• Ogłoszenia

Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1100 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Na blogu tym dość często pisze o latach 90-tych, w efekcie czego wysnuć można wniosek, ze czuję jakiegoś rodzaju sentyment do tej epoki, a być może nawet jestem jej zaślepionym fanbojem. Albo, że podążam za modą na nostalgię za latami 90-tymi, która narodziła się kilka lat temu. Otóż, mówiąc krótko i węzłowato: nie jestem, nie podążam i nie czuję. Przeciwnie: uważam, ze czasy te były dość kiepskie zarazem do życia, jak i zajmowania się jakiegokolwiek rodzaju hobby. I mimo wszystko dziś jest o wiele lepiej.

    Dlaczego więc tak często się do nich odnoszę?

    Czy dziś panuje „złota era”:

    Po pierwsze nie zgodzę się, że obecnie żyjemy w „złotej erze” fandomów (pisze w liczbie mnogiej, bo fandomów, nawet w obrębie jednego hobby jest zwykle kilka). Jednak tej nie wyznaczyłbym na lata 90-te, ale jeśli już bym musiał, to na czasokres miedzy rokiem 1997, a 2008, czyli od momentu światowego rozpowszechnienia się Internetu do Globalnego Kryzysu. Od tego momentu mamy bowiem do czynienia z poważnymi, niekorzystnymi trendami, które nie pozwalają obecnej epoki nazwać złotą, a przeciwnie, stanowią istotny krok w tył. Trendy te to:

    • Zanik internetowej kultury darów na rzecz korporacyjnego modelu social media.
    • Pogłębiający się kryzys w Japonii odbijający się negatywnie na tamtejszym rynku gier i animacji oraz związany z tym spadek ich jakości.
    • Osłabienie i zubożenie zachodniej klasy średniej, będącej głównym, światowym konsumentem kultury.
    • Związane z tym skurczenie sie rynków dla Hobby Games: gier TCG, fabularnych i bitewnych, oraz znaczące ograniczenie ich oferty.
    • Starość i biologiczna śmierć wielu, klasycznych pisarzy Fantastyki oraz spowodowana tym luka pokoleniowa.
    • Zanik wszelkich kategorii cenowych gier poza AAA.
    • Postępująca casualizacja rynku gier.
    • Narodzenie się gatunku literatury uber-komercyjnej (te wszystkie „Zmierzchy”, „Greye” i inny syf)
    • Ogólna destabilizacja światowego systemu politycznego i dojście do władzy oszołomów.
    • Oraz coraz szersze postępy post-prawdy.

    Oczywiście są i dobre strony obecnej epoki, jak rozwój polskiego game-devu, ekspansja gier Indie i powstanie kategorii Triple I, internet czy Seriale Nowej Generacji. Trendy te rokują duże szanse na przezwyciężenie nieciekawej sytuacji. No niestety obecnie znajdujemy się na samym dołku Cyklu Kondratiewa. Jest to najdłuższy cykl koniunkturalny o długości od 40 do 100 lat. Wychodzenie z niego zajmie nam w optymistycznym wariancie jeszcze 10-15 lat.

    Lata 90-te jako czas do życia:

    Polska wyszła z lat 80-tych, jako jeden z najbiedniejszych krajów Europy. Siła nabywcza obywatela naszego kraju wynosił zaledwie połowę siły nabywczej obywateli niebogatej koniec końców Czechosłowacji lub Jugosaławi, 2/3 mieszkańca Węgier lub Bułgarii lub 7/8 siły nabywczej Kubańczyka z tego samego okresu. Jednocześnie w kraju istniało też bardzo wysokie bezrobocie, które sięgało blisko 20 procent, przy czym nie było ono bynajmniej równomiernie rozłożone. O ile więc istniały miasta i regiony, gdzie nie było wysokie, to istniały też miejsca, gdzie jego odsetek przekraczał nawet 40 procent populacji.

    Bardzo zła była też sytuacja na wsi, gdzie w latach 1990-1991, wskutek urynkowienia rolnictwa realne dochody na głowę spadły o około 40 procent, by potem odrastać przez następne dwadzieścia lat. Likwidacja PGR-ów skazała na bezrobocie i nierzadko nędzę blisko 2 miliony zatrudnionych w nich robotników rolnych.

    Okres ten był nie tylko biedny, ale też i niebezpieczny. Pomijając bardzo aktywnie i jawnie działające podówczas gangi o charakterze mafijno-rozbójniczym popularna była też drobna przestępczość. Po okresie komuny społeczeństwo było skrajnie zdemoralizowane i zwyczajnie wszyscy kradli. Kradzieże te miały często postać zupenie głupią. Przykładowo pamiętam, że do szkoły podstawowej chodziliśmy ze specjalnie uszytymi workami z materialu (w roku 1990 plastikowa reklamówka z nadrukiem była rarytasem), do których chowaliśmy buty, a następnie zanosiliśmy je do klas, bowiem istniała poważna obawa, że pozostawione w szatni znikną. I nie była to obawa bezpodstawna, mi samemu w drugiej klasie podstawówki skradziono buty.

    Podobnie kradziono tez zegarki, potem moda zrobiła sie na telefony komórkowe i radia samochodowe. Były regiony miast, gdzie w zasadzie nie wchodziło się z tego typu przedmiotem (a już na pewno nie wychodziło). U nas był to park miejski. Kto tam wszedł z zegarkiem sam sobie był winny. Ogólnie: kto tam wszedł sam sobie był winny.

    A moja szkoła i tak była dobra. Dość powiedzieć, że w wielu placówkach uczniowie nosili ze sobą noże. Pod jedną z zawodówek policja i pogotowie stały średnio raz na tydzień.

    Ogólnie noże nosiło wtedy wiele osób. Taka moda była.

    Dość powszechna była narkomania. W epoce tej najczęściej spotykanymi narkotykami były dość szkodliwe opary klejów oraz potwornie szkodliwa heroina, choć tak naprawdę narkotyki, przynajmniej w moim regionie rozpowszechniły się dopiero wraz z upowszechnieniem się uprawy marihuany pod koniec epoki.

    W mordę można było dostać w biały dzień i to zupełnie bez powodu. Dziś słynne są walki, jakie w tym okresie toczyli hiphopowcy z metalami, ale były to tylko dwie z grup wojujących. Chętnie bili się też skini z punkami, dresiarze (w tamtym okresie nazywano tak głównie miłośników disco polo) z każdym innym, niesamowity klimat miały też imprezy sportowe. Największym problemem byli natomiast blokersi.

    Blokersi w zasadzie nie byli subkulturą. Obecnie jest to grupa prawie wymarła, choć można ich jeszcze spotkać na wsiach na Podkarpaciu i w innych bastionach biedy, acz nie nazywają się już tak. Blokersi byli młodzieżą i młodymi dorosłymi, którzy siedzieli na klatkach schodowych i nic nie robili. W odróżnieniu od współczesnych sebików nie pili piwa i nie ćpali: byli za biedni. Większość z nich miała ten sam problem: ojciec bezrobotny lub za granicą, matka pracująca na trzy zmiany, a i tak nie będąca w stanie wyżywić rodziny, formalnie uczęszczający do szkoły, po której i tak nie było pracy, zbyt biedni, żeby kupić alkohol. Blokersi zwyczajnie się nudzili i mogli obić komuś mordę, okraść go, a częściej zwyczajnie opluć albo zwyzywać tylko dlatego, żeby mieć rozrywkę.

    Atrakcją życiową było też wojsko, choć tak naprawdę do poboru nikogo nie brali. Kto mógł, ten starał się wymigać, znam tylko dwie osoby, którym się to nie udało i kilku, którzy w zasadzie poszli na ochotnika. Do wojska brano w zasadzie tylko tych, którym na niczym nie zależało i nie starali się uciec, a wojskowi nie znaleźli powodu, żeby ich nie wziąć. Relacje są zgodne: rok wyjęty z życiorysu, jakby spędzony w zakładzie karnym o złagodzonym rygorze, w towarzystwie ćpunów i alkoholików (władze lokalne bardzo chętnie pozbywały się elementu zsyłając go właśnie do wojska), żaden karabinu w trakcie służby zasadniczej ani nie widział, ani tym bardziej do rąk nie dostał. Poziom trzymało kilka jednostek, gdzie kierowano najlepszych rekrutów i gdzie był sprzęt. Reszta była tak zdemoralizowana i niedoposażona, ze żołnierzy nie szkolono. Raz, że się nikomu nie chciało, dwa, ze wiedziano, ze nie warto, bo zostaną zmiażdżeni, trzy, że dowódcy często bali się hołocie dawać broń do ręki.

    Lata 90-te jako okres do zajmowania się hobby na świecie:

    Lata 90-te były marnym okresem do zajmowania się jakimkolwiek hobby. Owszem, miały kilka zalet, głownie jeśli chodzi o literaturę zagraniczną oraz gry fabularne (o tych dziedzinach napisze w jednym z następnych podrozdziałów), oraz jeśli porówna się je z latami 80-tymi lub 70-tymi. Jednak nadal był to okres moim zdaniem marny.

    W zasadzie okres ten najmocniej wpłynął na fandomy mangi i anime, gier tabletopowych oraz gier wideo.

    O ile pozycja mangi w jej ojczyźnie była dość mocna od co najmniej lat 70-tych, tak zarówno anime jak i gry komputerowe przechodziły wtedy pierwszy, gwałtowny okres swego rozwoju. W skrócie: w latach 90-tych wykształciły się wszystkie, obecnie najpopularniejsze gatunki oraz wyznaczono ich granice i ramy. Jednocześnie narodziło się wiele obecnie popularnych nurtów kulturowych, jak gry MMO (choć niekiedy mówi się ostatnio o wymieraniu MMO), gry TCG czy współczesne planszówki.

    Pod tym względem okres ten był bardzo pasjonujący, albowiem epoka ta była wielkim, kulturowym tyglem. Jeszcze więcej gatunków w tej epoce umarło. Co więcej patrząc nawet na przedstawicieli tych gatunków, które przetrwały do czasów współczesnych wielokrotnie widzimy, ze gry te często pod wieloma względami były zwyczajnie słabe. Co więcej liczba gniotów z tego okresu jest znacząco większa, niż współcześnie. Zwyczajnie okres ten był epoką, kiedy ludzie dopiero uczyli się robić dobre gry. Wiele współcześnie kluczowych pojęć, jak balans, synergia, strategia etc. dopiero w tym okresie się pojawiło lub pojawić się miało.

    Dobrze widać to zjawisko, jeśli porówna się współczesne sety do Magic the Gathering z tymi z okresu edycji I do V. W tamtych z jednej strony imbalance goni imbalance, znaczna cześć kart mogłaby mieć wręcz napisane „Pay a cost, win the game!”. Z drugiej strony druga połowa kart jest zwyczajnie niegrywalna, stanowi crap, który trudno włożyć do talii, gdyż niemal do niczego nie pasuje, jest słaby i nie współdziała z innymi kartami.

    Po drugie: był to okres, gdy miłośników kultury popularnej chyba nikt nie traktował inaczej, jak kretynów. Wystarczy spojrzeć na postacie z wczesnych gier: jeże, ślimaki, żaby, hydraulicy, misie, jajka... Gry nie podejmowały poważnych tematów, traktowano je jako coś dla dzieci. Podobnie zresztą wyglądała sytuacja z kreskówkami czy znaczną częścią literatury fantastycznej. Zmieniło się to w momencie wyjścia z jednej strony programów pokroju Civilization, które pokazały, że możliwa jest poważna, inteligentna rozrywka, z drugiej strony Mortal Kombat i Doom, które udowodniły dobitnie, ze gra nie zawsze musi być przeznaczona dla dzieci.

    Analogiczna sytuacja panowała zresztą nie tylko w grach. Tak naprawdę trudno szukać w tych czasach zachodniej kreskówki czy nawet serialu, który miałby spójna, nieurywaną fabułę.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  2. Już za kilka dni na rynek wchodzi kolejna odsłona serii Resident Evil, będąca przeciwieństwem swoich poprzedniczek mających kamerę umieszczoną za plecami postaci. Demo pozytywnie mnie zaskoczyło, mimo, że nie jestem fanem strachu. To ma szansę się udać. 

    Za dwa tygodnie premiera kolejnej części Resident Evil, jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii gier, która na dodatek nie tak dawno obchodziła swoje 20-lecie. Część opatrzona numerem 7 – choć oczywiście jest ich znacznie więcej – według twórców wraca do korzeni, porzucając model rozgrywki znany z poprzednich historii. Dzięki Beginning Hour udało mi się poznać rdzeń rozgrywki i sprawdzić nowy silnik RE Engine. Świetny ruch ze strony Capcomu, tym bardziej, że BH jest osobną historią, a nie wyciętym fragmentem z pełnej gry.

    Przede wszystkim zacznę od tego, że lubię tę serię. Co prawda ze starszymi częściami z ery pierwszego PlayStation nie miałem dłuższej styczności, ale taki to już urok starszych gier. Na szczęście w tym przypadku ukończyłem remastera, więc udało mi się posmakować rzutu izometrycznego. Jak dotąd jedyna część która mi się nie spodobała to pierwsze Revelations, lecz nie o tym jest ten tekst. Niewątpliwie tym, co bardzo lubię w tej serii są... postacie. I to ich brak najbardziej mnie martwi w siódemce. Mimo wszystko, głównie przez cały czas mieliśmy ekipę z dwóch pierwszych części, bohaterowie drugoplanowi rzadko kiedy pojawiali się ponownie w kolejnej odsłonie. W jednym z wywiadów przeczytałem, że starzy znajomi MOGĄ się pojawić, ale wątpię czy staniemy z nimi twarzą w twarz. Tutaj spodziewałbym się bardziej jakiegoś wspomnienia, czy to w mediach, czy w znalezionych notatkach. Nie mniej rozumiem taką decyzję, (prawie) wszystko może się prędzej czy później znudzić.

