Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138747

Warcraft - w to się kiedyś grało:


muszonik

1286 wyświetleń

Pisanie o grach z serii Warcraft jest trudne. Z jednej strony jest to bardzo zasłużona seria, która odcisnęła swe niezatarte piętno na całej branży, a w szczególności na strategiach w czasie rzeczywistym (RTS-ach). Z drugiej strony jednak są to gry dość mocno zapomniane, które od dawna już żyją głównie we wspomnieniach graczy.

Co więcej za wyjątkiem ostatniej części raczej nie nadają się one, by do nich wracać za sprawą archaicznego interface i bardzo słabej AI tak naszych jednostek jak i komputera.

Co gorsza, przynajmniej moim zdaniem Warcraft III jest najsłabszą odsłoną serii. A raczej: w porównaniu z tym, czym był Warcraft w 1994 roku oraz Warcraft II w 1995 roku Warcraft III w roku 2002 wypadał dużo bladziej. Tym bardziej, jeśli porównało się go z wydanym kilka lat wcześniej Starcraftem.

Ale zacznijmy od początku.

Warcraft: Orc and Humans

Pierwsza gra z uniwersum ukazała się w listopadzie 1994 roku (GOL twierdzi, że był to marzec, jednak anglojęzyczna Wikipedia oraz gazety z epoki twierdzą inaczej) i pod wieloma względami była kalką innej znanej gry z tego okresu: Dune II. Jak dowiedzieć się można z książki „Cyfrowe marzenia: historia gier komputerowych i wideo” początkowo nosić miała tytuł „Warhammer: Orcs and Humans” jednak negocjacje między Blizzard, a Games Workshop stanęły na niczym, w efekcie czego ci pierwsi postanowili stworzyć grę we własnym, autorskim uniwersum.

Gra wykorzystywała bardzo podobny do Dune II interface oraz posiadała bardzo zbliżony styl rozgrywki. Tak więc akcja toczyła się w czasie rzeczywistym, posiadając elementy zarówno ekonomiczne jak i taktyczne. Gracz zarządzał robotnikami posyłanymi do wznoszenia budynków, w tym dających nam żywność farm i rożnego rodzaju koszarów pozwalających szkolić żołnierzy, wydobycia złota i wyrębu lasów. Dodatkowo dowodził też wojskiem.

warcraft-orcs-humans_2

W stosunku do Dune II gra była, przynajmniej moim zdaniem dużo lepsza i lepiej zaprojektowana. Robiła też duże wrażenie pod względem technicznym. Po pierwsze przeciwko sobie stawały dwie armie bardzo poważnie różniące się od siebie wyglądem, co jak na owe czasy było znaczącym postępem (w Dune II wojska różniły się głównie kolorami: Atrydzi byli niebiescy, Harkonenowie czerwoni, Ordosi zieloni, a Saudarkarzy różowi), tak więc każda jednostka i każdy budynek posiadał własną, unikalną grafikę.

Po drugie gra dysponowała znacznie większą głębią taktyczną niż Diuna. O ile ta ostatnia miała znacznie więcej jednostek (aż 14), tak niestety sens stosowania wielu z nich był bardzo niski. Piechota w zasadzie nie przydawała się nawet w pierwszych misjach, nawet do obrony bazy często lepiej było stosować harwestery, które nie dość, że mogły piechotę rozjeżdżać to jeszcze były dla niej niemal nie do ruszenia. W późniejszych misjach było jeszcze gorzej i chociaż np. Sige Tank był cztery razy droższy od samochodu opancerzone Trike, to jednocześnie dysponował takim pancerzem i siłą ognia, że mógł ich wziąć na pakę osiem i wyjść z tego niemal bez szwanku...

Pod tym względem złożone z łuczników i piechociarzy, katapult i rycerzy armie Azeroth były lepiej zbalansowane i miały większą głębię taktyczną, niż wojska walczące o panowanie nad Arrakis. Tym bardziej, że każda ze stron mogła sięgnąć po moce magii, unikatowe dla siebie. Tak więc podczas, gdy ludzie leczyli swych pobratymców i czynili ich niewidzialnymi oraz sprowadzali żywiołaki i ogniste deszcze orkowie wskrzeszali nieumarłych, czynili swych sojuszników niezniszczalnymi, wywoływali demony i tworzyli trujące chmury (dodatkowo obydwie strony potrafiły jeszcze przywoływać ogromne robactwo i odkrywać zasłonięte fragmenty mapy).

