• Announcements

    • yojc

      Problem z pisaniem postów - konieczność zaakceptowania nieistniejącego ostrzeżenia   03/30/2016

      Jeśli forum nie zezwala Ci na pisanie postów/prywatnych wiadomości/itp., gdyż nakazuje zaakceptowanie ostrzeżenia którego nigdy nie otrzymałeś, i nie pojawia się w ogóle panel umożliwiający zaakceptowanie ostrzeżenia, prosimy o kontakt na mail admini@cdaction.pl, podając w treści opis błędu i nick na forum. Jeśli pokazuje Ci się możliwość zaakceptowania ostrzeżenia, ale przy próbie akceptacji wyskakuje błąd 2S119/1, to należy przełączyć się na jasny styl ("Default"). Opcja zmiany stylu znajduje się na dole strony. Jasny styl nie zawiera tego błędu. Po zaakceptowaniu można się z powrotem przełączyć. Jeśli napotkano inny błąd, ale nie blokujący możliwości pisania na forum, prosimy nie wysyłać wiadomości e-mail, tylko napisać post w tym temacie: Przepraszamy za niedogodności.  

Blogs

Featured Entries

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    By CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 3 comments
    • 502 views

Our community blogs

  1. Jaka byłaby Wasza pierwsza myśl, gdyby ktoś zaproponował Wam wyprawę przez kraj zaczynając od punktu wysuniętego najbardziej na południu do punktu położonego najdalej na północy i to w ciągu zaledwie trzydziestu dni? Osobiście powiedziałabym: „Szaleństwo!” i porzuciła dalsze rozważania nad tego typu projektem. Jednak jak się okazuje nie miałabym racji. Choć nie tylko o własnych stopach, ale także korzystając z innych środków lokomocji taka wyprawa została zrealizowana. Co można zobaczyć w ciągu trzydziestu dni wędrówki przez nasz ojczysty kraj? Jakie przygody niosła ze sobą taka wyprawa? A przede wszystkim czy była ona czymś więcej niż „zaliczeniem” na czas wytyczonej wcześniej trasy? Jeżeli choć trochę Was to zaintrygowało zapraszam do wspólnej lektury dziennika z podróży i przewodnika po trasie pokonanej podczas projektu Polska Południe-Północ w 30 dni.

     

    PPP301.jpg

          Książka, tak jak można przeczytać na okładce, stanowi dziennik i przewodnik z wyprawy, nie jest to jednak wyłącznie sucha relacja z tego gdzie danego dnia zaszli uczestnicy wyprawy i co po drodze widzieli, a żywe, pełne emocji wspomnienia z przeżytych przygód. Chyba żadne inne słowo lepiej nie oddaje tego co przeżyli uczestnicy projektu PPP30. Bo choć poruszali się oni według ustalonej wcześniej trasy nie trzymała ona ich w ścisłych ryzach, wręcz przeciwnie nie raz błądzili, odkrywali nowe, nie będące punktami programu miejsca. I jak nie trudno się domyślić, te odkryte całkowicie przez przypadek zakątki Polski, nie raz okazywały się o wiele bardziej ciekawe niż atrakcje, o których można przeczytać w przewodnikach turystycznych. Opisy tych właśnie miejsc, napotkanych na trasie ludzi i przeżytych przygód to główny trzon lektury, dodatkowo uzupełniony istną kopalnią wiedzy i ciekawostek zarówno tych historycznych, geograficznych, jak i przemyśleń samych autorów. Dodatkowo lektura wzbogacona jest o dane GPS, kody QR, mapy i przepisy, tak, że każdy dociekliwy czytelnik może na własną rękę poszukać dodatkowych informacji.

     

    PPP304.jpg

     

          Tym co w książce urzekło mnie najbardziej było ukazanie Polski takiej jakiej wielu z nas nie zna. Wiele z opisanych przez autorów miejsc pozostaje znanych wyłącznie okolicznym mieszkańców, a przez cała resztę jest omijanych w drodze do bardziej popularnych atrakcji. A właśnie w takich zdawałoby się zapomnianych miejscach kryje się największy urok. Co ciekawego może kryć się w budynkach nieczynnych zakładów zbożowych w Kozłowie? Jaka jest historia Rogowskiej Kolei Wąskotorowej? Jakie emocje niesie ze sobą nocna wyprawa wśród Kamiennych Kręgów w Odrach? Przyznam szczerze, że po lekturze „Polska Południe-Północ w 30 dni” mam ogromną ochotę poczuć magię tych miejsc na własnej skórze. A to tylko nieliczne przykłady z tego co autorzy zobaczyli podczas własnej wędrówki.

    Dalsza część recenzji dostępna jest na blogu zewnętrznym.
  2. Mimo, że miesiąc rozpoczął się dobrze nie można niestety powiedzieć, bym miał jakieś, poważniejsze sukcesy w lekturze. Owszem, widok pięciu książek może wydawać się bardzo dobry, a dla niektórych zapewne będzie on imponujący, jednak faktycznie można nazwać go w najlepszym razie przyzwoitą średnią

    Prawdopodobnie możliwy był lepszy wynik, ale prawd mówiąc bardzo skutecznie przyblokowała mnie Edda oraz Krwawy Baron.

    W tym miesiącu padły następujące pozycje:

    c0eeb73f30f6fa776f80a4d44ef8f239

    Edda starsza i młodsza:

    Ocena: nie podlega klasyfikacji

    Mała, lecz niesamowicie nudna książeczka. Emisja wiadomego serialu zachęciła mnie do głębszego zapoznania się z kulturą wikingów. Dobrym początkiem wydał mi się jeden z najstarszych zabytków ich dziedzictwa, czyli zbiór mitów i poematów zwany jako Eddy: Starsza i Młodsza. I powiem szczerze: nie wiem, na co liczyłem kupując tą książkę.

    Eddy stanowią zbiór poezji skaldów, która w prawdzie miała duże znaczenie religijne, regulowała różnego rodzaju sprawy życia społecznego i wyznaczała normy zwyczajowe zwyczaju. Stanowiła więc podstawę życia tego społeczeństwa, która jednak elementy rozrywkowe i estetyczne spychała na dalszy plan. Składa się z pewnej ilości mitów, które dla Wikingów były niezwykle ważne, ale które dla współczesnego czytelnika są potwornie nudne.

    Mity te najczęściej mają mniej więcej taką postać: Odyn podróżował w przebraniu i napotkał Olbrzyma, którego poprosił o gościnę. Olbrzym się nie zgodził, Odyn przekonywał go więc, że nie jest zwykłym starcem. Tedy ten, by go przetestować zapytał się go jak ma na imię słońce. Na to Odyn:

    - Anglicy mówią na nie Sun, Niemcy: Sonne, Francuzi: Soleil, a Polacy Słońce.

    Potem wymienia nazwy w języku olbrzymów, krasnoludów, elfów, bogów, mieszkańców piekieł i tak dalej i tak dalej. A olbrzym pyta się go: a jak mawia się na księżyc? Więc Odyn odpowiada. I tak egzaminują się przez czterdzieści minut. W końcu olbrzym stwierdza:

    - Żaden śmiertelnik nie może być tak mądry! Teraz widzę, żeś jest Odynem! Wejdź w me progi!

    Przyjemności z czytania tego nie ma żadnej.

    Spostrzeżenia po lekturze:

    W książce znajduje się też pewien zbiór wikińskich złotych myśli. Pozwolę sobie zacytować kilka:

    • Tylko śmierć gasi nienawiść.
    • Człowiek bezrozumny chciałby żyć bez końca unikając wojny.
    • Lepiej żyć dobrze, niż długo.
    • Chwal piękność dnia, gdy się skończy, niewiastę, gdy poznasz dobrze, miecz, gdy go doświadczysz, pannę, gdy pójdzie za mąż, lód, gdy go przekroczysz, piwo, gdy je wypijesz.
    • Nie masz gorszej choroby, niż niezadowolenie z życia.
    • Nie ma cnotliwego bez grzechu, nie ma złoczyńcy bez cnoty.

    9845_99900029845

    Pieśń przed bitwą:

    Ocena subiektywna: 9/10

    Ocena obiektywna: 7/10

    Fabuła: galaktyczna federacja pokojowych ras od stu pięćdziesięciu lat toczy wojnę z wojowniczym gatunkiem Posleenów. Nie mogąc uporać się z przeciwnikiem zdesperowani obcy postanawiają zwalczać ogień ogniem i sięgnąć po pomoc kolejnych, agresywnych istot. Wybór pada na ludzi. Nasz gatunek ma otrzymać miejsce w międzygwiezdnej społeczności oraz technologię obcych, w zamian za co wysłać ma najemników do obrony innych światów. By zapewnić ludziom większą motywacje Galaksianie zdradzają Posleenom położenie Ziemi.

    Jak łatwo zgadnąć Rada Bezpieczeństwa ONZ jest tym faktem wprost zachwycona. Zgadza się jednak wysłać korpus ekspedycyjny. Tymczasem na Błękitnej Planecie trwają gorączkowe przygotowania do obrony.

    Dalsza fabuła książki streszcza się mniej więcej do: obcy strzelają do nas z broni laserowej? To my do nich z karabinów! To oni do nas z działek plazmowych! To my do nich z czołgów! To oni ściągnęli na pomoc gigantyczny statek kosmiczny! To my w niego atomówką!

    Ogólnie rzecz biorąc: bardzo fajna, bezpretensjonalna space opera.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  3. W weekend dane mi było pograć (przynajmniej w piątek, zanim serwery mi tego nie uniemożliwiły) w wersję beta nowej gry Epic Games - Paragona. Niby tylko kolejna MOBA, ale sprawiła mi naprawdę dużo frajdy. Niby tylko inna wersja SMITE'a, jednak znacznie się od niego różniąca, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Zresztą - postaram się stworzyć jakieś sensowne podsumowanie całej gry po nadchodzącym Beta Weekendzie.

    Na razie tylko noobska pierwsza gra, która - muszę przyznać - do najbardziej przejrzystych nie należała. Jak się okazało głownie z powodu serwerów...

    https://youtu.be/2tOxCJa_F7w

  4. Powracającym tematem w dyskusji o grach komputerowych jako medium jest relacja między mechaniką danej produkcji a jej treścią. Nierzadko fabuła jest tylko pretekstem, niezbędnym kompasem wskazującym drogę od jednego poziomu do kolejnego. Trudno mieć o to pretensje, zważając na fakt, że gry tworzy się po to, by w nie grać. Jednak gdyby rozgrywka w dowolnym FPS-ie polegała tylko na oddaniu graczowi stosu broni palnej i wysyłaniu nań kolejnych hord przeciwników, nie tylko stałaby się nudna, ale przede wszystkim – bezcelowa. Najprostsze dodanie licznika punktów sprawia, że jest do czego dążyć, wyznacza więc linię postępu. Wszystko to powoduje, że, trzymając się przykładu strzelanek, fabuły są dodawane w pewnym sensie jako wymóg techniczny, konieczny element podporządkowany temu, co istotne, czyli rozgrywce. Nawet jeśli scenarzyści chcą opowiedzieć właściwą historię, z bohaterami, konfliktem i resztą beletrystycznych komponentów, to zazwyczaj idzie ona torami równoległymi do gameplayu. Eksterminujemy radośnie niemilców, przerwa na cutscenkę, znajdujemy karteczki/dzienniki z fragmentami fabuły, jakaś walka z bossem, oskryptowana sekwencja... Gdy te elementy nie współgrają ze sobą, historia staje się tylko irytującym przerywnikiem w zabawie, a jeśli to akurat opowieść jest tym, co w danej produkcji intryguje i pcha gracza do przodu, wówczas rozgrywka niepotrzebnie rozprasza i frustruje, niwecząc płynność narracji.

    Złota zasada kinematografii mówi „
    show, don't tell”. Film jako sztuka audiowizualna jest w stanie przekazać o wiele więcej treści wykorzystując kadrowanie, przedmioty występujące w danej scenie, rozmieszczenie postaci na planie, dźwięki tła, odgłosy spoza kadru i całą resztę środków opisywanych w opasłych tomiszczach, którymi zaczytują się filmowcy. Pewien ktoś zwrócił kiedyś trafną uwagę, że gry jako medium przede wszystkim interaktywne powinny się kierować analogiczną zasadą – „do, don't tell”. Oczywiście ma to sens tylko wtedy, gdy twórcy chcąc opowiedzieć historię, stwierdzają, że najlepszym środkiem przekazu treści będzie rozgrywka, innymi słowy – gdy za pomocą gamplayu chcą opowiedzieć historię, a nie za pomocą historii gameplay.

    Klasycznym przykładem jest zabijanie – gra musi stanowić wyzwanie, a więc musi zawierać przeszkody. Typowy model zakłada ich ucieleśnienie w formie wrogich NPC-ów, których należy poddać eksterminacji, wykorzystując nabyte w czasie gry zdolności. Nieraz zdarzyło mi się czuć pewien dysonans, gdy muszę uratować świat i setki istnień, jednocześnie wycinając po drodze w pień tabuny wrogów. Nie chodzi mi w tej chwili o dylematy moralne towarzyszące samemu wirtualnemu zabijaniu (które doskonale rozważa choćby „The Line”), lecz o niespójny ton i odebranie znaczenia wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie. Grając w ostatniego „Shadowruna” jakoś nie mogłem poczuć wagi decyzji o oszczędzeniu lub nie pewnego NPC-a, kiedy po drodze, by doń dotrzeć, rozsmarowałem po ścianach iluś strażników. Owego rozsmarowywania dałoby się uniknąć, a w ten sposób stworzyć ważki wybór do podjęcia dla gracza na koniec misji, gdyby tylko twórcy nie mieli na biurku ścisłych dyrektyw z góry, że każdy etap musi zawierać tyle procent dialogów, tyle walki, a tyle eksploracji. „To jest misja, w której rozliczasz się przeszłością, spotykasz postać, która kiedyś wyrządziła ci krzywdę, ale tak naprawdę nie do końca wiesz, co wtedy zaszło, jakie były okoliczności. Pogadacie, spróbujecie to i owo wyjaśnić, znaleźć kompromis, czy może ponapawasz się możliwością zemsty planowanej od dawna?” Przeprowadziłem do tej pory mnóstwo egzekucji, a grze teraz nagle się przypomniało, że możliwość zabicia drugiej osoby ma jakąś wagę moralną?

    d2376525fb68f0d4dbb1196b8706e54cbceba95501c828ff122e7448ee91aa5f.jpg

    Undertale”, o której dziś parę słów, będzie zapewne przez długi czas naczelnym przykładem opowiadania historii poprzez mechanikę. Przywdziewając szaty jRPG-a, robi to zarówno po to, by nadać grze strukturę, oprzeć się na zrozumiałym modelu z klarownymi zasadami, ale też jako swoisty paralelizm dla treści – w czasie naszej wędrówki po wirtualnym świecie spotkamy niejednego otaku/nerda, a duch anime owiewa każdy odwiedzany zakątek. Ponadto schemat losowych starać doskonale odzwierciedla przypadkowe spotkania na drodze naszego życia, konflikty czy nawiązywanie nowych znajomości. Wszystkie elementy gry zazębiają się ze sobą, współgrają w przekazie, zatem można uczciwie przyjąć, że jeśli to gameplay opowiada historię przez kilkanaście godzin, to musi mieć o czym opowiadać.

    A co takiego do powiedzenia ma „Undertale”? Główny wątek fabularny jest prosty jak drut: dawno temu na Ziemi żyli ludzie i potwory, wojna wybuchła, wojna została wygrana, maszkary zamieszkały pod ziemią. Pewnego dnia na górę, w czeluściach której znajdowało się przejście do świata obecnie zamieszkiwanego przez przegraną stronę konfliktu, wspięło się ludzkie dziecko i, rzecz jasna, zaraz trafiło do krainy potworów. Gracz przejmuje nad nim kontrolę i dostaje proste zadanie – wrócić na powierzchnię.

    W czasie wędrówki odkrywamy stopniowo co wydarzyło się w czasie pomiędzy wojną a naszym przybyciem: Dawno temu, ale nie tak znowu dawno, do świata potworów trafiło inne dziecko. Zaprzyjaźniło się z synem króla i królowej podziemia, po pewnym czasie jednak zachorowało i umarło. Młody potwór zabrał ciało przyjaciela i przedostał się na powierzchnię, by zanieść je do rodzinnej wioski i spełnić ostatnią wolę zmarłego. Niestety, ludzie pomyśleli, że to syn królewskiej pary jest winny śmierci dziecka i zaatakowali go. W wyniku odniesionych ran, królewicz zmarł niedługo po powrocie do podziemia. Zrozpaczony król poprzysiągł zemstę. Potrzebował siedmiu ludzkich dusz, by przełamać barierę oddzielającą świat potworów od świata ludzi i dokonać wendety. A tak się składa, że nasz protagonista jest siódmym człowiekiem, który przed nim staje.

    Sam król, którego spotykamy osobiście w finale, nie jest jednak głównym bossem. Przygnębiony, trapiony wyrzutami sumienia po zabiciu sześciu ludzi, liczy no to, że nasz protagonista zabije go i powstrzyma nadchodzącą wojnę, sam nie będąc w stanie zawieść nadziei społeczności potworów na powrót na powierzchnię. Zanim jednak walka zostanie rozstrzygnięta, przerywa ją Kwiatuś – niepozorny potworek o aparycji kwiatka (za którą skrywa dość pokaźny arsenał).

    Kwiatusia spotykamy po raz pierwszy na początku gry, kiedy to przekonuje nas, że jedyną zasadą w otaczającym nas świecie jest „zabij lub zostań zabity”. Wracając pod sam koniec gry, jest głównym antagonistą naszego bohatera nie tylko jako ostatni boss, ale też pod względem ideologicznym, głosząc bezwzględność, okrucieństwo i dążenie do celu po trupach, w opozycji do życzliwości i pokojowych rozstrzygnięć protagonisty.

    65-695.png

    Zanim jednak dotrzemy do finału, czeka nas długa droga, na której spotkamy licznych i ekscentrycznych przeciwników, by wymienić tylko galaretkę, astygmatyzm i uczuciowy samolot. Gdy już dojdzie do nieuchronnego starcia, nasz protagonista ma do wyboru cztery czynności: walczyć, działać, użyć przedmiotu i okazać miłosierdzie. Potyczki nie sprowadzają się jednak do prostego wyboru – ukatrupić, nie ukatrupić, bowiem żeby okazać naszemu adwersarzowi miłosierdzie i zakończyć starcie bez rozpikselowanego rozlewu krwi, musimy się trochę namęczyć. Okazuje się, że każdy z napotkanych niemilców ma jakiś powód, żeby być do nas wrogo nastawionym, każdy ma jakąś historię, marzenia, pragnienia i uczucia, zazwyczaj równie ekscentryczne, a zarazem urokliwe, jak jego aparycja. Cały wdzięk tych losowych starć kryje się pod przyciskiem „działaj”, gdzie znajdziemy multum dziwacznych akcji, których podjęcie ma na celu zrozumienie naszego przeciwnika, a w następstwie zaprzyjaźnienie się z nim i zakończenie walki nie tyle bezkrwawo, co wręcz na plusie. Nie da się ukryć, że położenie się na chwilę i porozmyślanie, co sprawia, że wraz z przeciwnikiem zaczynamy trochę lepiej rozumieć świat, czy zanucenie melodii, by ośmielić oponenta do ujawnienia skrywanych talentów muzycznych dostarcza masę frajdy. Do tego zanurzenie wszystkiego w absurdalnym humorze i osiągnięty w ten sposób lekki ton pozbawiają przeprowadzanych przez nas mini-terapii i szukania w każdym wrogu „tej iskierki dobra” cukierkowatości czy pretensjonalności.

    Koniec końców o zwieńczeniu historii decyduje styl rozgrywki, zarówno tej „wewnętrznej”, czyli wyborów podejmowanych w czasie dialogów, a także (głównie) nasze podejście do napotykanych postaci – jak i „zewnętrznej”, czyli... to, w jaki sposób zakończyliśmy poprzednie seanse z „Undertale” – czy wczytujemy sejwy, by zobaczyć rezultaty alternatywnych decyzji, czy resetowaliśmy grę, by wybrać inną ścieżkę itp.

    Powiedzieć o „Undertale”, że burzy czwartą ścianę, byłoby poważnym niedomówieniem – mieszkańcy krainy potworów w mniejszym lub większym stopniu mają świadomość reguł rządzących ich światem, nieraz odwołują się do elementów interfejsu, statystyk czy poziomu gracza. Sporą wiedzę w tej dziedzinie posiada w szczególności główny czarny charakter, wspomniany Kwiatuś, który pragnie władzy nad zapisem stanu gry, co pozwoli mu kontrolować chronologiczny porządek wszechświata.

    Jest to kolejny przykład włączenia technicznej strony produkcji do fabuły. Mamy więc konwencję jRPG-a jako swoiste rozwinięcie motywu uwielbienia dla anime, kiczu i zainteresowań nerdów, gameplay pozwalający bezpośrednio angażować się w centralny konflikt opowieści, zarówno ten fabularny, jak i moralny, losowe starcia jako mechanizm nawiązywania relacji, brak czwartej ściany i uczynienie z technikaliów integralnej części świata przedstawionego... Dzięki tym wszystkim zabiegom „Undertale” jest nadzwyczaj spójna, przy czym słowo „nadzwyczaj” jest tu jak najbardziej na miejscu. W całej produkcji chodzi nie tyle o to, by przejść ją po jasnej/ciemnej stronie Mocy (ani w pewnym sensie nawet o to, by ją przejść, bo rozpoczęcie nowej rozgrywki nie wymazuje wyborów dokonanych w poprzedniej – jeśli ukończymy grę zabijając każdego, kto się napatoczy, po czym zaczniemy od początku i zamiast przemocy będziemy wszystkich przytulać, nie uświadczymy happy endu), co sprawdzić podejście samego gracza do wirtualnych światów przedstawionych.

    „Undertale” oczarowało mnie od samego początku poczuciem przygody – masa ekscentrycznych bohaterów, barwne lokacje i absurdalnie komiczne postacie drugoplanowe, ale też przyjemna gra na emocjach – bowiem autor nie czyni ze swojej opowieści mozaiki abstrakcyjnych dowcipów pokroju „Sama i Maksa”, lecz tu rozbawi, tam wzruszy, tu dosypie melancholii, tam trochę pogodnej tkliwości – wiadomo. Z kolei naprawdę przemyślane wykorzystanie mechaniki do opowiedzenia historii skłania, by nie traktować jej tylko jako dodatku ani nawet elementu równie istotnego, co gameplay. Nie jest ona po prostu wyeksponowana, jest stworzona w taki sposób, by gracz ją przeżył. I nie chodzi tu tylko o zaangażowanie emocjonalne czy eskapizm, nie chodzi o to, by gracz na pewien czas przeniósł się do wyimaginowanego świata. Chodzi o to, żeby gracz przez cały czas miał świadomość, że rozpościerający się przed nim świat jest wyimaginowany i żeby dać mu nad tym światem sporą władzę.