    Resident Evil 7 to jednak coś zupełnie innego, nowa jakość i totalna nowość dla tej serii. Można by powiedzieć, że z części na część działo się coraz więcej. Więcej strzelania, więcej wybuchów, większe lokacje, więcej wszystkiego. A, zapomniałem – i mniej horroru. I wszystko zaczęło pękać przy piątej części, osiągając apogeum w szóstce, będącej jakby to ująć... wielką draką w chińskiej dzielnicy. Dosłownie. Ukończywszy Beginning Hour nasunęło mi się kilka wniosków. Przede wszystkim fajnie, że Capcom postanowiło zaryzykować i tak bardzo zmienić model rozgrywki. Demo w dobry sposób pokazuje czym była ta seria wcześniej, zanim kamera przeszła zza plecy bohaterów. Głównie mam tutaj na myśli zbieranie różnych przedmiotów i używanie ich podczas rozgrywki do rozwiązywania zagadek czy otwierania zamkniętych przejść. Nie wiem czy określenie elementy logiczne jest tutaj odpowiednie, ale nic lepiej nie pasuje. 

    tCNXTqL.jpg

    Dużo dobrego mogę powiedzieć o silniku RE Engine, mającego zastąpić bardzo udany MT Framework. Grałem w wersję na PC i byłem bardzo zaskoczony ilością opcji graficznych. Do niektórych przydałoby się jakieś wyjaśnienie, bo nie za bardzo wiem za co mogą odpowiadać i jaki mają wpływ na wygląd gry. Przyznacie, halacje, rozpraszanie podpowierzchniowe oraz aberracja chromatyczna brzmią bardzo egzotycznie, prawda? Minimalne wymagania podane przez twórców można lekko zignorować, gra bez problemu zadziała na słabszym sprzęcie.

    Jestem pozytywnie nastawiony do nadchodzącej premiery. Nowy silnik gry, zwolnione tempo rozgrywki, wyższy poziom trudności może być tym, czego ta seria potrzebuje. Oczywiście jak już wspomniałem na początku, będę tęsknił za poprzednimi postaciami, lecz może to jest potrzebne? Wiecie, odejście od formuły horrorów klasy B na rzecz czegoś poważniejszego. 

  3. Witajcie w 2017 roku, czasie, gdy gry komputerowe przestały być postrzegane jako źródło wszelkiego zła…

     

    głupota.jpg

     

    Oh, crap…

     

    Wiem, wszyscy już o tym czytali – było na fp Smugglera, było na cdaction.pl, było na setkach innych stron. Ale znacie mnie – nie byłbym sobą gdybym o tym nie wspomniał ;).

     

    Jednak nie martwcie się – nie zrobię z tego eMSM-a. Mogę jedynie cieszyć się, że Mały Słownik Spychologiczny zyskał nowe hasła (tak, aktualizuję go i zachęcam do zaglądania tam od czasu do czasu ;)).

     

    Postanowiłem podejść do sprawy nieco inaczej. Poniżej wypisałem inne, równie mądre i naukowe podejście do różnych kwestii.

     

    Zachęcam też do podrzucania nowych pomysłów :). Może, jak się tego trochę zbierze, to do NL trafimy? ;)

     

    Więc, skoro przez brutalne gry komputerowe stajemy się mordercami to:

     

    - przez obejrzenie wszystkich odcinków „Dra House’a” stajemy się diagnostami (tak, to jest toczeń);

    - przez obejrzenie „Chłopców z ferajny” dołączamy do mafii;

    - przeczytanie i obejrzenie „Ojca chrzestnego” zrobi nas głowami mafii[skreślić] Rodzin;

    - przeczytanie książek o Herculesie Poirot sprawi, że będziemy detektywami;

    - po „Zmiennikach” staniemy się taksówkarzami;

    - po „Taksówkarzu” w sumie też… ale innymi;

    - seria „FIFA” zrobi z nas świetnych piłkarzy/menadżerów/trenerów;

    - obejrzenie wszystkich odcinków „Dragon Balla” uczyni nas najsilniejszymi w multiversum;

    - „Kevin sam w domu” zmusi nas do siedzenia w Święta samotnie w domu, by popastwić się nad dwoma włamywaczami;

    - po obejrzeniu „Simpsonów” staniemy się żółci i stracimy jeden palec (D’oh!);

    - satanistyczny „Harry Potter” nauczy nas czarów, które możemy rzucać kiedy tylko zechcemy (nawet bez różdżek – sami sprawdźcie!);

    - lektura „Piekła pocztowego” doprowadzi nas do fotela prezesa Poczty Polskiej;

    - jeśli przeczytamy wszystkie numery „CD-Action” staniemy się wszechstronnymi recenzentami gier;

    - obejrzyjmy wszystkie Jamesy Bondy a staniemy się najlepszymi agentami na świecie;

    - ominiemy każdy pocisk po seansie „Matrixa”;

    - wszystkie odcinki serialu „Wiedźmin” i wszędzie będziemy widzieć kiepsko animowane smoki;

    - „Dzień Szakala” nauczy nas jak być świetnym zabójcą… i spudłować do najważniejszego celu;

    - „Top Gear” i „The Grand Tour” zrobią z nas speców od motoryzacji;

    - obejrzeliśmy „Grę o tron” i niedługo umrzemy w jakiś dziwny sposób… i nie będziemy przejmować się nadchodzącymi White Walkerami.

    - Po przeczytaniu Naruto chcę zostać HOKAGE! (NomadP)

     

    To by chyba było na tyle ode mnie ;). Kończąc przypominam o ankiecie (dziękuje za oddane już głosy :)).

     

    Do zobaczenia za tydzień

  4. Nie da się zaprzeczyć, że dopoki_nie_zgasna_gwiazdy_okladka.jpgpostapo jest w modzie. Mało tego, popularność takich klimatów wykracza poza sfery literatury, obejmując także kino oraz wirtualną rozrywkę. Ów fakt nie przekreśla jednak szans na wniesienie mniejszego bądź większego powiewu świeżości do historii, które prezentują nam fatalistyczną wizję przyszłości. Koronnym tego dowodem jest powieść pt. „Dopóki nie zgasną gwiazdy” autorstwa Piotra Patykiewicza.

     

    Książka zabiera czytelników do świata wiecznej zimy, gdzie rządy lodu i śniegu nastąpiły po katastrofie, enigmatycznie nazywanej Upadkiem. Akcja utworu rozgrywa się około 300 lat po tym tragicznym w skutkach wydarzeniu, które doprowadziło do cywilizacyjnego zacofania. Nowe warunki zmusiły niedobitki ludności do zamieszkania wysoko w górach, acz oczywiście i tak nie ma tam mowy o spokojnej egzystencji. Już w pierwszym akapicie powieści zostajemy bowiem poinformowani, jak ciężko przetrwać. Żyjący w górskich osadach ludzie są zresztą do tego przyzwyczajeni, poniekąd traktując niebezpieczeństwo jako stały, normalny element otaczającej ich rzeczywistości.

     

    Przywyknięcie do zaistniałego porządku bynajmniej nie oznacza lekceważącego podejścia do wrogich czynników. Wręcz przeciwnie, ludzie doskonale zdają sobie sprawę, że zbytnie oddalanie się od domu jest łatwą drogą do śmierci. Stąd największy wskaźnik przedwczesnych zgonów wśród myśliwych, drwali i złomiarzy, którzy, z racji pełnionych w społeczeństwie funkcji, regularnie schodzą do niżej położonych regionów. Co istotne, marny koniec może zgotować nie tylko atak wygłodniałego zwierzęcia, śnieżyca bądź upadek z urwiska. Otóż autor wprowadza dodatkowe źródło zagrożenia, ale nie chodzi o popularne w nurcie postapo mutanty czy zombiaki. W zamian mamy tu do czynienia z tajemniczymi Świetlikami, które przenikają przez oczy człowieka, a po pewnym czasie powodują samozapłon ofiary, uprzednio przejmując ponoć władzę nad jej duszą. Postapokalipsa posiada u Piotra Patykiewicza wymiar religijny – Upadek przypisuje się Lucyferowi, zaś świetliste istoty powiązane zostają ze zjawiskiem opętania.

     

    Głównym bohaterem tej historii jest natomiast nastoletni Kacper, syn szanowanego myśliwego w jednej z górskich osad. Ciekawy świata chłopak chce czegoś więcej od życia, a nad stagnację przedkłada niebezpieczeństwo, jakie pociągają za sobą profesje, wymagające wypuszczenia się poza wioskowe granice. Pierwszą samotną wyprawę odbywa z poczucia obowiązku wobec rodziny i potrzeby udowodnienia swej wartości, lecz do podjęcia takiej decyzji przyczynia się też po części lekkomyślna młodzieńcza brawura, o czym zostanie słusznie uświadomiony. Niemniej Kacper nie porzuca swoich planów, pragnąc zdobyć szczegółową wiedzę zarówno na temat czasów mu współczesnych, jak i tych sprzed katastrofy. Jednocześnie nie brak w nim wrażliwości – to przede wszystkim troska o dobro bliskiej osoby skłania go do zgłoszenia się na gońca w momencie, gdy osadnicy staną przed koniecznością wybrania nowej osoby na tę posadę.

     

    Jako że obowiązki gońca nie każą na siebie czekać, Kacper wyrusza w samotną i ryzykowną podróż wkrótce po przyjęciu owej pracy. Co więcej, motyw jego wędrówki wykorzystano do opowiedzenia historii o dojrzewaniu oraz dorastaniu w świecie pełnym niebezpieczeństw. Należy przy tym podkreślić, iż wyprawa młodzieńca służy także innej, bardzo ważnej rzeczy. Mianowicie losy Kacpra oferują odbiorcom przekrój przez interesujące uniwersum, jakie Piotr Patykiewicz wykreował na kartach swej powieści. Dzięki plastycznemu językowi autora z łatwością przeniesiemy się oczyma wyobraźni do takich miejsc jak dla przykładu surowe i zarazem kuszące śnieżną bielą zbocza, martwy las, górskie miasteczko czy ruiny dawnych metropolii, dokąd zapuszczają się jedynie złomiarze w poszukiwaniu reliktów przeszłości, w tym książek.

     

    Oprócz tego, polski pisarz z powodzeniem rozwija religijny kontekst utworu, kreśląc wiarygodną wizję społeczeństwa, gdzie chrześcijańską wiarę przenikają liczne zabobony oraz przesądy. W takich właśnie warunkach wychowano Kacpra i w takich realiach przyjdzie mu poruszać się podczas swojej podróży. Niejednokrotnie dojdzie też do konfrontacji wpajanych od maleńkości poglądów z informacjami, które kolidują z religijnymi przekonaniami chłopaka. Uwypuklenie owego aspektu pozwoliło twórcy powieści na ukazanie różnych postaw wobec Upadku i Świetlików. Dominuje rzecz jasna tzw. teoria lucyferiańska, którą krzewią wśród przestraszonych wiernych reprezentanci Kościoła, twierdząc, iż nadszedł czas Bożej próby. Co się tyczy mniej upowszechnionych koncepcji, jedną z nich jest znowu fanatyzm, tyle że w odwrotnym kierunku, bo dostrzegający w Świetlikach boski pierwiastek. Jeszcze inne stanowisko polega z kolei na czysto naukowym podejściu, w myśl którego trzeba szukać wyjaśnień na podstawie autentycznych dokumentów, a także doświadczalnych badań.

     

    „Dopóki nie zgasną gwiazdy” to szósta powieść w literackim dorobku Piotra Patykiewicza, lecz dla mnie była ona pierwszym spotkaniem z twórczością tego pisarza. Na dodatek tak udanym, że nie zamierzam poprzestać na lekturze jednej książki. Z chęcią rozejrzę się więc za jego pozostałymi utworami, a ponadto będę uważnie wypatrywać kolejnych pozycji spod pióra tego utalentowanego autora. Perypetie Kacpra wciągnęły mnie od samego początku, intrygując aż do ostatniej strony. Piotr Patykiewicz odmalował przed czytelnikami sugestywny i kompleksowy obraz upadłego świata, przy czym w niektórych kwestiach pozostawia też pole do własnych interpretacji. Polecam z całego serca!

     


     

    --------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Dopóki nie zgasną gwiazdy

    Autor: Piotr Patykiewicz

    Wydawnictwo: SQN

  5. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  6. Po tym, jak w końcu dowiedziałem się, że w nowej wersji blogów na CDA wystarczy wkleić link do filmu na YT, żeby jego podgląd pokazał się w poście (wiem wiem, długo mi to zajęło :P, ale i dawno tu nie zaglądałem), postanowiłem wrzucić ostatni odcinek z Klątwy Naxxramas, czyli pierwszej przygody w Hearthstone. Pojedynek z finalnym bossem - liczem Kel'Thuzadem.

     

     

  7. dark-souls-board-game.jpg

    Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Czas rozpoczęcia: 27 października 2016 r.

    Czas ukończenia: 8 stycznia 2017 r.

    Czas gry: 73 dni.

    Ile to godzin w grze: 75 godzin 15 minut 42 sekundy

    Liczba osiągnięć w momencie ukończenia gry: 35/41. Niektórych osiągnięć nie da się zrobić za jednym przejściem gry (ani za dwoma), niektóre wymagałyby grindu i uznałem, że skoro i tak nie będę miał wszystkich, to równie dobrze mogę je pominąć i ewentualnie dokończyć w przyszłości w NG+.

    3 osiągnięcia mogłem zrobić w trakcie tej rozgrywki, ale dwa wymagałyby odrobiny grindu (lenistwo), a jedno przypadkowo pominąłem i nie dało się tego naprawić. Ale może kiedyś. :)

    Link do osiągnięć: CLICK

    Klasa początkowa: Piromanta.

    Przymierze: Sługa Gravelorda +1

    Większość gry przeszedłem z użyciem poniższego wyposażenia (może tylko słabiej ulepszonego). Z magii jako takiej korzystałem bardzo rzadko, głównie z piromancji, z zaklęć praktycznie wcale, z cudów kilka razy (głównie powrót do domu, gdy nie chciało mi się iść pieszo więcej niż 30 metrów).

    Zrzuty ekranu ze statystykami i końcowym wyposażeniem.

