Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445576

Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino - recenzja


otton

2978 wyświetleń

landing20160511150820.jpg

Dzięki obietnicy dwóch dużych rozszerzeń, udało się twórcom z cdprojekt RED zatrzymać Wiedźmina 3 na moim twardym dysku na ponad rok. Nawet terabajty jednak z gumy nie są i kiedyś trzeba się pożegnać. Panie i panowie, krew i wino, wino i krew.

W ostatniej na jakiś czas przygodzie komputerowego Geralta udajemy się do Toussaint, żeby wyjaśnić sprawę morderstw, dokonywanych przez tajemniczego potwora. Bajkowa kraina szybko okazuje się krzywym zwierciadłem dla krwawych zdarzeń, spisków i coraz bardziej komplikujących się zdarzeń. Zaczyna się jednak mało imponująco, bo od spotkania z bandą stereotypowych, mężnych do przesady rycerzy, gnających po Geralta z poselstwem od księżnej Anny Henrietty. Bezsensowna rzeź milionów przeciwników w misji startowej przyprawia wprawdzie o ból zębów, ale na całe szczęście historia szybko wraca na właściwe tory.

Na dalszym etapie, historia z drugiego dodatku bije na głowę tą z Serc z Kamienia. Poprzednio twórcy Wiedźmina postawili na sparafrazowanie pewnej legendy, ale polegli, czerpiąc nadmiernie z jednego źródła i ograniczając inwencję do wynalezienia roli dla Geralta w fabule, która kompletnie nie potrzebowała tego bohatera do szczęścia. Tym razem jest na szczęście inaczej, główną oś fabularną Krwi i Wina zaczerpnięto z kilku różnych źródeł, tworząc coś choć w części nowego i, o dziwo, całkiem zaskakującego. Jedynym żenującym momentem całej opowieści jest pewna, nieobowiązkowa dla niektórych zakończeń, walka z bossem, której jedna faza polega na tym, że jesteśmy zamknięci w wielkim, wypełnionym tkanką mięśniową pęcherzyku i bijemy w miękkie. Jest to tak beznadziejne jak wszelkie motywy pustek w grach.

Wied%C5%BAmin-3-Dziki-Gon-Krew-i-Wino-5.

Wielki postęp nastąpił także w kwestii śmieszkowania, które w wykonaniu REDów nigdy przesadnie nie trafiało w mój gust. Opowieść jest bardziej stonowana, a nawiązania typu hrabia de la Croix pojawiają się bardziej w tle, wymagając nieraz głębszego skupienia. Miła odmiana po paskudztwach pokroju malarza van der Hooia. Ogólnie poszczególne elementy historii sprawiają wrażenie dużo lepiej wyważonych i w gruncie rzeczy to właśnie ta opowieść z wiedźmińskich gier podobała mi się najbardziej. Po obszerną krytykę pierwowzoru odsyłam tutaj.

Stworzona na potrzeby gry kraina, a także jej jeszcze bardziej baśniowa wersja to lokacje przeurocze, pełne cudownych kolorów. Urok ten nie wynika przy tym ze zwykłego prześwietlenia, a palety kolorów, toteż dalej znajdziecie tu miejsca groźnie wyglądające – ciemne lasy nocą, ponure jaskinie, mroczne opuszczone chaty itp. Sama historia przypomina długością tą znaną z Serc z Kamienia, a dodatkowy wymóg przejścia drugiej połowy bez możliwości wykonywania w tym czasie zadań pobocznych dodatkowo nadaje jej dynamiki. Brak powiązania z główną fabułą i rok czasu na produkcję pozwoliły też na stworzenie dość pokaźnego zestawu dodatkowych zakończeń.

Ukończenie absolutnie wszystkiego, łącznie z pytajnikami, to kwestia około 30 godzin zabawy. Do tego te typowe zapychacze też stały się w Toussaint mniej uciążliwe, bo znaczna część z nich weszła w skład zadań pobocznych. Nie są to questy fabularnie wybitne, ot wysyłające nas w kilka spiętych tematyką miejsc na mapie – doceniłem je jednak, bo wskazany przy okazji w dzienniku poziom questa pozwala odnaleźć pytajniki na odpowiednim dla gracza poziomie dużo prostszą metoda, niż ucieczka przed rozszalałymi potworami na zbyt wysokim levelu.

