względem, myślę że nie można było oddać większego hołdu ikonie brytyjskiego kolejnictwa w postaci Class 40 niż poprzez tak zaawansowany model. Cena pakietu to około 80 zł, a więc trochę drożej niż typowe dodatki na Steam ale jakość wykonania jest zdecydowanie większa, tak po prawdzie to jak na zaawansowanie modelu jest on stosunkowo tani, zwłaszcza że prace nad dodatkiem trwały ponad rok. Wspólny produkt AP i Rail-Right w postaci modelu Class 40 zasługuje więc zdecydowanie na ocenę 5/5, jeśli lubicie brytyjską kolej to dodatek ten musi znaleźć się w waszej kolekcji! Pamiętajcie także że ci sami twórcy pracują obecnie nad ultra-pakietem Class 37, który ma odwzorowywać przekrój historii tej lokomotywy od lat 60 do czasów współczesnych, więc "the best is yet to come", ale póki co "the best" jest własnie Class 40. ;) 

    Tak wiem że parę miesięcy temu pisałem o rezygnacji z tworzenia bloga, ale biorąc pod uwagę fakt że po prostu lubiłem jego prowadzenie oraz to że w polskiej społeczności Train Simulator nic podobnego nie istnieje postanowiłem iż nawet jeśli nieregularnie to warto dalej go pisać. Oswoiłem się też trochę z nowym skryptem i po pierwszym szoku spowodowanym zmianom denerwuje mnie on trochę mniej, aczkolwiek nadal brak mi pewnych funkcji. Także zachęcam do dodania bloga ponownie do obserwowanych i jego dalszego śledzenia! 

    Na zakończenie małe wyzwanie które przyszło mi do głowy podczas wrzucania screenów, na jednym z nich zawarty jest pewien istotny, ale drobny szczegół łączący się z pewnym wydarzeniem, aczkolwiek w sposób nieidealny chociaż bardzo bliski. Jeśli ktoś w komentarzu wskaże ten szczegół, wydarzenie z nim związane oraz dlaczego nie łączy się idealnie z tym wydarzeniem chociaż jest silnie powiązany to otrzyma nagrodę w postaci powiedzmy dodatku/gry do 5 Euro na Steam. Oczywiście ma to w pewien sposób łączyć się z lokomotywą którą opisywałem w tekście. Jestem ciekaw czy ktoś w ogóle da radę rozwiązać to pokręcone wyzwanie, stąd i nagroda. :D 

     

    [Wszystkie screeny użyte w recenzji są mojego autorstwa.]

  13.                Jednym z powodów, które wywołały zmniejszenie populacji tego bloga o 100% na ponad miesiąc, oprócz naturalnych pierdół jak życie lub nauka, był mój po świąteczno-wolnym okresie zakup czytnika e-booków. Po głębokim sprawdzeniu* padło na Białym-jak-Papier Kindla „Bueno” vol The Best Of.

                   Skąd ten dodatek do nazwy? Ze względu na zawartość i stosunek jakości do ceny. Kindelek ma w sobie bowiem ten sam ekran w wysokiej rozdzielczości jak drogi Voyage albo bardzo drogi Amazon Iphone designerski Oasis, dzięki czemu każda literka w zestawie „ekwilibristyczny żółty żółwik” wygląda pięknie i nie straszy rozszarpanymi tępym nożem bokami niezależnie od ustawionej wielkości czcionki. Dodatkowo palec nie ślizga się po samym ekranie jak masło na rozgrzanej patelni, gdyż trafia na delikatny opór. Możliwe, że komuś będzie to przeszkadzać, ale w czytniku, w którym 90% operacji polega na wymacaniu prawej strony tegoż, to naprawdę drobiazg – mi to całkowicie odpowiada, delikatna szorstkość, choć nie zastąpi faktury papieru, jest ciekawym rozwiązanym. Jasne, można to uznać za marną imitację i nieudaną próbą ukrycia, że coś takiego może najwyżej czyścić okładkę rozpadającego się tomiszcza, ale hej – coś za coś. Drugim plusem jest światełko. Podświetlenie bądź jeśli chcemy być bardziej dokładni, naświetlenie, wydawało mi się przyjemnym dodatkiem, aczkolwiek czy wartym dodania 200 złotych do i tak niemałej sumy jaką życzy sobie sklep, musiałem się przekonać dopiero po wieczornym korzystaniu. Odkryłem nowy, wspaniały świat! No… prawie. Względna samodzielność i możliwość czytania wszędzie, niezależnie od warunków nasłonecznienia lokacji początkowej** naprawdę pomogło mi dużo częściej wsiąknąć w kreowany przez mądrzejszych ode mnie świat i dołożyć dodatkowe warstwy odleżyn. Trzy proste kliknięcia, ustawienie odpowiedniej jasności i brak zmartwień o wieczny brak lampki*** jest naprawdę cudownym usprawnieniem czytelnictwa.

                   Korzystanie z tego sprzętu jest zwyczajnie fantastyczne (i tu nie ograniczajmy tylko do Kindle, ale całej gałęzi technologii czytników). Świadomość, że w przedmiocie cieńszym od zeszytu mam całą swoją bibliotekę i  zawsze, o ile mam wyjątkowo szeroką kieszeń, mogę zabrać ją ze sobą, przy okazji szpanując nazwą na K**** jest miła. Dodajmy jeszcze coś, co może być pozytywem wyłącznie dla mnie, fakt, ale warto zwrócić na to uwagę. Lubię czytać fantasy. Niektóre książki, jak ciekawie nie byłyby napisane, mogą być jednak jednocześnie ciężkie do czytania i w momentach krytycznych należy zrobić od nich przerwę, by nie wykończyć się lekturą. Przy wersjach fizycznych następuje zderzenie z problemem – albo poświęcam się jednej książce, albo ciągam za sobą dodatkowe tomiszcza. W moim obecnym przypadku wystarczy włączyć inny tom. Kolejne odleżyny, ale będę się martwił, jak każdy młodzik, na starość. A samo czytanie, czyli główne mięso? Jest to czysto subiektywna opinia, ale mam odczucie, że przerzucam tytuły w takiej formie o wiele szybciej. Możliwe, że ma to związek z tym, iż trzymam w ręku coś lekkiego, a nie grube cegły, a przewracanie stron jest ograniczone do ruchu kciuka, więc nie męczę się po drodze. Poza tym, kolejna czysto subiektywna adnotacja, możliwość wyłączenia informacji o stronie oraz ile takowych pozostało do końca to drobna, acz rewelacja funkcja. Nie lubię wiedzieć czegokolwiek o zakończeniu, ba!, nie lubię też dowiadywać się o niespodziankach ze środka historii. A namacalna wręcz informacja, że akurat w tym przypadku został mi raptem rozdział do odłożenia na półkę może być równie silna w zbijaniu napięcia jak krótki sms „To nie Jurek zabił.” W obydwu przypadkach nie dowiadujemy się największej tajemnicy, ale jednak czytanie nie zostaje takie samo. Przy wyłączonym wskaźniku stron takiej niechcianej jak spam na facebooku wiadomości nie dostaniemy. I to jest wspaniałe! To wszystko sprawiło, że zupełnie zapomniałem o graniu. Rise of the Tomb Raider zostanie chyba już na wieki pochowane w krypcie „Nie przejdziesz!”, Quantum Break swoją miernością strzelania także nie ma co się równać, gdy złośliwy głosik z tyłu głowy szepcze: „Zostaw to, zostaw. Weź czytnik w łapę, poczytaj. Dotleń się w parku, teraz nie będziesz miał wytłumaczenia.” Oficjalne zdobyłem już swoją własną ławeczkę, której nawet Żuli LaSą nie dotykają. Same plusy.