    Statystyki

    AD47265B815AAAAA7A2DA5A7956F692EEB403375

    Wygląd

    4BDCDEA0E1581762ABB3F2E1D0A12AEFDD1AE2F1

    Broń

    A982593ABB687D61A10F25052870665B40F7AFC6

    Płomień piromancji

    A596A271615C91B7492D0C363EB414D58F99062B

    Talizman

    E4D79428A9C60C3D7162231EB2D06258DE519CF7

    Tarcza

    67E634A528F637186522F78BB56E4B928BC36287

    Hełm

    F987FA3FC019C735F826D0508B6D35A74081375B

    Zbroja

    0D34C7CE33FA083CB514C5D3914A18DD3D5E7384

    Rękawice

    1FAD83BC60F48121AE66A8102EADE84113BDBAF8

    Nogawice

    BE38E2EA322AD1C3F8FC7540AD8A53C8D2FCC9C7

    Pierścień 1

    EC9FA0B659E3BC8E23FBE5398965A10A3B73A207

    Pierścień 2

    6FEACF1CFB88A10A905B8BDE52A8426CBE3F52E1

    Statystyki bojowe

    2847BD4AF47AE0DCDC247BF7DE5A7FC6A4736439

    Zaklęcia

    3889A5C7C8CFEEA3D6CD07DCEDE8788C8FE679C7

  8. "symulator excela" - popularne w internecie określenie tej gry nie brzmi zachęcająco. Jednak jest w tej grze coś, co sprawia że po ponad 12 latach serwery nie świecą pustkami. Zachęcony ostatnim przejściem tej gry na model freemium, postanowiłem sprawdzić na czym polega magia tej gry. Zostałem wciągnięty mocą czarnej dziury...

    Początki są dość skromne. Wybierasz frakcję, kreujesz bohatera i nadajesz mu imię. Następnie lądujesz w małym, słabo wyposażonym statku kosmicznym, a cyfrowy asystent zaczyna tłumaczyć ci podstawy. Po skończeniu tego krótkiego samouczka przychodzi czas na bardziej zaawansowane tutoriale, podzielone na poszczególne gałęzie rozgrywki(górnictwo, walka, produkcja, eksploracja). Po ich skończeniu zaczyna się prawdziwa przygoda. Wyposażony w parę podstawowych statków, pozwalających sensownie zarabiać ISK - walutę uniwersum EVE. Można się poczuć zagubionym w gąszczu możliwości, z których wiele nie zostało nawet opisanych w samouczkach.

    Najbezpieczniej jest zacząć od kopania. pozwala zarobić ono dosyć sensowne pieniądze, ale bądźmy szczerzy - mało kto ma na tyle cierpliwości, aby siedzieć przez piętnaście minut aby wypełnić zbiornik na rudę. Dla mnie jest to sposób aby coś zaroić w czasie gdy muszę zajmować się czymś innym. 

    Produkcja - zebraną rudę można przetworzyć na minerały, z których z kolei można (z pomocą odpowiedniego schematu) wyprodukować moduły, amunicję, statki czy nawet stacje kosmiczne. Tutaj leżą wielkie pieniądze. Potrafiąc obserwować zapotrzebowanie na rynku i odpowiednio reagować z profilem produkcji można szybko dorobić się niemałej fortuny. 

    Walka - tu już jest ciekawiej, chociaż początkowo dostępne misje są słabym źródłem funduszy. Zaczynasz misję, lecisz do punktu docelowego, rozwalasz paru piratów i wracasz po nagrodę. dodatkowym zarobkiem może być sprzedaż przedmiotów zebranych z wraków oraz złomu który można z nich zebrać za pomocą odpowiedniego modułu zamontowanego na statku.

    Eksploracja - według mnie najciekawszy aspekt rozgrywki. Skanuje się systemu w poszukiwaniu odpowiednich miejsc. Zawierają one albo resztki po wielkich bitwach, albo struktury zawierające bezcenne dane. Aby dostać się do skarbów w nich zawartych należy najpierw dany relikt/strukturę "zhakować". odbywa się to przez przyjemną minigierkę, w której należ odnaleźć główny węzeł sieci, omijając firewalle itp. Jak ma się szczęście, to z jednego takiego miejsca można wynieść grube miliony. 

    To są główne profile działalności w EVE. Jednak jest to wierzchołek góry lodowej. Po jakimś czasie zaczyna zauważać się kolejne smaczki, a także wyrabia się pewne strategie, aby zoptymalizować przyrost pieniędzy i zwiększyć szansę na przeżycie w tym niebezpiecznym (wszech)świecie. Śmierć czai się na każdym kroku. Nawet podczas względnie bezpiecznego górnictwa można w krótkim czasie stracić swój dorobek.

    Prawdziwą siłą tej gry jest jednak jej społeczność. Jest wiele możliwości interakcji z innymi graczami. Od mocno rozbudowanego PvP (w którym nie ma żadnych zasad. Możesz zostać zaatakowanym w każdej chwili), przez rynek zasilany prawie w całości przez graczy, aż po korporacje mogące zrzeszać tysiące członków. Miedzy korporacjami mogą tworzyć się sojusze, oraz dochodzić do starć, w których biorą udział setki statków. Dla przykładu - zniszczenie jednej z najmocniejszych cytadel, które odbyło się początkiem grudnia: 

    Od grudnia EVE Online jest dostępne za darmo, ale takie konto jest w pewien sposób ograniczone. Zablokowana jest możliwość nauki wysokopoziomowych umiejętności, potrzebnych do korzystania z mocniejszych modułów oraz statków większych od krążownika. Według mnie jest to wystarczające, aby cieszyć z gry, a po osiągnięciu limitu można zdecydować się na abonament odblokowujący resztę możliwości. Można go opłacić prawdziwymi pieniędzmi(15$ za miesiąc, taniej wychodzi opłacając konto na dłuższy okres), lub walutą z gry, kupując na rynku PLEX - specjalny przedmiot mogący być wykorzystany do przedłużenia konta premium. 

    Na koniec ostrzeżenie - Ta gra to pożeracz czasu. Spędzam w niej codziennie parę godzin, a kolejka umiejętności do nauki jest ustalona na około 2 tygodnie. Już parę razy zdarzyło mi się zorientować o 4 nad ranem, że pora już skończyć i położyć się spać ;) 

     

  9. Witajcie kochani w roku 2017! Jak wam zabawa sylwestrowa wypadła?  Jeśli chodzi o mnie było doskonale nie to co jeden z moich kumpli który zamiast pogadać z ładnymi dziewczynami to siedział w domu i naparzał w gry z Jeżem Soniciem.

    Ale dobra! dziś takie moje małe podsumowanko trzy gry co bardzo mi się spodobały i jedno rozczarowania, dał bym więcej ale nie chcę za bardzo się rozpisywać na dłużej na dodatek sam ogólnie nie miałem jakiś większych tytułów na które miałem ochotę na tamten rok.

     

    Shadow Tactics: Blades of the Shogun

    OSgFnNh.jpg

    Gra normalnie by przeszła bez echa gdyby nie konkurs który tutaj się jakiś czas temu się ukazał na stronie głównej :) I tak wygrałem tą grę jako 2 miejsce DZIĘKUJĘ! a do samej gry to nie zawiodłem ani trochę. Pamiętam jak w 2004 ile to frajdy mi sprawiło granie w Commandos 2 Men of courage i Robin Hood:Legenda Sherwood które mi kupił straszy brak abym mógł mu wybaczyć co zrobił z moimi grami pod moją nie obecność w wakacje w 2003r. Zasady są bardzo podobne do wspomnianych tytułach tylko tutaj trafimy do Japonii w epoce Edo i naszymi podopiecznymi są wojownicy ninja.

     

    Battlefield 1

    ayv0cLA.jpg

     

    EA po Battlefield Hardline zrobiło spory krok w tył To źle?

    ALEŻ SKĄD! Wręcz przeciwnie bardzo dobre posunięcie z czasów współczesnych trafiamy kilkanaście lat wstecz czyli do okresu 1szej wojny światowej. Wiele graczy negatywnie stwierdziło że gra nie ma wspólnego z 1szą wojną światową bo gra nie dzieje się w okopach albo uzbrojenie to coś więcej niż karabiny powtarzalne, Nie zgodzę z tym wszystkim w przypadku broni gdyby twórcy dali tylko dostęp do tych karabinów gra by nam nie pozwalała dobierać uzbrojenia dla każdej z klas w rozgrywce MP wobec naszego upodobania. Zresztą nie bez powodu strzelba Winchester Model 1897 zawdzięcza przydomek Trench gun a Cesarstwo Niemieckie uznawało tą broń za nie honorową i każdy pojmany wrogi żołnierz z tą bronią był bez wyjątku rozstrzeliwany. 

     

    Fallout Shelter(Wydanie PC)

    RgXCBgz.jpg

    Świat Fallouta to nie tylko gry RPG ale też prosta i sympatyczna gierka o zarządzaniu swoją kryptą.  Miałem mieszane uczucia co do tej gry ale jednak przyznam gra wsiąkła mnie na wiele godzin że nie mogłem skupić się na niczym innym. Cel jest prosty trzeba zadbać aby nasze ludziki mogły w krypcie co robić aby nie umierając z nudów, więc budujemy im siłownie, pokoje wypoczynkowe itp Nie można też zapomnieć o pomieszczeniach wytwarzających żywność, wodę i energię bo prócz waluty kapsli one pełnią ważną rolę w działaniu i rozrostu schronu.

    Nasi mieszkańcy w naszej krypcie też się rozwijają dzięki czemu stają się bardziej samodzielni o przydzielone im obowiązki. Wierzcie mi starta przygłupa jest mniej bolesna od straty doświadczonego mieszkańca na którego włożyli sporo czasu.

     

    To były bardzo dobre tytuły A teraz na rozczarowanie roku 2016

     

    Mafia 3

    QIpV2Xb.jpg

    Po Mafii 2 miałem nieco negatywnej opinii ale gra się uratowała ciekawymi DLC A to w jednym grali jako przyjacielem Vita Joem Barbaro a pozostałych dwóch niejakim Jimmym. Jak jest w przypadku Mafii 3? Nie chciałbym aby tak zabrzmiało ale niestety jest...słabo. W Sensie Mafia 3 ma ciekawy klimat, soundtrack jest wspaniały, ale liczne błędy i powtarzalny ciąg rozgrywki wręcz gra mnie szybko zniechęciła.

    Pozwolę że wypowiem o tym nieco więcej. 1sza rzecz gra już nas nie ciągnie za rączkę jak to było w poprzednich grach OK super! ale potem to zaczyna być nudne,  misje opierają się głównie na tym samym czyli zajmowaniu terenu pod kontrolą naszego głównego antagonisty by potem przekazać sobie lub któremuś z naszych podwładnych czyli Vita Thomasa Burke,a i Cassandry. Ciekawym smaczkiem jest że to od nas zależy jak wykonamy to zadanie. Możemy się przekraść się i zabijać wszystkich po cichu, albo i też zrobić totalną rozpierduchę. Gra nas nie każe za takie występki ale atakując otwarcie możemy mieć też problemy z samą policją.

    Sprawa policji w nasze poczynania zbytnio nie różni się od ostatniej gry, Ale w grze zawarto ciekawy smaczek. Jeśli załatwimy kapusia w budce nim ten skończy rozmowę o przyjazd policji na miejsce popełnionego przestępstwa to problem z policją mamy z głowy na jakiś czas.

    Wspomniałem o błędach w grze. Zgadza się jest ich parę, a to problemy z wyświetlaniem oświetlenia czy samej grafiki, samochód po zjechaniu z stromego zbocza zaczyna latać itp kwiatki. Mam wrażenie że twórcy nie testowali gry przed jej wydaniem. Typowe dla współczesnych gra gdzie liczy się czas wydania i zysk niż dopieszczony produkt. Słowa na koniec grę bym nikomu nie polecił ale jeśli naprawdę chcesz to graj.

    Dam grę jeszcze jedną szansę jakby miały powstać ciekawe DLC ale na razie nie mam o czym mówić więcej....czekam!

     

    To było na tyle w następnym wpisie o pewnej tradycji świątecznej pod postacią gier. Tak wiem że lepiej było to napisać na święta ale na to nie miałem czasu :) życie moi drodzy życie.

  10. W tym materiale omawiamy 5 klasycznych produkcji, które ogrywane były przez wielu młodszych graczy... z wyjątkiem Europy - Ci otrzymali te klasyki bowiem, gdy dorośli. Nawet 20 lat po oryginalnej premierze. I to w cyfrowej dystrybucji.

     

  11. Bójka inspirowana Diablo zbliża się wielkimi krokami do karczmy! Na czym będzie polegać, a także czym jest legendarny Krowi Poziom? Zobaczcie!

     

  12. Libz

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 130
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wbrew popularnym ostatnio opiniom, VR nie stanowi przyszłości gier. Będzie miało jednak na nie mocny wpływ. Przez to, że nie stanie się jeszcze popularne przez co najmniej pięć najbliższych lat (ze względu na zbyt duże wymagania i gabaryty), dlatego szybko nie powstaną gry AAA dedykowane na ten sprzęt, utylizujące wszystkie jego możliwości. Sporo jednak pojawi się gier z perspektywy pierwszej osoby, które pozwolą na łatwe przejścia między ekranem i VR. Gry za wszelką cenę będą próbowała zmniejszać dystans pomiędzy graczem, a jego awatarem, byśmy poczuli, że to my wchodzimy do świata przedstawionego, a nie, że tylko kierujemy tam jakąś postacią. Pojawi się więc szereg urządzeń, które będą starały się dopasować do tej mody. Przykładem mogą być na przykład kontrolery mające kształt opasek na nadgarstki – będą one odczytywać nasze intencje na podstawie ruchów mięśni, dzięki czemu nie będzie konieczności trzymania pada w dłoniach. Kilka bardziej udanych z tych pomysłów zostanie podłapanych przez większe firmy i w końcu staną się obowiązkowymi dodatkami do headsetów VR. Mimo iż technologia ta będzie stawać się coraz lepsza, raczej nie zaoferuje już żadnych przełomowych rozwiązań.

    Tym, co okaże się prawdziwą przyszłością gier, będzie AR. Początkowo wychodzić będą wyłącznie klony Pokemon Go, które nie zrobią większej kariery, jednak z czasem pojawią się coraz lepsze projekty. Największą ich przewagą nad Pokemon Go będzie bardzo rozbudowany late game, ekonomia wewnątrz gry oraz zwiększona waga interakcji pomiędzy graczami. Spotykanie i granie z innymi osobami będzie ważnym elementem, które pozwoli stworzyć silną społeczność wokół danego tytułu. Z czasem tytuły AR będą łączone z grami na konsole i PC, pozwalając np. na szukanie surowców podczas chodzenia po mieście (innym wariantem będzie wykupienie ich w ramach mikro transakcji). Przenośno-pełnoprawne konsole, jak Nintendo Switch – który, kiedy tylko otrzyma lepszą baterię, całkowicie zastąpi 3DSa – z czasem okażą się dużym sukcesem, właśnie dzięki możliwości integracji standardowych gier i AR. Innym odłamem będą konsole-telefony, które po sukcesie Super Mario Run w końcu zaczną otrzymywać pełnoprawne gry. Nie będzie im jednak łatwo się przebić przez mentalność użytkowników smartphonów, którzy jeszcze przez długi czas będą preferowali gry śmiesznie tanie, a pozostałe będą pobierać z nielegalnych źródeł.

    Zwykłe konsole umrą śmiercią naturalną lub wyewoluują w jakiegoś rodzaju hybrydy.

    I tylko PC będzie się trzymać dobrze, jak zawsze.

  13. Resetuje router jednym przyciskiem: Hackerman Bregowic2

     

    Po edukacyjnym materiale jakim były pierwsze Patrzące Psy* na Ubi spadła fala krytyki. Niezbyt szokującej, jeśli przyjrzeć by się podejściu studia do pierwszych gier z serii. Za główne wady uważano bohatera, który jest równie interesujący co intelektualna ameba, rozgrywkę polegającą na góra dwóch pomysłach i szary, pusty, sterylny wręcz świat. Ubi słucha, Ubi myśli, Ubi… skacze na skrajny koniec skali.

    Koniec z dziadkowym sztywniactwem! Teraz ma być luzacko, a motywem luz w dolnych plecach i nisko na nogach. Stajemy się wesołym młodzieniaszkiem, Marcusem Followeyem, dla przyjaciół Retr0 (bo czemu by nie). Akurat trafiamy na niego, gdy musi włamać się do Paskudnej Korporacji ™, by wymazać swoje dane. Sprawdzamy czy wiecznie używane słuchawki działają, przemykamy cichaczem, otwieramy nieotwieralne drzwi, a ofiary losu, które trafią nam się na drodze uszkadzamy morderczym narzędziem zagłady, czyli niezawodnym jojo. Wszystko idzie zgodnie z planem, już witamy się z gąską, WTEM!, zostajemy porwani. Zginiemy, my i nasze pchły? Nie, skąd, zostajemy w taki sposób przyjęci do lokalnego oddziału DeadSec.

    Dość samodzielnego zdobywania świata. Przez całą grę jesteśmy w kontakcie i kooperacji z wesołą grupką – zimną graficiarką, szalonym inżynierem-amatorem żywą emotką, wycofanym hackerem i… no cóż, Horatio. Jest to różnorodna grupa dająca powód do rozegrania interesujących scenek – o ile jesteś charakterologicznie do nich zbliżony. W przeciwnym wypadku ich nadmierna luzackość, coolowość i wywalonizm będzie jedynie irytować. Sprawiają bowiem wrażenie oderwanej od rzeczywistości gównażerii (choć nie mają problemów z jazdą i piciem alkoholu w miejscach publicznych, więc jak to 20latkowie to tylko większy wstyd) zamkniętej w swoim małym świecie, niezdolnej do dokonania jakiejkolwiek autorefleksji. Ich największym problemem, zanim poznają co to jest zagrożenie, jest niska liczba zdobywanych polubieni pod udostępnianymi czynnościami. Przez całą grę nie dowiadujemy się nic o powodach, które miotają nimi jak szatan, zmuszając do działań. Spoglądając z boku można dojść do wniosku, że toczą uciążliwą walkę ze Złą Korporacją™ (stosując bez cienia zażenowania te same sztuczki co Brzydka Korporacja™), bo się nudzili rozbijając się wcześniej po mieście.

    WATCH_DOGS® 2_20161123155158.jpg

    Śmieszki twierdzą, że to nowy Galaxy Note

    Cały scenariusz zresztą sprawia wrażenie jakby był pisany przez dwie różne osoby. Pierwsza, główny scenarzysta, napisała główne punkty historii i zwroty akcji, jednak bez konkretnego opisu scen. Chwilę przed zabraniem się za to dostała od szefostwa listę „fajnych” rzeczy, które ma tam upchać. Wstała, wbiła sobie ołówek w oczy i padła na ziemie. Uznała, że się nie ruszy, tak sobie będzie leżeć. Ad-hoc został więc zatrudniony jakiś stażysta, który bez problemu machnął to, co sobie państwo wyżsi życzą. Oczywiście nie martwił się takimi bzdurami jak brak logiki i ciągłość scenariusza.

    Z powyższego wynika mnóstwo perełek. O braku motywacji już wspomniałem. Grupa bez problemu ufa Marcusowi, choć chwilę wcześniej dopiero się poznali. Wielkie przyjaźnie, które kształtują się zazwyczaj przez dłuższy okres, tu pojawiają się już w następnej scenie. Ciekawe wątki są zamykane bez satysfakcjonującego zakończenia, a postaci, które w nich brały udział bezpowrotnie znikają i nie wrócą nigdy. Takie działania są zupełnie niezrozumiałe, skoro w tej grze są naprawdę przyjemne „momenty”, które przykuwają do ekranu i dają nadzieję na poprawę. Najlepszą, najpiękniejszą perłę pozostawiłem, nomem omen, na koniec. Zakończenie, bo o nim mowa, jest jednym z najmniej zadowalających form zamknięcia historii z jakim miałem do czynienia w tym roku. Samo w sobie nie jest może złe, ot klasyczne posunięcie Mrocznej Korporacji™ Ubi, ale całości nie pomaga obudowanie tworzone przez samą grę. Od początku, od pierwszego momentu w którym mamy swojego smartfona, w menu misji jawi się ta ostatnia, której nie wykonamy póki nie wypełnimy paska lajków. Przez bite kilkanaście godzin widzimy ją w menu i w końcu spodziewałem się tych emocji, tych wybuchów, tworzyłem projekty i rozmyślałem, a co tu mi twórcy szykują za fabularny i gameplayowy stek. A zamiast steka dostaliśmy parówkę.

     WATCH_DOGS® 2_20161127150400.jpg

    Jedź na GSB mówili, widoki są cudowne mówili

    Gameplayowo zasadniczo jest podobnie jak w poprzedniczce z drobnymi zmianami. Zamiast ścisłej rutyny „wejdź-zabij-zassij dane-ucieknij” mamy również możliwość „nie wchodzić-wysłać drona- zassać dane – uciec”. Rewolucja.

    Poważniej – znowu mamy dwa sposoby radzenia sobie z problemami stawianymi podczas misji. Pierwszy polega na podążaniu ścieżką „przyczajonego laptopa, ukrytego telefonu”, a drugi na frontalnym podejściu do klienta. Podział szlachetny, dający swobodę działania, jednak mimo wszystko cierpiący na pewne bolączki poprzedniczki. Tryb ninja daję dużą frajdę z eksperymentowania możliwościami hackowania. Planowanie pozbycia się, często licznych, przeciwników bez wyciągania głośnej broni i uniknięcia przybycia posiłków umożliwia choćby przykładowe połączenie umiejętności wytworzenia bomb i przyczepienia do pojazdu, sterowanie tymże na odległość, kierowanie latającym dronem i nasyłanie gangów na określoną ofiarę losu. A może inny sposób? Uniesienie się na wyżyny za pomocą żurawia, opracowanie drogi do celu, wysłanie drona skoczka i irytowanie przeciwników wbudowanym głośniczkiem? Efektywne użycie umiejętności przynosi satysfakcję i choć jest dość powolne, stawiałem go wyżej niż atak bezpośredni.

     

     

    WATCH_DOGS® 2_20161130155213.jpg

    Takie tam, z chaosem w tle, XD, lol, #czachadymi

    Ten bowiem cierpi na choćby cherlawość Marcusa. Nie jest on bowiem taką górą mięsa jak jego imiennik z Gears of War i błyskawicznie ląduje na deskach w przypadku otwartej wymiany ognia. Zresztą same strzelanie jest zwyczajnie… przyzwoite i nie wyróżnia się pośród innych rzemieślniczo zrobionych strzelanek. Jego przewagą jest za to inna wada produkcji – wystrzelenie wszystkich przeciwników, nie wymagające przecież wielkiej taktyki, umożliwia solidne ułatwienie w przechodzeniu misji. W jednym zadaniu moim celem była infiltracja budynku i pobranie danych z serwera**. Problem polegał na tym, że siły wyższe uznały, iż musiałem zjawić się w danym miejscu osobiście, a nie posłużyć się dronem. W momencie zjawienia się u celu, wybrzmiał alarm i na moją pozycję ruszyła co najmniej grupa GROM po zażyciu ekstazy, więc mój plan „na cichacza, chyłkiem chyłkiem” poszedł w wentylator lub jak Gucio w miód. Z kolei byłem świadkiem jak inna osoba weszła z buta na teren i z pieśnią na ustach wystrzelała wszystko co się ruszało. W momencie włączenia alarmu, nikt nie miał na tyle dużo krwi w dłoni, by powiadomić posiłki, więc czas pobierania upłynął w spokoju i melancholii, z postacią samotną niczym ten kwiatek na pustej łączce. To nie powinno chyba tak wyglądać?

    Graficznie zmiana jest zdecydowanie na plus. Szare budynki, szarzy ludzie, szary deszcz i szara zieleń odeszły w niebyt. Teraz wszystko jest ładne, kolorowe, młodzieżowe i zachęca do jazdy po mieście. Nie ma tego uczucia, że co dzielnica to zwykła sklejka z poprzednich ujęć, gdyż co chwila zwiedzamy inne uliczki wypełnione różnorodną paletą barw. Wreszcie nie musimy wybierać się samochodową mydelniczką poza teren Chicago, żeby zobaczyć, że nasz monitor nie ma awarii w wyświetlaniu czegoś poza mieszanką szarości z brudem. A jazda nie jest oczywiście rewolucją na miarę stracenia z tronu Forzy Motorsport, a nawet GTA, ale przynajmniej stara się być odrobinę przyjemniejszą formą poruszania się niż to co było dostępne w pierwszej części. W celu rozwiania wątpliwości – nie jest choćby  odrobinę realistyczna. Chyba, że ktoś potrafi przez bite kilometry poruszać się na jednym kole motocyklu typu harley, wtedy będzie mi po prostu głupio.

     

     

    WATCH_DOGS® 2_20161124143255.jpg

    Ten screen ma więcej kolorów niż całe WD1

    Gra ma też pewien pakiecik problemów, ale nie tak złożonych, by bardzo rzucały cień na odbiór całości. Głupia forma zmiany radia na padzie od PS4 (jednoczesne kliknięcie panelu dotykowego i zmiana prawą gałką, zgadnijcie czym się steruje pojazdami w grze?), można byłoby pochwalić się większą liczbą aktywności pobocznych (choć te, które są, mogą spokojnie dostarczyć paru godzin, więc w sumie to czepialstwo), problemy z inteligencją wrogów (3 milisekundy po wypełnieniu paska zainteresowania i całe województwo wie, gdzie się znajdujesz, telepatia? Gps w plecach?).

    Ocena jest problemem. WD2 jest lepszą produkcją od poprzedniczki. Bardziej przyciąga do ekranu i silniej zachęca do korzystania z umiejętności protagonisty. Jednocześnie zamienia pewne problemy na nowsze, dla niektórych gorsze (eh, te gimbusiarstwo). Mimo wszystko, przez lwią część grania bawiłem się całkiem dobrze i pewne znużenie brakiem nowych zabawek, a więc monotonnością rozgrywki, dopadło mnie mniej więcej po 70% gry. Oba tytuły z serii jednak nie powalają na kolana i nie ma między nimi tak dużej różnicy jak w przypadku Far Cry 2 a 3 bądź między Assassin’s Creedem a jego kontynuacją z Ezio Auditore. Chciałbym obdarować prezentem w formie 8, ale diabełek na ramieniu za każdym razem dźga mnie szpikulcem w szyję, więc jedyne co mogę to 7-/10. Zagrać warto, choć nie jest to silny „must have”.

    *Dla niewtajemniczonych, prezentacje na targach a właściwa gra, którą dostaliśmy do przejścia widocznie różniły się grafiką, a w świat poszedł i zdobył sławę, pieniądze oraz kobiety hasztag #watchdogsuczy

    ** Niesamowite, te zaskoczenie! – powiedział nikt czytając te zdanie

     

  14. promo_banner_by_kendrian-dap9h3t.jpg

     

    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?

     

    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.

    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.

    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    DiD 1.jpg

    Tak wygląda nasza baza operacyjna

     

    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 

     

    Życie w gildii.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.

    DID 2.jpg  

    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak

     

    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 

     

    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)

    DID 3.jpg  

    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.

     

    Graficznie bardzo dobrze, ale...

    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.

    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    DID 4.jpg

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4

     

    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  

     

    Najlepsza w swojej kategorii?

    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 

     

    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3

     

     

     

  15. Kwad_rat
    Ostatni wpis

    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.

     

  16. Lunde_Historia%20pszczol_m.jpg

     

    Lunde obłożona kserokopiami artykułów w lokalnej bibliotece. Lunde odwiedzająca starsze małżeństwa dbające o swoje pasieki. Lunde pochłaniająca książki o CCD w ulubionym miękkim fotelu, pijąca herbatę i głaszcząca kota. Tak wyobrażam sobie norweską autorkę w tygodniach poprzedzających napisanie pierwszego rozdziału Historii pszczół. Doświadczenie w pisaniu książek dla dzieci – bo tym zajmowała się wcześniej – sprawiło, że potrafiła następnie przekazać prostym językiem coraz bardziej rzucającą się w oczy prawdę: pszczoły wymierają.

