Skocz do zawartości

Okiem Fursika

  • wpisy
    12
  • komentarzy
    49
  • wyświetleń
    16893

It's better to stay INSIDE, czyli powrót po latach


Fursik1

1423 wyświetleń

    To był dobry dzień. Słońce nie smażyło niemiłosiernie tak, jak miało w zwyczaju, deszcz nie nawiedził naszej okolicy, naprawiłem skrzypiące drzwi od szafy, a na Steamie pojawiła się nowa gra od legendarnego Playdead. Czego chcieć więcej od życia?

Fq4uiaq.jpg
Nie, to nie jest screen skradziony z materiałów reklamowych. 
To tak naprawdę wygląda i ma się całkowitą kontrolę nad postacią.

   Jeżeli przytoczona przed chwilą nazwa nie zapala wam pod kopułą zielonej lampki, pozwólcie, że odświeżę wam pamięć jednym, wymownym tytułem. LIMBO(pisane oczywiście z dużych liter). Była to gra, przez którą prawie(!) kupiłem Xboxa 360, ale na szczęście została potem wydana na pozostałe platformy, w tym iOS. O pierwszym dziele duńskiego studia mógłbym rozpisywać się na kilkanaście akapitów, ale postaram się powstrzymać swój entuzjazm co do tej gry i streszczę ją w kilku zdaniach.

   Otóż LIMBO to minimalistyczna platformówka, utrzymana w czarno-białej stylistyce opartej na konwencji sylwetki, przesiąkająca wręcz mrocznym, skrajnie depresyjnym klimatem i nieprzyjaznym, lecz momentami pięknym i fascynującym światem. Historia ogranicza się do jednego zdania wytłumaczenia(Chłopiec szuka swojej siostry w tytułowym Limbo), po czym gracz zostawiony jest samemu sobie w odkrywaniu świata metodą prób i śmierci. Wielu śmierci, nie zostawiających niczego własnym domysłom. Twój chłopczyk ze świecącymi jak świetliki ślepiami wszedł nieopatrznie na kręcącą się piłę tarczową? W takim razie czeka cię pokaz wirujących wnętrzności, efektownie rozlatujących się na wszystkie strony dzięki wiarygodnej fizyce. Jak już wspominałem, wszystko jest sylwetką, ale przez sposób pokazania ukatrupiania naszego Bezimiennego, całość zdecydowanie zasłużyła na znaczek PEGI 18 widniejący na okładce.

   Podsumowując, przed INSIDE stanęły duże oczekiwania. Miała to być nieformalna kontynuacja wybitnego oryginału, który w pewnym stopniu zdefiniował pojęcie gier niezależnych, idąc ramię w ramię z tytułami takimi jak Braid czy Bastion. Czy podołało wyzwaniu? Cóż, po tą właśnie odpowiedź kliknęliście chyba w ten link, prawda? Przeczytajcie, a zobaczycie.

[wersja dla leniwych: popatrzcie na samą ocenę lub kliknijcie TU]

   Zaczyna się prawie bliźniaczo. Naokoło otaczają nas ponuro spoglądające na nas świerki, a nasza postać pojawia się znikąd, mając jedno proste zadanie: iśc w prawo. Żadnego interfejsu, żadnych tutoriali. Jeden guzik od skakania, drugi od wszystkiego innego. Proste jak spacerek po NES-owym parku. Oczywiście dopóki odjeżdżająca ciężarówka z więźniami upakowanymi jak sardynki w puszce nie odsłoni zamaskowanych strażników uzbrojonych w pukawki i psy gończe tylko czekające na spuszczenie ze smyczy.
Konwencja przeszła o pół wymiaru do przodu, co znaczy, że mamy do dyspozycji środowisko 2,5D. Kamera sprawnie podąża za graczem, dając nam dobry widok na to, co nas czeka i racząc nierzadko bardzo urokliwymi(na swój sposób oczywiście) widoczkami. W praktyce daje to parę wygodnych ułatwień. Zamiast przeskakiwać przez skrzynię, możemy po prostu przejść przed nią i wdrapać się na górę, jeżeli najdzie nas taka ochota.
Developerzy nie dają nam wiele wolności. Już po kilku minutach eksploracja zamienia się w szaleńczą pogoń na śmierć i życie. Muszę przyznać - robi się gorąco. W wielu przypadkach ma się jedynie tyle miejsca, żeby zrobić ten ostatni krok zanim jakieś cholerstwo złapie cię za nogawkę, zyskując często kilka dodatkowych kropel na czole. Na szczęście sterowanie jest bezbłędne.

