Kącik Yody

  • wpisy
    148
  • komentarzy
    819
  • wyświetleń
    75189

msm MSM na Wielkanoc

MajinYoda

129 wyświetleń

Już jutro Niedziela Palmowa, zaczyna się Wielki Tydzień… więc MSM jest, chyba, na miejscu :). Dziś zajmę się artykułem Mariusza Jędrzejki pt. „Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)” opublikowany na łamach pisma „Media i społeczeństwo” w 2011 roku. Autor już kiedyś pojawił się na tym blogu… z niemal identycznym tekstem, ale kilka lat młodszym (tam – 2008), pominę więc niektóre fragmenty, które już były omawiane. A, korzystałem z wersji PDF, więc link znajdziecie na końcu.

 

Cytuj

Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. (…)

Czy to kolejny argument za likwidacją gimnazjów? ;)

 

Cytuj

Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.

Ten fragment jest bardzo interesujący… szkoda tylko, ze Autor zapomniał dodać jakieś… bo ja wiem? Może jakieś liczby byłyby na miejscu? Bo, póki co, jest to typowy dla spychologów tekst – kiedyś pewnie pisano: „w „klasycznych” hieroglifach dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych opowieściach starszych” jeśli jakiś spycholog chce skorzystać z tego tekstu proszę o informację na priv i naszykowanie tantiem w wysokości 200000 funtów brytyjskich (choć dolary amerykańskie też mogą być).

 

Cytuj

Sprzedaż takich gier wzrasta o 10-15% rocznie. Rodzą się zatem pedagogiczne i psychologiczne pytania: czy tak długie uczestniczenie w wirtualnych zachowaniach agresywnych może wywoływać skutki dla realnego społecznego funkcjonowania?

Kolejny naukowiec pisze to samo. Oczywiście, żadnych konkretnych badań, liczb itd. bo to dla „lamusów” – wystarczy rzucić „10-15%” i już wszystko gra. Dziwne, że Autor nie napisał, że „o 25%” albo nawet „240%”.

 

Cytuj

(Czy codzienne wirtualne zabijanie i zabawa w zabójcę niesie niebezpieczeństwa realne? Autor od 2004 roku prowadzi badania nad tym zjawiskiem, a od 2008 pracuje z dziećmi uzależnionymi (czy jak chcą inni – nałogowymi) od komputerowych gier akcji.

Przyznam szczerze – nie rozumiem tego fragmentu. Kto go pisał? Autor postanowił się pochwalić, czy co? A ostatni nawias miażdży, bo wychodzi „od 2008 pracuje z dziećmi nałogowymi od komputerowych gier akcji”. Ale, skoro Autor ma takie duże (czyt. czteroletnie) doświadczenie to tekst będzie genialny, nie? Nie…?

 

Cytuj

Przedmiotem artykułu są współczesne gry komputerowe i sieciowe, w których gracz występuje w roli zabijającego (np. pod postacią wodza, króla, snajpera, dowódcy czy mafioso). Nie ulega wątpliwości, że gry są częścią współczesnego świata mediów, te zaś odgrywają coraz istotniejszą rolę w życiu człowieka. Są już nie tylko sposobem zdobywania i przekazu informacji, odpoczynku i rozrywki, lecz coraz częściej sposobem spędzania czasu wolnego, a dla pewnej grupy (rosnącej) – wręcz życia.

Ten fragment nie zapowiada jakieś wielkiej tragedii, prawda?

 

Cytuj

Badania stanowiące podstawę prezentowanego materiału oparte zostały na dwóch hipotezach. W pierwszej przyjęto, że nowe gry komputerowe i sieciowe zawierają więcej agresji niż współczesne filmy akcji, tak w ujęciu całościowym, jak i najbardziej dynamicznych scen. Dokonano następującego porównania filmów i gier: filmy akcji: Leon zawodowiec, Ocean's eleven, Szklana pułapka cz. 1 i 2, Liberator, Rocky, Wejście smoka, Piła cz. 3 i 4; gry: GTA, Hitman, Postal, Doom, Wiedźmin, F.E.A.R., Soldier of Fortune, Left 4 Dead.

Widzicie tu coś dziwnego? Przecież Autor już we wstępie podał, że „w „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji”, więc albo ja mam coś z głową (a mam po tych wszystkich MSMach…), albo Autor najpierw wpisuje wnioski a potem dopiero stawia tezy… Interesujące…

 

Cytuj

W hipotezie drugiej założono, że na uczestnikach tego typu gier można zweryfikować zasadnicze założenia teorii odczulania (wielokrotne doświadczanie bodźców agresywnych w mediach zwiększa tolerancję na agresję i przemoc) oraz teorii uczenia się (obserwowanie negatywnych zachowań, które są nagradzane, zwiększa prawdopodobieństwo przyswojenia i wyuczenia takiego zachowania).

