Blogs

Featured Entries

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    By CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 comments
    • 896 views

Our community blogs

  1. Lądy są elementem mechaniki Magic the Gathering, na który narzeka chyba najwięcej osób. Jednocześnie ten niepopularny składnik moim zdaniem odpowiada za wieloletni sukces gry. Co tkwi w nich takiego, że sprawia iż mają w sobie taką magię?

    Oraz czego może nas to nauczyć o robieniu gier?

    Funkcja praktyczna:

    Lądy w Magic The Gathering zasadniczo służą jako źródło mana. Dla osób które nie znają gry mana jest czarodziejską energią napędzającą inne karty (czary). Jest jej pięć rodzajów, a każda inna karta ma określony koszt zagrania jej wyrażony w owej mana. Jeśli nie jesteśmy w stanie go zapłacić oznacza to, że nie będziemy mogli jej zagrać.

    Z drugiej strony lądy same z siebie nic nie dają (choć istnieją takie, które mają specjalne właściwości). Oznacza to, że gdy mamy ich w grze wystarczająco dużą ilość dociągnięcie kolejnego w niczym nam nie pomaga. Przeciwnie: jest to martwa tura.

    Jako, że musimy poświęcić znaczną część talii na lądy (powszechnie uważa się, że prawidłowa ich ilość na 60 kart to 20 + najczęściej występujący w talii koszt czaru) to niestety istnieje poważne prawdopodobieństwo przegrania meczu dlatego, że wyciągnęliśmy ich zbyt wiele i dochodziły nam zbyt często, przez co nie mieliśmy na ręce kart dających nam jakieś konkretniejsze korzyści.

    Z drugiej strony przegrać można też, jeśli nie dociągnie się odpowiedniej liczby kart. Odpowiada za to często zwykły pech. Przykładowo kiedyś, grając normalnie bardzo efektywną talią spadłem w Magic Duels z poziomu 27 na 7.

    Drugim czynnikiem oprócz pecha jest brak umiejętności dobrania odpowiedniej liczby lądów do talii. W efekcie więc ich rozkład statystyczny może być różny, mogą nam dochodzić rzadziej, częściej lub w nieodpowiednich do potrzeb kolorach. Przykładowo samouczek do Duels of the Planewalkers radzi, żeby zawsze brać dokładnie 24 lądy, co jest poradą dość podstępną, nie wszystkie talie bowiem wymagają takiej ilości lądów. Np. wiele czerwonych Aggro Decków może z powodzeniem grać na jednym.

    Co wnosi ta irytująca opcja?

    Efekty dla gry: szanse

    Lądy niestety są jedną z tych rzeczy, która powoduje, że w tej grze istnieje jakakolwiek strategia i myślenie, w szczególności na etapie budowania talii. Bez tego niestety wygrywałaby ta talia, której właściciel miałby więcej rarów.

    Ich obecność wymusza taką budowę talii, żeby możliwa była gra przy użyciu bardzo zróżnicowanych kart o bardzo zróżnicowanej mocy: zarówno takich, które można użyć na wczesnym etapie rozgrywki, jak i takich, które można użyć później.

    Jako, że istnieją karty o mocach aktywowanych przez wprowadzanie lądów do gry wprowadza też efekt losowości. O ile bowiem w takim Heartstone za efekty losowe odpowiada komputer, tak w tabletopowym Magicku za przypadkowe efekty wywoływane przez niektóre karty odpowiada dociągnięcie innych kart, głównie lądów właśnie.

    Efekty dla gry: różnorodność

    Po drugie: w odróżnieniu od dajmy na to Hearstone of Warcraft w Magic the Gathering wszystkie istniejące karty można mieszać w trakcie budowania talii. O ile tam gracze muszą ograniczyć się do swoich klas, tak w Magic the Gathering talie jednobarwne są równie częste jak wielobarwne, a nawet pięciokolorowe. Istnieją kolory sojusznicze, istnieją kolory opozycjne, karty łamiące opozycje między kolorami, wielokolorowe, a także nie posiadające barwy.

    Nic nie stoi na przeszkodzie budowy talii nawet pięciokolorowej i jest to sensowne, działające rozwiązanie, a nie fanaberia.

    Szkoda tylko, że przynajmniej w Duels of the Planewalkers trochę tej różnorodności, dzięki netdeckowcom (czyli grającym na zwycięskich taliach turniejowych pobranych z Internetu) nie widać.

    Efekty dla gry: balans

    Jedną z rzeczy, która zniechęca mnie do gry w Heartstone jest uparcie powtarzająca się opinia, jakoby trzy „profesje” (czy jak to się nazywa) były wyraźnie przegięte. Profesje te to rzekomo: Warlock, Paladyn i Rogue.

    W Magicku czegoś takiego nie zaobserwowałem. To znaczy: istnieją karty, które są zdecydowanie zbyt potężne, istnieją też takie, którymi nie da się grać. Niektóre talie są potężniejsze od innych, zależnie od tego, z jakich kart się składają oraz jak zostały stworzone, jednak nie ma czegoś takiego, że konkretny kolor ma znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi.

    Problemem raczej są połączenia kart. Skoro bowiem najsilniejsze karty można łączyć ze sobą wedle własnej kreatywności, to czemu tego nie robić?

     

    Efekty psychologiczne tego rozwiązania: na Blogu Zewnętrznym.

  2. Wiersz zainspirowany grą Pathologic, rosyjskiego studia Ice-Pick Lodge. Gra pod względem rozgrywki i animacji jest okropnie toporna, lecz mimo wszystko niedoceniana - jest praktycznie idealną egranizacją ,,Dżumy" Alberta Camusa, dodając jednocześnie od siebie specyficzny rosyjski klimat i wschodnią mistykę. Gra prawdziwie artystyczna, w odróżnieniu od częstych ostatnio ,,artystowskich" tworów i idealny przykład na potwierdzenie tezy, iż gry mogą być sztuką. W końcu, gdzie można lepiej oddać ideę egzystencjalizmu niż w grze, gdzie sami decydujemy o poczynaniach bohatera?


    ... przewlekłe


    Dżuma spadła na miasto
    nasze
    na końcu świata
    jak koniec świata
    przewlekła

    Sny o nieśmiertelności
    legły
    śmierć jest pewna
    jak koniec świata
    wiesz to

    Kilkoro ważnych ludzi
    żyje
    reszta to tło
    jak koniec świata
    bliski

    Jesteś tylko naczyniem
    zawsze
    stań się dżumą
    jak koniec świata
    lub nie

    Kierując się rozumem
    albo
    wróżąc z flaków
    jak koniec świata
    przeżyć

    By nadać jakąś wartość
    chyba
    że lubisz być
    jak koniec świata
    pusty

    Umysł nie umie wybrać
    łatwo
    prostej drogi
    jak koniec świata
    pewnej

    Pracy nie uniknie ktoś
    kto nie
    chce się mieszać
    jak koniec świata
    nawet

    Najlepsza sztuka marna
    kiedy
    aktorzy źli
    jak koniec świata
    tak więc

    Pierwiastki ludzkiej duszy
    chodzą
    po ulicach
    jak koniec świata
    czyste

    Miasto leży pomiędzy
    stepem
    i stolicą
    jak koniec świata
    rozłam

    Rzeźnia i wieża cudów
    stoją
    przeszłość i przyszłość
    jak koniec świata
    przewlekłe

  3. Recenzja gry od polskiego dewelopera Techland. Tytuł ma na karku już prawie 2 lata, ale jeżeli ktoś nie zagrał to nadal warto!

     

  4. Hoduje olbrzymiego wąsa: Bregowicz

     

    Już po raz setny nasz dzielni wojak Szwejk, hydraulik Marian niedługo wyruszy w podróż w celu uratowania świata, piąty w anorektycznej formie papieru.  Spokojny wieczór z herbatką psuje bowiem Księżniczka Peach* z Toadem i ponurą wiadomością – z Prism Island znikają barwy, a dowodem tego wyssany z kolorów Toad**. Drugi Toad… Bohaterowi gier wszelakich nie pozostaje nic innego, nałożyć bojową czapkę, smagnąć potężnym wąsem i wybrać się na wspomnianą wyspę.

    Kolorowy plusk jest kolejnym przedstawicielem gier typu action-adventure. Główne role w  rozgrywce dano dwóm elementom  – Farbowanemu Młotowi*** oraz kartach. Pierwszy umożliwia graczowi interakcje z otoczeniem godnym motta „nic na siłę, wszystko młotkiem”. Wszystko co jest bezbarwne – ściana w tle bowiem da dodatkowe monety, a postacie potraktowane młociskiem przyczynią się do rozwoju fabuły. Karty odpowiadają za walkę i twórcy przewidują ich podział na trzy rodzaje. Podstawowe wykorzystamy do zwykłego eliminowania wrogów wszelakich, przykładowo poprzez zastosowanie klasycznej kuli ognia. Drugimi przywołamy przedmioty, które swoją użytecznością wspomogą w walce oraz poza nią, w trakcie zagadek środowiskowych. Ostatnie umożliwią przywołanie tymczasowego sojusznika. Do taktycznej części potyczek  zaprzęgnięto ekran padleta, na którym mamy podgląd wszystkich posiadanych przez nas kart. Same karty w większości przypadków można doładować zbieranymi po drodze farbkami, wykorzystywanymi również  przy używaniu młotka, a ilość posiadanych kolorów przedstawia nam zbiornik w górnym rogu ekranu. Z dostępnych materiałów można wywnioskować, że w trakcie rozgrywki będzie istnieć możliwość jego rozszerzenia z płytkiego w początkowych fazach jak kałuża na rozgrzanym asfalcie do satysfakcjonujących rozmiarów prawdziwego morza farb****. Całość zresztą wygląda jak Paper Mario Sticker Star z 3DS, więc fani prawdopodobnie poczują się jak w domu. W domu złożonego z wyższej rozdzielczości i ostrzejszych tekstur.

    A jeśli już jesteśmy przy teksturach. Grafika wygląda uroczo. Kolory są zdecydowanie nasycone, a wszystko wygląda jak każda gra z serii Paper Mario – jak wycięta z papieru, który prawie czuć pod palcami. Oczywiście, takie wrażenie mogę mieć tylko ja, ale ten kto jest znudzony z jednej strony fotorealizmem gier wysokobudżetowych, z drugiej zniechęcony natrętną pikselozą z gier indie, będzie zachwycony! Niestety, ukryte Toady, przyczajone Yoshi nie podzieliły się ze mną informacją czy kolory rozpłyną nam gałki oczne w 60, czy w 30 klatkach.

    Sama gra doznała podobnego, przy zachowaniu odpowiednich proporcji, zmiażdżenia negatywną informacją zwrotną od fanów jak nieszczęsna zajawka najnowszego Call of Duty*****, a jednym z przytaczanych żalów jest nie ta formuła rozgrywki jaką fani oczekują i przewidywanie z powodu tejże zmiany porażki równej tej jaką była najnowsza odsłona Metroida. Czy dostaniemy złą, czy dobrą zmianę dowiemy się już niedługo, gdyż premiera spodziewana jest na 7 października, a żadne wycieki nie zapowiadają opóźnień godnych Star Citizena.

    System Wii U

    Premiera 7 października 2016 

    Multiplayer : Brak informacji

    Gatunek Akcja, Przygoda    

    Wydawca Nintendo

    Producent Nintendo/Intelligent Systems

    Strona gry: http://www.nintendo.com/games/detail/paper-mario-color-splash-wii-u#game-overview

    * Zwana w pewnym gronie „tą głupią Peach”.

    ** Trzeba było kupić perwol.

    ***… ZAGŁADY! A nie… Zwykłym Paint Hammerze. Szkoda. To byłoby coś!

    **** Dobra, rozpędziłem się. Efekt końcowy nie jest wiadomy, ale sama mechanika podbijania rozmiarów jest potwierdzona.

    ***** W chwili pisania tej zapowiedzi ilość negatywnych kciuków do tych pozytywnych pod trailerem z ostatniego E3 ma przewagę ponad 1000.

    paper_mario_color_splash_meme_by_ssjgdragonsonic-d9zoa3p.jpg

  5. Numer I

    Khorinis (Gothic 2 Noc Kruka)

     

    Morza szum, ptaków śpiew… Khorinis brzmi jak idealne miasto…

     

    …by z niego uciec jak najdalej na pierwszej napotkanej łajbie! Serio – mieszkańcy mają do wyboru albo wyjść jedną bramą – gdzie już czekają na nich bandyci i orkowie, albo drugą, gdzie rządzą szczury oraz (ponownie) bandyci i orkowie. W dodatku, o ile nie jest się bogaczem, trzeba mieszkać w jakiś rozpadających się chatach obok kolesia, którego owce robią się coraz grubsze… zupełnie jak jego żona!

     

    Jedyną atrakcją są portowe dziewczyny kanały, w których zabije nas Gildia Złodziei. Edit - jest jeszcze darmowe piwo. Ciekawe tylko ile trzeba będzie za nie zapłacić w przyszłości?

     

    Do tego jeden z mieszkańców miasta wystąpił w Trudnych Sprawach:

     

    141106_trudne-sprawy-gothic.jpg

     

    Jest to też jakaś rozrywka. No, chyba, że ktoś woli słuchać Herolda po drugiej stronie miasta.

     

    Zdecydowanie odradzam!

