Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138576

"Piekarstwo", a sprawa popkulturowa:


muszonik

455 wyświetleń

Nie jestem pewien, czy terminy „piekarstwo” i „piekarz” występuje w oficjalnym słowniku jakiegokolwiek fandomu, czy tylko jest hermetycznym określeniem, jakiego czasem używam wraz z kumplami. Będą one jednak tematem obecnych wynurzeń.

Termin „piekarz” zainspirowany został osobą Johna Riccitiello, CEO Electronic Arts w latach 1997-2004 ora 2007-2013. Jest to człowiek, za którego kadencji Electronic Arts został dwukrotnie uznany za najgorszą firmę roku w rankingu The Consumerist, a sam Riccitiello trafił na piątą pozycję rankingu „CEO do zwolnienia” serwisu Wallstreet 24/7. Co to ma jednak wspólnego z piekarstwem? Otóż nasz bohater wśród (nawiasem mówiąc dość licznych) sukcesów w swym życiu odnotował między innymi obronę doktoratu z dziedziny Marketingu i Zarządzania w specjalizacji zarządzania siecią piekarń.

I stąd nazwa.

Studium przypadku:

Nasz bohater nie wziął się w EA z przypadku, by zepsuć firmie interes. Przeciwnie, po ukończeniu z wyróżnieniem studiów w 1981 długo pracował, pnąc się po szczeblach zawodowej kariery w Cloroxie, PepsiCo, Haagen-Dazs, Wilson Sporting Goods oraz Sata Lee Corporation. Kiedy w 1997 roku pierwszy raz zasiadł na stanowisku dyrektorskim w EA miał już cztery lata doświadczenia w podobnej pracy. Pod jego rządami EA stało się największym światowym wydawcą gier wideo, a wyniki sprzedaży wzrosły z 673 milionów dolarów w roku 1997 do 3 miliardów w roku 2004.

W okresie tym EA zaczęło gromadzić wokół siebie złą karmę, co związane było ze strategią przejęć i zarządzania mniejszymi spółkami, jaką prowadziła firma. Generalnie zasłynęła ona wykupując i zamykając (jak chcą niektórzy: „zarzynając”) wiele mniejszych studiów, często produkujących gry o bardzo dużej bazie fanów, oryginalne, świeże i nierzadko nietypowe. Wśród „ofiar” EA znajdowały się: Westwood (serie Dune, Command and Conquer, Red Alert), Bullfrog (Syndicate, Magic Carpet, Dungeon Keeper) czy Origin (Ultima, Wing Commander, Privater).

Powody, z których EA doprowadziło do zamknięcia wiadomych firm nie są znane. Wielu krytyków firmy z tego okresu uważało, że spółka po prostu likwidował producentów, których uważała za potencjalnie niebezpiecznych. Inni byli zdania, że zwyczajnie nie rozumie i nie potrafi obchodzić się z biznesami tworzącymi oryginalne, często unikatowe produkcje, bazującymi na pomyśle i talentach pracowników. Jeszcze inni byli zdania, że firma po prostu dokonywała ordynarnych skoków na kasę, co przynajmniej w niektórych przypadkach było prawdą (np. wymuszenie na Bullfrog, mimo sprzeciwu twórców, wypuszczenia niedokończonej wersji Magic Carpet 2, po to, by gra trafiła do sklepów przed świętami, lub analogiczne sytuacje związane z publikacją ósmej i dziewiątej części Ultimy).

W 2004 roku Riccitiello odszedł z EA dyrektorzyć w funduszu inwestycyjnym Elevation Partners.

W tym czasie Elektronicy okazali się nieprzygotowani na zmiany rynkowe, ich dochody spadały, a koszta działalności zaczęły zjadać zyski. Naszego bohatera ściągnięto więc do firmy w charakterze zbawcy.

I się zaczęło.

Faktycznie za Riccitiello EA ponownie odnotowało spore sukcesy: średnia wysokość ocen gier firmy znacząco wzrosła, koszta spadły i udało się uruchomić platformę sprzedaży elektronicznej Origin, jednak sam Riccitiello znalazł się pod ciężkim ostrzałem, a Elektronicy dwukrotnie zostali wybrani najgorszą firmą na świecie. Za pierwszym razem krytykowano (ponownie) strategię przejęć, praktykę wycinania z gier contentu i sprzedawania ich jako DLC, wyciągnięto też kontrowersje związane z niesławnym zakończeniem Mass Effect 3.

Rok później sprawa była grubsza: poszło o nieudaną premierę SimCity (2013), podczas której gra okazała się niedopracowana, przeciążenie serwerów sprawiło, że nie dało się w nią grać, a Amazon wycofał ją ze sprzedaży z uwagi na skargi klientów. Swoje zrobił też Always Online DRM wbudowany w grę. Do tego doszły problemy z Dead Space 3 i wbudowanym w grę systemem mikropłatności, klapa Dunegon Keeper Mobile oraz skargi na bardzo złą obsługę klienta.