Jest okej, hipoteza pasuje do reszty pracy. Ale dlaczego zawsze musi być założenie o negatywnych efektach? Rozumiem, że trzeba w swoich badaniach wszystko zweryfikować pozytywnie (oczywiście, piszę o spychologach), ale czemu za każdym razem usze czytać to samo?

 

Cytuj

Gry komputerowe i sieciowe są jednym z najczęściej wskazywanych sposobów dziecięco-młodzieżowej rozrywki, zwłaszcza w dni wolne. Odsetek gimnazjalistów (chłopców) grających w takie gry przekracza 78%, a wśród uczniów szkół podstawowych jest bliski 60%. Ponad połowa respondentów przynajmniej jeden raz grała w gry, w których zabijani są policjanci (dane z 2010 r.). Tak wysokie wskazanie na poziomie gimnazjalistów należałoby wiązać z widocznym wzrostem agresji chłopców w tej grupie wiekowej, jako bezpośrednie działanie znanych z psychologii mechanizmów ZNIECZULENIA – ODCZULANIA i UCZENIA SIĘ. Warto dodać, że ponad 32% badanych uczniów gimnazjalistów i licealistów posiadało w swoich zasobach gry zawierające mocne sceny erotyczne.

Jest, doczekałem się! Nareszcie jakieś dane liczbowe! Otwierajcie szampana! Balcerek – graj Pan „Sto lat”!

c3cf882590_pozdro.jpg

Dobra, bo nam się od tego dobrobytu w głowie przewróci. Autor ten fragment zamieścił zaraz pod hipotezami, więc po co było marnować na nie tusz, skoro już wszystko wiadomo? Szczególnie, że te statystyki pokazują wahający się wskaźnik przestępczości nieletnich od 1990 roku, czyli czasów „sprzed GTA”! Więc jak to jest?

W tym miejscu tekstu znajduje się sporo o badaniach, które Autor już omawiał trzy lata wcześniej. Słowo w słowo to samo (no, z korektami – widać, że Autor się rozwijał).

 

Cytuj

(…)Nie istnieją jeszcze polskie longitudialne badania, które pozwoliłyby określić wpływ agresywnych gier komputerowych na rozwój dziecka (badania prowadzone przez autora trwają dopiero 7 lat), jednak na podstawie znanych polskich i zagranicznych badań cząstkowych można na zakończenie wyprowadzić kilka ważnych wniosków:

„Dopiero” siedem lat… Pięknie – te badania poszłyby już wtedy do szkoły, gdyby były dzieckiem. A teraz miałyby szansę pójść do gimnazjum, gdyby ich nie likwidowali. Czyli, idzie do siódmej klasy ;).

 

Cytuj

- istnieje związek między czasem spędzanym „w sieci” a stopniem integracji z rodziną – gry osłabiają więzi rodzinne;

Tu się nie wypowiem. Mam dobry kontakt z bliską rodziną, ale z dalszą już nie, więc Autor ma więc trochę racji.

 

Cytuj

- agresywne gry sprzyjają zachowaniom agresywnym – im dłuższy czas spędzany w „sieci gier” tym częstsze i brutalniejsze reakcje wobec innych osób, zwłaszcza, gdy ingerują one w czas spędzany w grach;

2b8456ed434f14162e560039f1723de5debdf0c8

Gram od tylu lat i głownie w brutalne gry. Niebawem będę wzrokiem burzył budynki a ludzi zabijał małym palcem stopy. Więc zbieram ekipę – kto idzie ze mną? Korzystając z naszych zdolności przerobimy Ziemię na jakąś ciekawszą planetę (Azeroth? Nirn? Coś się wybierze).

 

Cytuj

- gry sprzyjają integracji subkulturowej – gracze sieciowi;

 

Czy to coś złego, że ludzie dzielący wspólną pasję się integrują? Bo nie bardzo rozumiem ten punkt.

 

Cytuj

- gry zmniejszają zainteresowanie nauką, sportem, dbałością o zdrowie;

Zapewne tak samo, jak książki, telewizja… A sportem przestałem się interesować odkąd Marit Bjørgen ma astmę.