                   Wady? Są! Męczące? Bardzo! O ile oczywiście wychodzisz poza wygodny schemat ładowania książek w mobi na czytnik – wybieranie tej, na którą mamy największą ochotę – cieszenie się z zakupu/gratulowanie sobie wybitnej decyzji. Wiem, że o to głównie chodzi i nie oczekuję, że prosty, wyspecjalizowany w jednej czynności, którą spełnia zresztą wyśmienicie, sprzęt nagle będzie kombajnem do wszystkiego. Bo i po co więcej, po co mi odtwarzacz filmów, muzyki, gps, twitter i facebook. Wady, o których chcę wspomnieć tyczą się samego czytania. Mamy bowiem tu do czynienia z bardzo ograniczoną funkcją wyświetlenia pdf-ów. Coś tam poczytać można, jak trzeba i jak poszczęści się z wielkością czcionki, ale praktycznie zerowa możliwość dostosowania wielkości wyświetlanej strony do ekranu jest zwyczajnie absurdalna! Ewentualnym wyjściem jest obrócenie wyświetlania na bok, ale jak każdy może zauważyć, jest to tylko prowizoryczne rozwiązanie problemu, który nie powinien zajść w topowym sprzęcie uważanym często za coś bliskie ideału – co samo w sobie jest strasznym wyolbrzymieniem, ale fani już tak mają. Szkoda też, że nie mamy możliwości wybrania w jaki sposób obrócenie ma nastąpić – bo wykorzystywana okładka akurat w takim ułożeniu jaki dostajemy przeszkadza i mierzwi. A jeśli już jesteśmy przy okładce – jest ona wręcz wymagana. Sprzęt jest niesamowicie delikatny, ekran daje wrażenie, że mógłby porządniej się uszkodzić spadając z poduszki na łóżko, a nie miałem takiego odczucia przy żadnym z moich telefonów. Sama obudowa łapie ślady macania jak dzika świnia błoto i co dziwniejsze, ślad ten może się okazać całkowicie niezmywalnym. Że to jakiś przekaz, „trwały ślad” itp.? A może to sprytny plan Amazonu, by ograniczyć wartość używek? Tyle konspiracyjnych teorii. Ostatnią dość męczącą wadą, jeśli ktoś lubi przesyłać swoją biblioteczkę po kabelku, a nie mailem jest to, że Kindel „Bueno” twardo i niezłomnie ignoruje stworzone katalogi w pamięci wrzucając wszystko, co tak starannie wcześniej ułożyliśmy, do jednego worka. W efekcie musimy ogarniać burdel jeszcze raz już na samym czytniku, po pojedynczej kolekcji naraz. Nie ma też opcji pokazania połączenia widoku kolekcji z pojedynczymi książkami, które nigdzie akurat nie pasują. Wielka szkoda, że nie możemy włączyć menu w języku polskim. Nie jest to problem dla osób, które w miarę porozumiewają się przykładowo angielskim lub niemieckim, ponieważ prawie każdy element menu jest intuicyjny. Ale wystarczy wyobrazić sobie sytuację, w której osoba starsza, która akurat nie zna wybranego języka, dodatkowo omijająca technologie, dostaje czytnik do ręki. Pierwsze spotkanie może znacznie zniechęcić do późniejszego korzystania.*****

                   Jako całość jednak jest naprawdę dobrze. Suma, którą wydałem na ten zakup do tej pory boli mój portfel, ale nie żałuje, zwłaszcza za każdym razem, gdy rozwalam się na fotelu i zapominam o otoczeniu. Jasne, w cenie można zmieścić paręnaście nowych książek, a przecież już zakupionych w formie papierowej nie przeniesiemy magicznie do e-booka, ale częste promocje, w których dany tytuł można złapać nawet o 20 złotych taniej niż zwyczajnie, pomagają otrzeć łzy januszowania******. Polecam i wystawiam mocną 8. W skali 1-10, zero śmieszkowania o 3 wróblach na 7 świń.

    * Czterech stron opartych o te technologie.

    ** Bo jakby były złe, trzeba by było się przenieść do innej, to przecież oczywiste!

    *** I stoliczka na której takową można by było ustawić.

    **** Nigdy nie zgadniecie! Zwłaszcza, że w tej wersji nazwa na sprzęcie jest praktycznie niewidoczna, cholera jasna.
    ***** I z tego powodu statystyki pokazują, że wśród osób 60+ króluje firma Kobo.

    ****** januszowanie – filozofia życiowa, według której mimo, że coś daje nam radochę z korzystania, jest o wiele wygodniejsze, ma silną przewagę plusów nad minusami, to i tak jęczymy, jakie to drogie było. Bo po co nam w sumie nowa lodówka, jak stara jakoś chłodziła, po co klimatyzacja w samochodzie, jak się otwierało okna i też było dobrze, itp.

    maxresdefault.jpg

  14. A nuż komuś przypadnie do gustu moje opowiadanie, a co ważniejsze przyjemnie będzie się oglądać moje taktyczne i logistyczne podejście do rozgrywania rund King of the Kill w H1Z1 :-)
    Udanego dnia!

  15. Podobnie jak niejednej klasycznej historii, baśni o Czerwonym Kapturku nie brak mrocznego tonu, choć większość ludzi styka się z nią już we wczesnym dzieciństwie. No bo przecież wilk pałaszuje babcię, a i wnusia stanowi nie lada kąsek… Prawda, że straszne rzeczy tam się dzieją? Kłopoty nie omijają też bohaterów wersji, którą przedstawia nam komputerowa animacja z 2005 roku. Jak jednak łatwo zgadnąć, „Czerwony Kapturek – prawdziwa historia” to zupełnie inne spojrzenie na znaną wszystkim opowieść. Kryminał spotyka się tu bowiem z komedią i na tym zresztą nie koniec.

     

    czerwony_kapturek_prawdziwa_historia_okladka_dvd.jpg

    W produkcji, którą wyreżyserował Cory Edwards, wespół z Tonym Leechem oraz Toddem Edwardsem, wyraźnie czuć próbę ugryzienia Shrekowskiego tortu. Wzorem przygód zielonego ogra, film śmiało poczyna sobie ze światem baśni, bawiąc się przyjętymi w nich schematami, a także doprawiając swoją wizję solidną porcją popkulturowych odniesień. Już sam początek zwiastuje odejście od klasycznych standardów, tym bardziej że w pierwszych minutach obrazu Czerwony Kapturek właśnie kończy drogę przez las i przekracza próg babcinej chaty. Owszem, w łóżku leży przebrany wilk, lecz wcale nie zjadł biednej staruszki. Ta natomiast ma się całkiem dobrze, pomijając fakt, iż została związana i zamknięta w szafie.

     

    Chwilę później fabuła totalnie porzuca utartą ścieżkę, mimo że na scenie zjawia się nawet drwal. Leśna chata zostaje wkrótce otoczona kordonem wozów policyjnych, a po okolicy kręcą się ponadto liczni przedstawiciele prasy. Bohaterowie tradycyjnej historii, czyli ekipa w składzie babcia, wnuczka, wilk i drwal, siedzą zaś w czterech ścianach skuci kajdankami. Co ciekawe, dom ustanowiono miejscem zbrodni nie tylko z powodu napaści, której kudłacz miałby dopuścić się względem starszej pani. Twórcy wprowadzają tutaj wątek innego przestępstwa, a to dlatego, że funkcjonariusze dostrzegają powiązania pomiędzy wydarzeniami z chatki i sprawą niejakiego Smakosza. Dowiadujemy się, iż ów nikczemnik odpowiada za kryzys na lokalnym rynku cukierniczym, wykradając ze sklepów przepisy na słodycze. Ba, wszystkie postacie żyją kulinarnym problemem. Zdaniem policji Smakosz to przypuszczalnie jeden z uczestników babcinej afery, a ci z kolei twierdzą, że im samym łotr zalazł za skórę.

     

    Zatrzymana grupa podejrzanych dostanie szansę do solidnego wygadania się, gdyż znaczna część obrazu bazuje na wykorzystaniu retrospekcji. Narracyjna struktura produkcji została ubarwiona formułą przesłuchań, którym poddawani są kolejno: dziewczynka, wilk, drwal oraz staruszka. I choć takie zeznania przybierają formę oddzielnych historyjek, nie ucierpiała na tym fabularna spójność. Relacje poszczególnych bohaterów pozwalają rzucić nowe światło na zajście w posiadłości babci, a poza tym niebagatelną rolę odgrywa w nich enigmatyczny Smakosz. Swoją drogą, informacje na temat złodzieja bacznie studiuje żabi inspektor Nicky Flippers, w którego kreacji widać udaną inspirację słynnym detektywem z książek Agathy Christie – Herkulesem Poirotem. Nie dość, że nosi czarny wąsik, to jeszcze uraczy nas prezentacją trafnych dedukcji. Dla odmiany finał, gdzie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z czarnym charakterem, zrobiono na modłę filmów akcji w bondowskim stylu.