ydz0LRS.jpg
Moje małe światełko. I nie chcę, aby świeciło.

   Warto tutaj wspomnieć, że o ile Limbo cechowało się unikalnym klimatem i stylem artystycznym, to wszystkie te zmagania byłyby niczym, gdyby nie właśnie sterowanie. Każdy ruch gałki analogowej był odczuwalny, ani na moment nie traciło się kontroli nad postacią, a oskryptowane cutscenki zdarzały się od święta. Na szczęście moje obawy o nowej platformówce z bardzo szanowanego przeze mnie Playdeadu nie sprawdziły się. Znowu miałem kontrolę nad każdym ruchem, a animacje chłopca w czerwonej koszulce były płynne jak świeżo ugotowany kisiel rozsmarowywany na desce do krojenia.
luczowym słowem jest tutaj kontrola. Kicając po platformach, wspinając się po rurach czy bujając się na łańcuchach wszystko wydawało się naturalne, a mój mały bohater poruszał sie dokładnie tak, jak oczekiwałem. Patrząc na swoje wywijasy prawie zapomniałem o Mirror's Edge Catalyst, które miałem wątpliwe szczęście ogrywać kilka dni wcześniej. Każdej platformówce życzyłbym tak intuicyjnego i swobodnego sterowania. Stałe 60 klatek na sekundę nie dawało mi żadnej wymówki do popełnienia błędu. Jeżeli ginąłem, ginąłem tylko i wyłącznie z własnej nieuwagi czy głupoty. Wiedziałem, że sknociłem sprawę i musiałem ponieść za to konsekwencje, najczęściej bardzo bolesne.

   Nieczęsto bywałem przemieniany na mielonkę czy karmę dla psów, ale bardziej realistyczna grafika  powodowała, że kiedy spadałem z wysokości, tonąłem czy byłem nabijany na metalowe pale, zdarzało mi się odwracać wzrok i zaciskać zęby. Śmierć boli, a twórcy bardzo dosadnie chcą to graczowi uświadomić. Nie trzeba tutaj latających tu i ówdzie wnętrzności, kul z karabinu maszynowego robiącego z nas sitko do makaronu czy nienaturalnej wielkości insektów, przygotowujących nas sobie na kolację. Przemoc tutaj jest szybka, skuteczna i chłodna jak ostrze noża przecinającego się przez miękki ser. Dowód osobisty mile widziany przy graniu.