     

    Numer II

    Los Santos (Grand Theft Auto V)

     

    Szybkie samochody, piękne (choć trochę plastikowe) kobiety, gorąco jak w piekle i bezkarna policja – oto obraz Los Santos. Do tego poziom przestępczości wynosi jakiś milion procent (zupełnie jak w Sosnowcu, Radomiu, New Jersey, Detroit) i to generowany jest przez maksymalnie jeden procent mieszkańców.

     

    Jedynym plusem jest służba zdrowia… Tak naprawdę to nie – jeśli przyjadą to istnieje zbyt wysokie prawdopodobieństwo, że i tak nas rozjadą. Albo akurat jeden z przestępców zabierze karetkę.

     

    Numer III

    Cytadela (Heroes of Might and Magic III)

     

     

    W tym zestawieniu nie mogło zabraknąć jednego z najbrzydszych I najbardziej cuchnących miast Erathii. Nie wiem jak ktokolwiek mógłby tam mieszkać – o ile nie jest gnollem, oczywiście.

     

    Pełno tu ważek i hydr, w dodatku nie ma dróg, tylko cuchnące bajoro. Równie dobrze można mieszkać w szambie.

     

    Rozrywki? Mieszkańcy tego miasta nigdy nie słyszeli o czymś takim. Chyba, że urządzają corridę z udziałem Gorgon.

     

    Numer IV

    Exodar (World of Warcraft)

     

     

     

    Miasto parzystokopytnych „ludzi” z ośmiornicami na twarzach (zwanych Draenei – cóż za beznadziejna nazwa) to kolorowe i pełne fioletowych kryształów miejsce, który frustruje, gdy się do niego wejdzie. Nigdy nie da się niczego tam znaleźć – Portal do Darnassus? Wal się - znajdź sobie! Innkeeper? Wal się - znajdź sobie! Flight master? Wal się - znajdź sobie!!

     

    Dodatkowo nie da się tam latać. A jedyna rozrywką jest wspomniany Portal do Darnassus.

     

    Numer V

    New York (The Godfather: The Game)

     

     

    Nowy Jork na przełomie lat 40 i 50 XX wieku był brudnym miastem pełnym mafiosów. Ciągłe strzelaniny, wybuchy i beznadziejna policja (zupełnie jak polska – ukryj się w domu a przestaną Cię ścigać!) to chleb powszechny mieszkańców NY. Do tego trzeba doliczyć zaledwie kilka modeli samochodów – różnią się od siebie tylko wyglądem i tylko jeden model jest szybszy od innych.

     

    A jak nam już ukradną samochód to możemy sobie odpuścić wzywanie policji – i tak nie przyjedzie.

     

    Dodatkowo lepiej najpierw sprawdzić czy przed naszą ulubiona knajpą/fryzjerem/czymkolwiek stoją ludzie w czarnych garniturach – tylko wówczas istnieje cień szansy, że wówczas wyjdziemy z tego żywi.

     

    Zresztą – kto normalny chciałby się stołować u ludzi w zielonych garniturach??

     

    Numer VI

    Dawnstar (Skyrim)

     

    Ostatnim miastem jest Dawnstar – miasto znane z posiadania portu (wow!) i dwóch kopalń (wow!x2) oraz braku murów. Do tego nie ma tam cmentarza – ciała mieszkańców są chyba wrzucane do wody. Jest też bonus bycia mieszkańcem miasta – koszmary nocne! Choć jest to przynajmniej jakaś rozrywka.

     

    Trzeba tez wspomnieć, że zimno jest nieznośne w tym mieście. Na szczęście istnieje możliwość rozgrzania się - gdy zaatakuje smok (chyba, że ma się pecha i zieje zimnem zamiast ogniem)! A robi to ilekroć Dragonborn szybko podróżuje do miasta.

     

    16851487.jpg 

     

    Najgorsze, że nie da rady uciec na południe – droga jest marna i pełna rożnego tałatajstwa, więc nawet nie można spokojnie udać się do ciekawszego miasta Skyrim – na przykład do… hmm… eee?

     

    A co tam – uciekać od razu do Cyrodiil!

     

    A w którym mieście z gier Wy nie chcielibyście mieszkać?

     

    PS. Blog obchodzi swoje trzecie urodziny :D

  6. hqdefault.jpg?custom=true&w=196&h=110&st

     

    Cytat

    Inspiracji wymienionymi wyżej pozycjami, zwłaszcza "miasteczkiem" twórcy nie kryją, za to sama gra ma w sobie mnóstwo niespodzianek.
    Piękna oprawa audiowizualna (styl graficzny bardzo szybko daje się polubić), która sprawia, że dajemy się porwać muzyce w nieopisanie przyjemną podróż. Mechanika rozgrywki jest dość prosta, bardzo przypomina tę z Firewatch.
    Fabularnie mamy tutaj znany z seriali z lat 90. motyw porwania i rozwiązywania sprawy przez biuro federalna, a wszystko jest okraszone nie tylko tajemniczą, ale i subtelnymi elementami science fiction.
    Drażnić może jedynie panorama, usterki optymalizacyjne wynikające z silnika unity, ale wszystko inne jest jak najbardziej na plus.

  7. Witam wszystkich.

    Dawno tu nic nie dodawałem ale ostatnie "ruchy" na rynku konsolowym sprawiły że postanowiłem się odezwać. Na wstępie chciałem zaznaczyć że jestem graczem konsolowym, konkretnie gram na
    najbardziej "kochanej" konsoli u nas w kraju czyli Xboxie. Przez 5 lat bawiłem się z x360 i od 2 jestem szczęśliwym posiadaczem XBO. Żeby nie wywołać jakiejś wojny na początku zaznaczam że nie mam nic po PCtowych i PSowych graczy. Sam byłem "komputerowcem" przez wiele lat ale uznałem że konsole i pad zamiast myszki i klawiatury jest dla mnie czymś o wiele lepszym, a xboxa wybrałem ze względu na najlepszy mim zdaniem pad na świecie.
    Tyle na wstępie i czas teraz przejść do sedna. Zapewne jak wszyscy nawet jako tako interesujący się światem gier i technologii słyszeli o pomyśle Microsoftu i Sony na "mocniejsze" wersje swoich konsol w środku obecnej generacji. Jeżeli jednak ktoś jakimś cudem jednak nie słyszał postaram się to opisać krótko. Otóż pod koniec tego roku Jeżeli chodzi o sony pojawi się PS4 Pro a od Microsoftu w przyszłym ,prawdopodobnie pod koniec XBO Scorpio. Obie konsole mają być na papierze co najmniej 2x szybsze od obecnych pod względem grafiki, więcej ram i podkręcone procesory , obie będą wyświetlać obraz w 4K ( choć tylko XBO Scorpio "prawdziwe"), co za tym idzie będzie o wiele lepsza jakość grafiki i więcej klatek na sekundę i do tego wszystkie przyszłe gry na te konsole mają być zgodne z obecnymi konsolami, do tego chyba najważniejszy "bajer" czyli będą obsługiwać google VR. Brzmi pięknie prawda? 
    Pewnie zastanawiacie się teraz skąd w tytule zmianka o wyciąganiu kasy? Nie chodzi o cenę samej konsoli choć do końca jeszcze nie wiadomo ile będzie nas to kosztować. Otóż ja to widzę tak, zarówno Microsoft jak i Sony testują nas. Chcą sprawdzić ile i jak często jesteśmy w stanie wydawać kasę na "trochę lepszy sprzęt" by mieć większą wygodę dla naszego zmysłu wzroku. Rozbawiło mnie tłumaczenie chyba Microsoftu że "zauważyli że w połowie generacji spora część graczy przenosi się na PC bo jakość grafiki na konsolach odstaje i z tego powodu chcieliby częściej wydawać ulepszone wersje konsol by ich utrzymać". Doprawdy? dopiero w tym roku to zauważyliście? brawa za spostrzegawczość. Tak na poważnie to dość normalna kolej rzeczy że konsole się starzeją w miarę szybko pod względem doznań wizualnych i część ludzi "powróci" do pc bo tam jest zawsze "ładniej" , ale jeżeli ktoś kupuje konsole, przynajmniej według mnie ,to nie dla grafiki bo oczywistym jest to że się w miarę szybko będzie starzeć ,lecz po to by się cieszyć z wygody grania. Nie martwić się o wymagania, sterowniki ,czy moje konkretne podzespoły nie będą się "gryźć" itp. itd.(wybacznie PCtowcy za takie wytykanie, pewnie mi się oberwie za to ;c) lecz po to że wkałdam płytkę, siadam wygodnie na kanapie z padem w rękach przed tv i gram , a grafika jest sprawą trochę drugorzędną. Może ja jestem inny i mało wymagający, może za mało zarabiam by "szastać pieniędzmi" na nowe konsole co 2-3 lata,czy części do PC, może się już starzeję, nie wiem. W każdym razie kupuje konsole by się nią cieszyć całą generację (5-6 lat średnio), jakbym chciał ja wymieniać co jakiś czas to korzystałbym z komputera do rozrywki. Pomińmy jednak te moje "konserwatywne" argumenty i uznajmy że będę chciał jednak za rok kupić Scorpio lub PS4 Pro i co się wtedy okaże? W pełni by korzystać z tej konsoli będę musiał w raz z nią zakupić google VR z własnymi kontrolerami, TV 4K obsługujący HDR , czyli jakieś parę tys dodatkowych wydatków (2 jak nie 3 krotność ceny samej konsoli zapewne). Ktoś powie po co? przecież na "full HD" i bez VR też będzie się fajnie grało. Oczywiście że tak, ale po co mam kupować sprzęt obsługujący te wszystkie fajne ficzery skoro nie będę z nich nawet korzystał? zwłaszcza że wszystko jest (przynajmniej u nas nie wiem jak to się ma dokładnie za oceanem) w standardzie HD, a jak wcześniej wspominałem gry ze Scropio mają działać na XBO, a różnić się mają tylko grafiką. Fizyzyka, sposób rozgrywki , konstrukcja poziomów ma być na tym samym poziomie , przynajmniej według zarzeczeń Microsoftu i Sony. Jedynym co może kusić to gogle VR i gry korzystające z nich. Póki co ta technologia wygląda obiecująco, ale jeżeli twórcy gier nie będą mieli pomysłu na ich wykorzystanie to obstawiam że skończy jak Kinect, a do grania w 30kl/s przyzwyczaiła mnie poprzednia generacja konsol, więc podziękuję za troskę od strony twórców sprzętu o jakość mojego odbioru ich produktu. Mogli się tym martwić 2-3 lata temu jak wypuszczali swoje sprzęty na rynek. Mogę kupić oczywiście nadchodzącę konsole by "zaszpanować", lecz jedyne co będę tak naprawdę miał to więcej fpsów w grach i trochę lepszą grafikę, bo HDR i 4k będę miał tylko na papierze bez nowego TV obsługującego to wszystko.
    Dlatego uważam właśnie że chcą od nas wyciągać pieniądze. Próbują wymusić na nas nie tylko kupno nowej konsoli (mydląc nas lepsza grafiką i płynniejszą rozgrywką) ale także dokupywanie całego "osprzętu" po to by móc naprawdę odczuć tą różnicę. Jeżeli wszystko obecnie byłoby w standardzie 4K okej, nie mam nic przeciwko, podejrzewam że nawet bym się cieszył z tego co planują Microsoft i Sony ale obecnie czuję się jakby nagle ktoś wciskał mi "DLC" do konsol obecnej generacji. Jedyne co mi pozostaje na koniec to zaapelować do was konsolowi gracze, byście nie dali się omamić i nie kupowali XBO Scorpio i PS4 Pro bo "wypada" , bo mówią że jest lepsze i że jest nam niezbędne.  nie dajmy się! pokażmy że będą z nas ciągnąć hajsów! bo boję się że w innym wypadku  nowe konsole wydawane będą co rok....ale wtedy po co nam będą konsole? ;) 

  8. W branży gier wiele tytułów próbowało wybić się na kontrowersji. Przez mierną jakość o wielu z nich zapomniano, ale są i takie, które zostały okrzyknięte wręcz kultowymi. Wśród nich jest seria Carmageddon...

    Miałem całkiem długą przerwę z nagrywaniem, ze względu na brak czasu - studia - ale teraz chyba uda mi się wrócić do poprzedniego ciągu. :)

    Filmik nagrany wczoraj, przy pomocy nowej zabawki - Creative SB Play! 2 - czyli zewnętrznej karty dźwiękowej. Sprzęt fajny, praktyczny brak szumów przy nagrywaniu, co mam nadzieję przełoży się na dodatkową jakość. :)

    Miłego oglądania i czekam na opinie, zarówno pozytywne, jak i negatywne, choć tych ostatnich mam nadzieję nie będzie zbyt wiele. :)

    https://www.youtube.com/watch?v=rgoBFxTVfZo

  9. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

    Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
     

    Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat.

    Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._.

    16je9hu.jpg

    ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link)

    Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej.

    Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem:

    CrbkZmLXgAAQcuT.jpg

    o, tak

    Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę:

    https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają)

    Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach:

    Crnl8aOWIAA4KWc.jpg

    Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak:

    q3WwMJx.png qOuao7C.png

    (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz)

    Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes:

    CsFW4zMWAAAFCZC.jpg

    (klik)

    Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy:

    bjw13os.png

    (tyż klik)

    Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu.

    Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak:

    RKIMFp1.png

    Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

  10. Wydane w 2010 roku World of Tanks umożliwiło mało znanemu Wargamingowi stać się jednym z największych graczy na rynku gier free-to-play, jednocześnie pozwalając na zakup innych firm i rozszerzenie swojej listy produktów na pozostałe platformy. W pewnym momencie pierwowzór, czyli wersja na komputery, stała się najmniej atrakcyjna. 

    jCAuYlI.jpg

    Lubię gry MMO od WG, w prawie każdej z nich spędziłem mnóstwo czasu. World of Tanks miało to szczęście, że idealnie trafiło w temat, kiedy to na rynku nie było podobnej gry. Gra w szybkim tempie zdobyła popularność, co przełożyło się na duże zyski pozwalające twórcom na dalsze rozwijanie gry i ekspansję na inne platformy. Inaczej było w przypadku późniejszego World of Warplanes, czyli próbie powtórzenia sukcesu czołgów poprzez samoloty. Słowo "próba" jest tutaj kluczem, ponieważ gra okazała się niewypałem. Kilka miesięcy temu pojawiły się plotki, że ma zostać przeprojektowana i wydana na nowo, ale od tego czasu nie ma żadnych informacji na ten temat. No, może oprócz tego, że w regulaminie firmy pojawił się podpunkt, według którego zobowiązano się powiadomić graczy o zamknięciu dowolnej ich gry z 30-dniowym wyprzedzeniem. 

    Na początku 2013 roku pojawiła się wersja na konsole Xbox 360, za którą odpowiadało Wargaming West – amerykańskie studio, będące przed zakupem przez Wargaming znane jako Day 1 Studios. Gra okazała się być solidna, jednak największą wadą jest jej dostępność – w WoT w wersji na X360 mogą grać w niego tylko posiadacze abonamentu Gold. Użytkownicy Silver (czyli darmowej opcji) mogą skorzystać z 7-dniowego okresu próbnego. Dwa lata później WG West wypuściło wersję na Xbox'a One, jednocześnie umożliwiając graczom przeniesienie swoich postępów z X360 oraz na wspólną rozgrywkę między graczami z X1 a X360. Idąc za ciosem, rok później pojawiła się wersja na PlayStation 4, nie różniąca się niczym od tej z Xbox'a One. No, może oprócz jednego – mogą w nią grać wszyscy, a nie tylko posiadacze abonamentu PS+. Niestety, mimo tego faktu, gracze z konsol Sony i Microsoftu nie mogą wspólnie ze sobą walczyć.

    cE0loxn.jpg

     

    Warto wiedzieć, że World of Tanks w wersji na konsole nie jest zwykłym portem oryginału. Wargaming West poszło w inną stronę niż studio-matka z Mińska, pozwalając sobie na kilka nowych rzeczy. Najprostszym przykładem są mapy nocne oraz efekty pogodowe. Gracze wersji PC od wielu lat o nie proszą, na co jednak twórcy są głusi, tłumacząc się, że nie wyglądają dobrze, rozgrywka na nich byłaby słaba. Wersje na konsole mogą się również pochwalić znacznie lepszym, naturalnym oświetleniem map. Podobnych smaczków jest więcej. Amerykańskiemu wydziałowi Wargamingu wprowadzenie rzeczy pożądanych przez graczy zajmuje znacznie mniej czasu, czego przykładem jest chociażby możliwość sprawdzenia schematów opancerzenia. Ba, nawet World of Warships posiada ten bajer.

    Sprawa nie ogranicza się tylko do kwestii technicznych i rozwoju, ale także do promocji i współpracy z innymi wydawcami odpowiedzialnymi za takie gry i animacje jak Valkyria ChroniclesAoki Hagane no ArpeggioHigh School Fleet oraz Girls und Panzer. Nie będzie dużym zaskoczeniem, jeżeli powiem, że WoT na PC ma tego typu zawartości najmniej.

    Najczęstszą wymówką WG w przypadku wersji PC jest stwierdzenie, że duża liczba graczy nie posiada na tyle mocnych komputerów, więc nie chcą odcinać ich od swojej gry. Często mam wrażenie, że panuje tam biurokracja i firma nie potrafi nadać sobie priorytetów oraz dobrze rozlokować zasobów. No bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że WG West i Lesta Studio (odpowiedzialni za World of Warships) potrafią znacznie szybciej wprowadzić wyczekiwane przez graczy elementy, bez czekania na nie latami? Komputerowe World of Tanks boryka się z wieloma problemami; boty, mody dające zbyt dużą przewagę nad innymi graczami, złe zarządzanie grą, problemy z balansem, etc, a tego wszystkiego nie da się tak łatwo i szybko rozwiązać. A przecież nie od dzisiaj wiadomo, że czasami zamiast ciągle coś zmieniać, to lepiej po prostu wszystko skasować i zacząć od nowa.

    Dlatego moim zdaniem tę grę może odratować tylko wywrócenie jej do góry nogami, ewentualnie rozpoczęcie pracy nad kolejną częścią. Chociaż co z tego, jeżeli nadal będzie za nią odpowiadał ten sam zespół? Owszem, War Thunder i Armored Warfare są dobrą alternatywą, ale też mają swoje problemy. Nie mniej, bardzo dobrze, że w kwestii gier o czołgach World of Tanks nie jest już jedyne na rynku.

  11. Kajko i Kokosz to bez wątpienia kultowa w Polsce seria komiksów tworzona niegdyś przez Janusza Christę. Istniejąca już od roku 1972. Przygody tych dwóch tytułowych wojów dosłownie bawią więc pokolenia. Zarówno kiedyś, jak i dzisiaj są to świetne komiksy zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Jakby ktoś nie miał jeszcze okazji ich czytać, to serdecznie do tego zachęcam.

    I chociaż twórca umarł w 2008 roku, to teraz w 2016 dostajemy kolejny, pośmiertny album. Stworzony przez innych autorów. I jak wyszło? No... wyszło. Tylko tyle mogę powiedzieć. Szału nie ma, chociaż można miło powspominać dawne czasy. I to z przymrużeniem oka.

    a.png

    Na dobrą sprawę w komiksie o Kajku i Kokoszu nie ma Kajka i Kokosza... No dobra, są. Raz. I to w wersji dziecięcej. Średniej jakościowo, warto dodać. Zamiast jednej opowieści dostajemy tu kilka krótkich opowiadań. Mieszanych jakościowo. Jedne są lepsze, drugie gorsze.

    Najsłabiej wypadł tu Tomasz Samojlik. Nie zrozumcie mnie źle. To dobry twórca, jego, chociażby Ryjówka Przeznaczenia jest świetna. Ale jego kreska nijak nie pasuje do Kajka i Kokosza. A najlepiej wypadł za to Sławomir Kiełbus. Dlaczego? Jego rysunki są przynajmniej podobne do tych od Christy. Nie chcę oceniać tutaj samej fabuły. Chociaż dopowiem, że najbardziej spodobały mi się dwie historie. Pierwsza i ostatnia.

    Czego mi tu zabrakło? Odwagi. Tak, odwagi. Dokładnie. Przynajmniej próby naśladowania stylu Christy. Przynajmniej próby dopisania nowej historii do znanego już świata. To, co dostaliśmy, nijak ma się do oryginalnego cyklu. Jest po prostu zbiorem chaotycznych opowiastek stworzonych na kanwie dzieła Janusza Christy. Jednak tytuł jawnie coś sugeruje. Są to nowe przygody. No tak. Tylko gdzie?

    Ktoś tu poleciał z reklamą. Rozumiem, jakby to był komiks inspirowany i jakoby będący hołdem dla oryginalnej serii Christy. Jednak co czytam w opisie? "Teraz pojawiają się nowe przygody mądrego Kajka i żarłocznego Kokosza. Kontynuacji kultowej serii podjęli się znani polscy scenarzyści i rysownicy: Piotr Bednarczyk, Krzysztof Janicz, Sławomir Kiełbus, Maciej Kur, Norbert Rybarczyk, Tomasz Samojlik. [...] W Nowych Przygodach znajdą wszystko to, za co kochali oryginalną serię czary, bijatyki i humor. A także wiele nowych pomysłów, zarówno rozwijających stare wątki, jak i poszerzających świat znany z niezapomnianych opowieści Janusza Christy." A co dostaję? Kilka krótkich opowiadań, które nic nie wnoszą do świata.

    Jaki jest dla mnie kierunek, którym powinna podążać ta seria? Tworzyć pełne historie, a nie serię krótkich opowiadań. O dorosłych Kajku i Kokoszu. Zachowując styl oryginału. Najlepiej oddać całość Sławomirowi Kiełbusowi. Jego styl zwyczajnie najlepiej pasuje. To, co mamy aktualnie jest... okej. Jednak nic ponadto. Jeśli jesteście fanami cyklu Christy, możecie sięgnąć po ten album. Jednak nie spodziewajcie się po nim wiele. Ja osobiście oczekuję, że kolejne albumy będą lepsze. I bardziej przemyślane.

  12. Divinity : Original Sin Enhanced Edition

    HCemEcS.png

    Gdy przeszedłem Wiedźmina 3 byłem bardzo smutny, że długo nie znajdę RPGa który wypełni pustkę w moim erpegowym serduszku. Pilarsy ograłem, klasyki ograłem, co ciekawsze RPGi ograłem, ale jakoś nigdy nie kupiłem Divinity bo dość drogo stało, a wahałem się czy mnie wciągnie, czy to gra dla mnie. Aż przyszedł Steam Summer Sale i udało się wyrwać to cudo za ~16 euro. Kupiłem, ściągnąłem, ale długo leżało na dysku zanim zdecydowałem się zagrać. Przyszedł dzień "WNieMaCoGrania" i padł wybór na Divinity. Początek gry standardowy, złe moce, zabójstwo, dwójka ludzi którzy przyszli rozwiązać zagadkę. Wydaje się znajome i może wydawać się wątkiem wałkowanym milion razy, ale nic bardziej mylnego. Im dalej brniemy w fabułę, tym bardziej jest poplątana, tym więcej zwrotów, wrogów, przyjaciół, pytań etc. Jest motyw magii, nie do końca wiemy komu ufać, nie wiemy kim są główni bohaterowie. Mimo dość normalnego początku fabuła jest majstersztykiem. Sam główny wątek strasznie mocno trzyma przy ekranie, chce się iść dalej żeby poznawać świat, głównych bohaterów oraz "Źródło". Jak na klasycznego RPGa przystało, mnóstwo ciekawostek o świecie, wyjaśnień fabuły znajdujemy w książkach które rozsiane są po całym świecie. "Klasyczność" tej gry wylewa się z ekranu. Począwszy od elementów takie jak książki, przez tonę tekstu w dialogach, aż po zwykłą, turową walkę. Dziennik, to też jedna z rzeczy które przywołują oldschool. Musimy go uważnie śledzic, nie ma wskaźników które prowadzą nas za rączkę, to co ważne zaznaczamy sobie na mapie. Nie ma co oczekiwać tutaj łatwej gry, grałem na normalnym poziomie trudności a quick save to był mój przyjaciel, sporo padałem mimo dobrze zbalansowanej drużyny. Czyli kolejna klasyczna rzecz, poziom trudności. Świetne jest też to, że wiele walk czy konfliktów można ominąć, lub sobie uławić (

     

    Motyw z upojeniem orków w Grani i ułatwienie sobie tym walki. CUDO

    , albo po prostu "przegadać". Jeżeli już jesteśmy przy "gadaniu"- jest od groma wyborów które prędzej czy później przynoszą konsekwencje, do tego wszystkiego nasze postaci mają system moralności który wpływa na ich charakter. Możemy z kimś porozmawiać żeby rozwiązać poblem, no ale możemy też z nim walczyć, na to jaką podejmiemy  decyzję muszą zgodzić się obie postaci, w innym wypadku musimy zagrać w "raz dwa trzy".  Walka jest dobra, nie ma co oczekiwać cudów po turówce, jest zrobiona dobrze. Jest jedna rzecz, która jest genialna- ŻYWIOŁY. Zmoczenie kogoś deszczem po czym użycie zamrożenia? Żaden problem. Rozlanie oleju i podpalenie go? No problem! Przypomina mi to system z Dark Messiah (ktoś pamięta? <3), zamrażasz podłogę po czym orkowie pięknie się na niej przerwacają. Dobrze zbudowany mag potrafi sam przez to wygrać walkę (nie ukrywam, mejdż był moją najmocniejszą stroną), bo nie dość że bije to jeszcze leczy i wskrzesza. Warto poświęcić kilka słów też questom pobocznym, których jest dużo a jednocześnie są rozbudowane. Trzeba być uważnym, bo są wszędzie- zaczynając od Npców, kończąc na listach czy rozmowach ze zwierzętami. Czapki z głów. Graficznie Divinity stoi na wysokim poziomie(dużo lepiej czułem się w takiej oprawie, niż w "pixelowatym" Pillars of Eternity), zdecydowanie wielkim plusem jest różnorodność lokacji. Lasy, mroźna kraina, pustynia. Nie czujemy się znudzeni przedzierając się przez kolejne etapy rozgrywki. Do tego dochodzi sporo jaskiń, piwnic, krypt do eksploracji. To wszystko razem daje pokaźną ilość cieszących oko lokacji. Muzyka jest przyjemna. Spokojna kiedy eksplorujemy, odwiedzamy neutralne miejsca i szybka kiedy zaczyna się walka. Zdecydowanie pozytywna część tej produkcji. Patrząc na całokształt tego dzieła, największe uznanie dla twórców należy się za to że nie bali się zrobić z Divinity klasycznego, trudnego, kopiącego po tyłku RPGa. Gry są teraz uproszczone, bo zmieniły się czasy, nie wiedzieć czemu ludzie boją się trudnych gier, w których trzeba uważać na każdy krok. Larian nie bał się tego, że przez to straci graczy. Zrobili z Divinity klasyka na miarę Baldura czy Icewind Dale'a i udało się. Więcej takich gier poproszę. Wielkimi krokami zbliża się druga część i oby była jeszcze lepsza.