     

    Na osobną uwagę zasługuje nieszablonowy wizerunek tych protagonistów, którzy wywodzą się z baśni o Czerwonym Kapturku. Mnie osobiście najbardziej przypadł do gustu wilk, acz pozostali także fajnie wypadli. Jak zasygnalizowałam wcześniej, pan włochaty nie zamierzał pożreć babiny. Okazuje się, że jest reporterem śledczym, wzorowanym postaci, którą Chevy Chase kapitalnie sportretował w filmach „Fletch” i „Fletch żyje”. Wilczy dziennikarz od dłuższego czasu tropi Smakosza, sięgając w tym celu po różnorodne przebrania. Co do babci, to taki emerytowany Vin Diesel w spódnicy, gdyby przyszłoby mu na starość zagrać w nowej odsłonie serii „XXX”. Kobieta lubi tatuaże i regularnie uprawia sporty ekstremalne, lecz ukrywa niecodzienne hobby przed rodziną. Na dodatek, z powodzeniem odnalazłaby się we współczesnych mediach, gdzie wszyscy potrafią gotować. Tak, ona również ma własny program kulinarny. A co z Czerwonym Kapturkiem? Dziewczynka przeważnie krąży sobie po lesie, bynajmniej nie uznając tych wypraw za szczyt swoich marzeń. Warto też nadmienić, iż małolata posiada cięty język oraz umiejętności karateki. I wreszcie drwal. Wprawdzie gość wpada do chaty z siekierą, ale nie robi tego gnany chęcią walki z wilkiem. Ot, zbieg okoliczności. A tak w ogóle facet jest aktorem, który metodą Stanisławskiego przygotowuje się do roli leśniczego w reklamie maści na odciski.

     

    Jako najsłabszy element amerykańskiej animacji wskazałabym modele postaci oraz scenerie, które przegrywają starcie z serią o Shreku i innymi bajkami, zaliczanymi do najładniejszych wizualnie produkcji. Cóż, widać, że dysponowano zdecydowanie mniejszym budżetem. Mimo wszystko twórcy i tak nieźle sobie poradzili, bo „Czerwony Kapturek – historia prawdziwa” generalnie nie wygląda brzydko. Co więcej, tytuł ten broni się zręcznie napisanym scenariuszem, a silny nacisk na dialogi nie czyni filmu przegadanym. Reasumując, to dobra propozycja zarówno dla młodszych, jak i starszych widzów.

     

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Czerwony Kapturek – prawdziwa historia

    Tytuł oryginalny: Hoodwinked!

    Reżyseria: Cory Edwards, Todd Edwards, Tony Leech

    Scenariusz: Cory Edwards, Todd Edwards, Tony Leech

    Gatunek: animacja, familijny, komedia, akcja, kryminał

    Produkcja: USA

    Rok produkcji: 2005

    Czas trwania: ok. 80 minut

     

  16. Harley Quinn Poison Ivy:

     

    Panie i panowie, z niewysłowioną wręcz przyjemnością, chciałbym zaprezentować komiks w którym panna Harley Quinn wreszcie przemówiła po polsku! Pani i panowie oto Miejska Gorączka. Na wstępie powiem, że nie lubię Batmana, jednocześnie kochając Gotham City, plejada zamieszkujących je postaci to piękny album psychopatów i oryginałów, którzy tworzą obraz tej specyficznej metropolii. Cream de la cream jest oczywiście Azyl Arkham, gdzie na małej powierzchni stłoczono najwięcej ghotamskich świrów, a w śród nich dawną pracownicę tego przybytku, a mowa tu oczywiście o dr Harlin Quinzley. Dawna lekarka, kochanka Jokera bardzo rzadko miała możliwość używać w swoich dymkach ,,ą", czy ,,ł", zwykle pojawiała się nad Wisłą na zasadzie kmo, lub u boku Jokera w charakterze przystawki. Dzięki nadchodzącej premierze Legionu Samobójców w którego trailerach Robbie Margot w skórze panny Quinn kradnie cały show, włodarze Egmontu w końcu zdecydowali się sięgnąć po historię naszej uroczej klaunicy, w ramach serii DC Polska...

    Klaunicy? Serio klaunicy? Chyba coś ci się poprzestawiało dzieciaku! Jestem superbohaterką! Ratuje ludzi, pomagam zwierzętom! A ty nazywasz mnie klaunicą? Ciesz się, że Bernie mnie uspokaja, bo rozwaliła bym ci łeb!

    Bernie! Zamknij się...

    A ty...

    Cisza Bernie!

    Ok, mniejsza o to... Dość powiedzieć, że panna Harley ląduje na Brooklinie i zaczyna się tytułowa miejska gorączka. Wierzcie mi, ostatnio czytając Wojne Wayd'a Wilsona, doszedłem do wniosku, że to jeden z bardziej porąbanych komiksów. Historia Harley funduje nam taką samą jazdę bez trzymanki, przy czym w przeciwieństwie do Deadpoola wplata w orgie przemocy wstawki z popkultury i bardziej subtelne żarty. Mimo to panna Quinn to zdecydowanie Deadpool świata DC...

    Kim do k$%&* nędzy jest Deadpool?!

    HarleyQuinn - Harley Quinn - Wikipedia, the free encyclopedia

     

    Jak już wspomniałem Harley opuszcza Gotham i ląduje na Brooklinie, gdyż jeden z jej dawnych pacjentów zapisał jej nieruchomość na jednym z deptaków. Jako że jednak życie nie może być zbyt piękne, okazuje się, że budynek ma zaległą hipotekę, a sąsiedzi i Harley są mooocno nietuzinkowi. Karzeł o morderczych skłonnościach, facet z głową kozła itp. Swoją drogą kwitesencją dziwności, jest...

    ...oryginalności, buraku! To że rozmawiam, z moim pluszowym bobrem (rozumiecei Bobrem U,U), czy kasowanie tych wszystkich najemników (to nie moja wina, że ktoś ich na mnie nasyła) to nie jest nic złego. Nie każdy jest batmanem i gania się z panem J. przez lata, mam bardziej bezpośrednie podejście

  17. Delta jeden zgłoś się! Delta jeden powtarzam...

    Spocznijcie żołnierzu. Zbliża się trzeci rok naszej historii, wiele się wydarzyło przez ten czas. Jednak nie martw się kamracie, najlepsze jeszcze przed nami. W alternatywnej rzeczywistości witamy właśnie rok 1938, a droga do potęgi jest długa i kręta. Dlatego bez zbędnego przedłużania zapraszam wszystkich do czytania :D Link do pobrania jak zwykle znajduje się tutaj.

     

    Więcej AAR-ów znajdziesz tutaj.

  18. tajemnice_aeropolis_1.png

    Wstęp

     Zanim o grze, w którą grałam przez 3 ostatnie dni... Z powodów zdrowotnych przez ostatni rok grałam mało i w ogóle mało przesiadywałam na komputerze, bo średnio raz na tydzień przez 3 godziny. Jak dalej będzie, nie wiem. Za miesiąc do 2 miesięcy mogę znaleźć pracę, co jeszcze bardziej może skomplikować sprawę. No i zanim siądę do komputera muszę najpierw obejrzeć "Doktora Who" i "Wspaniałe stulecie". Póki będę mogła, mam w planach siedzieć raz w tygodniu po 3 godziny, a w resztę po 1,5, o ile nie będę musiała wcześniej iść spać. Mam nadzieję, że będę mogła zarówno grać, jak i będę tu pisać o kolejnych grach.