   Kiedy zerknąłem na silnik graficzny napędzający Inside, westchnąłem głośno: "Boziu, znowu to Unity?" Nie minęło wiele czasu, a słowa te zmieniły się w "Łał, to jest to Unity?" Oświetlenie, kolory, powierzchnie i odbicia wyglądają fenomenalnie, i to nie tylko jak na "grę zrobioną w unity". Uwielbiam niekonwencjonalne podejścia do stylu graficznego, a mój panteon tuzów stylistyki w grach powiększył się o kolejną pozycję. Często przypominała mi się Podróż czy Flower - taka grafika po prostu się nie starzeje, i za parę lat pewnie będzie budzić taki sam podziw. Tylko że w odróżnieniu od lataniu kwiatkiem po łące czy zamiataniu pustyni szalikiem, tutaj mamy szaroburą paletę kolorów, miejscami przełamywaną pojedynczymi przebłyskami światła czy bardziej żywego odcienia żółci czy czerwieni. Nie mogę powiedzieć, że ta gra jest brzydka, bo byłoby to perfidne kłamstwo. Problem leży w tym, że całość jest piękna na swój unikalny, niepokojący sposób. Ciężko to pokazać, a jeszcze ciężej opisać tak, aby oddać gęsty jak schnący cement klimat roztaczający się w pobliżu już po kilkunastu minutach. Na dodatkowego plusa zasługuje fakt, że wszystko działa perfekcyjnie płynnie. Początkowo zachwalałem sobie swojego GeForce'a o  wzorowe dopasowanie do gry, ale mocno się zdziwiłem, kiedy kątem oka zobaczyłem, że cały czas jechałem na zintegrowanej karcie od intela. Optymalizacja i możliwość gry nawet na tosterze to coś, co ceni się zawsze. Dodatkowo bardzo przypadł mi do gustu system zapisu. Checkpointy rozmieszczone są gęsto, więc nigdy nie będzie słychać na ten temat narzekań, ale podczas wyboru miejsca, z którego chcemy kontynuować rozgrywkę, w menu widzimy screena, a po wciśnięciu "start"... wtapiamy się dokładnie w to, co widzimy na ekranie. Milutko.
 

Inside-screenshot.jpg
Kolejka jak po kolejnego iPhone'a. Poziom kultury osobistej podobny.

 

   Warstwa audio również nie pozostaje w tyle. W czarno-białym pierwowzorze nie można było wyróżnić prawie żadnego utworu muzycznego, bo... po prostu nie było żadnego. Wszystko koncentrowało się na ciszy łamanej jedynie rytmicznym odgłosem tupiących nóżek i wysokiego oddechu nieletniego podróżnika przez świat umarłych. Ambientowe, mozolne ścieżki powoli wtapiały się w całość, a gwałtownie ucinane zasiewały denerwująco bezgłośną ciszę. Chciałbym móc napisać co innego o tym, z czym teraz miały do czynienia moje uszy, ale jakościowo nic się w tej materii nie zmieniło.
Dalej słuchamy osamotniającej ciszy, świetnie oddanych dźwięków otoczenia i spazmów przerażenia kiedy zza winkla wyłoni się jakaś tajemnicza sylwetka. Niczego więcej po prostu nie potrzeba. Śladowa muzyka jest równie niepokojąca jak sama cisza, a to jest najlepsza możliwa rekomendacja dla takiej atmosfery. Ponadto w głosach postaci pobocznych można wyczuć coś... nienaturalnego, jak gdyby mieli za moment wyzionąć ducha i opróżnić swoje trzewia na posadzce. Niby normalne głosy, ale mi aż skóra cierpła od słuchania tych jęków.

   Sama rozgrywka to cud, miód i orzeszki. Prowadzeni jesteśmy przez las, industrialne kompleksy żywo przypominające Rok 1984, podziemia przywołujące od razu laboratoria z Portala 2, a nawet wybierzemy się na koszmarną wieś, która na pewno znalazłaby swoje miejsce w drugiej Amnesii. Można znaleźć tam chwile wytchnienia, ale świadomość niepokoju i zagrożenia, które leży wszędzie nie odstępuje gracza ani na krok. Miejscówki i przedstawione sytuacje może nie są aż tak dołujące jak w Limbo, ale drażniąca atmosfera tajemnicy(oczywiście mhroczniejszej niż serce 12-letniego emo któremu mama nie pozwoliła kupować więcej białych żyletek w różowe czaszki) nadrabia to z nawiązką. Drużynie pana Jensen nie zabrakło wyobraźni i możemy się raczyć naprawdę ciekawymi pomysłami na zagadki, z których żadna nie jest przekombinowana ani nieuczciwa. Co więcej, wydawało mi się, że pokonywałem wszystko może zbyt łatwo. Być może załapałem sposób myślenia przez męczenie Limbo w nieskończoność, ale nic nie stanowiło dla mnie szczególnego wyzwania.*
 Jeden, góra dwa zgony wystarczyły, żebym załapał o co chodzi i ochoczo przechodził do następnych pomieszczeń. I chyba tutaj muszę wspomnieć o najważniejszym mankamencie gry. Pamięta ktoś, ile spędził przy jednorazowym przejściu Limbo? Cztery, może pięć godzin? Wiem, że cały czas odnoszę się do poprzedniego dzieła duńczyków, ale tutaj też nie zmienili wiele. Cztery godziny po rozpoczęciu oglądałem już napisy końcowe. Jednak zawiasy w szczęce odmawiały mi już posłuszeństwa, co jest u mnie ewenementem.

