• Announcements

    • yojc

      Problem z pisaniem postów - konieczność zaakceptowania nieistniejącego ostrzeżenia   03/30/2016

      Jeśli forum nie zezwala Ci na pisanie postów/prywatnych wiadomości/itp., gdyż nakazuje zaakceptowanie ostrzeżenia którego nigdy nie otrzymałeś, i nie pojawia się w ogóle panel umożliwiający zaakceptowanie ostrzeżenia, prosimy o kontakt na mail admini@cdaction.pl, podając w treści opis błędu i nick na forum. Jeśli pokazuje Ci się możliwość zaakceptowania ostrzeżenia, ale przy próbie akceptacji wyskakuje błąd 2S119/1, to należy przełączyć się na jasny styl ("Default"). Opcja zmiany stylu znajduje się na dole strony. Jasny styl nie zawiera tego błędu. Po zaakceptowaniu można się z powrotem przełączyć. Jeśli napotkano inny błąd, ale nie blokujący możliwości pisania na forum, prosimy nie wysyłać wiadomości e-mail, tylko napisać post w tym temacie: Przepraszamy za niedogodności.  

Blogs

Featured Entries

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    By CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 3 comments
    • 551 views

Our community blogs

  1. "Witajcie w rzeczywistości, gdzie liczą się tylko wyniki, wypracowany zysk i miejsce w pracowniczej hierarchii. Poznajcie ludzi, którym system dał wszystko wyłącznie po to, by uczynić ich posłusznymi narzędziami. Przekonajcie się, jak szybko można zatracić się w wirtualnym świecie rozmytych wartości, głęboko pragnąc po prostu kochać i być kochanym". – zacytowany fragment opisu z olbrzymią dokładnością prezentuje ten tytuł potencjalnemu czytelnikowi. Czy korporacyjne życie może odmienić człowieka? Czy w pracy jest czas na przyjemności, przyjaciół, oraz życie prywatne? O tym, oraz innych aspektach pracy w olbrzymich molochach dowiecie się z książki „Niedopieszczeni”, od wydawnictwa Novae Res.
     
    2.jpg
     
         „Korpo rządzi, korpo radzi, korpo nigdy cię nie zdradzi?

         Głównym bohaterem tego tytułu jest sam autor, o imieniu Jan. Właściwie nie wiemy czy tak ma na imię, jednak we wstępie każe tak do siebie mówić. To osoba inteligenta, atrakcyjna, zdolna i zaradna. W trakcie lektury widzimy zmiany w nim zachodzące, które są efektem pracy w korporacji. Nie zmienia się na gorsze, co to, to nie. Ambicja, profesjonalizm, ludzkość, z tymi cechami można go utożsamić w pierwszej kolejności. Osobiście Jan przypadł mi do gustu właśnie za sprawą swojej uniwersalności. Można na nim polegać, lecz posiada własne zdanie i potrafi postawić na swoim kiedy mu zależy.

         Oprócz Jana na naszej drodze napotkamy innych pracowników firmy „matki”, która uszczęśliwia ich dając możliwość pracy. Autor nie opisuje ich zbyt dokładnie, po prostu są i chwała mu za to, bowiem ich minimalizm świetnie pasuje do tytułu. Jan przedstawia zawiłe relacje zachodzące między pracownikami korporacji i zgrabnie maluje przed czytelnikiem obraz prawdziwych twarzy tak zwanych „przyjaciół”, których napotyka na swej drodze.

         Historia zawarta na kartach tej książki nie jest niczym nadzwyczajnym. Autor przedstawił nam życie i pracę w wielkiej korporacji, ze wszystkimi pozytywnymi jak i negatywnymi aspektami takiego trybu życia. Korporacyjny, specyficzny slang świetnie wpasowuje się w opisywane wydarzeniach i dodaje całości smaku. Podczas lektury czułem się jak pracownik takiej firmy, autor zadbał o szczegóły, zachowując przy tym umiar, dzięki czemu lektura nie przytłacza czytelnika. Całość czyta się niezwykle przyjemnie, a filmowe i muzyczne smaczki zawarte w książce tylko pobudzają do dalszej lektury. 


    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.
  2. Niech was troszkę nie myli tytuł tego wpisu, Otóż nie zamierzam się żegnać ale dziś mamy 25 Maja Dzień ręcznika.

    To nie jest żadne święto ale taki hołd w stronę zmarłego brytyjskiego pisarza Douglasa Adamsa który maczał swoje place w...

    Autostopem przez Galaktykę

    Hu8AQSq.jpg

     

    Normalnie genialnie podejście do humoru gdzie dzieje się poza naszą planetą która zostaje...zniszczona, ale naszemu głównemu bohaterowi Arturowi Dentowi udaje się uciec wraz swoim najlepszym przyjacielem Fordem Perfectem, Dalej nie wnikam bo to trzeba przeczytać i na własne oczy to doświadczyć, Chyba że wolicie Vongońską poezję :P ale ja jej nie polecam.

    Ten wpis miał na celu sprawdzić czy są jacyś miłośnicy tej sagi bo ja wręcz w niej zaczytałem nie jedną noc i myślę że i wam też się spodoba o ile lubcie brytyjski humor bo ten jest dość specyficzny i może jednym się podobać a innym nie.

    Tak więc do czytania tylko nie panikować :) i nie zapomnijcie o ręczniku bez którego przygoda po galaktyce nigdy nie będzie tak wspaniała.

    So Long, and Thanks for All the Fish

    CKzKas7.jpg

     

    • 1
      entry
    • 0
      comments
    • 25
      views

    Recent Entries

    When loneliness is knocking on your door, Everything you loved just disappears...1

    Zaczynam nieco osobiście, jednak nie szukam współczucia, po prostu mam potrzebę napisania kilku słów. A i ciekawsze tematy czekają w gotowości, którymi niedługo się podzielę.

     

          Życie. Jako gracze przeżyliśmy ich setki i straciliśmy niezliczoną ilość razy. Śmierć w grach jest wszechobecna jak i w życiu codziennym, jednak nie robi takiego wrażenia, poza drobnymi wyjątkami. Nawet gra z najładniejszą i najbardziej realistyczną grafiką nie potrafi oddać cudu życia i tajemnicy, która towarzyszy jego końcowi.

    Usadowiony przed monitorem w pozycji półleżącej wpatruję się bez emocji w szybko przelatujące piksele. Czy czerpię z tego radość? Czasem tak, czasem nie; każdy miewa humory, które mają wpływ na to jak odbiera otaczającą go rzeczywistość. Jednak gram. Już od kilku dni siedzę przy tym zjadaczu czasu jakim jest Minecraft. Pewnie uśmiechnąłeś się teraz i pomyślałeś o kolejnym zagubionym dzieciaku, ogarniętym manią klockowego świata. Nie o tym jednak chcę tu pisać. Z tego świata wyrywa mnie telefon....

              Siadam ponownie na krześle, jednak kompletnie sztywny. Patrzę na ekran i odczuwam smutek, żal i obrzydzenie. Ogarnia mnie dziwne uczucie, znajome, tak znienawidzone i dawno zapomniane. Kolejna śmierć, otwiera szufladę ze wspomnieniami. Usilnie staram się ją zamknąć, po cóż cierpieć? Próżny mój trud, nieokiełznany potok obrazów zalewa mnie, serwując kolejne wspomnienia pogłębiające ból. Zadaję sobie głośno pytanie: dlaczego? Dlaczego to się stało, czy dlaczego tak dziwnie boli? Spoglądam znowu na monitor. Charakterystyczny skin spogląda na mnie demonicznymi ślepiami, wysysa moją duszę. Wyłączam komputer po czym wychodzę na spacer z zamiarem poskładania myśli.

        Samotna para butów okupuje jedną z parkowych ławek. Siadam na ławeczce opodal, gdzie mogę dostrzec ciekawskie spojrzenia przechodniów. Wszyscy widzą buty, nikt nie myśli o właścicielu. Co jakiś czas krzyżuję wzrok z nieznajomymi, szukając w nich pewnych odpowiedzi. Jednak oni nawet nie zdają sobie sprawy z tego co zaszło.  Ciepły wiatr rozwiewa mi czuprynę, tworząc wraz ze słońcem cudowny duet, kojący nerwy...

    Pisząc te słowa wciąż czuję niezwykłą burzę emocji, z jednej strony usilna chęć wyrzucenia tego z siebie, z drugiej wstyd i zażenowanie. Straciłem przyjaciela i ciężko mi w to uwierzyć. Choć nie pierwszy raz zmagam się z tak wielką stratą, wciąż staram się zrozumieć. Jako zapaleni gracze sporo czasu spędzaliśmy w wirtualnym świecie, zatem w tym przypadku odbieram to na jeszcze jednym poziomie. Widzę "klocki" i pamiętam gdy razem odkrywaliśmy grę, spoglądam na ikonki zdobiące pulpit i wspominam te wszystkie gry, które uwielbialiśmy. Granie jest sporą i ważną częścią mojego życia, teraz kojarzy się jednak z czymś jeszcze, czymś przykrym. Czy zacznę patrzeć inaczej na moje hobby? Zapewne w najbliższym czasie, tylko martwi mnie jak długo się to utrzyma. Z doświadczenia wiem, że nawet najdrobniejszy element, tak niepozorny i niepowiązany z tematem, potrafi przywołać pamieć o tych co odeszli. A gdy już raz to nastąpi, ciężko to zmienić. Znów targa mną pewna ambiwalencja. Chęć zagrania znika przytłoczona tym uczuciem straty.

    Mówią, że gracze to nieludzie, nie mają uczuć, są nienormalni. Na pewno potrafią być szaleni, jednak nie można im zarzucić braku jakichkolwiek emocji. Przy takiej ilości produkcji, nie sposób nic nie odczuwać, nie sposób przygotować się na śmierć. Nawet mimo tych niezliczonych śmierci jakie sami zadaliśmy i otrzymaliśmy, jesteśmy dalej ludźmi. Ja na pewno jestem człowiekiem i odczuwam strach i respekt względem śmierci. Gdy umiera ktoś bliski, świat staje się nagle taki mały, ciasny, aż zaczyna brakować tchu. Gdy umiera gracz, wiele światów już nie powróci, wiele z nich straci drobną cząstkę, a tym co go znali, wszystkie przypomną o poległym kompanie.

         Życie toczy się dalej, Ci co powinni stratę odczują i na swój sposób przeżyją. A ja...potułam się po tych wirtualnych jak i po realnym by w każdym z nich odszukać to co pozostawił po sobie. W każdym będę szukać odpowiedzi, pomocy, spokoju, lecz wszystkie razem wzięte, wciąż wydadzą mi się za małe by od tego uciec, by swobodnie odetchnąć.

     

     

     

     

     

    Pamięci niezwykłego Przyjaciela, wspaniałego gracza i prawdziwego człowieka, który zagubił się po drodze w pogoni za szczęściem.

     

    1  —  w miejsce tych słów można wstawić wiele innych, jednak ostatnio ta piosenka mnie prześladuje.

  3. Spoiler spoiler w drugim wpisie poświęconym Trails in the Sky. O ile ostatnim razem starałem się pisać o grze unikając spoilerów oraz nawiązywania do fabuły w ogóle, tak tym razem spróbujemy choć trochę wniknąć w to co tak naprawdę jest jedną z największych zalet gry i zaprezentować najważniejsze wątki fabularne gry - spoilerów zatem będzie od groma i wszystkie będą nieoznaczone.
     

    Jak już napomykałem, wiele elementów fabuły dylogii Trails in the Sky może się wydawać dziecinnych, uproszczonych, lub po prostu nonsensownych, ale scenariusz jest na tyle perfidny, że znajomość całości gry z łatwością wiele takich zarzutów może obalić. Ot chociażby jedna z rzeczy, które mi prywatnie z początku nieco nie pasowały jest wielokrotnie poruszana kwestia wojny z Erebonią, w której Cassius tak rozsławił swoje imię. Pierwsze obszerniejsze wyjaśnienie jakie otrzymuje gracz oznajmia że po tym jak Erebończycy niemal całkowicie podbili Liberl, armia z "taktycznym geniuszem" Brighta i zupełnie nowym wynalazkiem orbalnych statków powietrznych poodcinała siły okupacyjne od linii zaopatrzeń i tak skopała wojska Imperium, że te zaprzestało działań wojennych. No dobra, ale staki nie statki, Cassius czy nie, jakim cudem gigantyczne Imperium tak łatwo poddało się po niemal całkowitym zwycięstwie? Dopiero w SC sprawa zostaje dokładniej wyjaśniona: po pierwsze, pretekstem do wojny było całkowite zniszczenie i wymordowanie Hamel, wioski leżącej w pobliżu granicy po erebońskiej stronie. Masakra ta była upozorowana na atak Liberl, aczkolwiek tak naprawdę została dokonana przez prowojenną fakcję wojska imperium; siły, które zajęły Liberl były w zasadzie pchaną impetem, żądną odwetu kontrą, która zastała armię Liberl bez przysłowiowych gaci. Podczas gdy Cassius i reszta uporali się z tą strażą przednią, w imperium zaczęły się rozlegać różne pogłoski na temat prawdziwego losu Hamel. Władze przerażone perspektywą zamieszek do jakich mogłoby dość gdyby sprawa wyszła na jaw szybko i definitywnie pozbyły się wszystkich osób bezpośrednio zamieszanych w masakrę i w te pędy podpisały zawieszenie broni z Liberl z głównym warunkiem takim, że nikt nigdy już nie wspomni o Hamel, w przeciwnym razie wizytę złoży trzon armii Erebonii i skończy się dzień dziecka. Żeby było "weselej", dużo później ujawnia się jeszcze jeden fakt: za Hamel tak naprawdę stoi Weissmann, główny antagonista obu gier, który cichcem podsunął wojskowym imperium odpowiednie (hipnotyczne) sugestie tak, jak to zrobił z Richardem dziesięć lat później. Było to jego pierwsze podejście do planu Aureole, do którego realizacji niezbędny był mu dostęp do tego co jest pod Grancel, i to wtedy zaczęła się jego obsesja na punkcie Cassiusa.

    Podobnie jest z postaciami. Chociażby tak: niemal na samym początku pojawia się postać Josette Capui, powietrznej piratki, która jest niemal wkurzająco stereotypową, pyskatą chłopczycą, jednocześnie reagującą bardzo agresywnie na banter Estelle. Dopiero z czasem dowiadujemy się dość, aby móc odgadnąć przyczyny takiego nastawienia: Capuowie są rodem szlacheckim z Erebonii, który to ród utracił niemal cały majątek poza statkiem i został zmuszony w ten sposób do podjęcia piractwa i kradzieży na w miarę niewielką skalę. Josette, jako wykształconej panience, bardzo trudno pogodzić się z takim obrotem wydarzeń; maskuje się właśnie personą głośnej bandytki, ale nadal ją boli taki stan rzeczy, co widać po jej nadspodziewanie ostrych reakcjach na niezbyt przecież mocne obelgi Estelle. Bardzo ciekawą postacią jest też plączący się pod nogami Olivier Lenheim vel Olivert Reise Arnor, którego cała postać i interakcje ujawniają się w bardzo innym świetle po objawieniach w gdzieś 2/3 SC. W First Chapter wiadomo że Olivier jest z Erebonii i dość szybko ujawnione jest że jest kimś więcej niż "zaledwie" bardem, prawdopodobnie jakimś agentem imperium, który szuka kogoś w Liberl. Poza tym można też zauważyć jego dziwną dynamikę z Muellerem Vanderem, wojskowym siedzącym w ambasadzie Erebonii w Grancel - Mueller ma do Oliviera nawet mniej cierpliwości niż Estelle, ale jednocześnie bardzo usilnie dba o to, żeby blondyn nie pojawił się przypadkiem w pewnych miejscach, w szczególności na obiedzie u królowej tuż po turnieju. W SC bardzo szybko włącza się w skład drużyny (równocześnie z Kloe) i zostaje tam przez spory kawał gry, aż nagle nas opuszcza. I wtedy dopiero się okazuje, że ten obibok i zboczeniec jest tak naprawdę księciem imperium, który prowadził własne, całkiem obszerne plany: pierwotnie przybył do Liberl żeby incognito zasięgnąć rady Cassiusa Brighta w kilku kwestiach, po pierwsze dziwacznej renowacji wojska zarządzonej przez kanclerza Osborna (np. budowa czołgów parowych, czyli w gruncie rzeczy gratów), a także w sprawie naprędce organizowanego jego ślubu z księżniczką Liberl Klaudią. Mueller jest adiutantem Oliviera, a jego działania w FC to przede wszystkim próby uniknięcia międzynarodowego skandalu - przede wszystkim teksty Muellera można czytać dwojako, jako aluzje do standardowego, mocno ekscentrycznego zachowania Oliviera, jak i nawiązania do jego rzeczywistego statusu księcia Imperium i obie te interpretacje są po prostu prawdziwe.

    Wesołym bonusem jest fakt, że pierwszą dwójką dodatkowych członków drużyny SC są księżniczka i książę, oboje incognito.

