Jest to czwarta część serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TU, TU i TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.
Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu
Wielu twórców gier decyduje się na pozostanie niezależnym twórcą gier, określa się ich mianem indie. Nie są oni zazwyczaj powiązani stałym kontraktem z jednym wydawcą i posiadają trochę większą wolność twórczą, dzięki czemu, w teorii, mogą popisać się trochę większą kreatywnością. Nie ma mowy więc o wielokrotnie wspominanej w poprzedniej części słynnej liście feacherów, które koniecznie muszą pojawić się w danej produkcji, tylko dlatego, że konkurencja już od dawna je zaimplementowała.
Brak kontraktu powoduje jednak, że zabezpieczenie odpowiednich funduszy na produkcje gry jest o wiele bardziej problematyczne. Często z pomocą przychodzi crowdfunding w postaci Kickstartera, czy Indiegogo, bądź Steam Early Acces. Nie jest to jedyny sposób na pozyskanie pieniędzy i zawsze pozostaje poszukiwanie bardziej tradycyjnych inwestorów. W dodatku budżet gier niezależnych jest zazwyczaj zdecydowanie bardziej napięty. Nie można pozwolić sobie na zbytki i konieczność istnienia każdego elementu musi być dokładnie przemyślana. Oznacza to, że zazwyczaj gra może zaoferować mniej zawartości. Ma to jednak swoje plusy, ponieważ firma ją tworząca może lepiej skoncentrować się na doświadczeniu, które ma być daniem głównym. O ile gra będzie warta świeczki, to raczej nie uświadczymy w niej wrzuconego na ostatnią chwilę tryby multiplayer, czy singleplayer. Tyle teorii, w praktyce oczywiście wygląda to odrobinę inaczej.
Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością. To amatorszczyzna i rzeczywistości tylko niewielki ich procent reprezentuje zadowalający poziom. Tym bardziej, że bycie indie oznacza także nierzadko posiadanie zerowego budżetu, czyli nie posiadanie żadnych pieniędzy na produkcję gry. Oczywiście, zdarzy się, że i w takich warunkach można stworzyć arcydzieło, jednak łatwo zgadnąć jak kończy większość projektów powstających w maminych piwnicach. Okazuje się, że posiadanie kogoś, kto będzie kontrolował pracę twórców gier, jednocześnie ich finansując, ma swoje plusy.
Tym bardziej, że wspomniana wolność nie gwarantuje wcale kreatywności i nawet gry niezależne cierpią na problem wtórności i powtarzalności. Większość z nich kończy w kategorii pseudo retro-platformer. Łatwo jest ubrać grę w nieporadną grafikę, udającą coś co mogło powstać w erze NESa, a zły level design wytłumaczyć chęcią nawiązania do wysokiego poziomu trudności starych gier. Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele. Często brak umiejętności twórcy skutkuje masą losowych elementów wrzuconych bez ładu i składu do uniwersalnego silnika graficznego i spojonych jakąś ledwo działającą mechaniką. Sam pomysł udostępnienia gotowych elementów nie był zły, jednak jego wykorzystanie, często woła o pomstę do nieba.
Ponadto, tak zwane indyki, często mają problemy z zarządzaniem funduszami. Przez co wiele gier pozostaje niedokończonych, bądź pojawiają się na rynku w fatalnym stanie. By daleko nie szukać wystarczy spojrzeć na problemy jakie trawiły Double Fine podczas gdy powstawało Broken Age. Zresztą, studio było też odpowiedzialne, za ostatecznie porzucony projekt w postaci Spacebase DF-9. To okazało się chybionym eksperymentem, na który skończyły się pieniądze, a gracze, którzy za niego zapłacili otrzymali nie do końca działający prototyp.
By nie było, że tylko narzekam. Wiele z niezależnych projektów było wspaniałymi sukcesami. Wystarczy spojrzeć na produkcje takie jak Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Darkest Dungeon, Don?t Starve, Shovel Knight, Banner Saga, czy Rogue Legacy. Wszystkie te gry stworzyli niezależni developerzy i charakteryzują się niezwykle wysoką jakością. Jednocześnie raczej nie powstały by raczej nigdy, gdyby ludzie nad nimi pracujący byli zatrudnieni przez wielkich wydawców.
2 komentarze
Rekomendowane komentarze