 

Cytuj

- obniżają zdolności empatyczne, koncyliacyjne oraz odczulają;

No jak to? Przecież jedna z naukowców napisała, że my – gracze - uważamy śmierć za coś złego, a chorobę za coś strasznego. Mam dysonans poznawczy, idę się napić Szybkiego Śledzia…

 

Cytuj

- zniechęcają do kompromisowości, dialogu, szanowania odmienności i inności;

Ale jak to? Przecież khajiitowie są calkiem spoko, przynajmniej w przeciwieństwie do argonian i dunmerów. Albo tych zarozumiałych altmerów, tfu! Nie wspominając o śmierdzących orkach (Nienawiści do orków, tak zostałem wychowany, JO na 100%!).

 

Cytuj

- utrudniają funkcjonowanie w grupie o dużej różnorodności postaw i zachowań;

Bez komentarza – Autor robi z nas jakiś pseudokibiców chyba.

 

Cytuj

- badane przez autora dzieci wykazują się zdecydowanie wyższym potencjałem zachowań agresywnych (czynnych i biernych) niż średnia dla populacji oraz skłonnością do siłowego rozwiązywania drobnych nawet problemów (badania przeprowadzono w latach 2004-2010: badano 114 przypadków bardzo agresywnych zachowań graczy zgłoszonych przez rodziców lub nauczycieli);

MajinYoda kompletnie nie rozumie jak można pisać o sobie w trzeciej osobie. Uważa, że to bardzo dziwne i nie powinno być stosowane, szczególnie w tekstach naukowych. A ten MajinYoda to taki mądry jest i wie najlepiej co wolno a czego nie wolno robić naukowcom.

Wracając jednak do meritum – czyżby Wielki Mandorfów było aż 114? Toż to już niezła grupa! W sumie, to chyba sobie zmienię pseudo na Wielki Mandorf, co sądzicie :P?

 

Cytuj

- aktywni uczestnicy gier agresywnych sprawiają poważne problemy wychowawcze rodzicom i osiągają niższe wyniki w nauce;

To jest bardzo ciekawe – z moich obserwacji wynika, ze największe problemy wychowawcze sprawiały osoby ze stwierdzonym (przez kolegów Autor po fachu) tzw. ADHD, a nie gracze. Serio – nie znam ani jednego gracza, który by sprawiał problemy. Oczywiście, Autor nie wziął też pod uwagę, że badał osoby w okresie buntu młodzieńczego. Bo to by do tezy nie pasowało.

 

Cytuj

- utrudniają, a nierzadko uniemożliwią zrozumienie takich wartości-zjawisk jak: życie, śmierć, miłość, przyjaźń.

Dobra, wysiadam przy tym argumencie. Serio – nie mam zielonego pojęcia jak to skomentować.

 

Na koniec - obiecany link. Kończąc, chciałbym Wam życzyć pełnych radości i spokoju Świąt Wielkiej Nocy. Do zobaczenia za dwa tygodnie :)!


2


2 komentarze


Cytuj

W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.

Kminię to zdanie, kminię i za Chiny Ludowe nie potrafię dojść co autor miał na myśli decydując się tu na użycie słowa "klasyczny". Ale dobra, skoro to są klasyczne to jakie są gry nieklasyczne? I jak ich istnienie wpływa na wysnutą tezę? #tylepytańzeroodpowiedzi

Cytuj

Sprzedaż takich gier wzrasta o 10-15% rocznie.

A z badań przeprowadzonych przez Abrahama Lincolna wynika, że 90% treści zamieszczanych w internecie nie ma pokrycia z rzeczywistością. Pozostałe 10% to porno.

Cytuj

bo wychodzi „od 2008 pracuje z dziećmi nałogowymi od komputerowych gier akcji”. Ale, skoro Autor ma takie duże (czyt. czteroletnie) doświadczenie to tekst będzie genialny, nie? Nie…?

...może dostał taboretem przez głowę, czy coś... nie oczekuj za wiele...

Cytuj

Gry komputerowe i sieciowe są jednym z najczęściej wskazywanych sposobów dziecięco-młodzieżowej rozrywki, zwłaszcza w dni wolne. Odsetek gimnazjalistów (chłopców) grających w takie gry przekracza 78%, a wśród uczniów szkół podstawowych jest bliski 60%. Ponad połowa respondentów przynajmniej jeden raz grała w gry, w których zabijani są policjanci (dane z 2010 r.). Tak wysokie wskazanie na poziomie gimnazjalistów należałoby wiązać z widocznym wzrostem agresji chłopców w tej grupie wiekowej, jako bezpośrednie działanie znanych z psychologii mechanizmów ZNIECZULENIA – ODCZULANIA i UCZENIA SIĘ. Warto dodać, że ponad 32% badanych uczniów gimnazjalistów i licealistów posiadało w swoich zasobach gry zawierające mocne sceny erotyczne.