    Tak jest. Stąd ule na dachach budynków. Stąd akcje w rodzaju „Adoptuj pszczołę”. Stąd konieczność ręcznego zapylania kwiatów w niektórych miejscach na świecie, np. w chińskim Hanyuanie, gdzie pszczół nie ma już od ponad trzech dekad. Stąd szukanie substytutów i, między innymi w Polsce, projektowanie mechanicznych owadów. Pszczoły miodne odpowiadają za zapylanie 70-80% roślin owadopylnych, więc w przypadku katastrofy naturalnej, jaką byłoby ich całkowite wyginięcie, horrendalnie wzrosłyby ceny żywności, bo kwiaty warzyw i owoców należałoby zapylać ręcznie za pomocą cieniutkich pędzelków. Ta czarna wizja wcale nie jest nierealna – kilka tygodni temu na listę zagrożonych wpisano siedem gatunków pszczół występujących na Hawajach, ale i europejskie nie mają się najlepiej. Wśród „ludzkich” przyczyn CCD (colony collapse disorder, czyli zespół masowego ginięcia pszczół) wymienia się stosowanie środków chemicznych w rolnictwie, zanieczyszczenie powietrza i zbytnie eksploatowanie owadów. To jeden z wątków, które Lunde umieściła w swojej powieści – osadziła CCD (zaobserwowane już w 1918-1919) w historii rozgrywającej się w 2007 roku, w momencie kulminacji syndromu prowadzącej do ogromnych strat pszczelarzy.

    Widmo katastrofy naturalnej autorka umieściła jednak w tle, bo też właściwa fabuła śledzi losy trzech rodzin, których życie w jakiś sposób jest ze pszczołami związane. Powieść Lunde – nagrodzonej zresztą Norweską Nagrodą Księgarzy – konstrukcyjnie przypomina nieco Atlas chmur, jednak przeskakuje między zaledwie trzema wątkami. W 1852 przyrodnik William opracowuje projekt nowego ula mogącego zrewolucjonizować branżę, ale nie jest jedynym, który próbuje tego dokonać. W 2007 George próbuje namówić syna, by przejął po nim interes, podczas gdy na terenie Stanów Zjednoczonych zaczynają wymierać pszczoły. W 2098 Tao, będąca trybikiem w państwowej maszynie zaprzęgającej obywateli do pracy przy ręcznym zapylaniu, traci dziecko w niewyjaśnionych okolicznościach i próbuje je odnaleźć. Atmosferze nie brakuje różnych odcieni – motywu depresji, przedkładania społecznego zadowolenia nad szczęście jednostki w kraju totalitarnym, uderzających zmian pokoleniowych czy wreszcie nieuchronnej, nadciągającej powoli katastrofy naturalnej. Jednak każda z tych historii sprowadza się ostatecznie do relacji między bohaterami i ich dziećmi. W każdej z nich przewija się też pogoń za marzeniami, która ostatecznie zostaje z różnych powodów przerwana lub musi obrać inny tor. I tak William, wspierany przez córkę, musi zmierzyć się nie tylko z konkurentem, który przed nim stworzył i opatentował podobny projekt ula, ale także z rozczarowaniem własnym synem. George chciałby, by Tom kontynuował jego dzieło, ale ten początkowo wcale nie ma na to ochoty. Kiedy opuszczają go pszczoły – dzieci, które były posłuszne i kierowały się „wolą” roju, a nie, jak Tom, egoistycznym pragnieniem zostania pisarzem – przeżywa załamanie, co ostatecznie prowadzi do ponownego zdefiniowania relacji z synem. Również Tao nie czeka szczęśliwe zakończenie, przynajmniej nie z perspektywy jednostki. Mimo szaleńczej wyprawy do zrujnowanego Pekinu traci synka, stając się jednak nie tyle narodowym symbolem, ile nadzieją dla ludzkości.

    Fabuła wciąga, ale nieprzesadnie – mimo prostego, dopracowanego języka nie jest to powieść, od której nie można się oderwać. To jednak bardzo wartościowa literatura, która w dojrzały, nienachalny i pozbawiony moralizatorskiego tonu sposób przypomina, że ludzkość jest być może najbardziej dominującym i inteligentnym gatunkiem na Ziemi, ale nie jest gatunkiem samowystarczalnym. 


    18 listopada 2016

    Recenzja w Portalu Księgarskim

  17. Retro recenzje

    • 2
      wpisy
    • 5
      komentarzy
    • 805
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Od kiedy wyprowadziłem się od rodziców i zamieszkałem z dziewczyną nie mam dostępu ani do konsol (brak TV) ani do co lepszych laptopów (swój zalałem). Jednak jako, iż gracz pozostaje graczem niezależnie od okoliczności postanowiłem sprawdzić co mogę uruchomić na jedynym dostępnym mi obecnie urządzeniu. Mowa o Kiano Intelect X2. Specyfikacja nie zachwyca. Na pokładzie mamy procesor intel atom x5-z8300, 4GB RAMu DDR3 oraz Windows 10 w wersji 64-bitowej. Ekran to 1280x800 IPS. Plusem urządzenia są: w miarę przyzwoita ilość RAMu, zgodność z najnowszymi bibliotekami DX, cztery wątki (rdzenie) CPU. Minusy? Wydajność jednego wątku procesora oraz możliwości GPU. Czy pójdzie na tym Crysis? Dowiecie się czytając dalej, ale zacznijmy od produkcji mniej wymagających.

     

    Heroes of Might and Magic III

    Tutaj zaskoczenia nie ma, ta leciwa strategia prawdopodobnie działałaby dobrze i na w miarę nowej pralce. Cieszy natomiast to, iż "nie gryzie się" z nowymi okienkami. Dodatkowo nadmienię, że można komfortowo grać w trybie tabletu (z odłączoną klawiaturą), a bateria starcza na 5h+ godzin zabawy. Jest to więc dobra propozycja np. na podróż pociągiem.

     

    Gothic

    Tego klasycznego RPGa nie mogło tutaj zabraknąć. Małe wymagania aż proszą się o próbę odpalenia na Atomie. Tak też zrobiłem i...pierwsze wrażenie było okropne. Gra odpaliła się w oknie i często-gęsto klatkowała. Na szczęście nie był to problem z urządzeniem a z Windowesem. Pomogło ściągnięcie i zainstalowanie malutkiego patcha naprawiającego wszystkie niedogodności.

     

    Gothic II

    Miła niespodzianka – gra nie miała takich drastycznych problemów jak część pierwsza, znaczy odpalała się normalnie. Natomiast po ustawieniu maksymalnych detali FPS wyraźnie spada, co dziwi ponieważ dużo nowszych i ładniejszych gier działa lepiej. Możliwe, iż ta część też doczekała się łatki poprawiającej jej działanie, ale dolegliwości nie były na tyle uciążliwe aby mi osobiście chciało się szukać rozwiązania (po prostu zmniejszyłem zasięg widzenia z 300% do ok 180%).

     

    Warcraft 3 + TFT

    Mój ukochany Warcraft! Gra działała dobrze na Pentiumie 4 i GMA więc tutaj nie mogło być problemów, prawda? Niestety nie do końca. Co prawda wszystko działa płynnie, ale...gra uruchamia się w trybie tabletu. Skutkuje to tym, że gdy gramy z podłączoną klawiaturą Warcrafta widzimy obróconego o 90 stopni. Nie udało mi się rozwiązać tego problemu. Jeśli ktoś wie jak to naprawić będę wdzięczny za wskazówki.

     

    World of Warcraft

    Gra działa bardzo przyzwoicie. W natywnej rozdzielczości ekranu w mieszaninie średnich i wysokich ustawień osiągamy 30 klatek na sekundę.

     

    Hearthstone

    Co tu dużo pisać, gra działa dobrze. Do tego podobnie jak HoMM bardzo fajnie sprawuje się w trybie tabletu.

     

    Far Cry

    Natywna rozdzielczość, ustawienia to mieszanina średnich, wysokich i bardzo wysokich.

     

    Call of Duty 2

    Natywna rozdzielczość i wysokie detale

     

    Call of Duty 4

    Aby uzyskać płynny obraz trzeba zejść z rozdzielczością do 720p i niskich detali

    Call of Duty: World at War

    Płynnie pogramy dopiero przy niskich detalach i rozdzielczości 640x480 lub 800x600.

     

    Bioshock

    Gra działa (ale też wygląda!) całkiem fajnie w 800x600 i średnich ustawieniach graficznych.

     

    Mass Effect

    Niskie detale. Do osiągnięcia absolutnej płynności zalecam 640x480, ale wtedy piksele zbyt ranią oczy. Sam grałem w 800x600 z lekkimi dropami i grało mi się przyjemnie.

     

    Amnezja

    średnie detale i natywna rozdzielczość, gra trzyma okolice 30 klatek (czasem troszkę mniej, ale nie przeszkadza to w zabawie).

     

    Skyrim

    Chyba największe i najbardziej pozytywne zaskoczenie na tej liście. Co prawda jesteśmy zmuszeni do gry na niskich ustawieniach graficznych (wyłączyłem też całkowicie cienie grzebiąc w plikach gry), ale za to otrzymujemy świetną grę, która ciągle wygląda b. dobrze (jak na możliwości sprzętu, oczywiście). Rozgrywka jest płynna nawet w czasie walki ze smokami i to w 720p!

     

    Crysis

    No i doszliśmy do tego :) Sprzęt dość butnie nastawia średnie detale i rozdzielczość ciut niższą od HD, ale przy takich detalach możemy co najwyżej przejść się plażą na początku gry. Jakakolwiek akcja dramatycznie morduje nam FPS. Tak naprawdę w każdych warunkach jest płynnie dopiero w 800x600 z detalami na low, wyjątkiem są woda, tekstury i fizyka (bo Crysis bez palm ścinanych ostrzałem z karabinu to nie Crysis)

     

    Jak widać bardzo dużo zależy od samej gry. Produkcje wyglądające bardzo podobnie (przykład CODa 4 i 5) potrafią zachowywać się diametralnie inaczej. Pozostaje sprawdzanie każdej gry oddzielnie. Porównując GPU tego Atoma do czegoś mniej egzotycznego umieściłbym go pewnie między integrami intela HD 3000 i HD 4000.

  18. Dwa dni intensywnej pracy przy komputerze i udało się! Przygotowałem Wam nowe forum o ogólnie pojętym RPG (cRPG, jRPG, hack and slash, strategie z elementami, itp.). 

    Nie ukrywam że planowałem coś takiego od jakiegoś czasu. Forum Insimilionu miało ulec zmianie, ale póki co od jakiegoś roku nie chce się pojawić, zaś Facebook mnie nie zadowala w kwestii dyskusji i możliwości powrotu do starych tematów. A mi się marzył polski odpowiednik RPG Codex. Zapraszam wszystkich do pisania i zakładania tematów. Jeśli jakimś cudem nie widzicie "swojej" gry, oczywiście załóżcie wątek jej poświęcony. To się będzie tyczyć zwłaszcza jRPG - ja w te gry nie gram i nie mam o nich pojęcia, ale jeśli znajdzie sie ktoś kto zechce się tymi grami zająć - droga wolna. 

    Zapraszam:

    http://www.wrotarpg.fora.pl/

  19. Dawno nie było recenzji na moim kanale. Wszystko przez to, że od dłuższego czasu walczę z choróbskiem, które siadło mi trochę na głos (gardło i zatoki). Co prawda choroba już za mną, ale w głosie czuć jeszcze niestety jej pozostałości. Mimo to terminy goniły, a i tytuł gorący, więc zdecydowałem się nagrać teraz. :)
     

     

  20. Chyba leń mnie dopadł, bo od zamieszczenia poprzedniego rozdziału minął niemal miesiąc… Ale ważne, że jest. Kontynuujemy wydarzenia z rozdziału piątego.

    Miłej lektury!

    A, i jeśli ktoś tę powieść tu jeszcze czyta, to niech da o tym znać, tak żebym wiedział, że nie zamieszczam jej tylko na zasadzie "sztuka dla sztuki". ;)

     

    *  *  *

    VI

     

    Zaczęło padać. Nie ulewnie, jednak wystarczająco, by zmusić Kalderana do znalezienia sobie schronienia. Trzysta stóp pod leżem Episkryp’iahela była jaskinia, która nadawała się idealnie.

    Smoczy rycerz siedział z odchylonymi skrzydłami pod ścianą, raptem kilka kroków od wyjścia. Mógł zagłębić się w grotę bardziej, lecz wolał wyglądać na zewnątrz, słuchając dudnienia deszczu o skałę. Nie miał wyboru – musiał przeczekać.

    Czy smok naprawdę wiedział, gdzie Kalderan powinien zacząć szukać pobratymców? Przecież nawet o tym, że Iklestria upadła, Episkryp’iahel usłyszał dopiero od niego. Jak ktoś tak niezorientowany mógł smoczemu rycerzowi pomóc? Może Teires i Irrioni mieli na myśli kogo innego? Wszak musieli zdawać sobie sprawę z tego, co mówią. Ale półsmok nie znalazł w Burzowych Górach nikogo więcej, a sam wielki jaszczur potwierdził, iż tylko on tutaj mieszka.

    Smokowiec nie był pewien, czy może temu wszystkiemu zawierzyć, czy nie. Nie miał też pojęcia, w jaki sposób smok mógłby dociec, gdzie znajdują się inni z jego rasy. Znów musiał oczekiwać wyroków losu. Tego samego przeklętego losu, który rzucał Kalderana tam, gdzie mu się żywnie podobało.

    Smoczy rycerz wściekł się na tę myśl. Z trudem opanował wybuch gniewu.

    Półsmok przypomniał sobie o Drenzoku. Jaszczurowie chętnie chodzili na pielgrzymki do smoków, ale żeby przyłączył się do plemienia z własnej, nieprzymuszonej woli? A może właśnie siłą nakłonili go, aby wyruszył wraz z nimi? To miałoby sens. W końcu jak ten barbarzyńca miałby nagle zacząć szanować jakąkolwiek tradycję?

    „Nawet gdy czyni coś dla innych, zawsze wypatrywa w tym własnego interesu” – pomyślał. „Zawsze. Nie zmieni się za żadne skarby, nawet gdyby podarowały je same smoki”.

    Przestało padać.

     

    Rozmowa z Episkryp’iahelem oraz oddawanie czci trwały jeszcze długo. Dla Drenzoka wręcz za długo. Nic, tylko pochlebstwa, modły, „jak to wspaniale, że Przodkowie zesłali nam ciebie”, modły, podkreślanie wyższości smoka nad innymi istotami. No i modły.

    „To tylko smok, do cholery” – pomyślał barbarzyńca ze złością. „Porozmawiajcie z nim jak równy z równym, a nie wymyślacie mantry”.