    I pewnie zachwyciłbym się „Undertalem” jak setki innych graczy, gdyby nie jego błyskotliwa konstrukcja. Gdyby był RPG-iem w stylu BioWare'u, gdzie za określone czynności dostajemy punkty miłego faceta/złego sukinkota, a na koniec je podliczamy i sprawdzamy, na które zakończenie się załapaliśmy, machnąłbym na to ręką. Tymczasem gdzieś tak od połowy czy raczej od dwóch trzecich gry zacząłem cierpieć na coś w stylu syndromu antysztoholmskiego (syndromu pacyficznego? Po przeciwnej stronie kuli ziemskiej jest jak okiem sięgnąć woda...). Mianowicie wmawiałem sobie, że skoro przez tyle czasu gra była tak dobra, to kierunek w którym zaczyna zmierzać jest tylko przejściowym zboczeniem z drogi, że przecież tyle przygotowań, taki fundament nie może prowadzić do takiego końca...

    latest.png

    Ale po kolei. Pozwólcie, że wrócę do pytania zadanego parę akapitów wyżej „A co takiego do powiedzenia ma «Undertale»?” i przespaceruję się przez główny wątek fabularny, przeprowadzając po drodze małą analizę treści.

    Przede wszystkim od razu można zauważyć, że zamieszkujące podziemny świat potwory są potworami tylko z nazwy. To kwestia w zasadzie drugorzędna, ale też pierwszy moment, który wskazuje nam na problematykę, czy, jak kto woli, morał „Undertale'a”. Istoty te, nie będące gatunkowo homo sapiens (chociaż w większości humanoidalne), są duchowo i psychicznie jak najbardziej ludzkie. A skoro różnica między growym „potworem” a człowiekiem jest czysto kosmetyczna, od początku możemy przypuszczać, że opowieść w jakimś stopniu będzie dotyczyć uprzedzeń i braku zrozumienia. Potworność jest więc tak naprawdę tylko odmiennością, na dodatek głównie wizualną. Nie ma co liczyć na głębszą refleksję ani pamiętne sceny w rodzaju L's speech. Wygląda na to, że autor gry po otwarciu słownika na haśle „potwór”:

    1. «stwór o niesamowitych, przerażających kształtach»

    2. «człowiek zwyrodniały, pozbawiony ludzkich uczuć»,

    poprzestał na pierwszej linijce. Oczywiście można wskazać, że gracz wybierając tak zwaną „ścieżkę ludobójstwa” i mordując wszystkich NPC-ów jak leci, czyni z samego protagonisty prawdziwego potwora (w kontraście do poczciwych maszkar), ale – po pierwsze – ta droga w pewnym sensie nie jest „właściwą” czy też, jak to się pisze na przeróżnych wiki, nie jest „kanoniczna”. Można powiedzieć, że ten wariant historii jest mniej rozbudowany, ma znacznie krótsze zakończenie, a relacje z napotykanymi postaciami są uproszczone – wszyscy walczą z nami o życie, nie mają znaczenia ich osobowości, przeszłość, pragnienia itp., ale tak naprawdę wariant ten po prostu nie ma historii. Kierujemy małym psychopatycznym dzieciakiem, wyżynamy wszystkich, docieramy do wyjścia, koniec. Żadnego konfliktu, przesłania, wniosków. Ewentualnie jeden czy drugi gracz zastanowi się już we własnym zakresie, czy mordowanie wirtualnych stworków broniących swojej krainy ma sens i jest warte spędzenia paru godzin przed monitorem.

    Po drugie – uczynienie postaci kierowanej przez gracza tym „prawdziwym potworem” niesie za sobą, że tak powiem, niewielki ciężar myślowy. Gdy sięgamy po książkę czy film, zazwyczaj autor przedstawia nam protagonistę, postać, która przeprowadzi nas przez wykreowany świat i opowiadaną historię. Dla tej postaci ów świat jest tym prawdziwym, jakkolwiek łopatologicznie to brzmi. Ma swoje motywy, podejmuje decyzje i ponosi ich konsekwencje. Kiedy w grze komputerowej protagonista jest everymanem, w domyśle wcieleniem samego gracza, jego motywacje, gdy dokonuje pikselowej rzezi, są jasne i proste, ponieważ są motywacjami osoby przed ekranem komputera – chodzi o fun. Z tej przyczyny działania głównego bohatera nie są traktowane na równi z działaniami bohaterów należących do świata gry. Gdyby w podziemiach grasował stworzony przez autora antagonista dokonujący masakry, jego czyny miałby realne konsekwencje – realne dla świata przedstawionego. Byłby pełnoprawną postacią podlegającą interpretacji i mógłby skłonić odbiorcę do przemyśleń. Ci, którzy grę ukończyli, z pewnością wskażą postać Kwiatusia, o którym zdążyłem napomknąć. Faktycznie, jest głównym antagonistą, ale czy przejmuje rolę „prawdziwego potwora”, kiedy gracz zdecyduje się unikać przemocy? Po kolei.

    Wspomniałem, że mechanika jRPG-owych losowych starć jest świetnym obrazem swoistych konfrontacji, momentów, gdy poznajemy nową interesującą osobę. Istotnie, znacznie lepszym określeniem jest tu przypadkowe „spotkanie” niż „starcie”. Ilekroć rozpoczynamy tête-à-tête nasza postać zostaje zredukowana na ekranie do małego czerwonego serca (nazywanego w grze DUSZĄ, bo wszystko brzmi lepiej, gdy pisze się wielkimi literami). W czasie gdy gracz wykorzystuje swoje tury na działania, próby nawiązania kontaktu i zjednania sobie sympatii oponenta, ten bezlitośnie atakuje. Gracz musi tak pokierować swoim sercem, by unikać zranień, a za każdym razem, gdy nie uda się mu ta sztuka, traci nieco punktów – nie życia czy energii, ale determinacji. Kiedy nasza postać straci całą determinację, a sercu zostanie zadane zbyt wiele ran, wówczas, dosłownie, pęka. Rzecz jasna formalnie jest to gejm ołwer zarówno dla nas jak i dla potworów, jeśli odpłacimy im pięknym za nadobne, niemniej symbolikę widać gołym okiem.

    Całość jest więc zmyślną metaforą nawiązywania relacji. W tej walce nie tracimy zdrowia, tylko zawziętość w dążeniu do celu, do zrozumienia naszego przeciwnika, rany otrzymuje nie nasze ciało, lecz uczucia, porażka nie kończy się śmiercią, ale złamanym sercem.

    Jak zatem zjednać sobie napotykanych ludzi? Każdy potwór czegoś pragnie, czegoś szuka. Można by powiedzieć, że jest nieszczęśliwy. Jeśli okażemy mu troskę i wskażemy drogę do szczęścia, zyskamy przyjaciela. Tylko co to jest to szczęście?

    Sparafrazuję tu cztery klasyczne definicje:

    1. jest to powodzenie, pomyślny los, „zespół dodatnich wydarzeń”

    2. intensywna radość, błogość czy też upojenie

    3. posiadanie „największej miary dóbr dostępnej człowiekowi”, w których niektórzy filozofowie widzieli dobra moralne, a inni hedoniczne – z greckiego eudajmonia

    4. zadowolenie z życia w całości

    Nie trudno zgadnąć, że autor „Undertale'a” skupił się na punkcie czwartym. Oczywiście zasiadając do dzieł mających trafić do tak zwanego masowego odbiorcy, nie oczekuję głębokich rozważań o dobrach moralnych – nie dlatego, żeby naszego „masowego odbiorcę” takowe przerastały czy nie interesowały, ale dlatego, że elegancko ubrany pan z działu produkcji (lub jego odpowiednika dla innych mediów) ma przed sobą stos wykresów i opinie ekspertów z rozpisanymi grupami demograficznymi, które mogą mieć jeszcze trochę drobnych w kieszeni. Tylko że szanowny pan Toby Fox, który w zasadzie sam sklecił całą grę, takiego producenta nad sobą nie miał. Spotykamy więc kolejne potwory i staramy się sprawdzić, by każdemu zrobiło się miło. Czy to dodając odwagi komuś przytłoczonemu poczuciem winy, czy skłaniając dręczyciela do zmiany zachowania, czy też pomagając wyrazić wzajemne uczucia parze strażników-gejów.

    Za każdym razem staramy się poprawić samopoczucie naszego przeciwnika, nie zastanawiając się, czy to czego chce, jest tym czego potrzebuje. O ile w przypadku postaci drugo- czy trzecioplanowych nie ma to większego znaczenia, o tyle kiedy dwie spośród głównych postaci okazują się lesbijkami, staje się to bardziej transparentne. Machnąłbym na to ostatnie ręką, gdyby „Undertale” było kolejnym blockbusterowym tytułem, który musi trafić do jak najszerszego grona, i który w pierwszej kolejności jest przedsięwzięciem biznesowym, a odbiorcy są w pierwszej kolejności konsumentami – ale nim nie jest. I dlatego rozmyślałem nad tą kwestią dłużej niż powinienem.

    Alphys jest połączeniem otaku i nerda, nieśmiała, o niskim poczuciu własnej wartości, oblepiająca ściany wszystkim, co ma związek z anime, mistrzyni japońskich symulatorów randkowych, a jednocześnie genialny naukowiec – to ona przeprowadzała pewne szemrane eksperymenty na polecenie króla w związku z planowanym odwetem. Ich szczegóły poznajemy w epilogu „ścieżki pacyfisty”; dość powiedzieć, że w tym wypadku więcej wątków fabularnych nie przekłada się na przyrost treści. Niemniej jednak w wyniku działań Alphys, która faszerowała umierające potwory determinacją, by okiełznać potęgę duszy (no właśnie takie wątki fabularne, idealna pożywka dla fanowskich teorii i podstron na wiki, zero dla myślenia), powstały osobliwe amalgamaty, ciekło-stałe stopy różnych potworów, które uległy regresji do poziomu prymitywnych zwierząt, ocaliwszy jednak gdzieś w głębi umysłu resztki swoich osobowości.

    Rzecz jasna Alphys dręczą wyrzuty sumienia, ale dzięki nowym przyjaciołom oraz kochance (o wdzięcznym imieniu Undyne) czuje, że będzie się w stanie podnieść i z optymizmem patrzy w przyszłość. Undyne jest dowódcą królewskiej gwardii, „pewna siebie, silna i zabawna”, to wszystko imponuje Alphys. Tej pierwszej z kolei podoba się zaangażowanie i pasja z jaką nasza otaku poświęca się swoim zainteresowaniom (czy może obsesjom). Razem znajdą ukojenie, pozostawią błędy przeszłości za sobą i wyruszą w podróż w poszukiwaniu szczęścia...

    Skoro już jesteśmy przy anime – pamiętacie pierwszą scenę „Fullmetal Alchemist”? Tę, w której bracia Elric za pomocą alchemii próbują wskrzesić zmarłą matkę, za co zostają ukarani przez bóstwo z ichniego świata – jeden traci nogę, a drugi całe ciało, cudem uratowany przez brata, pozostaje skazany na życie jako dusza sprzężona z pustą, zimną, nic nieczującą zbroją? Mam wrażenie, że być może Alphys doznaje wyrzutów sumienia z jakiegoś powodu i być może problemem nie jest chwilowe złe samopoczucie, slangowy „smuteczek”, ale to, co świadomie zrobiła i czego rezultaty gracz ma okazję oglądać w supertajnym podziemnym laboratorium. Coś mi mówi, że poczucie winy wynika z winy, a nie jest tylko odmianą przeziębienia, które trzeba wyleczyć, żeby się lepiej poczuć. Ja wiem, że można po prostu uznać „Undertale” za absurdalną komedię, ale wtedy ścieżka „ludobójstwa” traci jakiekolwiek znaczenie, a wszelkie momenty, w których autor stara się sprawić, by w oku gracza zakręciła się łezka rozbijają spójność opowieści.

    fma.png
    Przytul mamę, Edwardzie!

    Moje zwątpienie w kunszt pana Toby'ego Foxa pogłębiła postać Toriel – pierwszej pozytywnej postaci, którą spotykamy w czasie naszej przygody. Opiekuńcza, życzliwa, przytuli, pogłaszcze, ciasto upiecze – typ troskliwej matki. Chce zatrzymać nas w swojej chatce, ponieważ ma świadomość niebezpieczeństw zewnętrznego świata, a w szczególności zna plan króla pozyskania siedmiu dusz. Tymczasem pod koniec gry okazuje się, że Toriel jest królową świata potworów. A w zasadzie była. Gdy odkryła wspomniany plan, porzuciła męża i zaszyła się w pradawnych ruinach. Innymi słowy, gdy tylko jej mąż przestał pasować do idealnego modelu, który miała w wyobraźni, „pokazała focha” i uciekła od problemu. Wiedząc, co ma zamiar zrobić król, nie spróbowała go od tych zamiarów odwieść, nie podjęła żadnych działań, by uratować mężczyznę, którego ponoć kocha, przed nim samym. Zamiast tego szuka ludzi odpowiadających jej ideałom, nic dziwnego więc, że skończyła żyjąc samotnie w opuszczonych ruinach. Podobnie gdy protagonista postanawia wbrew jej ostrzeżeniom ruszyć w świat, obraża się i... przestaje odbierać telefon. A właściwie nie tyle obraża, co użala nad sobą. Chociaż trzeba przyznać, że tym razem przynajmniej próbowała coś zrobić, jednak wciąż nie jestem pewien ile było w tym troski o postać gracza, a ile egoistycznej chęci zatrzymania przy sobie dziecka „na pocieszenie”. Na szczęście zwieńczenie ścieżki „pacyfisty” mniej więcej odpowiada oczekiwaniom Toriel, więc na koniec gry znowu z nami rozmawia, jest miło i przyjemnie. Wychodzi na to, że więcej o miłości jestem w stanie się nauczyć z parominutowej piosenki, niż z rozpisanej na wiele godzin opowieści.

    No i pozostał nam jeszcze Kwiatuś. Kwiatuś, który co krok, będąc na krawędzie porażki, przyrzeka poprawę i zmianę postępowania, a gdy tylko spróbujemy zawrzeć z nim sztamę, nazywa nas idiotami i zadaje cios w plecy. Jednakże jeśli przeżyjemy kolejne rundy shmupowych potyczek z następnymi „formami” Kwiatusia i wciśniemy odpowiednio wiele razy przycisk „miłosierdzie”, a także skorzystamy z pomocy przychylnych nam postaci (jak ktoś kiedyś trafnie zauważył „jRPG nie jest jRPG-iem, jeśli nie kończy się bandą nastolatków, którzy za pomocą siły przyjaźni zabijają półboga”), stanie przed nami otworem tak zwane „prawdziwe zakończenie” gry, w którym dowiadujemy się między innymi o wspomnianych eksperymentach i skąd się ten cały Kwiatuś wziął. Ponadto możemy porozmawiać z jego „prawdziwym” wcieleniem, to znaczy tym, które nie jest chemiczno-biologicznie wyprane z empatii i współczucia. Bowiem tak naprawdę Kwiatuś jest dobry i poczciwy, chce tylko nieco „ciepła i miłości” (stężenie cudzysłowów w tym akapicie staje się krytyczne), a wszelkich ludzkich uczuć, czy raczej: wszelkich pozytywnych ludzkich uczuć pozbawiły go pokątne zabiegi wykonywane w mrocznych zakamarkach podziemnego laboratorium (czyli w podziemiach podziemi. Podpodziemiach.).

    W ten sposób opowieść zostaje pozbawiona antagonisty, a całość zaczyna przypominać definicję psychologii z odległych krain Demlandu. W żadnym momencie nie musimy skonfrontować się ze złem, a jedynie z grupą ludzi, którzy mają problemy. Nie spotkamy Antona Chigurh'a, Piotra Wierchowieńskiego czy Legata Bluesummersa. Ścieżka „pacyfisty” traci sens, ponieważ jesteśmy otoczeni dobrymi, ale trochę zagubionymi postaciami, wystarczy więc zwyczajnie powstrzymać się od przemocy i być uśmiechniętym. Homo homini lupus bierze się z niezrozumienia i skomplikowanych uczuć; gdyby tak każdy miał pieniądze na psychoterapię, świat „Undertale'a” byłby wolny od trosk.

    Rzecz jasna można powiedzieć, że „Undertale” to tylko nieskomplikowana, dowcipna historia mająca dostarczyć graczowi trochę frajdy. Ale tak zręczne podporządkowanie mechaniki opowieści, wykorzystanie elementów rozgrywki do przekazywania treści, połączenie gameplayu i fabuły jest sporym marnotrawstwem, gdy chce się stworzyć jedynie coś à lafeel good movie”. I to dość osobliwy „feel good movie”. Nie dostaniemy garści frazesów typu „bądź sobą, podążaj za marzeniami!”, ale raczej „Zrobiłeś coś złego? Znajdź kogoś, komu to nie przeszkadza!”, „Ktoś ci bliski robi coś złego? Wyjdź do innego pokoju!”, „Dostrzegasz zło w świecie? Przytul wszystkich i daj się im wypłakać!”. Cokolwiek sprawi, że znów poczujesz się komfortowo.

    Tym bardziej szkoda, że tak misterny twór, jakim jest „Undertale”, służy do przekazania płytkiego morału. Z pewnością wrócę kiedyś do dzieła Toby'ego Foxa traktując je jak zwykłą humoreskę i nie zwracając zbytniej uwagi na fabułę. A może właśnie o to chodzi. Może to wszystko jest częścią dowcipu. Może przesłanie od początku miało być niczym laboratoryjny amalgamat – poplątane i absurdalne.

  5. Dziś na kanał Gameceptor trafiły dwie recenzje gry Day of the Tentacle. Jedna opiera się o oryginał z 1993 roku. Drugi natomiast to analiza różnic pomiędzy protoplastą, a niedawno wydanym remasterem. Zapraszam :)

     

     

  6. hqdefault.jpg

     

    W okresie gdy komiksy dopiero powstawały, jako nowe medium podział był bardzo prosty, z jednej strony kryształowy bohater z drugiej strony szalony naukowiec/kosmita/maniak (niepotrzebne skreślić). Zawiązanie prostej jak drut intrygi i epicka bitwa były wtedy obowiązkowymi elementami historii, czasem rozpisanymi, na dwa lub trzy zeszyty. Z czasem jednak czytelnicy zaczęli dojrzewać, target odbiorców komiksów dynamicznie ewoluował i twórcy musieli znaleźć nowe drogi prowadzenia historii. Z czasem, zaczęto więcej nacisku kłaść na prywatne życie superbohaterów, ich podejście do świata i pełnionej w nich roli, dodawać problemy życia codziennego. Zabieg ten dotknął nie tylko pozytywnych bohaterów komiksowych zmagań, zaczęto fabularnie pogłębiać również postać złoczyńcy, lepiej określić jego motywacje, przeszłość i podejście do świata. Ta niejedno wymiarowość doprowadziła do tego, że zarówno w sercach dobrych jaki złych, pojawiły się wątpliwości, które w ostatecznym rozrachunku doprowadzają do zmiany barykady. Wielu złoczyńców szukało odkupienia, inni korzyści majątkowych bądź amnestii, jeszcze inni byli po złej stronie barykady nie z własnej woli. Jak wielu jest bohaterów, którzy na dłuższą bądź krótszą chwilę ,,chcieli" czynić dobro?

     

    5135771-5588937516-magne.jpg

    Jedną z wielu postaci z trudną przeszłością jest Magneto. Mistrz magnetyzmu i szef Brotherhood of Evil Mutant na pewnym etapie swej działalności doszedł do wniosku, że akty terroryzmu są bezsensowne i przyłączył się do X-Men. Eric działał przez jakiś czas zgodnie z wytycznymi Charlesa Xaviera, ale ostatecznie dochodzi do wniosku, że nie ma sensu pokojowo koegzystować z Homo Sapiens. Tak więc Magneto wraca do roli wroga #1, aczkolwiek historie z nim po drugiej stronie barykady pozwalają w ciekawy sposób spojrzeć, na kwestie rasizmu, czy holocaustu. W kolejnych przygodach X-Men nasz antyterrorysta jak wahadło miota się pomiędzy stronnictwami, ale nadaje to jego postaci wielowymiarowości, zwłaszcza przoduje tu jego wcielenie z All New X-Men. O ile jednak Erick nie mógł zdecydować się gdzie chce działać o tyle jego dzieci Quicksilver i Scarlet Witch. Ta dwójka mimo, że rozpoczęła przygody jako terroryści organizacji założonej przez ich ojca, ale dość szybko zmienili stronę i stali się etatowymi członkami Avengers. Rodzeństwo zostało tak dobrze przyjęte, że nie w głowie był im powrót w objęcia Bractwa, odkupili swe winy, byli szanowani i uwielbiani... bynajmniej nie znaczy to, że nie było z nimi problemów. Z resztą szeregi Mścicieli były niezłym azylem dla ludzi o niezbyt pochlebnej opinii. Mamy tu więc Hawkeye'a byłego złodziejaszka, Swordsmana z alternatywnej rzeczywistości w której walczył z Avengers, Vision wykreowanego przez Ultrona by zniszczyć grupę, Black Widow byłą agentkę KGB, czy wreszcie Scota Langa, który był włamywaczem. Każda z tych postaci w jakiś sposób przysłużyła się grupie, przez co dostąpiła zaszczytu wstąpienia w jej szeregi. W świecie DC również wielu złoczyńców miało szansę odkupienia. I tak Deathstroke miał okazję poprowadzić atak Justice Leauge na Świat Wojny. Za namową Supermana wziął udział w tej walce w ramach Katharsis i co dziwne jak na tą postać nie zażądał za to zapłaty. Ciekawy zabieg ukazano również w historii Wieczne Zło, gdzie wielu super złoczyńców takich jak Lex Luthor, Sinestro, czy Bizzaro ratują ziemię przed alternatywną, złą wersją Ligi Sprawiedliwości. Inną postacią ze skomplikowanym statusem prawnym, która szwenda się po Gotham, jest Red Hood czyli dawny Robin. Po swojej rezurekcji Jason Todd zaczął działać niemal metodami Punishera. Ostatecznie konfrontacja z Batmanem cofa jego byłego ucznia z ,,nieprawej ścieżki" i Hodd zaczyna być kolejnym łapaczem łotrów z Gotham. Warto tu wymienić również, Ala Simonsa, czyli Spawna z uniwersum Image. Mimo, że generał piekieł jest postacią której trudno nie lubić, to warto mieć świadomość, że za życia był niezłym skurczybykiem i mordercą działającym z ramienia CIA. Prócz samego cyrografu, do piekła zagnały go również jego ofiary, ale Al już jako Spawn pokazał, że na złość Malebolgii, potrafi czynić dobro.

