Skocz do zawartości

Blog pisany nocą

  • wpisy
    31
  • komentarzy
    90
  • wyświetleń
    39711

Prosta historia


849

712 wyświetleń

Pewien człowiek, który dużo mówił o mówieniu, stwierdził kiedyś, że interpretacja polega jedynie na zastępowaniu jednego wyrazu innym. Jestem przekonany, że zaraz po tej konstatacji odszedł, śmiejąc się wesoło, by z bezpiecznej odległości patrzeć, jak jego następcy będą się spierać, cóż owo stwierdzenie może znaczyć. Zauważenie bowiem, że gdy mówię ?dwa plus dwa wynosi cztery?, zastępuję wyrazy na lewo od ?wynosi? wyrazami na prawo od tego słowa, jest doskonałym punktem wyjścia do dyskusji dla ludzi, którzy lubią dysputować długo, rozwlekle i nie dochodzić do żadnych wniosków. Jako że cenię sobie niezmiernie dobre poczucie humoru, sam też się przyjrzę wspomnianemu twierdzeniu.

Oczywiście podany przeze mnie przykład jest skrajnie tendencyjny, bowiem matematyczny. Operacje na pojęciach czysto abstrakcyjnych, zupełnie dokładnych, a więc zupełnie nierealnych, są operacjami logistycznymi, a co za tym idzie ? całkowicie precyzyjnymi i całkowicie pozbawionymi znaczeń. Dwójka jest dwójką, nie dwójką i pół ani dwójką i trzy czwarte, natomiast czwórka jest dwiema dwójkami, niczym innym. Słowem, dwie dwójki są równoważne czwórce. Gdybyśmy wzięli pojęcia, które mają znaczenia i sklecili zdanie, powiedzmy ?życie to sposób na zbieranie zdziwień?, wówczas związek prawej i lewej strony jest innego rodzaju. Natomiast kiedy mamy przed sobą całą, pełną postaci, dialogów i wątków opowieść...

Jen_Zee_04a.jpg

Przed stu laty zza Bezgranicznego Morza przybyli do nowego świata pionierzy. Założyli państwo-miasto, które nazwano Caelondia. Dzięki ciężkiej pracy mogli zapanować nad dziczą i wybudować kolej żelazną, która zapewniła miastu bogactwo, dobrobyt. I piękno. Byli wśród nich Łamacze, będący w stanie przebyć największe odległości, aby rozgłaszać wieści; byli też Murarze, kujący potężnymi młotami w pocie czoła, by postawić Falujące Ściany, nieprzeniknioną osłonę miasta; byli i Traperzy, mistrzowie sideł i pułapek, zapuszczający się na nieprzebyte tereny, nie raz spotykający na swej drodze wrogich tubylców. Było również wielu innych odważnych ludzi, trudzących się przedziwnymi profesjami, wiele niezwykłych miejsc onieśmielających swoim pięknem, wiele cudów do zobaczenia. Było ? dopóki nie nastąpiło zdarzenie nazwane po prostu Zniszczeniem. Wielkie katastrofy nie potrzebują wyszukanych nazw. Zresztą, nie został prawie nikt, kto mógłby takową wymyślić. Zniszczenie rozerwało Caelondię i wysadziło ją w powietrze. Dosłownie.

Właściwa historia powinna zaczynać się na początku. Z tą nie jest tak prosto ? opowiada głęboki, chropowaty i monotonny głos. ? Oto dzieciak, którego cały świat został przenicowany, pozostawiając go samego na wiszącej w powietrzu skale. Podnosi się. Rusza do Bastionu. Gdzie wszyscy zgodzili się udać w razie kłopotów.

Ale opowieść o Caelondii, o Zniszczeniu, tym co było przed nim i po nim, nie należy do mnie. Jeżeli chcesz jej wysłuchać, sam musisz odwiedzić Bastion. Stary człowiek przedstawiający się jako ?Rucks? chętnie Ci ją przybliży. A trzeba wiedzieć, że same słowa to tylko część opowieści ? chodzi właśnie o to, by ją usłyszeć.