I don't even... dane liczbowe niczym niepoparte to już tradycja, to już mnie nie rusza. Ale serio... te głodne kawałki o grach umożliwiających zabijanie policjantów... I jeszcze głodniejsze kawałki na samym końcu. Przemoc, przemoc... a jeszcze je&nę kawałkiem, że uczniowie są w tym wieku i zaczynają się interesować porno, tak z czapy, co z tego, że to się nijak nie łączy z tematem przewodnim. A co. 

Spoiler

No chyba, że następny fragment będzie o tym, że wszystko to wina porno. Jeśli nie to poczuję się oszukany!

Spoiler

Still- autor to chyba jakiś je&any prawiczek z syndromem religijnego hopla- seks to tylko totalnie po ciemku, przez dziurę w worze pokutnym i z absolutnego obowiązku.

 

Cytuj

Nie istnieją jeszcze polskie longitudialne badania, które pozwoliłyby określić wpływ agresywnych gier komputerowych na rozwój dziecka

Taa, ostatnio chyba na wykopie czytałem o tym, jak to robili testy na szczurach i wyszło, że żeby aspartam (wiesz- ekoświry i ich hurr durr chemia zabija!) był śmiertelny dla człowieka, to musiałby przez- uwaga- 3 miesiące dzień w dzień wypić 5,5 litra Coli. No ale że badania gó&niane, to trzeba wcisnąć mądre słówko, żeby nie wyjść na totalnego debila. Longitudialne... bo już spolszczyć się tego do o wiele bardziej strawnego "długofalowe" nie dało...

Cytuj

- istnieje związek między czasem spędzanym „w sieci” a stopniem integracji z rodziną – gry osłabiają więzi rodzinne;

Zabawne... może jakieś liczby na potwierdzenie tej śmiałej tezy? :admin_twisted:

Cytuj

- agresywne gry sprzyjają zachowaniom agresywnym – im dłuższy czas spędzany w „sieci gier” tym częstsze i brutalniejsze reakcje wobec innych osób, zwłaszcza, gdy ingerują one w czas spędzany w grach;

Jestem seryjnym mordercą, gwałcicielem, totalnym zwierzęciem, zabiłem niepoliczalne ilości ludzi, steabaggowałem drugie tyle, nawet najsurowszy sąd bałby się mnie sądzić i dlatego jeszcze chodzę na wolności.

Cytuj

- gry zmniejszają zainteresowanie nauką, sportem, dbałością o zdrowie;

Skoro już o Marit "to że wyglądam jak chłop nie ma nic wspólnego z braniem sterydów, które brałam jako lek na astmę" Bjørgen... nie wiem w co cała drużyna Norweska musiała grać, ale Tetris to to nie był :P Tak baj de łej- zauważ, że Norwegowie lecą sobie w ch*ja także w skokach narciarskich, jeśli chodzi o stroje i fakt, gdzie oni mają krok. Takie tam...

W ogóle

Cytuj

agresywne gry sprzyjają 

sprzyjają 

zmniejszają 

obniżają

zniechęcają 

utrudniają 

... czy tylko ja tu widzę schemat przypisywania wszystkich zachowań destruktywnych? Naaaah, halucynacje z niedożywienia...

Cytuj

- badane przez autora dzieci wykazują się zdecydowanie wyższym potencjałem zachowań agresywnych (czynnych i biernych) niż średnia dla populacji oraz skłonnością do siłowego rozwiązywania drobnych nawet problemów (badania przeprowadzono w latach 2004-2010: badano 114 przypadków bardzo agresywnych zachowań graczy zgłoszonych przez rodziców lub nauczycieli);

Niech zgadnę- każdy z tych 114 przypadków to było bezstresowo wychowane cimci rimci, które dostawało wszystko i zawsze i nigdy nie usłyszało słowa "nie"... a potem jednak usłyszało? Kolejny random fact- czarni NIE popełniają 50% zabójstw w USA. 

Cytuj

- aktywni uczestnicy gier agresywnych sprawiają poważne problemy wychowawcze rodzicom i osiągają niższe wyniki w nauce;

Znów- jestem prostym ułomem, przydałaby mi się definicja użytego tu słowa słowa "aktywni", ale zakładając, że chodzi o takich, którzy grają... BOIII... nie wiem jak mi się udało skończyć technikum z najwyższą średnią i studia z wynikiem bdb i wyróżnieniem. Po prostu magia. A moi rodzice... oni już z bezsilności dawno popełnili harakiri.