    Thunderbolts1.jpg

     

    O ile pojedyncze postacie, często przechodzą na drugą stronę barykady, o tyle roszada całych grup jest zjawiskiem dużo rzadszym. Mimo to i tacy delikwenci się pojawiali. Najczęściej działania takie podyktowane były  przymusem. Najbardziej znaną z takich grup jest Legion Samobójców. Sformowany przez Amande Weller oddział działała na specyficznym patencie motywacyjnym. Otóż każdy z psycholi na garnuszku wielkiego Sama, ma wbudowany w głowę malutki zapalnik, który albo zapewni posłuszeństwo albo widowiskowe fajerwerki. Jeśli chodzi o sam skład grupy, to jest to śmietanka przestępczego świata, pomijając fakt, że Legion miał kilka inkarnacji, to najbardziej znani członkowie, to takie sławy jak Killer Crock, Boomerang, Deathshoot, czy moja ulubienica Harley Quinn. W dużym skrócie, jest to grupa od początku działa na krawędzi prawa, bez jakichkolwiek skrupułów i nawet niespecjalnie dbają o swój PR. Liga Samobójców, nie dba o pozory, jedynym głosem rozsądku są właściwie zapalniki wbudowane w potylice i od czasu do czasu, płaski i denerwujący Rick Flag, który ma pełnić rolę tego praworządnego patrioty. O ile ekipa resocjalizacyjna z uniwersum DC nie dba o pozory i chce po prostu uzyskać amnestię, o tyle w uniwersum Marvela pierwotna grupa Thunderbolts działa na nieco innych zasadach. Otóż nie będzie to specjalny spoiler, jeśli powiem, że od początku w skład temu wchodzili złoczyńcy, o ile jednak w Gotham, wszyscy wiedzą że złoczyńcy pracują pro publico, o tyle ekipa Barona Zemo ukrywała swoje tożsamości. W sytuacji gdy zabrakło Avengers, Thunderbolts wydawali się niezłą alternatywą, jednak ich czynienie dobra, jest wyrachowanym działaniem, obliczonym na przejęcie władzy nad światem. Po powrocie Mścicieli plany ekipy oczywiście zostają pokrzyżowane, ale sama idea Thunderbolts nie umarła. Jak to zwykle bywa USA skorzystało z pomysłu nazistowskiego zbrodniarza i postanawia wskrzesić ekipę. I tak w okresie Civil War, kontrolowani przez rząd Thunderbolts pod wodzą Normana Osborna, rzeczywiście zastępują Avengers i niemal przejmują władzę w Stanach. Team byłego Green Goblina jest o tyle ciekawy, że poza osobami skrajnie zdeprawowanymi (Venom, Monstone), są również te nieco zagubione (Songbird, Radioactive Man), jak i tacy, którzy totalnie nie wiedzą co tu robią (Penace, Marvel Boy). Ostatecznie po oblężeniu Asgardu grupę rozwiązano, aczkolwiek pomysł znów powrócił, wskrzeszony jakże by inaczej przez US Army. Tak więc Thadeus ,,Red Hulk, nienawidzę Bannera i Zielonego Hulka" Ross, montuje kolejną ekipę, tym razem nie tyle resocjalizowanych złoczyńców, co anty bohaterów. Punisher, Deadool, Elektra i Venom (tym rzazem pod symbiontem Flash Thompson), ci państwo chcą dobra świata, a nie dominacji własnej ekipy nad światem, mimo to nie przebierają w środkach. To co łączy tą ekipę, to nie jasny stosunek jej członków do prawa, więc po części jest to próba resocjalizacji niepożądanych elementów społecznych.

    Suicide-Squad-Pizza-Party.jpg

     

    W świecie Marvela była jeszcze jedna, dzisiaj już nieco zapomniana grupa, chodzi tu oczywiście o Freedom Force, które powstało z dawnych członków Brotherhood of Evil Mutant. Co ciekawe, w przeciwieństwie do Thunderbolts, czy Suicide Squad ta ekipa zagościła nad Wisłą, już w 1993 na łamach X-Men. Tak więc ekipa powstała z inicjatywy Mistique, w porozumieniu z Vallery Cooper (tej samej, która potem będzie odpowiadać za drugą wersję zespołu X-Factor). Rządowa agentka proponuje, by dawne Braterstwo najpierw ujęło swojego byłego mentora Magneto i przez to okazało swoją przydatność dla rządu USA. Po tej akcji Mistiqe, Destiny, Blob, Avalanche i Toad zostają grupą, która głównie utrudnia życie X-Men, robiąc to z resztą zupełnie zgodnie z prawem. Skoro przy X grupach jesteśmy, to warto wspomnieć tu o X-Force w wersji z przed kilku lat, na czele którego stoi Wolverine. Nie jest to może bandycki skład, aczkolwiek członkowie teamu Wolviego są brutalni i rzeczywiście potrafią kasować wrogów mutantów, przez co stają się wrogami publicznymi. X-23, Domino i inni członkowie X-Force nie są dyplomatami i brudzą sobie ręce jak żadna inna X ekipa wcześniej. Jeśli już o nieco bardziej idealistycznych grupach mówimy, to warto nadmienić Cyberforce. Oddział scybernetyzowanych zabójców na usługach korporacji Cyberdata, która to zapewnia sobie ich lojalność elektroniczną blokadą mózgu. Dzięki jednemu z lekarzy-techników kolejni członkowie oddziału tracą elektroniczne chipy i są przerażeni swoja dotychczasową rolą. By więc pomścić swojego dobroczyńce i odkupić swoje winy, ekipa egzekutorów formuje się w zespół Cyberforce i zaczynają walczyć z syndykatami i samą korporacja. Tak więc mamy tu sytuacje odwrotną niż w większości przypadków,  tutaj ekipa była złoczyńcami z przymusu, a odblokowanie ich systemu nerwowego pozwoliło na ukazanie ich prawdziwej natury i odkupienie win. Nie znaczy to bynajmniej, że są to postacie kryształowe, bo swoje za kołnierzem mają również, aczkolwiek sam zabieg był bardzo ciekawy.

     cyberforce-feat-630x420.jpg

     

    Jak więc widać nie każdy musi być Avengers. Najlepszą cechą tych tytułów, jest wielowymiarowość ich bohaterów, często rozdarcie między tym co robią, a tym w co wierzą. Trudno powiedzieć kto pierwszy wpadł na ten komiksowy trend, wydaje mi się, że najstarszą grupą jest Suicide Squad. W latach 60-tych z którymi kojarzę najstarsze występy tej ekipy, byli prawdziwym powiewem świeżości, aż dziwne że Marvel skopiował ten pomysł stosunkowo późno. Motywacje są różne, różny jest też odbiór poszczególnych teamów, czy to przez przełożonych, czy to przez cywili. Zachęcam do zapoznania się z tymi grupami zwłaszcza ludzi, którzy nie mogą już patrzeć na kryształowych Supermanów i Kapitanów Ameryk. Fajnie poczytać o przygodach psycholi i badassów, którzy nie chcą być tam gdzie są i współpracować z tymi, którymi współpracują, a przy tym mają gdzieś świat, który od czasu do czasu ratują. No chyba, że akurat dążą do zawładnięcia światem...

  7. Neverwinter Nights: Diamond Windows Front Cover

     

    O Neverwinter Nights w swoim czasie napisano wiele, jednak biorąc pod uwagę że gra miała premierę prawie 15 lat temu, warto przypomnieć, zwłaszcza młodszym graczom tego klasycznego już erpega.

    Gra nie miała łatwo od początku. Prawie w tym samym czasie premiery miały dwie inne gry czyli Icewind Dale II i Morrowind. Podobnie jednak jak dzieło Black Isle, gra Bioware opierała się na trzeciej edycji Dungeons & Dragons (a to były lata świetności tak D&D jak i książek i ogólnie świata Forgotten Realms), w dodatku była pierwszym tytułem opartym o ten system w grafice 3D. Swoje robiła też nazwa twórców: Bioware, czyli panowie od Baldurs Gate. Nie mogła nie odnieść sukcesu.

    Początkowo jednak gracze mieli do gry mieszane odczucia. Grafika faktycznie się podobała (dzisiaj się zestarzała, ale godnie), system D&D do dziś pozwala na kombinacje i wielokrotną zabawę. Fabuła jednak daleko odstępowała od tego do czego Bioware przyzwyczaiło. Ot, złe siły rzuciły na miasto Neverwinter zarazę. Grupa uczniów, wśród nich gracz, szkolonych na bohaterów, wybrańców Lady Aribeth, Paladynki Tyra, ulubienicy Lorda Nashera, ma odnaleźć lekarstwo na zarazę i zwalczyć zło.

    nwn2_zpskbxd9hlr.jpg

    Ot i tyle. To i wydarzenia z początku gry (bez spojlerów), pozbawione większej logiki (każdy kto grał wie co mam na myśli) nie zachęcają. Jednak wraz z rozwojem wydarzeń fabuła nabiera rumieńców i staje się coraz ciekawsza. Oprócz questa głównego, który się wielce przekształca w trakcie gry, czeka na nas kilkadziesiąt zadań pobocznych. To zdecydowanie wydłuża zabawę. Jedną z rzeczy w Neverwinterze, które bardzo lubię to to, że dane nam będzie zwiedzić różne ciekawe miejsca (to co każdy fan D&D lubi najbardziej: lasy, góry, jaskinie, lochy, grobowce etc.) tłukąć przy okazji po pysku sporą część monstrów z Księgi Potworów dla D&D;) Od goblinów, przez orki, dzikie wierzęta, trolle, nieumarłych wszelkiej maści na smokach skończywszy. Druga rzecz za którą kocham NWN to to o czym już pisałem wcześniej czyli mechanika. Klasyczne dla tego systemu rasy i klasy, mnóstwo atutów, umiejętności i czarów czyli wszystko co erpegowiec kocha najbardziej. Najlepiej zainstalowac od razu Diamentową Edycję, czyli pakiet zawierający NWN wraz z dwoma oficjalnymi dodatkami. Zapewni to od razu dodatkowe atuty i umiejętności, klasy prestiżowe, monstra, czary, portrety – do wykorzystania także w „podstawce”. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie by każdy tytuł kupić osobno i instalować po kolei :)

    nwn1_zps5nqori8n.jpg

    Pierwszym z dwóch dodatków dla NWN jest Shadows of Undrentide. Ten również fabułą nie zachwyca, gdyż znów mamy motyw zatrucia, aczkolwiek nie całego miasta, a naszego Mistrza. Teraz więc ratujemy jedną osobę. Jednak miałkość fabuły SoU nadrabiają fajne lokacje – najpierw lądujemy na Dalekiej Północy i dostajemy klimat a la Icewind Dale, później trafimy na (spojler, sorry) Pustynię Anauroch. SoU to fajny dodatek, klimatyczny (na początku wg mnie bardziej niż pod koniec, ale co tam), tylko szkoda że trochę krótki. Jednak jest jeszcze drugi, dłuższy i trudnijszy dodatek, przeznaczony dla potężniejszych postaci (tak od 15 poziomu w górę). W Hordes of Underdark będziemy musieli zejsć do ponurej krainy Podmroku, znajdującej się pod powierzchnią Fearunu i zmierzyć się z Drowami/Mrocznymi Elfami, Łupieżcami Umysłów, Beholderami/Obserwatorami czy najpotężniejszymi z diabłów. HoU to dodatek bardzo klimatyczny i dosyć trudny (końcowego bossa nie każdy w walce dał radę pokonać).

    Kupić osobno lub w pakiecie Neverwinter Nights: Diamentowa Edycja można także pakiet najlepszych przygód (modów) stworzonych przez graczy o nazwie Kingmaker. Nie jest to rzecz obowiązkowa, ale jeśli komuś będzie mało Neverwintera, to czemu nie, zwłaszcza że niektóre z przygód od graczy fabularnie są nawet lepsze od rzeczy stworzonych przez twórców gry (choć są to przygody krótkie, na góra kilka godzin).

    Neverwinter Nights – koniecznie z dodatkami – to pozycja obowiązkowa dla każdego fana cRPG. Jeśli nie znasz tej pozycji, kupuj koniecznie!

     

  8. mirrors-edge-catalyst-2.jpg


    Miał być wpis o Tearaway Unfolded, ale skrypt się na mnie wypiął, więc będzie coś innego.
     

    Pierwszy Mirror's Edge urzekł mnie oprawą i mechaniką. Białe miasto przyszłości, podziemie pieszych kurierów jako jedyna forma wolnej informacji - takie założenia wystarczyły. Dalej fabuła była już sztampowa, a fre running nie był tak naprawdę "free" ale gra wygrywała klimatem. Szlifowanie czasów mnie nie interesowało, więc po ukończeniu pozbyłem się jej.
    Kiedy dużo później pojawiły się zapowiedzi sequela, byłem obojętny, a po prezentacji pierwszych materiałów sceptyczny. Gameplaye wyglądały toczka w toczkę jak gra z 2008 roku. Machnąłem na grę ręką, ale na wszelki wypadek zapisałem się na newsletter. W materiałach przesyłanych mailami też nie było nic ciekawego, ot, dzienniki twórców. Aż rozesłano zaproszenia do "zamkniętej" bety. Piszę w cudzysłowie, bo za dwa zgłoszenia dostałem cztery kody. I generalnie podejrzewam że dostał je każdy kto tylko wyraził chęć zagrania. Don't mind if I do.
    No a jak już dostałem to zagrałem.

    iI0Z92N.png

    Gra rozpoczyna się w momencie gdy Faith zostaje zwolniona z więzienia. Odsiedziała niecałe dwa lata za jakieś bliżej niesprecyzowane przewinienia. Przeprasza przyjaciół za to, co zrobiła i obiecuje spłacić dług który zaciągnęła u jakiegoś Dogana. Jakby tego było mało, miasto zmieniło się kiedy jej nie było. Zgodnie z klasyką. Antyutopia z pierwszej części stała się eleganckim rokiem 1984. Korporacja KrugerSec pełni rolę bardzo opresyjnej policji. Jakiekolwiek odstępstwo od reguł, zniknięcie z radaru jest zagrożone pałowaniem. Złapani kurierzy wysyłani są do obozów koncentracyjnych; Faith uniknęła tego losu tylko dzięki temu że złapano ją pod fałszywym nazwiskiem. Fabuła pozwala domyślać się że dowiemy się więcej o rodzicach Faith Connors - mamy "nowego" który zadaje pytania, na które odpowiedzi chcieliby poznać gracze. Relacje pomiędzy postaciami nie porażają złożonością, mamy tylko tyle żeby wszystko się kleiło. Czy przydałoby się więcej? Jeśli gra ma nas zdobywać tempem i dynamiką to nie. Wygadani NPC byliby tylko balastem.
    Mroczniej jest nie tylko fabularnie - samo miasto, szczególnie początek, są ciemne i brudne. Kiedy dostaniemy się na dachy jest już bardziej znajomo i sympatycznie. Ciepłym akcentem jest loft biegaczy - centralny punkt w którym rozmawiamy m.in. z nowym i jednym z naszych 'mistrzów'.

    9O2ZYjy.png


    Pod względem mechaniki biegania jest tutaj bardzo podobnie do oryginału - biegamy, rozglądamy się, jeden przycisk do akcji w górę, drugi w dół. Atak lekki i ciężki, atak bez zatrzymania i akcja. Wizja biegacza włącza się gdy płynnie się przemieszczamy i jest dostępna w dwóch opcjach - pełna i klasyczna. Do tego najbardziej utarte szlaki są wysmarowane czarnymi śladami butów.
    Największą zmianą jest otwartość świata. Po dachach możemy biegać w dużej mierze jak chcemy, przez większość czasu nie mamy wyznaczonych tras. Miasto nie jest bardzo duże, i często nie możemy biec na wprost (na mapie tego nie widać, a np. po drugiej stronie budynku nie ma rusztowania), ale jest to powiew świeżości. Jak otwarte miasto to i znajdźki. Każda dzielnica ma kilka ukrytych toreb, trochę elektroniki, dokumentów i nagrań. O ile torby są ukryte i trzeba je odnajdywać na słuch, to pozostałe elementy są podświetlane gdy je mijamy. Nic specjalnego.
    No i misje. Nie mamy już jedynej słusznej linii fabularnej, tylko zadania od różnych biegaczy i korposzczurów stojących na dachach. Ci ostatni są trochę śmieszni - stoją w garniturach na dachach budynków z założonymi rękami i zagadują kiedy znajdziemy się w pobliżu.
    W samych misjach nie ma już zupełnie nic innowacyjnego: zbierz X przedmiotów, dobiegnij do Y, dobiegnij do Y przed czasem etc. Jednym z bardziej zwracających uwagę typów jest Dash. Polega na dobiegnięciu do punktu końcowego w jak najkrótszym czasie, za co dostajemy od jednej do trzech gwiazdek i porównamy swój czas z innymi graczami. Kiedy zaczynamy biec nasz mentor mówi że droga wskazywana przez wzrok biegacza niekoniecznie jest najlepsza, że możemy wybrać lepszą. Super. Tylko że meta nie jest oznaczona na mapie, wzrok to jedyny sposób żeby ją w ogóle znaleźć. Żeby samemu wyznaczyć trasę trzeba "wyryć" okolicę na pamięć. Fun. Ale może to tylko ja, w tabeli po biegu można zobaczyć że ludzie szlifują te czasy do niebotycznych wartości.

    XtHBtFF.png


    Za wszystkie znajdźki i zadania dostajemy expa. Za niego kupujemy skille, ulepszenia i gadżety. EMP, kotwiczka, etc. Możliwe że wraz z nowymi gadżetami dostaniemy się do nowych miejsc, ale nie grałem dostatecznie długo żeby to sprawdzić.
    Gra to oczywiście beta więc... wygląda i działa jak obecne day one. Ustawienia się resetują a kamera pokazuje jakieś bzdury podczas cutscenek. Ale to betka. Największym problemem są skrajnie głupi przeciwnicy. Mamy specjalny ruch do okrążania przeciwników. Spamując nim możemy sprawić że przeciwnik będzie się kręcił bez końca. Do tego ciężkie ciosy wytrącają ich z równowagi i przesuwają tak bardzo, że można bez trudu pozrzucać wszystkich niemilców z dachu. Radocha jest, ale chyba nie o to chodziło. 
    Graficznie jest tylko poprawnie. Nie widać dużego postępu względem gry z 2008 roku, ale przy tym stylu graficznym trudno wprowadzić dużego zmiany. Para poszła za to w mocny post processing - lens flare, motion blur, silny HDR, aberracje chromatyczne. Sprawia to wrażenie jakby Faith momentami się dusiła. Nie jest to wielki zarzut, w końcu całe miasto jest dostępne jednocześnie, ale chociażby GTA IV oferowało większy, bardziej szczegółowy świat.
    Ostatecznie jestem... pozytywnie zaskoczony. Miałem bardzo niskie oczekiwania, więc gra nie musiała pokazać wiele. To bezpieczny, neutralny sequel ocierający się o kotlet. Gdyby pierwszy Mirror's Edge mi nie wystarczył, mógłbym znaleźć więcej tego w Catalyst.
    Czy wobec tego kupię Mirror's Edge Catalyst? Nie. Pierwsza część była czymś świeżym i interesującym, sequel jest bardzo przewidywalnym tytułem. Mógł wyjść kilka lat temu, mógł nie powstawać w ogóle.

    • 1
      entry
    • 0
      comments
    • 135
      views

    Recent Entries

    Exlibris
    Latest Entry

    Na dobry początek, wiersz związany z produkcją, w którą ostatnio się zagrywam, mianowicie z Sunless Sea.

    Płyniemy po morzu ludzkich cieni.
    Czy nasze życie kiedyś się zmieni?
    Wciąż powtarzamy te same błędy,
    Tak zadowoleni.

    Upadły Londyn, upadli ludzie.
    Gdy przegrasz z Piekłem, co ci po cudzie?
    Nie trać nadziei, który tu schodzisz,
    Żyj dalej w ułudzie.

    Dzisiaj za bajki płacą ci złotem.
    Czy musisz choć je zmyślać z polotem?
    Dla kogoś na dnie i rejs parowcem,
    Zdaje się być wzlotem.

    Tu szczury nawet chcą wyjść na ludzi.
    Po co się jeszcze marynarz trudzi?
    Śpiew syren mami ciało i duszę,
    Puki się nie znudzi.

    Echa tracimy dawnej świetności.
    Czemu jesteśmy pełni godności?
    Prawdziwy człowiek ginąc gdzieś w mroku,
    Pławi się w jasności.

    Na wschód obrałem dzisiaj kierunek.
    Da los, a lepszy znajdę tam trunek.
    Kto umie upajać się przegraną,
    Ten zachowa dumę.



    Utwór z innej gry, ale nie ukrywam, że mnie zainspirował.

     

  9. 2016-04-24_16-09-24_zpsfwmm5sdu.jpg~orig

    Diablo III: Reaper of Souls

    Czas rozpoczęcia: 2 listopada 2015 r.

    Czas ukończenia: 24 kwietnia 2016 r.

    Czas gry: 174 dni.

    Ile to godzin w grze: 13h 20min.

    Postać: Mnich, którym w przeszłości przeszedłem podstawkę.

    Poziom postaci: 70

    Najwyższe combo zabitych potworów: 1060 (screenshot niżej).

    Poziom trudności: Mistrz

    Statystki liczone dla samego dodatku, czyli ostatniego rozdziału.

    Link do postaci

    I tradycyjnie garść screenshotów:

    Osiągnięcia

    2016-04-24_19-41-01_zpsrltbpxsz.jpg~orig

    Postać

    2016-04-24_19-33-18_zpss17qzncu.jpg~orig

    Konto

    2016-04-24_19-50-38_zpsxwgdtyrr.jpg~orig

    Najwyższe Combo :)

    2016-03-12_16-27-09_zps64eff4a3.jpg~orig

    Przedmioty

    2016-04-24_19-33-04_zpshblyhow6.jpg~orig

    2016-04-24_19-33-04_zpshblyhow6.jpg~orig

    2016-04-24_19-33-03_zpscbyxvojb.jpg~orig

    2016-04-24_19-33-02_zpsg2td5j2p.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-59_zpsnsygpnz0.jpg~orig

    2016-04-24_19-33-00_zpsijarbpy5.jpg~orig

    2016-04-24_19-33-01_zpsmld10e5j.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-55_zpsrlxvgaxa.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-56_zps8b1dxvjv.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-58_zpsk3ucjw34.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-57_zpst76eczxv.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-53_zpsdexma3my.jpg~orig

    2016-04-24_19-32-54_zpslubryltq.jpg~orig

  10. JustARandomNickname
    Latest Entry

    W dzisiejszym odcinku Recenzja mojej pierwszej repliki. Kto by pomyślał, że wytrzyma 8 lat.

     

    • 2
      entries
    • 0
      comments
    • 77
      views

    Recent Entries

    Słowem wstępu od razu zaznaczam; Nie jest ze mnie żaden ekspert, ale lubię swą wiedzę przekazywać. Wszystkie opisane tu czynności przetestowałem osobiście i na moim sprzęcie działały. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi to niech pisze otwarcie, jeśli wpis będzie wymagał poprawki lub uzupełnienia to chętnie je naniosę. Wpis jest bez spiny więc jeśli szukacie poważnego poradnika to nie u mnie, chociaż wszystkie informacje są prawdziwe tylko z przymrużeniem oka.