     W międzyczasie przeszłam grę 3-match "W 80 dni dookoła świata" i "Kyodai Mahjong", o których może kiedyś napiszę. Przeszłam też kilka misji w Faraonie i zaczęłam grać w Gothica (drugi raz w życiu). W trakcie przełażenia są też u mnie gry "Tooncar" i 3-match "Cradle of Egypt".

    Tajemnice Aeropolis

    Gra jest darmowa i dostępna w pełni w internecie. Jest przeznaczona głównie dla osób w wieku szkolnym, czyli od 7 do 19 lat.

    Tu znajdziecie grę i poradniki : http://www.paninformatyk.com.pl/informatyka/pobierz-tajemnice-aeropolis/

    Tę grę ściągnęłam z internetu już z kilka lat temu, ale zagrałam dopiero ostatnio. Dlaczego ? Otóż, od jakiegoś miesiąca uczestniczę w programie poszukiwania pracy dla osób niepełnosprawnych psychicznie (tak, przyznaję się, że takową niepełnosprawność (umiarkowaną do lipca 2017 r.) mam, ale kto obecnie nie ma problemów psychicznych... i kto ich nie odkrywa przez interesowanie się psychologią. Każdy ma jakieś życiowe problemy.). Program nazywa się "Spróbuj pracy" i prowadzi go stowarzyszenie Ognisko. W ramach tego programu mam m.in. spotkania z doradcą zawodowym i właśnie przez to przypomniałam sobie o tej grze, choć nie jest ona adresowana do osób w moim wieku, tylko dużo młodszych. Chciałam po prostu dowiedzieć się więcej o sobie i mieć dodatkowe materiały do rozmów z moją doradczynią. Niestety tych materiałów nie uzyskałam, ale o tym później. Najpierw o samej grze i moich odczuciach z nią związanych.

     Zanim zaczniemy grać, tworzymy swój profil i wypełniamy krótki test o naszych cechach. Potem przechodzimy do gry, gdzie kreujemy swoją postać i zaczynamy grę. Lądujemy w pokoju i dowiadujemy się, że zaginął ojciec bohatera/bohaterki. Naszym zadaniem w grze jest odnalezienie go, a przy okazji poznanie naszych talentów poprzez zwiedzanie wysp powietrznego kontynentu o nazwie Aeropolis i granie w minigry (m.in. rozpoznawanie emocji, gry muzyczne, liczbowe, słowne, pamięciowe, warzenie mikstury) sprawdzające różne nasze umiejętności.

     Prawie wszystko robimy za pomocą myszki. Gra prowadzi nas za rękę (wskazuje kierunek ruchu strzałką), więc nie zgubimy się, ale też nie zbliżymy się za bardzo do granic wysp czy też nie pobuszujemy w roślinności. Osobiście wolę swobodną eksplorację terenu. Nie możemy też sterować kamerą - kamera sama się obraca - co utrudnia czasem sterowanie postacią.

     Grałam na minimalnych ustawieniach graficznych, bo spełniłam tylko podstawowe wymagania gry (procesor 2 GHz, 2 GB RAM, grafika 256 MB RAM obsługująca Direct X 9.0 c (NVidia 6600 GT lub Radeon X1600, 5 GB wolnego miejsca na dysku). Jednak mi akurat grafika się podobała, bo pierwszy raz grałam w grę z takimi wymaganiami.

     Dźwięków i muzyki jest w tej grze mało. Z dźwięków zapadł mi w pamięci śpiew ptaków. Muzyka jest lekka, relaksacyjna.

     Gra trwa tylko ok. 3 godzin, więc jest ona w sam raz na jeden wieczór.

     Na końcu gry odpowiadamy na kilka pytań i powinniśmy otrzymać raport ekranowy o wynikach i dwa raporty w pdf. I w moim wypadku niestety tego nie otrzymałam. Na dodatek w trybie normalnym gra mi się nie uruchamia - wyskakuje błąd (uruchomiłam w trybie SafeMod). Spróbuję zagrać raz jeszcze, bo poprzednim razem grałam z zapisem gry - może w jednej sesji się powiedzie, bo póki co jestem niezadowolona, że nie otrzymałam tego, po co grałam (niestety, grając bez zapisów, też nie otrzymałam raportów).

     Co do samej gry jestem z niej zadowolona, bo jednak mnie urzekła swoją wyjątkowością (jedyna gra sprawdzająca predyspozycje zawodowe), grafiką i wyspami, które zwiedzamy w grze. Zachęcam do zagrania :)

     

  19. Jakiś czas temu pisałem o Baldur's Gate Enhanced Edition i delikatnie ujmując zachwycony nie byłem. Gra jest co prawda dobra, i odświeżona wersja trzyma poziom, ale ilość "Enhanced" rzeczy jakie otrzymujemy w stosunku do ceny, nie zachwycała. Dlatego do Icewind Dale EE (który swoją drogą kupiłem znacznie wcześniej niż remake Baldura) podchodziłem z dużo większą dozą ostrożności i sceptycyzmu.

    Fabularnie dostajemy zatem dokładnie to samo, co w przypadku podstawowej gry. Zło nawiedza Kuldahar, a z Easthaven Hrotgar organizuje ekspedycję, która ma się zorientować w sytuacji.

    Nadal mamy polską wersję z Henrykiem Talarem jako narratorem. I w przeciwieństwie do BG:EE nie doświadczyłem wielu fabularnych sytuacji, w których postacie mówiły po angielsku. Jedynie podczas bitew ogry krzyczały "I smash!" itp.

    Zabierzmy się za to, co nowego wprowadza "Edycja Rozszerzona". Przede wszystkim większą rozdzielczość. Tak jak i w Baldur's Gate można grać w HD i nie ma problemów z ramkami, czarnymi oknami itp (Ja grałem w rozdzielczości 1600x900).

    screen08.jpg

    Podobnie jak i w poprzednim remake'u zmodyfikowano system na ten przypominający Baldur's Gate II, a co za tym idzie mamy nową rasę (półorka) oray sporo klas i podklas (nie ma szamana). I powiem szczerze, w przypadku Icewinda klasy takie jak mnich czy czarownik zaczynają mieć sens, bo można zdobyć znacznie więcej doświadczenia. Zwiększono także limit strzał w pęku, dorzucono kilka przydatnych informacji w oknie ekwipunku. To czego nie ma, a w BG:EE jest, to żółty filtr na portretach postaci, którym przyda się podniesiony w inwentarzu przedmiot oraz poprawiony dziennik - niestety w przypadku IWD:EE trzeba się przekopywać przez jego starą wersję.

    Na sloganach zachęcających do wydania 20 euro, bądź dolarów (w zależności od sklepu) można znaleźć informacje o przywróconych zadaniach pierwotnie wyciętych z podstawowej wersji gry, które zostały przywrócone i dokończone. Wyruszając zatem na wyprawę w stronę grzbietu świata można liczyć na więcej epickich walk, dodatkowy magiczny szmelc itd. Cóż. Ja w podstawce naliczyłem dwa nowe zadania (z czego jedno było rzeczywiście trochę bardziej rozbudowane), w dodatku Serce Zimy. Magicznych przedmiotów jakoś nowych nie znalazłem, ale w oryginalne wydanie grałem już dawno temu i w dodatku z modami, więc mogło mi coś umknąć.

    screen07.jpg

    Zatem: dostajemy Icewind Dale z lepszą rozdziałką, zmodyfikowanym silnikiem, oraz "dodatkową zawartością" która sprawia, że nie wiadomo czy się śmiać czy płakać. Wszystko to w cenie jedynie 19,99 euro/dolarów! Mam wrażenie, że jednak coś poszło nie tak, zważywszy na fakt, że do podstawowego Icewinda są darmowe mody zwiększające rozdziałkę, udogadniające rozgrywkę, konwertujące silnik na ten z Baldur's Gate II, czyli można osiągnąć prawie ten sam efekt bez wydatku dodatkowych środków.

    Enhanced Edition zbiera dość pochlebne recenzje, pojawia się jednak pytanie czy to ze względu na jakość remake'u czy może jednak wysoki poziom samego produktu pierwotnego? Osobiście skłaniałbym się ku tej drugiej tezie.