    Najciekawszą może jednak rzeczą jest to, ile wątków twórcy zdołali władować i spleść w jedną całość. Zanim wyjaśnię o czym mówię, a wyjaśniania jest sporo, warto może zatem jeszcze raz, ale uważniej, przyjrzeć się obsadzie:

    Estelle BrightUH1wffE.png

    Główna protagonistka gry, 16-letnia bracerka (nowicjusz). Impulsywna, nieco naiwna, bardzo roztrzepana, z wielką wprawą obsługuje wielkie drągi. Tym co przede wszystkim skłoniło ją do zostania bracerką jest traumatyczne wydarzenie sprzed 10 lat, z ostatnich dni wojny z Imperium Erebonii, kiedy to jej matka, Lena, osłoniła ją przed gruzem kosztem własnego życia. Być może po ojcu odziedziczyła niesamowity magnetyzm i charyzmę, o umiejętnościach bojowych nie wspominając. Ewidentnie zabujana (z wzajemnością) w Joshui, nie potrafi się jednak sama przed sobą do tego przyznać.
    Joshua AstraygrekdM8.png Przybrany brat Estelle i całkowite jej przeciwieństwo: skryty, przebiegły, skłonny do cichej rozpaczy. Jedna z dwóch osób, które ocalały z tragedii Hamel, choć w jego przypadku "ocalały" jest nieco na wyrost: 5-letnie podwówczas dziecko było w opłakanym stanie mentalnym, a kiedy trafiło w ręce Weissmanna, agenta Ouroboros, zostało przerobione na doskonałego zabójcę zwanego "Black Fang". W końcu Joshua został wysłany do zabicia Cassiusa w perfidnym gambicie: gdyby mu się powiodło, największe zagrożenie dla planu Aureole byłoby usunięte, gdyby został pokonany przez Brighta, zostałby doskonałym, bo nieświadomym, szpiegiem Ouroborsa. Weissmann przeliczył się tylko w jednej rzeczy: nie docenił jak wielki, pozytywny wpływ na Joshuę będzie miało życie przez 5 lat z dwójką Brightów.
    Cassius BrightTkkR6sn.png Ojciec Estelle, z zawodu profesjonalny troll. Ponadto Bracer rangi S, czyli jedna czterech najpotężniejszych, najinteligentniejszych osób na całym kontynencie i "Divine Blade", czyli wszechmistrz miecza; czytanie zasług i dokonań, a nawet pobocznych przygód (SMOK?) Cassiusa może przywodzić na myśl czytanie na fanfiction.net jakiegoś original idea donut steel, ale twórcy Trails sprytnie obeszli problem posiadania tak  przepakowanej postaci: główny zły jest doskonale świadom zagrożenia dla jego planów ze strony tego gościa, więc zaraz na początku FC usuwa go ze sceny dając mu pozornie ważniejsze rzeczy do ogarnięcia (rzeź całej gildii Bracerów w innym kraju). Ponadto Cassius nie uważa samego siebie za jakieś cudo; śmierć Leny poważnie nim wstrząsnęła i sprawiła, że po dziś dzień sobie ją wypomina. Opuszczenie armii, zostanie bracerem, jego obecna "niepoważna" powierzchowność, wszystko to można podpiąć pod tamten smutny dzień.
    Scherazard HarveyiBUUuMN.png Bracerka z gildii w Rolent. Schera jako młode dziewczę i sierota podróżowała z cyrkiem Harveya. Sam Harvey był dla niej, i zresztą dla wielu innych z cyrku, praktycznie przybranym ojcem; w tamtym okresie (poprzez małą Estelle) poznała też rodzinę Brightów. Niespodziewana, nagła śmierć Harveya i opuszczenie Schery przez osobę, którą traktowała jak starszą siostrę sprawiły, że Scherazard, pozbawiona perspektyw i bliskich, zawędrowała do Liberl, gdzie pod okiem i zachętą Cassiusa została bracerką. Schera dużo pije i zachowuje się tak żeby zapomnieć o samotności i zwrócić na siebie uwagę; tylko wobec Brightów, którzy okazali jej serce, zachowuje się inaczej.
    Olivert Reise ArnorjLLVD1t.png 100% zboczeniec, samozwańczy bard i rycerz miłości, a także najstarszy syn imperatora Erebonii Eugenta Reise Arnora III. Ponieważ jednak jego matką była osoba z pospólstwa, Olivert nie może być następcą tronu, a przez wielu pełnej krwi szlachciców jest traktowany - mimo bycia synem imperatora! - jako obywatel gorszej kategorii. Na ile jego zwykłe, ekscentryczne zachowanie jest jego prawdziwą osobowością ciężko ocenić, ale Olivert jest niewątpliwie pozytywną postacią. Do Liberl przywędrował incognito aby zasięgnąć rady Cassiusa odnośnie pewnych bardzo podejrzanych działań kanclerza Osborna.
    Agate CrosnerJs21EGF.png Agate stracił ostatnią bliską mu osobę w trakcie wojny z Erebonią, kiedy jego młodsza siostrzyczka spłonęła w ich domu w tragicznym wypadku. Młody Crosner nieomal oszalał z gniewu i żalu, za jej śmierć winiąc siebie i armię Liberl, która toczyła walkę zbyt blisko jego rodzinnej wioski. Przez kilka następnych lat Agate pakował się w coraz mniej ciekawe towarzystwa, aż w końcu został szefem gangu w mieście Ruan. Problem gangu w Ruan rozwiązał Cassius, który skopał tyłek Agate i namówił go do wstąpienia do gildii, w której Crosner zostaje po dziś dzień.
    Klaudia von AuslesemJNShF7.png Studentka prestiżowej Królewskiej Akademii Jenis i wnuczka królowej Alicii. Klaudia jest dość nieśmiałą osobą, która nie ma dość odwagi ani siły woli do przyjęcia obowiązków potencjalnej następczyni tronu, dlatego też nieomal chowa się przed całym światem, a przede wszystkim przed odpowiedzialnością, w Akademii Jenis. Dopiero kontakt z Estelle sprawi, że Klaudia zacznie dorastać i nauczy się paru rzeczy o odpowiedzialności.
    Tita RussellL1Kfckh.png Wnuczka sławnego profesora Russella i przesłodkie, 12-letnie dziewczę. Jedynym jej zmartwieniem jest to, że rodzice większość czasu spędzają w obcych krajach, implementując technologie i rozwiązania orbalne. Mimo troski dziadka Tita czuje się dość samotną i pewnie dlatego Estelle jest dla niej niczym starsza siostra. Po wydarzeniach FC podkochuje się też w Agate.
    Zane VathekJtHWHCF.png Zane Vathek jest bracerem posiadającym elitarną rangę A, do której to rangi należą tylko dwie inne obecne w grze osoby, Kurt Nardin (ten gość z włócznią i opaską Naruto) oraz Cassius Bright (jego ranga S jest nieoficjalna). Zane zdecydowanie posiada adekwatne do tego statusu umiejętności: nie tylko zdolność do klepania paskudztw po pyskach, ale też doświadczenie, inteligencję, empatię i wiele innych rzeczy, bez których nie da rady zajść tak wysoko. Mistrz od którego Vathek uczył się sztuk walki został zabity przez innego ucznia, ale bardzo specyficzne okoliczności tej śmierci sprawiły, że Zane'a motywuje coś innego niż chęć zemsty.
    Kevin GrahamkiNC0j2.png Wędrujący ksiądz, Gralsritter Kościoła Septiańskiego, którego nominalną misją jest zabezpieczanie i odzyskiwanie artefaktów orbalnych, jednak jego prawdziwa ranga jest nieco inna: jako piąty Dominion Kevin został przysłany do Liberl w jednym celu: zabicia heretyka i zdrajcy Georga Weissmanna. Optymistyczna osobowość Kevina jest tylko maską, pod którą kryje się sporo wstrętu do samego siebie i innych problemów, ponadto jest na tyle silny, że, jak sam twierdzi, teoretycznie, z pewnym wysiłkiem, mógłby rozklepać Aureole w pojedynkę.
    Alan RichardxP7JqSo.png Pułkownik armii, mistrz miecza i dumny posiadacz najdurniejszej fryzury w całej grze. Alan był podwładnym i uczniem Cassiusa w czasie wojny z Erebonią i wyrobił sobie tak wysoką opinię o Brighcie, że po dziś dzień nie może odżałować jego odejścia z armii. Popychany - nieświadom tego - we "właściwym" kierunku przez Weissmanna, doszedł do bardzo błędnego wniosku: z "braku" Cassiusa jedynym ratunkiem dla Liberl jest masowa militaryzacja, przewrót i aktywacja machinerii ukrytej głęboko pod zamkiem Grancel. Z punktu widzenia jego motywacji wszystkie trzy działania są absolutnie bzdurne, jednak z punktu widzenia Weissmanna...
    Leonhardt "Lorence Belgar"
    8ytcsPQ.png

    Leonhardt jest drugim ocalałym z Hamel. Rzeź jaka tam się dokonała i śmierć jego ukochanej Karin Astray wstrząsnęły nim do tego stopnia, że oddał małego Joshuę pod opiekę Weissmanna i sam wstąpił do Ouroboros, gdzie osiągnął elitarną rangę enforcera, po drodze dochodząc do nieludzkiej (potencjalnie nawet lepszej od Cassiusa) wprawy w szermierce, a także otrzymując niezwykły miecz, Kernvitter. We wspieraniu Weissmanna ma własny interes.

    (Nie, nie jest ojcem Joshuy, jedynie podkochiwał się w jego siostrze.)

    Georg Weissmann "Alba"6NZBlU5.png Orkiestrator niemal wszystkich tragedii przedstawionych w grze, potwór, sadysta, szaleniec i absolutny mistrz manipulacji, w tym potężnych sugestii hipnotycznych. Pierwotnie należał do kościoła septiańskiego, ale jego badania nad "stygmatami" i innymi zakazanymi dziedzinami sprawiły, że został naznaczony jako heretyk i musiał uciekać pod opiekę Ouroboros. Jego plan odnośnie Aureole został rozpoczęty już 10 lat temu, gdy pchnął bandę erebońskich generałów do dokonania tragedii Hamel i rozpoczęcia wojny z Liberl. Praktycznie do samego końca gry wszystko idzie zgodnie z jego planem, dopiero wyrwanie Joshuy spod kontroli nałożonego przez Georga "stygmatu" (wspólnym wysiłkiem Kevina, Cassiusa i samego Joshuy) tuż przed finalnym bossem SC było jego pierwszym prawdziwym potknięciem. Drugim i ostatnim było wpadnięcie na Kevina uzbrojonego w Pillar of Salt.
     

    OK then, wątki.

    Chronologicznie najstarszym wątkiem w grze jest sprawa Aureole. Nawet mówiąc w największym możliwym skrócie należy sięgnąć do odległej przeszłości; całe tysiąclecia temu z nieba zstąpili "bogowie słupów" wraz ze swoimi wyznawcami i zaczęli toczyć między sobą wojnę. W końcu większość tych bóstw wybiła siebie nawzajem, a "bogini nieba", Aidios obdarzyła ludzkość siedmioma cudownymi artefaktami, Sept-Terrionami, od których przypuszczalnie pochodzą kryształy sepith w siedmiu odmianach (ogień, woda, powietrze, ziemia, czas, przestrzeń, miraż). Jednym z nich jest Aureole, Błyszczący Pierścień, Sept-Terrion przestrzeni. Aureole, posiadające moc spełniania życzeń, służyło też jako centralny komputer powietrznego miasta Liber Ark z podręcznymi urządzeniami orbalnymi zwanymi Gospel służącymi jako bezpośrednie terminale do Aureole. Moc wszechspełniania życzeń miała jednak w ostatecznym rozrachunku dość negatywny wpływ na ludzką populację Arki, większość z nich zaczęła spędzać czas w otępiałym transie i wirtualnych rzeczywistościach generowanych przez Aureole, przyrost naturalny spadł w rejony negatywne, pojawiły się też fale niewytłumaczalnych, dziwacznych przestępstw. Potajemnie wykrystalizowała się fakcja pod wodzą Celeste D. Auslese, której celem było zneutralizowanie Aureole póki jeszcze żyjąc jacyś ludzie. Nie było to proste zadanie, ale w końcu głęboko pod powierzchnią ziemi zostało ukończone urządzenie będące pierwszym etapem planu. Sept-Terrion w dosłownie ostatniej chwili dowiedział się o istnieniu tej maszynerii i posłał jedną ze swoich maszyn bojowych, Reverie, w celu skasowania pułapki i wszelkich ludzi w okolicy. Reverie dotarło do centrum sterowania, ale wtedy pułapka wreszcie zadziałała i zamroziła Aureole i całe Liber Ark w czasie, deaktywując tym samym maszynę bojową, która ze względu na swój rozmiar po prostu została zamknięta tam gdzie dotrała. Tymczasem ocalałych ludzi nękała myśl co się stanie, jeśli ktoś lub coś zdezaktywuje pierwszą barierę i sprawi, że na Liber Ark czas znów zacznie płynąć. Rozwiązali kwestię budując cztery wieże systemu drugiej bariery, które przeniosły Liber Ark poza normalną przestrzeń, a w razie awarii pierwszej bariery przejdą w stan aktywny i będą służyły jako międzywymiarowe kotwice zapobiegające powrotowi Aureole. Dawni mieszkańcy Liber Ark osiedlili się w rejonie wież, dając początek królestwu Liberl i dynastii władców nazwiska von Auslese, zaś ich gospele zostały co do jednego zniszczone, aby nie doszło do przypadkowego odnowienia Aureole (gospele m.in. absorbują energię orbalną i przesyłają ją do Aureole, dostateczny jej zapas pozwoliłby wybudzić Liber i przebić bariery). Wydarzenie to działo się równocześnie z, albo w ogóle dało początek, upadkowi cywilizacji Zemuriańskich - zamknięcie Aureole jest datowane na pierwszy rok kalendarza septiańskiego.

    Mam nadzieję że po takim wyjaśnieniu w pełni zrozumiałe będą enigmatyczne komunikaty systemu widoczne w tej scenie dziejącej się tuż przed finalnym bossem First Chapter.

    Mija lat tysiąc z okładem. Heretyk, psychopata, geniusz, członek o wysokiej randze Anguis syndykatu Society of Ouroboros, Georg "The Faceless" Weissmann, zdobywa i składa do kupy dość informacji, aby rozpocząć za zgodą Mistrza "Gospel Plan". Plan ten zakłada obudzenie mitycznego Aureole i użycie jego mocy do wpłynięcia na całą ludzkość. Weissmann do wprowadzenia w życie tego planu potrzebował dwóch rzeczy: działającego Gospel, nad czym pracowało należące do Ouroboros "Trzynaście Fabryk", oraz wolnego dostępu do królestwa Liberl, konkretnie zamku Grancel, pod którym głęboko siedziała maszyneria pierwszej bariery. Ze względu na niesprzyjający Ouroboros klimat polityczny Liberl trzymanego żelazną, acz sprawiedliwą, ręką królowej Alicji, za to bardzo sprzyjający klimat w Erebonii (gdzie przynajmniej jedna wysoko postawiona osoba należała do Ouroboros) Weissmann postanowił nieco przebudować sytuację w rejonie: słówko tu, sugestia tam, w roku 1192 doszło do tragedii Hamel i wojny Erebonia-Liberl. Do podboju Grancel jednak nie doszło bo tu wmieszał się Cassius Bright. The Faceless nie poddał się jednak i przyczaił się na kilka lat, w między czasie podsuwając Cassiusowi szpiega w postaci Joshuy. Bright, sprytnie wzięty - bez wiedzy Joshuy - na litość, przygarnął dziecko i zaczął je trenować wraz z własną córką, Estelle. W roku 1202 Weissmann, wyposażony w działające prototypy Gospelów, podjął kolejną próbę zagarnięcia Aureole, podsuwając hipnotyczne sugestie podatnemu Alanowi Richardowi. Jednocześnie dla odwrócenia uwagi Cassiusa Brighta przy pomocy wtyk w Erebonii organizuje zamach na gildie Bracer w imperium, a Kurtowi Nardin udaje się przejąć jeden prototyp Gospel i wysłać go do Brighta. Weissmann pod przebraniem "profesora Alby" przybywa to Liberl w celu osobistej obserwacji toku wydarzeń. Zaczyna się Trails in the Sky First Chapter.

    Tymczasem fakcja prowojenna Imperium, do której należy kanclerz Osborne, nigdy nie pogodziła się z wynikiem wojny z Liberl (patrz poprzednia strona), bez pretekstu nie mogła jednak ruszyć Liberl, gdyż konsekwencją byłoby ujawnienie sprawy Hamel i kompromitacja Erebonii na arenie międzynarodowej. Osborne jednak, jako członek Ouroborosa, był poinformowany o paru rzeczach, o których jego koledzy nie wiedzieli, mianowicie o planie Weissmanna i o tym co się stanie, jeśli Liber Ark powróci, czyli deaktywacji całej technologii orbalnej w promieniu wielu dziesiątek kilometrów. Doprowadził zatem do masowej produkcji przestarzałych, ale niewykorzystujących orbmentów czołgów parowych aby pod pretekstem "braterskiej pomocy" wparować, he he, do będącego pod wpływem Liber Ark królestwa Liberl i już go nie opuścić. Na jego nieszczęście nonsensowne działania wpadły w oko księciu Olivertowi. Ten, nie znając pełnego obrazu sytuacji, wywędrował do Liberl aby zasięgnąć rady sławnego Cassiusa Brighta. Z Cassiusem jednak kompletnie się minął - rozumując, że nie ma co gonić Brighta po całej Erebonii, Olivert zdecydował się spędzić dość długie wakacje w królestwie, jednocześnie w miarę możliwości obserwując i wspierając poczynania Estelle. Kiedy plan Osborna zaczął działać pełną ho ho parą, "Olivier" wrócił do Erebonii i, działając w porozumieniu z Cassiusem i na podstawie nabytej dogłębnej znajomości Klaudii i Estelle, odpaił taki gambit, że plan kanclerza uległ przynajmniej chwilowemu wykolejeniu, a Olivert mógł oficjalnie wpakować się razem ze swoim adiutantem Muellerem i resztą drużyny Estelle do Liber Ark.

    Trzecią "stroną konfliktu" jest Kościół Septiański. Kościół ten jest o tyle ciekawy, że wciąż przywodzi na myśl organizację Ethos z Xenogears - pseudochrześcijański, zbierający, czasem siłą, częściej samym autorytetem, zaawansowane technologicznie artefakty, posiadający kastę kleryków wyposażonych w broń zasięgową? Hm. KS jednak jest raczej pozytywnym elementem świata Trails - either way, wydarzenia do jakich doszło w toku First Chapter, w szczególności ujawnienie się Weissmanna pod przebraniem Alby, zwróciły uwagę władz Kościoła. Podjęto decyzję posłania do Liberl samego Kevina Grahama, który otrzymał poboczną misję ogarnięcia bałaganu z Aureole, ale przede wszystkim miał namierzyć i zabić heretyka i eks-księdza Weissmanna. Ponieważ niektóre osoby dość, hm, trudno w tym świecie zabić, Kevin został wyposażony w straszną broń, Słup Soli (dla ekstra ironii, pierwszy kontakt ze Słupem Soli doprowadził do zniszczenia kraju pochodzenia Weissmanna) i w gruncie rzeczy wolną rękę w podejmowaniu działań. Działając w znacznej mierze skrycie i subtelnie, zapewnił grupie Estelle powodzenie, pomógł Joshui i w końcu dopadł Weissmanna sam na sam w tunelach Liber Ark.

    Ostatnim ważnym aspektem jest wreszcie kwestia Estelle i Joshuy. Weissmann z różnych powodów zablokował wiele wspomnień Joshuy tak, aby mógł on łatwiej przywyknąć do życia u Brightów i zdobyć ich zaufanie, planując "odblokować" i odebrać go, teoretycznie znów wiernego Ouroboros, gdy szpieg u Cassiusa nie będzie mu już potrzebny. Chłopak tymczasem niemal od razu zabujał się w Estelle, a codzienne obcowanie z Brightami dało mu sporo do myślenia. Gdy po zbiciu pierwszej bariery na Aureole Weissmann objawił mu się i odblokował całą pamięć, Joshua, wbrew oczekiwaniom Weissmanna, nie wrócił do Society, a nie mogąc zostać przy Estelle z pełną świadomością potęgi syndykatu i ich planów, zrekrutował do pomocy rodzinę Capua, odbił ich statek i zaczął sabotować poczynania Ouroboros. Działanie na własną rękę okazało się jednak niedostatecznie skuteczne i ostatecznie Joshua wrócił do drużyny po tym, jak Estelle niemal dosłownie wyściskała z niego emo. Pozostawała jedna kwestia: Georg Weissmann "tworząc" Joshuę głęboko w jego świadomości zaplantował własny stygmat: cokolwiek Weissmann nakaże, Joshua bezwolnie wykona bez najmniejszego sprzeciwu (dlatego też Joshua, wytrenowany zabójca nie zabił po prostu Weissmanna, który wtedy już niespecjalnie krył się ze swoją obecnością). Stygmat ten został obalony metodą podsuniętą przez Cassiusa (znowu on!), a dopracowaną przez Kevina i samego Joshuę w bardzo satysfakcjonującym gambicie.

    To chyba najważniejsze rzeczy, rzeczy, które przez niemal cały First Chapter są zaledwie gdzieś tam w tle (SC już się nie kryje i co jakiś czas pokazuje wprost, co robią antagoniści i co się dzieje poza wiedzą Estelle), ale - co IMO świadczy o świetności scenariusza - w żadnym momencie nie są wyciągane z rękawa jako bullshit twist, a nawiązania do nich są obecne od pierwszej godziny prologu.

    Mam nadzieję, że wszystko teraz jest jasne?

  4. Przy okazji mojego poprzedniego wpisu o Terrym Pratchettcie na Poltergeiście pojawił się ciekawy zarzut pod adresem tego pisarza. Mianowicie: zarzucono mu wspieranie multikulturalizmu, co nie zgadza się ze światopoglądem części użytkowników.

    Problem jest moim zdaniem ciekawy i wymaga rozważenia.

    Po pierwsze: a nawet jeśli to co z tego?