    1. Przygotowanie.

    1.1 Jeśli na dysku jest zainstalowany jakiś system oparty na DOSie (Nie, nie na proszku, tylko wszystkie Windowsy przed XP) należy sformatować dysk bo inaczej instalacja DOSa przywita nas informacją iż "Aleś ty gupi ty, przeciż ta się ni da, mosz jus systom po có ci inszy? Oj gupi ty! Tak sie ni da przyciesz."(Czy jakoś tak).

    Ale Jak?!

    LASTDRIVE=Z (Nie istotne, ale kumaci załapią.)

    a) jeśli na dysku znajduje się system oparty na DOS (aaa... teraz poprawnie, i co? i co?! i co?!?!?!??!//11/1/1) to w menu "Start" pod komendą "Zamknij" będziecie dostępna opcja "Uruchom ponownie w trybie MS-DOS". Wybieramy tę opcję i klikamy "Zamknij".

    b) komputer uruchomi się ponownie i pizgnie nam po oczach wierszem poleceń (To takie czarne z białymi literkami, chociaż nie białe a szare bądź siwe jak kto woli, jak komu pasuje, na początku myślałem, że białe, ale potem się rozczarowałem. Lubię biały. A i ekran czarny do końca nie jest bo te elcedeki to lipne podświetlenia mają i czarny to jakiś taki mało czarny, ale kończmy ten nawias bo już za długo, a interpunkcja poszła się jechać.(Chyba. (Nawias w nawiasie w nawiasie!)))

    c) powinniśmy ujrzeć C:\> (punkt c i C:\, czaisz stary?!)

    d) jeśli nie (Jak nie wiesz co nie? To pacz punkt wyży) i na przykład wyświetla się A:\> to po A:\> (tam je sczałka trochu winksza, ale wisz o co chodzi) wpisujemy C:

    e) przerwa, "Papierowy księżyc" leci z głośników i muszę potańczyć.

    f) kufa koniec, idę płakać! <sadface>

    g) i klikamy ENTER (Albo RETURN dla zagorzałych fanów staroci.) bo zapomniałem dodać w podpunkcie cy (jednak nie cy tylko dy), alem leniwy luj i nie chce mi siem poprawiać. (Swoją drogą tyle błędów narąbałem, że wali mi czerwienią po oczach.) I wtedy (O luju!) ukaże się nam zajefajne, przewykufarąbiste C:\>

    h) Chrome się uwziął i podkreśla mi już nawet litery w podpunktach. Serio!

    large.571c7d1cccbc0_Beztytuu.png.72314f3 <- Master of Paint.

    i) od razu po C:\> wpisujemy fdisk i klikamy RENTERN (ENTER albo RETURN.). Włączy się program pozwalający zarządzać dyskami w DOS.

    j) wybieramy opcję czy "3. Delete partition or Logical DOS Drive." i ENTER (Klikamy oczywiście, nie ma sensu wyrywać. Chyba, że...)

    k) na następnej stronie wybieramy opcję pirwszą "1. Delete Primary DOS Partition" i ENTER (Nawias wyżej i przestań śmieszkować.)

    l) teraz wybieramy partycję C czyli numer 1 (Chyba, że widnieje u ciebie inny po C to inny, ale ten co po C jak yuż koniecznie musisz wiedzieć.) ENTER.

    m) wpisujemy nazwę partycji, która widnieje pod "Volume Label", chyba że jest puste miejsce to nic nie wpisujemy i klikamy (Zgadnij co. Jeśli w tym momencie nie jesteś w stanie wywnioskować co wcisnąć to jesteś matoł i zapieprzaj czytać od początku, aż do skutku.) ten przycisk co trzeba. (ENTER! W razie W, jak byś nie wiedział czym się różni siekiera.)

    n) potwierdzamy decyzję wpisując Y i klikamy ENTER (Będę pisał bo widzę, że nie ma takiej siły.)

    o) albo olej to co napisałem wcześniej i wpisz format c: , potem potwierdź wpisując y i zatwierdzając klawiszem (Zgadłeś!) ENTER.

    p) weź się nie obrażaj.

    q) teraz klikamy Esc, aż pokaże się nam informacja żeby włożyć dyskietkę do napędu A i uruchomić komputer ponownie. (Jak nie umisz Angielskigo to złap raz za słownik i przetłumacz komunikat. Ha! Kamil (Tak, to moje imię (NawiascepcjaTM (Pewnie czekałeś kiedy na to wpadnę (NawiascepcjaTM w NawiascepcjiTM!)) bawi i uczy.)

    r) wkładamy Disc 1 - Setup (Jak nie wiesz gdzie włożyć to poczekaj, aż Ci powiem.) do stacji dyskietek i uruchamiamy ponownie klikając ENTER bądź nawet przycisk Reset na obudowie.

    1.2 Jak Floppy (Dyskietek Stacja znaczy się.) nie Bootuje automatycznie (Nie jest ustawiona w BIOS/UEFI (Kto instaluje DOS na płycie z UEFI? Naprawdę?! (Nie to, że się nie da, ale trochę za nowo pachnie.)) przed dyskiem jako urządzenie rozruchowe) to masz trzy wyjścia;

    Opcja 1. Wejść do BIOS (Podczas uruchamiania komputera klikaj jak popizgany F2 albo Delete, a najlepiej oba na raz, aż ukaże się BIOS. (Jak ktoś umi to może poczekać i kliknąć tylko w wymaganym momencie.)) i ustawić Floppy jako pierwsze urządzenie rozruchowe. (Nie wiem jak wygląda twój BIOS, każdy jest inny. Chyba że masz taki sam.)

    Opcja 2. wejść do BIOS (Punkt wyżej albo nie wiesz czym się różni siekiera.) i załadować ustawienia domyślne. (Na starych płytach Floppy jest domyślnie pierwszym urządzeniem rozruchowym.)

    Opcja 3. wejść do BOOT MANAGERA (jak popizgany klikasz F11 (Przy uruchamianiu! <facepalm>), albo inny przycisk, który u ciebie uruchamia BOOT MANAGER i wybierasz Floppy). Mankamentem tego rozwiązania jest to, ze przy restarcie podczas instalacji trzeba pamiętać by znów to uczynić. (jak się boisz, że zapomnisz to sobie zapisz białym markerem na monitorze, a gwarantuje, że przypomnisz sobie.( Biały dla tego, że będzie póżniej pasował do reszty.))

    2. Instalacja (Nosz f końcu!)

    a) jeśli wszystko zrobiliśmy poprawnie nasz napęd zazgrzyta i ukarze się nam napis Starting MS-DOS... (Na monitorze, nie na napędzie.) i zostaniemy przeniesieni do ekranu instalacji.

    large.20160424_080734.jpg.22bab5196332c6

    b) minęły mi dwie godziny pisania (kufa, ile jeszcze?)

    c) teraz przygrywa mi Metallica jak by ktoś pytał.

    d) wciskamy przycisk akceptacji wszelakich (No, ENTER, no)

    e) ukazuje się nam;

    large.20160424_080811.jpg.11e9892a5855cf

    f) pacz punkt dy (Ciekawostka; jaki wielki i potężny by nasz dysk nie był to podstępny DOS wykorzysta tylko 2giba bo wincyj nie umi)

    g) a więc (Nie zaczyna się zdania od a więc, siadaj pała!) ENTER I;

    large.20160424_080826.jpg.e24d051e43a688

    h) jako, że w tym momencie już skomentowałeś, że "łee, zdjoncia monitora, ha ha ha!", to tak! Zdjoncia monitra i do tego zrobiune telefunem, i to tym mundrym!

    i) teraz wspomniany wcześniej restart (Wcześniej ENTER musisz wcisnąć. Siekiera przez ciebie płacze.). Jeśli masz biały napis na monitoże to daj znać rodzicom, że coś się dzieje.

    j)i znów uruchamiamy z Floppy (Dyskietka... ach...)

    large.20160424_080918.jpg.0ca330ebf64d28

    k) format szybko pudzie bo tylko Tfa giba. (DWA GIGA! KUFA, NAUCZ SIĘ MÓWIĆ! (Spokój proszę! I bez Caps Locka!))

    l) wim, że żorty lipne ale lubim i robim.

    m) teraz ukaże się ekran konfiguracji

    large.20160424_081323.jpg.a1ff6c13cf1e99

    Country sobie zmień na te Poland, ale niech cie opcja Poland w Keyboard Layout nie zwiedzie bo w DOS Polski układ to;

    large.Klawiatura_Polski_214.jpg.e2010537

    Chybo, że mosz takom to róbta co chceta i ENTER.

    n) a tera trza wybrać Poland co by DOS polskie znaki obsługiwał i ENTER

    large.20160424_081334.jpg.4e23464e0f6602

    o) podpunkt o zmarł śmiercią tragiczną.

    p) podaj jak ma się nazywać katalog systemowy i ENTER

    large.20160424_081452.jpg.91a29338df0238

    q) teraz przygrywa mi Eminem.

    r) czekamy...

    large.20160424_081507.jpg.a42d4e97336582

    s) zmieniamy na Disk 2, ENTER, czekamy...

    large.20160424_082115.jpg.92df7f3617df73

    Raz mi zdjęcie nie wyszło, ale macie żeby fotka nie poszła na marne.

    large.20160424_081745.jpg.68183525a161f9

    t) zmiana baterii w szczurze.

    u) zmiana na Disc 3, i wiesz co (Jak nie, to biedna siekiera.), czekamy...

    large.20160424_082428.jpg.c268d19b81d932

    v) (Czemu ameryhański alfabet, pytasz? A układ klawiatury jaki był?) Teraz wyjmij dyskietkę z napędu (Chyba, że się nie zastosowałeś i w ogóle chciałeś być taki hipster pro to wyjmij stamtąd gdzie wsadziłeś.) i ENTER.

    large.20160424_082715.jpg.5384174270d53d

    wwe) A teraz proszę państwa, oto On. Piękny, lśniący MS-DOS 6.22

    large.20160424_124133.jpg.cbf8eed411510f

    PS. Żeby nie było, system posiadam na oryginalnych nośnikach.

    large.20160424_075202.jpg.be5cee0b62d09e

    PPS. Obraźliwy i Szowinistyczny suchar; Dlaczego blondynka klęczy przed drzwiami od sklepu?

  11. 009671.jpg

    Czym lepiej podkręcić absurdalnie szybkie tempo rozgrywki, w której główną rolę odgrywa jednooki-ninja-cyborg tnący przeciwników, w tym - należy to zaznaczyć - gigantyczne mechy, na kawałeczki doładowując swoje baterie ich wnętrznościami? Oczywiście mieszanką industrialu, elektroniki i metalu. Tego zadania podjął się Jamie Christopherson w ścieżce dźwiękowej spin-offu (nie boję się użyć tego słowa. I nie, nie przemawia przeze mnie uwielbienie) legendarnej serii Metal Gear Solid. 

    Metal Gear Rising - z najbardziej pokręconym podtytułem w dziejach gier, Revengeance, który ewidentnie nie mógł lepiej wyłożyć zemsty i odwetu jak łącząc oba słowa w bombastyczną mieszankę zwiastującą intensywny kurs agresywnego siekania i szatkowania - śledzi losy znanego z MGSów Raidena. Dla przypomnienia Raiden pojawił się pierwszy raz w drugiej odsłonie cyklu i z miejsca stał się synonimem rozczarowania i wściekłości graczy. Twórca gry, Hideo Kojima zastosował ówcześnie swoją PRowską czarną magię i do czasu premiery nie ogłosił, że Solid Snake będzie jedynie grywalną postacią w prologu. Jeżeli nabyłeś grę w czasie premiery w 2001 roku to przepraszam za rozdrapywanie starych ran. Mi osobiście ten zabieg przypadł do gustu, bo z jednej strony radykalnie i bezpardonowo wprowadza do uniwersum nową postać, która miała być następcą Solid Snake’a - na chwilę obecną jedynie żółtodzioba, który wskoczył na głęboką wodę i nie ma do końca pojęcia co ma ze sobą począć. Z drugiej główny protagonista serii wciąż jest w grze obecny i pełni rolę mentora i głosu rozsądku. Bardzo fajne rozwiązanie. 

    Także wracając do MGR - Raiden, jak już miałeś przyjemność widzieć w wydarzeniach z MGS4, nie jest już tym samym wymoczkiem. Stał się maszyną do zabijania, która w swojej solowej serii pracuje dla prywatnej firmy militarnej (PMC - private military company), której zadaniem jest stabilizacja objętych wojną domową regionów, po upadku reżimu Patriotów. Pech chciał, że niektóre frakcje PMC, uważają, że wojenna ekonomia to wciąż dojna krowa. Na taką trafia Raiden co w skutek kilku nieszczęśliwych zdarzeń (i pojedynku z Metal Gearem) prowadzi bohatera na skraj krwawego odwetu. Oczywiście sama gra to nie jedynie bezmyślna młócka - pojawiają się też elementy charakterystyczne dla serii - odrobina polityczno-społecznego dyskursu, trochę filozofowania o znaczeniu wolnej woli i przeznaczenia oraz nawiązanie do MEMów z MGS2. 

    Wszystko okraszone porządną ścieżką dźwiękową skomponowaną przez Jamie’go Christophersona, która przynosi na myśl lepszą stronę industrialu i metalu z lat 90. Trzeba zaznaczyć, bo sama gra nosi znamiona inspiracji filmami akcji z owego okresu - cheesy one-linery (serowe docinki hehe), humor połączony ze scenami akcji, trochę kiczu, klisze na kliszach no i wspomniana muzyka. Oceny końcowe mówią same za siebie. 

    Spoiler

     

    Utwory są wypakowane adrenaliną, szybkie, agresywnie i przesadnie epickie. Tak, słucha się tego świetnie samodzielnie. Nie wspominając o wokalach wchodzących w decydujących momentach, gdy na ekranie lecą iskry, jucha, ekslozje, wnętrzności, gigantyczne mechy, więcej eksplozji. Bardzo odprężająca rozrywka. Numer rozpoczynający album Rules of Nature (Platinum Mix) koresponduje z potyczką z pierwszym bossem - gigantycznym Metal Gearem. Co ciekawe dzieje się to na 3 minuty po rozpoczęciu gry! Potem muzyka i akcja nabierają tempa. Mój fav to niewątpliwie I’m My Own Master Now przygrywający podczas pojedynku z Blade Wolfem. Na płycie udziela się gościnnie nawet John Bush z Anthrax/ Armored Saint (The Hot Wind Blowing (feat. Ferry Corsten)), także tempo jest zabójcze. 

    Jedyna bolączka albumu to jego druga część, składająca się tylko i wyłącznie z instrumentali przedstawionych wcześniej utworów, które nie wywołują już takich emocji. Niemniej jako element pobudzenia się do pracy lub przeżycia kolejnego dnia - ost z MGR: Revengeance sprawdza się świetnie. 

    P.S. Poniżej jeszcze trailer przygotowany przez samego Hideo. Bo podkład też był konkretny i klimatyczny.

    Spoiler

     

     

  12. MajinYoda
    Latest Entry

    Ile tego było… Pióra, flagi, paczki, podkowy, „Playboy-e”… czego to już się w grach nie szukało. Zawsze, jako typowego lenia, zastanawiało mnie jedno - po co to wszystko? Czemu miałbym szukać jakiś graffiti czy innego badziewia?

     

    Niby są za to jakieś nagrody - za określoną ilość „znajdziek” dostaje się w grze różne bonusy: broń, strój, kamizelkę, „gwiazdkę” itp. Ale przecież nie zawsze – bywa, że to „sztuka dla sztuki”.

     

    Oczywiście, szanuję osoby, którym chciało się znaleźć sto paczek w GTA III. Najwięcej ile ich znalazłem to bodaj 30, nawet korzystając z mapy znalezionej w Sieci. Z kolei w Assassin’s Creed nie znalazłem nigdy nawet połowy flag, piór i czego tam jeszcze. Wyjątkiem były szanty w Black Flag (obecnie w Rogue), ale one dawały coś konkretniejszego – przede wszystkim dlatego, że zastępowały mi radio z GTA/Mafii ;). Oczywiście, z czasem Ubi zaczęło dawać możliwość kupienia map z oznaczonymi „znajdźkami”, ale mi nadal nie chciało się biegać po całej mapie. Ot, znalazłem coś – to super! Nigdy mnie jakoś nie ciągnęło do przewąchiwania całego miasta/mapy w poszukiwaniu poukrywanych gratów.

     

    Szczególnie nie spodobało mi się w Syndicate – nasłuchuj muzyczki, znajdziesz pozytywkę, z niej zabierz jakiś krążek, zanieś i odblokuj zbroję. O ile sam patent na muzyczkę mi się podoba, tak ganianie po mieście nasłuchując (w grze akcji!) już nie.

     

    To jeszcze nic. Taki Far Cry Primal ma tyle prehistorycznych gratów do znalezienia, że nie potrafię powiedzieć dokładnie ile ich jest… Niby wszystko jest na mapie, ale nie mam pojęcia ile czego zebrałem, jak się nazywa ani co z tego będę miał…

     

    Stąd zastanawia mnie jedno – twórcy umieszczają takie elementy z jakiegoś powodu. Nie wiem tylko – jakiego. Czy gracze lubią szukać rozwalonych po całej mapie rzeczy? Pewnie tak, choć ja się do nich nie zaliczam. Z drugiej strony – może twórcy jakoś nie mają innego pomysłu na urozmaicenie rozgrywki? Bo przecież temu ma to (chyba) służyć. Ale czy ma to sens?

     

    Osobiście bardziej wolę robić misje poboczne, które dają konkretne nagrody niż szukać Bóg wie ilu rzeczy. Choć, oczywiście, lubię w grze chomikować… ale to temat na inny wpis :).

     

     

    A Wy co sądzicie o „znajdźkach”? Szukacie ich czy olewacie, jak ja? Piszcie w komentarzach.

     

     

    PS. Za tydzień, z racji „Długiego weekendu” (swoją drogą – fajny film :D), wpisu nie będzie.

  13. 352368-Psychologia-przynosi-wiele-ciekaw

    [+18 dla świętego spokoju, bo jest zdanie o paleniu papierosów, ze słowem "gej" i o Dark Souls III - no i chyba wkleiłem jakiegoś bluzga ;)]

     

    Psychologia, kojarzy się już powoli w sensie studenckim z filozofią (czyt. medyczni i politechniczni prężą bicepsiki przed głupimi humanami), a jednak w odróżnieniu od zajmującej się dziwnymi pytaniami "dziedziny wiedzy", stała się ostatnio zaskakująco modna.

    Nikt już prawie nie zachwyca się myślą filozoficzną, uznając rzecz za wysoce niepasującą do dyskotek, ale każdy chce być psychologiem, kropka. Na psychologię idziemy rozwiązać własne problemy, a jak chcemy studiować co innego, to zazwyczaj wyłącznie dlatego, że wiemy już w temacie wszystko. Skąd wniosek? Z obserwacji... Problemy psychiczne i stylizacje na problemy psychiczne atakują mnie na co dzień z każdej strony tak obłędnie i wściekle, że aż sam zastanawiam się czasami, czy u mnie jeszcze aby wszystko pod kontrolą. Facebook mryga co chwilę wyświetlając komunikaty przesyłane przez niecałe 10% z mojej niecałej dwusetki ziomków, a już się z tego robi istny tłum, jak na dworcu. Objawy jakiegoś wewnętrznego niepokoju już są, ale czy to już znak, że czas się zbadać?

    W chorobach psychicznych jest trochę tak po radziecku - "Dajcie mi człowieka, a paragraf się znajdzie". Każdy zachowuje się podejrzanie, ma jakieś tiki nerwowe. Jeden lubi sobie pokręcić młynki w bucie dużym palcem u nogi, inny co chwilę poprawia kołnierz koszuli, dłubie ekierką w obśrupanej ławie szkolnej i tak dalej. Inny po prostu wygląda jak nienormalny. Wszyscy mają zdrowo nie tak w głowie. Jako że słowo drukowane nie jest w moim domu rzeczą trudno spotykaną (pisane już tak, bo z charakteru pisma mógłbym być lekarzem, ale tylko z tego), różne rzeczy wpadają mi w ręce i tak ostatnio wykopałem akurat medyczny podręcznik (gruby, ale to przecież w tej branży standard) omawiający wywiad psychiatryczny i rozpoznawanie różnych zaburzeń w przestrzeni podczaszkowej. Oczywiście Odinżynierski Zespół Braku Znajomości Trudno-Nazewniczej (poziom bloga winduję słownikiem) sprawił, że lekturą dość szybko się znudziłem, bardziej wodząc wzrokiem, niż uważnie czytając każdą literkę. Co mnie jednak zafascynowało, do każdego objawu potrafiłem przypisać kogoś w najbliższym otoczeniu oraz częstokroć... siebie.

     

    20160227131927uid1.jpg

     

    Teraz trochę na temat owej psychologicznej mody, bo to przecież ona po części sprawiła, że zacząłem szukać odpowiedzi - i sprawiła też, że postanowiłem rozważyć w Wordzie, dlaczego każdy chce być psychologiem. Zdarzyło mi się ostatnio w godzinach nudy biernie pogapić w ładnie mrygający Soniak w salonie. Buch, Magda Gessler dosypuje przyprawy i uczy bandę matołków, jak się prowadzi biznes. Blabla, syf w kuchni, kucharz-idiota i nagle okazuje się w pakiecie, że ktoś ma problem podłoża "głowowego", trwa debata. Matka robi z synka maminsynka, synek-maminsynek zawala przez to biznes. Pani Gessler pomaga i jest wspaniałym psychologiem, knajpa rusza z kopyta itp.

    Buch, program o wybieraniu nianiek dla ekskluzywnej smarkaterii. Ukryte kamery, wszystko pięknie, przegląd wróżek (koniecznie!), gejów, lesbijek, złodziei i wszystkiego, czego oglądająca akurat nagrania matka nie chce widzieć w pobliżu swoich dzieci. Buch, ileśtam miesięcy później (częstotliwość mojego oglądania takich rzeczy). Akcja wychodzi poza standardowy dawniej przegląd osobliwości. Niańka wysyła SMS pod niesprecyzowany numer pytając przy okazji dzieciaka "a twój tatko lubi takie cycuszki?" i oczywiście każąc mu ocenić czy tatuś aby na pewno jedynie wzrokowo, przez bluzkę. Siedem plus zobowiązuje. Moim hitem była też scena z babką ciągnącą krechy w kibelku. Sądzę, że kamera zmieniła perspektywę, by nie było widać białego proszku.

    Albo inny mój ulubiony hit z tego samego programu, bo tu akurat widziałem kilka odcinków. Odpalam co jakiś czas, obserwując rosnący poziom absurdu, z nadzieją, że w którymś odcinku przyjdzie wreszcie MOSAD czy dom zostanie ostrzelany ładunkiem z baterii rakietowej, sterowanej dzwoniącym telefonem niańki, która okaże się czeczeńskim separatystą. Zacieram ręce, bo jest już coraz bliżej, co wywnioskowałem z faktu, że widziałem ostatnio w tym pięknym programie jak Babka wyciąga miarkę, robi dzieciom fotki i dzwoni gdzieś, że ma dobry produkt. Ma w sumie rację, bo produkt to jak głosi wikipedia "każdy obiekt rynkowej wymiany oraz wszystko co może być oferowane na rynku".