Zdarzyło mi się trafić w internecie na filmik zawierający tak zwany esej, którego autor prezentował swoje przemyślenia na temat ?Bastionu?. Osobiście zachwycony grą, byłem ciekaw cudzych opinii, a najbardziej, rzecz jasna, tych dotyczących fabuły. Zaczęło się obiecująco, ale im dłużej szanowny autor opowiadał, tym bardziej mój wzrok uciekał od monitora i w końcu spoczął utkwiony melancholijnie gdzieś w pustce.

Szło to mniej więcej tak: autor zaczął od zarysu fabuły ? główny bohater gry, nazywany po prostu Dzieciakiem, musi zebrać określoną liczbę McGuffinów porozrzucanych po zniszczonym świecie, by zasilić i dokończyć tytułowy Bastion ? na wpół zmechanizowaną, latającą wyspę, która jest ostatnią ostoją w świecie ogarniętym przez chaos. Na podstawie tego wyszczególnił główne motywy ? straty, żalu i próby życia po katastrofie. Następnie zwrócił uwagę na ?subtelne przesłanki?, które pojawiają się w grze ? jedną z pierwszych rzeczy, które Dzieciak znajduje po Zniszczeniu, jest pamiątka po pewnej dziewczynie; o jednej z przeszkód na drodze bohatera narrator stwierdza, że kontakt z nią ?boli jak złamane serce?; natomiast w Bastionie nie pojawili się inni ocaleni. Wniosek: ?Bastion? opowiada o rozpadzie relacji damsko-męskiej, a poszczególne elementy gry są tego reprezentacją (rozbity teren ? rozbity związek, martwi ludzie ? przyjaciele dziewczyny, z którymi stracono kontakt itp.). Cóż, mniej więcej rok temu obwieściłem moim znajomym, że tak wyglądał mój kurs równań różniczkowych:

,

gdzie pierwsze 50 sekund to praca na zajęciach, a 1:00 to moment, w którym zobaczyłem zadania na egzaminie. Koniec końców podejście z 1:33 pozwoliło mi uzyskać idealnie 50%, dzięki czemu zaliczyłem. Jako jedna z sześciu osób. Czy zatem ?Sherlock Holmes? (lub tylko ten fragment) jest filmem o równaniach różniczkowych? Od początku wiemy, że Holmes jest człowiekiem o genialnym umyśle, ponadto jestem prawie pewien, że gdzieś w filmie mówiono coś o fizykach.

Konkluzja interpretacji wywołała we mnie tylko głębokie westchnienie nad trudem, włożonym w stworzenie owego filmiku, który to trud autor sam uznał za próżny krótkim stwierdzeniem: ?jasne, to tylko jedno odczytanie, oparte na ?metodologii tradycyjnej stronniczej narracji?, jestem pewien, że jeśli zastosować np. podejście Iana Bogosta, otrzyma się kompletnie inne odczytanie?.

Szanowny autor najpierw po prostu zamienił jedną historię na drugą, nie odkrywając o czym może być którakolwiek z nich, a potem stwierdził, że można tak podmieniać w nieskończoność.

Problem zaczyna się, gdy twórcy wychodzą z podobnego założenia i tworzą dzieła, które mają wywoływać coś, wszystko jedno co, gdy lubią mówić, choć nie mają nic do powiedzenia. Na szczęście są i tacy, którym zależy na pozyskaniu więcej niż jednego odbiorcy (czytaj: siebie) i szanują cudzy czas. Wydany w 2008 roku ?Braid? z pewnością ma niejednoznaczną fabułę, co wcale nie znaczy, że ma znaczeń multum. I choć u podstaw jest to gra będąca szeregiem zagadek logicznych, to fabuła wysuwa się na pierwszy plan. Opowieść o utracie ukochanej osoby i próbie jej odzyskania przepełniona jest symbolami i metaforami do tego stopnia, że sama mechanika rozgrywki podlega głównemu wątkowi fabularnemu. ?Braid? jest bowiem opowieścią alegoryczną.