    Szczęśliwie wódz uznał, że plemieniu należy się odpoczynek. Wtedy nagle jaszczurowie spostrzegli, że na zewnątrz pada deszcz, więc zapytali Episkryp’iahela, czy mogliby spędzić czas u niego. Zgodził się.

    Obecnie Drenzok siedział pod ścianą wraz z Tan’iss u boku.

    Nie widział, czy Kishr’reth jest zły na jaszczurzycę za to, że wywołała zamęt, chcąc wspiąć się do leża smoka wraz z innymi. Nawet jeśli, nie dawał tego po sobie poznać. Tan’iss szybko się dopasowała do Ostrych Kłów, a przecież należała do plemienia od niedawna! Rozmawiając z braćmi i siostrami, barbarzyńca pewnego razu stwierdził ze śmiechem, iż zaczęto ją traktować jak jedną z ludu szybciej niż jego.

    Episkryp’iahel postanowił się zdrzemnąć, a wszyscy jaszczurowie zajęci byli rozmowami. Oboje mieli więc czas dla siebie.

    – Martwi mnie coś – rzekła Tan’iss.

    – Hm?

    – Tamten… czerwonołuski. Starszy brat. Nie wiem, czy…

    – Nie – przerwał barbarzyńca. Z drugiej strony, Kalderan rzeczywiście go zastanawiał. Co wyrabiał u smoka? – To kretyn, ale ma duże poczucie… tego, kto jest wrogiem, a kto nie. Nie zagraża nam.

    – Znasz go? – zapytała Tan’iss.

    – Ta… Powiedzmy. Ale może nie mówmy o nim, bo… irytuje mnie to, dobrze?

    – A ja bym o tym pomówiła. Poza tobą nie znam innego starszego brata, więc rozumiesz. Fascynuje mnie.

    Smokowiec westchnął.

    – Widziałaś może, co miał na sobie?

    – Tak, to chyba ciepłokrwiści nosili. To jest… metalowe odzienie?

    Drenzok kiwnął głową.

    – Po iklestryjsku mówi się na to „zbroja”. Idzie o to, że tamten nie jest Drakh’kirenem, który żył w plemieniu. Tacy, co nosili „zbroję”, nazywali się Drakh’teira.

    – Czyli?

    – Jak by ci to wyjaśnić… „Teire” to inaczej „ten, który miłuje honor”. Drakh’teira byli jak ci ciepłokrwiści w metalowych odzieniach. Mieli taki durny kodeks, który kazał im chronić słabszych, służyć panom – trochę tak jak my podlegamy wodzowi – czy modlić się do bogów.

    – Durny?

    – Tak, durny. Bo było w nim tyle sprzeczności, że każdy smok by się złapał za głowę. A smoki czciliśmy nawet bez kodeksu. Ale oczywiście Drakh’teira musieli wepchnąć się ze swoim, bo ubzdurali sobie, że inaczej ciepłokrwiści by nas zatłukli. Cholerni tchórze.

    – Nie rozumiem. Dlaczego tchórze? Co takiego zrobili?

    Drenzok, już i tak rozparty pod ścianą, ułożył się jeszcze wygodniej, poprawił ogon.

    – Widziałaś, żebym nosił metalowe odzienie? Albo jakikolwiek jaszczur? Ostry Kieł? Nie. Nie wiem jak wy, ale my, Drakh’kirena, pochodzimy od smoków. Nasze łuski już chronią dobrze, a metalowe odzienie może się zniszczyć. Albo pokryć się rdzą. Wojownik nie potrzebuje tych bzdur. Gdyby jeszcze chodziło o proste ozdoby… ale nie. A Drakh’teirom nie było dość, że używali metalowych odzieni. Oni jeszcze zrobili z nich cechę rozpoznawczą tego swojego stanu.

    Jaszczurzyca pokiwała głową.

    – Dobra… Ja też nie rozumiem, na co im te metalowe odzienia. Ale co Drakh’teira chcieli nimi pokazać? Bo nie wiem, o co chodzi z „cechą rozpoznawczą”. Dziwnie to mówisz.

    – Zadajesz za dużo pytań – odparł barbarzyńca, a gdzieś w głębi głosu pobrzmiało warknięcie. Tan’iss spojrzała w bok zawstydzona i nie ciągnęła tematu.

    Drenzok spojrzał po wciąż rozmawiających jaszczurach. Niektórzy też wychodzili, by sprawdzić, czy przestało padać, po czym wracali, oznajmiając, że jeszcze nie.

    – Chyba się nie ulotnimy. Niech to.

    Tan’iss myślała przez chwilę. Smokowiec aż spojrzał na nią z zaciekawieniem.

    – Wiesz… Kiedy tak myślę o tamtym starszym bracie, to wydaje mi się, że się mylisz.

    – Niby w czym? – odrzekł barbarzyńca zniecierpliwiony.

    – W tym, że nam nie zagraża. Musimy coś z tym zrobić.

    – Do k***y nędzy, Tan’iss… Wiele mogę o nim powiedzieć, ale na pewno nie to, że cokolwiek nam zrobi. Co się tak przy nim upierasz?

    – To tylko przeczucie – szepnęła jaszczurzyca, zbliżywszy głowę do błony na policzku Drenzoka. Półsmok słyszał wyraźnie jej aksamitny głos. Taki, który sprawiał, że barbarzyńca chce być tylko przy niej i przy żadnej innej samicy.

    – Więc zachowaj to swoje przeczucie dla siebie i mnie nie denerwuj – odparł smokowiec bardziej ospale.

    – Ale pomyśl – Tan’iss szeptała dalej. – Starszy brat miłuje honor. Jak więc woli walczyć: sam czy z braćmi u boku?

    – Nie, na pewno miał braci – rzekł Drenzok swobodnie.

    – Nie rozumiesz. Rozwiązuje własne spory pojedynkami czy wraz z grupą?

    – Pojedynkami.

    – Tak, właśnie. Dlatego w jego mniemaniu my, Ostre Kły, nie mamy honoru. Tworzymy wspólnotę. Jeśli ktoś zadrze z jednym z nas, zadziera ze wszystkimi. Pomyśl też, co czerwonołuski sądzi o tych, którzy nie chcą nosić metalowego odzienia. Widzisz, każdy może paść jego ofiarą. Nawet ty.

    Barbarzyńca czuł się zdezorientowany. Coś mu podpowiadało, że Tan’iss nie ma racji; że mówi oczywiste głupstwa, które łatwo obalić. Lecz nie mógł wymyślić żadnych argumentów. Wiedział jedynie, iż głos jaszczurzycy jest bardzo piękny i zawsze chciałby go słyszeć.

    Mimo wszystko Drenzoka naszła wątpliwość.

    – Dlaczego ja?

    – Bo uważa cię za tchórza – szeptała dalej zielonołuska. – Ktoś, kto kryje się za braćmi i siostrami, kto pogardza metalowym odzieniem, nie może mieć honoru. Nie może więc żyć. Żadne z nas nie może żyć. Dlatego czujesz do niego wstręt, Drenzok. Boisz się go. Wiesz, że dojdzie do walki, więc robisz, co możesz, by pozbyć się go z myśli.

    Wówczas smokowca olśniło. Nic dziwnego, że Kalderan go nienawidzi! Aż w duchu zaczął zżymać się, iż nie uświadomił sobie tego wcześniej i w owej kwestii kto inny musiał barbarzyńcę wyręczyć.

    „Wiwerna zasr**a!” – pomyślał z gniewem. „Mogłem się tego spodziewać po tym padalcu!”.

    Drenzok spojrzał w oczy Tan’iss.

    – Ja nikogo się nie boję.

    Jaszczurzyca kiwnęła głową z uśmiechem. Delikatnie poruszyła w bok ogonem, tak że spotkał się z tym smokowca.

    – Czerwonołuski niedługo tu wróci, jestem tego pewna – odrzekła słodko. – A kiedy tak się stanie, to go przepędzisz. Czy nie tak?

    Barbarzyńca położył rękę na dłoni Tan’iss.

    – Niech tylko spróbuje wrócić.

     

    Kalderan nie liczył na to, że otrzyma upragnione odpowiedzi, lecz i tak postanowił znów odwiedzić Episkryp’iahela.

    Kiedy wylądował przed wejściem do leża smoka, zobaczył, jak w jego kierunku zmierza jeden z jaszczurów. Gdy obaj się do siebie zbliżyli, zielonołuski stanął. Mierzył Kalderana wzrokiem, z którego można było odczytać ciekawość, wręcz zachwyt. Smokowiec postanowił pozwolić się podziwiać – choć uważał to za krępujące, czuł, że osobnik ten darzy go dużym szacunkiem. Zauważył przy tym, iż jaszczur ma ogon niby maczugę, tak gęsto rosły tam kolce.

    Zielonołuski uklęknął na jednej nodze, mówiąc:

    – Starszy brat…

    Akurat to określenie Kalderan jeszcze pamiętał. Wydał przeciągły, spokojny pomruk aprobaty. Jaszczur wstał po dłuższej chwili, lecz nadal nie ośmielił się spojrzeć półsmokowi w oczy. Zawrócił w głąb jaskini, spoglądając na niego z oczekiwaniem. Smoczy rycerz niemo przyjął zaproszenie.

    Zaczął słyszeć rozmowy. Z pewnością prowadzili je inni jaszczurowie. Jednakże w żadnym razie nie odbierał tubalnego głosu smoka, jakby gospodarz zniknął bądź udał się na drzemkę. Gdy tylko smoczy rycerz dotarł wspólnie z towarzyszem do leża, skonstatował, że wszystko dobrze sobie wyobraził, włącznie ze śpiącym Episkryp’iahelem.

    Wtedy też oczy wszystkich zielonołuskich zwróciły się w stronę Kalderana.

    Smokowiec poczuł się zmieszany. W pierwszej chwili chciał zawrócić. Nie przywykł do bycia w centrum zainteresowania, nawet wśród tej rasy, tak ceniącej sobie obecność smoczego człowieka. Teraz jednak byłoby niezręcznie wyjść, zwłaszcza że smok mógł obudzić się w każdej chwili.

    Jednak nim ktokolwiek się poruszył, naprzód wyszedł Drenzok. Jaszczur spojrzał na barbarzyńcę pytająco, lecz ten go odepchnął. Smoczy rycerz obdarzył smokowca chłodem. Oczekiwał pretensji.

    Nie spodziewał się jednak, iż barbarzyńca drapnie półsmoka w ramię.

    Wszyscy jaszczurowie jak na zawołanie podnieśli się, ale czarny półsmok zatrzymał ich gestem. Rzekł słowa w jaszczurzym języku; Kalderan zrozumiał jedynie iklestryjskie „smoczy człowiek”. Jako że zielonołuscy stali, przyjął, że Drenzok powiedział, iż mają się nie wtrącać.

    W czerwonym smokowcu rosła wściekłość.

    – Masz mnie za idiotę, Kalderan? – zapytał barbarzyńca. – Myślisz, że nie wiem, po coś tu przyleciał? Nie wymordujesz mojego plemienia – ciągnął, nie doczekawszy się odpowiedzi. – Ani nie zabijesz mnie. Ostatnio cię pokonałem, pamiętasz?

    – Któż wpoił ci nonsens, iż chcę was uśmiercić? – zdziwił się czerwony półsmok.

    – A jakie to ma znaczenie? – syknął czarny smokowiec. – Według ciebie nie mamy honoru, więc nie możemy żyć, tak? Nie boję się ciebie, Kalderan!

    Smoczy rycerz wyciągnął miecz.

    – Nie będę tolerował oszczerstw.

    Rozłożyli w gniewie skrzydła. Słychać było rozkazy wydane w mowie jaszczurów. Kalderan i Drenzok mieli się na siebie rzucić, kiedy nagle poczuli ból. Ciągnięto ich w przeciwne strony.

    – A ja nie będę tolerował bluźnierstwa! – ryknął wódz po iklestryjsku.

    Smokowcy nadal na siebie złorzeczyli. Każdego schwyciło mocno po dwóch jaszczurów; smoczy rycerz i barbarzyńca próbowali się wyrywać. Rykom, obelgom, tumultowi nie było końca.

     

    Wtedy obudził się Episkryp’iahel.

    Podniósł powoli łeb, obserwował zamieszanie. Najdłużej lustrował najpierw „smoczego rycerza” Kalderana, później smoczego człeka, który przyszedł tu wraz z Ostrymi Kłami. Gotowi byli rzucić się sobie do gardeł. Jaszczurowie próbowali ich powstrzymać. Szaman zmrużył oczy, co rusz gdzie indziej kierował głowę. Wódz i wielu innych tylko stało bezradnie; chcieli coś zrobić, lecz mogli jedynie rozłożyć ręce. Najdłużej Episkryp’iahel wpatrywał się w samicę. Działo się tyle, że nie wiedział, co myśleć.

    Jednak wiedział, co czuł: głęboki niesmak.

    Wówczas młody jaszczur z kolcami na ogonie zauważył – wraz z paroma pobratymcami – że smok wstał.

    – Czcigodny Episkryp’iahelu, jak to dobrze! Musisz nam pomóc!

    Gospodarz flegmatycznie wyciągnął łapę. Patrząc to na jednego smoczego człeka, to na drugiego, zaczął wykonywać palcami niezgrabne gesty. Mruczał zaklęcie.

    Kiedy skończył, ruszyła magiczna fala.

     

    Objęcia jaszczurów nie wytrzymały i smokowcy rzucili się na siebie.

    Kalderan uderzył mieczem. Drenzok uskoczył, ale broń zadrasnęła mu bok. Mimo to ruszył na smoczego rycerza, zadrapując naramiennik. Czterej zielonołuscy podchodzili do walczących, lecz obaj ich odtrącali. Zaraz ruszyła na półsmoków reszta jaszczurów.

    Smoczy rycerz i barbarzyńca znów natarli. Rykiem dodali sobie animuszu.

    – DOŚĆ!

    Ściany i podłoga poczęły drżeć, jakby miały się zaraz rozstąpić. Smokowcy stracili równowagę, po czym uderzyli o siebie. Jaszczurowie z głośnymi sykami opadli w tej samej chwili na czworaka, opierając się o ziemię tak twardo, jak tylko mogli.