    PLUSY:
    +OLDSCHOOL!!!!!!!!!
    +Fabuła
    +Manipulacja żywiołami
    +Wybory
    +Masa questów pobocznych
    +Żywy, różnorodny świat
    +Poziom trudności

    MINUSY:
    -ostatnia walka (

     

    Walczymy ramię w ramię z Boginią, którą musimy niańczyć bo składa się jak chiński taboret

    Ocena: 10/10
    Czas gry: 55h (Dużo rzeczy pewnie nie udało mi się odnaleźć, ale to zrobię kiedyś jak wrócę)
    Innej oceny być nie może, jeden z najlepszych RPG jakie dane mi było grać. P O L E C A M

    Niestety nie dane mi było przejść gry w coop, a słyszałem że to też jest zrobione idealnie. Może następnym razem kogoś namówię :D

  13. Druga część moich tekstów o literaturze religioznawczej i etnograficznej. Kolejność w jakiej czytałem. Jak zawsze, najpierw tytuł, w nawiasie autor, potem krótki opis.

     

    Traktat o historii religii (Mircea Eliade) – na pierwszy rzut oka może się wydawać że to taka „Historia wierzeń i idei religijnych” w pigułce. Jednak po pierwsze stanowi dobry wstęp do pozostałych książek Eliadego, po drugie jest znakomitym (obok „Potęgi mitu” Campbella) wprowadzeniem do religioznawstwa dla kompletnych laików, po trzecie zaś, stanowi dosyć szczegółową analizę rozwoju (ewolucji) poszczególnych typów bóstw (solarnych, lunarnych, akwatycznych, chtonicznych – Matki Ziemi itd.). I mówi o czymś zupełnie innym niż „Historia wierzeń i idei religijnych” (o tym niżej). W każdym bądź razie jest to pozycja absolutnie kanoniczna w dziedzinie religioznawstwa, którą powinno się wprowadzić jako lekturę obowiązkową w liceach, albo chociaż na wszelkich studiach humanistycznych.

     

    Bohater o tysiącu twarzy (Joseph Campbell) – chociaż napisana przed „Potęgą mitu”, stanowi niejako jej rozwinięcie. To już nie luźna pogawędka o religii jak ww. ale typowe, naukowe dzieło mitoznawcze. Rozwija i dokładnie analizuje wszystkie tematy poruszone w „Potędze...” i oczywiście porusza wiele innych. Nie mówię że czyta się lekko, ale to znakomita lektura. Mała uwaga: „Potęga mitu” ma już nakład wyczerpany i obecnie ceny są dosyć zaporowe. W takim wypadku czytanie od razu „Bohatera...” jest jak najbardziej wskazane.

     

    Historia wierzeń i idei religijnych (Mircea Eliade) – najważniejsze dzieło Eliadego i prawdopodobnie najważniejsze z zakresu religioznawstwa. W trzech tomach Eliade poddaje opisowi początki, ewolucję i – czasami – upadek religii świata. Mamy więc poddane analizie nie tylko cztery największe religie świata współczesnego: buddyzm, chrześcijaństwo, hinduizm i islam, ale także judaizm, zoroastryzm, taoizm, konfucjanizm, dżinizm, religie starożytnej Grecji, Rzymu, Egiptu, Celtów, Mezopotamii, hetyckiej Anatolii, turecko – mongolskiego tengryzmu, religie Bałtów i Słowian, czy Tybetu. Niestety, Eliade zmarł zanim zdążył dokończyć swoje dzieło; w ostatnim tomie miały być opisane m.in. religie Ameryk, Australii, Afryki czy japońskie shinto. No ale trudno, musi wystarczyć to co jest. „Historia wierzeń i idei religijnych” to dzieło olbrzymich rozmiarów i dosyć drogie, jednak warte poświęconego mu czasu i ceny, gdyż jest to nieoceniona skarbnica wiedzy religioznawczej. Kupować i czytać, albo chociaż tylko czytać – koniecznie!

     

    Religijne korzenie Europy (Kamil M. Kaczmarek) – książka Kamila Kaczmarka jest jedną z najważniejszych pozycji jakie pojawiły się w ostatnim czasie w polskim religioznawstwie i najważniejszą z punktu widzenia polskich pogan a zwłaszcza nurtu hellenistycznego. Autor nie ukrywa swoich poglądów religijnych i stawia tezę (przez pewnie wielu zostanie uznana za kontrowersyjną), że religijne korzenie Europy to grecko – rzymski hellenizm i że jedynym ratunkiem dla Europy przed postępującą laicyzacją z jednej strony a islamizacją z drugiej jest powrót Europejczyków do wierzeń Greków i Rzymian (Grecy i Rzymianie wyznawali ostatecznie tę samą religię tylko imiona bogów mieli inne) lub chociaż do krajowych odpowiedników (np. rodzimowierstwo słowiańskie czy skandynawskie Asatru).

    Książka pojawiła się w odpowiednim czasie, ale niestety w nieodpowiednim miejscu. W Polsce ruch pogański nigdy nie był silny i nie wiem czy kiedyś będzie. Książka powinna doczekać się wydań zachodnich, zwłaszcza greckich i włoskich lub ogólnie angielskiego. Wtedy zyskała by większy rozgłos i może lepszy skutek.

    Jednak wszystkim, którzy interesują się tematyką religioznawczą czy po prostu hellenistyczną (pogańską) książkę szczerze polecam.

     

    Julian Apostata (Aleksander Krawczuk) – znakomita książka przedstawiająca dzieje Juliana Apostaty, ostatniego cesarza Imperium Rzymskiego, który był wierny bogom. Filozof, pisarz, władca, poganin. I mój ulubiony cesarz Rzymu. Choć rządził krótko (jego niespełna dwuletnie rządy przerwała pechowa, przypadkowa śmierć na polu walki) zrobił wiele dla Imperium, zreformował gospodarkę, edukację i religię helleńską. Uważał – słusznie poniekąd – że chrześcijaństwo nie pasuje do cywilizacji greko – rzymskiej i jako takie jest kłamstwem i należy je osłabić co skutecznie czynił. Książkę naprawdę warto przeczytać, bo to nie tylko znakomite źródło wiedzy o tym wielkim władcy, ale też opis wydarzeń, które stanowiły tło w życiu cesarza (choćby konflikty społeczne, religijne czy konflikty zbrojne). Dla wszystkich miłośników antyku i religii greko-rzymskiej. Julian Apostata to człowiek, który do dziś budzi ogromny szacunek (lub nienawiść np. u duchownych i innych fanatyków z np. Frondy) i który do dziś może być wzorem do naśladowania.

     

    Teogonia (Hezjod) – epos kosmogoniczny, będący podstawą teologii helleńskiej. Opisuje powstanie świata, bogów, etc. Rzecz obowiązkowa dla greko-rzymskich politeistów, dla pozostałych – opcjonalna ciekawostka :)

     

    Mitologia ludów Syberii (Maria Magdalena Kośko) – ta niewielka rozmiarami książeczka jest ostattnim tomem z cyklu „Mitologie świata” Wydawnictw Artystycznych i Filmowych. Autorka pokrótce przedstawia najciekawsze mity ludów Syberii, rolę szamana, opis światów, bogów itd. Jeśli ktoś nie jest wielce zainteresowany tematem, a ogólnie mitami i religioznawstwem może tą książkę traktować jako wystarczające źródło w temacie, jeśli zaś temat szamanizmu kogoś pasjonuje, radzę uznać książeczkę Kośko za wstęp i zabrać się za książkę opisaną poniżej.

     

    Szamanizm i archaiczne techniki ekstazy (Mircea Eliade) – obok „Traktatu o historii religii” i „Historii wierzeń i idei religijnych” jest to najważniejsze dzieło Eliadego. Będące pierwszym i od kilkudziesięciu lat najlepszym opracowaniem tematyki ogólnie pojętego szamanizmu. Eliade opisuje i analizuje rolę i miejsce szamanizmu we współczesnym jak i (głównie) dawnym świecie religii, rolę szamana, jego atrybutów (strój, bęben szamański, itd.), mitologie, rytuały, obrzędy itd. Skupia się głównie na najbardziej znanym i fascynującym człowieka Zachodu szamanizmie syberyjskim, jednak sporo miejsca poświęca także na szamanizm innych ludów: Indian, Eskimosów, ludów Afryki, Oceanii czy australijskich Aborygenów, bardzo często zestawiając i porównując je ze sobą. Ze względu na rozmiary książki (ponad 400 stron drobnym drukiem) i niestety częste powtórzenia tych samych informacji, książki nie czyta się zbyt dobrze, więc jeśli ktoś szamanizmem specjalnie zainteresowany nie jest może sobie lekturę odpuścić lub skupić się na najciekawszych fragmentach/tematach. W takim wypadku lektura ww. książki Kośko wystarczy. Jednak ci, którzy interesują się szamanizmem książki Eliadego przeoczyć nie mogą, podobnie jak wszyscy obecni i przyszli religioznawcy.

     

    Sacrum a profanum (Mircea Eliade) – ta niewielka objętościowo książeczka może stanowić albo wstęp do zapoznawania się z dziełami religioznawczymi albo jako wspaniałe uzupełnienie wiedzy. Eliade skupia się tu na różnych aspektach ludzkiego życia: stosunku do przyrody, kosmosu śmierci, narodzin itp. porównując sposoby w jakie odbierał je „człowiek religijny” (głównie człowiek żyjący w starożytności i średniowieczu, ale też np. współcześni rolnicy czy głęboko wierzący i praktykujący mieszczanie, choć to wyjątki) od „człowieka niereligijnego” czy też „areligijnego”, który żyje we współczesnym zdesakralizowanym świecie, gdzie mit, obrzęd, rytuał, a także bogowie czy też Bóg straciły na znaczeniu. Wspaniała lektura.

     

    Religie świata. Encyklopedia PWN – hasła, jak to w encyklopedii, ułożone alfabetycznie :) Dotyczą, co oczywiste, ogólnie pojętych religii, bogów, świętych, miejsc kultu, sekt, odłamów, kościołów, pojęć religijnych, nurtów itd. W przypadku największych religii świata zastosowano większe, obszerniejsze, kilkustronicowe opisy. Książka jest obszernym kompendium wiedzy nt. religii i jako taka powinna się znaleźć na półce współczesnego humanisty.

     

  14. Strefa Wykluczenia wokół Czarnobylskiej CZAES potocznie zwana ZONĄ to dziewicze tereny objęte skutkami katastrofy w Czarnobylu. Olbrzymia radiacja umożliwiła stworzenie z tych terenów genialnego pola do popisu pisarzom, którzy skorzystali z jej dobrodziejstw. Jednak czy tak ogromne tereny, zamieszkane przez mutanty, kryjące niespotykane dotąd artefakty oraz inne skarby mogą być kontrolowane przez kogoś? Czy wypadek w elektrowni był wyłącznie błędem ludzkim, czy zamierzonym działaniem? Co tak naprawdę kryję się na terenie tego poligonu doświadczalnego, że ludzie z narażeniem życia penetrują jego wnętrze? Odpowiedzi na te oraz inne pytania  znajdziecie w najnowszym dziele Sławomira Nieściura pt. „Wedle Zasług” , od wydawnictwa Fabryka Słów.

     

    1.jpg



    Czytając ten tytuł miałem nieodparte wrażenie, że w pewnym momencie pojawi się główny bohater, jednak nie doczekałem się tego. Powieść jest na tyle złożona, że występują tutaj mniej lub bardziej ważne osoby, spośród których nie sposób znaleźć jednej najważniejszej, co osobiście bardzo przypadło mi do gustu. Autor nie starał się stworzyć kolejnego zbawiciela świata, jedynego obrońcy Zony czy też normalnego świata. Zamiast tego otrzymujemy komplet naprawdę interesujących postaci różnego pokroju. To zwykli ludzie w każdym możliwym aspekcie. Nie ukrywają swoich uczuć, lęków, na każdym kroku widać jak się boją o swoje życie. Zona nie lubi gierojów oraz postojów, dlatego życie naszych podopiecznych odbywa się w nieustannym ruchu. Warto zaznaczyć, że na łamach tej książki gościnnie wystąpił stalker Bożokorow, znany z książek Bartka Biedrzyckiego.

    Świat przedstawiony, który przyjdzie nam przemierzać, jest wykreowany w sposób idealny. Brak zbędnych opisów, widoczna plastyczność, wszystko na modłę żołnierską, czyli krótko i na temat. Pomimo tego Zona jest naprawdę barwna, dostajemy to, po co tak naprawdę przybyliśmy, bez zbędnego upiększania i kolorowania. To brutalny świat bez bohaterów, a stalkerzy i im podobni są częścią ogromnego ekosystemu, ukształtowanego wraz z awarią elektrowni w Czarnobylu. Mimo oszczędności słów sporo rzeczy i zjawisk zostało dokładnie wyjaśnionych, tak więc ciężko narzekać na nudę. W tym świecie cały czas coś się dzieje - nie jest to pusty i wyjałowiony teren.