braid-24.jpg

W przypadku ?Braida? od początku wiemy, że główny bohater stracił wybrankę serca i że stara się ją odszukać, naprawić szkody. Cel gry jest prosty ? odnaleźć księżniczkę. I właśnie dlatego warstwa metaforyczna ma sens ? główny wątek jest jasno przedstawiony od początku, natomiast ocena działań głównego bohatera jest zaprezentowana subtelniej, w warstwie symbolicznej. Doszukiwanie się przenośni w grze jest uzasadnione, ponieważ wiemy, czego mają dotyczyć. I tak mechanizm cofania czasu staje się pragnieniem, by odwrócić bieg wydarzeń, wytworzenie cienia po cofnięciu zegara ukazuje dawne błędy, założenie na palec obrączki, która sprawia, że świat zewnętrzny niemal zamiera, obrazuje małżeństwo. Obserwując tła poziomów, czytając dzienniki, układając puzzle odkryjemy masę drobiazgów, które często nie mają większego znaczenia (choćby samo imię bohatera: Tim ? time, czy ukryte wiadomości na flagach zamków, wzywające do zaprzestania starań), ale uparcie, niezmiennie wskazują na lejtmotyw. Im głębiej kopiemy, tym pełniej poznajemy przeszłość Tima, ale nie tylko. Poznajemy też jego motywację, zarówno tę prawdziwą, jak i tę, którą on uważa za swoją prawdziwą. Widzimy jego działania i ? słowo klucz ? tych działań konsekwencje. Koniec końców dostajemy coś, czego przytoczona powyżej interpretacja ?Bastionu? nie pozostawia ? wnioski.

Ale ?Braid? ma w sobie coś jeszcze, co czyni go dobrym porównaniem dla ?Bastionu?. Mianowicie wielu upiera się, że jest to historia o bombie atomowej, że próby cofnięcia czasu są rezultatem wyrzutów sumienia, a spowite pomarańczowymi obłokami miasto to krajobraz po detonacji. I mają rację. Jeśli zbierzemy ukryte znajdźki, odblokujemy między innymi lekko zmodyfikowane zakończenie, w którym następuje prawdziwa eksplozja. Otrzymamy też garść nowych dzienników, a w nich cytat wprost z Oppenheimera. ?Bastion? również można interpretować w podobny sposób ? przybycie pielgrzymów zza oceanu, którzy koleją żelazną przemierzają kontynent, pozostając w konflikcie z tubylcami, a w końcu wywołując katastrofę pochłaniającą tysiące istnień. Podczas gdy w ?Braidzie? ?atomowe? odczytanie jest wyraźnie sugerowane, o tyle w ?Bastionie? zależy wyłącznie od chęci i spostrzegawczości odbiorcy. Ale nawet jeśli w jednym czy drugim przypadku możemy powiedzieć, że przedstawiona historia to tak naprawdę historia Projektu Manhattan... to o czym jest historia Projektu Manhattan?

W tym właśnie miejscu ?Bastion? zyskuje przewagę nad ?Braidem?. O ile ten drugi tytuł zawiera ładnie zapakowaną w alegorię opowieść, z czasem zaczyna się coraz bardziej plątać we własnej sferze symbolicznej. ?Braid? bowiem został pomyślany raczej jako dzieło sztuki. Sztuki, trzeba dodać, postmodernistycznej. Zamiast więc wyrażać ?całościowe koncepcje duchowe? i, za Kantem, ?symbolizować to, co moralnie dobre?, zaczyna z biegiem, nomen omen, czasu po prostu wyrażać i symbolizować. Z opowieści o tym, że nie należy żyć przeszłością, staje się opowieścią o przeszłości. Z opowieści o tym, do czego prowadzi ?szukanie księżniczki wciąż w innym zamku?, staje się opowieścią o szukaniu. Widać coraz wyraźniej, że autor nie tyle chciał opowiedzieć pewną historię, co raczej ?wyrazić siebie?. Gra staje się pięknym wizualnie obrazem, który może przepełnić nas uczuciami, lecz zaniedbuje własną fabułę. Z kolei dopuszczając interpretacje polegające na podstawianiu historii-substytutów pod właściwą opowieść, rozmywa to, co umiejętnie zbudowała, sama stając się zagadką logiczną, polegającą na konstruowaniu przez odbiorcę jego własnej historii w oparciu o porozrzucane w grze informacje i symbole.

