Skocz do zawartości

Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    161
  • komentarzy
    916
  • wyświetleń
    177973

The Last Guardian


Sergi

806 wyświetleń

aOrtqpF.jpg

Dziewięć długich lat zajęło zespołowi Fumito Uedy stworzenie tej gry. Dziewięć lat deweloperskiego piekła, wątpliwości, spekulacji czy gra kiedykolwiek ujrzy światło dziennie, wypalenia i rezygnacji, niebytu w mediach. Wyjąwszy Duke Nukem Forever, w żadną grę nie zagrałem po tak długim oczekiwaniu. Pytanie które nie dawało mi (i wielu innym) spokoju, brzmi: czy było warto?

y3mn0tyqfwS0d5Kv3jblBAL7s6U2SIJeTY2n4NLB
Na screenach trudno to pokazać, ale fizyka wody stoi na bardzo wysokim poziomie

The Last Guardian opowiada historię kilkuletniego chłopca i potwora będącego rodzajem gryfa. Potwór jest przez protagonistę nazywany 'Trico', nie wiemy czy to imię tego osobnika (tylko chłopiec tak na niego mówi) czy nazwa gatunku (jak sugerowałby loading). Fabuła zaczyna się od uwięzionych razem stwora i chłopca, narracjonowana przez tego drugiego. Po jego głosie z offu można wnioskować że nasz bohater żył jeszcze długo po zakończeniu historii. Sam początek nie zachęca - nie wiemy gdzie jesteśmy i skąd się tam wzięliśmy a Trico jest ranny i nie pozwala się do siebie zbliżyć. Stopniowo zyskujemy zaufanie stwora i uczymy się nowych rzeczy. Twórcy zadbali o zachowanie w tajemnicy możliwości duetu - w opcjach można podejrzeć schemat sterowania tylko dla akcji, które już poznaliśmy. A tych przybywa wraz z rozwojem więzi pomiędzy bohaterami - na początku możemy Trico tylko zawołać, później rozumie kilka naszych poleceń, a w końcu dostajemy do ręki broń (choć nie taką zwykłą). Ale zwierzę nigdy nie staje się maszyną - waha się przed wykonaniem polecenia, czasem źle je interpretuje, a czasami nie wykonuje go w ogóle.
Pomoc Trico jest nam potrzebna, bo ruiny które przemierzamy dzielą często kilkudziesięciometrowe przepaście. Dosiadamy więc gryfa i zachęcamy go do skoków. Wchodzenie na stwora jest zrealizowane podobnie do Shadow of The Colossus, z tą różnicą że tutaj nasz podopieczny nigdy się nie męczy i bardzo rzadko zdarza mu się spaść. Podobieństw do poprzednich odsłon jest zresztą więcej - sceneria czy próbujący nas porwać wrogowie sprawiają że gra wygląda jak logiczny ciąg dalszy cyklu. 
Oprócz wysokich murów i głębokich przepaści mamy jeszcze cały arsenał mniej lub bardziej złożonych zagadek - przepchnij wózek, otwórz bramę od środka, wyturlaj beczkę z dołka. Prawie wszystkie zagadki opierają się na fizyce (niezła) i kontroli chłopca (słaba). Nasz protagonista potrafi chodzić, ciągnąć, pchać, skakać, wspinać, nurkować i czołgać się. Możliwości są więc spore, ale twórcy nie dają nam zapomnieć że to jednak tylko dziecko - nagłe wbiegnięcie w jakiś obiekt, smyrnięcie nogą Trico i lądujemy na tyłku, a przenoszony obiekt wylatuje nam z rąk. Ilość animacji chwiania i potykania się jest naprawdę imponująca. Za to upadek z kilkunastu metrów sprawia że tylko przez chwilę kuleje.

y3mMHbpk1kcbgS43Xu5_20zB7b2L9IQuHJCUmQFC
Podczas medytacji słyszymy jeszcze raz ostatnie porady bohatera

Na dodatek mamy wrogów - magiczne zbroje wypełnione dymem. Dla Trico nie stanowią problemu - dwa ciosy łapą rozbijają je na fragmenty. Za to chłopiec jest praktycznie bezbronny wobec ich ataków, jedyna metoda to ucieczka. W kilku miejscach przyjdzie nam rozwiązywać zagadkę i uciekać przed oprawcami jednocześnie, co jest trochę nużące. Ciągniemy łańcuch przez kilka sekund, łapią nas, wyrywamy się (walenie po przyciskach przez dwadzieścia sekund), biegniemy do łańcucha i zaczynamy zabawę od nowa. Fragmentów które irytują jest zresztą więcej - bywa że Trico po przeskoczeniu trzech z sześciu klifów zawraca i rusza w kierunku z którego przyszliśmy. W takich chwilach wczytywałem checkpoint, bo tak było szybciej niż czekać aż zejdziemy na dół, nakłonimy go do obrotu i wejdziemy z powrotem na górę. Twórcy chyba bardzo chcieli zaznaczyć że Trico jest osobną istotą, która  ma własne plany, niekoniecznie zbieżne z naszymi. I trochę przesadzili z tą autonomią, przez co klepiemy raz po raz polecenie i czekamy aż bestia je wykona. Etapy w środku gry strasznie się przez to ciągną. Dodajmy do tego powolne animacje Trico i nieco ospałą kamerę, a otrzymamy grę z tempem wolnym nawet jak na ten gatunek. TLG nie jest jednak bardzo irytujący czy trudny, a Trico nie jest złośliwy.
Fabuła rozwija się powoli i do samego końca nie wiemy wszystkiego. Większość informacji otrzymujemy ze snów i wspomnień, rzadziej widzimy coś ważnego na "własne oczy". Mało rzeczy jest powiedziane wprost i jednoznacznie, pozostaje pole na domysły - Kto w końcu jest ostatnim strażnikiem? Po co chłopiec został porwany? Co oznaczają jego tatuaże?
To wszystko jednak tylko ozdobniki, bo fabuła jest zbudowana wokół relacji pomiędzy bohaterami, o nie przede wszystkim tutaj chodzi i ten element zostaje dobrze rozegrany - od niechęci i sceptycyzmu aż do przywiązania.