    Zatem: jeżeli już posiadasz IWD, to nie ma co kupować tego remake'u, oprócz zmian w silniku gra nie oferuje praktycznie nic nowego w stosunku do pierwowzoru. Jeżeli jednak nie posiadasz w ogóle IWD, to polecam skorzystać z ofety Good Old Games, którzy do IW:EE dodają też oryginalną grę.

  20. giTD4Y7.jpg

    Hej,

    Ostatnio EA i BioWare ogłosili smutną informację o przeniesieniu dnia premiery kolejnej części Mass Effect na początek przyszłego roku (choć to może dobra wiadomość, bo będzie więcej czasu na testy). Nie jest to nowa sytuacja, bo poprzednie Mass Effecty również zaliczały obsuwy. Przyszłość pokaże czy warto było dłużej czekać.

    Choć producent stara się nie podawać zbytnio wielu informacji, to w przeciągu ostatnich kilku miesięcy podczas każdego z eventów takich jak N7 Day, pojawiały się nowe plotki i zapowiedzi, jak będzie wyglądał gameplay Andromedy. Po pewnym czasie uzbierało się tego naprawdę sporo i już na ten moment można wywnioskować, jak będzie się prezentował nowy tytuł w świecie Mass Effect.

    Oto co na ten moment wiadomo:

    Podstawowe informacje o Mass Effect: Andromeda

    Nowy Mass Effect zostanie wydany na PC, XBOX One i PS4 i będzie pierwszym tytułem z serii Mass Effect działającym na najnowszej wersji silnika Frostbite, który był zastosowany w nowych Battlefieldach. Silnik będzie miał wpływ nie tylko na grafikę, ale również zmieni w pewnym stopniu prowadzenie walk, ponieważ system zniszczeń zostanie również zaimplementowany, co oznacza, że część z kryjówek może zostać zniszczonych, co będzie można wykorzystać wobec przeciwników kryjących się przez dłuższy czas za osłonami. Jednakże sam gracz będzie musiał się przystosować, bo jego osłona również może zostać zniszczona. Nie zawsze będzie można zastosować taktykę znaną z poprzednich Mass Effectów, gdy to wystarczało schować się za ścianą i sukcesywnie zabijać wrogów używając mocy i amunicji.

    Stworzenie gry od podstaw na nowe konsole, które posiadają o wiele więcej mocy niż te poprzedniej generacji pozwoli również na utworzenie jeszcze większego niż dotychczas świata. Helius Cluster, w którym ma rozgrywać się akcja ma być 3-4 razy większy od wszystkiego co oferował Mass Effect 3 na Drodze Mlecznej. Do tego Helius Cluster to zaledwie FRAGMENT Andromedy, więc w kolejnych częściach, które niechybnie powstaną, galaktyka będzie jeszcze bardziej rozbudowywana.

    ME:A, choć jest umiejscowiona w tym samym uniwersum co trylogia Sheparda, nie będzie miała wielu powiązań z poprzednimi częściami. Historia Sheparda została zakończona. Andromeda to nowy start, a częścią wspólną jest uniwersum. Pomimo tego twórcy chcą ponownie stworzyć tytuł, który będzie wspaniałym przeżyciem dla gracza, a nowe postacie będą równie dobre jak te znane z trylogii, co moim zdaniem będzie dość trudnym zadaniem (Garrus i Tali to jedni z najlepszych bohaterów gier w historii).

    Niektórych może na pewno zaniepokoić poziom ostatniej gry BioWare, czyli DA: Inqusition, który był grą nierówną. Jak jednak zapewniają twórcy ów tytuł jest traktowany jest raczej jako odnośnik do tego co udało im się stworzyć dobrego, a Andromeda będzie sięgać głównie do swoich korzeni, czyli do Mass Effect 1-3.

    lbw0mvM.jpg

     

    FABUŁA

    Akcja gry ma miejsce po wydarzeniach, które miały miejsce w ME3, ale ze względu na zmianę galaktyki nie będą one miały większego wpływu na nasze działania i losy. Być może w kilku miejscach pojawią się jakieś krótkie wspomnienia wydarzeń z trylogii, ale na ten moment nic nie wiadomo. Wszystko zaczynamy niemal od zera.

    Głównym bohaterem opowieści jest człowiek, który najprawdopodobniej nazywa się Ryder lub Ride. Wskazuje na to fragment filmiku, który pojawił się podczas obchodów N7 Day, gdzie widać nieśmiertelnik z napisem Ryder. Wskazówką jest również utwór, który przygrywał podczas traileru ME:A na E3 (Riders in the Sky). Innym potwierdzenie tej informacji może być fakt, iż Ride to nazwisko pierwszej Amerykanki Sally Ride, która poleciała w kosmos, podczas gdy Shepard swoje nazwisko odziedziczył po pierwszym Amerykaninie w kosmosie Alanie Shepardzie.
    Jest on/ona prawdopodobnie członkiem organizacji Arkcon, która zajmuje się kolonizacją nowych światów i to właśnie odkrywcą i kolonizatorem staniemy się grając w ME:A. Nie mamy grać kolejnym Shepardem, który inaczej się nazywa. Bohater Andromedy to całkiem nowa postać, która dopiero buduje swoją historię, a nie jak w przypadku Sheparda, gdzie już na początku stawaliśmy się oczywistym kandydatem na obrońcę całego wszechświata przed złem wszelkiego rodzaju.
    Na ten moment nie wiadomo czy bohater jest członkiem programu N7, czy też osobnik pokazywany w pancerzu N7 to zupełnie inna postać.

    Nasz heros zostaje wysłany do galaktyki Andromeda, gdzie ma odnaleźć i zbudować podstawy pod nowy dom dla ludzkości (lub całej galaktycznej społeczności Drogi Mlecznej). Nie wiadomo na ten moment jaki jest powód owej ekspedycji. Możliwe, że to zwykła ekspansja, ale również prawdopodobna jest wersja, iż jest to plan awaryjny na wypadek porażki ze Żniwiarzami.

    Gra rozgrywa się w Gromadzie Helios, która jest zaledwie częścią galaktyki Andromeda. Jak wspomniałem swoim rozmiarem ma być trzy lub cztery razy większa od tego co widzieliśmy w ME 3 i składać się ma z ponad 100 systemów słonecznych, które czekają na nas, aby je odkryć i skolonizować. 

    Przybycie do nowej galaktyki oznacza również spotkanie całkiem nowych ras, które nie muszą być koniecznie do nas pokojowo nastawione, bo w końcu to MY jesteśmy najeźdźcą. Występuję tutaj podobna sytuacja, gdy to Anglicy rozpoczęli kolonizacje terenów Ameryki ku rozpaczy tubylców, którzy zaczęli sukcesywnie tracić swoje terytorium.

    Na ten moment, oprócz powyższych szczegółów, nie wiadomo jaki związek kolonizacja nowych światów będzie miała z główną osią fabularną. Możliwości na nawiązanie akcji jest wiele, a wśród nich na pewno znajdzie się powstanie kilku stronnictw kolonizatorów.

    5xJyDgi.jpg

    TOWARZYSZE, RASY ORAZ DIALOGI

    Na jednym z dostępnych trailerów można zaobserwować, iż głównemu bohaterowi towarzyszy ludzka kobieta i Kroganin. Kobieta to prawdopodobnie ludzka biotyczka o imieniu Cora, a Kroganin nazywa się Drack. Znaleźć można również informacje o męskim syntetyku, ale na 100% nie będzie on Gethem. W grze dołączy do nas 7 kompanów (plus pewnie jakiś z DLC, choć w DA:I nowi się nie pojawili).

    Tak jak w trylogii Sheparda, nasz skład ma się składać z osób posiadających mocno rozbudowaną osobowość. Każdy ma mieć własną historię oraz unikalne umiejętności, które będą definiować nasz styl gry, jako bardziej defensywny lub agresywny. Ponownie będzie można utworzyć skład, który będzie idealnie się uzupełniał w każdej sytuacji, aczkolwiek mam nadzieję, że nie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdzie technicy przez dużą część gry ze względu na umiejętności otwierania skrytek i dużej ilości gethów byli niezbędni lub po prostu bardziej przydatni niż inni.
    Powracają również dialogi z naszą z załogą, podczas których możemy lepiej poznać towarzyszy i lepiej ugruntować swoją znajomość i zaufanie. Romanse też będą na 100% i te inter-rasowe pewnie też.