Wszystko to spowodowało, że Riccitiello odszedł z firmy rok później, a dziś, jeśli chce się kogoś w świadku gamedevu upokorzyć, to nazywa się go piekarzem.

Nie jest to przypadek odosobniony:

Należy zauważyć, że wyżej wymieniony przypadek nie jest jedynym przykładem piekarstwa w branży rozrywkowej oraz poza nią. Podobne zachowani znane są w wielu innych firmach i każdy z nas może niejedno takie wskazać. Nie są też nowością. Dobrym przykładem może być casus Microprose, nieistniejącej już (zgadnijcie dlaczego) firmy znanej z takich klasyków, jak Gunship, Silent Service, czy, dużo bardziej dziś znane serie Civilisation oraz UFO: Enemy Unknown.

Wiele osób wychowanych na tych dwóch tytułach zaskoczą perypetie związane z tymi tytułami. Otóż, jeśli wierzyć miesięcznikowi Pixel oraz książce „Elektroniczne marzenia: historia gier wideo”, nad kontynuacją Civilisation pracował bardzo mały i niedoświadczony zespół, który działał w tajemnicy przed dyrekcją. Kiedy wreszcie gra wyszła, nie otrzymała ona żadnego budżetu reklamowego od firmy. Ta chora sytuacja spowodowana była faktem, że kierownictwo Microprose nie wierzyło w jej powodzenie. Przeciwnie: uważało, że pierwsza część Civilisation odniosła sukces przypadkiem (!), wskutek chwilowej mody (!) i gracze są nią znudzeni (!), tak więc dwójka nie ma szans się sprzedać (!). Jej sukces, odniesiony głównie dzięki zainteresowani zarówno graczy, jak i recenzentów kierownictwo natomiast uznało za prztyczek w nos.

Analogiczna sytuacja miała miejsce w wypadku UFO: Enemy Unknown. Wreszcie, gdy kierownictwo uznało popularność serii wymyśliło nowy sposób jej monetaryzacji: wymyśliło, że grą, która lepiej sprzeda się od strategii będzie symulator w tym samym uniwersum. Xcom: Interceptor, bo tak nazywała się gra, okazał się jednak totalną klapą. Mimo, że gra otrzymała dobre recenzjesprzedało się jej ledwie 30 tysięcy egzemplarzy. Po prostu miłośnicy strategii nie grali w symulatory, a miłośnikom symulatorów marka UFO nie kojarzyła się z niczym.

Podobną wtopę nawiasem mówiąc odnotowało 2K Games w trakcie próby wskrzeszenia marki UFO w 2013 roku. Jak pamiętamy te były dwie, obydwie podjęte przez tego samego wydawcę. Tak więc Firaxis wydało dla niego Xcom: Enemy Unknown, które, mimo marudzenia części graczy sprzedało się dobrze (bo było strategią), natomiast 2K Marin zrobiło strzelankę The Bureau: Xcom Declassified, która była klapą.

Zjawisko występuje też w grach tabletop, gdzie wskazać można liczne jego przykłady. Jedną z najbardziej znanych z niego firm jest Games Workshop, przez wielu graczy nienawidzony. Historia GW pełna jest kontrowersyjnych decyzji, jednak to w ciąguostatnich 5 lat wyraźnie przeszedł on samego siebie. Wystarczy wspomnieć shitstorm wokół End of Times i Age of Sigmar, kolejny shitstorm spowodowany zniszczeniem Cadii i zmianami w lore Warhammera 40.000 czy wreszcie działania wokół Lord of the Rings / Hobbit Strategy Battle Game, które chyba najlepiej wpadają w schemat.

Otóż: od premiery Władcy Pierścieni GW wydawało grę bitewną w realiach Śródziemia. Była ona trzecim, najlepiej sprzedającym się produktem firmy i jedną z najpopularniejszych gier bitewnych na świecie. W roku 2012 GW nabyło prawa do przerobienia na grę bitewną filmowego Hobbita. Jako, że miało już jedną grę w realiach Śródziemia, to przemianowało ją z Władcy Pierścieni na Hobbita właśnie. Nie przyznano grze natomiast żadnego budżetu reklamowego, bo po co? Przecież Hobbit sprzeda się sam.

Otóż: nie sprzedał się.

Co gorsza, po podwyżce cen starych modeli w roku 2015 ich sprzedaż spadła o połowę. Co więc zrobiło GW? W 2017 skasowało stare armie.

W zasadzie jeśli dobrze się temu przyjrzeć, to cechy piekarstwa widać tez i w przemyśle zabawkowym, zwłaszcza jeśli śledzi się działanie Hasbro, Matelle czy twardogłowego kierownictwa Disneya.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...