y3ml0q64ItTSU2xy2o5VtDZLB4JJjHtFfl_DTWIB

Tytuł jest osadzony w podobnej stylistyce co poprzednie gry team ICO, ale tym razem budowle, wioska chłopca i jego język przywodzą na myśl cywilizację Majów albo Inków. W większości poziomy są raczej stonowane (jaskinie, kopalnie, starożytne budynki), choć zdarzają się budowle mierzące spokojnie kilkaset metrów, a ostatnia lokacja ociera się o SF. Co jednak nie jest zarzutem - końcówka  trzyma wyższy poziom niż średnia całej gry. Design lokacji jest przy tym bardzo organiczny, brak tu jednoznacznych wskazówek i "znaków drogowych" instruujących jak należy przejść dany odcinek. Chłopiec czasem coś mówi, ale nie ma tutaj instrukcji w rodzaju "nacisnąłem dźwignię żeby otworzyć właz", tylko ogólne wskazówki i przemyślenia. Wyjścia nie są wyraźnie oznaczone, przez co szukamy ich metodą prób i błędów, zdajemy się na logikę albo intuicję Trico.
Pod względem estetyki nie można grze w zasadzie nic zarzucić - jest spójna wizualnie, szarość otoczenia została ładnie skontrowana turkusem magii; Ważną rolę odgrywa wiatr i światło, dobrze wygląda też oszczędnie używana woda.
Niestety tego samego nie można powiedzieć o grafice. Złożoność obiektów i rozdzielczość tekstur są poprawne, z efektami sprawa wygląda gorzej - gdy mocno operuje światło oświetlone krawędzie zaczynają "gryźć". Gęstość upierzenia Trico też wypada dość blado; jest podobna do kolosów z poprzedniej gry, ale tam było futro, tutaj pióra są bardzo duże. Na otarcie łez dorzucono subsurface scattering i aberracje chromatyczne (obydwa za mocne), ale ogólny efekt to nie coś o czym napiszecie do domu. The Last Guardian jest graficznie bliższy PS3 niż PS4, jakby ogólny szkielet był gotowy już lata temu, a po premierze nowej generacji tylko go szlifowano. Dodatkowym problemem jest wydajność gry - znów, jakby nie całkiem sprawnie wykonano port z Cell na Jaguara. Nie ma tragedii - gra oscyluje wokół 30 fpsów - ale powodów do zachwytu też nie. W ciągu całej rozgrywki wyraźne "zamulenie" zobaczyłem trzy razy, nigdy też nic się nie zawiesiło, ale to bez wątpienia najgorzej działający tytuł jaki ogrywałem na tej konsoli.
(Grałem na wersji 1.03)

y3mBDBS_iZeG4QT4APYYJc4I-Lb_Qqf4ys6jo7fz
Tym razem jaszczurek nie można zjeść, są tylko -hehe- smaczkiem

Dużo lepiej wypada dźwięk. Chłopiec i Trico są dobrze udźwiękowieni, choć tego drugiego złożono chyba z kilku zwierząt. W rozgrywce towarzyszy nam przyjemny ambient, a w ważniejszych scenach pojawia się muzyka. Utwory są ładne, ale użyto ich bardzo oszczędnie, chciałoby się tego więcej. Do gustu przypadł mi też efekt zanurzenia kamery gdy nurkujemy, dźwięk pięknie się wtedy tłumi.
Jest jeszcze kilka drobiazgów, które drażnią, a można było łatwo im zaradzić. Gra nie korzysta w ogóle z możliwości Dualshocka 4. Oczy Trico mienią się różnymi kolorami i aż prosi się, żeby lightbar reagował na te zmiany. Screeny są tylko w podstawowej formie, a touchpad nie spełnia żadnej funkcji, choć byłby świetny do głaskania Trico (zamiast kółka, które i tak ma masę funkcji). Sterowanie na grzbiecie bestii jest względne, a nie absolutne, więc nasze lewo to nie zawsze lewo chłopca. Jeśli dodamy to tego kamerę tkwiącą w ścianie, kręcimy się po jego brzuchu bez celu. Do tego podczas używania lustra nie możemy zrobić nic poza celowaniem. Słowem schemat sterowania sprawia wrażenia jakby powstał jeszcze w czasach PS2.

y3mKAbpJohnd17Lufangt_8jAOYSEbciuAByn2L1

Grę można ponoć przejść w pięć godzin, mnie zajęło to prawie trzy razy tyle. Replay value jest niewielkie - można zbierać poukrywane beczki (pięć kostiumów dla chłopca do odblokowania) albo robić triki za które są trofea. Nawiasem mówiąc gdyby nie ich opisy, nie przyszłoby mi do głowy że w ogóle da się to zrobić.
The Last Guardian jest dobrą grą, ale to doświadczenie na raz, i przy całym pietyzmie jakim poświęcono na zbudowanie historii chłopca i potwora, całym wysiłku włożonym w zaangażowanie nas w historię szkoda że popełniono takie głupie błędy. Skoro obsunięto grę już tak bardzo, dlaczego nie zdecydowano poświęcić jeszcze kilku tygodni i dać graczom dopracowany tytuł chociażby na ferie?

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...