    Powracają misję lojalnościowe, których nieco brakowało w 3. Wykonanie ich zapewni nam pełne zaufanie ze strony załoganta oraz nową umiejętność. System będzie działał podobnie do tego z ME 2, ale mają być pewne różnice. Niepotwierdzone informacje wskazują, że od naszych stosunków z towarzyszami może zależeć zakończenie gry. Czyżby było coś na wzór misji samobójczej z ME 2?

    Wspomniałem już o obecności w grze Krogan, Ludzi oraz (może) pewnego syntetyka, ale oprócz nich zobaczymy inne znajome rasy. Potwierdzona jest również obecność Salarian oraz Asari. Na ten moment nie wiadomo, czy zobaczymy pozostałe znajome rasy, choć moim zdaniem nieumiejscowienie Turian w grze, którzy stanowią ważną część społeczności galaktycznej (Garrus jest Turianinem :) ) byłoby nieco dziwne. Quarianie najprawdopodobniej się nie pojawią ze względu na swoją strukturę społeczną, choć niewykluczone, że może pojawić się osobnik, który postanowił w ten sposób odbyć swoją pielgrzymkę.

    Ze względu na użycie nowego silnika stare rasy staną się o wiele bardziej różnorodne. Modele postaci będą bardziej szczegółowe, dzięki temu często będziemy spotykać osobników tej samej rasy, którzy różnią się od siebie w bardziej widoczny sposób.

    Nowa galaktyka oznacza również nowe rasy. Na trailerach można zaobserwować osobników podobnych budową ciała do Protean lub Zbieraczy, mających parę cech wspólnych z Vorcha, ale część informacji wskazuje, iż ta rasa może być bardziej podobna do szczupłych Turian. Na ten moment są określani jako "Arrogant". Według jednego z przecieków naszymi antagonistami będzie rasa o nazwie Khet. Inne pogłoski mówią o starożytnej rasie Remnant, których budowa ciała może przypominać golemy z pogranicza fantasy i science-fiction.

    Dialogi, które będziemy mogli rozpocząć z wybranymi NPC-ami (ponoć ma ich być bardzo wielu) różnych ras (nie wiadomo czy z tymi z Andromedy również), ulegną zmianie w stosunku do tego co było w ME3. Gracz uzyska więcej kontroli nad tym co mówi postać oraz większe zastosowanie znajdą akcję, które podejmuje się podczas rozmowy. Będzie można przerywać dialog czy również, miast spokojnie namówić osobę do otwarcia drzwi, przystawić mu pistolet do głowy powoli przy tym tłumacząc, co się stanie, gdy odmówi wykonania owego rozkazu. Takich okazji ma być więcej niż do tej pory.

    MY1YX4t.jpg

     

    GAMEPLAY

    Duży nacisk został położony na eksploracji planet oraz zakładaniu nowych kolonii, co miejmy nadzieję nie stanie się nużące i będzie lepiej zrobione niż budowa własnej "fortecy" w Fallout 4.

    Podróżując będziemy zakładać kolejne kolonie, o których przeznaczeniu będziemy decydować. Możemy utworzyć ośrodek dostarczający nam dodatkowe środki do rozwoju czy bazę wypadową, która da nam możliwość wykonywania dodatkowych zadań, których ukończenie będzie można zlecić najemnikom z AI lub samemu je zrobić o czym jeszcze napiszę.

    Zgodnie z zapewnieniami BioWare, gracz ma otrzymać ogromne światy do zwiedzania i tylko od niego będzie zależało dokąd się uda i jakie decyzje podejmie, wykonując zadanie jakim jest założenie nowego domu dla ludzkości/całej społeczności galaktycznej. Pomimo tak ogromnej wolności, większość naszych decyzji ma mieć wpływ na główną oś fabularną, dzięki czemu nasze podróże nabiorą większego sensu, a być może dzięki temu gra stanie się nieliniowa na wiele sposobów.

    W poruszaniu się po nie zawsze płaskim terenie pomóc mają plecaki odrzutowe, które posiadać ma nie tylko główny bohater, ale również towarzysze. Z pewnością ułatwi to w znaczny stopniu przemieszczanie się, ale również znajdzie pewnie zastosowanie w walce.

    Planety, które będziemy eksplorować będą równie różnorodne co w ME 1, czyli możliwe jest trafienie na planetę, na której jest dużo wulkanów, jak i taką, gdzie panują wieczne mrozy, ale wciąż istnieją możliwości i zasoby, aby założyć kolonie. Około 100 planet będzie czekać na nas w dniu premiery.

    Jeśli jesteśmy już przy Mass Effect 1 i eksploracji. Tereny są ogromne, więc poruszanie się na piechotę przypominałoby próby przebycia całego Azeroth na piechotę, więc do gry wraca stary dobry, ale ulepszony....

    MAKO M40:

    Znany (i nie zawsze lubiany) MAKO powraca w glorii i w chwale. Tym razem bardziej mobilny, ale bez działa. Ma on stanowić nasz podstawowy środek transportu. Jazda nim ma być przyjemnością, a sytuacje, które czasem napotykaliśmy w ME 1, gdy to nie można było wjechać pod jakąś niewinnie wyglądającą górkę mają odejść w niepamięć. MAKO to pojazd, którym będziemy się poruszać z miejsca na miejsce, przy czym sama podróż nim ma być ekscytująca i nigdy nie nudzić pomimo braku broni na pokładzie. Prawdopodobnie powtórzy się sytuacja z części pierwszej, gdy to na planecie był tylko jeden lub dwa główne punkty misji, a wokoło dużo innych obiektów (nie zawsze zaznaczonych na mapie) czekających na gracza.

    Światy, po których mamy się poruszać mają wyglądać ładnie, a czasem wręcz bajecznie, lecz jednocześnie mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Dlatego też, choć nie mamy działa to w użyciu pojawiają się osłony oraz przyspieszenie, co pomoże nam uciec, albo ustawić się na lepszej pozycji przed wyjściem z pojazdu, aby mieć przewagę nad wrogiem, stojąc już na twardym gruncie poza pojazdem.

    W odróżnieniu od ME 1, MAKO, którym się będziemy poruszać ma być NASZYM pojazdem, a nie tym narzuconym przez twórców. W przeciągu całej gry będzie można wielokrotnie go udoskonalać o różne dodatki jak ulepszony radar czy turbo oraz zmieniać wygląd. Nieznany jest stopień w jakim będzie można wymalować swoje MAKO, ale prawdopodobnie pojawią się różnego rodzaju wzory, kamuflaże itp. 

    Gdy już jednak znudzi się nam jeżdżenie MAKO, a niedaleko nas pojawi się nie do końca rozważna grupka agresywnych tubylców, możemy wyciągnąć broń, włączyć swoje plecaki odrzutowe i rozpocząć...

    WALKĘ:

    BioWare postanowiło nie rezygnować z modelu walki, który został zaimplementowany w ME 2 i ME 3, ale planuje dalsze jego rozwijanie. Dzięki temu osoby, które grały w poprzednie części bez problemu odnajdą się w systemie potyczek ME:A i od razu będą mogły odkrywać, co nowego pojawiło się w tej materii. Wciąż będziemy strzelać, korzystać z mocy, ale również korzystać z plecaka odrzutowego, niszczyć osłony czy używać nowych funkcji Omni-tool, wśród których wyróżnia się możliwość stworzenia specjalnej tarczy. Dzięki temu walka ma się stać bardziej dynamiczna, ale jednocześnie ma zachować charakter znany z poprzednich części.

    AI również doczeka się udoskonalenia. Wrogowie oraz nasi towarzysze mają podejmować decyzje, które pomogą całej drużynie, np utworzenie specjalnej tarczy na wzór tych znanych z ME 1 (Gethy), gdy drużyna jest mocno atakowana przez wroga.