    O ile pamiętam nie jest to przestępstwem, zbrodnią ani innym czynem moralnie nagannym. Każdy może mieć swoje poglądy, niezależnie od tego czy się z nim zgadzamy czy nie. Dopóki nie wzywa do wojny napastniczej lub czegoś równie nieprzyjemnego mi to nie przeszkadza.

    Świat przedstawiony Pratchetta:

    Świat Dysku jest, jak wiadomo miejscem zamieszkanym przez wiele ras i narodowości. Rasy te z jednej strony dzieli bardzo wiele: zarówno pod względem fizycznym, jak i historyczne zaszłości. Krasnoludy toczyły szereg, krwawych wojen z trollami, ludzie z Ank Morpork wojowali z ludźmi z Klathu oraz wampirzo-wilkołaczą arystokracją Uberwaldu (która nawiasem mówiąc toczyła też wojny między sobą i z krasnoludami). Był też okres, gdy wszyscy nienawidzili Omnian.

    Mimo resentymentów rasy te tworzą wieloetniczną mieszankę Ank-Morpork, gdzie współpracują we wszystkich strukturach tego miasta. W owej współpracy Pratchett widzi wyższe dobro, do którego należy dążyć.

    Tak więc z pozoru zarzut jest słuszny.

    Pojęcie multikulturalizmu:

    Pierwsze pytanie, jakie należy zadać brzmi: „co to jest ten multikulturalizm”. Cytując Wikipedię: „Jest to model społeczny, według którego społeczeństwo powinno cechować się występowaniem grup o różnym pochodzeniu i wyznające sprzeczne systemy normatywne”.

    Definicja ta wymaga wyjaśnienia co to jest „system normatywny”: otóż jest to system norm postępowania. Na taki składają się:

    • Dopuszczalne metody kontroli społecznej
    • Sposoby oceniania czynów jednostki
    • Oraz sposoby kontroli jej czynów.

    Co istotne: multikulturalizm uważa, że wszystkie kultury dążą do osiągnięcia tych samych celów, które są ze sobą zbieżne i z góry dane. Są po prostu innymi, równie dobrymi drogami do osiągnięcia tego celu. Wynika z tego więc, że w takim razie wszystkie kultury są równe. W związku z tym różnice między nimi są jedynie różnicami kosmetycznymi.

    Skoro tak, to przedstawiciele jednej nie mają prawa krytykować innych, bo na jakiej podstawie?

    Faktem jest, że wiele, odnoszących największe sukcesy społeczeństw swą potęgę zawdzięczało temu, że potrafiło zręcznie łączyć ze sobą wiele kultur, talenty pochodzących z nich ludzi i ich zalety. Faktem jest też, że wiele społeczeństw osłabło lub wręcz upadło dlatego, że tego nie potrafiło, albo stawało się opresyjnymi i nietolerancyjnymi.

    Dlaczego więc ta ideologia ma tylu przeciwników?

     

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

  5. HannibalPlayground
    Latest Entry

    Cześć! Przedstawiam wszystkim moją recenzję najnowszej gry od id Software czyli DOOM, wersja PC. Mam nadzieję że się spodoba ;>
    https://www.youtube.com/watch?v=eNKp_AEiIEI

  6. Witamy na froncie żołnierzu, spocznij.

    Poprzedni rok był dla nas pasmem sukcesów. Jednak to dopiero początek wyzwań jakie stoją na naszej drodze. Polska machina wojenna nabiera rozpędu. Pytanie tylko czy wystarczy nam czasu zanim nasi przeciwnicy zorientują się w naszych planach? Co przyniósł nam rok 1937 dowiesz się czytając kolejny odcinek AAR-a z gry Hearts of Iron II.

     

     

    Odcinek do pobrania tutaj.


    Więcej AAR-ów do pobrania znajdziesz na moim profilu na FB, dostępnym tutaj.

    Miłego czytania :)

     

    Peace, love & go to hell :D

  7. tit_7b73b7.jpgChoć przez pierwszy duży dodatek do Wiedźmina 3 przebrnąłem już dawno, dopiero rychła premiera kolejnego (i złożony na niego preorder) skłoniły mnie, by odhaczyć zebrane w dzienniku questy poboczne. Zaowocowało to też przy okazji mocno spóźnioną recenzją.

    Pierwszą rzeczą, która sprawiła, że na nowe rozszerzenie czekałem raczej z niepokojem, było ogłoszenie, że Geralt zmierzy się w nim z „Panem Lusterko” – infantylne miano nie pozwalało raczej oczekiwać charyzmatycznego złego. W praktyce jednak, jak już zapomnimy jak kretyńskim mianem posługuje się diaboliczny wróg, wypada on całkiem nieźle. To mieszanka diabła z historii o panu Twardowskim (zakończenie sugeruje, że to było właśnie główne źródło inspiracji twórców) oraz głównego złego ze… Shreka Forever. Chociaż sam Gaunter nie zapadnie mi szczególnie w pamięć to pokazuje on jednak po raz kolejny, że scenarzyści Dzikiego Gonu są obeznani z kulturą masową i świetnie potrafią różne zawarte tam motywy remiksować.

     

    Lustereczko, powiedz przecie...

    Serca z Kamienia rozpoczynają się jednak inaczej - i jest to początek wyjątkowo mierny i wybrakowany logicznie. Ot, Wiedźmin przybywa do wykonania zlecenia Olgierda von Everec, który płaci dobrze za zabicie tajemniczego potwora w kanałach. Historia troszkę się plącze, zlecenie okazuje się mieć drugie dno i… nagle Wiedźminowi przychodzi na ratunek wspomniany Lusterko. Wyciąga go z kłopotów, następnie zaś wypala na twarzy piętno i każe wypełnić trzy polecenia Olgierda w swoim imieniu. Nie do końca wiadomo, dlaczego przebiegły żniwiarz dusz żąda od Geralta tak niewiele i dlaczego, jako wyborny spec od magii, nie woli sam zająć się rzeczami dla tak dostojnego człowieka prostymi, a Wiedźminowi zaproponować inny interes.

    witcher3_6.jpg

    Wciśnij "A", żeby pobiegać w błocie ze świniami...

     

    No cóż, zostawmy dziurawy początek, bo potem robi się już na szczęście ciekawiej. Cały dodatek składa się z trzech dużych questów, podsumowanych zakończeniem – i to niejednym. Dalsze zlecenia od chwili wypalenia piętna są już na szczęście bardziej interesujące: trafi się zabawianie zmarłego na weselu (Wiedźmin odda mu swoje ciało na czas potańcówki), napad na skarbiec (wyjątkowo przegadany jak na napad) oraz zwiedzanie wnętrza obrazu w poszukiwaniu tajemniczej róży (wyjątkowo krwawe jak na impresjonizm). Szału nie ma, ale jak na 40 złotych, zawartości całkiem sporo.

    Główną siłą podstawki było to, że choć korzystała z niewielu mechanizmów (gadanie, jazda na koniu, walki, tryb detektywa, gwint – dodatek nic tu nie dorzuca), potrafiła owe aktywności sprawnie ze sobą przeplatać. Serca z Kamienia natomiast, mimo że ich przejście wraz ze wszystkimi zleceniami dodatkowymi zajmuje 12 zamiast 120 godzin, są w moim odczuciu o wiele bardziej monotonne od pierwowzoru. Są tu fragmenty, gdzie przez długi czas nie ma kogo nadziać na miecz, a potem praktycznie cały czas się walczy. Nudziło mi się w czasie przepełnionej dialogami pierwszej połowy, a od klucznika w górę zastanawiałem się ile jeszcze walk dałoby się tu nawrzucać.

    velen_8.jpg Do Shani może i wpadniemy na noc, ale #TeamShani nie uświadczysz. A szkoda...

     

    Śmieszne w Hooi

    I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że akcja w dobrej książce powinna dążyć od wstępu przez rozwinięcie aż do zakończenia, ponieważ jednak mówimy o grze komputerowej, mocno przegadana pierwsza część potrafi człowieka zwyczajnie uśpić. Jest niby wesoło i tak dalej, ale wzorem podstawki CDP pokazuje, że nie potrafi do końca wyczuć zawartego w swoich grach humoru i liczby odniesień do dzieł kultury. O, tu „Chłopi”, o tam mamy „Wesele”, parę kroków dalej „Vabank”… i właściwie jest tego tak dużo, że aż tęskni się za prostą, nieambitną reżyserką amerykańskich gier. Powoduje to w dużej mierze, że autorska treść ginie w natłoku męczonych dowcipów o Van der Hooiach i nazwiskach malarzy pozmienianych na zasadzie „znajdźmy przypadkowe nazwiska w Google’u i zmieńmy parę literek”. I cały czas jazda tylko po motywach, które zna każdy obcykany do maturki licealista…

    O ile pod względem humorystycznym cedep nie nadaje najwidoczniej na moich falach, tak nowe lokacje i ich wygląd przywitałem z wielką lubością. Nowych ziem nie ma aż tak dużo, niemniej zwiedzenie tego wszystkiego i tak chwilę potrwa. Szokujące było dla mnie za to, jak niewielka część dodatku faktycznie z tych nowych lokacji korzysta – bardziej skupiono się na wyciśnięciu jak najwięcej z marginalnie wykorzystanego przez podstawkę Oxenfurtu. Ma to jednak swoje zalety, bo podczas zaliczania podstawki nie zdążyłem zwiedzić miasta zbyt dokładnie.

    Chociaż szacunek do Wiedźmina 3 mam wielki, a jego pejzaże rozłożone na 29 calowym monitorze mógłbym chłonąć i chłonąć, wcale nie uważam, by była to gra aż na dychę. Nie jest to czas na wyciąganie wszystkich wad podstawki, wspomnę więc tylko o tym, że w Wiedźminie 3 walczyło się najzwyczajniej w świecie nędznie, bawiąc się w niewymagającą zbytniej inteligencji potyczkę z guzikiem uniku jak wokół paska życia zrobi się czerwona poświata i paroma atakami – i to wszystko z automatycznym blokowaniem kamery oraz potwornie przeczulonym sterowaniem. Gdzieś po drodze pojawił się patch oddający kontrolę nad lockowaniem w ręce gracza i teraz walczy się zauważalnie lepiej, co nie znaczy, że wspaniale.

    225037.1445028637.jpgKlimaty trylogii to raczej nie moja bajka :). W kwestii Sienkiewicza, podzielam opinię Witolda Gombrowicza ;).

     

    Na deser - opowiadanie

    Najbardziej zdenerwowało mnie starcie z klucznikiem, który odzyskiwał życie z każdego zahaczenia Geralta bronią. Wcale nie dlatego, że był to pojedynek (jak sugerowała część ludzi piszących o grach) przesadnie trudny – bardziej przez jego bezsensowną formułę. Polegał on na pykaniu uników 5 metrów od bossa i czekaniu aż łaskawie wykona ten jeden atak, po którym jest oczko na ciosy. Nie ma tu nic z obecnego np. w cyklu Dark Souls wyczuwania uników i modłów o to, żeby jednak trafić i zdążyć odskoczyć. Nieco lepiej prezentuje się na szczęście Olgierd von Everec.

    Scenariuszem zacząłem, scenariuszem skończę (o wizualiach nie ma sensu pisać, podobnie jak w pierwowzorze jest rewelacyjnie). Mamy tu do czynienia z dodatkiem, który w żaden sposób nie ingeruje w oryginał – to jak krótkie opowiadanie w odniesieniu do całej sagi. Opowiadanie miłe, ale jednak niepowalające zarówno skalą wydarzeń, jak i treścią. Autorskie pomysły twórców giną w natłoku tanich odwołań do wszystkiego co się da, a nienajlepszy gameplay nie urzeka żadnej ewolucji. Wiedźmin 3 dostał ode mnie ocenę 9/10, bo swoje growe niedoskonałości nadrabiał skalą i ogromnymi wrażeniami zmysłowymi. Dodatek ze względu na uboższą formę już tak nie szokuje – i dużo trudniej przymknąć na pewne sprawy oczy. Stąd siódemka.

    Ocena 7/10

    Plusy:

    + Więcej Wiedźmina 

    + Fabuła (od momentu wypalenia piętna)

    + Całkiem fajne nowe tereny

    + Shani...

    Minusy:

    - Więcej Wiedźmina

    - Żenujący humor scenarzystów

    - Kiepski wstęp

    - Przegadane

    PS. Wpis bez hejtu na nowy szablon jest kiepski, więc: dodając wpis na bloga, spotkałem się z całkiem zabawnym gliczem. Otóż skrypt po zwiększeniu rozmiaru czcionki postanowił pomieszać kolejność akapitów. Całkiem losowo. Co za geniusz ten szablon stworzył to ja nie wiem...

    PS2. Jako że słabo wyświetlaliście i komentowaliście recenzję podstawki, muszę was nią jeszcze trochę pomęczyć. Klikać, czytać, komentować! Przypomnę, że warto, bo to najdłuższa recenzja na blogu (i trzeci najdłuższy wpis).

  8. Soaps
    Latest Entry

    Maturalnych-zmagan-ciag-dalszy.-Dzis-dla

    Pół felieton, pół historia życia. Wiem, nie każdy lubi czytać takie bzdety, ale jako że to blog i ja sam bzdety poczytać czasem lubię to... 

    Jak pewnie wszyscy wiedzą maj jest miesiącem matur. Chociaż w teorii jest to jeden z najważniejszych (jeśli nie najważniejszy) egzamin w życiu, część osób wybiera kompletne olanie nauki, by następnie trząść portkami dopiero gdy będą przed lub po egzaminach. Ja sam nigdy nie miałem zbytniego zapału do nauki. Ludzie wokół mnie (rodzina, nauczyciele etc.) zwykli mawiać, że stać mnie na dużo więcej niż sobą reprezentuje, ale ja zawsze wolałem poświęcać nauce tyle czasu ile uważałem za potrzebne. Szczerze mówiąc, nie pamiętam sytuacji, aby kiedykolwiek wyszło mi to na złe – podstawówkę przeszedłem gładko z naprawdę dobrymi ocenami, gimnzajum również poszło mi bezproblemowo przy naprawdę minimalnych nakładach pracy, a w liceum męczyłem się jedynie z matematyką. Chociaż to głównie z uwagi na wymagającą nauczycielkę (szczerze, nawet wyszło mi to na dobre, bo nigdy nie byłem ścisłowcem).

     

    Muszę przyznać, że czas matur, mimo wszelkich starań pozostania wyluzowanym, okazał się dość stresujący, nie tylko dla mnie. Nagle niewiedza lub wiedza powierzchowna w niektórych dziedzinach (na przykład moje makabryczne rozeznanie w lekturach, które zawsze wolałem zastąpić czymś bardziej poczytnym) stawała się dość przerażającą wadą, która mogła nieźle zaważyć na mojej przyszłości. Nie powiem, całkowitym laikiem nie byłem, bo też ograniczając Internet, gry, filmy i tym podobne przyjemności, trochę tego czasu na naukę poświęciłem (w 90% na matematykę, ale zawsze). Zdaje sobie sprawę, że z podobnymi odczuciami zmagają się miliony osób na całym świecie każdego roku. Po każdym kolejnym napisanym przeze mnie egzaminie przychodził stres związany z kolejnym, a gdy większość pisemnych była już za mną, na horyzoncie majaczyły ustne.

     

    I wiecie, do czego zmierzam? Może zabrzmi to bardzo morałowo, ale nie warto było marnować nerwów. Matura okazała się egzaminem jak każdy inny i naprawdę nie uważam żeby dobre jej napisanie wymagało gigantycznej wiedzy. Pewnie, nie znam jeszcze wyników matur pisemnych, ale pobieżne sprawdzenie odpowiedzi z Internetem oraz dobre wyniki ustnych napawają optymizmem. Gdzie zatem ten morał? Nie bójcie się. Ci co macie matury dopiero przed sobą – naprawdę nie ma się kompletnie czego bać. Ten wielki zły rogaty papier okazał się wcale nie taki straszny jak go malują, a pewnie im będę starszy tym bardziej dostrzegę, że matura była naprawdę prosta. Szczególnie gdy znajomi studenci straszą sesją. Jasne, minimalnie przygotować się trzeba, bo inaczej mielibyśmy w Polsce zdawalność na poziomie 100%, ale nie warto na pewno zaniedbywać przez to życia towarzyskiego, swoich hobby czy przyjemności. Bez odbioru.

     

    Spoiler

    Tak na marginesie, jedna rzecz wywołuje we mnie taki wewnętrzny uśmiech: sporo ludzi z tego forum pamięta czasy jak gardziłem japońską animacją, moje „nawrócenie” i masę recek, które naklepałem. Nigdy bym wtedy nie przypuszczał, że wykorzystam „chińską bajkę” na maturze ;p. 

    yuno.png

     

    • 2
      entries
    • 2
      comments
    • 1245
      views

    Recent Entries

    Ostatnio sporo trąbi się o filmie Warcraft: Początek. I nie bez powodu - szykuje się bowiem jedna z najgłośniejszych egranizacji ostatnich lat. Wszyscy zapewne głowią się, jak wykreowana zostanie fabuła w filmie. Bazując na obecnych info oraz mojej znajomości historii uniwersum Warcrafta staram się odpowiedzieć na to pytanie!

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=zaClezxEUlQ[/youtube]

    P.S. Męczyłem się z pół godziny jak wstawić tu bezpośrednio film, ale i tak tego nie rozkminiłem.

  9. Stanley szedł pustą ulicą. Otaczały go zrujnowane pozostałości dawnej świetności tego miasta, choć nie wiedział gdzie jest. Ucieka od wielu dni – odkąd banda Wiedźminów wymordowała całą jego rodzinę i przyjaciół krzycząc coś o utopcach.

     

     

    Tu było jednak cicho. Znalazł swój azyl. Nikogo tu wprawdzie nie ma – może wszystkich wymordowano? Niemal czuł otaczającą go pustkę budynków.

     

     

    Początkowo był zdziwiony, że MSM-owie nie zrównali miasta z ziemią, jak czynili na całym świecie od ponad doby. A może mijał już tydzień? Stanley stracił rachubę czasu.

     

     

    Szedł opuszczona ulicą aż dotarł do zniszczonego budynku. Widniał na nim kawałek szyldu. Stanley przeczytał i tak się przeraził, ze dostał zawału i umarł.

     

     

    Napis głosił „Detroit”.

     

     

    Tymczasem, w bazie pod Białym Domem, pełniąca obowiązki prezydenta, sekretarz stanu Monica Lewinsky kończyła klęczeć czytać raport wojskowy. Od momentu rozpoczęcia „Czasu MSM-ów” faktycznie minęło 28 godzin. Informacje nie były dobre – zwyrodniali gracze przejęli już ponad połowę świata. Broniło się tylko kilka ośrodków w Europie. Madagaskar zamkną lotnisko i jest bezpieczny.

     

     

    Pełniąca obowiązki prezydenta westchnęła. Tylu niewinnych ludzi zabitych. Nigdy nie słyszała o czymś takim jak „ludobójstwo” czy „masakra”. To był pierwszy raz w historii.

     

     

    W bazie znajdowało się dość jedzenia na sto lat. Została zbudowana z nie do końca znanych przyczyn – w końcu ludzkość nigdy wcześniej nie znała pojęcia „konflikt zbrojny”. No, aż do pojawienia się gier komputerowych.

     

     

    W sali siedziało dwoje naukowców. Przybyli na wezwanie prezydent Clinton, ale było już za późno. Nie doczekała do końca drugiej kadencji.

