Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138760

Wademekum złego Mistrza Gry:


muszonik

626 wyświetleń

Dziś zajmiemy się tym jak grać w Gry Fabularne i nie odnieść w tej dziedzinie żadnych sukcesów. Z tym poradnikiem na pewno uda Wam się skopać każdą sesję i sprawicie, ze Gracze wyjdą od Was niezadowoleni i nigdy nie wrócą.

Zacznij z grubej rury: nie przeczytaj Podręcznika Podstawowego:

Sądząc po postach na PiPie, gdzie swego czasu często okazywało się, że ludzie z rzekomo kilkuletnim stażem nie wiedzą o swoim ulubionym systemie podstawowych rzeczy (np. jakie są grywalne rasy w Warhammerze, jak wykonuje się testy na atak, jak rzuca się czary w DeDekach) jest to praktyka nagminna.

Podręcznik Podstawowy to instrukcja do gry. A instrukcje są dla słabych.

Nikt nie będzie uczył cię, jak grać w grę, którą kupiłeś. Informacje o niej czerp, jak prawdziwy facet z plotek i Internetu!

Zresztą, kto by czytał biblie na 400 stron?

Każ graczom napisać historie postaci na kilka kartek A4.

Niech napracują się tworząc przez kilka godzin dokument, który byc może wykorzystasz raz, na pierwszej sesji.

Potem najlepiej zrobisz czytając długo tą historię, zakreślając rzeczy, które Ci się nie podobają i każąc je poprawić.

Tym sposobem na pewno odsiejesz niezdeterminowanych.

Wiedz lepiej od Graczy, jak powinni odgrywać swoich bohaterów:

Kiedy już dopuścisz do gry jakieś postacie nie pozwalaj nimi grać tak, jak Gracze chcą. Stwórz sobie w głowie jakiś własne wyobrażenia ich bohaterów i i trzymaj się ich z uporem maniaka. W końcu to ty jesteś Mistrzem i lepiej wiesz, jak powinien zachowywać się Zabójca Trolli, Space Marine czy Elficki Czarodziej. Wiesz też jak twój Gracz sobie go wyobraża. Oraz, ze wszyscy Gracze do twoich wyobrażeń muszą się dostosować.

Jeśli tych wyobrażeń ni spełnia: zabraniaj grać tą postacią, anuluj akcje Graczy, zmieniaj bohatera i karz za jego postępki.

Nie pozwalaj rozwijać umiejek, których się nie ozywało:

„Bo realizm”. Argumentów w rodzaju „ale to, co się dzieje a sesji nie jest całym życiem mojej postaci, mogła przecież doskonalić się w domu” nie akceptuj.

Nie ma lepszej metody, by spowolnić (a w nektarowych systemach, jak Warhammer) całkowicie zablokować rozwój postaci. W końcu: nie masz jakiejś umiejętności, to nie możesz jej ozywać. Nie możesz jej ozywać: to nigdy się jej nie nauczysz.

Dzięki temu Bohaterowie twoich Graczy nigdy nie wyjdą z pierwszego poziomu.

Zabijaj silne postacie:

Ktoś jednak osiągnie ten 2 poziom doświadczenia? To rozwal go z czołgu! Dobrym sposobem jest też przygoda w okolicy radioaktywnego krateru. Albo, cytując klasyka: „niech BG spotkają Diabła. Diabeł spełni ich wszystkie życzenia, ale warunkiem jest, żeby dowalili temu jednemu mocarzowi”. Bo ośmielił się rozwinąć postać!

Zmieniaj / ignoruj zasady, bo „realizm” lub „klimat”:

Teraz będzie trochę poważniej. Zmienianie zasad to temat dyskusyjny. Istnieją dwie główne szkoły: WoDziarska i Indiańska. „WoDziarze” twierdzą, ze zasady to rzecz zbędna i w dowolnym momencie można je zmienić lub zignorować, bo tak. Indianie natomiast, że są one wyznaniem wiary i dogmatem danym nam przez Autorów Systemu i zmienianie ich jest świętokradztwem. Faktycznie obie strony są w błędzie i obie maja trochę (tak ze 20 procent) racji zarazem.

Indianie błądzą, bowiem nie ma dowodów na to, że autorzy gier fabularnych myślą nad swoimi dziełami tak samo intensywnie, jak ich fani, a w niektórych przypadkach, że myślą w ogóle. W grach wiec zdarzają się błędy, zasady nieudane, niewygodne i niepotrzebne, które zwyczajnie nie zostały wystarczająco mocno wytestowane.

Z drugiej strony jednak znaczna cześć zmian i ulepszeń wprowadzanych przez Mistrzów Gry, zwłaszcza jeśli ich celem jest „zwiększenie realizmu” lub „poprawa klimatu” niczego do gry nie wnosi, prócz ewentualnego zaburzenia balansu, opóźnień, zamieszania i sprawienia, ze Mistrz Gry jest jedynym, który rozumie mechanikę.

Symptomatyczne jest to, ze za wprowadzanie zmian na rzecz realizmu biorą sie najczęściej ludzie, którzy ani w opisywanej przez nich sytuacji nie uczestniczyli (np. zasady walki na „bardziej realistyczne” zmieniają osoby, które nigdy się nawet nie biły), nie przeczytały o tym żadnej książki, ani nie obejrzały filmu.

Ewentualnie w drugą stronę: ludzie, którzy faktycznie mają jakąś tam wiedzę, ale nie czują ducha gier, w efekcie czego tworzą mechanikę tak zniuansowana, że nie da się za jej pomocą grać, takie jak tabele trafień krytycznych w różne części ciała, które to tabele ciągną się setkami stron.

Odnoszę jednak wrażenie, że najczęściej celem takich Mistrzów Gry jest co innego.

Zamaskowanie, ze nie przeczytało się Podręcznika Podstawowego.

Oszukuj / wykonuj „tajne rzuty”

Jeśli już przeczytałeś Podręcznik Podstawowy (po co?) i postanowiłeś grac wedle zasad, to nie możesz zapomnieć, ze jesteś ARTYSTĄ (patrz: niżej). Twój cel artystyczny nie możne ucierpieć tylko dlatego, że komuś udało się wyrzucić zbyt wiele na kostkach. Dlatego tylko ty możesz wykonywać rzuty. Najlepiej za zasłonkom tak, by gracze tego nie widzieli.

W ten sposób będziesz miał absolutną kontrole nad wynikami na kościach.

Włącz ręczne sterowanie:

Nie tylko kości mogą zaprzepaścić realizacje twojego Genialnego Zamysłu, ale też Gracze i ich głupawe pomysły na to, co ich postacie maja robić, jak się rozwijać i gdzie iść. Nie pozwól im na to. Wartość przedstawienia spadnie.

Dlatego tez postaraj się maksymalnie ograniczyć ich możliwości.

Jeśli wszystko zawiedzie, to zacznij odgrywać bohaterów za swoich graczy.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...