    Historia stworzona przez autora jest bardzo interesująca i wciągająca, ciężko zarzucić jej jakieś błędy czy wpadki. Podczas lektury czułem się jak prawdziwy stalker, który odbywa własny rajd. To naprawdę niesamowite przeżycie. Jedynym minusem jest sposób przedstawienia całości. Czasami można się pogubić w fabule, lecz takich momentów nie ma zbyt wiele. Język w połączeniu ze świetną fabułą sprawia, że książkę pochłania się błyskawicznie. Sporym plusem są klimatyczne rysunki, które dla mnie osobiście trochę odbiegają stylem od samego tytułu.

    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.

  15. No i stało się, spolszczenie do gry Psychonauts zostało ukończone.

    Ponad 400 000 znaków bez spacji, prawie 70 000 słów, ponad 4 lata, niezliczone ilości godzin tłumaczenia, korekty i testów. Tak mniej więcej kształtuje się ogół prac nad tym spolszczeniem. Dla jednych będzie to dużo, dla innych mało. Nie ma to jednak znaczenia, bo to już przeszłość, można nareszcie cieszyć się grą Psychonauts w języku polskim.

    Normalnie takie spolszczenie powinno powstać w kilka miesięcy. Nie ma co tu się oszukiwać. Dlaczego jednak powstawało tak długo? No cóż, winę biorę na siebie, bo szczerze mówiąc, zabrałem się za nie tak o, bez pomyślunku, bo szukałem projektu, a że grę miałem, to stwierdziłem, że czemu nie, chociaż nigdy wcześniej w nią nie grałem... Nie miałem pojęcia, że jest ona tak rozbudowana i że jest w niej tak dużo tekstu. Co więcej, naprawdę źle się nad nim pracowało - dialogi są rozstrzelone bez ładu i składu, dzieciaki nie posługują się jakimś wyszukanym językiem, ale trzeba przecież oddać sposób, w jaki mówią, no i oczywiście nieznajomość gry. Do tego też dochodziły różne sprawy prywatne - studia, a później praca - przechodziłem z jednej grupy do drugiej, a spolszczenie szło za mną, w międzyczasie brałem udział w innych fanowskich jak również i oficjalnych polonizacjach. To wszystko sprawiło, że prace tak bardzo się rozciągnęły, ale cieszę się, że to już (praktycznie) koniec.

    Spolszczenie jest gotowe, jedynie czego brakuje, to kilku polskich znaków przy wpisywaniu nazwy profilu gracza. Ciężko powiedzieć, dlaczego tak jest, bo same znaki zostały stworzone, ale gra ich nie wykorzystuje przy wpisywaniu. Próbowało to rozgryźć kilka osób, ale żadnej jak na razie się nie udało. Jeśli uda się tę zagadkę rozwiązać, to na pewno pojawi się aktualizacja spolszczenia. Tak jak wspomniałem na początku, gra jest bardzo duża i pomimo wielu godzin korekty i testów, na pewno znajdą się jakieś błędy, które można do mnie zgłaszać tutaj, na Facebooku lub na maila.

    Łatkę polonizacyjną opracowali:
    - Śledziks
    - LeTom
    - Tomtom
    - Irysek
    - eLgi
    - innerem
    - Bruce
    - twig

    Specjalne podziękowania dla:
    - Fabiosek
    - GreenScream
    - Johnny
    - UltimateAoshi
    - oraz całej ekipy GPP

    Spolszczenie do pobrania ze strony Graj Po Polsku:

    http://grajpopolsku.pl/download/psychonauts/

    Życzę miłej gry!

    Śledziks

    • 2
      entries
    • 6
      comments
    • 3676
      views

    Recent Entries

    Mimo, że głowa każdego człowieka w środku wygląda tak samo, to tak naprawdę wcale tak nie jest. Niektórzy wyobrażają sobie swoje głowy jako miejsca niezwykłe, w których rodzą się cudowne i niecudowne idee. Ale ja nic nie wiem. Może tylko ja wyobrażam sobie swoją głowę w ten sposób?

    To jest coś jak słynny Labirynt Dedala. Gdzieś tam krąży Minotaur, a wyjść można tylko za pomocą nici Ariadny. Osobiście, nie mam problemu z poruszaniem się po moim Labiryncie - znam na pamięć drogę powrotną, a Minotaurem jest mój kot, rudy Feliks, który nie dość, że nie jest groźny, to jeszcze wyłapie wszystkie zabłąkane szczury! Ot, dlaczego warto mieć kota. 

    Pomieszczeń jest multum. Ogródek, w którym hoduję Kwiaty Weny - rośliny wyjątkowo kapryśne, gdyż nie sposób przewidzieć, kiedy zechcą zakwitnąć. Nie można opisać Kwiatu Weny, bo każdy z nich wygląda inaczej, każdy dzierży inny pomysł. Dawniej przechowywałam Wenę w specjalnych słoikach, ale było to niewygodne. Czasami słoiki po prostu nie chciały się otworzyć. Kwiatki są lepsze, bo wystarczy je podlać raz na jakiś czas.

    Przejście między Podświadomością a Świadomością to ciasny pokoik, który oświetla jedynie kolorowy neon, informujący o tożsamości tej ciasnoty.

    Pustkowie Niepamięci... to miejsce nie jest ani trochę przyjemne. Wygląda jak zwykła, wielka pustynia, ale złocisty piach bynajmniej nie służy do tworzenia piaskowych zamków. Tak naprawdę pochłania on wszystko, co miało nieszczęście znaleźć się na jego powierzchni - w tym istoty żyjące. Głównie postacie, dla których nie ma zastosowania w opowieściach. Szansa, by wydostać się stąd, jest niewielka. 

    Otchłań Kreatywności zaś jest kanionem, na którego dnie płynie rzeka, a w rzece ryby. Wspominałam już o Kwiatach Weny - jaki jest więc sens posiadania Otchłani Kreatywności? Z kwiatów korzystam ja, z Otchłani - moje twory. W rzece pływają różne gatunki ryb, każdy zawiera pomysł. Im lepszy pomysł, tym trudniej złowić daną rybę - największy rarytas to ryby latające. Przy krawędzi kanionu można rozpalić ognisko, a tam upiec i zjeść swoją zdobycz. Zdobyta cecha złączy się wtedy z postacią.

    O licznych moich mieszkankach już nie wspomnę.

    Prawdę mówiąc, w głowie Kou jest wszystko. Ale przejście do Kouniwersum jest tylko jedno, w samym środku Labiryntu. Przejdź nim - wylądujesz w sklepie handlarki rupieciami, Tarantuli. Stamtąd droga do dwóch Wszechświatów jest już łatwa. 

    Chyba, że spotkasz Panią Słowik po drodze, wtedy łatwo nie będzie. 

     

     

  16.                                                                                                      QHsQvWz.jpg

     

    Nie jestem wiernym fanem tej sagi o mieczach, Ale mając swoje po starszym bracie PS2 lubię nieco eksperymentować z grami co nie dane było mi zagrać na kompie.

    SCIII Tak jak Tekken co nowsza gra zawsze ma coś nowego ale i też wyrzuca coś ku nie zadowolonej grupie fanów, Ja nic nie oczekiwałem co mogli tam napsuć ale faktem że w 5 odsłonie zrobili wielki błąd :) o tym za chwilę!

    Fabuły nie ma sensu mówić raz że to bijatyka to dwa nie jest taka ważna bo dalej chodzi o to samo,  Gra dodaje nam parę ciekawych postaci, nie podam ich wszystkich ale bardzo spodobała mi się postać Tiry :D Ostrożnie z tym naostrzonym hula-hop! ,Same stare pozostałe postacie też są w porządku i tutaj moim faworytem jest Taki Kobitka ninja co ma duży biustem MIODZIO! (Nie ma jej w 5 odsłonie :( Chamstwo!) Jeśli chodzi o postać męską to będzie Cervantes :D bo jego miecz pistolet wymiata jak się go odpowiednio użyje.

     

     

    OulSAnn.jpg

     -No to co kosi kosi łapci?

     

    Ale ciekawą rzeczą jest możliwość kreacji swojej postaci, Zajmie nam nieco czasu odblokowania ubranek i typów broni ale rezultaty stworzonego fightera są bardzo owocujące bo można stworzyć niekiedy repliki innych postaci z gier czy anime itp.

    Akurat w przypadku mojej kreacji to była kopia Kasumi z Dead or Alive 5 Last Round uzbrojona w...Tamburyny tak wiem zły dobór ale chciałem mieć ubaw z tego move setu, Jest też specjalny tryb rozgrywki dla stworzonych postaci, Wiele famom nie przypadł do gustu ale przyznam mnie się spodobał, Otóż jest takim połączenia gry taktycznej z bijatyką, Na prawie każdej z plansz trzeba bronić naszą główną fortecę a zarazem zdobyć wrogą, do tego mamy wieże pełniącej  posterunków gdzie można odnowić utraconą energie albo rozbudować aby była bardziej wytrzymalsza.


    Mimo swoich wad gra się w tym trybie w miarę w porządku, choć ostatni etap to naprawdę udręka wierzcie mi :D.

     

    y0OlVIo.png

    -Każdy walczyć może, Mały i duży Tylko co tutaj robi Elvis Presley? :P

    Warto też dodać że postacie można przypisać do typu jednostek, Gdzie np kawaleria walczy dobrze z piechotą ale gorzej z budynkami.

    Mamy też tryb mistrzostw, nie wolno nam w nim używać wykreowanych postaci do tego sam turniej jest dla bardziej doświadczonych graczy co sam się przekonałem kiedy mój komputerowy rywal przyblokował i sparował wiele z moich super ciosów.

     

    Słowa na koniec czy polecam grę?  JASNE ŻE TAK! może mocno trąci i brak sieciowego trybu rozgrywki ale warta zagrania i ceny ja akurat dałem 20zł w bardzo dobrym stanie i przyznam zakup udany,

     

     

  17. Cały czas targają mną emocje ponieważ właśnie dzisiaj dowiedzieliśmy się jak rozwijać będzie się seria Train Simulator, a konkretniej zapowiedziano kolejną odsłonę Train Simulator z cyferką 17, oraz coś co wbiło mnie w ziemię czyli prezentację zupełnie nowego symulatora kolei zatytułowanego Train Simulator World na Unreal Engine 4!!! Ten wpis stanowi podsumowanie tego czego się dzisiaj dowiedzieliśmy i jednocześnie pewne spojrzenie na to jak rozwinie się seria.

    Future_2017_Art.jpg

    Zacznijmy od tych mniej ekscytujących, a więc i spokojniejszych nowości. Seria Train Simulator od kilku lat jest rozwijana jako jeden produkt wiec z każdym rokiem za darmo udostępniano aktualizację do kolejnej odsłony (14-15-16...), a płatny jest zestaw tras, nowych lub będących po prostu pakietem już wydanych dodatków. Podobnie jest z Train Simulator 17, w przeciwieństwie do zeszłorocznej odsłony w której mogliśmy znaleźć całą masę nowej zawartości, teraz producenci postanowili że będzie to po prostu pakiet kilku dodatków. Trudno się dziwić bo wszystko wskazuje na to że TS 17 będzie ostatni w długiej linii dotychczasowego Train Simulator, a wiec tworzenie zupełnie nowej zawartości specjalnie na premierę było zbyt czasochłonne w stosunku do znaczenia produkcji. Dlatego w TS 17 znajdziemy zestaw 4 różnych tras, które są w miarę świeże i zostały wydane w przeciągu ostatniego roku jako osobne DLC, a więc co warto podkreślić każda z tras i dołączony do niej tabor prezentuje wysoki poziom jeśli chodzi o jakość odwzorowania. Trasy które znalazły się w edycji 2016 mają głównie charakter pasażerski i osadzone są we współczesności, więc miłośnicy "towarów" i klasyki mogą poczuć się nieco zawiedzenie. Zawartość TS 2017 prezentuje się następująco:

    -Trasa Hamburg-Lubeka czyli szczegółowe odwzorowanie niemieckiej kolei wraz z odpowiednim taborem i charakterystycznymi wagonami piętrowymi.

    -Amerykańska trasa "North Jersey Coast Line" czyli kolej dojazdowa łącząca Nowy York z wybrzeżem i miasteczkami stanu New Jersey. Główną rolę odgrywa tutaj kolej dojazdowa w amerykańskim wydaniu, czyli nie EZT jak u nas tylko potężne lokomotywy ciągnące duże wagony, a głównym daniem jest tutaj ALP-45DP unikalna lokomotywa która częściowo była produkowana w Polsce we wrocławskich zakładach Bombardiera. 

    -Trasa "South Wales Coastal" czyli odwzorowanie linii łączącej Bristol z walijskim Cardiff, najbardziej zróżnicowana trasa ze wszystkich bo mamy tutaj expressy, kolej dojazdową jak i również przewozy towarowe ciężkich składów z węglem czy kontenerów. 

    -Trasa Marsylia-Avignon czyli odcinek linii TGV która łączy Paryż z Marsylią, jedna z najszybszych tras dostępnych do serii Train Simulator ponieważ poruszamy się z prędkością 300 km/h, a w roli głównej piętrowe składy TGV Duplex i wspaniały klimat południowej Francji. 