60319

Ogólnie rzecz biorąc balans niestety odrobinę kulał i ludzie byli zwyczajnie od orków potężniejsi, głównie na płaszczyźnie magii niestety. Po prostu uzdrowienie okazało się znacznie lepszym czarem, niż Stworzenie Szkieletów.

Prawdopodobnie największą zaletą Warcrafta, z której jednak mało kto podówczas mógł skorzystać była jednak zupełna wówczas nowość: możliwość gry multiplayer. I to nie na jakimś, podzielonym na dwie części ekranie, tylko przez LAN lub modem, przeciwko innemu człowiekowi, prawie jak w czasach współczesnych. Pod tym względem Warcraft należał do grona absolutnych pionierów.

Co zachwyciło mnie w tym uniwersum:

Nie zmienia to faktu, że mniej więcej do wyjścia World of Warcraft w 2004 roku byłem zakochany w tym uniwersum. WoW i późniejsza ewolucja serii sprawiły jednak, że koniec końców świat Warcrafta poszedł u mnie w odstawkę. Po prostu nie jestem wielbicielem gier MMO, są dla mnie zbyt żmudne i zbyt czasochłonne. Co jednak było powodem tego uczucia?

- Bo był RTS-em: po pierwsze i najważniejsze Warcraft bardzo, jak już wspominałem przypominał stylem gry Dune II, która, po tym jak ją odkryliśmy szybko stała się ulubioną grą wszystkich komputerowców z naszej podstawówki. W momencie, gdy przeczytaliśmy w Top Secrecie, że jest do niej podobny ci z nas, którzy mieli PC-ty od razu zaczęli kombinować, jak go zdobyć, tym bardziej, że rycerze są nawet fajniejsi niż czołgi.

Dziś to zainteresowanie trudno zrozumieć. By to zrobić należy przypomnieć sobie jedno: Warcraft był drugim czy trzecim RTS-em we współczesnym rozumieniu tego słowa. Owszem przed poprzedzającą go Diuną były gry strategiczne rozgrywające się w czasie rzeczywistym, jak Utopia czy K-240 ale żadna nie była tak dynamiczna i charyzmatyczna jak ta dwójka. Granie wnie przypominało raczej patrzenie jak trawa rośnie, a pod wieloma względami gracz pozostawał bierny (w obydwu przypadkach np. nie miał kontroli nad swoim wojskiem). Zróżnicowanie jednostek i pełnia kontroli jaką oddawały nam obydwie gry były czymś naprawdę porywającym.

warcraft-orcs-humans_3

- Orkowie: pierwszym, co mnie przekonało była koncepcja Warcraftowych orków. Otóż, pisząc z perspektywy tamtych czasów (czyli okresu, gdy miałem około 12 lat) wizja nieludzkiej, potwornej rasy, która z jednej strony byłaby nam całkowicie obca, a z drugiej całkowicie nam równa była dla mnie rewolucyjna. Widzicie, w tamtych czasach dopiero rozpoczynałem przygodę z fantastyką, znałem trochę młodzieżowo-dziecięcego science fiction, naiwnego nawet w porównaniu ze współczesnym YA jak Heman, Piraci Mrocznych Wód i Starcom (pełen tytuł brzmiał „Starcom: kosmiczne siły zbrojne Stanów Zjednoczonych”, co biorąc pod uwagę, że serię zdjęto po jednym sezonie wskazuje na jakość tego dzieła).