     

     

    Sekretarz stanu spojrzała na zebranych. Zaproszono ponad sto osób – przybyło dwoje. Pani doktor psychologii spychologii psychologii przybyła aż z Polski, czyli spoza Europy, jak sądziła sekretarz. Psycholożka nazywała się Irena Danuta Jotka (używała obu inicjałów imienia) i była autorką książki naukowej „Gry komputerowe tworzą morderców”. Udowodniła w niej, na podstawie obserwacji młodocianych przestępców w Gimnazjum w Kupścikowie Dolnym, że gracze potrafią zapamiętać każdy ruch bohatera. Słyszała od nauczycielki, że ta słyszała od woźnej, że powiedział jej kuzyn, jak jakiś chłopiec wyrwał koledze czaszkę razem z kręgosłupem.

     

     

    Z kolei drugim przybyłym był Amerykanin – Martin Oron PhD, autor niezliczonych publikacji psychologicznych o negatywnym wpływie gier komputerowych na umysły szczurów. W zeszłym roku dostał też Nobla za odkrycie negatywnych skutków grania w ultranowoczesną grę „Wolfensztajn 3d”. Naturalnie, tekst przepisał od innego naukowca, który spisał go od innego, który spisał od… wszyscy byli dumni z nagrody, warto dodać.

     

     

    Oboje patrzyli wyczekująco na słowa pani prezydent. Docierały do nich strzępki informacji.

     

     

    - Szanowni państwo. Sytuacja jest krytyczna. Żałuję, że nikt nie zwracał uwagi na ostrzeżenia.

    - Teraz już za późno – powiedział M. Oron. – Był czas na działania. Nie po to spisywałem od kolegów, i dostałem za to Nobla, by teraz gnić w jakieś bazie.

    - Tak tak – wtrąciła dr Jotka. – To trąci nekrofilią. Wiem, bo od kogoś to przepisałam. Nie było jakiejś chaty w buszu?

     

     

    Pełniąca obowiązki odpowiedziała:

     

     

    - Niestety nie. Gracze wycięli wszystko. Nawet nietkniętą dotąd Amazonię. Wybili też wszystkie zwierzęta – w tym wszystkie tygrysy bengalskie. To okrutne potwory.

     

     

    Zapadła cisza. Przerwała ją doktor I. D.:

     

     

    - Jest jeszcze szansa. Musimy się dowiedzieć kto za tym stoi i… - urwała. – I poddać go terapii.

    - To dobry pomysł, koleżanko – pochwalił Oron. – Najlepiej w ośrodku odwykowym. To musi być jakiś maniak gier. Takich najlepiej leczyć.

    - A jeśli się nie zgodzi? – zapytała niepewnie sekretarz.

    - To nic nie da się zrobić – odpowiedziała spokojnie Jotka.

     

     

    Sekretarz wstała i podeszła do monitora. Satelity jeszcze działają, więc można oglądać co się dzieje.

     

     

    - Potrzebujemy kogoś, kto nas obroni – powiedziała.

    - Jest ktoś taki – rzekł Oron. – Nazywamy go Mega Prof. S. Jonalistą. Pierwszy, Od Którego Wszyscy Spisywali. Pewnie się ukrył. On zna tajemną sztukę walki z MSM-ami.

     

     

    Pełniąca obowiązku odwróciła się i uśmiechnęła.

     

     

    - Gdyby tylko był pan prezydentem… - rozmarzyła się. – Ale do rzeczy. Uda się wam go namierzyć?

    - To będzie trudne – zaczęła Jotka. – Trzeba będzie go odszukać.

     

     

    Mimo pesymistycznych słów pani doktor, w sekretarz wstąpiła nadzieja. Nakazała jednemu z żołnierzy:

     

     

    - Wyślijcie ekspedycję. Jeśli ten Mega Prof. S. Jonalista żyje – znajdziemy go.

     

     

    W tym samym czasie gracze niszczyli kolejne miejsca. Równali z ziemią i wysadzali. Byli w swoim  żywiole.

     

     

    Czy ktokolwiek ich powstrzyma?

     

    Wszelkie podobieństwa do rzeczywistych postaci nie są przypadkowe!

  10. UWAGA! Lojalnie ostrzegam ten tekst został w całości przeklejony z mojego drugiego bloga! Zapis prawie bez zmian. No to jedziemy:

    Dziś pomówimy o dyktaturze w grach komputerowych i moich poglądach na ten temat. Oraz dlaczego moim zdaniem brak takich gier. A odpowiedni tytuł jest tylko jeden. Piję tu do serii Tropico, której 5 część miałem ostatnio okazję ograć. Mianowicie naszym głównym zadaniem w tej grze jest bycie El Presidente, czyli dyktatorem wyspy Tropico. W tym tekście opowiem wam trochę o tym, dlaczego chciałbym by w większej liczbie gier, móc się wcielić w dyktatora.
    Gra od Kalypso zyskała na popularności nie tylko przez swój gameplay ale po pierwsze ze względu na rzadkie doświadczenie bycia totalitarnym wodzem. Podczas gdy w większości produkcji takich jak Call of Duty czy Far Cry, naszym zadaniem jest pozbycie się dyktatora jakiegoś kraju 4 świata, tu jesteśmy w zależności jak chcemy przywódcą komunistycznym, nazistowskim lub demokratycznym.
    Moim zdaniem to jeden z powodów dzięki którym ta seria zyskała sławę. Jaki jest jednak powód dla których inne firmy nie chciały się bawić w gry AAA tego typu? Ja widzę dwa: po pierwsze wyobrażacie sobie, że EA zrobiłoby powiedzmy Battlefielda czy Medal of Honor osadzone w okresie zimnej wojny w którym wcielamy się w Układ Warszawski? Nie, ponieważ granie komunistami w zachodnich produkcjach (nawet tych z nad Wisły) jest ultra kontrowersyjne. Drugim powodem jest to, że znając nas świat zaraz znalazł by się jakiś Noriega, twierdzący, że przedstawiamy jego historie w złym świetle (no jasne przedstaw panamskiego zbrodniarza, jako przykład człowieka działającego na rzecz pokoju na świecie), lub rodzina jakiegoś dyktatora podniosła by lament, że twórcy ukradli ich przodkowi historie życia.
    Ja jednak czekam aż ktoś postanowi zrobić powiedzmy strategie w której wcielamy się w Koreę Północną, ZSRR lub ISIS. Dlaczego? Bo mogłoby to pokazać nam historię z tej drugiej strony. Może dzięki temu byśmy poznali lepiej historie tych państw/organizacji. Ja czekam ale wiem, że lata miną nim doczekamy się takiej w pełni obiektywnej gry w której bylibyśmy Kim Ir-senem, Breżniewem lub Polem Potem. A co wy o tym sądzicie? Czy takie gry by się przydały zapraszam do dyskusji w komentarzach.

  11. Iselor
    Latest Entry

    Od kilku lat prowadziłem w Excelu alfabetyczną listę gier na PC oraz wszelkie PlayStation, które chciałem kupić. Obecnie na liście znajduje się 9 gier na PS 3 oraz 6 na PS 4. Szybko z niej jednak nie znikną, gdyż....wpierw muszę kupić owe konsole Emotikon wink Natomiast na liście nie ma już żadnej gry na PSX i PS 2, ale co najważniejsze: nie ma żadnej gry na PC. Tak, w dniu wczorajszym oficjalnie zakończyłem kolekcjonowanie gier na PC (na PSX i PS 2 też, ale tutaj gier posiadam śmiesznie małe ilości). Nie ma już więcej gier na PC, które byłyby w stanie mnie zainteresować na tyle bym je kupił. Dlaczego kończę z kolekcjonowaniem? Oto powody.
    Pierwszy jest taki iż nie uznaję dystrybucji cyfrowej będącej równocześnie DRM-ami. Czyli nie uznaję Steama, Origina itp. Nie będę się rozwodził nad tym dlaczego nie uznaję, bo pisałem o tym wiele razy. Obecnie zaś nie ma gier, także pudełkowych, które nie wymagałyby steama lub konkurencyjnej platformy. Jedyne co toleruję to GOG, a i to tylko dla kilku tytułów liczonych na palcach jednej ręki (Pillars of Eternity, Lords of Xulima, Serpent in Staglands).
    Kolejny powód: zawsze uważałem i uważać będę że najlepsze gry video (a komputerowe zwłaszcza) powstały w latach 90. Zaś mniej więcej po roku 2005 nastąpiła gwałtowna "równia pochyła" jeśli idzie o jakość. W moim zbiorze posiadam wszystko to co uznałem za najważniejsze w historii gier komputerowych z lat 90, głównie z jej drugiej połowy (głównie strategie, cRPG, FPSy, trochę symulatorów, trochę przygodówek, zwłaszcza polskich).
    Trzecim powodem jest to iż mój zbiór obejmuje 733 tytuły wg mobygames, jednak biorąc pod uwagę fakt, że kilku tytułów mobygames w bazie nie ma, zaś część to kompilacje/składanki (np. Sega Mega Drive Classic Collection Gold Edition, Midway Arcade Treasures Deluxe Edition czy Atari: 80 Classic Games in One!), ostatecznie wyjdzie na to, że mam do dyspozycji około 1000 gier. Jest to liczba, która mnie jak najbardziej zadowala i zaspokaja moje potrzeby jako gracza. 
    Posiadam w zasadzie wszystkie strategie, cRPG, przygodówki (tutaj jednak warunkiem było oficjalne lub nieoficjalne spolszczenie), FPSy jakie uważam za najlepsze tytuły w historii lub jakie krytyka uznała za najlepsze a ja jeszcze nie zdążyłem w to zagrać;) Do tego oczywiście dochodzą najlepsze gry z innych gatunków, ale w mniejszej ilości. Jestem także wielce zadowolony z nowych wersji czy też kompilacji zawierających klasyczne gry, które ukształtowały gry video (Pac-Man World, Tetris Worlds, Space Invaders Anniversary, Pong: The Next Level, Another World: 20th Anniversary Edition).
    Ostatni powód jest dosyć prozaiczny, ale też najmniej istotny: brak już na to miejsca, jednak zawsze starałem się gry upchać gdzie się da;)
    Oczywiście, kolekcja nie jest idealna, posiadam sporo wydań niepełnych, są reedycje (czasem jednak wolę reedyjce od wydań premierowych albo wolę mieć reedycje niż nie mieć wcale). Starałem się nie zbierać gier z czasopism, jednak te które mam:
    - dostałem za darmo od znajomych, co ciekawsze tytuły po prostu sobie zostawiłem jednak w zasadzie nie jest to nic poza grami z CDA, w czasach gdy CDA pełniaki dawało na płytach wyglądających jak premierowe (z wyjątkiem małego znaczka CD-Action - jednak w etui ładnie to wygląda)
    - wersja z czasopisma to jedyna wersja gry na CD (a ja niezbyt jestem za wydaniami gier na dyskietkach, mam w sumie tylko 4 gry na dyskietkach)
    - pełna wersja pochodzi z Gamblera, a Gambler to mój ulubiony magazyn do którego mam ogromny sentyment, a jego pełniaki były często pierwszymi oryginałami w życiu
    - powód losowy (np. Dark Earth miało polską dystrybucję, jednak w czasopiśmie ŚGK po raz pierwszy gra doczekała się polskiej wersji językowej a na tym mi zależało).
    Obecnie czekam jeszcze tylko na jedną grę na PS 2 i wrzucę ostatnie zdjęcia z kolekcji. Ktoś może oczywiście napisać że są jeszcze gry na PS 3 i 4, jednak dla mnie nie mają one wartości kolekcjonerskiej (zbyt nowe), jeszcze nic nie mam na te platformy i nigdy nie byłem fanem konsol, więc nie spodziewam się by moja kolekcja gier na PS 3 i 4 łącznie obejmowała więcej jak kilkanaście tytułów (pewnie nawet jak już będę je mieć, nie będę widzieć sensu by wrzucać fotki z nimi). Czy to już koniec mojej aktywności wśród graczy? Oczywiście nie - wciąż będę prowadził bloga i recenzował stare gry:) Może się przełamię i założę vloga, kto wie. Co zaś do kolekcji, może się też zdarzyć, że będąc kiedyś w jakimś zapomnianym przez czas sklepie natknę się na zbiór big boxów na PC albo starych gier na inną platformę i wtedy je przygarnę i znów wrzucę zdjęcia. Takie sytuacje jednak zdarzają się niezmiernie rzadko więc wątpię by coś takiego mi się przytrafiło (limit swój chyba wykorzystałem bo 3 razy na takie miejsca natrafiłem Emotikon smile ). To tyle, co miałem do napisania. Pozdrowienia dla wszystkich kolekcjonerów gier:)

  12. Baldur’s Gate to gra, którą przeszedłem nie raz, i nie dwa (a nawet i nie trzy razy). Dlatego, gdy udało mi się wyhaczyć  Enhanced Edition za coś około 20 złotych, postanowiłem sprawdzić co takiego zmieniono i usprawniono w tej niemłodej już grze.

    Zaznaczę tutaj, że grałem w spatchowaną produkcję z GOGa, a co za tym idzie zapewne moje doświadczenia z gry mogą być różne od tych, które mieli okazję przeżyć ludzie zaraz po premierze remake’a.

    Przede wszystkim fabuła się nie zmieniła. Jesteśmy dzieckiem Goriona wychowanym w Candlekeep… następuje ucieczka… opancerzony niemilec… Gorion ginie… problemy z żelazem… itd. Główna oś fabularna jest nieruszona. W EE jest także zawarty dodatek Opowieści z Wybrzeża Mieczy, czyli wszystkie zadania związane z Brodą Ulgotha i także na tym polu nie zostały wprowadzone żadne zmiany.

    5-PC-English.png?1407430679

    Zatem jakie zmiany wprowadzono? Przede wszystkim poprawiono interface, który przypomina ten z drugiej części Baldura. Przystosowano też grę do działania w większych rozdzielczościach. Wprowadzono także wszystkie rasy oraz klasy znane z Tronu Bhaala (w tym dzikiego maga) i dodano ponadto trzy nowe klasy. Szamana (taki czarownik rzucający czary druida), ucznia smoka (znacznie lepsze wydanie czarownika) oraz czarnego strażnika (zły paladyn). O ile co do szamana i czarnego strażnika nie mam zbytnich zastrzeżeń, to wydaje mi się, że uczeń smoka jest już znacznie przegięty (może rzucić dziennie jeden czar z każdego poziomu mnie niż czarownik, ale jego bonusy są tak duże, że nie ma nawet co się zastanawiać nad wyborem klasy podstawowej).

      Z mniej zauważalnych rzeczy. Zwiększono limit strzał w pęku do 80 (bardzo przydatne), wprowadzono usprawnienia związane z poziomem trudności (na niższych poziomach bohaterowie nie otrzymują mniej doświadczenia, i dodano tryb opowieści – bardzo łatwy poziom trudności, gdzie przeciwnicy są słabi jak muchy, a postacie otrzymują 2x więcej PDków) oraz w ekwipunku, gdy weźmie się przedmiot to na portrety postaci, którym może się ten przedmiot przydać są nałożone żółte filtry. Poprawiono także niektóre questy w których chodziło o utłuczenie pewnej ilości przeciwników (w oryginalnym Baldurze niekiedy gra nie zatrybiała, że któryś przeciwnik został zabity i trzeba było wczytywać grę, albo nie wypełnić questa).

    Teraz pojawia się pytanie: czy to wszystko było potrzebne? Z jednej strony tak, a z drugiej nie. Otóż takie rzeczy jak interface z BG2, większa rozdzielczość, większe kupki strzał i bełtów można było osiągnąć instalując odpowiednie modyfikacje. Oczywiście są jeszcze rzeczy takie jak poziom trudności czy trik z przydatnymi przedmiotami.

    Mówiąc szczerze, mi w jedynce interface z dwójki nie pasował. W tym sensie, że dawał za dużo opcji jak na tak niskopoziomową grę (maksymalny poziom to 9 w przypadku złodzieja oraz barda i 8 dla reszty klas). Mnich czy czarownik to klasy rozwijające swoje skrzydła dopiero powyżej pewnego poziomu, którego tutaj nie można osiągnąć. Tak samo z różnymi stylami walki oraz ilością rodzajów broni. W oryginalnym Baldurze nie było tych pierwszych, a drugich było znacznie mniej (np. miecze dzieliły się na dwie kategorie małe i wielkie). Można rzec, że się czepiam, ale jednak taka niby mała zmiana, ale dość mocno wpływa na sposób rozgrywki.

    6-PC-English.png?1407430694

    No ale, twórcy dorzucili także co nieco od siebie. Cztery nowe postacie, które można przyłączyć do drużyny (z czego jedna jest swego rodzaju żartem) wraz z własnymi zadaniami. Dostajemy zatem Neerę – dziką maginię ściganą przez czerwonych czarodziejów z Thay, która jest równie nieprzewidywalna co jej magia – i to ją przyjąłem do drużyny – Dorna – półorczego czarnego strażnika – Rasaada – dobrego mnicha – oraz Baelotha – złego drowiego czarownika, którego można spotkać jeżeli ma się odpowiednio wysoki poziom.

    Oprócz tego w grze są dostępne dwie nowe lokacje dotyczące zadań Neery i Rasaada. Obydwie wyglądają trochę jakby wycięto je z innych gier. Obszar dotyczący dzikiej maginii jest trochę „dwójkowy”, a góry, w których rozgrywa się zadanie mnicha wyglądają jakby je wydarli z Icewind Dale Serce Zimy.

    Ponadto dodano osobną taktyczną mini kampanię o nazwie Kręgi Podmroku, w której to tworzy się drużynę, która następnie zostaje porwana przez Baelotha i zmuszona do walki na arenie ku uciesze gawiedzi. Pomiędzy poszczególnymi walkami jesteśmy w małych lochach, gdzie można pogadać z kupcami oraz wydać u nich „kieszonkowe”, które nam serwuje nasz gospodarz. Wszystko oczywiście zmierza do epickiej walki z właścicielem całego tego kramu, a co było dalej można się domyśleć…

    3-PC-English.png?1407430538

    Gra miała także kilka wpadek. W Kręgach Podmroku coś mi się po jednej walce zacięło i nie pojawiał się dialog pozwalający kontynuować grę i musiałem wczytywać stan sprzed walki. Także w trakcie Samej kampanii kilka razy podczas dialogów wyrzuciło mnie do Windowsa. Jednakże największym minusem były problemy z lokalizacją. Wykorzystano oryginalną, zrobioną przez CD-Projekt, ale okazało się, że nie wszystko działa tak jak powinno, i niektóre kwestie, które w oryginale były wypowiadane w naszym języku, teraz są po angielsku, np. przemowa Goriona przed opuszczeniem Candlekeep czy (o zgrozo!) komunikat „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.” – brak Fronczewskiego naprawdę dał mi po nerach.

    Wrócę jeszcze do poziomu postaci w grze. Dodano nowe zadania i przeciwników, którzy słabi wcale nie są, ale co za tym idzie dają trochę doświadczenia. Okazało się jednak, że szybciej niż zwykle osiągnąłem maksymalny limit doświadczenia, a co za tym idzie ostatni rozdział (i pół dodatku Opowieści z Wybrzeża Mieczy) cały zebrany EXP szedł w eter. Zazwyczaj te 161000 pdków osiągałem dopiero po dodatku.

    8-PC-English.png?1407430790

    Zatem tak: dostajemy szereg usprawnień. Cztery dodatkowe postaci, z czego trzy mają własne zadania. Dwa nowe obszary i osobną kampanię na kilka godzin. Osobiście nie wydaje mi się, żeby, jeżeli posiada się oryginalne Baldur’s Gate, taka ilość dodatkowej zawartości była warta wydania tych 20 dolarów czy euro w zależności od sklepu. Szczególnie, że dzięki modom takim jak Northern Tales of the Sword Coast można za darmo dodać naprawdę ogromną ilość dodatkowej zawartości do tej leciwej już produkcji. Jeżeli jednak nie ma się w posiadaniu starego Baldura, to polecam skorzystać z oferty GOGa, gdzie do Enhanced Edition dodają także oryginalną wersję BG.