    Obok zwykłej edycji pojawi się także "Pioneer Edition" która będzie zawierać również trasę "Semmeringbahn" osadzona w górskich rejonach Austrii i wyróżniająca się tym że była pierwszą górską linią kolejową w Europie, ta edycja zawierać też będzie bonus w postaci gwarancji dostępu do bety "Train Simulator World'. 

    ss_8c9432689836d56e20f895cca8f2e2223239f

    ss_c900ba1f7ee621975af29bb210597176cd43b

    Czas teraz na danie główne czyli właśnie Train Simulator na Unreal Engine. Producenci poinformowali o takich planach już dwa lata temu, ale teraz po raz pierwszy ujrzeliśmy konkrety i okazuje się że nie jest to odległa przyszłość, ponieważ dostęp do wersji beta zostanie otwarty już w grudniu! Pierwsze sceny które widzieliśmy podczas prezentacji ukazują że producenci chcą poprawić nie tylko grafikę która na nowym silniku prezentuje się obłędnie, ale również warstwę symulacyjną. Jeśli chodzi o grafikę to zauważalny jest wzrost ilości detali, już teraz modele są naprawdę dobrze odwzorowane ale pierwsze zajawki z nowego symulatora pokazują jeszcze lepsze podejście w tej kwestii, między innymi w kabinie pojawiło się więcej elementów, na zewnątrz nawet kanciaste amerykańskie lokomotywy nabrały lepszych "kształtów", po prostu modele wyglądają bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Podobnie nieźle prezentuje się otoczenie, kanciaste obiekty odeszły w niepamięć, podobnie jak statyczne drzewa, no i ta gra świateł i cieni, po prostu majstersztyk! Zastanawiające jest jednak jak to wszystko będzie prezentować się w praktyce bo z optymalizacją u DTG bywa różnie, ale w każdym razie podane wymagania nie przerażają, wygląda na to iż każdy współczesny komputer do grania powinien odpalić TS World. Oprócz grafiki poprawie ulegnie także fizyka co widać między innymi po przewodach hamulcowych które ruszają się podczas jazdy, ruchu wózków oraz "bujaniu" lokomotywy. Kolejny ważny element to swobodne przemieszczanie się jako "postać", co oznacza iż nie jesteśmy przyspawani do kabiny i możemy wstać z fotela, wyjść na przód lokomotywy lub na tyły i zajrzeć do silnika, podobnie pewnie będzie wyglądać to w kwestii przyłączania wagonów. Teraz jest tak że przełączamy się na widok swobodny i "udajemy" że wychodzimy z lokomotywy, a w nowej wersji prawdopodobnie wszystko będzie tak jak w rzeczywistości, czyli wstaniemy otworzymy drzwi, przejdziemy wzdłuż lokomotywy i zejdziemy po stopniach by podpiąć wagony. Ogólnie z tego co widać po nagraniu producenci chcą bardziej ambitnie podejść do tematyki lokomotyw, a więc nie będziemy uruchamiać silnika tylko z kabiny, lecz rozpoczniemy całą procedurę od zera, czyli pobrudzenia rąk w części silnikowej lokomotywy. To dopiero pierwsze zajawki, ale już widać że wszystko idzie ku lepszemu, czy to graficznie (czegoś takiego w kolejowej symulacji jeszcze nie było) czy symulacyjnej gdzie praktycznie wcielimy się w maszynistę, ze wszystkimi jego obowiązkami. 

    Trailer Train Simulator World

    Zbyt wiele jeszcze nie wiadomo, ale z tego co zaprezentowali twórcy na pierwszy ogień w nowym symulatorze pójdzie kolej amerykańska w rozszerzeniu "CSX Heavy Haul" które odwzoruje tabor jednego z największych przewoźników na wschodnim wybrzeżu USA, wśród floty lokomotyw będzie SD40-2, GP38-2 oraz nowocześniejsze AC4400CW, każda z tych lokomotyw pojawiła się już w serii Train Simulator, ale praktycznie są to całkowicie nowe i bardziej zaawansowane modele. Póki co wiadomo tylko o amerykańskiej trasie i co ciekawe wygląda na to że jest ona mocno sponsorowana właśnie przez CSX co w sumie cieszy bo tylko przy współpracy z firmami można oddać w 100% flotę danego przewoźnika, więc BNSF powinno wyciągnąć lekcję z działań swojej konkurencji. Co do innych tras czy innych "ficzerów" nie ma na razie informacji, ale można domniemywać że z czasem dodana zostanie również trasa brytyjska i niemiecka, póki co nie wiadomo jednak w jakich epokach i scenerii osadzona, więc na ten moment wiadomo tylko o CSX. 

    Loco_01.jpg

    Koniecznie trzeba wspomnieć o tym że Train Simulator World to całkowicie osobny produkt, a więc nie będzie żadnej kompatybilności wstecznej. Osobom które chcą lamentować z powodu tej decyzji polecam zerknąć na "Trainz: New Era" by przekonać się że skok technologiczny i kompatybilność ze starą zawartością nie mogą iść w parze. Trzeba spojrzeć prawdzie w oczy, dotychczasowy silnik graficzny ma blisko 10 lat i nie można go bez końca aktualizować, czas więc by producenci poszli do przodu, zwłaszcza że gromadzonej przez lata kolekcji nikt wam nie zabierze i nadal będzie można jeździć w starej odsłonie, ba planowane są nawet kolejne dodatki! Prawdziwy potencjał leży jednak w Train Simulator World, wyobraźcie sobie tylko ile można osiągnąć na nowym silniku, pomyślcie jak będzie wyglądać West Highland Line w takiej grafice, jak będą wyglądać parowozy i że będzie można zajrzeć do części silnikowej, swobodnie poruszać się po lokomotywie i tak dalej, przyszłość to Train Simulator World i wierzę że DTG da radę! 

    In_Cab.jpg

    Te detale! 

  18. 002044.1468621244.jpg

    Po genialnym Deus Ex: Human Revolution, studio z Montrealu nie poszło za ciosem i zepsuło sobie w moich oczach bardzo dobre zdanie na własny temat, kiedy postanowiło bezczelnie odlać się na legendę Thiefa – wyjątkowo kiepskie jak na skradankę mapy, fabuła godna Mirror’s Edge. Przez ostatnie 2 lata cały czas zastanawiałem się, czy dalej wiedzą, jak robić dobre skradanki…

    Po pokonaniu trzech obrzydliwie źle zaprojektowanych bossów i całej serii dla odmiany bardzo klimatycznych lokacji, Adam nie może liczyć na spoczynek. Co prawda nastrój wokół Sarif Industries wpędził protetycze przedsiębiorstwo do grobu, ale ludzie tak dobrzy w swoim fachu jak Jensen, zawsze mogą liczyć na zatrudnienie – i to nie byle gdzie, bo w Interpolu. Po gigantycznej masakrze, jaką wywołali w finale pierwszej części pewni „źli ludzie”, którym zależało na skompromitowaniu ulepszonych, świat cały czas próbuje podnieść się z tamtej tragedii. By zło się nie powtórzyło, sięgnięto do starych, sprawdzonych wzorców z czasów przed Nelsonem Mandelą i pozwolono żyć druciarzom, jak mówi o nich polskie tłumaczenie, w społeczeństwie tych normalnych, ale też jednocześnie ograniczono ich prawa. Częste kontrole na ulicach, groźby ze strony policji, uziemienie, osobne pociągi w metrze – tak prezentuje się apartheid XXI wieku.

    Innymi słowy plan złych organizacji względnie wypalił, ale komuś zależy na doprowadzeniu go do końca. Na świecie wybuchają bomby, a społeczeństwo jeszcze bardziej nieufnie patrzy na posiadaczy różnych fikuśnych części ciała zrobionych z nanowłókienek. Epicentrum zamachów i zła wszelkiego staje się czeska Praga, a Jensen ma za zadanie dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi i jaki właściwie ma w tym wszystkim cel. O ile w oryginale byliśmy względnie posłusznym agentem jednej firmy, tak teraz musimy sprawdzić się w roli dwulicowego szpiega, wspierającego ponadto kolektyw Juggernaut, wykazujący dość silne zainteresowanie Millerem, szefem Jensena w policyjnej komórce TF29. Liczba nagłych wypadków, jakie przytrafiają się na misjach Interpolu, sprawia, że nasz bohater nie wie nawet, czy może zaufać własnemu pracodawcy…

    1.jpg

    Sentyment

    Mankind Divided kontynuuje historię przedstawioną w Human Revolution, ale robi to w taki sposób, że do gry można przysiąść nawet bez znajomości pierwowzoru – produkcję otwiera 12 minutowe streszczenie oryginału. Jedne, o co gracz z przypadku będzie uboższy, to nieznajomość wielu świetnych postaci z pierwowzoru, upchniętych tym razem wyłącznie w zadaniach ubocznych. Przykro mi to mówić, ale takie podejście „na czysto” może przynieść nawet więcej frajdy, bo w kwestii projektowania bohaterów jest tym razem dużo słabiej. Dzieje się tak przez to, że nowe gwiazdy są w większości remiksem charakterów tych starych, ich reinterpretacją, słabszym wariantem tego, co było. To już tylko klony tych ludzi, z którymi Jensen przeżył największą w swoim życiu zmianę, ale bez podobnego dramatu, jaki ich łączy, są już kimś obcym - „tym złym facetem bez oka”, „tym siwiejącym masonem”, „tą mocno przeciętną dziewczyną z przekomicznym śladem po wszepach, umieszczonym w przedziałku między włosami”. Tak ich niestety zapamiętam, podczas gdy cała gwardia charakterów z Human Revolution przeżyła do dziś w mojej pamięci jako imiona i nazwiska.

    Scenariusz nie robi w zasadzie niczego specjalnie źle (może poza ewidentnym wrzuceniem części gry do DLC – część bohaterów w pewnym momencie wyparowuje niemal bez słowa), znów trzymając się schematu walki z niezidentyfikowanym przeciwnikiem, którego możemy i tym razem zatrzymać, ale nie mamy możliwości zbawienia świata na długo. Mankind Divided to zderzenie wielu organizacji o sprzecznych celach, wśród których podzielona ludzkość poszukuje kogoś godnego zaufania. Nie ma też jednak w fabule momentów tak niezapomnianych jak spotkanie z tajemniczym hackerem czy nawet otwierająca Human Revolution szalenie wiarygodna rozmowa o technologii. Nie wiem czy to jedynie kwestia plus pięciu lat na moim karku, ale technologiczne rewelacje Vaclawa Kollera (praski spec od wszczepów) brzmią w porównaniu z tamtym dialogiem jak pseudonaukowy bełkot gimbusa.

    2.jpg

    Latające spaghetti

    W paru miejscach portret współczesności przedstawiony przez twórców Mankind Divided traci też na wiarygodności, np. poprzez nadzwyczajne ciągoty scenarzystów do przedstawiania różnych dziwnych wersji religii – nie zaspoiluję niczego poważnego, ale jeżeli w pewnym momencie zdecydujecie się ruszyć na ratunek pewnej terrorystce, z całą mocą przekonacie się, że powody ludzi by odmawiać pacierze stają coraz głupsze. Podobne rzeczy mieliśmy oczywiście w Falloucie, wystarczy wspomnieć o Kościele Atomu. Problem polega jednak na tym, że o ile tam mieliśmy do czynienia z zamierzoną satyrą na tak zwaną epokę atomu, tak motyw ten jest w Mankind Divided pusty i burzy dramatyzm, którego ślady też są w tej sekwencji obecne.

    Tym razem główną areną działań Jensena, zamiast trzech mikrych rozmiarów miast, jest Praga. Wciąż mieścina raczej nie przypomina tych znanych z GTA i stanowi zestaw przedzielonych ekranami ładowania hubów, jest niemniej na tyle duża i wypełniona ciekawymi zakamarkami, że w zasadzie kolejne miasta zdają się nawet zbędne. Praga posiada bardzo ładną architekturę, miksującą znaną obecnie zabudowę z elementami nowoczesności, pod koniec okazuje się jednak, że wszystkie dzielnice cechują się podobnym klimatem, zlewając się w jednolitą całość. Po zwiedzeniu ich wszystkich, poczułem trochę tęsknotę za klimatami azjatyckimi. Na szczęście potrzebę zróżnicowania zaspokajają lokacje, w których Adam buja się pomiędzy kolejnymi wizytami w Stolicy Czech.

     

    3.jpg

    Skradanka na 100%

    Sam scenariusz i świat gry, choć całkiem dobry, nie jest jednak aż tak przemyślaną konstrukcją jak Human Revolution, ale na szczęście mimo regresu w tym elemencie, twórcy jednak odrobili zadanie domowe z poprzednich gier, serwując gameplay tak dobry, że po 25 godzinach spędzonych z tym tytułem, miałem wrażenie, jakby licznik steamowy pędził do przodu dwa razy za szybko. Główna zmiana jakościowa to znaczne powiększenie lokacji, dzięki czemu gracz dostaje o wiele więcej miejsca do manewrowania. Frustrujące, wymagające przede wszystkim olbrzymich pokładów skradankowego szczęścia, przepełnione wrogami lokacje rodem ze Styx: Master of Shadows zostały unicestwione, dzięki ogromnej liczbie ścieżek do wyboru. Przez całą grę spotkałem może jedno, niewielkie w stosunku do całej lokacji pomieszczenie, gdzie musiałem zrobić rozwałkę, ale tylko dlatego, że nie miałem jeszcze wszczepu pozwalającego na chwilową niewidzialność.