    Zmianie uległy również bronie i pancerze. Ponownie istnieje możliwość ich udoskonalania i modyfikacji, ale tym razem nie wszystkie bronie posiadają miejsca na schładzacze. Niektóre posiadają cooldowny, które upodobniają je do broni z jedynki.

    Wciąż decydujemy o uzbrojeniu naszych towarzyszy oraz drodze rozwoju umiejętności, aczkolwiek o skillach i jak będzie wyglądał sposób ich rozwijania na ten moment nic nie wiadomo (najlepsze moim zdaniem byłoby rozwinięcie idei z ME 3, gdzie jedna umiejętność mogła być udoskonalana na wiele sposobów).

    GYMz8IO.jpg

    LOKACJE I NASZ STATEK

    Nie ma już Normandy i Cytadeli. To już jest przeszłość. Andromeda wprowadza za to nowy statek i huby, które mają być jeszcze bardziej atrakcyjne od tych do tej pory znanych.

    Statek, który zwie się prawdopodobnie Tempest jest statkiem kolonizacyjnym (nie tym ogromnym głównym, ale mniejszym) i jest większy od tego znanego z Normandy. Pytaniem pozostaje czy będzie w nim tyle życia co w ME 3, gdzie nasi towarzysze poruszali się po całym statku , czy też jak w ME 1, gdzie wszyscy stali w jednym miejscu. Tak jak w przypadku MAKO będzie go można ustroić według własnego widzi mi się, ale nie ma to mieć większego wpływu na rozgrywkę. W przeciągu gry będzie można odkryć dodatki, dzięki którym będzie mogli upiększyć nasz statek.

    Na ten moment poza powyższymi oraz fakcie udoskonalenia widoku galaktyki nie wiadomo za wiele, lecz ważniejszą informacją jest zapewnienie, że przejście między Tempest, a lądowaniem na planecie w MAKO ma być płynne i pozbawione jakichkolwiek loading screenów. Jak to się sprawdzi w praktyce ma ten moment nie wiadomo.

    Na kilku screenach ukazany został ogromny statek, który wyglądem wewnętrznym przypomina w pewnym stopniu Cytadelę, ale o samych Hubach na ten moment nie wiele wiadomo. Twórcy zapewniają jednak, że w grze pojawi się kilka dużych Hubów składających się z kilku lokacji.

    Interesującymi informacjami są te dotyczące tzw. Remnants Vaults, czyli kryptach starożytnej rasy, które mogą przypominać proteańskie ruiny. Po aktywacji specjalnego monolitu będzie można wejść do owej lokacji, co jest całkowicie opcjonalne, ale również bardzo opłacalne. Po pokonaniu wyzwań, które aktywują się po użyciu monolitu, otrzymuje się nagrody, wśród których znaleźć można lepszy sprzęt, dodatkowe zasoby oraz Star Keys, dzięki którym można wejść do elitarnych krypt, które stanowią swoisty Hard Mode tych normalnych, przy czym nagrody z nich są z oczywistych względów o wiele lepsze.

    HoJp9iO.jpg

    MULTIPLAYER I STRIKE TEAM MISSIONS:

    Multiplayer, który pojawił się w Mass Effect 3 był i jest bardzo fajnym dodatkiem, ale niestety na początku był on wręcz obowiązkowy, bo nie grając w niego nie można było uzyskać odpowiedniego progu gotowości galaktyki, dzięki której moglibyśmy osiągnąć najlepsze zakończenie (na początku trzeba było osiągnąć 4000 EFEKTYWNYCH punktów przy czym maksymalnie można ich było mieć...7200, co oznaczało że efektywnie bez multi mieliśmy tylko 3600 w porywach). W Andromedzie ta sytuacja się nie powtarza, a multi jest tylko miłym dodatkiem, który może mieć wpływ na grę w single, ale nie w sposób inwazyjny.

    Jak wcześniej wspomniałem przy tworzeniu kolonii musimy również zapewnić jej ochronę, która opłacana z twoich zasobów może wyruszyć na dodatkowe zadania, jako tzw. Strike Team, którą możemy udoskonalać i lepiej uzbrajać, zwiększając szansę powodzenia misji. Dotyczy to między innymi obrony kolonii, zdobycia artefaktu Remnantów czy zabicia ważnego celu. Po wysłaniu grupy, sami możemy wrócić do naszej dotychczasowej gry, aby po upływie 20 czy 30 minut dostać informację o powodzeniu misji i nagrodzie, jaką uzyskaliśmy, w tym odpowiednią ilość XP.

    Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyśmy to my pokierowali ową misją (chyba, że ma się słabe łącze i lagi).

    Tak jak w przypadku ME 3 wyruszamy na wybraną misję w 4 osoby, które rozpoczynają walkę w trybie "hordy". Po wybraniu jednej z postaci, które posiadamy w naszym składzie w multi (system ich zdobywania będzie pewnie podobny do tego z ME 3) zgłaszamy gotowość do wzięcia udziału w misji i wyruszamy na nią, gdy system znajdzie na 3 chętnych do zabawy kompanów.
    W przeciągu misji oddział będzie walczył z kolejnymi falami wrogów (tak jak w ME 3) w wielu różnych lokacjach, wykonując przy tym różnego rodzaju zadania. Niewiele wiadomo na temat poziomu trudności zadań, ale możliwe, że zadania w multiplayer będą odzwierciedlały poziom trudności podany w Single.

    Wykonanie tych zadań w multiplayer przynosi nie tylko korzyści, jakie uzyskalibyśmy rozgrywając je w single, ale również inne dodatkowe nagrody dla postaci z trybu multiplayer oraz możliwe że lepsze rzeczy dla postaci w trybie fabularnym.

    Powyższy pomysł wygląda na bardzo interesujący i mam nadzieję, że zostanie on bardzo dobrze wykorzystany, bo taka budowa multi prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie.

     

    To z grubsza wszystko co wiadomo na temat nowego Mass Effect. Moim zdaniem wygląda on na próbę połączenia wszystkich 3 części w jedną spójną grę, co na ten moment wygląda bardzo dobrze.

    Więcej dowiemy się na EA PLAY, Gamesconie, N7 Day oraz z kolejnych wywiadów i przecieków o czym pewnie napiszę w niedalekiej przyszłości.

    EDIT: Potwierdzone przypuszczenia zostały zaznaczone na zielono (nic na ten moment nie zostało wyeliminowane!). A z EA Play to się za wiele nie dowiedzieliśmy (dlatego jest przekreślone).

  21. Jedna z bardziej unikalnych gier z jakimi przyszło mi się zmierzyć. Zaskakująco przyjemna jak na horror, z ciekawą historią, odświeżoną oprawą dźwiękową i graficzną – remake pierwszej części Resident Evil powraca i jednocześnie pokazuje, że dwukrotnie odgrzewany kotlet może przynieść większy sukces niż całkowicie nowa gra. 

    Przede wszystkim, to zawsze miałem problem ze stwierdzeniem kiedy jestem czegoś fanem, a kiedy po prostu to lubię. Dlatego wolę powiedzieć, że "bardzo lubię x", bo kiedy określę się jako fan, to boję się, że zostanę zasypany dziesiątkami trudnych pytań, na które po prostu nie będę znał odpowiedzi. Z tego powodu tu i teraz powiem, że bardzo lubię serię Resident Evil. Z klasycznymi odsłonami zetknąłem się w dzieciństwie za sprawą Resident Evil 2, ale trudno było nazwać to graniem. Bilans wygląda tak, że ukończyłem Resident Evil 4, 5 + DLC, 6, pierwsze Revelations tak gdzieś do połowy i calutkie Revelations 2. Raccoon City z jakiegoś powodu JESZCZE mnie nie interesuje, a Umbrella Corps mi nie zadziała, toteż zacząłem się rozglądać za czymś nowym. Tym o to sposobem trafiłem na Resident Evil HD. Cena była bardzo atrakcyjna, więc czemu by nie spróbować?