    Jedynym ratunkiem BG:EE jest Siege of Dragonspear. Jak w końcu kupię i zagram, to podzielę się wrażeniami :)

  13. Ludzie mawiają czasem, że naśladownictwo jest najwyższą formą pochlebstwa. Wychodząc z takiego założenia, można by więc potraktować południowokoreański horror „Nagranie” jako wyraz uznania dla nurtu slasherów, który został solidnie wyeksploatowany przez angielskojęzyczne kino. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby praca twórców przełożyła się na zadowalający seans. Z jednej strony fajnie, że nie otrzymaliśmy kolejnego azjatyckiego horroru z duchem o długich, czarnych włosach. Z drugiej, „Nagranie” momentami zdaje się nadto inspirować takimi produkcjami jak „Koszmar minionego lata” czy „Krzyk”. Co gorsza, z niezbyt dobrym skutkiem.

     

    Przedstawiona w tym obrazie historia przybliża nam perypetie grupki licealistów, którym najwyraźniej poprzewracało się w głowach. Oto bowiem robią makabryczny żart nielubianemu koledze, co w ich własnym mniemaniu uchodzi za iście genialny dowcip. „Zabawa” ma jednak tragiczny finał, kończąc się śmiercią nieszczęśnika. Po fakcie młodzież oczywiście zaczyna żałować swojej głupoty, lecz myśli bohaterów zaprząta głównie perspektywa ewentualnych konsekwencji. Albo inaczej – martwią się tym, jak by tu wybrnąć z kłopotów i uniknąć odpowiedzialności karnej. No bo przecież nie chcieli nikogo zabić, tylko wpędzić znajomego w stan przedzawałowy. Ot, „drobnostka”.

     

    Jak łatwo przewidzieć, nasi protagoniści postanawiają zatuszować wypadek. Potem zamierzają zaś powrócić do normalnego życia, licząc, że sprawa rozejdzie się po kościach. Przez pewien czas nawet im się to udaje, ale nie byłoby filmu, gdyby względny spokój miał trwać wiecznie. Nic zatem dziwnego, że wspomnienia o minionych wydarzeniach w końcu uderzają ze wzmożoną siłą. Ktoś przesyła przyjaciołom dobitną wiadomość, iż zna ich mroczny sekret. Mało tego, urządza niebezpieczną grę i wciela się w bezlitosnego mściciela, kolejno zabijając uczestników feralnej imprezy. Cóż, wesoła gromadka chyba nie była wystarczająco skuteczna przy zacieraniu śladów. Czyżby jakiś naoczny świadek, który umknął uwadze grupy? A może ktoś w inny sposób dotarł do prawdy lub wydał osąd jedynie na podstawie przypuszczeń? I wreszcie najbardziej szalona teoria, wedle której ofiara jakimś cudem przeżyła, by następnie odpłacić pięknym za nadobne. Kto wie…

     

    nagranie_okladka_dvd.jpg

    Tożsamości zamaskowanego zbója zdradzać nie planuję, aczkolwiek nie dlatego, że tak polecam tę produkcję i zachęcam do samodzielnego poznania kluczowych szczegółów. Zwykła ludzka przyzwoitość z mojej strony, nic poza tym. Zamiast sypać najokrutniejszymi spoilerami, skupię się na jakości obrazu, która niestety nie powala. I to pomimo faktu, że nie oczekiwałam nowatorstwa ani tym bardziej ambitnego kina. W przypadku „Nagrania” często doskwiera uczucie déjà vu, przez co film sprawia wrażenie tworu, skleconego na bazie cudzych pomysłów. Widać tu choćby wpływ „Koszmaru minionego lata” (1997 r.), gdzie również mieliśmy tragedię, nieumyślnie spowodowaną przez kilkoro młodych ludzi. Tam także zdecydowano się na zmowę milczenia z obawy przed zrujnowaniem sobie przyszłości. No i tajemniczy psychopata, który chce ukarać konspiratorów. Cofając się jeszcze bardziej w czasie, warto przywołać starszy od „Koszmaru…” tytuł – „Dom pani Slater” (1983). W owym horrorze przypadkowa śmierć była wynikiem żartu, który wymknął się spod kontroli. Prawda, że brzmi znajomo? Z kolei te fragmenty „Nagrania”, kiedy morderca dzwoni do bohaterów, zapachniały mi kultowym „Krzykiem” (1996).

     

    Produkcja z Korei Południowej robi ponadto, co może, by zniechęcić widzów do protagonistów. Początek, w którym obraz przybiera formę głupawej quasi-komedyjki, przedstawia ich w wyjątkowo niekorzystnym świetle. Owszem, to celowy zabieg, ale zdecydowanie przeszarżowany. Popisy uczniów w szkolnych murach wnerwiły mnie niemiłosiernie i już po paru minutach miałam dość tej bandy rozwydrzonych licealistów. Niby nie zostało im dużo czasu do zakończenia edukacji w szkole średniej, lecz trudno mówić w tej sytuacji o ludziach u progu dorosłości. Raczej o żywych dowodach na to, jakie szkody może wyrządzić tzw. bezstresowe wychowanie. Później w zasadzie nie odnotowałam znaczącej poprawy. Doliczając do tego absurdalne rozwiązania fabularne oraz ledwo średnie aktorstwo, czasami nawet wolałam, by morderca jak najszybciej wszystkich załatwił.

     

    Gwoli ścisłości, „Nagranie” zawiera kilka dosyć znośnych fragmentów i udaje mu się nieco zmylić odbiorców w kwestii tego, kto wyzionie w danym momencie ducha. W ogólnym rozrachunku mamy jednak do czynienia ze słabym filmem, który razi odtwórczością w nienajlepszym, delikatnie mówiąc, wydaniu. Nie jest to jeszcze dno absolutne, choć o ten poziom niebezpiecznie ociera się epilog. Przypuszczam, że ostatnie minuty miały w założeniach twórców wypaść błyskotliwie, lecz wyszło zupełnie odwrotnie.

     

     

    Ocena: 3/10

     

     

    Tytuł polski: Nagranie

    Tytuł oryginalny: Zzikhimyeon jukneunda

    Reżyseria: Gi-hun Kim, Jong-seok Kim

    Scenariusz: Chang-hak Han

    Obsada: Kang Seong-min, Park Eun-hye, Han Chae-young, Ahn Jae-hwan, Kim Seo-hyung

    Gatunek: horror

    Produkcja: Korea Południowa

    Rok premiery: 2000

    Czas trwania: ok. 93 minut

    ------------------------------------------------------------------------

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

  14. civilization-6_Open.jpg


        Civilization to jedna z najbardziej zasłużonych serii gier, jakie kiedykolwiek powstały. Trudno znaleźć wśród graczy osobę, która nie słyszałaby o tym tytule lub o atomowych zapędach Gandhi'ego. Nic dziwnego, że co jakiś czas dostajemy kolejną część tego znamienitego cyklu. Tak stanie się już niebawem, ponieważ 21 października. Co już wiemy, czy planowane są jakieś większe zmiany i czy to nadal będzie ta gra, którą pokochali fani?
         Za tworzenie tego tytułu odpowiada ekipa od ostatniego dużego rozszerzenia do Civilization V - czyli Brave New World. Dodatek był naprawdę świetny i zadowolił chyba wszystkich fanów. Wiele opcji handlu, dyplomacji, walki lub rozwoju kulturalnego było kluczem do sukcesu. Z takim doświadczeniem Ci twórcy nie powinni nas raczej zawieść. 

    CivilizationVI_screenshot_announce2.jpg


         Na razie wiemy niewiele lecz jest już parę informacji o zmianach. Ogółem mówiąc - w części szóstej nastąpi ewolucja w podejściu do miast i ich lokalizacji. Podczas gdy dotychczas zwracaliśmy uwagę głównie na surowce dookoła naszej przyszłej aglomeracji - teraz będziemy musieli skupić się również na ukształtowaniu i typie terenu. Stanie się tak, ponieważ rodzaje terenu będą nam fundować rozmaite premie we wszystkich dziedzinach. Na tej zasadzie, np. góry dodadzą nam premię do nauki lub wiary, a kamieniołomy do wznoszenia murów. Analogicznie teren działać będzie również w innych dziedzinach. Lokalizacja wpłynie również na szybkość wynajdywania nowych technologii - miasto nad morzem szybciej wynajdzie technologie morskie, a to położone przy kopalniach żelaza szybciej pozna tajniki jego obróbki.
    Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniej części będzie powrót elementu znanego z jeszcze wcześniejszych odsłon. Mianowicie chodzi o armie. Znów będziemy mogli grupować w nich swoje jednostki, aby posiadały jeszcze większą skuteczność. Da nam to pewnie jeszcze więcej możliwości taktycznych niż w części piątej, która i tak już była dość zaawansowana w tym względzie.
    Oprócz tego zmieni się oczywiście także grafika - co jednak zdążyło wywołałać pewne kontrowersje wśród graczy. Już na pierwszy rzut oka jest ona mniej szczegółowa niż poprzedniej odsłony i bardziej pastelowa. Część osób (być może całkiem słusznie) stwierdziła, że oprawa tej części bardziej przypomina grafikę popularnych gier społecznościowych ze smartphonów niż gry komputerowej. 
    Do premiery jeszcze trochę czasu, więc twórcy może zmienią pewne koncepcje, lecz ogólny zarys już mamy.
    Oprócz tych informacji opublikowano również krótki zwiastun, który odwołuje się do pokonywania przeszkód przez ludzkość. Jest on piękny, lecz nie dowiemy się z niego praktycznie nic o samej grze.
         Jakiekolwiek innowacje i zmiany nie zostaną wprowadzone - najważniejsze jednak by była to ta cywilizacja, która powoduje w nas wszystkich syndrom jeszcze jednej tury. By była tą grą, która pobudza emocje pomimo braku niesamowitych sekwencji akcji. By pozostała wspaniałą opowieścią o pokonywaniu przeciwności, by nadal ukazywała heroizm ludzi postępu, by pobudzała chęć odkrywania i sprawiała, iż wszyscy choć na chwilę poczujemy dumę, że jesteśmy częścią, no właśnie... cywilizacji.

    CivilizationVI_screenshot_announce3.jpg

  15. Captain-America-Civil-War-cover.jpg

     

    Zanim przejdę do faktycznej recenzji chciałem wspomnieć tylko o czymś co mnie od dawna denerwuje we współczesnych premierach. Są to trailery. Przed seansem nie widziałem nawet kawałka pierwszego trailera do "Civil War" i bezpośrdnią winę ponosi Deadpool Red Band Trailer 2. Po premierze sporo ludzi zastanawiało się dlaczego internet nie zalała fala spoilerów. Niestety, nie przez dojrzewanie [...] którzy lubią psuć innym zabawę. Red Band 2 pokazywało zwyczajnie za wiele. Do tego stopnia że nie było praktycznie niczego do spilowania. 

    Fenomen zaczął się prawię dekadę temu po premierze Iron Mana który miał sporą szansę na pogrążenie studia Marvel, lecz stało sie zupełnie odwrotnie. Nie bez poświęceń i sporego ryzyka...ale się udało. Od tamtego czasu jeżeli chodzi o filmy o super bohaterach konkurencja praktycznie nie istnieje. Całkiem niedawno temu ukazał się Batman v Superman lecz jak wszyscy wiedzą, reakcja widzów i krytyków była dość chłodna. Dlaczego filmy o postaciach z uniwersum Marvela są tak popularne? Bo są tak dobre. Proste wyjaśnienie ale moim zdaniem wystarczające. Wszystkie części Iron Mana ( perfekcyjna obsada ), Thora, Avengersy i obie części Capitan America, są filmami które bawią w świetny sposób. Problem jednak w tym że nawet najsmaczniejsze danie serwowane za często, zwyczajnie się nam przejada.

    Capitan America: Civil War nie jest w żadnym razie próbom nowej jakości w uniwersum lecz czymś lekko odświeżonym, otwartym na oczekiwania fanów i wyzwania konkurencji. Mam tu konkretnie na myśli wcześniej wspomniany Batman v Superman. Wojna Bohaterów ( ughhhh ) oczywiście nie jest tak mroczna, lecz wydaje mi sie że filmowe uniwersum Marvela powoli dojrzewa. Nie będzie spoilerem to że podczas seansu na pewno będą momenty gdzie publiczność będzie rechotać ze śmiechu, lecz jest też dużo poważniej niż we wcześniejszych odsłonach. 

    Konflikt pomiędzy Tonym Starkiem a Stevem Rogersem wypadł bardzo autentycznie. Każda strona ma swoje przekonania i choć duchem jestem po jednej z nich to dzięki umiejętnie poprowadzonej fabule, rozumiem także motywy drugiej. Wiadomo że prędzej czy później musiało dość do zderzenia gigantycznego Ego Starka z sumieniem Rogersa i bałem się że ten konflikt będzie ukazany strasznie banalnie i będzie Tylko wstępem to "radosnej" rozwałki. Na szczęście się myliłem. To znaczy...radosnej rozwałki jest sporo lecz cała reszta także prezentuje świetny poziom. 

    7782311461_le-nouveau-costume-de-spider-

    Szczerze mówiąc to cały czas czekałem aż ten gość pojawi się na ekranie. Nie przeszkadza mi wiek aktora. Jestem gotowy zaryzykować stwierdzenie że w przypadku uniwersuum Avengers ów wiek to zaleta. Widać że to dzieciak. Zwyczajny nie przerysowany dzieciak który zderza się z wielkimi "nazwiskami". W internecie można znajeźć więcej żartów z aktora niż faktycznych informacji lecz w Civil War zagrał świetnie i mam nadzieję że zobaczę go również w innych filmach Marvela. A co tyczy się cioteczki to to narzekanie także jest kompletnie idiotyczne. Ludzie, ta aktorka ma 51 lat a to że prezentuje się doskonale to już plus a nie powód do mardzenia i memów. Na uwagę zasłużył także Ant-Man. Przyznam się szczerze że filmu nie widziałem ale tutaj wypadł bardzo dobrze. 

    Wszyscy aktorzy spisali się świetnie lecz w przypadku nowości na moje największe uznanie zasłużył Chadwick Boseman grający Czarną Panterę. Nie widziałem jeszcze żadnego filmu z tym aktorem lecz teraz mam zamiar zadrobić zaległości. W Civil War "Czarna Pantera" nie jest największą gwiazdą lecz mimo to jest postacią bardzo ważną i z niecierpliwością czekam na 2018 rok kiedy do kin wchodzi film poświęcony właśnie jemu.

    Podsumowując. Capitan Americ: Civil War jest filmem bardzo dobrym, zdecydowanie lepszym niż się spodziewałem. Nie było w nim miejsca dla Samuela "Mother$%&*$%" L. Jacksona jak w Avengersach czy Zimowym Zołnierzu lecz to akurat jest zaletą. Mimo swego rozmachu ja odniosłem wrażenie że jest to film na swój dość unikalny sposób bardziej kameralny. 

    Na tą chwilę moja ocena to 9/10. Może z czasem podejde do tego filmu z dystansem lecz wyadje mi się że ocena się nie zmieni. Teraz czekam tylko na Iron Mana 4 i kolejnego Thora który po powrocie zrobi wielkiego Facepalma i zaklnie pewno siarczyście "What The F**k?" :]

     

    /ponownie przepraszam za byki - staram się z nimi walczyć ale zawsze zajmuje mi to sporo czasu.

  16.     Nowa Deponia zaskoczyła mnie całkowicie. Dowiedziałem się o niej dopiero w momencie, gdy wskoczyła na elektroniczne półki sklepowe i (praktycznie samodzielnie) wyssała mi z portfela określoną sumę. Po przekazaniu kolejnej, tym razem 7 godzinnej daniny i zamknięciu okna z grą stwierdzam, że... jest dobrze. 

        Tylko czy tylko tego można było oczekiwać?
      

     - Ale zaraz. Jak to? Kolejna część? - zakrzykną równie niezorientowani fani jak ja. - Przecież to niemożliwe po zakończeniu trójki!* Widocznie jednak twórcy (i możliwe, że ich kasy) zatęsknili za tą serią, więc podążając z myślą "kto bogatemu zabroni", wydali część czwartą, wykorzystując scenariuszową sztuczkę. Przez lwią część gry historia bowiem toczy się przed wydarzeniami z trylogii. Rufus (no bo któż by inny, morda kochana!)  najzwyczajniej w świecie budzi się po krótkiej drzemce, znajdując się z powrotem na swoim śmietnisku. Ma,. co prawda, pewne przebłyski przyszłości i wydarzeń, których był uczestnikiem w poprzednich odsłonach, ale kto by się tam nimi przejmował, jak właśnie napełnił mu się balon, którym uleci w przestworza! Cały plan trafia jednak w wentylator, gdyż spotyka na swojej drodze, zupełnie niespodziewanie**, McChronicle'a, posiadacza, zupełnie niespodziewanie***, wehikułu czasu. Chwila, moment i następuje krótki skok w czasie, w naprawdę bliską przeszłość i znów trafiamy na początek gry. Jedynymi, którzy to zauważyli są: wspomniana wyżej dwójka i (przynajmniej) lekko rozgarnięty gracz. Na jednym skoku się nie kończy, a każdy kolejny powoduje tylko radość i poprawę bytu wszystkim, którzy są bliscy Rufusowi. Nie, dobra, żartuję. Powoduje burdel, zamęt i zniszczenia, nie ukrywajmy.

       Same skoki w czasie dają duże pole do popisu. W ogólnym spojrzeniu, służą bardziej do przeciągania gracza przez różne rejony (i ich okresy) niż jako dodatek do zagadek. Taki sposób, zależnie od wymogów grających, ma wady i zalety, oparte w zasadzie na tej samej podstawie. Zagadki z czasem powodowałyby większe urozmaicenie, jednakże mogłyby powodować zwiększony poziom trudności. Same problemy stawiane przez twórców są oczywiście absurdalne, nieodchodzące jednak od tego, z czym mieliśmy do czynienia wcześniej. Fani będą czuć się jak w domu. Wracając jednak do miejscówek - powroty do już odwiedzonych lokacji bardzo przyjemne są! Uspokajam, nie chodzi tu o męczące powroty, bo autorom spodobał się recykling, termin gonił, nie mieli co wstawić. Tutaj traktowany jest jako fabularny smaczek. Trafiamy do zupełnie odmienionej krainy, na raptem parę chwil, złapanie oddechu (postaci) i lecimy dalej. 

       Szkoda tylko, że sam powód do skoków równie przyjemny nie jest. Historia, bo o niej mowa, nie jest tak porywająca jak dowolna z poprzedniczek. Jest zwyczajnie dobra. Można ją porównać do polecanej książki na lato - czyta/śledzi się całkiem znośnie, ale czapki z głowy nie zwiewa, nie śledzi sę jej "z zapartym tchem" jak to miałem w przypadku jedynki. Nie pomaga też dość śladowa, jak na standardy serii, ilość żartów, które faktycznie mnie rozśmieszyły. Siedząc obecnie i ćmiąc wirtualną fajkę, mogę sobie przypomnieć raptem dwie, trzy sytuacje, powodujące, że naprawdę wydałem dźwięk, który u mniej cywilizowanych społeczności można określić jako śmiech. 