    Tan’iss uderzyła wielka łapa, tak że impet rzucił nią o ścianę. Jaszczurzyca upadła na kolana i próbowała nabrać do płuc powietrza.

    Wstrząsy ustały równie nagle, jak się zaczęły. Wszystko ucichło. Smokowcy leżeli – Kalderan przygniatał ciałem skrzydło Drenzoka, natomiast jego własne okrywało głowę barbarzyńcy. Ostre Kły były w szoku. Tylko jeden głos mógł wywołać taki chaos. Jaszczurowie zwrócili oczy w stronę Episkryp’iahela.

    Smoczy rycerz z barbarzyńcą leżeli jak odrętwiali. Reakcja smoka sprawiła, że instynktownie, bezwiednie – choć jeszcze przed chwilą wydawało im się, że wiedzą, co robią – poczuli strach.

    – Chciałeś wskazówek, smoczy człeku – rzekł gospodarz do smoczego rycerza. – Jedną właśnie otrzymałeś.

    Dopiero po chwili czerwony smokowiec otrząsnął się z otępienia. Wstał ociężale, po czym stwierdził:

    – Nic nie rozumiem, Episkryp’iahelu.

    – Nie moje to zmartwienie.

    – Czcigodny, jakie zaklęcie rzuciłeś na smoczych ludzi? – odezwał się Tkhri’kshach.

    – Oni mają to odkryć. Teraz wynoście się.

    Wszyscy spojrzeli po sobie. To musiało rozdrażnić Episkryp’iahela, ponieważ powtórzył głośniej, aż znów zadrżały ściany:

    – Wynoście się!

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 216
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Ostatnio grając w jedną z moich ulubionych gier ostatnich lat Devil May Cry 4 zauważyłem,że muzyka stanowi w tej grze bardzo dużą rolę.Podbijała tempo rozgrywki oraz 
    czuło się w sobie duszę Nero.Jego chęć do wyrzynania demonów w pół rośnie,gdy słyszę soundtrack The Time Has Come
    ''And I can see fear clear when I look in your eye.''
    Po tych słowach zmieniłem wszędzie status ''nie przeszkadzać'' i główny protagonista stał się nagle dla mnie jak najlepszy przyjaciel z podstawówki,który lubi to samo co ja...Oczywiście
    chęć masowej likwidacji demonów też się liczy czy tylko to ja zwariowałem?

     Co więc z tą muzyką?Czy jest ona dla mnie tak ważna,że przy każdej rozgrywce muszę mieć coś do posłuchania aby się nie zanudzić? Nie...Po prostu muzyka potrafi świetnie 
    podwyższać naszą imersję oraz w prosty i krótki sposób zdefiniować typ ogrywanej przez nas gry.Gdy zagrywasz się w najnowszego Doom'a i słyszysz elektryczne dźwięki połączone
    z podwyższającą adrenalinę otoczką szybkiego metalowego riffu to wiesz,jakiego typu gry się spodziewać.Gry szybkiej,dynamicznej i co najważniejsze-HARDKOROWEJ.Twoje
    zainteresowanie grą wzrośnie a czasami muzyka uprzedzi Cię o przewidywanych,no powiedzmy,kłopotach ;-) Mick Gordon-kompozytor soundtracku najnowszego Doom'a ma
    w swojej branży wieloletnie doświadczenie i wie jak opisać wyścigi uliczne,(NFS:shift,world,the run) szybką walkę(Killer Instinct) czy klimatycznego shootera(Wolfenstein:The New Order)
    za pomocą muzyki.Muzyka jest jego sposobem ukazania czym jest dana gra.Gry znają też wiele innych bardzo sławnych kompozytorów takich jak:Inon Zur,(Baldur's Gate i wiele innych)
    Marcin Przybyłowicz,(Wiedźmin 3) Jesper Kyd(Hitman,Assassin's Creed).Dlaczego jednak odnieśli oni swoją sławę właśnie w grach wideo?Czy nie traktowaliśmy branży gier jako
    poważny konkurent innych bardzo popularnych kultur masowych,np.:telewizji,kina,opery,teatru?Świat gier ma za sobą długą historię tworzonych dzieł muzycznych czy powstawania
    bardzo sławnych po dziś dzień artystów,którzy mogą konkurować z kompozytorami filmów czy oper.

     Muzyka może też sprawić,że nasze emocje opadną a zanurzymy się w depresyjnych emocjach głównego bohatera czy też przemyślimy zdarzenia,jakie wystąpiły w danej chwili.
    Przykładem wyciskacza łez jest Ori and the Blind Forest-gra,która wciąga gracza w jej fantastyczny świat nie tylko magicznym designem,ale także wspaniałą oprawą muzyczną.
    Gra ta wygrała na BAFTA Games Awards 2016-konkurując z Wiedźminem 3-nagrodę za najlepszą artystyczną oprawę audio-wizualną.Poprzez muzykę możemy wczuć się w czasy
    osadzenia gry.Przykładem może tu być Red Dead Redemption,które otrzymało nagrodę VGX za najlepszą ścieżkę dźwiękową 2010.Trzeba przyznać,że Rockstarowi udało się
    dosłownie przenieść nas w świat dzikiego zachodu nie tylko za pomocą oprawy graficznej,lecz także za pomocą muzyki,jaka towarzyszyła nam eksplorując zakątki zatopionej w 
    wschądzącym słońcu prerii po której galopowały zmęczone już codziennym życiem swojskiej,odciętej od współczesnego świata Ameryki bizony.

     Muzyka jest czymś pięknym i każdy to przyzna.Muzykę lubi każdy a jej rodzaje są niezbadane.Branża gier ma szczęście,że może współpracować z tak dobrym kompanem.
     

  21. ELEX-Logo-1024x539.jpg

    Targi Poznań Game Arena to wielkie święto graczy w Polsce – przez trzy dni można testować nowe technologie, spotykać się z graczami z wielu zakątków świata oraz cieszyć oczy wspaniałymi kostiumami cosplayerów. Co ważniejsze jednak, odwiedzający mają okazję zagrać w wiele najnowszych produkcji, które swoją premierę miały zaledwie chwilę temu, jak również przetestować gry, które na naszych dyskach zagoszczą dopiero za wiele miesięcy. Jedną z tych gier było Elex autorstwa studia Piranha Bytes, a na PGA obecne dzięki wydawcy, THQ Nordic. Po spędzeniu ponad godziny z nową produkcją twórców serii Gothic i Risen, postanowiłem podzielić się z Wami moimi przemyśleniami i spostrzeżeniami.

    (Pomiędzy partiami tekstu znajdziecie zrobione przeze mnie zdjęcia. Niestety, ich jakość jest nienajlepsza . Wybiorę te najładniejsze, zaś resztę znajdziecie w linku podanym na końcu tekstu.)

    Yn5VP2s.jpg

    A właściwie, co to takiego?

    Elex to nic innego jak kolejna gra RPG od studia Piranha Bytes. Każdy, kto grał w Gothic czy Risen zna ich styl i wie, czego mniej więcej się spodziewać. Gra korzysta z usprawnionego silnika użytego wcześniej w serii Risen. Z tego względu, wielu może pomyśleć, że Elex nie przyniesie ze sobą wiele nowego, nie będzie to nowa jakość, a jedynie Risen 3 w nowych ciuszkach. I jest to częściowa prawda, bo szkielet rozgrywki niewiele różni się od znanego nam z poprzednich gier studia. Elex jednak przynosi ze sobą wiele mniejszych lub większych usprawnień i zmian, o których bardziej szczegółowo porozmawiamy za chwilę.

    Tło fabularne

    Akcja gry dzieje się na planecie Magalan, podzielonej między cztery frakcje: Albów, Kleryków, Berserkerów i Baniitów. Niestety, gracz nie będzie mógł dołączyć do Albów, z których to pochodzi główny bohater, obecnie zdradzony przez pobratymców. Najważniejszym zasobem i jednocześnie walutą na Magalanie jest tytułowy Elex, minerał pozostawiony przez meteoryt, który spowodował apokalipsę rozwiniętej technologicznie planety.  Substancja ta ma wiele zastosowań – stanowi źródło energii dla maszyn i broni, może być wykorzystywana do kanalizowania magii i siły magicznej. Jest również używana jako narkotyk, wzmacniający tego, kto go zażywa, lecz jednocześnie pozbawia go emocji. To właśnie różny stosunek do Elexu stanowi największe źródło konfliktów. Ale dość o fabule, porozmawiajmy o konstrukcji świata.

    ANYKMoA.jpg

    Eksploracja

    W grze uzyskamy dostęp do różnorodnych klimatycznie rejonów, zamieszkałych przez różne zwierzęta i potwory. Zwiedzimy rozległe otwarte tereny, a nie małe wyspy jak w Risen 3. Mapa jest pełna ścieżek, dolin i wzniesień, które będziemy badać. Przed naszymi oczyma rozciąga się wielki świat, z wieloma interesującymi miejscami, do którym możemy zdecydować się udać. Świat gry spajać będą teleporty, rozmieszczone w różnych miejscach. Znamy to już z Risen 3.  Na uwagę zasługuje budowa świata. Jest ona bardzo wertykalna, znajdujemy duże różnice wysokości, doliny,  wysokie skalne ściany i wzniesienia. Krajobraz jest tak różnorodny, gdyż do dyspozycji gracza oddano plecak odrzutowy, pozwalający wzlatywać  na wyższe punkty, jak również bezboleśnie skakać w kilkudziesięciometrowe spadki. Trzeba jednak nabyć pewną wprawę w sterowaniu tym urządzeniem, jak i mieć oko na wskaźnik mocy, malejący wraz z używaniem plecaka, a napełniający się automatycznie, gdy z niego nie korzystamy. Nowa zabawka zapewnia graczom wolność eksploracji jakiej jeszcze nigdy nie uświadczyliśmy w żadnej grze studia. Wolność zapewnia również twórcom, którzy mogą chować rozmaite sekrety i przedmioty w trudno dostępnych miejscach. Jest to chyba jedna z moich ulubionych zmian w Elex, jako że uwielbiam, gdy gry dają nam możliwość latania. Plecak ma również zastosowanie bojowe, ale o tym później.

    Fantasy? Postapokalipsa?

    Świat Elex to tak zwane science-fantasy. Na pierwszy rzut oka, przypomina zwykłe klimaty tak dobrze znane z gier Piranhy Bytes, jednak po przyjrzeniu się zauważamy, że jest tu coś innego. W świecie gry znajdujemy zniszczone asfaltowe drogi, wraki samochodów czy opuszczone budynki o nowoczesnym wyglądzie. Bardzo cieszy mnie ta zabawa konwencją.  Piranha Bytes nie odchodzi od klimatów typowego fantasy, w których tworzy już od prawie 20 lat, ale poszerza je o nowe, nieznane sobie pola. Daje to ogromne możliwości twórcze – nowe bronie, nowi przeciwnicy, nowe przedmioty, obiekty i wygląd świata. Daje to poczucie świeżości i rozwoju. Oczywiście, taki miszmasz nie każdemu będzie się podobał, dla mnie jest idealny jako że uwielbiam fantasy, sci-fi jak i tematykę postapokaliptyczną.

    vfqVqHs.jpg

    Walka i ekwipunek

    Od pierwszych zapowiedzi i materiałów, system walki w Elex był tym, czego obawiałem się najbardziej.  W Risen 3 ten element nie był zaprojektowany zbyt dobrze, walka bronią białą była dla mnie dziwna. Jak jest z tym w Elex? Walka opiera się na podobnych zasadach – mamy ciosy pod lewym przyciskiem myczy, blok pod prawym, uniki itd. Nie oszukujmy się, walka jest toporna, daleko jej do płynności systemu z, chociażby, Dark Souls. Ma jednak w sobie pewną głębię, która to bardzo przypadła mi do gustu. Podczas walki musimy zwracać uwagę na dwa paski. Pierwszym z nich jest pasek serii ciosów, ładowany w lewym dolnym rogu ekranu. Po każdym udanym ciosie, pasek zaczyna rosnąć żółtym kolorem – jest to czas na wyprowadzenie kolejnego ciosu. Jeśli poczekamy dłużej, żółty pasek będzie większy, ale jeśli poczekamy zbyt długo, pasek zniknie i nie otrzymamy premii. Jeśli zaś kolejny cios zadamy zaraz po poprzednim, premia będzie niewielka. Ale po co nam ona? Gdy podczas rośnięcia żółtego paska zadamy cios, zmieni się on na niebieski, stały. Zacznie spadać dopiero gdy przerwiemy zadawanie ciosów. Gdy zielony pasek urośnie do odpowiedniego poziomu, będziemy mogli wykonać specjalny, silny cios, wyprowadzany klawiszem „Q”.

    Drugi ważny parametr to pasek wytrzymałości, który był już w Gothic 3, jednak nie miał tam dużego zastosowania. Tutaj trzeba na niego uważać. Nie kończy się szybko, ale gdy pochłonie nas ładowanie paska serii ciosów może się okazać, że nie mamy energii na łączenie kolejnych ciosów. Wtedy nasza walka będzie nieskuteczna, a sami wystawimy się na ciosy oponentów.

    Te dwie mechaniki w ciekawy sposób rozwijają system walki i dodają mu nieco głębi. To na pewno zmiana w dobrą stronę.

    cfCq1jQ.jpg

    Poza walką wręcz otrzymamy również bronie zasięgowe – blastery, karabiny, granatniki, a nawet kusze. Bronie te dają nam duże możliwości walki z przeciwnikami, pozwolą wykończyć ich zanim do nas podejdą, albo osłabić ich przed starciem wręcz. Są o wiele szybsze niż muszkiety i strzelby z Risena 2 i 3. Niestety, nie zachowują się jak prawdziwe bronie palne, brak im wagi i odpowiedniego „kopa”. Elex to wciąż RPG, nie będzie strzelaniną, lecz jestem pewien, że z powodzeniem można nastawić naszego bohatera na walkę wyłącznie z pomocą broni zasięgowych, a to dzięki wspomnianemu już plecakowi odrzutowemu.