    Buch, szkoła... to znaczy taki jest chyba tytuł, bo ogólnie akcja dzieje się w szkole. Jakaś siksa z gimbazy zakochała się w starszym typku, który wyleciał ze szkoły, bo go pani od pszyry nie lubiła i ogólnie namawia ją na spalenie budy. Idzie mu jak z płatka, tankuje kanister na Orlenie (ciekawe czy dopłacił parę groszy za bonus +3 do liczby oktanowej i wie, na co to komu) i idą na akcję. W drzwiach laska się łamie, on robi jej aferę na cały korytarz - której nikt oczywiście nie słyszy - no i jednak misiu, ach kocham cię, idziemy podpalać.

     

    nie-potrafie-zrozumiec--551_middle.jpg

     

    Buch, szkoła raz jeszcze. Dwóch mocnych chopakuf okrada uczniów z kasy, a kilka dziewczyn zakłada stowarzyszenie TMNT... no dobra, bez NT, ale pierwsze dwa słowa skrótu się zgadzają. Otóż brygada ta ma straszyć groźnych pierwszoklasistów, którzy kroją uczniów tak skutecznie jak uczelnie wyższe na warunkach. Kurcze, gdyby nie ich bohaterska postawa - skończona wizytą u dyrektorki i ślubowaniem, że zostaną naczelnymi konfidentkami szkoły - ileż kieszonkowego jeszcze by popłynęło do innych kieszeni. Gdyby nie one, ach biedni wy, rodzice. Może moje wspomnienie jest staromodne i TVN wie lepiej jak wygląda współczesna szkoła. Ale za moich (nieodległych aż tak mocno, bom gówniarz) czasów to w gimnazjach się paliło papierosy po kibelkach i za szopami niedaleko boiska. No i łoiło na wycieczkach jednego browca na głowę, ewentualnie winko na czterech, a potem cóż, najebani to do domu.   

    Buch, szpital... to znaczy taki jest chyba tytuł, bo ogólnie akcja dzieje się w szpitalu. 14 latka trafia do szpitala z bólem brzucha, a tam okazuje się, że w macicy rozwija się już nieślubne dziecko, czyli bękart. Mało, niewiadomo nawet czyje, bo jak się okazuje, wcześniej był seks grupowy z równie "dorosłymi" pszystojniadżkami. Ojciec wpada na piździe, robi aferę, młodzi już planują sprawdzić, czy mały będzie po narodzinach ocaleńcem i... przepraszam, nie wytrzymałem.

    Buch, odpalam niedawno telewizor ponownie, poważnie znudzony katowaniem się przez drugą z rzędu godzinę podręcznikiem akademickim (tym razem akurat dla mnie tematycznym). Dark Souls III też chwilowo nie wchodzi w grę, bo do "napisów końcowych" dużo dalej niż w pierwszym lepszym odcinku taniego serialu, a 20 godzin tygodniowo to jednak w okresie jakichś pierwszych kolokwiów gruba rozpusta. Zamiast tego Klan, och jak pięknie. Oglądam tak naprawdę żeby sprawdzić, kto tam dalej żyje od mojego ostatniego odcinka sprzed jakiegoś roku - niestety Rysio nie zmartwychwstał - i nagle słyszę o jakiejś sekcie, coś tam ze słońcem w nazwie. Nie chcę skłamać, ale chyba Droga Słońca (wyjątkowo [beeep] tłumaczenie dla "Praise the Sun"). Jeden bohater ma HIV i jest jej członkiem i kogoś podobno zabił. Co prawda pod łóżkiem znajdują po nim pistolet, ale jestem pewien, że swoją Buławę +10 po prostu zabrał ze sobą. Matko jedyna, sami psychole na tym świecie.

    Buch, odpalam dowolny film Lyncha... no dobra, mam świadomość, że i tak nikt się nie zaśmieje w tym momencie. Wszyscy zachowują się tam jeszcze level abstrakcji wyżej. Tylko u Lyncha wszyscy mają jakieś skrzywienia psychiczne, bo to jest konwencja snu i jednak dość konkretny przypadek zawodu domniemaną rzeczywistością życia, na rzecz jej prawdziwego obrazu. Telewizja jak dla mnie przekręca licznik w drugą stronę. Poza tym Lynch przemawia do tych, którzy chcą i fani romantycznych seriali i programów raczej go po 15 minutach wyłączą. To nie jest lekkostrawne i nie działa na tych, którzy lekkostrawności pragną.

     

    56411dc7c1418_p.jpg?1447114376

    O co tyle problemu? Po tych wszystkich programach boję się robić cokolwiek. Nie chcę zamawiać żarcia w Burger Kingu, bo pewnie spowoduję tym czyjąś krzywdę psychiczną kelnera jak mi da nie tego burgera i wrzasnę, że za dużo sałaty. Nie chcę chodzić nigdzie bez towarzystwa, bo zaraz mnie obskoczy masa psycholi z jakiejś sekty i każą mi chodzić do tyłu i śpiewać piosenki o typach z rogami (i pokrzykiwać "te bozia, nie fikaj"). Nie chcę już grać w Dark Souls III, bo przecież tam jest jakaś sekta ze słońcem.  

    Kiedyś pewnie przyjdzie czas mieć potomstwo. Nie wiem czy chcę je mieć i nie wiem czy w ogóle chcę drugiej połówki. Okaże się szybko, że zużyta już na wszelkie sposoby, z każdą możliwą weneryczną podarowaną przez 14-latków, że cała grupa przedszkolna naszego dziecka to jej dzieci. Z tym dzieckiem to też same kłopoty. Pójdzie do takiej patologicznej polskiej szkoły, nakupuje benzyny na stacji, potem młodociane dewotki urażą jego męskość i pójdzie uprawiać seks grupowy, a potem będzie odbiór ze szpitala, w stanie wskazującym (i to nie na spożycie piwa na wycieczce, a na "wydymanie"). Potem jeszcze weź człowieku wynajmij nianię - sekty, całopalenia, przemyt produktu za granicę, wróżka albo najgorsze. Głupia siksa, która nie pomyśli, że małe dzieci nie są znawcami gustu ojców i lepiej zasięgnąć wiedzy u źródła. Mały się tylko podekscytuje obrysem, a z chmury deszcz nie spadnie.

    O co wam chodzi, durne telewizje, kiedy opowiadacie o polskiej nietolerancji do uchodźców, gejów, wszystkiego co się rusza, skoro sami obok chlubnych haseł w wiadomościach taki produkt kształcicie? Chcecie skonfundować odbiorcę niedwuznacznym przekazem i usprawiedliwić się? Odpowiadacie za bandę głupich ludzi, którzy myślą, że to wszystko na poważnie, że każdy czeka na to żeby postąpić z ich dziećmi jak Trynkiewicz, że każdy chce gwałcić ich córki*, że nianie wyrywają bogatych tatusiów albo układają tarota, a nie opiekują się dziećmi. Albo że każdy Kaczor tego świata chce przeczytać ich wszystkie SMS... Megalomania połączona z głupotą to najgorsze możliwe połączenie.

    Dlatego właśnie pokazuję wam w ten oto sposób wirtualne cztery litery i wracam już do moich krwiożerczych gierek. I Facebooka, starając się odpisywać tej dziesiątej części prawie dwusetki jak najrzadziej. Więcej tam w gierkach zdrowia, jak u was, chociaż giną ludzie. Tu chociaż wichrzyciel jest tak nierealny jak postaci u Witkacego. Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę.

    PS. Miało być bez obrazków, ale nowa skórka blogów to chodzące obrzydlistwo i chciałem uniknąć bloku tekstu... W ramach protestu przeciw skórce blogów, wklejam randomowe bzdury.

    _________
    * Anegdota sprzed lat z gimnazjum - jeden rodzic był tak zafrasowany urodą swojej córki, że aż jej kupił gaz pieprzowy. Dogadała się z koleżaneczką, żeby trochę popryskać (popieprzyć) w budynku szkoły, bo przecież nikt przez tyyyle czasu jej nie zaczepiał. Stężenie wzrosło do tego stopnia, że wszyscy kaszlali i przyjechała straż pożarna. Szkoła miała dwa skrzydła, w jednym mieliśmy akurat kurtki - i to było zagazowane. Wysłali nas tam po ubiór jeszcze w trakcie wietrzenia (zima, bitches). Nawet wtedy logika tego zajścia wydawała mi się jakaś taka... "sfakana". Dla rodziców zaś rada: pistoletem to można chociaż zwyrolowi jaja przestrzelić, a gaz w końcu się ulotni...

     

  14. blog10.jpg.c1174d8eec76596a7d215dedd9ef0

    Na fali bardzo popularnego tematu dotyczącego pewnych kwestii seksualnych, postanowiłem wrócić do Mass Effect i sprawdzić, jak tam sprawy stoją.

    Łatwo zauważyć, że początkowo BioWare dość oszczędnie podchodził do kwestii romansów i ich roli w grze, ale wraz z upływem czasu, opcji nawiązania głębszej znajomości pojawiało się co raz więcej. O ile w pierwszej części Shepard mógł mieć romans z 2 różnymi osobami (niestety nie naraz :( ), to w części drugiej i trzeciej tych możliwości jest o wiele więcej (w różnych wariacjach), w tym 2 bonusowe po instalacji DLC Cytadela. Romansowanie nie jest oczywiście obowiązkowe, ale taki natłok możliwości wskazuje, że kanonicznym wyborem jest rzucenie się w wir uczuć. Tym bardziej że w większości przypadków nawiązywanie korelacji z załogantem zostało zrealizowane w stopniu bardzo dobrym.

    Od razu zaznaczam, że nie będę tutaj rozpisywał się na temat homoseksualizmu niektórych postaci i możliwości podjęcia z nimi homoromansów, więc opiszę tylko główne związki hetero (Asari to nie związki homo), a o pozostałych możliwościach napiszę parę zdań w ramach ciekawostek. Jak chcecie poczytać coś o homo to proponuję temat stworzony przez Papkina :)

    Nawet link mogę wam dać, żebyście o nim nie zapomnieli.

    http://www.cdaction.pl/artykul-44562/o-homofaszystowskiej-propagandzie.html

    PS: Pozdrawiam Papkina. Bez tego screena z jego artykułu nie wróciłbym do Mass Effect i do tego blogu, aby ukazać romanse w powszechnie akceptowanej formie.

    Wszystko już jasne, więc zacznijmy od początku.

    blog3a.jpg.01fdf0bb969bf12ad62432cd7b6de

    Dawno, dawno temu, BioWare wpadło na pomysł stworzenia epickiej opowieści o bohaterze, który stanie się reprezentantem całej ludzkości w galaktycznej społeczności. Tak powstał Mass Effect, który przenosi nas do roku 2183, gdzie kierując Komandorem Shepard, stawaliśmy przed zadaniem niemal niewykonalnym - przerwać powtarzający się co 50 tysięcy lat cykl, gdzie maszyny niszczą wszystkie rozwinięte cywilizacje. Jego misja trwa kilka lat, lecz nie jest sam. Komandorowi pomagają w tym jego wierni kompanii, którzy reprezentują różne rasy. Wypełniając swoją misję, cała ekipa dużo czasu spędza w statku SSV Normandy, więc nic dziwnego, że dochodzi do romansów. W końcu trzeba zabijać czymś czas w momencie oczekiwania na kolejną misję, a co może być lepszego niż rozmowa i pogłębianie znajomości.

    Choć część załogi chciała pozostać tylko przyjaciółmi, to są również tacy, wśród których można obudzić płomień namiętności i chcą być wraz z nami wolni niczym pył na wietrze słonecznym.

    System romansowy w Mass Effect 1.

    Zanim przejdę do samych postaci, z którymi można poznać się w sposób bardziej dogłębny warto opisać system romansowy w Mass Effect 1. Wyróżniam go w ten sposób, bo z grubsza składa się dokładnie z tych samych elementów, co każdy z dostępnych romansów w tej części. Zaznać uczuć potężniejszych niż przyjaźń możemy z Ashley/Kaidanem lub Liarą. W tym wypadku wszystko składa się z dość widocznych części - poznanie, rozmowy, scenka po Virmirze, scenka przed Illium i tyle. Istotny jest jednak moment rozpoczęcia powyższej procedury. W przypadku Liary, w penym momencie zapyta wprost o nasz stosunek do Ashley/Kaidana i czy czujemy coś do niej. Problematyczny jest aspekt romansowy z osobnikiem tej samej rasy. Po prostu bardzo trudno znaleźć moment, w którym nadmierna eksplozja uczuć się zaczyna i jak to ominąć. Omijam rozmawiania z osobami, z którymi nie chce prowadzić romansu w Mass Effect 1. Nie o to powinno chyba chodzić. Gdy dojdzie do tak zwanego lock-in jest już za późno, aby cokolwiek zmienić. Chociaż jest jeszcze Virmire, gdzie w mało humanitarny sposób można rozwiązać ten problem na amen. Czułem jakby ten romans wepchano mi na siłę.
    Po Virmire następuję scenka, gdy to prawie dochodzi do pocałunku, a przed Illium jest scena zbliżenia, która wywołała kontrowersje w swoim czasie, ale jeśli porównać to z tym co mamy w Wiedźminie, wygląda to na niewinne igraszki.

    System romansowy w Mass Effect 2.

    W odróżnieniu od części pierwszej zaszły w tym wypadku pewne zmiany. Przede wszystkim nastąpiła większa indywidualizacja możliwych wyborów oraz różne podejścia do wybranka/i. Każdy dostał swoją krótką scenę, a rozwój romansu jest wyraźny, więc łatwo zauważyć kiedy ma nastąpić lock-in i która opcja nam to zapewni. W odróżnieniu od części pierwszej, zerwać można zwykle w każdym momencie (nawet po scence przed misją samobójczą), więc wszystko mamy pod tak zwaną kontrolą.
    System wygląda tak: Rozmowy - misja lojalnościowa - możliwość lock-ina - dalsze rozmowy - scenka.
    Miłym dodatkiem jest możliwość zaproszenia swojej Love Interest do kabiny kapitana. Nic ciekawego nie wnosi, ale jest miłe w jakiś sposób.

    System romansowy w Mass Effect 3.

    Tutaj jeszcze łatwiej zauważyć moment tzw. lock-in, gdy to decydujemy się kogo wybrać. W tym wypadku większość romansów to kontynuacja tych z poprzedniej części, więc np. z Garrusem w Mass Effect 3 można zatańczyć Tango jedynie w przypadku, gdy było się z nim w Mass Effect 2. Również jest widoczna znaczna indywidualizacja różnych opcji, więc nie ma uczucia, że oglądamy cały czas to samo z drobnymi różnicami jak w Mass Effect 1. Dogłębniejsze wyznanie miłości (nie to konsumpcyjne!) może nastąpić tym razem w różnych miejscach, a nie tylko na Normandy.
    Mamy taki sam system jak w poprzedniczce - najpierw jest moment pierwszej rozmowy, a potem następuję moment wyboru czy ma dojść do lock-in, który jest dość wyraźny. W tym przypadku po fakcie nie można już zrezygnować, ale zwykle są to kontynuacje znajomości, więc nie powinno to nikomu przeszkadzać. Przed misją na Cerberusie dochodzi do scenki, a DLC Citadel dochodzą kolejne, których ilość i scenariusz zależą od osoby, z którą prowadzimy intymne stosunki.
    Oprócz tego, na Ziemi rozmowa/pożegnanie przed ostatnim atakiem będzie miała charakter bardziej osobisty. Jeśli naszym Love Interest jest członek załogi i brała ona udział w szturmie na promień, pojawi się scenka pożegnania, gdy to Normandy zabiera ranną ukochaną. Ona też będzie trzymać tabliczkę z nazwiskiem Sheparda przed ścianą pamięci, ale jeśli wybraliśmy właściwe wybory to u Ta... osoby najbliższej Komandorowi widać będzie nadzieję i wiarę w to, że jednak Shepard przeżył.

    blog8.jpg.373cb5a6631cb9ed15d081072530a8

    Romanse

    Ashley Williams

    Komandor po raz pierwszy spotyka ją na Eden Prime, gdzie ratuje z opresji w postaci ataku Gethów. Okazuje się być ona typem żołnierza, której rodzina ma głęboko zakorzenione tradycje militarne. Tak jest również w tym przypadku. Wkrótce okazuje się, że dziadek Ashley był generałem, który poddał się siłom turiańskim podczas Wojny Pierwszego Kontaktu. Pragnie zmyć tą plamę na honorze swojej rodziny poprzez podjęcie służby wojskowej. Rozmawiając z nią dowiadujemy się dużo na temat jej światopoglądu. Początkowo ma zapatrywania niemal ksenofobiczne, ale potrafi docenić również inne rasy oraz polubić Garrusa, Wrexa i Tali, a po kilku rozmowach podczas romansu zmienia swoje nastawienie wobec obcych ras całkowicie. Choć jest wojskowym to jednocześnie pasjonuje się literaturą piękną, a zwłaszcza utworem Tennyson's Ullysess, który zna na pamięć. Jest jednocześnie osobą wierzącą. Mimo iż ludzie dawno już opuścili Ziemię, ona wciąż pokłada wiarę w Bogu. Ashley jest przykładem osoby konserwatywnej, a rodzina jest dla niej najważniejsza.
    Romans z nią nie wyróżnia się pod wieloma względami od pozostałych w ME 1. To po prostu inne dialogi, a sceny są niemal identyczne, więc nie ma co o nich dokładniej opowiadać.

    W ME 2 spotykamy ją ponownie, ale tym razem nie jest zbyt szczęśliwa na nasz widok. Wciąż jest żołnierzem Przymierza, a my stanęliśmy po stronie Cerberusa, który uważany jest za organizację terrorystyczną. Szybko dochodzi do pożegnania, lecz jeśli mamy z nią romans pojawi się na naszym terminalu wiadomość, w której przeprasza za swoje zachowanie i życzy powodzenia, prosząc aby tym razem przeżył.

    Na kolejne spotkanie trzeba poczekać, aż do momentu inwazji Żniwiarzy na Ziemię. Pani Komandor Porucznik ratuje nas z opresji, ale wciąż ma wątpliwości co do naszej wierności Przymierzu. Istotnym momentem okazuje się atak człekokształtnego mecha na Williams, gdy to ponosi poważne obrażenia. Od tego momentu można zacząć budować swoje relacje z Ashley kontynuując romans lub zaczynając on nowa. Powoli zaczyna nam ponownie ufać, a odwiedziny w szpitalu tylko potwierdzają to, że nam zależy na niej, niezależnie od tego czy od strony przyjacielskiej czy bliższej. Wkrótce okazuje się, że zostaje Widmem, jednakże nie ma pojęcia o zdradzie Udiny. Następuję moment krytyczny. Jeśli dobrze trzymaliśmy się razem z Ashley to znajomość będzie trwać nadal, a jeśli nie, to dołączy do Kaidana. Z oczywistych względów, aby kontynuować romans należy namówić ją do pomocy w walce z Udiną. Kolejnym krokiem jest udzielenie zgody na powrót do załogi Normandy i wracamy do gry.
    Ogólnie na statku za bardzo rozmowna Ashley nie jest, ale wciąż możemy w niej poznać tą samą osobę, którą poznaliśmy w ME 1. Istotne są dwa spotkania na Cytadeli. Pierwsze, gdy namawiamy ją do podejścia do siostry opłakującej swojego męża oraz w kawiarni, gdzie związek można zatwierdzić za pomocą powszechnie uznawanemu symbolicznemu pocałunkowi. Przed atakiem na bazę Ashley wpada do kajuty, gdzie wyznaje, że czuła się samotna i zagubiona po śmierci Sheparda, a potem można spędzić z nią gorącą noc.

    Już na Ziemi ma miejsce jednak z ciekawszych scen pożegnalnych, gdy to Shepard cytuje utwór autora, którego poemat niegdyś zbliżył mocno do siebie.

    Ocena 6+/10

    Kaidan Alenko

    Poznajemy go już w pierwszej części. Rozmawiając z nim powoli poznajemy jego przeszłość, z której nie zawsze jest dumny. Jest on ludzkim biotykiem o ograniczonej mocy, ponieważ wszczepiono mu implanty starego typu. Pomimo tego próbuje sobie radzić z tym wszystkim, w czym możemy mu pomóc nawiązując bliższą znajomość. Romans przebiega podobnie do Williams i ma wiele wspólnych punktów, ale za dużo nie jestem w stanie o nim opowiedzieć, ponieważ.....nigdy nie przeżył u mnie na Virmire. :)

    Opiszę go, więc w skrócie. Romans w ME 1 i 2 jest niemal identyczny co z Ashley, a w 3 są tylko pewne różnice ze względu na różne charaktery. Można z nim podjąć romans nawet w 3 bez potrzeby kontynuacji. Dodatkowo okazuje się, że Kaidan jest bi, więc jest ciekawie.

    Ocena: X/10

    Garrus Vakarian

    blog5.jpg.11a063439749b7ca2e08a37d6b49d6

    Kolejna z postaci, która towarzyszy Shepard od pierwszej części. Poznajemy go już na samym początku w Cytadeli, kiedy to próbuje odnaleźć dowody na winę Sarena, lecz jest związany regulaminem SOC i nie może łamać określonych przepisów, co bardzo utrudnia mu pracę. Dość szybko staje się naszym sojusznikiem w pogoni za zbuntowanym Widmem. Rozmawiając z nim możemy wywnioskować, że to typ gliny, który balansując na granicy prawa, próbuje złapać (lub zabić w razie potrzeby) wszystkich przestępców. W czasie całej gry możemy wpływać na niego, kształtując jego światopogląd poprzez zrobienie z niego renegata albo osobę, która zrozumie, że nie zawsze cel uświęca środki.

    W Mass Effect 2 odnajdujemy go na Omedze, gdzie ponownie postanawia zaprowadzać sprawiedliwości za pomocą wszelkich możliwych środków. Po małej pomocy z naszej strony dołącza do składu, aby dalej zwalczać zło i inne złe rzeczy. Miłośnik kalibrowania powoli zaczyna znów ufać Komandor, a po wypełnieniu misji lojalnościowej, można rozpocząć rozmowę, podczas której na jeden z tematów opowiada nieco za dużo. W tym momencie można wyrazić zainteresowanie nim, ale Garrus, który pozuje na twardego Turianina z blizną, zaczyna się gubić i czuć niezbyt pewnie. Widzi jednak jakieś możliwości zbliżenia, lecz wraz z upływem czasu zamiast się uspokoić, zaczyna co raz bardziej się denerwować i nieumyślnie rzucać dwuznacznymi tekstami. Prowadząc z nim rozmowy należy uważać na słowa, bo dość łatwo jest go całkiem zniechęcić. Gdy się go w końcu uspokoi zacznie nas zapewniać o tym, że znajdzie jakiś sposób.
    Przed misją samobójczą, gdy wszystko poprowadzi się dobrze, przychodzi (prawdopodobnie przerażony swoim pomysłem) do kajuty kapitana, gdzie po uspokojeniu go dochodzi do miłej sceny, gdy Shepard i Garrus stykają się ze sobą czołami, na czym kończy się opowieść o turiańsko-ludzkiej miłości w Mass Effect 2. 