qQGL0FL.jpg
Nierealistyczna fizyka nie jest tu niczym niezwykłym. 
To ich gra i woda może sobie pływać gdzie chce, goddamit!

   INSIDE wywołało we mnie naprawdę słodko-kwaśną mieszankę uczuć. Bardzo doceniam ciężkie klimaty, ale zdarzały się momenty, w których autentycznie pauzowałem grę i dawałem sobie chwilę na ochłonięcie. Pytałem się siebie kilkakrotnie: "Czy to się naprawdę dzieje? Toto na ekranie?". Nie sądziłem, że dam radę tak się zadziwić. Im bliżej końca, tym moje chore zaciekawienie rosło, a to, co rzucono we mnie na koniec zbiło mnie z nóg. Nie wiem, jaką wyobraźnię trzeba mieć, żeby wymyślić coś takiego i jaki talent, żeby zrealizować to z taką gracją i nieustającą naturalnością ruchu. Tym samym spełniła się moja niepisana obietnica i udało się wycisnąć nieciekawy zachwyt z trochę podzgredziałego już gracza, który horrory typu SOMA zjada na śniadanie. Pewnie niewielki procent z was załapie o co mi chodzi, ale czułem się jak (wtedy jeszcze młody) Antony Hopkins w pamiętnej scenie z "Człowieka Słonia". Chylę czoła, panie Jensen. Zrobił pan coś tak okropnego, że aż zgrzytałem zębami, a jednocześnie na tyle fascynującego, że nie potrafiłem się od tego oderwać. A wszystko to bez powiedzenia ani jednego słowa.

Wnioski można wysunąć łatwo - INSIDE to jak najbardziej godny następca legendy. Jest tak samo zachwycający, tak samo niepokojący i tak samo krótki. Bycie lżejszym o te 80 złociszy trochę mnie boli, ale biorąc pod uwagę to, co dostałem...

 

tumblr_ns24zc6Q4Y1sjbkqko1_500.gif

Jak dobra jest to gra? Cóż, na tyle dobra, że dała mi impuls, dzięki któremu wróciłem do(mam nadzieję) regularnego popełniania publicystyki. Miałem pójść spać i zabrać się za pisanie jutro(czyli technicznie dzisiaj), ale nie mogłem przepuścić takiej okazji. Rano pewnie będę tego gorzko żałował, ale na pewno nie będzie mi towarzyszyć poczucie straconego czasu.


Można to porównać do jedzenia miseczki pistacji. Idzie gładko, czasami trafi się twardsza sztuka do rozłupania, ale całość kończy się zdecydowanie zbyt szybko, zostawiając po sobie przyjemny posmak. Nie żałuję jednak ani jednego grosza, które na nią wydałem.
To czysta przyjemność. No, może dopóki zdziczałe psy nie chcą przegryźć ci tchawicy.

 

* Po drodze przypomniał mi się Abe's Exoddus, jedna z moich gier dzieciństwa, a zapożyczona stamtąd mechanika sprawdza się bardzo dobrze.  

3SYYAJ2.jpg
No i mam swoją nową tapetę

Wersja tl;dr

8/10

+ klimat wciąż niezrównany
+ sterowanie bardziej naturalne niż ruchy swoim własnym ciałem
+ miejscówki
+ grafika i oświetlenie
+ odizolowane, oniryczne dźwięki
+ zakończenie, zakończenie, po trzykroć zakończenie
+ pójdzie na wszystkim

- dlaczego tak krótko?

 

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...