    Dzięki temu przez większość sekwencji przebrnąłem praktycznie nie wyciągając z plecaka nawet pistoletu ogłuszającego. Opcji do wyboru jest od groma – nadużywanie wentylacji, wyłączanie kamer, klasyczne skakanie od osłony do osłony, czasami nawet przed twarzą wroga dzięki wspomnianej opcji zabawienia się w kameleona. Pewną nowinką dla fanów skradania jest hackowanie zdalne, pozwalające na 30 sekund oszukać kamerę czy wieżyczkę strażniczą lub podnieść rolety i wskoczyć do czyjegoś mieszkania bez ryzyka, że zabezpieczenie drzwi ma wyższy poziom, niż nasz wszczep odpowiadający za minigierkę hackerską. W razie trudności/przeznaczenia punktów Praxis na ciekawsze zabawki, możemy skorzystać również ze znajdowanych po drodze omnikluczy, automatycznie hakujących zabezpieczenia. Bardzo przydatny wynalazek, bo pozwala bez wychylania głowy znad biurka, dostać się tam, gdzie przy tradycyjnej minigierce można zostać wykrytym.

    4.jpg Paliczkowy ładunek ziemia-powietrze

    Nie miałbym problemu z napisaniem nawet dwa razy dłuższego tekstu, bo wciąż mam w głowie masę fajnych planów, jakie udało mi się wcielić w życie. Najmilej wspominam jednak akcję, kiedy wykorzystałem owe 30 sekund bezczynności wieżyczki na to, żeby zanieść ją do opustoszałej kanciapy strażników, szybko opuściłem rolety, żeby nie oberwać przez okno i zamykając za sobą drzwi, ruszyłem w pełni wyprostowany do celu misji. Albo jedną z lepszych misji rozgrywających się w teatrze, kiedy wskoczyłem do środka przez otwarte okno w szklanym dachu, a następnie przeciągnąłem roboty na swoją stronę i zablokowałem im atak.

    Podobne historie można przeżyć także grając na Jana i mam wrażenie, że nowe modyfikacje Jensena były projektowane raczej z myślą o takim właśnie stylu gry, żeby niecierpliwi znów nie płakali, że ich się dyskryminuje. Warto wspomnieć tu choćby o pancerzu, czyniącym naszego bohatera o wiele odporniejszym na obrażenia - Tytanie. Swoją drogą w późniejszym etapie kampanii również przeciwnikom zdarza się z niego skorzystać i rodzi się z tego pewien absurd. Amunicji na takiego zużyjecie całe wiadra, ale jeżeli uderzacie z piąchy, wystarczy jedno trafienie. Stąd też każdy alarm w obecności takich przeciwników kończył się u mnie zwykle na bieganiu pomiędzy przeciwnikami i wyprowadzaniu ciosów z łapy. Animacja finishera czyni Jensena nieśmiertelnym, więc hulaj dusza.

    Co by złego o wrogach nie mówić, AI działa tu naprawdę dobrze. Przeciwnicy nie biegają gdzie popadnie, a zastanawiają się, skąd pochodzi zagrożenie – i to nie tylko kiedy my strzelamy. Pamiętam jak raz, parę chwil przed zakończeniem gry, odpaliłem na komputerze ochrony tryb, w którym wieżyczka strażnicza zaczęła strzelać do swoich. Sam siedziałem w tym momencie parę metrów wyżej na galeryjce, zaraz za barierką obok której stał laptop ochrony i patrzyłem na rozgrywającą się na dole rzeź winiątek. Paru oberwało, reszta przeżyła ostrzał ciężką artylerią i zniszczyła wieżyczkę. Gdy bitewny kurz opadł, jeden z ulepszonych wrogów od razu, najkrótszą drogą przy pomocy ulepszonego skoku dostał się tam gdzie stałem, na galerię, a mi… udało się uniknąć wykrycia tylko dlatego, że wdusiłem klawisz ogłuszenia na padzie w momencie, kiedy tamten był jeszcze w powietrzu. No i był z tego oczywiście efektowny finisher.

    5.jpg

    Złotousty

    Poezją są ponownie w Mankind Divided rozmowy, z tym zastrzeżeniem, że z tematem sterylności nagrań nie zrobiono po prostu nic. Czy rozmawia się obok pracującego silnika helikoptera czy w kanałach, wszystko dalej brzmi strasznie studyjnie. Kwestie Jensena znów są wyjątkowo błyskotliwe, soczyste, a czasami nawet nieco dowcipne. To bohater, który mówi tak jak wygląda – aż chce się podkulić nogi i uciekać. Sprawne operowanie językiem pozwala uniknąć nam także starć z bossami – podobno gra oferuje ich kilka, ale odpowiednie prowadzenie rozmów sprawia, że pokonać trzeba tylko jednego pod koniec. Nawet tutaj jednak możliwe jest pozostawienie „szefa” przy życiu. Samą arenę starcia poznałem raczej dość słabo, ale duet wentylacja plus pociski EMP pozwoliły pozbyć się problemu już za pierwszym razem. Na pewno w kwestii bossów jest duża poprawa, ale wyraźnie widać, że nie radzą sobie oni z większymi lokacjami tak dobrze jak grupa patrolowa. 6.jpg

    Już koniec? Nieee, proszę…

    Wszystko to wystarcza na co najmniej 25 godzin świetnej zabawy – przynajmniej mi tyle zajęło ukończenie fabuły i wszystkich misji pobocznych, ale skradanki to akurat mój żywioł, więc w zasadzie nie dziwi mnie to, że w innych recenzjach wspominają o większej liczbie godzin. Co potem? Dodatkową godzinę można spędzić w DLC „Desperackie Środki” darmowym dla preorderowców. Zaczyna się czymś na wzór gier Telltale, potem jest troszkę lepiej, ale i tak gdyby trzeba było za to coś zapłacić, czułbym się oszukany. Jest też Breach, zasługujący na osobny akapit.

    To tak naprawdę pakiet dodatkowych mini misji, ale podanych w tak fajnej formie, że aż chce się człowiekowi tym pobawić. Gameplay przypomina z grubsza kampanię fabularną, ktoś jednak poszalał ze stylem graficznym i dodał motyw hakowania serwerów, tak że całość przypomina otwierającą zamki o komputery minigrę, rozgrywaną pierwszoosobowo. Ilość map póki co nie imponuje, ale kolejne poziomy naszego bohatera czy bicie rekordów czasowych, potrafi naprawdę wciągnąć. Poza tym DLC już w drodze, kto więc wie czy rozbudowanie Breach nie będzie jednym z ważnych celów twórców.

    7.jpg

    Trylion dolarów w kieszeni

    Technicznie nowy Deus Ex spisuje się bez zarzutu, chociaż GTX970 to już nieco za mało na odpalenie wszystkich bajerów pokroju MSAA czy zaawansowanego cieniowania, przynajmniej na rozdzielczości ultrapanoramicznej. Produkcja na pierwszy rzut oka niewiele różni się w temacie oprawy od Human Revolution, ale wystarczy odpalić poprzednika, żeby od razu zobaczyć, jak działa część mózgu odpowiedzialna za dobre wspomnienia. Jest po prostu ładnie, ale poziom Batmana: Arkham Knight jeszcze daleko. W temacie 21: 9 dodam, że jak na razie gra w takiej rozdzielczości nie jest możliwa, z powodu skopanej minigierki z hakowaniem, co można zobaczyć na screenie. Bez czarnych pasów grałem więc tylko wtedy, gdy polowałem na ładne screeny. Raz jeszcze, podczas powrotu do menu głównego z trybu Breach, gra wylądowała na pulpicie, ale właściwie było mi to nawet na rękę, bo i tak miałem już w planach ją wyłączyć.

    Zanim podsumowanie, w telegraficznym skrócie wspomnę jeszcze o pewnym dość zabawnym błędzie w Polskim przekładzie. Ogólnie lokalizacja się udała (pomijając kompletnie pozbawione pazura DLC dla nabywców preorderów), ale w pewnym momencie pada stwierdzenie, że jedna z postaci „straci na tym tryliony dolarów”. Ktoś potraktował tę frazę nazbyt dosłownie, zapominając, że w angielskim obowiązuje trochę inna skala i ‘trillion’ należałoby raczej przełożyć jako bilion, ilość 1000 razy mniejszeją. To o tyle zabawne stwierdzenie, że największe współczesne gospodarki są obecnie warte "ledwie" po kilkanaście bilionów.

    8.jpg

    Nie czekając na Garretta

    Ogólny rozrachunek wypada więc dla Mankind Divided całkiem pozytywnie, ale nie ukrywam, że liczyłem na więcej. To naprawdę świetna skradanka, wcale nie tak zachowawcza jak maluje ją sporo recenzji, ale do tego zaledwie dobra opowieść, która nie ma już tego samego ładunku emocjonalnego co Human Revolution. Mimo to liczę szczerze, że to jeszcze nie koniec i na kontynuację nie będę musiał czekać kolejnych pięciu lat. Chyba, że po drodze twórcy zechcą jeszcze zepsuć jakiegoś Thiefa… pamięta ktoś czy tamto „cudo” dobrze się sprzedało?

     

    Ocena 8/10

     

    PS. Tym razem, co wcale mi się często nie zdarza, autorskie screeny.

    PS2. Gdzieś w archiwach możecie znaleźć reckę Human Revolution. Nic wielkiego się z niej nie dowiecie, ale muszę przyznać, że jak tam zajrzałem to poczułem, że mój cyberwszczep z pisania jakoś tam zaczął działać od zeszłego razu... 

  19. Zgon.

    Strugając wariata, spokojnym krokiem udałem się na obiad do chińczyka. Nie darłem modry przepitym głosem na żonę i dzieci, ani też nie szukałem winnych swojego żałosnego położenia. Atmosfera zaszczucia całej familii tłoczącej się na paru metrach kwadratowych nie sprawia mi satysfakcji. Sąsiad chętnie i często tłucze głową żony o ścianę tak że trzeba poprawiać żyrandol bo obwisa. Mimo to kochają się i chętnie szczają na mój trawnik bo taki zielony i kuszący. Na co dzień śpią w nim koty, ich leża wyglądają jak kręgi w zbożu. Bo koty jak wiadomo pochodzą z innej planety.

    Czy śmierć cuchnie zastanawiałem się po drodze. Wszyscy wszak zostawiają swój jadowity ślad, na mojej drodze życia, fetor wciąż przecina mi powietrze które wciągam zbyt wielkim darem od Boga. Jedynym miejscem gdzie nos mnie nie skręca to restauracje i własne bo wynajmowane cztery kąty. I w grach wideo nie zalatuje, bo nie ma jak. Są sterylne.

    Dlatego przemoc w gamingowej rozrywce nie koduje wszystkich zmysłów, jest nawet lżejsza niźli w książkach, bo tam chociaż czuć farbę drukarską, a te z wypożyczalni zalatują piżmem. Dlatego jestem spokojny i o swoje dzieci też, że nie wbiją mi noża do krajania chabaniny w trzewia, bo jak się domyślam nie wylatuje stamtąd plik banknotów tylko śmierdzące zwoje kiszkowe.

    A tak przy okazji to jeszcze ktoś pisze blogi? Mojego po kilkunastu latach usunięto, nie zrobiłem kopii.

  20. 308634_klopki_the-witcher-3-wallpaper.pn

    Wiedźmin 3: Dziki Gon

    Czas rozpoczęcia: 28 sierpnia 2015 r.

    Czas ukończenia: 25 sierpnia 2016 r.

    Czas gry: Rok bez trzech dni.

    Ile to godzin w grze: 130h.

    Zdobytych osiągnięć: 42/78 (54%), niestety nie wiem jak podlinkować osiągnięcia z GOGa. Ale miałem nawet takie całkiem rzadkie.

    Poziom postaci: 35

    Nie ukończyłem żadnej misji z dodatków, mimo że są zainstalowane - zaliczę je osobno później.

    Mistrzowski zestaw szkoły kota na wyposażeniu.

    Na koniec oczywiście garść screenshotów:

    2016-08-25_22-02-10_zpskwttjuy5.jpg2016-08-25_22-02-55_zpstmrrucbm.jpg2016-08-25_22-02-22_zps6l3lqxn4.jpg2016-08-25_22-02-20_zpsiyumbnqj.jpg2016-08-25_22-02-26_zpsu95nnjj5.jpg2016-08-25_22-02-24_zpsfo72nng8.jpg2016-08-25_22-02-29_zpssarq1xdi.jpg2016-08-25_22-02-28_zpsd1cmk3yp.jpg2016-08-25_22-02-31_zpsumbwyxuy.jpg2016-08-25_22-03-23_zpsq8hvdmwj.jpgURL]2016-08-25_22-02-56_zps0swbg3zv.jpg2016-08-25_22-02-51_zps6eute0ca.jpg2016-08-25_22-02-53_zpsg7abngs5.jpg2016-08-25_22-03-33_zpsouhpowiv.jpg

  21. Postanowiłem oprócz recenzji świeżych gier zrobić serię o grach starszych, które kiedyś sprawiły mi wielką radość podczas rozgrywki. Będę opisywał wrażenia z powrotu, czy gra się godnie zestarzała i czy warto po nie sięgać raz jeszcze( lub po raz pierwszy, jeśli ktoś jeszcze nie grał ;))

    Do rzeczy: na pierwszy ogień idzie Mass Effect, gra stworzona przez mistrzów RPG'ów Bioware i wydana w 2008 roku przez EA. Bardzo ciepło przyjęta przez graczy i krytyków.  