Spuchł też odrobinę bestiariusz, głównie o skolopendromorfy i krwiożercze „kwiatki”, które wyglądają inaczej, ale walczą podobnie. REDzi bardzo mądrze projektują przeciwników, tworząc kilka schematów zachowań i przyporządkowując każdy do większej ilości stworów. Wspomniane zakopujące się pod ziemię poczwary oraz szarleje to jedyne zachowujące się inaczej stwory, poza tym mamy jeszcze trochę modeli uzupełniających te już istniejące podgrupy. Jak na kosztujący 70 złotych dodatek – zadanie zaliczone.

107579787.jpg

Na Wiedźmina 3: Dziki Gon zaczęto patrzeć w mediach jak na zjawisko i nie ma w tym niczego dziwnego. Po raz kolejny udało się Polakom stworzyć produkt interesujący dla ludzi na całym świecie, nieprowokujący „wygłaszanych za granicą haseł o polskich obozach zagłady”, a przy okazji mocno zahaczający o polską popkulturę. Prawdę jednak powiedziawszy imponujący rozmachem świat borykał się z garścią problemów związanych z samą rozgrywką. Z paskudnie skonfigurowanym chodzeniem, przed którym ratowało tylko pół-wychylenie gałki pada, z przeciwnikami tracącymi zainteresowanie graczem poza magiczną linią, wreszcie z małym zasobem aktywności.

W kwestii gameplayu silono się na pewne nowinki, ale takowe średnio się udały. Urozmaicić starano się przykładowo wyścigi konne, do których dorzucono jazdę na czas z dodającym sekundy cięciem manekinów/ostrzeliwaniem tarcz. W założeniu dobry pomysł zamienił mi jednak pewien fragment fabuły w walkę nie tyle ze stawianym przez grę wyzwaniem, co ze zwyczajnie sknoconą detekcją trafień. Wkurzające jest też to, że Geralt z konia tnie mieczem raz z prawej, raz z lewej, wobec tego podczas galopu trzeba sobie czasami „wyzerować” stronę, z jakiej wyprowadzone zostanie uderzenie.

Średnio wypadły także zapowiadane przez autorów dodatkowe mutacje, stanowiące rozbudowę systemu rozwoju postaci. Twórcy od początku zdecydowali się na przypominający nieco Diablo 3 schemat „wybieraj ulubione umiejętności, tylko wrzucone w gniazdo działają” – i było to piękne. Sprawiło to, że odblokowanych sztuczek nie koniecznie trzeba było mieć bardzo dużo, bo od momentu zapełnienia gniazd, rozwój wiązał się już wyłącznie ze zdobywaniem lepszego ekwipunku. Pojęcia więc nie mam, na co ma mi się to przydać w stworzonym na zakończenie Wiedźmina, z definicji dedykowanym postaciom mocno już rozwiniętym, dodatku.

107577993.jpg

Mamy też wreszcie słynną już rezydencję Geralta pod postacią winnicy, którą można trochę odnowić, wpadać tu czasami na drzemkę i ostrzenie miecza i ogólnie próbować udawać, że istnienie tego „domu” wiele zmienia. No dobrze, twórcom udało się w ten sposób trochę naprawić ekonomię i puścić w obrót kompletnie bezużyteczny do tej pory pieniądz. Tak się to wszystko prosiło o jakąś wciągającą minigierkę z produkcją wina, jakimś klikadłem jeszcze bardziej zamulającym androidy i ocenzurowanym w iStore itp.

Krew i Wino to niemniej godne, dobrze opowiedziane pożegnanie z Geraltem, a przynajmniej z trzecią częścią growego cyklu. Dziękuję REDzi za fantastycznie spędzone, długie godziny i dziękuję za odwagę. Zamienienie Dzikiego Gonu w platformę do produkowanych na tym samym silniku dodatków, może i ciekawych fabularnie, byłoby naprawdę łatwe. Jak jednak uczy przykład Doriana Graya, prawdzie piękne może być na dłuższą metę tylko to, co nie trwa dłużej, niż te parę chwil…

Ocena 8+/10

PS. Dobrze, że już nie będzie kolejnych dodatków, bo do tej pory napisałem na blogu o W3 już jakieś 12 stron... 

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...