?Bastion? opiera się tego typu interpretacjom. Nie sugeruje w żaden sposób, że jest jedynie fasadą dla innej opowieści, nie skupia się też na wywoływaniu uczuć i oddziaływaniu na świat zmysłów, aspirując do bycia alegorią. Może dlatego tak do mnie trafił ? ponieważ jest prostą historią.

latest-1.png

A zatem, gwóźdź programu ? o czym jest ?Bastion?? Zarys fabuły już znamy: Zniszczenie, poszukiwania, odbudowa. Byłaby to więc opowieść o odnowie, powstawaniu z popiołów. Ale tytułowy Bastion jest nie tylko schronieniem, nie jest wyłącznie arką, która zapewni przetrwanie. Ma jeszcze jedną funkcję. Może cofnąć czas.

W Bastionie przebywa czworo ocalałych: Dzieciak, który pół życia harował jako Murarz przy budowie Falujących Ścian, Rucks, który należał niegdyś do tajemniczej profesji Wróżów, zajmującej się najtajniejszymi sprawami państwa-miasta, Zulf, dyplomata, który poświęcił całe dorosłe życie budowaniu przyjaznych relacji między mieszkańcami Caelondii a tubylcami zwanymi Urami, oraz Zia, artystka, córka uchodźców z kraju Urów, która była wyrzutkiem wśród swoich rówieśników.

Zulf stracił w czasie Zniszczenia wszystko, co kochał ? wspaniałe miasto, z trudem budowaną pokojową relację między Caelami a Urami, grono przyjaciół oraz świeżo poślubioną żonę. Zia natomiast nie czuła żalu po niczym, co utraciła. Dopiero po Zniszczeniu znalazła ludzi, którym na niej zależało, cel, którym było odbudowanie Bastionu i opieka nad przygarniętymi tam zwierzętami. Znalazła też wolność. Z jednej strony mamy osobę, która marzy o tym, by było jak dawniej, z drugiej taką, która pragnie czegoś przeciwnego. Okazuje się więc, że Zniszczenie nie było końcem świata. Nie dla wszystkich w każdym razie. Wybór między dwiema funkcjami Bastionu ? Przywróceniem i Opuszczeniem ? staje się mniej oczywisty. Ale tenże wybór, który na koniec będzie musiał podjąć Dzieciak, nie jest wyborem tzw. ?mniejszego zła?. Nie jest tylko klasyczną sztuczką znaną choćby z licznych RPG-ów, gdzie zadowolenie jednego NPC-a automatycznie wkurzy innego. ?Bastion? nie chce po prostu powiedzieć, że nie da się uszczęśliwić wszystkich i że zawsze istnieć będą różnice zdań. Zamiast tego za pomocą tych dwóch postaci sugeruje, by nie idealizować przeszłości i żeby nie przekreślać od razu przyszłości. To, między czym naprawdę musimy wybrać, unaoczniają dopiero dwie główne postacie.

Rucks jest pełen wyrzutów sumienia. Jako wysoko postawiony członek grupy badawczej był zaangażowany w przedsięwzięcie mające na celu stworzenie broni, która rozwiązałaby raz na zawsze problem Urów. A jaki jest lepszy sposób na unicestwienie żyjącego w podziemnej gęstwinie tuneli i korytarzy ludu, niż wyrwanie go z ziemi i wysłanie w powietrze? Rucks nie może sobie wybaczyć wywołania Zniszczenia, które, eufemistycznie mówiąc, wyrwało się spod kontroli. A największy żal ma do bogów.