    Graficznie czuć, że ta gra ma już 8 lat na karku, głównie przez rozmyte tekstury i sztywne animacje. Grafikę można poprawić instalując mody zwiększające rozdzielczość tekstur. Znacznie poprawiają one wrażenia z gry. No cóż, taki urok grania w starsze tytuły ;). Ale nie grafika stanowi siłę tej produkcji, a stworzony prze Bioware wszechświat, pełen różnorodnych ras obcych, zaplątany w politycznych zawiłościach i bardziej "przyziemnych" problemach. Podróżując po różnorodnych planetach czuje się jego ogrom i to, jak tętni on życiem.

    Historia przedstawia ludzi jako rasę, która dopiero niedawno zaczęła podbój kosmosu i stara się ułożyć swoje miejsce w kosmosie. Założyła pierwsze kolonie i podczas spotkania innych ras doszło do wojny pierwszego kontaktu. Po wojnie ludzie zostali przyjęci do społeczności galaktycznej, ale nie cieszą się zbytnią popularnością wśród rasy turian, z którą prowadzili tę wojnę. 

    W grze sterujemy Shepardem, komandorem służącym ludzkiemu Przymierzu. Poznajemy go podczas zdawałoby się rutynowej misji testującej nowe systemy maskujące SSV Normandii. Po przybyciu okazuje się że cel ich podróży jest znacznie ważniejszy od rutynowego sprawdzenia nowej technologii. Shepard musi wraz z turiańskim widmem* Nihlusem odzyskać starożytny przekaźnik wykopany przez lokalnych kolonistów. Komandor staje także przed możliwością zostania widmem, dlatego przebieg misji ma być oceniany przez turianina. Jest to całkiem dobre zawiązanie historii, w stylu wręcz Hitchcock'a, dlatego o przebiegu tej misji już nie pisnę ani słowa ;).

    Fabuła to space opera w epickiej skali, gdzie za zadanie mamy uratowanie galaktyki przed zagładą. Toczymy wielkie bitwy, zawiązujemy sojusze, a jednocześnie rozwijamy personalne relacje z członkami załogi. Dwóch z nich możemy wziąć ze sobą do bitwy. Będą oni nas wspierać swoimi umiejętnościami, udzielać się w dialogach i komentować bierzące wydarzenia. Kompani są różnorodni, należą do wielu ras i mają unikalne charaktery. Jest Kroganin, typowy osiłek i agresywny typ, mamy też intelektualistę salarianina i honorowego turianina. Jedynie charakter przedstawicieli ludzkiej rasy jest mało interesujący, wręcz nijaki.

    Oprócz głównego wątku przewija się wiele równie ciekawych wątków pobocznych, jak np. konfliktu kroganów z turianami, związanym z użyciem przez tych drugich "genofagium" - wirusa wycelowanego w rasę krogan, powodującego znaczne obniżenie ich zdolności rozrodczej(w drastyczny sposób, wiele ciąż kończyło się poronieniem lub śmiercią zaraz po narodzeniu).

    Wisienką na torcie jest ścieżka dźwiękowa, pasująca do klimatów sci-fi i podkreślająca patos historii.

    Zdecydowanie polecam ten tytuł każdemu. Pomimo paru mało słabo przemyślanych mechanik (na szczęście naprawionych w późniejszych częściach) grę warto poznać, głównie dla poczucia epickiego klimatu i poznaniu wszechświata dopracowanego w najdrobniejszym szczególe.

    Grę można w łatwy i tani sposób zakupić w wersji cyfrowej na platformach Steam i Origin, jednak wersje te nie posiadają spolszczenia. Aby cieszyć się udaną lokalizacją ze znakomitym polskim dubbingiem należy szukać używanych wersji pudełkowych lub skorzystać z nieoficjalnych modów instalujących polski tekst i ścieżkę dialogową. 

    *widmo - specjalna jednostka wywiadowczo-militarna Rady. Potajemnie załatwiają brudną robotę zleconą przez Radę cytadeli. Posiadają pełen immunitet.

  22. Metal Mutant DOS Front Cover

    Tytuł: Metal Mutant

    Twórcy: Silmarils

    Rok produkcji: 1991

    Gatunek: platformowa/strzelanka

    Platformy: DOS | Amiga | Atari ST

    Pełna wersja gry: Gambler

     

    Arcymistrzowie z Silmarils wyprodukowali w 1991 roku znakomitego platformera Metal Mutant. Ta utrzymana w konwencji cyberpunka/sci-fi produkcja przenosi nas na planetę Kronox gdzie superkomputer AROD 7 zniewolił mieszkających tam ludzi. Rebelianci stworzyli jednak cyborga, którego celem jest pokonanie robota i jego sługusów. Nasz cyborg może przybrać trzy formy: humanoida, który walczy tylko wręcz ale z łatwością pokonuje przeszkody, dinozaura, który niszczy szczękami wszystko na swej drodze i zieje ogniem oraz czołg - powolny i niezbyt pokonujący przeszkody ale strzelający na odległość i we wszystkich kierunkach. 
    Gra ma śliczną oprawę graficzną, lokacje są stworzone z ogromną szczegółowością detali, dźwięk jednak już tak rady nie daje, ale trzeba przymknąć na to oko, zważając na wiek gry. Szkoda że nie ma muzyki :( Ogromną bolączką gry jest niestety sterowanie, do które nie jest intuicyjne, trzeba się go nauczyć na pamięć co czasem w czasie rozgrywki jest problematyczne gdy trzeba szybko zmienić formę. A gra także bez tego jest trudna, trzeba uważać na różnorodnych przeciwników, z którymi trzeba nauczyć się walczyć, do tego dochodzą bagna i inne przepaście :) Metal Mutant wymaga więc treningu i cierpliwości. I obawiam się że współcześni wychowani na mainstreamie gracze nie byliby w stanie docenić tej produkcji. Ja jednak polecam.

  23. Wydawać by się mogło, że Kyle Kingsbury to chodzący ideał. Piękny, młody i bogaty… Szkoda tylko, że ma tak pusto w głowie. Ktoś jednak w końcu postanawia dać mu nauczkę, rzucając na chłopaka klątwę. Zaklęcie nie pozbawia młodzieńca życia, ale ogromnie je skomplikuje, przemieniając przystojniaka w kudłatego potwora z kłami i pazurami. Działanie czaru może zaś odwrócić jedynie prawdziwa miłość. Brzmi znajomo? Jeśli tak, to słusznie, bowiem napisana przez Alex Flinn powieść jest nową wersją słynnej baśni o Pięknej i Bestii.

     

    bestia_okladka_ksiazki.jpg

    Zabierając się za przerabianie znanej i lubianej historii, autorka zgłębiła uprzednio przeróżne jej wariacje. W ten sposób połączyła przyjemne z pożytecznym, gdyż prywatnie sama zalicza się do miłośników baśni. Co więcej, pasję amerykańskiej pisarki łatwo wyczuć w trakcie lektury „Bestii”. Chociaż Alex Flinn uwspółcześniła tę opowieść i przeniosła akcję do Nowego Jorku, jednocześnie nie pozbawiła jej baśniowego klimatu. Dość szybko przekonujemy się, że w amerykańskiej metropolii istnieje magia, aczkolwiek nie uświadczymy wielkiego stada nadprzyrodzonych istot. Jest za to czarownica, która dysponuje na tyle potężną mocą, by nadać komuś wygląd potwora. Zaklęcie zostaje zaś rzucone na nastolatka z bogatego domu, stanowiącego odpowiednik księcia z klasycznych wersji baśni. Zamiast zamku mamy z kolei kamienicę w Brooklynie, dokąd w pewnym momencie przeprowadzi się główny bohater.

     

    Przyznam, że pierwsze strony nie wzbudziły we mnie przesadnego entuzjazmu. Owszem, interesowało mnie spojrzenie autorki na opowieść, którą sama darzę ogromnym sentymentem. Niemniej zaserwowany na wstępie zapis czatu dla sieciowej grupy wsparcia okazał się średnio udanym zabiegiem stylistycznym, próbującym godzić dobę Internetu z popularnymi baśniami. Nieprzypadkowo użyłam przed chwilą liczby mnogiej. Otóż w wirtualnych pogawędkach uczestniczy kilka osób, które są kimś w rodzaju współczesnych inkarnacji postaci z innych baśni (np. Mała Syrenka). Sieciowe spotkania pojawiają się jeszcze w późniejszych partiach książki i przywykłam do nich z czasem, ale generalnie dobrze, że to tylko krótkie wstawki, występujące dosyć rzadko, a tym samym pozostające w cieniu głównej linii fabularnej.

     

    Najważniejsza część powieści sprawuje się na szczęście zdecydowanie lepiej, acz początkowo myślałam, iż fabuła pójdzie w stronę standardowego przedstawiciela paranormalnych romansów. Mianowicie pisarka pokazuje wpierw czytelnikom świat licealistów, którzy stanowią chleb powszedni wśród protagonistów tego typu tytułów. Alex Flinn odbiega jednak od pewnych schematów, jakie utarły się w owym gatunku. Pierwszoosobowa narracja nie została tu przeprowadzona z perspektywy dziewczyny, lecz chłopaka – Kyle’a. Zazwyczaj mamy przecież do czynienia z odwrotną sytuacją, aby z daną bohaterką i jej przeżyciami bez problemów mogły utożsamić się nastoletnie panny, czyli docelowa grupa odbiorców. A jako że autorka opowiada całą historię z punktu widzenia Bestii, wybór takiego narratora jest ponadto interesujący w kontekście baśniowych pierwowzorów.

     

    Inny nieszablonowy pomysł dotyczy wstępnej prezentacji głównego bohatera. Wracając do paranormalnych romansów, ich twórcy generalnie pragną zaprezentować główną postać w taki sposób, żeby zdobyła sympatię czytelników. Wprawdzie finalny efekt nie zawsze bywa udany, lecz przynajmniej da się zauważyć podejmowane w tym kierunku próby. Owe starania objawiają się sygnalizowaniem takich cech charakteru jak wrażliwość, uczciwość itd. Tymczasem Alex Flinn świadomie decyduje się na przeciwstawny krok i kreśli sylwetkę młodzieńca, którego z miejsca obdarzymy szczerą antypatią. Co z tego, że Kyle Kinsbury jest przystojny, skoro aż kipi od pychy, egoizmu oraz samozachwytu. Mało tego, nie ma oporów przed wrednym zachowaniem, a zwłaszcza wobec tych, którzy wyglądają gorzej od niego. Swoją drogą, życie Kyle’a przed klątwą można interpretować jako przytyk pod adresem kultu pieniądza i zewnętrznego piękna. Młody Kinsbury uważa, że wszystko mu wolno dzięki własnej urodzie oraz forsie tatusia – popularnego prezentera telewizyjnego. To zresztą rodziciel wpoił chłopakowi takie przekonania, stawiając na bezstresowe wychowanie, a także kupując masę drogich prezentów, byle tylko mieć spokój i więcej czasu dla samego siebie.

     

    Tym bardziej należy więc docenić to, czego później dokonuje autorka. O ile w pierwszych rozdziałach nie cierpiałam Kyle’a, o tyle w dalszych (po potwornej transformacji) bardzo polubiłam tego bohatera i kibicowałam jego poczynaniom. Alex Flinn wiarygodnie ukazała wewnętrzną przemianę protagonisty, który jako tytułowa Bestia zaczyna inaczej patrzeć na wiele spraw. Nieborak zrozumie, że wcześniej był zepsutym chłopakiem, a koledzy ze szkoły wcale nie uznawali go za takiego równego gościa. Prawdziwych przyjaciół znajdzie natomiast w osobach służącej Magdy oraz niewidomego korepetytora Willa. Oczywiście Kyle zda sobie również sprawę z tego, iż kasa i ładna buzia nie przesądzają o wartości danego człowieka. Generalnie doświadczenia w „nowej skórze” udzielą młodzieńcowi wielu cennych życiowych lekcji, a do takich zaliczyć trzeba m.in. relacje z tutejszą wersją baśniowej Belli. Co ciekawe, nie jest ona typem piękności, lecz nie można jej nazwać brzydulą – ot z wyglądu raczej przeciętna dziewczyna, która nie nakłada na siebie ton tapet.

     

    Reasumując, nie straciłam czasu czytając książkę autorstwa Alex Flinn. Przedstawione na kartach powieści wydarzenia wciągnęły mnie pomimo pewnej przewidywalności, której w tym wypadku trudno było uniknąć. Wszak pisarka nie odkrywa na nowa koła, ale reinterpretuje historię znaną praktycznie wszystkim, jeśli nie w formie literackiej, to filmowej. Co najistotniejsze, połączenie współczesności z baśniowo-romantyczną atmosferą wypadło całkiem dobrze. Dzięki temu „Bestia” potrafi bawić, wzruszać i skłaniać do wartościowych refleksji. Poza tym, pomaga uwierzyć, że w realnym świecie jest miejsce dla szczerej przyjaźni, prawdziwej miłości czy nawet cząstki magii. Takie opowieści też są potrzebne.

     

     

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Bestia

    Tytuł oryginalny: Beastly

    Autor: Alex Flinn

    Wydawnictwo: Galeria Książki