       Jaka jest czwarta Deponia? Słodko-gorzkim spotkaniem. Słodka - bo to w końcu kolejna część serii, działająca, na którą nie czekaliśmy wieki, z bohaterami, których polubiliśmy i z mechaniką, do której się przyzwyczailiśmy. Krótko mówiąc - to samo, tylko w nowej odsłonie. Tyle że... ta nowa odsłona pozostawia dużo tej "gorzkości". Po rozegraniu całości mam wrażenie, że ta część jest niepotrzebna. Rozpala nadzieje (samym powstaniem) graczy na zmiany statusu w świecie, których zupełnie nie dotrzymuje. Robi to z twardą premedytacją, bowiem to nie jest bajka z szczęśliwym zakończeniem i nikt tego nie obiecywał. Wiem, że jej zakończenie, jak i poprzedniczki, ma sens, ma powody, ale tym bardziej nie widzę powodu do włączenia tej, omawianej właśnie produkcji do biblioteki. Trylogia jest zamkniętą historią i jeśli zaakceptowałeś jej koniec, proponuję Ci ominięcie tej.
        Zawód? Nie. Smutek? Już prędzej. Pamiętaj jednak, że to nie jest zła gra, gdyby sprawić, że to byłby całkowicie odmienny tytuł (inne postaci, zmiany w fabule), cieszyłbym się jak dziecko, obdarowując mocną 7+/10.

    *Psst. Tytuł "Goodbye Deponia" może być lekkim spoilerem.

    **Jak te losy scenariusza płyną, niesamowite!

    *** JAK te losy... No, rozumiecie

    ss_a7ef035efb059728b7a45e9c6c101d0f9fd1866c.1920x1080.jpg

  17. Chyba każdy zna jakiegoś tasiemca. I wcale nie chodzi tu o pasożyty mieszkające w organizmach niektórych ludzi, ale o tytuły gier, filmów, czy nawet książek, które ciągną się w nieskończoność. Na ten przykład mamy znany wszystkim serial Moda na sukces, czy jakieś książkowe serie typu Zwiadowcy. A w grach? Call of Duty i coroczne wydawanie kolejnych odsłon przez Activision, czy seria Assassin's Creed od Ubisoftu, która to podobno w tym roku ma sobie zrobić przerwę od tytułu AAA. I serią Assassin's Creed chciałbym się dzisiaj zająć. 

    Każdy raczej zauważył, że tego typu ciągnące się tytuły mają mieszane przyjęcie. Jedni je kochają, drudzy wręcz nienawidzą. Jednym z wielu argumentów przeciwko tym seriom jest zawartość, którą kupujemy i ich premierowa cena nie do końca adekwatna do tejże zawartości. Ale tutaj rodzi się pierwszy kontrargument. Przecież nikt nie zmusza gracza do kupienia gry na premierę. Na ten przykład ja dopiero niedawno zacząłem grać w Assassin's Creed Unity. Prawie dwa lata po premierze. Stało mi się coś z tego powodu? Nie! Jak najbardziej można czekać aż gry stanieją, ich ceny staną się przystępniejsze, wyjdą złote edycje z wszystkimi dodatkami, czy jakieś reedycje w tanich seriach. Przecież to nie jest uchybieniem godności, jeśli w dany tytuł zagram jakiś czas po ukazaniu się na rynku. Drugim często powtarzanym frazesem jest rzekoma słabnąca jakość corocznie wydawanych tytułów. Czy tak rzeczywiście jest? No nie do końca... Jak już napisałem, niedawno zacząłem grać w Assassin's Creed Unity. I co z tego wynika? Ano to, że dla mnie jest to jedna z najlepszych części w serii. Nie żartuje! Totalnie nie rozumiem narzekań na ten tytuł. Mam wrażenie, że gracze wyrobili sobie na jego temat zdanie przez pierwotny stan. A teraz po aktualizacjach gra jest bardzo grywalna i zwyczajnie daje radość. Taka jest moja opinia i nie musicie się z nią zgadzać. Moja opinia jest też taka, że wbrew temu, co się mówi żaden główny tytuł z serii Assassin's Creed nie był słabą grą. Panuje wszechobecne narzekanie na Ubisoft, ale tak, żaden Assassin nie był słabym produktem! Pomijając czasem wadliwe babole techniczne, które zostają wyeliminowane w patchach. Chodzi mi o sam projekt rozgrywki i jego wykonanie. Na tym polu żadna gra z serii nie zawodzi. Warto przyjrzeć się rozwojowi serii od początków do aktualnego stanu i samemu wysnuć wnioski.

    Assassin's Creed

     

    Pierwsza odsłona serii była swego czasu czymś przełomowym dzięki zastosowaniom gameplayowym typu mechaniki swobodnego biegu. Jedynka przenosiła nas w klimaty Bliskiego Wschodu, gdzie jako Altair musieliśmy wykonywać zadania dla zakonu asasynów. Nie chcę się zagłębiać w fabułę, więc w tej kwestii to by było na tyle. No, może jedynie trzeba napomknąć, że wszystkie wydarzenia odgrywaliśmy w maszynie zwanej Animusem, gdzie w czasach współczesnych był podłączony do niej Desmond Miles, główny bohater serii.  Pierwsza odsłona tej marki była świetna, dlatego gracze z miejsca polubili ten tytuł. Cierpiał on jednak na swoje bolączki, objawiające się na przykład w bardzo powtarzalnych misjach.

    Assassin's Creed Bloodlines

     

    O tym tytule nie będę się nie rozpisywać. Był uboższy od jedynki pod każdym aspektem z racji tego, że był przeznaczony tylko z myślą o konsoli PSP. Nie ma sensu zagłębiać się w szczegóły. Jak ktoś ma PSP i jeszcze nie grał, to polecam to zrobić. Gra kontynuuje wątek z jedynki i w jakimś stopniu powiązuje go z dwójką.

    Assassin's Creed II

     

    No właśnie, dwójka. W mniemaniu niektórych dalej najlepsza część serii. Cóż, tego nie neguję. Bo dwójka naprawdę była świetna. Poprawiała błędy poprzednika, wprowadzała sporo nowości i gwarantowała ciekawą fabułę. Zmieniły się także klimaty gry. W tej odsłonie przenosimy się do Włoch z czasów renesansu, w których mamy okazję pokierować Ezio Auditore da Firenze. Bohater ten także przez niektórych uważany jest za najlepszego protagonistę w całej serii.

    Assassin's Creed Brotherhood

     

    Tak właściwie, to można powiedzieć, że to właśnie od tej części zaczęło się odcinanie kuponów od zarabiającej serii. Ale kto tam na to patrzył? Gra dawała nam ponownie okazję do wcielenia się w lubianego Ezio, pospacerowania do pięknym renesansowym Rzymie i wplątania się w kolejne mniej lub bardziej ciekawe wydarzenia. Ale nie znaczy to, że gra nie wprowadzała nowości, czego przykładem mogą być chociażby obecne do dzisiaj cele dodatkowe podczas misji, czy przejmowanie dzielnic.

    Assassin's Creed Revelations

     

    Część mówi, że ta gra była wepchnięta na siłę. Ja tak nie uważam. Fakt, wątek współczesny był niezbyt dobrej jakości (Clay Kaczmarek za to był miłym akcentem), ale wątek historyczny był jednym z ciekawszych w serii. A to za sprawą powrotu do tego, co znamy z jedynki. Domknięcia tej historii i wymieszania klimatów renesansowych z bliskowschodnim orientem. Starzejący się już Ezio w poszukiwaniu prawd o swoim zakonie podróżuje do Masjafu, dawnej twierdzy asasynów. Gra wprowadziła parę nowości typu obrony dzielnic, czy kombinowania z petardami, ale jakoś się one nie przyjęły i nie pojawiły się w kolejnych odsłonach.

    Assassin's Creed Liberations

     

    W sumie można powiedzieć tu tylko tyle, co przy Bloodlines. Fajny tytuł, wart zagrania, ale nic przełomowego. Polecam zaopatrzyć się w wersję HD. Warto napomknąć, że w tej odsłonie po raz pierwszy mieliśmy okazję pokierować kobiecą protagonistką - Aveline.

    Assassin's Creed III

     

    Ta część miała być domknięciem współczesnego wątku Desmonda. No i tak się stało, chociaż nie do końca... Ale nie spoileruję. Największą nowością tego tytułu było przeniesienie akcji z renesansowej Europy do czasów rewolucji amerykańskiej. Części graczy motyw ten nie przypadł do gustu, ale dla mnie sprawdził się dobrze. Przede wszystkim odmienność klimatów wpłynęła dobrze na mój odbiór gry. Ciekawie było zwiedzać chociażby ówczesny Nowy Jork, a także uczestniczyć w dobrej historii wplątanej w prawdziwe wydarzenia. Tak, mówię to z czystym sumieniem. Historia w AC III mi się podobała. Wiem, że spora część fanów na nią narzeka, ale dla mnie była ciekawa, ot co. Templariusze wreszcie nie sprowadzali się jedynie do tych złych. Mieli po prostu odmienną wizję świata, z którą nie zgadzali się asasyni. Nie dało się stwierdzić, która strona była dobra, a która zła. Misje poboczne były świetne, zwłaszcza te w wątku naszej osady. Wreszcie gra wprowadzała sporo nowości, ale wszystkie zjadła jedna mechanika. Pływanie statkiem. Coś tak dobrego, że Ubisoft postanowił oprzeć na tym motywie kolejną grę.

    Assassin's Creed IV Black Flag

     

    Mowa o tym tytule. Dla jednych zaraz po dwójce najlepsza odsłona serii. Ale ja jakoś tego nie widzę. Tak, mechanika jest świetna. Ale za to kuleje klimat, postacie i fabuła. Edward jest dla mnie najmniej ciekawym bohaterem z serii. Klimat Karaibów też jakoś nie przypadł mi do gustu, a fabuła choć mająca swoje momenty w całym rozrachunku nie powaliła na kolana. Od tej części marginalizowany zaczął być wątek współczesny. Jest on dobry o tyle, o ile zbieramy i czytamy/oglądamy/słuchamy wszystkie znajdźki, skąd można dowiedzieć się sporo o ogólnym lore. Był to drugi tytuł z serii, który ograłem na 100% (pierwszy był Liberations, dwójkę prawie mi się udało, ale nie mogłem zmusić się do szukania reszty piór).

    Assassin's Creed Rogue

     

    Gracze tak ciepło przyjęli czwórkę, że Ubisoft postanowił jeszcze raz posłużyć się podobnym motywem. Tak, znowu pływanie. Ale w porównaniu do czwórki wszystko wychodzi tu lepiej. Fabuła jest ciekawsza (gramy templariuszem!), bohaterowie i sam świat również. Jedynie zadania poboczne są miernej jakości. Ale warto dodać, że ta część spaja do całości trójkę, Liberations, Black Flaga i Unity.  I za to automatycznie ma u mnie wiele oczek w górę. No i kolejna odsłona ukończona na sto procent.

    Assassin's Creed Unity

     

    I przechodzimy do najbardziej znienawidzonej w środowisku graczy części Assassin's Creed. Z tym, że ja z wszystkimi zarzutami się nie zgadzam. Jest to prawdziwie next-genowy Assassin. Na moim PC gra chodzi płynnie, grafika jest śliczna, a sam Paryż jest odwzorowany genialne. Wystarczy porównać ten tytuł z wydanym w tym samym roku Rogue przeznaczonym na starsze konsole. Poziom szczegółowości, czy oświetlenia jest zauważalnie wyższy. Gra ma masę zawartości. Sporo misji pobocznych, które w odróżnieniu od tych z Rogue są ciekawe. Zostały tu wprowadzone elementy customizacji bohatera, czyli Arno. Od teraz możemy wybierać każdy element uzbrojenia, a także rozwijać umiejętności postaci. Takie quasi RPG się robi z Assassina, co? Wątek współczesny wprawdzie został olany, ale za to czasy rewolucji francuskiej są wyśmienite. Fabuła i sposób jej przedstawienia tylko do siebie zachęca. Gra oczywiście cierpi na pewne mankamenty typu nie do końca dopracowany nowy system wspinaczki, ale nie zmienia to tego, że gra się w ten tytuł świetnie.  Dla mnie jedna z lepszych części serii. Ukończyłem ją i teraz zabieram się za ciekawie zapowiadający się dodatek Dead Kings.

    Assassin's Creed Syndicate

     

    Jedyna odsłona, w którą nie grałem pomimo tego, że mam zakupioną kolekcjonerkę. Przejdę Unity, zrobię sobie miesiąc lub dwa przerwy i zabiorę się za Syndicate. Mam nadzieję, że się nie zawiodę.

    A co przyniesie przyszłość? Chodzą plotki na temat nowej odsłony o podtytule Empire. Ma ona cofać się sporo czasu wstecz, do starożytnego Egiptu. Część ta ma przynieść sporo nowości. Mają powrócić także konie i swobodna żegluga (w tym przypadku po Nilu). System walki i wspinaczki ma być usprawniony. O fabule nie wiadomo nic, oprócz tego, że wcielimy się w przodka Altaira.

    Oczywiście są to tylko spekulacje. Gra o takim tytule wcale nie musi wyjść, wieści o niej są tylko plotkami. Ale niemniej jednak zapowiada to się ciekawie. Wielu graczy sądziło, że gry z serii Assassin's Creed będą dążyć coraz bardziej do przyszłości. A tak nie jest i dostaniemy swoistego prequela. No bo po co umieszczać asasynów w naszych realiach? Mamy od tego ubisoftową serię Watch Dogs, która jest w pewien sposób z Assassin's Creed połączona i jest całkiem prawdopodobne, że obie te serie dzieją się w tym samym uniwersum. Ale wracając do tematu. Osobiście sądzę, że seria będzie cofała się coraz bardziej w przeszłość. Dlaczego? Uwaga SPOILER!  Robiąc wszystkie misje szczelin z Assassin's Creed Unity mamy okazję poszperać w plikach Abstergo i dowiedzieć się, że dążą oni do zsekwencjonowania całego genomu rasy Prekursorów, co pozwoli im odczytać w Animusie wspomnienia z czasów Pierwszej Cywilizacji. Ciekawie byłoby ujrzeć taką danikenowską wizję bardzo odległej przeszłości.

    Ale zostawmy te spekulacje. Oprócz głównych odsłon seria jest bombardowana pierdółkami i grami na telefony komórkowe. Tutaj już mam co do tego mieszane uczucia, ale staram się temat ten zrzucać na bok. Nie gram w tego typu gry i nie będę oceniać osób, które w nie grają. A nuż może im się właśnie podobają? Ja osobiście jestem jedynie zainteresowany Assassin's Creed Chronicles, czyli takim platformówkowym spin-offem serii. Pewnie niedługo kupię sobie wydanie zbiorcze z wszystkimi trzema częściami.

    Nie można powiedzieć, że marka Assassin's Creed się nie rozdrabnia. Tylko, że osobiście nie widzę ku temu przeszkód. Jeżeli gry dalej będą wychodzić dobre, albo zwyczajnie trzymające poziom, to dlaczego Ubisoft ma ich nie wydawać? Nie musimy ich przecież kupować, nikt nam tego nie rozkazuje. To tylko nasza wola, kiedy ten tytuł zakupimy i w jakiej formie. Możemy również odłożyć ten zakup na przyszły termin, kiedy najdzie nas ochota na wcielenie się w asasyna. Gry z serii mnie wciągają. Nawet takie zbieranie znajdziek nie jest dla mnie czymś wielce nużącym.  Wiem, że nikt się przez ten tekst do niczego nie przekona i wyprze własnych racji. Ale dla mnie wylewanie pomyj na Ubisoft po prostu jest bezcelowe i poniekąd nie na miejscu. Nie podoba ci się gra? Oceń ją, ale nie szkaluj twórców za to, że mają swój własny plan wydawniczy. To też jest branża zarobkowa, o czym wielu z nas zapomina. A jeśli gra jest zwyczajnie dobra to mi to nie przeszkadza.

  18. W weekend dane mi było pograć (przynajmniej w piątek, zanim serwery mi tego nie uniemożliwiły) w wersję beta nowej gry Epic Games - Paragona. Niby tylko kolejna MOBA, ale sprawiła mi naprawdę dużo frajdy. Niby tylko inna wersja SMITE'a, jednak znacznie się od niego różniąca, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Zresztą - postaram się stworzyć jakieś sensowne podsumowanie całej gry po nadchodzącym Beta Weekendzie.

    Na razie tylko noobska pierwsza gra, która - muszę przyznać - do najbardziej przejrzystych nie należała. Jak się okazało głownie z powodu serwerów...

    https://youtu.be/2tOxCJa_F7w

  19. Powracającym tematem w dyskusji o grach komputerowych jako medium jest relacja między mechaniką danej produkcji a jej treścią. Nierzadko fabuła jest tylko pretekstem, niezbędnym kompasem wskazującym drogę od jednego poziomu do kolejnego. Trudno mieć o to pretensje, zważając na fakt, że gry tworzy się po to, by w nie grać. Jednak gdyby rozgrywka w dowolnym FPS-ie polegała tylko na oddaniu graczowi stosu broni palnej i wysyłaniu nań kolejnych hord przeciwników, nie tylko stałaby się nudna, ale przede wszystkim – bezcelowa. Najprostsze dodanie licznika punktów sprawia, że jest do czego dążyć, wyznacza więc linię postępu. Wszystko to powoduje, że, trzymając się przykładu strzelanek, fabuły są dodawane w pewnym sensie jako wymóg techniczny, konieczny element podporządkowany temu, co istotne, czyli rozgrywce. Nawet jeśli scenarzyści chcą opowiedzieć właściwą historię, z bohaterami, konfliktem i resztą beletrystycznych komponentów, to zazwyczaj idzie ona torami równoległymi do gameplayu. Eksterminujemy radośnie niemilców, przerwa na cutscenkę, znajdujemy karteczki/dzienniki z fragmentami fabuły, jakaś walka z bossem, oskryptowana sekwencja... Gdy te elementy nie współgrają ze sobą, historia staje się tylko irytującym przerywnikiem w zabawie, a jeśli to akurat opowieść jest tym, co w danej produkcji intryguje i pcha gracza do przodu, wówczas rozgrywka niepotrzebnie rozprasza i frustruje, niwecząc płynność narracji.

    Złota zasada kinematografii mówi „
    show, don't tell”. Film jako sztuka audiowizualna jest w stanie przekazać o wiele więcej treści wykorzystując kadrowanie, przedmioty występujące w danej scenie, rozmieszczenie postaci na planie, dźwięki tła, odgłosy spoza kadru i całą resztę środków opisywanych w opasłych tomiszczach, którymi zaczytują się filmowcy. Pewien ktoś zwrócił kiedyś trafną uwagę, że gry jako medium przede wszystkim interaktywne powinny się kierować analogiczną zasadą – „do, don't tell”. Oczywiście ma to sens tylko wtedy, gdy twórcy chcąc opowiedzieć historię, stwierdzają, że najlepszym środkiem przekazu treści będzie rozgrywka, innymi słowy – gdy za pomocą gamplayu chcą opowiedzieć historię, a nie za pomocą historii gameplay.