Przepełniający go smutek i zgorzkniałość najlepiej wyraża jego własna

, a w szczególności zdanie: ?bogowie nie złapią cię, gdy będziesz upadał; będziesz żałował tego, co zrobiłeś?. Z jednej strony żywi urazę za brak boskiej interwencji, za to, że w ostatniej chwili niewidzialna ręka nie chwyciła go za nadgarstek i nie powstrzymała katastrofy. Mimo to pozwala sobie czasem na krótką modlitwę do Micii, bogini straty i tęsknoty, Matki wszystkich bóstw i stworzeń. Przyznaje, że ?taki bałagan mogła uczynić tylko ręka? i że ?jak długo mamy sumienia, nie wszystko stracone?. Wie, że nie może winić bogów za zło uczynione przez ludzi, lecz wini ich za to, że patrzą z oddali i nie ingerują.

No i jest jeszcze Dzieciak. Małomówny podrostek, który przez całe życie po prostu robił to, co należy. Mimo lekko ironicznych uwag Rucksa decyduje się na wybudowanie w Bastionie kapliczki. Nie traktuje bogów jak automatu do spełniania życzeń, a im więcej idoli stawia, im więcej czci oddaje bóstwom, tym trudniejsza staje się jego wędrówka. Wrogowie są mocniejsi, odporniejsi i bardziej zaciekli. Ale w ten sposób Dzieciak zdobywa więcej doświadczenia, więcej się uczy. Staje się silniejszy.

To między tymi dwiema postawami na koniec gry musi wybrać gracz. Czy iść naprzód, czy żyć w przeszłości, ponieść konsekwencje czy od nich uciec, zmienić historię czy wyciągnąć z niej wnioski. Zacząć od nowa czy zacząć na nowo.

617x.jpg

Dwaj goście, którzy zajmują się scenariopisarstwem od lat, zauważyli prosty i wiele mówiący fakt. Otóż rzadko kiedy tworzenie historii zaczyna się od tematyki i przesłania, najczęściej punktem wyjścia są postacie, pojedyncza scena, fabuła, świat. W przypadku ?Bastionu? mogłoby to wyglądać tak: opowieść w klimacie Dzikiego Zachodu z Dzieciakiem muszącym stawić czoła przeciwnościom, z którymi zmagali się dawni pionierzy. Potem zastanowienie, dlaczego taka historia może być ciekawa, dlaczego warto w ogóle o tym opowiadać. Autor musi odkryć co go fascynuje w tym małym elemencie, od którego zaczął, znaleźć swój temat. Jak powiedział Rucks: ?Zawsze mogliśmy zobaczyć gwiazdy. Po prostu nie potrafiliśmy ich dosięgnąć, nieważne, jak wysoko budowaliśmy?. Per aspera ad astra. Od tego miejsca zaczyna się budowa wątków, głównych i pobocznych postaci, scen tak, by dotyczyły tematu. Konflikty, dialogi, przemyślenia ? tematyka jest kręgosłupem tego wszystkiego.

Wydaje mi się, że interpretacja podąża podobnymi ścieżkami. Zaczynając od ?historii o Dzieciaku na Dzikim Zachodzie...?, poprzez analizę wszystkich składowych opowieści odkrywamy temat, główny motyw, a często i poboczne. Patrząc przez ich pryzmat dostrzegamy tezy i wnioski wyłaniające się z poznawanej historii. Widzimy, w jaki sposób wszystkie elementy je wyjaśniają, starają się je tłumaczyć. I następnym razem, gdy ktoś nie będzie przekonany o sile pokory i ciężkiej pracy, powiemy: ?Chodź. Posłuchaj historii o pewnym Dzieciaku?.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...