Cytuj

- utrudniają, a nierzadko uniemożliwią zrozumienie takich wartości-zjawisk jak: życie, śmierć, miłość, przyjaźń.

A to jest akurat bardzo prosty argument. Pamiętasz, ostatnio pisałeś o podobnym tworze, gdzie było że gracze są dużo bardziej obojętni na takie zjawiska, jak cierpienie śmierć itd? ja tu widzę chamskie rżnięcie argumentów.

 

 

 

 

1

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza
6 minut temu, mongol13 napisał:

Kminię to zdanie, kminię i za Chiny Ludowe nie potrafię dojść co autor miał na myśli decydując się tu na użycie słowa "klasyczny". Ale dobra, skoro to są klasyczne to jakie są gry nieklasyczne? I jak ich istnienie wpływa na wysnutą tezę? #tylepytańzeroodpowiedzi

Ja tak mam za każdym razem... Ale taki jest język spychologów, nic nie poradzimy :).

 

51 minut temu, mongol13 napisał:

A z badań przeprowadzonych przez Abrahama Lincolna wynika, że 90% treści zamieszczanych w internecie nie ma pokrycia z rzeczywistością. Pozostałe 10% to porno.

Zapomniałeś o kotach :D.

52 minuty temu, mongol13 napisał:

...może dostał taboretem przez głowę, czy coś... nie oczekuj za wiele...

Nie wpadłem na to. A byłoby to jakieś wytłumaczenie...

Godzinę temu, mongol13 napisał:

(...) Przemoc, przemoc... a jeszcze je&nę kawałkiem, że uczniowie są w tym wieku i zaczynają się interesować porno, tak z czapy, co z tego, że to się nijak nie łączy z tematem przewodnim. A co. (...)

Że tak zacytuję Mały Słownik Spychologiczny:

Cytuj

Pornografia - główny składnik gier komputerowych internetu; nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym.

:D

Godzinę temu, mongol13 napisał:

Zabawne... może jakieś liczby na potwierdzenie tej śmiałej tezy? :admin_twisted:

Chyba zbyt wiele wymagasz - liczb i tak było dość dużo jak na tekst spychologiczny, musi wystarczyć :P.

Godzinę temu, mongol13 napisał:

Jestem seryjnym mordercą, gwałcicielem, totalnym zwierzęciem, zabiłem niepoliczalne ilości ludzi, steabaggowałem drugie tyle, nawet najsurowszy sąd bałby się mnie sądzić i dlatego jeszcze chodzę na wolności.

Może powinniśmy jednak pomyśleć o przejęciu władzy nad światem? Taka graczokracja byłaby całkiem niezła - chcemy to niszczymy, chcemy to tworzymy. Bylibyśmy takimi Zen-Oh do sześcianu :).

Godzinę temu, mongol13 napisał:

... czy tylko ja tu widzę schemat przypisywania wszystkich zachowań destruktywnych? Naaaah, halucynacje z niedożywienia...

Tak, to musi być to. Zbiorowa halucynacja... A może jednak to zwykła, szara, spychologiczna rzeczywistość :(?

Godzinę temu, mongol13 napisał:

Niech zgadnę- każdy z tych 114 przypadków to było bezstresowo wychowane cimci rimci, które dostawało wszystko i zawsze i nigdy nie usłyszało słowa "nie"... a potem jednak usłyszało? Kolejny random fact- czarni NIE popełniają 50% zabójstw w USA. 

No co Ty? To przecież źle by wyglądało w tak poważnym tekście naukowym! Ponadto:

Cytuj

Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał dokonywany przez gry komputerowe; nie istniał przed pierwszą grą komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie biorą w nim udziału.

 

Godzinę temu, mongol13 napisał:

A to jest akurat bardzo prosty argument. Pamiętasz, ostatnio pisałeś o podobnym tworze, gdzie było że gracze są dużo bardziej obojętni na takie zjawiska, jak cierpienie śmierć itd? ja tu widzę chamskie rżnięcie argumentów.

Pamiętam - pamiętam niemal wszystkie MSM-y (a jak nie to bez problemu znajduję "gdzie ja to już czytałem?" - vide ostatni "nowy" tekst Frondy o grach). A poza tym:

Cytuj

Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni tez spiszą to, co napiszesz; możesz także spisywać od samego siebie.

Swoją drogą - chyba muszę wreszcie spisać te wszystkie definicje i wydać Słownik :P. Na 100% wyjdzie coś na kształt "Poradnika hieny" Smugglera ;).

0

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz