Skocz do zawartości

Blog do Kwad_ratu

  • wpisy
    77
  • komentarzy
    412
  • wyświetleń
    60327

Game design okiem przeciętnego gracza cz.4: Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu


Kwad_rat

735 wyświetleń

Jest to czwarta część serii Game design okiem przeciętnego gracza. Poprzednią części możecie znaleźć TU, TU i TU. Ponadto, artykuł ten w kompletnej formie pojawił się po raz pierwszy na mojej stronie internetowej, więc całość możecie przeczytać TUTAJ, tekst ten zawiera fragmenty, które będę publikował w najbliższych dniach.

Gniewne indyki, czyli nastolatki gamedevu

Wielu twórców gier decyduje się na pozostanie niezależnym twórcą gier, określa się ich mianem indie. Nie są oni zazwyczaj powiązani stałym kontraktem z jednym wydawcą i posiadają trochę większą wolność twórczą, dzięki czemu, w teorii, mogą popisać się trochę większą kreatywnością. Nie ma mowy więc o wielokrotnie wspominanej w poprzedniej części słynnej liście feacherów, które koniecznie muszą pojawić się w danej produkcji, tylko dlatego, że konkurencja już od dawna je zaimplementowała.

Brak kontraktu powoduje jednak, że zabezpieczenie odpowiednich funduszy na produkcje gry jest o wiele bardziej problematyczne. Często z pomocą przychodzi crowdfunding w postaci Kickstartera, czy Indiegogo, bądź Steam Early Acces. Nie jest to jedyny sposób na pozyskanie pieniędzy i zawsze pozostaje poszukiwanie bardziej tradycyjnych inwestorów. W dodatku budżet gier niezależnych jest zazwyczaj zdecydowanie bardziej napięty. Nie można pozwolić sobie na zbytki i konieczność istnienia każdego elementu musi być dokładnie przemyślana. Oznacza to, że zazwyczaj gra może zaoferować mniej zawartości. Ma to jednak swoje plusy, ponieważ firma ją tworząca może lepiej skoncentrować się na doświadczeniu, które ma być daniem głównym. O ile gra będzie warta świeczki, to raczej nie uświadczymy w niej wrzuconego na ostatnią chwilę tryby multiplayer, czy singleplayer. Tyle teorii, w praktyce oczywiście wygląda to odrobinę inaczej.

Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością. To amatorszczyzna i rzeczywistości tylko niewielki ich procent reprezentuje zadowalający poziom. Tym bardziej, że bycie indie oznacza także nierzadko posiadanie zerowego budżetu, czyli nie posiadanie żadnych pieniędzy na produkcję gry. Oczywiście, zdarzy się, że i w takich warunkach można stworzyć arcydzieło, jednak łatwo zgadnąć jak kończy większość projektów powstających w maminych piwnicach. Okazuje się, że posiadanie kogoś, kto będzie kontrolował pracę twórców gier, jednocześnie ich finansując, ma swoje plusy.

Tym bardziej, że wspomniana wolność nie gwarantuje wcale kreatywności i nawet gry niezależne cierpią na problem wtórności i powtarzalności. Większość z nich kończy w kategorii pseudo retro-platformer. Łatwo jest ubrać grę w nieporadną grafikę, udającą coś co mogło powstać w erze NESa, a zły level design wytłumaczyć chęcią nawiązania do wysokiego poziomu trudności starych gier. Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele. Często brak umiejętności twórcy skutkuje masą losowych elementów wrzuconych bez ładu i składu do uniwersalnego silnika graficznego i spojonych jakąś ledwo działającą mechaniką. Sam pomysł udostępnienia gotowych elementów nie był zły, jednak jego wykorzystanie, często woła o pomstę do nieba.

212_203879661.jpg

Ponadto, tak zwane indyki, często mają problemy z zarządzaniem funduszami. Przez co wiele gier pozostaje niedokończonych, bądź pojawiają się na rynku w fatalnym stanie. By daleko nie szukać wystarczy spojrzeć na problemy jakie trawiły Double Fine podczas gdy powstawało Broken Age. Zresztą, studio było też odpowiedzialne, za ostatecznie porzucony projekt w postaci Spacebase DF-9. To okazało się chybionym eksperymentem, na który skończyły się pieniądze, a gracze, którzy za niego zapłacili otrzymali nie do końca działający prototyp.

By nie było, że tylko narzekam. Wiele z niezależnych projektów było wspaniałymi sukcesami. Wystarczy spojrzeć na produkcje takie jak Wasteland 2, Pillars of Eternity, Shadowrun Returns, Darkest Dungeon, Don?t Starve, Shovel Knight, Banner Saga, czy Rogue Legacy. Wszystkie te gry stworzyli niezależni developerzy i charakteryzują się niezwykle wysoką jakością. Jednocześnie raczej nie powstały by raczej nigdy, gdyby ludzie nad nimi pracujący byli zatrudnieni przez wielkich wydawców.

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

*zaciera ręce*

Zacznijmy od relacji pomiędzy wydawcą a producentem. Otóż, jak nazwa wskazuje, wydawca grę wydaje, często jest dystrybutorem i nie ma prawa żądać zmian w produkcie (tj. grze). Inaczej wygląda sytuacja, gdy wydawca jest również inwestorem, który wykłada na projekt pieniądze - wtedy ma prawdopodobnie (bo też nie zawsze) prawo żądać zmian wchodzących nawet głęboko w mechanikę gry. Nawet na rynku Polskim powstaje dużo gier "Indie" od "Indie" teamów które z "Indie" nie mają absolutnie nic wspólnego.