    Klasycznym przykładem jest zabijanie – gra musi stanowić wyzwanie, a więc musi zawierać przeszkody. Typowy model zakłada ich ucieleśnienie w formie wrogich NPC-ów, których należy poddać eksterminacji, wykorzystując nabyte w czasie gry zdolności. Nieraz zdarzyło mi się czuć pewien dysonans, gdy muszę uratować świat i setki istnień, jednocześnie wycinając po drodze w pień tabuny wrogów. Nie chodzi mi w tej chwili o dylematy moralne towarzyszące samemu wirtualnemu zabijaniu (które doskonale rozważa choćby „The Line”), lecz o niespójny ton i odebranie znaczenia wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie. Grając w ostatniego „Shadowruna” jakoś nie mogłem poczuć wagi decyzji o oszczędzeniu lub nie pewnego NPC-a, kiedy po drodze, by doń dotrzeć, rozsmarowałem po ścianach iluś strażników. Owego rozsmarowywania dałoby się uniknąć, a w ten sposób stworzyć ważki wybór do podjęcia dla gracza na koniec misji, gdyby tylko twórcy nie mieli na biurku ścisłych dyrektyw z góry, że każdy etap musi zawierać tyle procent dialogów, tyle walki, a tyle eksploracji. „To jest misja, w której rozliczasz się przeszłością, spotykasz postać, która kiedyś wyrządziła ci krzywdę, ale tak naprawdę nie do końca wiesz, co wtedy zaszło, jakie były okoliczności. Pogadacie, spróbujecie to i owo wyjaśnić, znaleźć kompromis, czy może ponapawasz się możliwością zemsty planowanej od dawna?” Przeprowadziłem do tej pory mnóstwo egzekucji, a grze teraz nagle się przypomniało, że możliwość zabicia drugiej osoby ma jakąś wagę moralną?

    d2376525fb68f0d4dbb1196b8706e54cbceba95501c828ff122e7448ee91aa5f.jpg

    Undertale”, o której dziś parę słów, będzie zapewne przez długi czas naczelnym przykładem opowiadania historii poprzez mechanikę. Przywdziewając szaty jRPG-a, robi to zarówno po to, by nadać grze strukturę, oprzeć się na zrozumiałym modelu z klarownymi zasadami, ale też jako swoisty paralelizm dla treści – w czasie naszej wędrówki po wirtualnym świecie spotkamy niejednego otaku/nerda, a duch anime owiewa każdy odwiedzany zakątek. Ponadto schemat losowych starać doskonale odzwierciedla przypadkowe spotkania na drodze naszego życia, konflikty czy nawiązywanie nowych znajomości. Wszystkie elementy gry zazębiają się ze sobą, współgrają w przekazie, zatem można uczciwie przyjąć, że jeśli to gameplay opowiada historię przez kilkanaście godzin, to musi mieć o czym opowiadać.

    A co takiego do powiedzenia ma „Undertale”? Główny wątek fabularny jest prosty jak drut: dawno temu na Ziemi żyli ludzie i potwory, wojna wybuchła, wojna została wygrana, maszkary zamieszkały pod ziemią. Pewnego dnia na górę, w czeluściach której znajdowało się przejście do świata obecnie zamieszkiwanego przez przegraną stronę konfliktu, wspięło się ludzkie dziecko i, rzecz jasna, zaraz trafiło do krainy potworów. Gracz przejmuje nad nim kontrolę i dostaje proste zadanie – wrócić na powierzchnię.

    W czasie wędrówki odkrywamy stopniowo co wydarzyło się w czasie pomiędzy wojną a naszym przybyciem: Dawno temu, ale nie tak znowu dawno, do świata potworów trafiło inne dziecko. Zaprzyjaźniło się z synem króla i królowej podziemia, po pewnym czasie jednak zachorowało i umarło. Młody potwór zabrał ciało przyjaciela i przedostał się na powierzchnię, by zanieść je do rodzinnej wioski i spełnić ostatnią wolę zmarłego. Niestety, ludzie pomyśleli, że to syn królewskiej pary jest winny śmierci dziecka i zaatakowali go. W wyniku odniesionych ran, królewicz zmarł niedługo po powrocie do podziemia. Zrozpaczony król poprzysiągł zemstę. Potrzebował siedmiu ludzkich dusz, by przełamać barierę oddzielającą świat potworów od świata ludzi i dokonać wendety. A tak się składa, że nasz protagonista jest siódmym człowiekiem, który przed nim staje.

    Sam król, którego spotykamy osobiście w finale, nie jest jednak głównym bossem. Przygnębiony, trapiony wyrzutami sumienia po zabiciu sześciu ludzi, liczy no to, że nasz protagonista zabije go i powstrzyma nadchodzącą wojnę, sam nie będąc w stanie zawieść nadziei społeczności potworów na powrót na powierzchnię. Zanim jednak walka zostanie rozstrzygnięta, przerywa ją Kwiatuś – niepozorny potworek o aparycji kwiatka (za którą skrywa dość pokaźny arsenał).

    Kwiatusia spotykamy po raz pierwszy na początku gry, kiedy to przekonuje nas, że jedyną zasadą w otaczającym nas świecie jest „zabij lub zostań zabity”. Wracając pod sam koniec gry, jest głównym antagonistą naszego bohatera nie tylko jako ostatni boss, ale też pod względem ideologicznym, głosząc bezwzględność, okrucieństwo i dążenie do celu po trupach, w opozycji do życzliwości i pokojowych rozstrzygnięć protagonisty.

    65-695.png

    Zanim jednak dotrzemy do finału, czeka nas długa droga, na której spotkamy licznych i ekscentrycznych przeciwników, by wymienić tylko galaretkę, astygmatyzm i uczuciowy samolot. Gdy już dojdzie do nieuchronnego starcia, nasz protagonista ma do wyboru cztery czynności: walczyć, działać, użyć przedmiotu i okazać miłosierdzie. Potyczki nie sprowadzają się jednak do prostego wyboru – ukatrupić, nie ukatrupić, bowiem żeby okazać naszemu adwersarzowi miłosierdzie i zakończyć starcie bez rozpikselowanego rozlewu krwi, musimy się trochę namęczyć. Okazuje się, że każdy z napotkanych niemilców ma jakiś powód, żeby być do nas wrogo nastawionym, każdy ma jakąś historię, marzenia, pragnienia i uczucia, zazwyczaj równie ekscentryczne, a zarazem urokliwe, jak jego aparycja. Cały wdzięk tych losowych starć kryje się pod przyciskiem „działaj”, gdzie znajdziemy multum dziwacznych akcji, których podjęcie ma na celu zrozumienie naszego przeciwnika, a w następstwie zaprzyjaźnienie się z nim i zakończenie walki nie tyle bezkrwawo, co wręcz na plusie. Nie da się ukryć, że położenie się na chwilę i porozmyślanie, co sprawia, że wraz z przeciwnikiem zaczynamy trochę lepiej rozumieć świat, czy zanucenie melodii, by ośmielić oponenta do ujawnienia skrywanych talentów muzycznych dostarcza masę frajdy. Do tego zanurzenie wszystkiego w absurdalnym humorze i osiągnięty w ten sposób lekki ton pozbawiają przeprowadzanych przez nas mini-terapii i szukania w każdym wrogu „tej iskierki dobra” cukierkowatości czy pretensjonalności.

    Koniec końców o zwieńczeniu historii decyduje styl rozgrywki, zarówno tej „wewnętrznej”, czyli wyborów podejmowanych w czasie dialogów, a także (głównie) nasze podejście do napotykanych postaci – jak i „zewnętrznej”, czyli... to, w jaki sposób zakończyliśmy poprzednie seanse z „Undertale” – czy wczytujemy sejwy, by zobaczyć rezultaty alternatywnych decyzji, czy resetowaliśmy grę, by wybrać inną ścieżkę itp.

    Powiedzieć o „Undertale”, że burzy czwartą ścianę, byłoby poważnym niedomówieniem – mieszkańcy krainy potworów w mniejszym lub większym stopniu mają świadomość reguł rządzących ich światem, nieraz odwołują się do elementów interfejsu, statystyk czy poziomu gracza. Sporą wiedzę w tej dziedzinie posiada w szczególności główny czarny charakter, wspomniany Kwiatuś, który pragnie władzy nad zapisem stanu gry, co pozwoli mu kontrolować chronologiczny porządek wszechświata.

    Jest to kolejny przykład włączenia technicznej strony produkcji do fabuły. Mamy więc konwencję jRPG-a jako swoiste rozwinięcie motywu uwielbienia dla anime, kiczu i zainteresowań nerdów, gameplay pozwalający bezpośrednio angażować się w centralny konflikt opowieści, zarówno ten fabularny, jak i moralny, losowe starcia jako mechanizm nawiązywania relacji, brak czwartej ściany i uczynienie z technikaliów integralnej części świata przedstawionego... Dzięki tym wszystkim zabiegom „Undertale” jest nadzwyczaj spójna, przy czym słowo „nadzwyczaj” jest tu jak najbardziej na miejscu. W całej produkcji chodzi nie tyle o to, by przejść ją po jasnej/ciemnej stronie Mocy (ani w pewnym sensie nawet o to, by ją przejść, bo rozpoczęcie nowej rozgrywki nie wymazuje wyborów dokonanych w poprzedniej – jeśli ukończymy grę zabijając każdego, kto się napatoczy, po czym zaczniemy od początku i zamiast przemocy będziemy wszystkich przytulać, nie uświadczymy happy endu), co sprawdzić podejście samego gracza do wirtualnych światów przedstawionych.

    „Undertale” oczarowało mnie od samego początku poczuciem przygody – masa ekscentrycznych bohaterów, barwne lokacje i absurdalnie komiczne postacie drugoplanowe, ale też przyjemna gra na emocjach – bowiem autor nie czyni ze swojej opowieści mozaiki abstrakcyjnych dowcipów pokroju „Sama i Maksa”, lecz tu rozbawi, tam wzruszy, tu dosypie melancholii, tam trochę pogodnej tkliwości – wiadomo. Z kolei naprawdę przemyślane wykorzystanie mechaniki do opowiedzenia historii skłania, by nie traktować jej tylko jako dodatku ani nawet elementu równie istotnego, co gameplay. Nie jest ona po prostu wyeksponowana, jest stworzona w taki sposób, by gracz ją przeżył. I nie chodzi tu tylko o zaangażowanie emocjonalne czy eskapizm, nie chodzi o to, by gracz na pewien czas przeniósł się do wyimaginowanego świata. Chodzi o to, żeby gracz przez cały czas miał świadomość, że rozpościerający się przed nim świat jest wyimaginowany i żeby dać mu nad tym światem sporą władzę.

    I pewnie zachwyciłbym się „Undertalem” jak setki innych graczy, gdyby nie jego błyskotliwa konstrukcja. Gdyby był RPG-iem w stylu BioWare'u, gdzie za określone czynności dostajemy punkty miłego faceta/złego sukinkota, a na koniec je podliczamy i sprawdzamy, na które zakończenie się załapaliśmy, machnąłbym na to ręką. Tymczasem gdzieś tak od połowy czy raczej od dwóch trzecich gry zacząłem cierpieć na coś w stylu syndromu antysztoholmskiego (syndromu pacyficznego? Po przeciwnej stronie kuli ziemskiej jest jak okiem sięgnąć woda...). Mianowicie wmawiałem sobie, że skoro przez tyle czasu gra była tak dobra, to kierunek w którym zaczyna zmierzać jest tylko przejściowym zboczeniem z drogi, że przecież tyle przygotowań, taki fundament nie może prowadzić do takiego końca...

    latest.png

    Ale po kolei. Pozwólcie, że wrócę do pytania zadanego parę akapitów wyżej „A co takiego do powiedzenia ma «Undertale»?” i przespaceruję się przez główny wątek fabularny, przeprowadzając po drodze małą analizę treści.

    Przede wszystkim od razu można zauważyć, że zamieszkujące podziemny świat potwory są potworami tylko z nazwy. To kwestia w zasadzie drugorzędna, ale też pierwszy moment, który wskazuje nam na problematykę, czy, jak kto woli, morał „Undertale'a”. Istoty te, nie będące gatunkowo homo sapiens (chociaż w większości humanoidalne), są duchowo i psychicznie jak najbardziej ludzkie. A skoro różnica między growym „potworem” a człowiekiem jest czysto kosmetyczna, od początku możemy przypuszczać, że opowieść w jakimś stopniu będzie dotyczyć uprzedzeń i braku zrozumienia. Potworność jest więc tak naprawdę tylko odmiennością, na dodatek głównie wizualną. Nie ma co liczyć na głębszą refleksję ani pamiętne sceny w rodzaju L's speech. Wygląda na to, że autor gry po otwarciu słownika na haśle „potwór”:

    1. «stwór o niesamowitych, przerażających kształtach»

    2. «człowiek zwyrodniały, pozbawiony ludzkich uczuć»,

    poprzestał na pierwszej linijce. Oczywiście można wskazać, że gracz wybierając tak zwaną „ścieżkę ludobójstwa” i mordując wszystkich NPC-ów jak leci, czyni z samego protagonisty prawdziwego potwora (w kontraście do poczciwych maszkar), ale – po pierwsze – ta droga w pewnym sensie nie jest „właściwą” czy też, jak to się pisze na przeróżnych wiki, nie jest „kanoniczna”. Można powiedzieć, że ten wariant historii jest mniej rozbudowany, ma znacznie krótsze zakończenie, a relacje z napotykanymi postaciami są uproszczone – wszyscy walczą z nami o życie, nie mają znaczenia ich osobowości, przeszłość, pragnienia itp., ale tak naprawdę wariant ten po prostu nie ma historii. Kierujemy małym psychopatycznym dzieciakiem, wyżynamy wszystkich, docieramy do wyjścia, koniec. Żadnego konfliktu, przesłania, wniosków. Ewentualnie jeden czy drugi gracz zastanowi się już we własnym zakresie, czy mordowanie wirtualnych stworków broniących swojej krainy ma sens i jest warte spędzenia paru godzin przed monitorem.

    Po drugie – uczynienie postaci kierowanej przez gracza tym „prawdziwym potworem” niesie za sobą, że tak powiem, niewielki ciężar myślowy. Gdy sięgamy po książkę czy film, zazwyczaj autor przedstawia nam protagonistę, postać, która przeprowadzi nas przez wykreowany świat i opowiadaną historię. Dla tej postaci ów świat jest tym prawdziwym, jakkolwiek łopatologicznie to brzmi. Ma swoje motywy, podejmuje decyzje i ponosi ich konsekwencje. Kiedy w grze komputerowej protagonista jest everymanem, w domyśle wcieleniem samego gracza, jego motywacje, gdy dokonuje pikselowej rzezi, są jasne i proste, ponieważ są motywacjami osoby przed ekranem komputera – chodzi o fun. Z tej przyczyny działania głównego bohatera nie są traktowane na równi z działaniami bohaterów należących do świata gry. Gdyby w podziemiach grasował stworzony przez autora antagonista dokonujący masakry, jego czyny miałby realne konsekwencje – realne dla świata przedstawionego. Byłby pełnoprawną postacią podlegającą interpretacji i mógłby skłonić odbiorcę do przemyśleń. Ci, którzy grę ukończyli, z pewnością wskażą postać Kwiatusia, o którym zdążyłem napomknąć. Faktycznie, jest głównym antagonistą, ale czy przejmuje rolę „prawdziwego potwora”, kiedy gracz zdecyduje się unikać przemocy? Po kolei.

    Wspomniałem, że mechanika jRPG-owych losowych starć jest świetnym obrazem swoistych konfrontacji, momentów, gdy poznajemy nową interesującą osobę. Istotnie, znacznie lepszym określeniem jest tu przypadkowe „spotkanie” niż „starcie”. Ilekroć rozpoczynamy tête-à-tête nasza postać zostaje zredukowana na ekranie do małego czerwonego serca (nazywanego w grze DUSZĄ, bo wszystko brzmi lepiej, gdy pisze się wielkimi literami). W czasie gdy gracz wykorzystuje swoje tury na działania, próby nawiązania kontaktu i zjednania sobie sympatii oponenta, ten bezlitośnie atakuje. Gracz musi tak pokierować swoim sercem, by unikać zranień, a za każdym razem, gdy nie uda się mu ta sztuka, traci nieco punktów – nie życia czy energii, ale determinacji. Kiedy nasza postać straci całą determinację, a sercu zostanie zadane zbyt wiele ran, wówczas, dosłownie, pęka. Rzecz jasna formalnie jest to gejm ołwer zarówno dla nas jak i dla potworów, jeśli odpłacimy im pięknym za nadobne, niemniej symbolikę widać gołym okiem.

    Całość jest więc zmyślną metaforą nawiązywania relacji. W tej walce nie tracimy zdrowia, tylko zawziętość w dążeniu do celu, do zrozumienia naszego przeciwnika, rany otrzymuje nie nasze ciało, lecz uczucia, porażka nie kończy się śmiercią, ale złamanym sercem.

    Jak zatem zjednać sobie napotykanych ludzi? Każdy potwór czegoś pragnie, czegoś szuka. Można by powiedzieć, że jest nieszczęśliwy. Jeśli okażemy mu troskę i wskażemy drogę do szczęścia, zyskamy przyjaciela. Tylko co to jest to szczęście?

    Sparafrazuję tu cztery klasyczne definicje:

    1. jest to powodzenie, pomyślny los, „zespół dodatnich wydarzeń”

    2. intensywna radość, błogość czy też upojenie

    3. posiadanie „największej miary dóbr dostępnej człowiekowi”, w których niektórzy filozofowie widzieli dobra moralne, a inni hedoniczne – z greckiego eudajmonia

    4. zadowolenie z życia w całości

    Nie trudno zgadnąć, że autor „Undertale'a” skupił się na punkcie czwartym. Oczywiście zasiadając do dzieł mających trafić do tak zwanego masowego odbiorcy, nie oczekuję głębokich rozważań o dobrach moralnych – nie dlatego, żeby naszego „masowego odbiorcę” takowe przerastały czy nie interesowały, ale dlatego, że elegancko ubrany pan z działu produkcji (lub jego odpowiednika dla innych mediów) ma przed sobą stos wykresów i opinie ekspertów z rozpisanymi grupami demograficznymi, które mogą mieć jeszcze trochę drobnych w kieszeni. Tylko że szanowny pan Toby Fox, który w zasadzie sam sklecił całą grę, takiego producenta nad sobą nie miał. Spotykamy więc kolejne potwory i staramy się sprawdzić, by każdemu zrobiło się miło. Czy to dodając odwagi komuś przytłoczonemu poczuciem winy, czy skłaniając dręczyciela do zmiany zachowania, czy też pomagając wyrazić wzajemne uczucia parze strażników-gejów.

    Za każdym razem staramy się poprawić samopoczucie naszego przeciwnika, nie zastanawiając się, czy to czego chce, jest tym czego potrzebuje. O ile w przypadku postaci drugo- czy trzecioplanowych nie ma to większego znaczenia, o tyle kiedy dwie spośród głównych postaci okazują się lesbijkami, staje się to bardziej transparentne. Machnąłbym na to ostatnie ręką, gdyby „Undertale” było kolejnym blockbusterowym tytułem, który musi trafić do jak najszerszego grona, i który w pierwszej kolejności jest przedsięwzięciem biznesowym, a odbiorcy są w pierwszej kolejności konsumentami – ale nim nie jest. I dlatego rozmyślałem nad tą kwestią dłużej niż powinienem.

    Alphys jest połączeniem otaku i nerda, nieśmiała, o niskim poczuciu własnej wartości, oblepiająca ściany wszystkim, co ma związek z anime, mistrzyni japońskich symulatorów randkowych, a jednocześnie genialny naukowiec – to ona przeprowadzała pewne szemrane eksperymenty na polecenie króla w związku z planowanym odwetem. Ich szczegóły poznajemy w epilogu „ścieżki pacyfisty”; dość powiedzieć, że w tym wypadku więcej wątków fabularnych nie przekłada się na przyrost treści. Niemniej jednak w wyniku działań Alphys, która faszerowała umierające potwory determinacją, by okiełznać potęgę duszy (no właśnie takie wątki fabularne, idealna pożywka dla fanowskich teorii i podstron na wiki, zero dla myślenia), powstały osobliwe amalgamaty, ciekło-stałe stopy różnych potworów, które uległy regresji do poziomu prymitywnych zwierząt, ocaliwszy jednak gdzieś w głębi umysłu resztki swoich osobowości.

    Rzecz jasna Alphys dręczą wyrzuty sumienia, ale dzięki nowym przyjaciołom oraz kochance (o wdzięcznym imieniu Undyne) czuje, że będzie się w stanie podnieść i z optymizmem patrzy w przyszłość. Undyne jest dowódcą królewskiej gwardii, „pewna siebie, silna i zabawna”, to wszystko imponuje Alphys. Tej pierwszej z kolei podoba się zaangażowanie i pasja z jaką nasza otaku poświęca się swoim zainteresowaniom (czy może obsesjom). Razem znajdą ukojenie, pozostawią błędy przeszłości za sobą i wyruszą w podróż w poszukiwaniu szczęścia...

    Skoro już jesteśmy przy anime – pamiętacie pierwszą scenę „Fullmetal Alchemist”? Tę, w której bracia Elric za pomocą alchemii próbują wskrzesić zmarłą matkę, za co zostają ukarani przez bóstwo z ichniego świata – jeden traci nogę, a drugi całe ciało, cudem uratowany przez brata, pozostaje skazany na życie jako dusza sprzężona z pustą, zimną, nic nieczującą zbroją? Mam wrażenie, że być może Alphys doznaje wyrzutów sumienia z jakiegoś powodu i być może problemem nie jest chwilowe złe samopoczucie, slangowy „smuteczek”, ale to, co świadomie zrobiła i czego rezultaty gracz ma okazję oglądać w supertajnym podziemnym laboratorium. Coś mi mówi, że poczucie winy wynika z winy, a nie jest tylko odmianą przeziębienia, które trzeba wyleczyć, żeby się lepiej poczuć. Ja wiem, że można po prostu uznać „Undertale” za absurdalną komedię, ale wtedy ścieżka „ludobójstwa” traci jakiekolwiek znaczenie, a wszelkie momenty, w których autor stara się sprawić, by w oku gracza zakręciła się łezka rozbijają spójność opowieści.

    fma.png
    Przytul mamę, Edwardzie!

    Moje zwątpienie w kunszt pana Toby'ego Foxa pogłębiła postać Toriel – pierwszej pozytywnej postaci, którą spotykamy w czasie naszej przygody. Opiekuńcza, życzliwa, przytuli, pogłaszcze, ciasto upiecze – typ troskliwej matki. Chce zatrzymać nas w swojej chatce, ponieważ ma świadomość niebezpieczeństw zewnętrznego świata, a w szczególności zna plan króla pozyskania siedmiu dusz. Tymczasem pod koniec gry okazuje się, że Toriel jest królową świata potworów. A w zasadzie była. Gdy odkryła wspomniany plan, porzuciła męża i zaszyła się w pradawnych ruinach. Innymi słowy, gdy tylko jej mąż przestał pasować do idealnego modelu, który miała w wyobraźni, „pokazała focha” i uciekła od problemu. Wiedząc, co ma zamiar zrobić król, nie spróbowała go od tych zamiarów odwieść, nie podjęła żadnych działań, by uratować mężczyznę, którego ponoć kocha, przed nim samym. Zamiast tego szuka ludzi odpowiadających jej ideałom, nic dziwnego więc, że skończyła żyjąc samotnie w opuszczonych ruinach. Podobnie gdy protagonista postanawia wbrew jej ostrzeżeniom ruszyć w świat, obraża się i... przestaje odbierać telefon. A właściwie nie tyle obraża, co użala nad sobą. Chociaż trzeba przyznać, że tym razem przynajmniej próbowała coś zrobić, jednak wciąż nie jestem pewien ile było w tym troski o postać gracza, a ile egoistycznej chęci zatrzymania przy sobie dziecka „na pocieszenie”. Na szczęście zwieńczenie ścieżki „pacyfisty” mniej więcej odpowiada oczekiwaniom Toriel, więc na koniec gry znowu z nami rozmawia, jest miło i przyjemnie. Wychodzi na to, że więcej o miłości jestem w stanie się nauczyć z parominutowej piosenki, niż z rozpisanej na wiele godzin opowieści.

    No i pozostał nam jeszcze Kwiatuś. Kwiatuś, który co krok, będąc na krawędzie porażki, przyrzeka poprawę i zmianę postępowania, a gdy tylko spróbujemy zawrzeć z nim sztamę, nazywa nas idiotami i zadaje cios w plecy. Jednakże jeśli przeżyjemy kolejne rundy shmupowych potyczek z następnymi „formami” Kwiatusia i wciśniemy odpowiednio wiele razy przycisk „miłosierdzie”, a także skorzystamy z pomocy przychylnych nam postaci (jak ktoś kiedyś trafnie zauważył „jRPG nie jest jRPG-iem, jeśli nie kończy się bandą nastolatków, którzy za pomocą siły przyjaźni zabijają półboga”), stanie przed nami otworem tak zwane „prawdziwe zakończenie” gry, w którym dowiadujemy się między innymi o wspomnianych eksperymentach i skąd się ten cały Kwiatuś wziął. Ponadto możemy porozmawiać z jego „prawdziwym” wcieleniem, to znaczy tym, które nie jest chemiczno-biologicznie wyprane z empatii i współczucia. Bowiem tak naprawdę Kwiatuś jest dobry i poczciwy, chce tylko nieco „ciepła i miłości” (stężenie cudzysłowów w tym akapicie staje się krytyczne), a wszelkich ludzkich uczuć, czy raczej: wszelkich pozytywnych ludzkich uczuć pozbawiły go pokątne zabiegi wykonywane w mrocznych zakamarkach podziemnego laboratorium (czyli w podziemiach podziemi. Podpodziemiach.).

    W ten sposób opowieść zostaje pozbawiona antagonisty, a całość zaczyna przypominać definicję psychologii z odległych krain Demlandu. W żadnym momencie nie musimy skonfrontować się ze złem, a jedynie z grupą ludzi, którzy mają problemy. Nie spotkamy Antona Chigurh'a, Piotra Wierchowieńskiego czy Legata Bluesummersa. Ścieżka „pacyfisty” traci sens, ponieważ jesteśmy otoczeni dobrymi, ale trochę zagubionymi postaciami, wystarczy więc zwyczajnie powstrzymać się od przemocy i być uśmiechniętym. Homo homini lupus bierze się z niezrozumienia i skomplikowanych uczuć; gdyby tak każdy miał pieniądze na psychoterapię, świat „Undertale'a” byłby wolny od trosk.

    Rzecz jasna można powiedzieć, że „Undertale” to tylko nieskomplikowana, dowcipna historia mająca dostarczyć graczowi trochę frajdy. Ale tak zręczne podporządkowanie mechaniki opowieści, wykorzystanie elementów rozgrywki do przekazywania treści, połączenie gameplayu i fabuły jest sporym marnotrawstwem, gdy chce się stworzyć jedynie coś à lafeel good movie”. I to dość osobliwy „feel good movie”. Nie dostaniemy garści frazesów typu „bądź sobą, podążaj za marzeniami!”, ale raczej „Zrobiłeś coś złego? Znajdź kogoś, komu to nie przeszkadza!”, „Ktoś ci bliski robi coś złego? Wyjdź do innego pokoju!”, „Dostrzegasz zło w świecie? Przytul wszystkich i daj się im wypłakać!”. Cokolwiek sprawi, że znów poczujesz się komfortowo.

    Tym bardziej szkoda, że tak misterny twór, jakim jest „Undertale”, służy do przekazania płytkiego morału. Z pewnością wrócę kiedyś do dzieła Toby'ego Foxa traktując je jak zwykłą humoreskę i nie zwracając zbytniej uwagi na fabułę. A może właśnie o to chodzi. Może to wszystko jest częścią dowcipu. Może przesłanie od początku miało być niczym laboratoryjny amalgamat – poplątane i absurdalne.

  20. hqdefault.jpg

     

    W okresie gdy komiksy dopiero powstawały, jako nowe medium podział był bardzo prosty, z jednej strony kryształowy bohater z drugiej strony szalony naukowiec/kosmita/maniak (niepotrzebne skreślić). Zawiązanie prostej jak drut intrygi i epicka bitwa były wtedy obowiązkowymi elementami historii, czasem rozpisanymi, na dwa lub trzy zeszyty. Z czasem jednak czytelnicy zaczęli dojrzewać, target odbiorców komiksów dynamicznie ewoluował i twórcy musieli znaleźć nowe drogi prowadzenia historii. Z czasem, zaczęto więcej nacisku kłaść na prywatne życie superbohaterów, ich podejście do świata i pełnionej w nich roli, dodawać problemy życia codziennego. Zabieg ten dotknął nie tylko pozytywnych bohaterów komiksowych zmagań, zaczęto fabularnie pogłębiać również postać złoczyńcy, lepiej określić jego motywacje, przeszłość i podejście do świata. Ta niejedno wymiarowość doprowadziła do tego, że zarówno w sercach dobrych jaki złych, pojawiły się wątpliwości, które w ostatecznym rozrachunku doprowadzają do zmiany barykady. Wielu złoczyńców szukało odkupienia, inni korzyści majątkowych bądź amnestii, jeszcze inni byli po złej stronie barykady nie z własnej woli. Jak wielu jest bohaterów, którzy na dłuższą bądź krótszą chwilę ,,chcieli" czynić dobro?

     

    5135771-5588937516-magne.jpg

    Jedną z wielu postaci z trudną przeszłością jest Magneto. Mistrz magnetyzmu i szef Brotherhood of Evil Mutant na pewnym etapie swej działalności doszedł do wniosku, że akty terroryzmu są bezsensowne i przyłączył się do X-Men. Eric działał przez jakiś czas zgodnie z wytycznymi Charlesa Xaviera, ale ostatecznie dochodzi do wniosku, że nie ma sensu pokojowo koegzystować z Homo Sapiens. Tak więc Magneto wraca do roli wroga #1, aczkolwiek historie z nim po drugiej stronie barykady pozwalają w ciekawy sposób spojrzeć, na kwestie rasizmu, czy holocaustu. W kolejnych przygodach X-Men nasz antyterrorysta jak wahadło miota się pomiędzy stronnictwami, ale nadaje to jego postaci wielowymiarowości, zwłaszcza przoduje tu jego wcielenie z All New X-Men. O ile jednak Erick nie mógł zdecydować się gdzie chce działać o tyle jego dzieci Quicksilver i Scarlet Witch. Ta dwójka mimo, że rozpoczęła przygody jako terroryści organizacji założonej przez ich ojca, ale dość szybko zmienili stronę i stali się etatowymi członkami Avengers. Rodzeństwo zostało tak dobrze przyjęte, że nie w głowie był im powrót w objęcia Bractwa, odkupili swe winy, byli szanowani i uwielbiani... bynajmniej nie znaczy to, że nie było z nimi problemów. Z resztą szeregi Mścicieli były niezłym azylem dla ludzi o niezbyt pochlebnej opinii. Mamy tu więc Hawkeye'a byłego złodziejaszka, Swordsmana z alternatywnej rzeczywistości w której walczył z Avengers, Vision wykreowanego przez Ultrona by zniszczyć grupę, Black Widow byłą agentkę KGB, czy wreszcie Scota Langa, który był włamywaczem. Każda z tych postaci w jakiś sposób przysłużyła się grupie, przez co dostąpiła zaszczytu wstąpienia w jej szeregi. W świecie DC również wielu złoczyńców miało szansę odkupienia. I tak Deathstroke miał okazję poprowadzić atak Justice Leauge na Świat Wojny. Za namową Supermana wziął udział w tej walce w ramach Katharsis i co dziwne jak na tą postać nie zażądał za to zapłaty. Ciekawy zabieg ukazano również w historii Wieczne Zło, gdzie wielu super złoczyńców takich jak Lex Luthor, Sinestro, czy Bizzaro ratują ziemię przed alternatywną, złą wersją Ligi Sprawiedliwości. Inną postacią ze skomplikowanym statusem prawnym, która szwenda się po Gotham, jest Red Hood czyli dawny Robin. Po swojej rezurekcji Jason Todd zaczął działać niemal metodami Punishera. Ostatecznie konfrontacja z Batmanem cofa jego byłego ucznia z ,,nieprawej ścieżki" i Hodd zaczyna być kolejnym łapaczem łotrów z Gotham. Warto tu wymienić również, Ala Simonsa, czyli Spawna z uniwersum Image. Mimo, że generał piekieł jest postacią której trudno nie lubić, to warto mieć świadomość, że za życia był niezłym skurczybykiem i mordercą działającym z ramienia CIA. Prócz samego cyrografu, do piekła zagnały go również jego ofiary, ale Al już jako Spawn pokazał, że na złość Malebolgii, potrafi czynić dobro.

    Thunderbolts1.jpg

     

    O ile pojedyncze postacie, często przechodzą na drugą stronę barykady, o tyle roszada całych grup jest zjawiskiem dużo rzadszym. Mimo to i tacy delikwenci się pojawiali. Najczęściej działania takie podyktowane były  przymusem. Najbardziej znaną z takich grup jest Legion Samobójców. Sformowany przez Amande Weller oddział działała na specyficznym patencie motywacyjnym. Otóż każdy z psycholi na garnuszku wielkiego Sama, ma wbudowany w głowę malutki zapalnik, który albo zapewni posłuszeństwo albo widowiskowe fajerwerki. Jeśli chodzi o sam skład grupy, to jest to śmietanka przestępczego świata, pomijając fakt, że Legion miał kilka inkarnacji, to najbardziej znani członkowie, to takie sławy jak Killer Crock, Boomerang, Deathshoot, czy moja ulubienica Harley Quinn. W dużym skrócie, jest to grupa od początku działa na krawędzi prawa, bez jakichkolwiek skrupułów i nawet niespecjalnie dbają o swój PR. Liga Samobójców, nie dba o pozory, jedynym głosem rozsądku są właściwie zapalniki wbudowane w potylice i od czasu do czasu, płaski i denerwujący Rick Flag, który ma pełnić rolę tego praworządnego patrioty. O ile ekipa resocjalizacyjna z uniwersum DC nie dba o pozory i chce po prostu uzyskać amnestię, o tyle w uniwersum Marvela pierwotna grupa Thunderbolts działa na nieco innych zasadach. Otóż nie będzie to specjalny spoiler, jeśli powiem, że od początku w skład temu wchodzili złoczyńcy, o ile jednak w Gotham, wszyscy wiedzą że złoczyńcy pracują pro publico, o tyle ekipa Barona Zemo ukrywała swoje tożsamości. W sytuacji gdy zabrakło Avengers, Thunderbolts wydawali się niezłą alternatywą, jednak ich czynienie dobra, jest wyrachowanym działaniem, obliczonym na przejęcie władzy nad światem. Po powrocie Mścicieli plany ekipy oczywiście zostają pokrzyżowane, ale sama idea Thunderbolts nie umarła. Jak to zwykle bywa USA skorzystało z pomysłu nazistowskiego zbrodniarza i postanawia wskrzesić ekipę. I tak w okresie Civil War, kontrolowani przez rząd Thunderbolts pod wodzą Normana Osborna, rzeczywiście zastępują Avengers i niemal przejmują władzę w Stanach. Team byłego Green Goblina jest o tyle ciekawy, że poza osobami skrajnie zdeprawowanymi (Venom, Monstone), są również te nieco zagubione (Songbird, Radioactive Man), jak i tacy, którzy totalnie nie wiedzą co tu robią (Penace, Marvel Boy). Ostatecznie po oblężeniu Asgardu grupę rozwiązano, aczkolwiek pomysł znów powrócił, wskrzeszony jakże by inaczej przez US Army. Tak więc Thadeus ,,Red Hulk, nienawidzę Bannera i Zielonego Hulka" Ross, montuje kolejną ekipę, tym razem nie tyle resocjalizowanych złoczyńców, co anty bohaterów. Punisher, Deadool, Elektra i Venom (tym rzazem pod symbiontem Flash Thompson), ci państwo chcą dobra świata, a nie dominacji własnej ekipy nad światem, mimo to nie przebierają w środkach. To co łączy tą ekipę, to nie jasny stosunek jej członków do prawa, więc po części jest to próba resocjalizacji niepożądanych elementów społecznych.

    Suicide-Squad-Pizza-Party.jpg

     

    W świecie Marvela była jeszcze jedna, dzisiaj już nieco zapomniana grupa, chodzi tu oczywiście o Freedom Force, które powstało z dawnych członków Brotherhood of Evil Mutant. Co ciekawe, w przeciwieństwie do Thunderbolts, czy Suicide Squad ta ekipa zagościła nad Wisłą, już w 1993 na łamach X-Men. Tak więc ekipa powstała z inicjatywy Mistique, w porozumieniu z Vallery Cooper (tej samej, która potem będzie odpowiadać za drugą wersję zespołu X-Factor). Rządowa agentka proponuje, by dawne Braterstwo najpierw ujęło swojego byłego mentora Magneto i przez to okazało swoją przydatność dla rządu USA. Po tej akcji Mistiqe, Destiny, Blob, Avalanche i Toad zostają grupą, która głównie utrudnia życie X-Men, robiąc to z resztą zupełnie zgodnie z prawem. Skoro przy X grupach jesteśmy, to warto wspomnieć tu o X-Force w wersji z przed kilku lat, na czele którego stoi Wolverine. Nie jest to może bandycki skład, aczkolwiek członkowie teamu Wolviego są brutalni i rzeczywiście potrafią kasować wrogów mutantów, przez co stają się wrogami publicznymi. X-23, Domino i inni członkowie X-Force nie są dyplomatami i brudzą sobie ręce jak żadna inna X ekipa wcześniej. Jeśli już o nieco bardziej idealistycznych grupach mówimy, to warto nadmienić Cyberforce. Oddział scybernetyzowanych zabójców na usługach korporacji Cyberdata, która to zapewnia sobie ich lojalność elektroniczną blokadą mózgu. Dzięki jednemu z lekarzy-techników kolejni członkowie oddziału tracą elektroniczne chipy i są przerażeni swoja dotychczasową rolą. By więc pomścić swojego dobroczyńce i odkupić swoje winy, ekipa egzekutorów formuje się w zespół Cyberforce i zaczynają walczyć z syndykatami i samą korporacja. Tak więc mamy tu sytuacje odwrotną niż w większości przypadków,  tutaj ekipa była złoczyńcami z przymusu, a odblokowanie ich systemu nerwowego pozwoliło na ukazanie ich prawdziwej natury i odkupienie win. Nie znaczy to bynajmniej, że są to postacie kryształowe, bo swoje za kołnierzem mają również, aczkolwiek sam zabieg był bardzo ciekawy.

     cyberforce-feat-630x420.jpg

     

    Jak więc widać nie każdy musi być Avengers. Najlepszą cechą tych tytułów, jest wielowymiarowość ich bohaterów, często rozdarcie między tym co robią, a tym w co wierzą. Trudno powiedzieć kto pierwszy wpadł na ten komiksowy trend, wydaje mi się, że najstarszą grupą jest Suicide Squad. W latach 60-tych z którymi kojarzę najstarsze występy tej ekipy, byli prawdziwym powiewem świeżości, aż dziwne że Marvel skopiował ten pomysł stosunkowo późno. Motywacje są różne, różny jest też odbiór poszczególnych teamów, czy to przez przełożonych, czy to przez cywili. Zachęcam do zapoznania się z tymi grupami zwłaszcza ludzi, którzy nie mogą już patrzeć na kryształowych Supermanów i Kapitanów Ameryk. Fajnie poczytać o przygodach psycholi i badassów, którzy nie chcą być tam gdzie są i współpracować z tymi, którymi współpracują, a przy tym mają gdzieś świat, który od czasu do czasu ratują. No chyba, że akurat dążą do zawładnięcia światem...