We wszystkich tych dziełach przeciwnicy ludzkości byli zarysowani jednakowo: jako zbiór nieudaczników dowodzony przez idiotę. W kontraście z nimi Warcraftowi orkowie, którzy mieli swoją kulturę już od samego początku noszącą znamiona dużego skomplikowania (koniec końców społeczeństwo dzieliło się na minimum trzy klasy, wznosili świątynie i skomplikowane fortyfikacje, posługiwali się machinami oblężniczymi), mieli utalentowanych przywódców (jednym w końcu był gracz) zdolnych poprowadzić ich do zwycięstwa (pierwszą wojnę z ludźmi kanonicznie wygrali) i w zasadzie na każdym polu byli zdolni równać się z ludźmi (oprócz magii, przy czym raczej było to spowodowane położeniem nacisku na odmienne techniki, a nie niższej biegłości) byli po prostu rewolucją.

Nawiasem mówiąc pod tym względem orkowie z Warcrafta po dziś dzień nie stracili swojego uroku.

60319

- Hig Fantasy: po drugie Warcraft był bardzo standardową grą Hig Fantasy. Dziś, w czasach, gdy wśród fantastów panuje dość duża niechęć do tego gatunku (co nawiasem nie jest nowością) i daje się odczuć niejaki nim przesyt może wydawać się to dziwnym argumentem. Nie można jednak nie zauważyć, że była to jej zaleta.

Po pierwsze: fantasy jest bardzo popularnym gatunkiem. Mimo, że dziś na topie jest jego krytykowanie (a kiedy nie było?), eksploruje się natomiast bardziej opowieści o ponurych żołnierzach działających w wytartych z nieludzkich ras i magii krainach nie da się ukryć, że to właśnie Hig jest głównym nurtem gatunku. I że bardzo dobrze sprawdza się ono w grach.

Zarzut standardowości, który się niekiedy Warcraftowi stawia jest nietrafiony o tyle, że raz była to jedna z pierwszych gier strategicznych w tej konwencji. Dwa, że właśnie ona wprowadziła większość, kopiowanych po dziś dzień rozwiązań.

- Jeszcze raz orkowie: trzecim powodem, dla którego lubię Warcraft ponownie są orkowie. Widzicie, koncepcja brutalnej, wojowniczej rasy, uważanej za prymitywną, ale jednocześnie bardzo groźnej, stawiającej głównie na takie wartości, jak siła i waleczność po prostu do mnie trafia. Jednocześnie tak naprawdę mało które uniwersum potrafi z niej skorzystać. Tolkienowscy orkowie to pokraczne, kalekie istoty, niezdolne stworzyć niczego co piękne, ani nawet poprawnie wykonywać rozkazów mrocznego władcy. Orkowie obydwu Warhammerów to wyrastające z grzybów, zaćpane przygłupy rzygające na swych przeciwników. Te z Magic the Gathering słyną z tchórzostwa. Ci z Dungeons and Dragons są kolejnymi idiotami, niezdolnymi nawet zadbać o kradziony ekwipunek, którym się posługują.

warcraft-orcs-and-humans-orc-campaign-map-end

Na tym tle ich pobratymcy z Warcrafta, którzy jak już wspominałem posiadają brutalne i wojownicze, proste, ale bynajmniej nie prymitywne społeczeństwo wyróżniają się. Posiadają zarówno bogatą kulturę materialną jak i duchową. Tą pierwszą tworzy dość wyrafinowana architektury użytkowa i militarna, rozwinięte rolnictwo i hodowla przynajmniej kilku gatunków zwierząt (wilki, kodo, wywerny, świnie), rzemiosło zdolne wytwarzać bardzo zróżnicowane rodzaje uzbrojenia, umiejętności szkutnicze i marynistyczne...

Na te drugie natomiast: dwie, zwalczające się religie (wyznawcy szamanizmu i czciciele demonów), etos wojowników oraz wpisane weń tradycje strategii i taktyki wojennej, bogatą tradycje, skomplikowany system polityczny, zawierający zarówno terytorialne jednostki o długiej tradycji, przypominające być może państwa (np. Bleeding Hollow Clan), jak i nowe, często stworzone dla osiągnięcia ściśle określonych celów (Blackrock i Twillight Hammer), a także zrzeszające osoby wykonujące konkretny zawód (Shattered Hand)...

Po prostu są rasą wiarygodną i przekonującą w odróżnieniu od swoich imienników.

 

Warcraft 2 i Warcraft 3 na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...