Gdyby stwierdzenie "Indie Developer to ktoś kto nie ma kontraktu z wydawcą" było prawdziwe, to nie byłoby czegoś takiego jak "Indie Developer". Chociażby dlatego, że Steam jest wydawcą. GOG jest wydawcą. Humble Bundle... też jest wydawcą.

Z tą wolnością twórczą jest po prostu tak, że wydawca może się nie zgodzić na publikowanie treści X,Y,Z ze względu na swój charakter wydawniczy. To tyle. Inwestor natomiast może mieć zachcianki, jeśli umowa inwestycyjna na to pozwala.

Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością.

Kwestia skali. I tak naprawdę można to odnieść do dużej części Twojego wpisu: Gier AAA jest powiedzmy 10. Z czego 2 to badziew. Gier "Indie" jest 1000 z czego 2000 to badziew. Dlatego jest dużo gier "słabych".

Ostatnio jest moda na uczenie się robienia gier poprzez ich wydawanie ;) Czasami wyjdą komuś perełki, ale zazwyczaj wychodzi coś z tych "2000".

Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele.

Co w tym złego? Na asset storze jest teraz tyle stuffu, że możesz z tego zrobić ogromną ilość gier. Sęk w tym, że jeśli masz pomysł na mechanikę a nie jesteś grafikiem, to możesz sobie taką grę skończyć i będzie fajna. Znam przypadek, gdzie osoba (w polskiej branży growej dobrze znana ;) ) zrobiła na złość i walnęła grę zbudowaną tylko z darmowych obiektów na asset storze. Ale znała się na swojej robocie - projektowaniu mechanik. I teraz jej spływa raz na miesiąc kasa z Google Play'a.

Ogólnie rzecz biorąc... wpis jest spoko, fajnie się czyta. Ale równie dobrze można napisać "Jest dużo artystów na świecie, niektórzy wrzucają koślawe rysunki my little pony na deviantart a inni rysują ładne smoki". Bo tym już są gry: środkiem masowego przekazu, za których robienie może zabrać się dosłownie każdy. Dlatego spotykamy setki gier na poziomie rysunku z kucykiem.

Więc nie wiem po co narzekanie: słabych gier się nie kupuje, nie mówi o nich - nikomu nie wadzą. Ale z kolei dla samego Twórcy jest to ogromne przeżycie: wydać coś (nawet słabego). A potem dostać konstruktywny feedback już poza sceną, bo jednak game developerzy lubią się nawzajem wspierać.

Link do komentarza

Co w tym złego? Na asset storze jest teraz tyle stuffu, że możesz z tego zrobić ogromną ilość gier. Sęk w tym, że jeśli masz pomysł na mechanikę a nie jesteś grafikiem, to możesz sobie taką grę skończyć i będzie fajna. Znam przypadek, gdzie osoba (w polskiej branży growej dobrze znana wink_prosty.gif ) zrobiła na złość i walnęła grę zbudowaną tylko z darmowych obiektów na asset storze. Ale znała się na swojej robocie - projektowaniu mechanik. I teraz jej spływa raz na miesiąc kasa z Google Play'a.

Ogólnie rzecz biorąc... wpis jest spoko, fajnie się czyta. Ale równie dobrze można napisać "Jest dużo artystów na świecie, niektórzy wrzucają koślawe rysunki my little pony na deviantart a inni rysują ładne smoki". Bo tym już są gry: środkiem masowego przekazu, za których robienie może zabrać się dosłownie każdy. Dlatego spotykamy setki gier na poziomie rysunku z kucykiem.

Więc nie wiem po co narzekanie: słabych gier się nie kupuje, nie mówi o nich - nikomu nie wadzą. Ale z kolei dla samego Twórcy jest to ogromne przeżycie: wydać coś (nawet słabego). A potem dostać konstruktywny feedback już poza sceną, bo jednak game developerzy lubią się nawzajem wspierać.

To jest część większej całości, którą w ramach eksperymentu wrzuciłem w kawałkach (bo 5 stronnicowy artykuł jest trochę niestrawny) i mam wrażenie, że mogłem to połączyć z częścią kończącą ostatni artykuł. Staram się powrócić do regularnego pisania, po tym jak skończyłem pracę magisterską i jest to pierwsza dłuższa rzecz jaką napisałem (nawet za długa, bo magisterka niestety powoduje takie zboczenie, stąd podział). Sporo uogólnia, ale mówi o rzeczach, które MNIE irytują. Sam asset store nie jest rzeczą złą, jednak jego wykorzystanie czasem jest przerażające i może szkodzić samej produkcji, a nawet całemu rynkowi. W szczególności, jeśli masz 10-20 gier, które na screenach niczym się zupełnie nie różnią, bo korzystają z tych samych assetów. Jeśli jedna z nich będzie nawet dobra, to okazuje się, że może po prostu się zagubić. Nie piszę o wszystkich produkcjach, a jedynie o przerażającej większość, która często nie jest w żaden sposób grywalna. Dziś ludzie próbują sprzedawać gry, które zrobili w ramach ćwiczenia, nauczenia się silnika Unity (tak dla przykładu).

A tak poza tym to dzięki za feedback. Uwelbiam komentarze, szczególnie te krytyczne, bo pomagają mi się rozwijać. Swoją drogą, publikowanie w kawałkach lepiej się sprawdza, niż wrzucenie całego artykułu. Ludzie lepiej łykają krótsze wpisy, a seria artykułów kieruje ich do wpisu, który wcześniej mogli przegapić, napędzając tym samym czytelnictwo na całym kanale.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...