Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138747

Cyberpunk 2020 - w to się kiedyś grało:


muszonik

1217 wyświetleń

Wracamy do mojego małego cyklu. Dziś zajmiemy się grą bardzo ważną, a jednocześnie taką, która na pewno zaciekawi nie tylko papierowych RPG-owców. Czyli Cyberpunkiem 2020. Ojcem tego Cyberpunka, nad którym obecnie pracuje CD Project RED.

Historia:

Cyberpunk 2020 został wydany w Polsce w roku 1995 nakładem istniejącego po dziś dzień Wydawnictwa Copernicus, jednego z najważniejszych (odpowiedzialnego między innymi za Warhammer 2ed czy cykl o Gortreku Gurnisonie) wydawców gier fabularnych nad Wisłą. Oryginalnie gra miała na zachodzie premierę w roku 1990 i była drugą edycją systemu Cyberpunk (pisane bez daty, choć niekiedy spotyka się też nazwę Cyberpunk 2013), który ukazał się w roku 1988.

System odniósł w Polsce dość duży sukces. Gra doczekała się dwóch wznowień: w roku 1997 oraz 2011, a także wydania jednej z największych ilości dodatków na naszym rynku. Nie licząc podręcznika podstawowego opublikowano ich (o ile mnie pamięć i archiwalne katalogi wysyłkowe sklepów nie mylą) aż 11. Znaczna część z nich nawiasem mówiąc nadal jest dostępna w sklepie Rebel.pl.

Uniwersum:

Gra przenosi nas w niezbyt odległą, ale ponurą przyszłość roku 2020. Archetypowym miejscem akcji jest natomiast Night City, liczące sobie pięć milionów dusz, fikcyjne miasto leżące na zachodnim wybrzeżu USA, między Los Angeles, a San Francisco.

Po okresie socjo-ekonomicznego załamania i stanu wojennego władzę nad światem objęły megakorporacje, a państwa narodowe (w tym nawet największe potęgi, jak USA) nie mają już wiele do powiedzenia. Wyjątek stanowią Japończycy, choć raczej jako narodowość, niż państwo, w których rękach znajduje się wiele najbardziej wpływowych korporacji.

Chciwość zasiadających w radach nadzorczych osób doprowadza do globalnej dewastacji przyrody, przejęcia znacznej części gospodarki przez korporacje oraz głębokiego rozwarstwienia społecznego. Brak zainteresowania sferą społeczną doprowadza do gigantycznego wzrostu przestępczości oraz powstania w miastach stref, do których boi się zapuszczać nawet policja. Z drugiej strony wyrastają osiedla strzeżone i korporacyjne enklawy, do których wstęp mają wyłącznie uprzywilejowani.

Bardzo rozwinęła się natomiast technologia, na porządku dziennym są superodporne materiały, bardzo potężne bronie, latające samochody, w pełni immersyjna rzeczywistość wirtualna dostępna dzięki googlom 3D, roboty, transmitującym dane prosto do mózgu urządzeniom oraz cyborgizacje i cyberwszczepy ulepszające ciała właścicieli.

Atmosfera gry:

Twórcy gry podali dość rozbudowaną listę filmowych i literackich inspiracji, obejmującą między innymi prozę klasyków nurtu cyberpunkowego w Science Fiction jak Walther Jon Williams, William Gibson, Bruce Sterling, George Alec Effinger oraz filmy z epoki jak Blade Runner, Obcy - ósmy pasażer Nostromo, Terminator, Robocop, Pamięć Absolutna czy Mad Max.

Podobnie jak wymieniony już Blade Runner Cyberpunk mocno czerpał z kina Noir. Widać to zarówno w stylistyce podręczników, w której pełno jest rysunków nocnego miasta ikonicznych dla tego gatunku oraz wyrazistych kontrastów i mocnych cieni. Wykorzystuje też zbliżone motywy i triki dramatyczne: brak więc w nim wyraźnego podziału na dobro i zło, unika zarówno moralizowania, jak i happy endów. Podobnie jak kino Noir jest też dość fatalistyczny i pesymistyczny, przepełniony niepewnością.

Z drugiej strony, będąc dzieckiem lat 80-tych gra bardzo mocno korzysta też z charakterystycznej dla niego stylistyki filmów akcji o karatekach, najemnikach i weteranach z Wietnamu, którzy wróciwszy do domów zastawali tam panoszące się zło i gangi, aż proszące się, by wymierzyć im sprawiedliwość za pomocą broni palnej. Zważywszy na popularność postaci Solo strzelaniny były w trakcie sesji Cyberpunka dość częstym elementem, a trup ścielił się gęsto. Tym bardziej, że mechanika gry była raczej śmiertelna, a niektóre z używanych w grze broni (zwłaszcza pochodzących z dodatków, bo to tam trafiały się wszelkie karabiny pulsacyjne, uzbrojenie cyborgów, pistolety kaliber 13 mm, karabiny kaliber 30mm i tym podobne wynalazki) bardzo potężne (choć z drugiej strony istniały też równie potężne pancerze).

Ciekawym i wcale nie tak oczywistym elementem gry był fakt, że (prócz futurystycznej technologii) w zasadzie nie było w niej elementów fantastycznych. W odróżnieniu od wielu innych, zwłaszcza późniejszych gier osadzonych w tej samej konwencji w oryginalnym Cyberpunku nie było mocy parasychicznych, PSI, magii, mutantów, potworów, cudów-niewidów etc. O ile tego typu elementy zwykle mi nie przeszkadzają, a nawet je lubię, to muszę powiedzieć, że ten, niejaki ascetyzm dobrze wpłynął na atmosferę produktu.

W odróżnieniu od chyba wszystkich, późniejszych systemów RPG osadzonych w tej konwencji Cyberpunk 2020 nie był też, w nawet najmniejszym stopniu inspirowany anime, co można traktować zarówno jako zaletę jak i wadę. Odwołania do Akira, Ghost in the Shell i innych pojawiły się dopiero w wydanej w roku 2005 grze Cyberpunk v3.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...