Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138747

Dlaczego uważam, że kiedyś było więcej gniotów?


muszonik

277 wyświetleń

Po napisaniu tekstu o latach 90-tych zgłosił się do mnie Iselor, który gra praktycznie tylko w stare gry i nie zgadza się z moją tezą, jakoby kiedyś było statystycznie więcej gniotów.

Otóż moim zdaniem, jak łatwo zgadnąć to Ja mam rację, a w latach 90-tych na jedną grę dobrą przypadało więcej gier złych niż obecnie. Temat ten zamierzam rozwinąć.

Gniot gniotowi nierówny:

Po pierwsze: należy zastanowić się, co to są gnioty. Otóż moim zdaniem, obecnie, przynajmniej w mainstreamie bardzo trudno o złe gry w klasycznym rozumieniu tego słowa. Mają w prawdzie miejsce różnego rodzaju, rażące praktyki biznesowe, trafiają się gry zabugowane, trafiają się (i to nawet bardzo często) gry nudne i bezpłciowe, jednak takich, gdzie walczy się głównie z interfacem lub sterowaniem, albo też od początku do końca stworzone wedle błędnych założeń, które nie miały szans się sprawdzić raczej się już nie zdarzają.

Powód jest prosty: produkcja gier jest dziś zbyt droga, by brali się za to ludzie, którzy nie będą w stanie ukończyć projektu.

Nieco inaczej niestety wygląda sytuacja w sektorze Indie, gdzie działa sporo Januszy Biznesu, których jedynym celem jest przepchnąć grę boczną furtką na Steam i ograbić tych kilku frajerów, którzy zechcą ją kupić. Oraz takich, którzy po prostu nie potrafią robić gier.

Iluzja „kiedyś było lepiej”:

Zacznijmy od tego, że – w bardzo dużym uproszczeniu – opinia, jakoby „kiedyś było lepiej” jest w wypadku gier komputerowych niezasłużona. Kiedyś napiszę post rozwijający problem. Niemniej jednak w dużej mierze taka opinia bierze się stąd, że – siłą rzeczy - „kiedyś” jest czasokresem znacznie rozleglejszym niż „teraz” więc zawiera w sobie znacznie więcej elementów, które mogą się podobać.

Jeśli jednak spojrzy się na przeszłość w sposób systematyczny, np. nie patrząc na nią całościowo, ale dzieląc ją na okresy czasu, to niestety widać, że tak różowo nie jest. Gry dobre pojawiały się stosunkowo rzadko, dzielone przez liczne średniaki. A niestety średniak w latach 90-tych nie oznaczał tego samego, co dzisiaj.

Niestety prawda jest taka, że w przeszłości, na każdą grę, która przeszła do legendy jak Master of Orion, Gremlins, Day of Tentacles, Dune 2, Warcraft, Might and Magic etc. oraz na każdą zapomnianą perłę w rodzaju Myth, Warlords, Moonstone, Cannon Fodder, Syndicate, czy jego klona Gender Wars przypada cała masa gier, które zostały zapomniane, bo zwyczajnie nie było warto ich pamiętać. Oraz takich, które nie zdobyły rozgłosu, bo nie było warto o nich rozmawiać.

Przytoczenie tego typu gier jest trudne, bowiem jak mówiłem: nie zapadły one nikomu w pamięć. Ot, były sobie, każdy, kto je widział dłużej niż pięć minut, wiedział, że nie są one specjalnie dobre, tak więc mało kto je kupił, nie doczekały się dalszych części i zdechły. Po wyciągnięciu z szafy kilku Top-Secretów i Secret Service udało mi się jednak stworzyć całkiem zacną listę takich gier: Utopia, Fade to Black, Shadowcaster, Star Lord, K240, Megalomania, Heimdall 1 i 2, Loom, Stronghold (1993), Lord of the Ring 1 i 2, Legacy of Solarsil, Legend of Valor, Dark Sun 1 i 2, Paladin 1 i 2, Epic, Dark Legion, Dominion, Ravenloft 1 i 2 albo Descent to Underdark.

Powody dlaczego gniotów było tak dużo są różne.

Trochę inna koncepcja gier:

Wings of Death, czyli klasyk Shoot em Up'ów. Gra niezła, jednak nawet w epoce uważana za przedstawiciela gorszego gatunku.

Po pierwsze: ogromna ilość gier to były programy wręcz prymitywne, jak liczne gry logiczne, polegające często na układaniu w odpowiedniej kolejności kolorowych kulek, strzelanki typu Shot em Up polegające na leceniu samolotem lub statkiem kosmicznym w górę lub w bok ekranu i ciągłym trzymaniu bez puszczania przycisku Fire.

Dużo było też platformówek o jeżach, jajkach i kosmitach, w których gracz często bardziej walczył z nieprecyzyjnym sterowaniem, niż czymkolwiek innym, oraz rozmaitych symulatorów maszyn latających i jeżdżących, które w zasadzie też często były bardzo prymitywnymi strzelankami.

Istniały też dziwne gry sportowe, w rodzaju różnych biegów, nart, hokeja etc, w których trzeba było biec szybciej od przeciwnika, co osiągało się szybko machając Joystickiem na lewo i prawo. Im szybciej się machało, tym szybciej postać biegła.

Wiele było gier FPS, usiłujących naśladować sukces Wolfensteina i potem Dooma, ale bez odpowiedniego wkładu serca.

Było dużo arkanoidów, czyli gier, gdzie miało się paletkę i za jej pomocą odbijało się kulkę, która rozbijała klocki.

Były strzelanki typu „kaczki” gdzie miało się celownik, statyczny ekran i co jakiś czas trzeba było strzelać do wyskakujących tu i ówdzie przeciwników.

Sporo było słabych mordobić, usiłujących udawać Street Fighter, jednak ponownie wykonanych bez żadnego serca.

Niektóre z tych gier w swojej epoce uchodziły za niezłe, to jest gorsze od gier, które naśladowały, jednak nie całkiem złe.

Inne, jak te sportówki, FPS-y pokroju Bram Stoker's Dracula, znaczna większość platformówek czy Stot em Upów już w latach 90-tych uchodziły za prymitywne właśnie, słabe i często substandardowe.

Niedostatki sprzętu:

Po drugie poważnym problemem były niedostatki sprzętu oraz brak umiejętności radzenia sobie z nimi, w efekcie czego wiele gier było bardzo ograniczonych. Przykładem może być Utopia z 1991 roku, w której gracz ograniczony był do 256 budynków, 100 czołgów i 40 statków kosmicznych. Z uwagi na kształt gry zmagał się on głównie z tym, jak zbudować swoją kosmiczną kolonię tak, by miejsca na wszystko skończyło.

W Utopii nie tylko rozbudowywało się bazę, ale też walczyło z innymi rasami. Te nie miały swojej bazy, dla oszczędności miejsca w pamięci RAM mieszkały bowiem poza mapą. Celem każdej misji było zbudować 100 czołgów i 40 statków kosmicznych i wysłać je za mapę. Gdy to wykonaliśmy komputer losował: napotkaliśmy wroga i przegraliśmy (wówczas trzeba było wysłać kolejne 100 czołgów i 40 statków), napotkaliśmy wroga i wygraliśmy, lub natknęliśmy się na pustą przestrzeń, gdzie mogliśmy… zacząć budowę naszej kolonii od nowa.

Ta ostatnia propozycja nawet w epoce nie spotkała się ze szczególnym uznaniem. Redaktor z „Top Secretu” przykładowo w swojej recenzji napisał, że „brzmi jak kpina”.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...