    Garrus Vakarian w Mass Effect 3 bardzo szybko dołącza do naszego składu. Porozmawiać na tematy osobiste trzeba jednak poczekać, aż do końca misji i powrotu na Normandię, gdzie to możemy spotkać go zajętego kalibrowaniem działa pokładowego. Już nieco spokojniejszy, stara się od nas dociec czy nadal podobają się Komandor faceci z bliznami (ma ich w końcu kilka). Można go wtedy spławić lub zapewnić o uczuciu co kończy się pocałunkiem w jego bliznę na twarzy.
    W odróżnieniu od części 1 i 2 nie obserwujemy tutaj Garrusa balansującego na granicy prawa, ale osobę, na którą nałożono olbrzymie brzmienie doradzania w sprawie Żniwiarzy i obawiającego się o los rodziny, która pozostała na Palavenie. Podczas rozmów na te tematy można go pocieszyć, a on sam nam się tym samym odwzajemni.
    Momentem krytycznym znajomości jest spotkanie z nim na Cytadeli, kiedy to Garrus (w końcu) zadaje pytanie czy Shepard chce związać się z nim na poważnie. Gdy odpowiedź jest pozytywna dochodzi do pocałunku, który cementuje związek rozpoczęty jeszcze w Mass Effect 2.
    Przed ostatnią misją Garrus zjawia się kajucie kapitańskiej z pytaniem o dotrzymanie towarzystwa. Krótka scenka kończy się złączenie ust obu kochanków, a po obudzeniu Garrus siedzący przy stole zapewnia, że zrobiła wszystko co mogła, aby uratować galaktykę i choć wielokrotnie powinni zginąć, wciąż żyją i dalej walczą razem.
    Nasz dzielny Turianin musiał jednak wyskoczyć w końcu z jakimś zaskakującym tekstem w stosunku do Shepard. Na Ziemi podczas ostatniej rozmowy z nim, Garrus zastanawia się, jak mogą wyglądać turiańsko-ludzkie dzieci.

    DLC Citadel: Choć podczas imprezy nie dostał tak wyróżniających się tekstów jak Tali, to randka z nim wynagradza to wszystko. Okazuje się, że Garrus ma talent nie tylko do kalibracji.

    Mordin: Pamiętajcie jednak, aby nie połykać tkanki Turian. Problematyczna sprawa.

    Ocena 9/10. Z DLC Citadel 9+/10.

    Jacob Taylor

    W tym przypadku mam pewien problem, ale o tym później.
    Jacob jest pierwszą postacią, którą napotykamy w ośrodku Cerberusa w Mass Effect 2. Stara się być głosem rozsądku i nie jest osobą konfliktową. Dość mocno skoncentrowany na zadaniu i z tego powodu ciężko początkowo z nim się rozmawia. Jest zamknięty w sobie, bo przeżył w życiu już wiele porażek i rozczarowań, ale po kilku rozmowach zaczyna powoli się otwierać. W przypadku Shepard jest jeszcze trudniej ukazać mu, że istnieje możliwość związku między nimi. Ten romans to raczej próba przebicia się do dobrego człowieka ukrytego za murem obojętności.
    Przed misją samobójczą przychodzi do kajuty i wyznaje Shepard miłość, przy czym Jacoba łatwo zniechęcić, ale odpowiednio dobierając słowa zburzy się w końcu ten mur, za którym był ukryty prawdziwy Jacob.

    W Mass Effect 3 znowu go spotykamy, ale jest właśnie problem, o którym wspomniałem. Okazuje się, że znalazł sobie niejaką Brynn i będzie miał z nią dziecko. Nie ma to jak wierność. -_-

    Ocena: 4/10

    blog11.jpg.9db768716d74600f65593c7736d17

    Liara T'Soni

    Urocza i młoda (jak na swoją rasę) pani archeolog, którą poznajemy na Therum, gdy musimy ją ratować z pola siłowego oraz bronić przed żołnierzami Sarena. Po wyciągnięciu jej z tarapatów będzie bardzo zainteresowana kapitanem, pod względem naukowym, bo udało mu się przeżyć kontakt w urządzeniem Protean, którymi to asari bardzo się interesuje. Powoli okazuje się, że niedoświadczona życiowo niebieska panna fascynuje się Shepardem nie tylko pod względem naukowym, ale również uczuciowym. Jest to widoczny moment, gdzie można potwierdzić jej domysły lub powiedzieć po prostu nie. Związek polega na zaufaniu, bo dla Liary bliższe kontakty z ludźmi są nieznane, ale postanawia polegać na komandorze, który jednocześnie musi uwierzyć jej, że mimo iż matka asari jest po stronie Sarena, to ona jest z kapitanem na dobre i na złe. Jednocześnie obawia się, że ich związek nie ma szans w trudnych czasach, gdy zagrożenie ze strony Żniwiarzy staje się realne. Jeśli uda się ją jednak uspokoić i okazać zaufanie dochodzi do powstania mocnej więzi uwieczniona bliskim kontaktem przed Illos. Te momenty muszą starczać im za całe 2 lata, gdy to Shepard będzie na granicy życia i śmierci po zniszczeniu Normandy przez Zbieraczy, a Liara stanie przed zadaniem uratowania ciała Komandora przed niszczycielami statku jej ukochanego.

    Młoda Asari ląduje na Illium. Planecie, która jest piękna, ale jednocześnie niebezpieczna, gdyż niewiele praw obowiązuje miastach. Decyduje się jednak tam zostać, aby móc bardziej wejść w światek przestępczy, co może jej pomóc znaleźć trop prowadzący ją do Handlarza Cieni. To właśnie na Illium Shepard spotyka ponownie Liarę. Asari wydoroślała przez ten czas i już nie jest niedoświadczonym podlotkiem. Nie może jednak dołączyć do Sheparda, bo ma już wiele obowiązków i wciąż szuka Handlarza Cieni, co stało się ważnym aspektem jej życia. Jej wysiłki zostają jednak nagrodzone, gdy za pośrednictwem naszego bohatera zdobywa potrzebne jej dane. Dołacza wtedy na pewien czas do Sheparda, aby móc wraz z nim pokonać Handlarza Cieni. W przeciągu całego DLC lekko czuć, iż istniało coś między Komandorem a Liarą, ale na końcu spokojna asari w końcu może znaleźć chwilowe ukojenie w ramionach Sheparda. Potem zapraszam ją do swojej kajuty, aby móc na osobności porozmawiać o tym co było, jest i będzie.
    Z Liarą można nie przedłużać romansu podczas DLC albo wrócić nawet, gdy podjęło się już romans z inną osobą, a wszystko dzieje się po misji samobójczej.

    W ME 3 ponownie ją spotykamy. Jeszcze bardziej wydoroślała, ale jednocześnie charakterem bliżej jej do Liary z pierwszej części, tyle że nieco poważniejszej wersji. Aby podjąć z nią romans niepotrzebna jest kontynuacja jego z części 1 lub 2. Możemy rozpocząć go na nowo od 0, wrócić do zerwanej znajomości już na stałe lub kontynuować wszystko co zaczęło się od części 1 bez "zdrad". Liara w odróżnieniu od Ashley od początku nam ufa i towarzyszy przez całą grę. Dochodzi do mniejszych lub większych emocjonalnych oznak romansu pomiędzy Liarą a Shepardem (od trzymania dłoni po....wiadomo co). Już na początku jednak trzeba podjąć zdecydowaną i bardzo dobrze widoczną opcję kontynuacji romansu. Po zapewnieniu o wierności, temat lekko ucicha i wątek jest prowadzony powoli.
    Potem następuje najbardziej niespodziewany plot-twist. Rozmowa z "ojcem" Liary. W 3 w końcu dowiadujemy się kto był drugim rodzicem naszej niebieskiej towarzyszki. "Ojcu" nie podoba się nasze członkostwo w Cerberusie, ale można ją uspokoić i porozmawiać jak z "teściem" na spokojnie. :)
    Momentem krytycznym jest spotkanie na Cytadeli w Prezydium. Podczas rozmowy Shepard może doprowadzić do zerwania znajomości albo upieczętować ją za pomocą pocałunku. Od tego momentu następuje Lock-in.
    Przed atakiem na Cerberusa Liara postanawia towarzyszyć Komandorowi w kajucie, gdzie po krótkiej rozmówce następuje "głębokie psycho-fizyczne połączenie umysłu dwóch osób" (czy jak to można nazwać).
    Już na Ziemi dochodzi do pięknej sceny złączenia jaźni i podzielenia wspomnieniami. Patrząc w nieskończoną przestrzeń, całują się i żegnają być może na zawsze, bo Shepard musi aktywować Katalizator za cenę nawet swojego życia.

    Ocena 8/10

    Miranda Lawson

    Chłodna Pani lodu, która została stworzona, aby być idealną. Poznajemy ją na początku Mass Effect 2, gdy okazuje się, że to ona kierowała projektem ożywienia Sheparda. Charakteryzuję ją pełny profesjonalizm i chłodna kalkulacja. Początkowo nie chce za dużo mówić o sobie podchodząc do nas dość...obiektywnie. Wraz z upływem czasu ukazuje jednak swoje bardziej ludzkie obliczę osoby, która została ukształtowana przez ojca i która miała być istotą perfekcyjną. Pomimo tego od Mirandy wymagał co raz więcej, aby stworzyć swoją doskonałą Dynastię. Ujawnia, że jednym z najważniejszych momentów w życiu była ucieczka od ojca wraz z młodą jeszcze siostrą. Od momentu tego wyznania Miranda jest na w stanie zaufać i poprosić o pomoc w sprawie swojej siostry, którą prawdopodobnie odnalazł jej ojciec.
    Po wykonaniu tego zadania można nadal kruszyć lód u powściągliwej Mirandy wyrażając zainteresowanie, do którego ona będzie podchodzić jak zawsze z pewną dozą ostrożności. Pomimo tego widać u niej chęć rozwoju owej sytuacji i nie trzeba zbytnio ją do siebie zachęcać, aby zobaczyła w Shepardzie nie tylko dzieło, które powstało dzięki niej, gdy kierowała Projektem Łazarz.
    Kulminacja romansu następuje, gdy przed wejściem na Omega-4 zaprasza nas do pokoju inżynierskiego, gdzie...powiedzmy, że to jedna z odważniejszych scenek w tej części, ale nie ma tam przesady.

    W części 3 ponownie możemy ją spotkać, ale tym razem nie dołączy do nas w walce ze Żniwiarzami, choć, jak sama przyzna, sama się dziwi jak to możliwe, że tak brakowało jej Sheparda. Po pewnym czasie zaprosi komandora do swojego apartamentu, gdzie będzie można porozmawiać z zatroskaną Mirandą i ją pocieszyć, co może skończyć się klasyczną sceną romansową made by Mass Effect.
    Jeśli chodzi o poważniejsze aspekty znajomości z nią w ME 3 to tyle. Choć DLC Citadel dodał trochę scenek, to wciąż można czuć mały niedosyt.

    Ocena 7/10

    Tali'Zorah vas Normandy

    blog6.jpg.e298c63e558431a5b4b3a337a303fa

    Tali poznajemy już w pierwszej części gry, gdy jest jeszcze młoda i wciąż odbywa swoją pielgrzymkę, podczas której ma udowodnić swoją przydatność dla Flotylii Quarian. Shepard i Tali rozmawiają na pokładzie na temat Flotylii, Gethów czy samych Quarian, którzy przez własne błędy zostali skazani na noszenie szczelnych skafandrów. Towarzyszy nam ona przez cały pościg za Sarenem, lecz po wykonaniu zadania decyduje się wrócić do "domu", aby zakończyć swoją pielgrzymkę.

    W drugiej części ponownie ją spotykamy. Tym razem już bardziej dojrzałą i doświadczoną. Choć cieszy się na widok Sheparda, muszą jeszcze poczekać, aż ponownie będą podróżować razem przez galaktykę. Początkowo wyraźnie tego nie okazuje, lecz Tali już od momentu poznania na Cytadeli poczuła coś do Komandora, ale ukrywała to dość dobrze. Dopiero, gdy pomagamy jej ponownie wyjść z ciężkiej sytuacji, nie jest w stanie ukryć, że nie chce aby ich stosunki skończyły się tylko na przyjaźni, ale by rozkwitły w coś więcej. Obawia się jednak o aspekt istotny dla Quarian - zdrowie. Przez słaby system immunologiczny może dojść do tragedii, bo Tali chce zdjąć chroniącą ją przed bakteriami i poczuć skórę Sheparda dotykającej jej skóry.
    Romans z Tali, która niczym waleczna księżniczka z shotgunem i dronem widzi w nas swojego ukochanego wybawcę, jest prawdopodobnie najciekawszym wyborem w części drugiej. Pomimo iż wie, że jest to niebezpieczne dla niej, potrafi zaryzykować, aby być razem z bohaterem. Tylko w tym przypadku mamy do czynienia z takim poświęceniem dla spełnienia marzeń dwojga osób. Zerwać z nią można w każdej chwili, jeśli obawiacie się o nią lub po prostu nie pasuje wam wizja waszej wybranki.
    Scena, która następuje przed ostatnią misją jest na swój sposób urocza, bo ukazuje Tali, jako osobę zdecydowaną na podjęcie ryzyka, ale jednocześnie nie może przestać mówić (system obronny) obawiając się tego co zaraz nastąpi. Po zdjęciu maski rzuca się jednak na Sheparda i całuje dotykając, tak jak chciała, skórę Sheparda bezpośrednio swoją skórą.
    Można również odmówić Tali, ale w tym przypadku dochodzi do końca znajomości.

    Tali'Zorah powraca do nas w trzeciej części już jako dorosła Pani Admirał, która jest odpowiedzialna za Flotę Quarian. Jedyną szansą na romans z nią jest jego kontynuacja. Nowi gracze nie będą mogli jej poznać dokładniej. Pomimo iż minęło trochę czasu to mamy wciąż tą samą Tali, którą poznaliśmy w części drugiej i nie ma się wrażenia, że jest całkiem inną osobą niż ta, z którą spędziliśmy noc w pokoju kapitana. Jeśli chcecie, możecie zakończyć znajomość już podczas pierwszej rozmowy, ale kto by normalny tego chciał? :)
    Oglądamy ją, jak walczy o swój wymarzony dom na Rannoch. Dzięki działaniom Tali i Legiona dochodzi do pokoju pomiędzy odwiecznymi wrogami. Wszystko to kończy się piękną i epicką sceną, gdy to Tali patrzy na piękny krajobraz Rannoch, domu, który jej lud w końcu odzyskał i zdejmuje maskę, aby poczuć powietrze swojej rodzimej planety. Decyduje się jednak lecieć z Shepardem, aby towarzyszyć mu w walce o Ziemię. 
    Po powrocie na statek następuje moment, na który czekało niemal całe community Mass Effect. Szczęśliwa Tali mówi Shepardowi, że zostawiła w jego kajucie mały prezent - jej zdjęcie bez maski. Reakcje na to co ludzie zobaczyli były różne, ale po to są mody (jeden zmienia zdjęcie, a drugi to fanowskie DLC rozjaśniające jej maskę o 80%, więc bardzo dobrze widać jej twarz). :)

    blog1a.jpg.3f506ee8afdaf1c4a36d893445996

    Choć na statku za wielu konwersacji z nią nie ma, to są dwie, które wystarczają za 100. Pierwsza to spokojne spotkanie przy tablicy pamięci po misji na Illium, a druga...to spotkanie w barze pokładowym, gdy to okazuje się, że Tali taka święta i idealna nie jest. Pomimo napotkanych trudności udaje się jej upić za pomocą przefiltrowanego alkoholu wprowadzanego poprzez "Specjalny Przewód Wprowadzający" (słomka). Mimo początkowego zdziwienia muszę uznać, iż dodało to tej postaci nieco realizmu.
    Po decyzji o rozpoczęciu ataku na Cerberusa następuje coś co każdy mógłby się spodziewać. Scenka. Jest jednak jeszcze bardziej subtelna niż w części 2 oraz kończy się w momencie zdjęcia maski i pocałunku. Po obudzeniu widzimy Tali, która kończy ubierać swój strój zapewniając nas, że nic jej nie będzie oraz że dokonał wszystkiego co mógł i wierzy w niego do końca.

    DLC Citadel: Wraz z DLC dochodzi do wielu nowych scen, z których można wywnioskować, że istnieje romans pomiędzy Tali a Shepardem, np. podczas imprezy, gdy inni piją toast za statek, ona pije za jego kapitana.
    Po zaproszeniu Tali do mieszkania możemy też być świadkiem NAJLEPSZEJ sceny zacieśniania znajomości. Dla tego momentu warto jest mieć romans z Tali'Zorah vas Normandy.

    Wiecie. Nie pamiętam dokładnie, jak to było w przypadku pierwszego przejścia. Możliwe, że trochę przypadkowo rozpocząłem ten romans, klikając złą odpowiedź, ale wiecie co? It was totally worth it :)

    Ocena 9+/10. Z DLC Citadel 10/10.

    Jack

    Potężna biotyczka wychowana przez Cerberus. Została stworzona specjalnie jako przykład potęgi ludzkości, która potrafi okiełznać ogromne pokłady mocy u biotyka. Pozbawiona dzieciństwa i cały czas dręczona psychicznymi torturami, które potęgowały w niej nienawiść stała się maszyną do zabijania. Jest przykładem tak zwanej wyzwolonej nastolatki, która już wszystkiego próbowała i jest gotowa łamać wszelkie przepisy i normy. Nie zabija jednak wszystkich, więc może posiada jeszcze jakieś pozytywne uczucia, które skrzętnie skrywa.
    Jest to o tyle ciekawy przypadek, że Jack nasze zainteresowanie jej przeszłością może odczytać jako zachętę do szybkiego numerka na co możemy przystać, ale wtedy obrazi się na nas i nie będzie chciała rozmawiać. Shepard okaże być się nie lepszy od innych osób, które spotkała w przeszłości i które ją zdradziły.
    Nawiązanie z nią nici porozumienia potrafi być trudne, ponieważ trudno zdobyć jej zaufanie, ale po kilku wyczerpujących rozmowach, gdy okażemy jej swoją dobrą stronę będzie ona w stanie uwierzyć, że istnieją dobrzy ludzie gotowi jej pomóc tacy jak Shepard. Z rozmowy na rozmowę powoli otwiera się przed Shepardem opisując swoją tragiczną przyszłość, z którą musiała żyć, gdy to straciła, jedyną osobę, na której jej zależało.
    Jack jest w rzeczywistości osobą, która w twardym świecie nie otrzymała ani grama zrozumienia i miłości. Przed ostatnią misją dziękuję w wzruszającej komandorowi, że dzięki niemu mogła poczuć to uczucie szczęścia, które wielokrotnie już jej odbierano.
    Po wszystkim można z nią zerwać, ale to co następuje po zerwaniu, nie jest już miłe, bo Jack jest bardziej impulsywna od pozostałych.

    W trzeciej części spotykamy ją znowu, tym razem w charakterze bardziej stabilnej emocjonalnie (powiedzmy) nauczycielki w Akademii Grissoma, gdzie zajmuję się wychowywaniem młodych ludzkich biotyków. Jeśli Shepard miał z nią romans pojawią się różnice w kilku momentach i możliwość kontynuacji związku przy następnym spotkaniu w klubie na Cytadeli. Istnieje również możliwość zerwania w tamtym momencie.
    Po misji w Akademii można ją spotkać w klubie, gdzie wszystko zostaje zwieńczone tańcem i więcej już Jack nie spotykamy.
    Chyba że mamy zainstalowane DLC Citadel: Wtedy można ją zaprosić do siebie. Okaże się, że wpadnie na pomysł zrobienia tatuażu komandorowi, czyniąc jego ciało, jak określiła, łatwe do zidentyfikowania. Na pewno przydatny prezent.

    Ocena: 6/10

    Thane Krios

    Drell zabójca, który od czasów młodości był uczony swojego przyszłego fachu. O ile jednak jego ciało stało się narzędziem do zabijania, to jego dusza wciąż jest nieskalana pragnieniem zabijania.
    Thane od początku jest osobą spokojną, ale na jego barkach wciąż jest ciężar winy za czyny, których się dopuścił. Powoli otwiera się przed nami, ujawniając swoją przeszłość i fakt iż cierpi na Syndrom Keplera, który powoli go zabije. W końcu opowiada o swojej zmarłej żonie i dziecku, o którym tak na prawdę niewiele wie, bo podróżując przez galaktykę jako zabójca, nie miał czasu się nim zajmować, ale dzięki pomocy Shepard w końcu może go spotkać. Po udzieleniu pomocy Pani Komandor może okazać większe zainteresowanie osobą Thane'a. Choć jest on zawsze spokojny i trzyma uczucia na wodzy, zaczyna bardziej otwarcie podchodzić do pani komandor nazywając ją "Siha"
    To prawdopodobnie najpoważniejszy ze wszystkich romansów. Thane jest śmiertelnie chorym wdowcem, który dzięki nam mógł znowu połączyć się ze swoim synem. Jednocześnie jest osobą bardziej uduchowioną, stawiającą swoją duszę ponad ciało, które zostało ukształtowane na narzędzie mordu. Cały czas zachowuje spokój i nie daje ponieść się emocjom.
    Jeśli nie przeszkadza wam te kilka szczegółów Shepard może kontynuować to co zaczęła.
    Zanim Shepard poleci w siną dal zaryzykować życie bliskich jej osób, Thane przyjdzie do kajuty i podziękuje Komandor za danie mu szansy na odkupienie swych win. Pomimo tego obawia się swojej nadchodzącej śmierci ze względu na znajomość z Shepard. Nie jest w stanie do końca zaakceptować faktu strachu przed swoim końcem, co doprowadza go do uronienia kilku łez. Scena kończy się w momencie złączenia ust Thane'a z ustami jego Siha.

    Ponownie możemy go spotkać w Cytadeli, gdzie przebywa w Szpitalu Huerty odliczając swoje ostatnie dni, choć lekarze nie są do końca w stanie określić ile jeszcze przeżyje nim Syndrom Keplera doprowadzi do śmierci. Odmówi jednak dołączenia do załogi ze względu na swój zły stan zdrowia. Pamięta jednak o romansie z Siha i podczas rozmowy może dojść do krótkiego pocałunku, a potem w razie dalszego nalegania do mocniejszego pocałunku. Niestety, Thane ze względu na swoją chorobę nie jest w stanie być razem z Shepard i zostaje w Szpitalu.
    To spotkanie okazuje się być przedostatnim, bo Thane poświęcając siebie zatrzymuje zabójcę, który bardzo poważnie go rani. Na łożu śmierci Shepard może zapewnić ze nie będzie długo sam.

    W DLC Citadel Shepard dostej specjalną 4 wiadomość od Thane'a (normalnie są 3), gdzie wyjaśnia, że przed rozpoczęciem misji nie miał powodu, aby żyć. Lecz dzięki Shepard nagle pojawiły się dwa: jego syn Kolyat i Siha. Wyjaśnia, że chciał o tym powiedzieć już wcześniej, ale z powodu wydarzeń, które nastąpiły, musiał przekazać to osobiste oświadczenie za pomocą nagrania. Thane żegna się mówiąc, że nawet jeśli zginie, będzie czekał na Shepard. Podczas wchodzenia na statek po imprezie Komandor ukaże się duch Thane'a, z którym rozpocznie wzruszającą, pożegnalną rozmowę.

    Ocena 7+/10

    blog7.jpg.d69da524968d903f0de689591810f7

     

    Pozostali:

    Wrex Urdnot i Grunt

    Związek z Kroganem byłby na pewno interesujący i pełen wrażeń, ale nie sądzę, aby Wrex i Grunt, którzy są wielcy jak trzydzwiowe szafy, chcieli w ten sposób rozwiązać problem Genofagium. 

    Mordin Solus

    "Różne gatunki reagują różnie na stres. Aspekt czysto medyczny. Brak jednak zainteresowania, pomimo widocznych sygnałów i mowy ciała ludzkiego. Mogę jednak przesłać kolejne istotne dane. Strefy erogenne, odpowiednie pozycje dobre dla różnych ras, zagrożenia alergiczne..."

    Legion

    "Przykro nam, ale tan model nie jest przystosowany do powyższych celów."

    Zaeed Massani

    On ma już swoją "Jessie". Nawet jeśli jest to karabin, to w ich związku dobrze mu się wiedzie.

    EDI

    Joker nie wyraża zgody na nawiązanie bliższej znajomości osoby trzeciej z EDI, z którą powziął dogłębniejszą nić porozumienia.

    Kasumi Goto

    Musisz ją najpierw złapać, a na to nie masz szans.

    Samara

    Wszystko wygląda fajnie, ciekawie i interesująco, ale wiadomo - Kodeks.
    DLC Citadel: Choć może nie zakazuje On jednak wszystkiego.

    Morinth

    Ardat-Yakshi, która twierdzi, że twój umysł jest w stanie wytrzymać obciążenie bliższego psychicznego kontaktu, który innych zabija.
    Dla ciekawskich mam odpowiedź - nie wytrzyma.

    James Vega

    "Nie tak szybko Loco"
    DLC Citadel: "Dobra, ale tego nie było ok?"

    Javik

    "Idź stąd prymitywie"
    DLC Citadel: Budzi się obok Ciebie po imprezie. "Nie jesteście tacy prymitywni w niektórych sprawach".

    blog4a.jpg.0681155e268988e42a0e07a3a4864

    Ciekawostki:

    EDI i Joker

    Joker przez niemal cały Mass Effect 2 narzeka na EDI, która to przywłaszcza sobie JEGO statek. Przecież wcześniej tego nie było i wszystko było dobrze. Z czasem nawiązuje się między nimi nić porozumienia i przestają się kłócić, lecz współpracować.

    W Mass Effect 3 EDI znów towarzyszy na Normandii Shepardowi i Jokerowi. Po misji na Marsie EDI podejmuje decyzję o podłączeniu się do seksownego mecha, co kończy się powodzeniem. Joker, który przyjaźnił się z EDI, od tego momentu patrzy, jakby nieco drapieżniej na nowe piękne ciało EDI. Kształtuje się dziwny związek pomiędzy pilotem, a AI statku. EDI, dla której bycie istotą humanoidalną jest czymś nowym prosi nas wielokrotnie o rady. Wkrótce okazuje się, że między Jokerem a EDI narodziło się prawdziwe uczucie i jeśli macie ochotę możecie ich zachęcić jeszcze bardziej do siebie nawzajem, rozmawiając z nimi na Normandy lub na Cytadeli. Joker, choć wie, że nie jest to do końca normalne to jednak kocha swoją EDI i boi się o nią, gdy musi go opuścić podczas ataku na Cerberusa. Pomimo swojej choroby jest w stanie również z nią zatańczyć :)
    Niby posiadając ogromne ilości War Asset, które zapewnią przetrwanie Shepardowi, to wybierając czerwone rozwiązanie zawsze myślę o tym, że EDI umrze i Joker utraci swoją ukochaną.

    Garrus i Tali

    Tali, choć jest zakochana w Shepardzie od pierwszej części, nie będzie czekać wiecznie na jego ruch. W części trzeciej Pani Admirał próbuje nawiązać bliższy kontakt z Garrusem, jeśli ten też jest wolny. Podczas ich rozmów na Normandy można czasem wyczuć, że niekiedy ich rozmowy obierają inne niż tylko przyjacielski charakter. Wszystko to trwa powoli, ale w końcu przed ostatnią misją na Ziemi okazują sobie uczucia, choć próbują się tego wypierać, gdy Komandor ich na tym przyłapie.
    O tym, że Tali czuję coś do Garrusa można wywnioskować również z imprezy na Cytadeli, gdy leży na podłodze pijana i mówi różne rzeczy. Również te dotyczące kalibrującego Turianina.

     

    James i Ashley

    Podczas imprezy w DLC Citadel można zaobserwować drobne oznaki flirtowania pomiędzy Vegą a Williams. Jeśli 2 część przyjęcia była mocniejsza, a 3 polegała na tańcach, to para pójdzie w ustronne miejsce poromansować chwilę. Gdy na nich natrafimy możemy zachęcić ich do powrotu i rzucenia na luz lub zostawić ich samych sobie. Następuję kilka krótkich dialogów i nic po za tym.

    INNE:

    W Mass Effect istnieje znaczna przewaga związków "klasycznych", ale w raz z kolejnymi częściami tych mniej rozpowszechnionych pojawia się co raz więcej. Nie są one jednak w żadnym stopniu ciekawe, bo zwykle są to związki z postaciami pobocznymi nie mającymi wielkiego wpływu na fabułę.
    Nie rozumiem nieco decyzji o zrobieniu z Kaidana biseksualisty, ale w tej jego szkółce biotyki różne rzeczy pewnie się działy. Jest to jedyna istotna postać dla Mass Effect, z którą można mieć taki związek, ale oprócz płci nie różni się on nim niczym.

    Nie wiedziałem jak to zakończyć, ale po pewnym czasie uznałem, że ten filmik będzie do tego najlepszy.

     

  15. UWAGA! TEKST ZAWIERA SPOJLERY!

    Dragon Ball. Seria, która stała się klasycznym dziełem anime i mangi, znakomicie reprezntując rzadki nurt fantastyki zwany science – fantasy (do tego gatunku zaliczyć można także Gwiezdne Wojny czy serie gier Wizardry i Might and Magic). Znakomicie koegzystują tutaj magia, kosmici, smoki, statki kosmiczne, zaświaty, podróże w czasie i pistolety laserowe. O ile Dragon Ball był po prostu dobry o tyle Dragon Ball Z był (czy też jest) czymś wybitnym. Zawsze uważałem jednak że nie należy tworzyć kontynuacji „Zetki”, nawet te naście lat temu gdy chodziłem gimnazjum i pojawił się Dragon Ball GT. Wtedy miałem rację. GT okazało się rzeczą przeciętną, z mizerną fabułą, dziwnymi pomysłami (Goku ponownie jako dziecko), odsunięciem na bok wielu bohaterów. Ów ostatni punkt był łatwy do przewidzenia. Już w Z widać było powolne odsuwanie części głównych postaci na tor dalszy, wojownicy ludzi jeszcze trzymali poziom do Sagi Androidów, od Cella (Komurczaka) zasadzie się nie liczyli, jeszcze Piccolo (Szatan Serduszko) jako tako się trzymał, no ale on nie był człowiekiem. W Sadze Buu liczyli się tylko Sayanie, było więc do przewidzenia że jakakolwiek kontynuaca wymusi stworzenie przeciwników potężniejszych od Buu.

    I oto po latach pojawia się Super. Do tej pory obejrzałem wszystkie 39 odcinków i dwa powiązane filmy kinowe więc mogę się wypowiedzieć. Po kolei.

    Co mi się podoba? Na pewno plusem jest to że nastąpił powrót „starych” postaci, nawet tych, które były odsuwane na plan dalszy już w początku Zetki bo swoje lata chwile chwały miały w starym pierwszym Dragon Ball. Tak więc wszyscy przyjaciele Goku co chwila się pojawiają, gadają, uczestniczą w wydarzeniach. I to jest ok. Fajnie, że np. podczas ataku Frezera walczą też genialny Żółw (nie chce mi się szukać jego oryginalnej nazwy), Tenshin czy Krilan/Kuririn.. No i to jak do tej pory byłoby niestety tyle dobrego. Największym mankamentem DBS jest toi że tutaj po prostu niewiele się dzieje. Gadają trenują, czasem ktoś kogoś walnie, ale nie za mocno i tyle. Dopiero od kilkunastu odcinków na turnieju (o tym za chwilę) serial nabiera tempa. Ok, wcześniej Goku i Vegeta poznają Beerusa i Whisa, czyli Boga Zniszczenia i jego towarzysza, który jest kimś jeszcze potężniejszym. Czyli dwóch największych kozaków we Wszechświecie. Japończycy nie byliby jednak sobą, gdyby nie dodali im pewnych głupich cech typowych dla anime. Oto wielki Bóg Zniszczenia jest po prostu humanoidalnym kotem rodem z mitologii egipskiej, w dodatku większość życia zajmuje mu spanie i jedzenie. Nie ukrywam że nie tak wyobrażałem sobie Boga Zniszczenia i jest to nieco irytujące. W ddoatku widać że Toriyama chyba ma już wielką sklerozę i nie pamięta Zetki. Goku jaki był głupi taki jest nadal, ale w trakcie walki nagle go olśniewa i uczy się piekelnie szybko (patrz: walka z Hitem). Vegeta odnosi się do Goku gorzej w Zetce tuż po Sadze Frezera. Wyzywa go, wręcz nieznosi. A chcę przypomnieć że w Zetce, na sam koniec widać że są pogodzeni, jest ok, Vegeta pojawia się na przyjęciu u Goku i Chi-chi. A teraz znowu gryzą koty. Bez sensu, nawet jeśli miało to uatrakcyjnić fabułę Super, to jednak się nie udało. Skoro już przy postaciach jesteśmy: dlaczego z Gohana, który miał być najsilniejszym Sayaninem o wręcz nieograniczonej mocy, zrobiono takiego fajtłapę? Zasłanianie się nauką i rodzina to nie jest wytłumaczenie by aż tak stracić formę.

    Kolejna sprawa na minus to filmy kinowe. Po co były tworzone skoro jest w nich to samo co w serialu z małymi różnicami ?

    Dragon Ball nie byłby Dragon ballem gdyby nie było naparzania po gębach. No to ok. Buu, wcielenie jednego z bogów, którego moc i ciało przejął nawrócony na dobro potężny demon piąty w kolejności najsilniejszy wojownik atakuje Beerusa, prawdopodobnie drugiego najsilniejszego fajtera. I co? Ano nic. Parę zablokowanych ciosów, Beerus oddaje, Buu przegrywa, koniec. To wyglądało jak pojedynek jakichś leszczy od Mr Satana/Herkulesa a nie najsilniejszych wojowników we wszechświecie! Podczas turnieju też to jakoś wybitnie nie wygląda zwłaszcza jeśli porównamy to do czegokolwiek w Zetce, zwłaszcza Sagi Frezera (kiedy np. Piccolo walczył z Frezerem, ziemia się trzęsła, rozstępowała, planeta się wręcz rozpadała, przy każdym uderzeniu było słychać grzmot, czuć było zderzenie dwóch wielkich mocy; tutaj tego nie ma a walczą wojownicy znacznie silniejsi). Sam zaś turniej w koncu rozkręcił anime, jednak sam w sobie pomysłem jest sztampowym i trochę nudnym, zwłaszcza że w idiotyczny sposób wykluczyli (tzn. scenarzyści) Buu z walki.

    Nie będę się wypowiadał zbytnio o techniznej stronie, bo kreska dla mnie może być, a muzyka jest nijaka i nie zapadła mi w pamięć wcale, ale nie zwracam na to uwagi zbytnio w anime.

    Jak do tej pory oceniam Dragon Ball Super ? Cóż, przeciętnie. Obejrzeć można, to jest poziom minimalnie wyższy od niesławnego GT. Jednak powstało to wg mnie niepotrzebnie, byle by wcyiągnąć kasę od starych fanów a oglądalność nabijać na ich nostalgii. Szkoda, do Dragon Ball Z pewnie wróce w życiu nie raz. Do Super pewnie nigdy.

  16.  
     
    Siedziałem tak sobie na tej matematyce i po raz kolejny dochodziłem do jakże odkrywczego wniosku, że kompletnie nic nie rozumiem. Już chyba wiem, jak może czuć się Chińczyk uczący się polskiego. Mimo usilnych starań nie jestem w stanie rozwiązać nawet najprostszych przykładów i chyba nie będzie zbyt ciekawie, jeśli naszą kochaną matematyczkę najdzie kaprys, by przejść się po klasie i sprawdzić, jak jej uczniowie rozwiązują zadania. Jeśli wierzyć prawu Murphy’ego, to ja będę tym szczęśliwcem, którego zeszyt zobaczy jako pierwszy, no a nie mam napisane rzecz jasna jeszcze nic, więc [beeep] blada.
    Jest jeszcze jedna możliwa sytuacja - poproszenie do tablicy. Wtedy to już w ogóle będzie nieciekawie. Jest prawdopodobieństwo, że zakończy się to dorodną pałą w dzienniku, bo pani Robaczewska nie jest znana z tolerancji dla uczniów na tyle głupich, by nie ogarniać tematu. Ideał nauczyciela to raczej nie jest.
    - Piątak!
    O proszę, cóż za cudowny zbieg okoliczności. No to mam przesrane.
    Podniosłem się i leniwym krokiem ruszyłem ku mojej nieuchronnej śmierci; znaczy, w stronę tablicy. Na początku w klasie panowała nieznośna wręcz cisza, po chwili jednak rozległy się pierwsze chichoty. Zignorowałem je. Może jak zwykle miałem coś na twarzy albo coś. Dlatego właśnie nienawidzę jakiegokolwiek udzielania się publicznie - nawet podczas głupiego spaceru do tablicy może wydarzyć się coś, o czym nie wiesz, w przeciwieństwie do pozostałej części klasy, która pada ze śmiechu, a ty próbujesz domyślić się, co jest nie tak w twoim wyglądzie albo zachowaniu. Tak było i tym razem.
    Matematyczka obdarzyła mnie zimnym spojrzeniem.
    - Wystarczy “jestem”, nie musisz wstawać - dostrzegłem na jej twarzy coś w rodzaju zniesmaczenia. Klasa wybuchła niepohamowanym śmiechem. - Sarkowski?
    - Jestem - zachichotał siedzący w pierwszej ławce drobny blondyn. Nie byłem pewny, ale miał na imię chyba Patryk.
    Ja pierdzielę, ona sprawdzała obecność. Przyzwyczajony byłem do tego, że frekwencja jest sprawdzana na samym początku lekcji, a nie pod jej koniec. Rzecz jasna wróciłem na swoje miejsce, odprowadzony rozbawionymi spojrzeniami kolegów. Proszę państwa, trzeci dzień szkoły, a ja już wyszedłem na idiotę. Cóż to było za przedstawienie.
    Byłem z siebie dumny jak ojciec homofob z syna geja.
    Usiadłem ponownie na swoim ulubionym miejscu, czyli w ostatniej ławce pod oknem, starając się unikać znaczących spojrzeń kolegów, których część nadal się we mnie wpatrywała, jakbym był wyjątkowo krnąbrną małpą, która uciekła z zoo.
    A my się przecież w takim zoo znajdowaliśmy. Polskie gimnazjum - to mówi samo za siebie.
    Odwróćcie się, proszę was. No idioci po prostu. I te durne uśmieszki.
    Jakiś ciemnowłosy chłopak, którego imienia nie pamiętałem, pokazał mi uniesiony w górę kciuk z ironicznym uśmiechem. Odpowiedziałem mu środkowym palcem i z donośnym hukiem trzasnąłem głową o ławkę. Nie byłem do końca pewny, ale hałas ten był chyba słyszalny po drugiej stronie powiatu.
    - Przepraszam bardzo, co ty znowu robisz? - usłyszałem ostry głos matematyczki.
    Podniosłem łeb i usłyszałem kolejny wybuch śmiechu. Uznając pytanie za retoryczne, zacząłem udawać, że rozwiązuje zadanie.
    Pękała mi głowa i cholernie chciało mi się spać. Poprzedniej nocy nie mogłem zasnąć, więc urządziłem sobie maraton filmowy, który skończył się grubo po czwartej. No a o siódmej musiałem wstać do szkoły.
    - Maciej, może zechcesz mi odpowiedzieć?
    Maciej, jejku. Jak ja nienawidzę oficjalnej formy mojego imienia. A mogłem zostać Angusem. Albo chociaż Ragnarem - byłby to kolejny argument do zostania wikingiem.
    - Przepraszam - powiedziałem cicho z takim spokojem, na jaki było mnie stać. W środku jednak się gotowałem, zirytowany kolejną falą spojrzeń ze strony nie tylko kolegów, ale i nauczycielki.
    - Jest trzeci dzień szkoły, a ty usilnie starasz się zrobić z siebie pajaca.
    - Przepraszam - powiedziałem, tym razem jednak znacznie bardziej stanowczo i znacznie wyraźniej. Uznałem, że będzie to lepsze od tłumaczenia się.
    - Czy ty naprawdę myślisz, że… - kontynuowała swój wykład.
    - Nie, nie uważam, że moje zachowanie jest w żaden sposób fajne i imponujące, a robienie z siebie jebanego pajaca naprawdę nie jest moją ambicją życiową.
    Miało to zabrzmieć rozluźniająco, nawet troszkę zabawnie, jednak ton, z jakim to wypowiedziałem oraz użyty poniekąd nieświadomie wulgaryzm wcale atmosfery nie poprawiły. Rzekłbym, że wręcz przeciwnie, bo natychmiastowo dostałem nakaz, by udać się z matematyczką do głównego kierownika tego zoo zwanego dyrektorem szkoły. Po krótkiej chwili milczenia siedzący przede mną typek wyszczerzył się szeroko i wydobył z siebie przeciągłe “uuu”, co zresztą udzieliło się dużej części klasy.
     
    Daję słowo, że jestem nadzwyczaj spokojnym człowiekiem i z reguły raczej panuję nad emocjami, a biję się tylko wtedy, gdy jest to naprawdę konieczne i naprawdę nie mam zielonego (ani nawet purpurowego) pojęcia, jakim cudem w tak krótkiej chwili wstałem z miejsca, rzuciłem się na chłopaka, a on wylądował na podłodze przygnieciony moim ciężarem. Z połamanym nosem. Serio nie wiem. Jakieś nadludzkie moce albo coś.
  17. dKc
    Latest Entry

    Są takie gry, które nie potrzebują megaskomplikowanych zasad, superzłożonego otwartego świata, zawiłej fabuły, ani tutoriala, w którym będziemy nad jedną rzeczą się głowić kilka minut „co autor miał na myśli?”. Jeśli mielibyśmy podzielić gry na design poziomów to jakie byśmy rozróżnili? Pewnie sandboxy, pewnie korytarzówki i…?
     

    Jam prosty człek, który lubi proste gry. Poza tym nie cierpię na klaustrofobię. Mam wręcz coś odwrotnego - uwielbiam małe zamknięte pomieszczenia w grach. Ma to chyba jakąś naukową nazwę… Agorafobia? Mniejsza o to, przechodząc do meritum – jest pewien rodzaj gier, którego nie potrafię jednoznacznie nazwać. Masz zamkniętą planszę, po której musisz się poruszać (często w kółko) w jakimś celu, zazwyczaj jest to nabicie punktów. Na Internecie nie mogę znaleźć jak to się nazywa, ale właśnie tego typu gry bardzo sobie cenię. Znam dosłownie garść gier tego rodzaju (raczej trudno jest wymyśleć coś co jest jednocześnie powtarzalne i ciekawe) i być może ktoś mi w komentarzach napisze parę gier o które można je uzupełnić. Chciałem nazwać te gry „grami planszowymi”, ale niestety ta nazwa jest zajęta.:) Nazywam je więc grami „arenowymi”. Od zamkniętej areny, jak w cyrku. Poza tym, jedna z gier ma „Arena” w tytule. Jakiego typu to gry? Ano takie:

    1. Unreal Tournament, Quake 3 Arena i inne gry mające tryb Deathmatch

    Obydwie gry, będące odwiecznymi rywalami, których podstawowy tryb Deathmatch polega na tym, że biegamy po zamkniętej arenie i mamy zebrać jak najwięcej fragów, tzw. punktów za zabicie (1 zabicie – 1 frag), łączy jeden fakt, ale o tym za chwilę. Gdy osiągnie się pewną ilość, wygrywamy. Proste. UT (i jego kolejne części, które pojawily się na 7. Generacji) i Q3A łączyło to, że miały tryb single player, w którym można było biegać z botami, a nie żywymi ludźmi. Tryb DM był zaledwie jednym z wielu. Była jeszcze taka jedna gra, nazywała się Hired Team, ale za sam fakt grania w nią dłuzej niż 5 minut powinni płacić. Oprócz trybu Deathmatch w samym (pierwszym) UT mieliśmy tryby Domination, Capture The Flag, Team Deathmatch czy Assault. Wiele współczesnych gier posiadających tryb online korzysta z dobrodziejstw Deathmatch’a. Zobaczcie jaki to jest świetny patent na proste przedłużenie rozgrywki: Uncharted, Gears of war, Call of duty… Gdyby nie DM te gry nie trwałyby tak długo jak… bez niego.:) Do wora z takimi grami, ale nie posiadającymi DM można wrzucić Counter Strike’a (dostępnego również na konsolach).

    20071205163217.jpg

    1. Tony hawk’s pro skater 2 (I cała seria), Dave Mirra Pro BMX, Matt Hoffman etc.

    Tony’emu pewnie wstyd, że „piątka” ujrzała światło dzienne, ale tego, że seria, która swoje korzenie miała jeszcze na PSX’ie/N64/Dreamcaście wprowadziła ciekawy system punktowania nie można jej odmówić. Robisz tricki na desce, za które lecą punkty. Na jednej planszy masz kilka zadań, które możesz ukończyć. Wśród nich są: uzyskanie odpowiedniej punktacji, zebranie kilku znajdziek (wtedy to były znajdźki, a dzisiaj biegaj jak debil 10 kilometrów kwadratowych po całej grze i szukaj albo odpalaj youtube'a kiedy ci się już znudzi) czy wykonanie jakiegoś tricku w odpowiednim miejscu. Za pewną część wykonanych zadań odblokowujesz kolejny etap (wg mnie to też genialne, bo nie trzeba było żmudnie robić wszystkiego po kolei, tylko miało się swobodę – swobodę w zamkniętych pomieszczeniach – double wow). Do całości dodajemy metal na scieżce dźwiękowej i mamy hicior. Powychodziły tez różne wariacje, jak jeżdżenie na BMX’ach, rolkach (Agressive Inline) czy… hulajnodze, ale jak wiadomo król jest jeden. Poza tym były też jakieś symulatory parkoura (m.in. na Wii). Zazwyczaj schemat był ten sam – zbierz ileś punktów, odblokuj kolejny etap. A zabawy przy tym co niemiara.

    tony-hawks-pro-skater-2-image411275.jpg

    1. Katamari Forever (i cała seria)

    Tu już zaczyna się robić hipstersko. O Katamari Damacy na PS2 przeczytałem kiedyś w PSX Extreme. Zasady są proste – toczysz kulkę zbierając wszystko po drodze. Jeśli coś zbierasz – kulka się powiększa. TO logiczne. Jeśli kulka jest większa, może wchłaniać większe rzeczy. To też logiczne. Idźmy dalej. Z początku możesz wchłaniać małe rzeczy jak np. jakieś jabłka, arbuzy, sałaty czy przypuśćmy baterie, ale z czasem zbierasz większe, jak np. ludzie, zwierzęta a na końcu możesz wchłaniać jeszcze większe rzeczy, jak całe kraje czy kontynenty! Przyznajcie, że brzmi to ciekawie, japońsko. Część Katamari Forever wyszła na PS3, aktualnie w nią gram. Co prawda, żadnego kraju nie wturlałem w siebie, ale ludzi – i owszem. Sterowanie jest równie dziwne co i cała gra - tu nie jest tak, że lewą gałką na padzie się poruszasz, a prawą rozglądasz, nie. Tutaj musisz wcisnąć OBIE gałki naraz, żeby się poruszać, obracasz kamerę jakoś zatrzymując się i wciskając R1 i dopiero potem możesz obracać kamerę, a jeśli chcesz się obrócić z kulką w prawo musisz przesunąć lewą gałkę do góry, a prawą w dół. Tak.

    18j4d8s1ut2u3jpg.jpg

    1. Cubivore

    Lepiej załóżcie gumowe majty, bo karuzela hipsterstwa rozkręca się tak, że możecie obsrać wszystkie ściany. Czy wspominałem już, że mało znam takich ‘gier arenowych’? No wlasnie. W Cubivore wceialmy się w sześcianik z małym kwadratowopłaskim prostopadłościanowym ogonkiem, który może ewoluować przez walkę z innymi podobnymi sobie stworkami. Żeby przejąć część ich mocy trzeba na nich się dosłownie rzucać. Z czasem gry wyrasta nam jeden kieł czy drugi, a prostopadłościanowe kończyny pojawiają się w różnych miejscach. To chyba najoryginalniejsza gra na Gamecube’a jaka wyszła. Całość polana pseudo-RPG’owym sosem, a walki toczą się na zamkniętych arenach.

    461936-c_015.jpg

     

    To tyle. W sumie nie dodawałem tutaj gier sportowych jak PES, FIFA czy NBA… A mógłbym… Ale nie dodałem, bo to byłoby zbyt proste. Czy znacie jakieś inne gry tego typu? Ring a bell?

  18. Śledziłam przypadek Billy'ego Milligana przez ponad pięćset stron i styl powieści Keyesa ani razu nie zasugerował mi, że dawno przekroczyła trzydziestkę. Wydawnictwo Wielka Litera nie chwali się tym na okładce, ale Człowiek o 24 twarzach – trudno mi pozbyć się wrażenia, że tytuł został zainspirowany 50 twarzami Greya – to  polska wersja wydanej w 1981 roku The Minds of Billy Milligan. Na szczęście dobry reportaż się nie starzeje.

    Historia Billy'ego Miligana – mężczyzny cierpiącego na rozszczepienie osobowości – to rzetelny, nasycony faktami, przepełniony akcją dokument napisany jak niezły kryminał. Ten rozpoczyna się, gdy tytułowy bohater zostaje oskarżony o napady i gwałt, choć szybko okazuje się, że w przeciwieństwie do klasyki gatunku na pytanie „kto dokonał przestępstwa?” nie trzeba długo czekać. Daniel Keyes niczego nie owija w bawełnę i już na dzień dobry opisuje wszystkie 24 osobowości zamieszkujące w różnych okresach lat 70. ciało Billy'ego. Oczytany Arthur jest inteligentnym Brytyjczykiem, Ragen to skłonny do agresji komunista z Jugosławii, Allen pali, maluje portrety i jako jedyny jest praworęczny, a Christene to 3-letnia dyslektyczka. Aktywne w danym momencie osobowości nieustannie się zmieniają, więc niektóre poznasz bardziej, inne mniej – i polubisz w różnym stopniu. Bywały momenty, w których bardzo drażniła mnie ich stereotypowość – że jak jest Żyd, to od razu pojawia się „aj waj!”, a jak przestępca, to mówi ze słowiańskim akcentem, zupełnie jakby wymyślił je pisarz bez polotu. Wtedy jednak przypominałam sobie, że to książka oparta na faktach, a tę powinnam przeanalizować pod tym względem nieco dokładniej. 

    Przede wszystkim osobowość wieloraka –935e47ddbe.jpg zaburzenie dysocjacyjne tożsamości – jest tematem bardzo kontrowersyjnym, a powieść doskonale to ilustruje, ukazując walkę o to, by lekarze i sędziowie w ogóle uznali chorobę Milligana. Choć od jej premiery minęło 36 lat, zaburzenie wciąż dzieli specjalistów, którzy nie są zgodni w kwestii choćby przyczyn jej powstawania. Jedną z najpopularniejszych teorii jest ta mówiąca, że choroba najczęściej pojawia się wskutek przebytej w dzieciństwie traumy, związanej np. z molestowaniem seksualnym. Osoba chora oddala od siebie trudne przeżycie tak, jakby przydarzyło się komuś innemu, a konkretne osobowości powstają z konkretnych powodów. Tak jest i w Człowieku o 24 twarzach – Ragen jest strażnikiem nienawiści, 8-letni David pojawia się, gdy trzeba przyjąć na siebie ból, a Tommy to specjalista od ucieczek. Osobowości przejawiają różne cechy, przydatne w różnych momentach życia Billy'ego, i mają nawet wewnętrzną hierarchię – w tym postać dominującą i takie uznawane za niepożądane. Za „prawdziwością” teorii o traumie w przypadku Milligana przemawia choćby jego trudne dzieciństwo. Jeśliby nią podążyć, okazuje się, że istnienie stereotypowych, jakby niekompletnych osobowości da się bardzo łatwo wytłumaczyć tym, że zostały stworzone przez nieświadomy umysł w konkretnym celu.

    Autor przeprowadził dziesiątki rozmów z Milliganem w czasie leczenia pacjenta w różnych ośrodkach i przez lata śledził jego historię. Choć używa prostego, żołnierskiego stylu – krótkich, dynamicznych zdań, bez nadmiaru przymiotników czy wtrąceń – traktuje poszczególne osobowości jak oddzielne osoby („Tommy w czasie, kiedy nie otwierał zamków, malował pejzaże. Danny malował martwe natury. Allen portrety. Nawet Ragen próbował tworzyć, ale ograniczał się do czarno-białych szkiców. To właśnie wtedy Arthur odkrył, że Ragen nie rozróżnia kolorów i, przypomniawszy sobie skarpetki nie od pary, wydedukował, że to Ragen je włożył”). W ten sposób pomiędzy wierszami uznał zaburzenie Milligana – i to na warunkach chorego – a jeśli doda się do tego fakt, że z pomocą specjalistów analizował wyniki badań pacjenta (np. nieprawidłowe elektroencefalogramy), śmiało można wyciągnąć wniosek, że cały czas stał twardo po jego stronie. Nic zresztą dziwnego, poświęcił na zgłębianie i opisywanie historii Billy'ego kawał życia: w 1981 światło dzienne ujrzała powieść The Minds of Billy Milligan, a w 1994 The Milligan Wars: A True Story Sequel. Opisywany przez niego pacjent przeżył go, ale zaledwie o kilka miesięcy – Daniel Keyes umarł na powikłania po zapaleniu płuc w czerwcu, a Milligan w grudniu 2014 roku na raka, niedługo przed pojawieniem się polskiego tłumaczenia.

    Amerykański autor, znany głównie z opowiadania Kwiaty dla Algernona, tworzył powieści, a nie reportaże, ale Człowiek o 24 twarzach to pierwszorzędna literatura faktu – Keyes włożył ogrom energii w pracę researcherską i naprawdę czuć to na każdej stronie. Jedyne chwile, w których pozwala sobie na odrobinę więcej luzu (czytaj: lania wody), to fragmenty listów, artykułów czy raportów. Zwięzły styl Keyesa w niektórych momentach może odbić się czkawką, ale przede wszystkim dlatego, że w powieści przeplatają się dwa motywy: życie codzienne Milligana i jego walka z szeroko pojętym systemem. Pod tym względem rozdziały są raczej mało zróżnicowane – to w większości opisy metod leczenia i wrażeń poddanego im bohatera, braku komunikacji pomiędzy poszczególnymi osobowościami, wspomnień z dzieciństwa oraz radzenia sobie z medialną, lekarską i sądową nagonką. Mimo prostych, nieporywających formą, nastawionych na informowanie zdań udzieliło mi się emanujące spomiędzy słów zaangażowanie autora w sprawę Milligana, nawet jeśli niektóre osobowości powodowały u mnie rozdrażnienie (nie wierzę też w to, że zostały wymyślone na potrzeby ucieczki przed organami sprawiedliwości czy lepszej sprzedaży książki). Z tych powodów zresztą przez fabułę bardziej się przelatuje, niż w nią brnie. Zdarzały się tu momenty, w których tempo zwalniało, ale nie spotkałam jeszcze autora, który byłby w stanie napisać ponad 500 stron bez choćby jednego słabszego fragmentu. I wcale tego nie oczekuję, zwłaszcza że nie jestem w stanie nawet wskazać dłużących się akapitów czy rozdziałów. 


    16 marca 2016

    Recenzja w Portalu Księgarskim

  19. Graham Masterton słynie przede wszystkim z horrorów i od tego właśnie gatunku zaczął swoją karierę z powieściopisarstwem, gdy w 1976 roku zadebiutował książką zatytułowaną „Manitou”. Jednakże brytyjski autor nie ogranicza się wyłącznie do konwencji grozy, bowiem w portfolio owego pisarza znajdziemy też między innymi thrillery, powieści historyczne czy nawet erotyczne poradniki. Sama miałam okazję poznać jego twórczość z dziedziny horroru, lecz w ostatnim czasie sięgnęłam po „Suszę”, będącą dla odmiany thrillerem katastroficznym, z wątkami typowymi dla wybuchowej sensacji.

    Masterton słusznie otwiera powieść słynnymi słowami Benjamina Franklina: „Wartość wody doceniamy wtedy, gdy wyschnie studnia”. Cytat ten idealnie pasuje do utworu nie tylko w kontekście wystąpienia tytułowej suszy, ale i reakcji, jakie wyzwala ona w bohaterach. Zagłębiając się w lekturze, zostaniemy przeniesieni do amerykańskiego miasta San Bernardino w Kalifornii, gdzie od dłuższego czasu nie pada deszcz. W połączeniu z ogromnymi upałami sytuacja staje się coraz trudniejsza do zniesienia, a przysłowiową czarę goryczy przelewają decyzje władz w związku z ogłoszeniem stanu klęski żywiołowej. Mianowicie zostają wprowadzone rotacyjne przerwy w dostarczaniu wody, co polegać ma na zakręcaniu jej w poszczególnym dzielnicach na okres 48 godzin. Tak przynajmniej brzmi wersja oficjalna, bo prawda wygląda niestety „ciut” inaczej…

     

    Przedstawiony czytelnikom kryzys nie służy jedynie zwróceniu uwagi na ekspansywną gospodarkę człowieka i złe zarządzanie naturalnymi zasobami, co w tym konkretnym przypadku kończy się brakiem wody. Tragiczne położenie mieszkańców San Bernardino doprowadza również do uwypuklenia różnic społecznych, a to dlatego, że rotacyjny podział daleki jest od traktowania wszystkich obywateli sprawiedliwie. Jak się okazuje, restrykcje dotykają głównie ludzi z uboższych dzielnic. Z kolei ci, którzy mają grube portfele oraz duże wpływy, mogą liczyć na bezproblemowy dostęp do życiodajnego płynu, co oczywiście nie zostaje podane do publicznej wiadomości. Mało tego, ów przywilej obejmuje nawet takie zachcianki jak nawadnianie pola golfowego.

     

    susza_masterton_okladka.jpg.7d91fe7f5513

    Choć dezinformacja społeczeństwa po części miała pomóc w uniknięciu anarchii, i tak wybucha chaos. W konsekwencji jedna butelka wody stanowi teraz rzecz cenniejszą od złota, a nerwowe nastroje przybierają na sile, doprowadzając do protestów, napaści oraz kradzieży. W centrum tych wydarzeń znajduje się zaś główny bohater w osobie niejakiego Martina Makepeace’a – pracownika społecznego i zarazem byłego żołnierza, mającego za sobą służbę w Afganistanie. Na jego przykładzie autor buduje popularny wątek protagonisty po przejściach, który nie mieszka już z żoną i dziećmi, lecz w wyniku ogólnego zamętu ponownie zacieśni kontakty z bliskimi, stając w ich obronie. Kiedy Tyler, syn Martina, zostaje aresztowany przez wyjątkowo nieszczęśliwy splot okoliczności, pan Makepeace organizuje brawurową akcję odbicia młodego więźnia, po czym ucieka z miasta wraz z familią oraz kilkoma innymi osobami. Grupa pragnie dotrzeć do pewnego podziemnego jeziora, gdzie ponoć nie powinno brakować wody. Jak łatwo zgadnąć, podróż nie obędzie się bez komplikacji, a za uciekinierami ruszy pościg.

     

    Z jednej strony, Masterton wykreował na kartach „Suszy” wiarygodny obraz świata, który stacza się po równi pochyłej. Nadużycia, do jakich dochodzi w obliczu pogorszenia warunków, nie zdziwiły mnie ani tym bardziej nie odebrałam ich jako sztucznych. Z drugiej, powieść nie wzbrania się przed nieco przegiętymi scenami. Martin potrafi więc rozprawić się z liczniejszym przeciwnikiem w sposób, dzięki któremu Sylvester Stallone chętnie przyjąłby go do ekipy „Niezniszczalnych”. Niemniej owa sprzeczność między realizmem a efekciarstwem nie przekreśla czerpania przyjemności z lektury. Książka cechuje się dynamicznym i mocnym stylem, za sprawą którego prawdopodobnie szybko przepłyniemy przez kolejne stronice. Owszem, w kilku momentach autor mógłby sobie darować ginekologiczną dosadność, ale mimo wszystko otrzymujemy zręcznie napisaną historię. Sporym autem są też charyzmatyczne postacie. Przykładowo Martin, choć to typ jednoosobowej armii, imponuje żołnierskim doświadczeniem, podczas gdy postawa Halforda Smileya, gubernatora San Bernardino, wzbudza słuszne obrzydzenie.

     

    W ramach podsumowania zaryzykowałabym stwierdzenie, iż „Susza” to pod pewnymi względami odpowiednik wysokobudżetowego kina z kategorią R. Poszczególne sceny nie stronią od mocnych i widowiskowych opisów, a erotyka została opisana bez oszczędzania najbardziej obrazowych szczegółów. Jednocześnie powieść skłania czytelnika do wysnucia paru wniosków na temat ewentualnego wystąpienia podobnej katastrofy w realnym świecie. Mówiąc krótko, to solidna i wciągająca pozycja dla dorosłych odbiorców.

     

     

    Ocena: 7/10

     

     

    Tytuł polski: Susza

    Tytuł oryginalny: Drought

    Autor: Graham Masterton

    Wydawnictwo: Albatros A. Kuryłowicz

     

    ------------------------------------------------------------------------

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

  20. Najlepsza podkoloryzowana historia zza kulis tego programu! 

    Jesteś fanem "Top Gear" w wersji Clarksona, Hammonda i Maya? Brakuje Tobie na ołtarzyku  ku czci tejże trójki czegoś dodatkowego? Ta książka jest dla Ciebie, tu nie ma wątpliwości. Czytając, łza się w oku kręci, aż chce się odbyć maraton z dostępnymi sezonem pod ręką. Oczywiście stworzenie spójnej historii opisującej 13 lat w jednym, ciągłym tekście byłoby strasznie męczące i autor, wcześniej pełniący rolę odpowiedzialnego za scenariusz programu, cóż za przypadek, zdawał sobie z tego sprawę i załatwił ten problem, podchodząc do pisania w inny sposób. Po prostu podzielił książkę na rozdziały, każdy (w większości przypadków) będący osobną przygodą, z którą akurat redakcja musiała się zmierzyć lub rozwiązać, jeśli akurat podstawą był problem. Jasne, mamy określoną linię czasu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by poprzedni "felietonik" miał miejsce w chronologii po następnym (bo np. coś się działo przez dłuższy czas, a w międzyczasie wyrosło w piekarniku coś innego, o czym przeczytamy później). Nie wszystkim może to przypaść do gustu, ale ma to swoje plusy. Czytając, nie natrafiamy na dłużyzny, przechodzimy płynnie z akcji do akcji. Jesteśmy wręcz wciągany w strony. Pomaga w tym fakt, że pan Porter to człowiek z niezłą ręką do pisania. Nie stara się zwyczajnie nabić kabzy znaną marką na okładce opisując jakieś smęty o tym, że dana postać lubi daną herbatę albo o tym, że wszyscy padali w ramiona i płakali przez pół dnia, gdy program został zawieszony. Na szczęście daje nam same smakowitości, z dodatkiem nienachalnego humoru. Dawno się nie śmiałem z czegoś co akurat przeczytałem.* 

    Boli jednak to, że to co dostaliśmy sprawia wrażenie pierwszego liźnięcia lizaka, odwinięcie pierwszej warstwy prezentu**. Po skończeniu czytania odczułem, że to co mam w ręku jest tylko wersją podstawową, a resztę dostanę w drugim tomie. Człowiek myślałby, że przez 13 długich lat, działo się więcej rzeczy, które mogłyby znaleźć się na kartkach papieru. Czuję, że tego było naprawdę o wiele więcej, ale musiały nastąpić cięcia, bo książka byłaby za gruba - chociaż prawie 400 stron w dzisiejszych czasach i tak może kogoś odstraszać. Niektóre rozdziały same w sobie mają też cięcia, czasem wyglądają na takie, które są potraktowane jedynie powierzchownie, by nie wybić się długością, by każdy rozdział miał taką samą długość jak pozostałe. Zamiast poświęcenia miejsca danej rzeczy, która mogłaby być dość interesująca, dostajemy krótkie stwierdzenie, że "bywało trudno". No dzięki, moja satysfakcja w tym momencie osiągnęła szczyt.

    To książka zdecydowanie dla osób w temacie, przynajmniej dla osób, mających choć krótką styczność z programem. Moim zdaniem, minimum do osiągnięcia przyjemności z czytania jest obejrzenie 3 odcinków. Obojętnie których, nie muszą być po kolei. 3 odcinki zupełnie wystarczą, by wykrystalizował się w głowie obraz jak działa relacja między prezenterami, kim jest Stig, jak wygląda typowy epizod sezonu. Wtedy to, co mamy w książce ma znacznie większe wybrzmienie. Autor próbował na początku opisywać postaci, ale chyba zrezygnował w połowie, gdy zdał sobie sprawę, że fani wiedzą, no przecież!,  o co chodzi. Wielka szkoda, bo jak wspomniałem, czyta się naprawdę przyjemnie, ale nie mogę jej polecić znanym mi osobom, tym 3 ludziom w mieście, które też czytają, gdyż nie mają pojęcia, że coś takiego jak "TG" było nadawane przez BBC. Tłumaczenie od osoby trzeciej to jednak nie to samo, a pożyczenie z adnotacją "koniecznie obejrzyj jakiś sezon"... powiedzmy, że ludzie niechętnie, by to tego podeszli.

    Autor wielokrotnie wspomina na początku, że sam jest fanem Jeremy'ego Clarksona. I to widać. Często, przewracając kolejne strony, wyobrażałem sobie, że mam w rękach, przepraszam za skrajne określenie, pamiętniczek wielkiego fanboja. JC jest przedstawiony jako ta nieomylna, wspaniała osobistość, a jeśli ma jakieś wady, to najwyżej drobne. Oczywiście, nie mówię, że tak nie jest, ale im blżej końca tym bardziej mamy czynienia z absurdalnym przejaskrawieniem - straciliśmy pracę przez wybryk Clarksona, jasne, można zrozumieć, ale nie jest źle. Ba! W ogóle przez cały okres pracy, autor nie ma jednej historii, w którym coś było lub poszło źle. Brakuje kontrastu, czytam i zaczynam nie brać tego co mam przed nosem na poważnie. Obawiałem się, by na ostatnich stronach nie okazało się, że to wszystko było całkowicie zmyślone i mamy do czynienia jedynie z marzeniem, taki tam "bombshell and see you next time". (po raz kolejny) Na szczęście nic takiego nie nastąpiło.

    Czy polecam ten tytuł? No cóż. Jeśli jesteś umiarkowanym fanem (takim, który, gdy zobaczy, że TG będzie akurat nadawane w telewizji i z chęcią go obejrzy) - można. Nie zawiedziesz się jakością, spędzisz miło czas,  możliwe też, że polecisz innym. Jeśli jesteś wielkim fanem (takm jak ja, który ogląda wszystkie sezony po kilka razy i wyrywa z rąk każdy papierek z początkiem "Top(...)") - naprawdę warto... Chociaż... warto spojrzeć na cenę. Zwykle tego nie biorę pod uwagę, ale książka kosztuje prawie 40 złotych, za mniej niż 400 stron (odliczając zdjęcia na końcu). Jeśli złapiesz w promocji, np. ze zniżką 30% można brać. inaczej Twój niedosyt może się zwiększyć***. Albo zrób tak jak ja, kup ebooka, np. w światksiążki.pl gdzie udało mi się go zdobyć za 18 złotych.

     

    *Mieliście kiedyś tak, że rozmawiając/czytając/słuchając nie powinniście się zaśmiać, bo nie wypada? Bo lekcja/miejsce zatłoczone/pogrzeb? Wtedy najbardziej chce się śmiać jak usłyszycie coś zabawnego. No właśnie. Miałem to samo.

    ** Tu wstaw inne, głupie porównania. 

    *** "Bo jak to, płacę taki szmal, a dostaję coś tak krótkiego? Ale że czytałem kilka dni? Co to ma do rzeczy?"

    pobrane (1).jpg