    Poza eksploracją, plecak ma szerokie zastosowanie w trakcie walki. Pozwala szybko oddalić się od przeciwnika, np. gdy zostało nam niewiele punktów życia. Można za jego pomocą dostać się na wyższy punkt, skąd będziemy prowadzić skuteczny ostrzał oponentów. Bardzo łatwo jest dzięki niemu dostać się na miejsce, np. dach domu czy kontener, gdzie przeciwnicy nie mogą nas dosięgnąć i jedyne co im pozostanie to bieganie wokoło i wystawianie się na ostrzał. Sami oceńcie, czy to taktyka, czy wykorzystywanie AI. Z broni zasięgowej można strzelać również podczas lotu plecakiem, co pozwala na prowadzenie ostrzału z góry. Gdy w trakcie lotu zaczniemy celować z broni, plecak zawiśnie w powietrzu dając nam możliwość skutecznego ataku, tak długo, jak starczy nam paliwa. Martwić może nadmierna skuteczność plecaku w walce wręcz. Trzymając miecz, możemy wzlecieć w górę i wykonać potężne cięcie z powietrza, z którym niewielu przeciwników potrafi sobie poradzić. Może to być taktyka o przesadzonej skuteczności.

    W demie dostępne były różne egzemplarze broni. W kwestii broni do walki wręcz otrzymaliśmy zwykły miecz stalowy, ogniste ostrze wzmocnione magią oraz piłomiecz podobny do tych ze świata Warhammer 40.000. Dostępne będą również bronie dwuręczne, ale nie natknąłem się w demie na żadne egzemplarze takiego oręża. Bronie zasięgowe to wspomniane już blastery, karabiny, granatniki oraz kusze. W demie dostępna była również specjalna broń, coś w rodzaju magicznej rękawicy – ma ona działać w kilku trybach, jedyny dostępny w demie to stworzenie potężnego wybuchu energii przyciągającemu ku sobie przeciwników, ale także i gracza. Podsumowując, arsenał wygląda na dość szeroki.

    Mamy też różne rodzaje i typy pancerzy, bardzo różnych w zależności od frakcji, jak również garść pancerzy poza frakcyjnych. Jest w czym wybierać.

    0RL28TX.jpg

    Strona wizualna

    Ze względu na atmosferę targów nie mogłem wsłuchać się w efekty dźwiękowe, poznałem natomiast grafikę. Jej jakość nie należy do czołówki, daleko jej do poziomu np. Wiedźmina 3. Wspaniała jest jednak konstrukcja świata i krajobrazy, co zawsze stanowiło mocny punkt w grach studia. Oświetlenie wygląda pięknie, udało mi się uchwycić przepiękne promienie słońca wpadające przez okno opuszczonego domu, jednak zdjęcie nie oddaje wrażenia w pełni. Na pochwałę zasługuje również wygląd pancerzy i elementów otoczenia. Tekstury zbroi są bardzo wysokiej jakości, a same modele pełne są cieszących oko szczegółów, podobnie jak aranżacja wnętrz budynków i osad ludzkich.

    Dzięki zmianie konwencji poszerzyła się gama przeciwników. Mamy tu relatywnie normalne zwierzęta, ohydne mutanty, zębaczo-podobne stwory, zwykłych bandytów, roboty humanoidalne jak i wielkie mechy. Również wygląd świata gry skorzystał na tej zmianie – są tu lasy, pola, zrujnowane budynki, stare drogi, pozostałości upadłej cywilizacji jak i futurystycznie wyglądające technologie. Wszystko to składa się na obraz świata podobnego do poprzednich, a jednak bardzo odmiennego.

    Cały interface jest bardzo prosty, utrzymany w futurystycznej stylistyce, wśród jego barw dominują kolory czarny, biały i niebieski.

    a2Qcvtr.jpg

    Rozwój bohatera

    Warto przyjrzeć się procesowi rozwoju postaci. Z każdym poziomem postaci zdobywamy punkty, które rozdajemy pomiędzy atrybutami postaci. Są to: siła, budowa (wytrzymałość), zręczność, inteligencja i spryt. W kolejnym okienku mamy umiejętności podzielone na standardowe kategorię (walka wręcz, walka na dystans itd.) oraz trzy zakładki odpowiadające trzem frakcjom do których możemy dołączyć. Niestety, wszystkie zakładki były puste, nie ma więc o czym rozmawiać.

    Jedną z umiejętności aktywnych, które będziemy wykorzystywać w grze jest hakowanie zamków szyfrowych. I, dla odróżnienia od prostackich minigierek w otwieranie zamków w Risen 2 i 3, jest trudne. A przynajmniej wymaga pewnego podejścia. Aby złamać cztero liczbowy szyfr, należy wstukać losowe liczby. Jeśli jedna z nich jest prawidłowa, zaświeci się na zielono, jeśli nie, na żółto lub czerwono, sygnalizując, jak jest oddalona od prawidłowej. Tak przynajmniej mi się wydaje, nie poświęciłem dużo uwagi temu systemowi i nie udało mi się zhakować jedynego sejfu jaki znalazłem. Na całą operację mamy 4 próby, po tym musimy zacząć od nowa.

    Dostępny będzie crafting, a więc zbierane materiały nie posłużą jedynie do sprzedaży.

    Kolejnym parametrem, który śledzić możemy na karcie postaci jest stan emocjonalny naszego bohatera, zastępujący podobny wskaźnik z Risen 3. Według informacji z gry, zażywanie Elex ogranicza zdolność okazywania emocji przez zażywającego. Nie wiem, jaki wpływ będzie to miało na rozgrywkę, ale może mieć związek z pewną zmianą, wprowadzoną w systemie dialogów.

    5QDGMk2.jpg

    Dialogi i bohaterowie niezależni

    System dialogów nie różni się bardzo od tego obecnego w każdej grze studia. Zauważyć można jednak jedną wyraźną zmianę – czasami na ekranie pojawi się napis sygnalizujący, że zmieniło się nastawienie postaci względem naszego bohatera. Pomoże to, mam nadzieję, w stworzeniu zaawansowanych dialogów, gdzie będziemy wybierać z wielu opcji tą najbardziej pasującą do sytuacji.  

    Dialogi są rozbudowane, Piranha Bytes nie podąża za przykładem nowych trendów i w swojej grze umieszcza wiele dróg rozwiązania zadań, jak i tworzy rozbudowane opcje dialogowe. Przykładem niech będzie zadanie dostania się do otoczonego energetyczną kopułą miasta. Strażnik żąda od nas przepustki, której oczywiście nie mamy. Jeden z ludzi spoza miasta może jednak zdobyć dla nas fałszywą przepustkę. Gdy już ją dostaniemy i wrócimy do strażnika, ten wyrazi zdziwienie faktem, że mamy przepustkę, a przed chwilą o nią pytaliśmy. Musimy się wytłumaczyć. Mamy tu kilka opcji: możemy przekonać strażnika, że to nasza przepustka, tylko ją zgubiliśmy. Albo, że należy do naszego brata bliźniaka. Możemy powiedzieć, że znaleźliśmy ją, po czym strażnik uzna, że ją ukradliśmy ale zaproponuje nam kupienie od niego przepustki za pewną sumkę. Możemy w końcu wydać naszego fałszerza, tym samym zyskując zaufanie strażnika. Sposobów jest wiele i choć nie wiemy jak duże mają znaczenie, to przynajmniej dobrze jest mieć szeroki wybór.

    Vi7isqB.jpg

    Małe, a cieszy, czyli o niewielkich a ważnych zmianach

    Elex swoimi rozwiązaniami powraca do korzeni pracy twórczej Piranhy Bytes, od których oddalono się przy okazji Risen 2 i 3. Nie są to wielkie zmiany, nie zadecydują o sukcesie gry, ani o tym, czy będzie dobra, ale są ważne dla weteranów gatunku. Na przykład, mikstury lecznicze mają animację picia, nie można więc używać ich w trakcie walki w stylu gier hack’n’slash. Również przedmioty do spożycia takie jak mięso czy chleb nie łączą się już w jeden przedmiot „zapasy żywności”, ale każdy jest wyświetlany w ekwipunku oddzielnie. Obie zmiany bardzo mnie cieszą, gdyż dodają grze złożoności.

    nFixBU7.jpg

    Podsumowanie

    Udało mi się napisać niezwykle długi tekst, mam nadzieję, że nie aż tak nudny. Chciałem pokazać wszystkim jasną stronę Elex i podzielić się wrażeniami osoby, która w grę grała, gdyż obejrzenie filmiku nie oddaje grze sprawiedliwości. Sam przekonałem się do Elexa, wobec którego byłem sceptyczny. Jednak prawdę mówiąc, boję się, że Elex nie osiągnie globalnego sukcesu, nie zmieni gatunku, będzie określony „średniakiem”. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, a gra zostanie dopracowana. W końcu wersja, którą ogrywałem to „Pre-alfa”. Tym tekstem chciałem obudzić nadzieję tych, którzy kochają serię Gothic, a niekoniecznie przypadł im do gustu Risen 2 i 3. Osobiście wiem już, że Elex dostarczy mi mnóstwo godzin zabawy i już nie mogę się doczekać premiery, zaplanowanej na 2017 rok.

    Pozdrawiam.

     

    Link do albumu ze zdjęciami z Elex - http://imgur.com/a/R6Va4

  22. Powiedzieć, że polskie kino staje się coraz lepsze to tak jakby nic nie powiedzieć. Powiedzieć, że powoli powstaje z kolan to z drugiej strony skłamać, ponieważ nigdy tak do końca na nich nie klęczało. Jednak jakoś zacząć trzeba. Słowem wstępu mogę powiedzieć, że nigdy fanem rodzimej kinematografii, z drobnymi wyjątkami, nie byłem. Oczywiście, pewnie jak większość z Was ceniłem produkcje Pasikowskiego czy Koterskiego, może zdarzyło mi się obejrzeć coś Wajdy (Choć dla mojego pokolenia pewnie bardziej kojarzył się z Panem Tadeuszem a nie z Popiołem i Diamentem) ale nie była to nieokiełznana racjonalnymi argumentami miłość. A to dlatego, że argumentów racjonalnych polskie kino dostarczało mi co roku aż za nadto. Co i raz w telewizji dostawałem dowód na to, że Polskie kino pomimo kilku diamentów raczej usypane jest popiołem. Wszystkie te komedie obyczajowo, romantyczno, tragiczne to zlepek dickowskiego chłamu, któremu nie warto poświęcić ani jednej strofy tego wpisu. Na szczęście od jakiegoś czasu można bez zgrzytu zębów pójść do kina na polski film. Powiem więcej, można to zrobić więcej razy niż raz na rok a to już w moich oczach pełen sukces. Dlatego 2016 r. uważam za nader udany pod tym względem, na polskich produkcjach byłem w kinie już 2 razy a w planach jeszcze Powidoki Wajdy więc jak dla mnie można odtrąbić zwycięstwo. 

    Niniejszy wpis będzie dotyczył pierwszego z obejrzanych w tym roku w kinie polskich filmów. Nie będę trzymał nikogo w niepewności, Ostatnia Rodzina to film świetny, zmierzający w stronę filmu o codzienności, normalności a jednocześnie zatrzymujący się cały czas na granicy i pozostający wyjątkowy. Nie jest to film tak popularny jak poprzedni opisywany obraz ale i sami jego bohaterowie to postacie nietypowe, rodzina Beksińskich, Zdzisław, Tomasz i Zofia to ludzie z jednej strony zgoła normalni z drugiej postaci wyjęte nie z tego świata. Zdzisław, malarz, artysta, autor bardzo niepokojących dzieł, lubujący się w symbolice kości, krzyży, surrealistycznemu niepokojowi, co dostrzec można jednak w dużej mierze zapoznając się z samymi pracami Mistrza, w filmie stanowią one wyłącznie tło – dosłownie i w przenośni do opisania jego i jego rodziny. Tomasz, postać i kreacja chyba najbardziej kontrowersyjna w całym filmie – osobiście uważam, że Dawid Ogrodnik obdarł śp. Tomasza z mitu, kultu jakim darzyli go słuchacze radiowej trójki, z drugiej strony został on ujęty wyłącznie pejoratywnie co też nie jest względem niego całkowicie uczciwe. W końcu Zofia, powiem kontrowersyjnie ale jak dla mnie to rola symbolicznej polki tamtych czasów - matka, żona, cień mężczyzn swojej rodziny.

    Bardzo dużo miejsca poświęciłem postaciom tego filmu ale to dlatego, że kreacje aktorskie to jego w złym i dobrym sensie najmocniejszy punkt. Sam film stanowi, jak ktoś już to ujął: „The Best of Beksińscy”, są to ekspozycje kolejnych lat w rodzinie, kolejnych lat i, należy podkreślić, kolejnych śmierci. Ten film wbrew pozorom nie przedstawia obrazu budowania tragedii, kolejnych ran i zmartwień, które doprowadzają do fatalnych zdarzeń. Według mnie to kwintesencja społecznego, a nawet bardziej - egzystencjalnego niedopasowania, nie tylko Zdzisława a może i przede wszystkim Tomasza. Zdzisław przepełniony zboczeniami – nie bójmy się tego tak nazwać, nagrywanie innych nawet bez ich wiedzy stanowi tego przykład, jednak poczciwy, na swój sposób optymistyczny, radosny i akceptujący konieczność istnienia w pewnego rodzaju umowie społecznej oraz Tomasz, niepotrafiący jej zaakceptować, nie potrafiący zaakceptować swojego istnienia. Obaj nieskończeni różni ale z drugiej strony tworzący mikroświat wzajemnego zrozumienia.

    Film jako całość, oglądałem spokojnie ale z przejęciem, to pewien rodzaj okna przez które zaglądamy do świata tej specyficznej rodziny. Przyznać należy, że od strony technicznej to bardzo wysoka półka, nagłe zmiany czasu nie wpływają negatywnie na odbiór, cięcia robione są mądrze i z wyczuciem a elementy takie jak ścieżka dźwiękowa robią naprawdę pozytywne wrażenie. Co ciekawe to film, który pomimo swojego formatu nie stroni od efektów specjalnych, ale są one użyte w dobrych momentach i bez przesady.

    Może film nie był potrzebny Beksińskim, może jednak stanie się zaczątkiem do docenienia Zdzisława i jego prac. Na pewno jest to film świetny i potrzebny rodzimej kinematografii. Będę śledził dalsze poczynania reżysera, którego był to debiut.

    9/10

     

     

  23. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....