    iwSPqH3.jpg

    Zacznijmy od podstawowych informacji. Pierwsza część serii zadebiutowała w 1996 roku na PlayStation, PC i Sedze Saturn. Sześć lat później, czyli w 2002 pojawiła się odświeżona odsłona tej części, zatytułowana po prostu Resident Evil HD – sęk w tym, że tylko na konsolę GameCube. Zmiana sytuacji nastąpiła dopiero w styczniu 2015, kiedy to zmodyfikowana wersja tej gry została wypuszczona na PC oraz konsole poprzedniej i aktualnej generacji, a wszystko pod tytułem Resident Evil HD REMASTER (chociaż ja wolę skróconą formę: REmaster/REmake). W Resident Evil HD po raz kolejny jesteśmy zmuszeni do rozwikłania tajemnicy jaką skrywa posiadłość pośrodku lasu. Dla mnie, czyli osoby nie mającej do czynienia z pierwowzorem, jest to całkowicie nowa przygoda, z tego powodu wszystkie rewelacje w scenariuszu były dla mnie tajemnicą. A jak wygląda fabuła tego tytułu? Przenosimy się do roku 1998, kiedy to górach Arklay dochodzi do wielu niewyjaśnionych morderstw. Do zbadania sytuacji zostaje wysłania drużyna BRAVO S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), lecz cały oddział w niewyjaśnionych okolicznościach traci kontakt z dowództwem i zostaje uznany za zaginiony. W tym celu do akcji wkracza siostrzana jednostka opatrzona kodem ALPHA. Podczas badania wraku śmigłowca drużyna zostaje zaatakowana przez nieznane stworzenia i zmuszona jest do wycofania się w bezpieczne miejsce. Miejscem tym okazuje się być rezydencja, w której spędzimy znaczną część gry. Dzielni czytelnicy mogą spróbować obejrzeć oryginalne intro z pierwowzoru, albo ograniczyć się do zobaczenia postaci z momentu 3:10.

    bcl5h0L.jpg

    Tuż przed samym rozpoczęciem rozgrywki jesteśmy zmuszeni wybrać postać którą będziemy grać: Jill Valentine lub Chris Redfield. Różnica między nimi jest dosyć znacząca, a podczas wyboru gra nam tego nie objaśnia. Głównie polega na tym, że Jill może przenosić więcej przedmiotów, ale gorzej obsługuje broń palną – u Chrisa sytuacja wygląda odwrotnie. Wiecie, to tak w dużym uproszczeniu, bo wydarzenia również są trochę inne. Na swoje pierwsze przejście (i jak na razie jedyne) wybrałem "Julię Walentynowicz", bo jest jedną z moich ulubionych postaci jeżeli chodzi o serię Resident Evil. Model rozgrywki pozostaje wierny częściom wydanym przed Resident Evil 4, zatem kamera nie znajduje się bezpośrednio za postacią, lecz jest umieszczona w odpowiednim miejscu danego pomieszczenia, zmiana jej położenia następuje po wyjściu poza kadr. W takiej sytuacji w większości przypadków widzimy wszystko dookoła naszego bohatera – gorzej jest wtedy, kiedy obok znajduje się jakiś inny korytarz – czasami będziemy zmuszeni strzelać na ślepo, a jeszcze częściej najpierw słyszeć naszych przeciwników będąc nieświadomym ich dokładnego położenia. W ten sposób gra wiele zyskuje na klimacie. W trakcie naszej przygody zetkniemy się z wieloma zagadkami, najczęściej wymagającymi od nas włożenia lub zamienienia przedmiotu w odpowiednim miejscu i wykorzystywania informacji z dzienników i notatek. Surowość tej gry polega na tym, że nie uświadczymy checkpointów, wskazówek gdzie mamy iść, a ilość zapisów, medykamentów i amunicji jest dosyć ograniczona. 

    w9BQALb.jpg

    Na samym początku znaczna część pomieszczeń jest zamknięta, nie za bardzo wiemy gdzie mamy iść, czułem się tym przytłoczony i ciężko było mi się do tego wszystkiego przyzwyczaić. Większość przeciwników można omijać, co okazało się być dla mnie dużym zaskoczeniem. Wachlarz wrogów jest dosyć skromny, głównie są to standardowe zombie i ich wariacje oraz zwierzęta. Są wyjątki, ale wolałbym uniknąć niepotrzebnego zdradzania fabuły. Podobnie ma się sytuacja co do ilości wrogów, w końcu jesteśmy w rezydencji, nie ma tutaj takich fal jak w poprzednich częściach. Podczas naszej przygody natkniemy się na wiele przedmiotów, z czego każde z nich ma swoje zastosowanie. Wielokrotnie zdarza się, że to co znajdziemy, zapewne użyjemy dopiero później. Tutaj na pomoc przychodzą schowki, które przechowują naszą zawartość niezależnie od miejsca ich składowania. Często jako Jill miałem problem z małą ilością miejsca w ekwipunku, boję się pomyśleć co by się działo gdybym grał Chrisem. 

    aA8LQwE.jpg

    Dużym zaskoczeniem okazały się być dla mnie rewelacje w fabule gry. W tej rezydencji trudno o kogoś mile do nas nastawionego, więc każde spotkanie z innymi postaciami zawsze było dla mnie ciekawym przeżyciem i rodziło kolejne pytania, bo jak przecież wiadomo, nic nie jest takie oczywiste. Lokacje gry nie ograniczają się do samego głównego budynku. Nie mam zamiaru zdradzać tajemnic, ale naprawdę, na brak różnorodności nie można narzekać... no, przynajmniej gdzieś od środka gry, bo początek przez niektórych może zostać uznany za nudny. To co tak bardzo mi się spodobało, to niesamowity klimat, który w głównej mierze zawdzięcza to modelowi rozgrywki i oprawie dźwiękowej. Przez cały czas jesteśmy sami, a muzyka i pozostałe dźwięki doskonale oddają klimat grozy. Odgłosy chodzenia po różnej powierzchni, dźwięki kapiącej wody, wycie wilków i wiele, wiele innych tworzy naprawdę bogate tło, tak bardzo wpływające na odbiór gry. Trochę gorzej prezentuje się grafika. To poziom na miarę 2006, ale w żaden sposób mi to nie przeszkadzało. W większości lokacje są szczegółowe, a ich zwiedzanie cieszy oko, chociaż nie wszystkie z nich zostały odpowiednio podrasowane, nie wiem dlaczego tak postanowiono. Mimo faktu, że nie spełniam nawet minimalnych wymagań sprzętowych, to mogłem pograć na wysokich detalach w 40-60 klatkach na sekundę. Niestety, nie wszyscy mają tyle szczęścia i gra ma tendencję do niezbyt stabilnego działania na znacznie mocniejszych sprzętach. Capcom w żaden sposób nie starał się poprawić sytuacji, do gry nie wypuszczono ani jednej aktualizacji. Częściowo sytuacja jest ratowana przez poprawki stworzone przez graczy, ale jak to przecież wiadomo, nie u wszystkich musi mieć to pożądany efekt. Przeszkadzać też mogą przerywniki filmowe na silniku gry. Owszem, podbito ich rozdzielczość do Full HD, ale nic poza tym, to nadal ta sama jakość co na GameCube. 

    Przygodę udało mi się ukończyć w 10 godzin. Na pewno osobom mającym do czynienia z oryginałem zajmie to znacznie mniej. Pewnie, na początku często się gubiłem, kilkakrotnie musiałem szukać pomocy w Internecie. W ogóle nie przeszkadzał mi fakt ciągłego poruszania się w tym samym środowisku. Grało mi się zaskakująco przyjemnie, komfortowo, co jest dosyć dla mnie dziwnym zjawiskiem, w końcu gra jest horrorem. Horrorem, który przestraszy z trzy lub pięć razy, ale cały czas będzie trzymał wysoki poziom swoim unikalnym klimatem. Gra doskonale wyważona, nie za długa, nie za krótka, w sam raz. Teraz nie wiem... zagrać jako Chris, czy może po prostu kupić Resident Evil 0 HD? Prawdopodobnie w najbliższym czasie żadne z powyższych. Nie zmienia to faktu, że nie żałuję ani minuty spędzonej przy tej grze. 

    F66C4DFE38773728129CB31302FA1DEAAD0714BC