Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445574

Wiedźmin III: Dziki Gon - megarecenzja


otton

2733 wyświetleń

witcher_3_by_godlikes-d6rv243.jpg

Trzecia po Company of Heroes 2 i Thiefie megarecenzja na blogu - tym razem najdłuższa w historii...

Zacznę tę recenzję prosto z mostu - po przeszło stu kilkudziesięciu godzinach zabawy, niemalże oddychania od dnia premiery Wiedźminem 3, nie mam pojęcia jak zacząć tekst na jego temat. Rozmach całości po prostu przytłacza.

Jest w Dzikim Gonie taka sekwencja, kiedy po wielu godzinach gry trafiamy wreszcie do Kaer Moren. Wtedy gracz, mogąc wreszcie poruszać się gdzie dusza zapragnie, zauważy, że projekt lokacji jest identyczny jak w części pierwszej, a podmianie uległy w zasadzie tylko tekstury - tam mamy zawalone schody na wieżę, dziurę wyprutą w murze przez maga, a tam schody do nieczynnego już laboratorium. Gra zleca nam jednak zadanie, wymagające od nas opuszczenia na chwilę zamku - wychodzimy przez ten sam most zwodzony, ale po chwili odkrywamy, że można po prostu wsiąść na konia, pojechać nad to istniejące poprzednio jedynie dzięki sile wyobraźni gracza jezioro, te pagórki porośnięte lasem. Dopiero bezpośrednie porównanie tych dwóch obrazów Kaer Moren uświadomiło mi, jak długą i skomplikowaną drogę udało się wiedźmińskiemu cyklowi pokonać.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Geralt_fighting_a_werewolf_in_No_Mans_Land.png

Wilk na szlaku

Powróćmy jednak do początku, czyli... również do Kaer Moren. Pierwsze odwiedziny w Warowni to jednak tylko liniowy prolog, jedyne miejsce w całej grze prowadzące nas po sznurku. Sekwencję wprowadzającą zrealizowano przy tym znakomicie, wykorzystując do tego celu poetykę snu. Wszystko przypomina w pewnym sensie jedną z pierwszych scen całej sagi, kiedy to Ciri po raz pierwszy trafia do Kaer Moren. Wprawny obserwator oczywiście i tu jest w stanie wskazać kilka dość znaczących zmian fabularnych. Nim jednak ktokolwiek zdąży się z powodu takiej "nieznajomości" sagi przez twórców oburzyć, wizja w dość efektowny sposób rozmywa się i lądujemy na szlaku obok Vesemira. Okazuje się, że Geralt ma w kieszeni również list, pachnący bzem i agrestem.

Yennefer chciała spotkać się z wiedźminem we wsi Biały Sad, ale niestety łowcy potworów nie zastali jej już w gospodzie. Po krótkim rozeznaniu terenu okazało się, że najlepsze źródło informacji to okupujące akurat okolicę cesarstwo Nilfgaardu, ale ich przywódcy dobrze się cenią - pragną w zamian za informację otrzymać trofeum z pustoszącego okolicę gryfa. Oczywiście nie pozbywają się stwora z miłości do człowieka, ale nie jest w ich interesie, by śmierć dopadała tych, którzy mogą wzbogacić skarb cesarstwa rozmaitymi datkami. Kiedy już czarodziejka się znajduje, gracz otrzymuje zadanie sporo trudniejsze - odnaleźć Ciri oraz dowiedzieć się, czego chce od niej Dziki Gon.

Wiedzmin1.jpg

Pomiędzy dwójką, a jedynką

Powiedzmy sobie wprost - co prawda trójka pozwala spotkać (wreszcie!) obie wymienione, bardzo istotne dla cyklu postaci, ale poza tym fabularnie raczej nie błyszczy tak jasno jak jedynka. Twórcy robią wielką tajemnicę z relacji pomiędzy Ciri, a zwiastunem końca, podczas gdy jest ona oczywista dla wszystkich, którzy poświęcili choć trochę czasu na zapoznanie się z jednym z lepszych literackich przejawów rodzimego postmodernizmu w lyteraturze. Mimo bardzo długiego scenariusza, cała intryga jest niestety dalece mniej przebiegła od tej zaproponowanej przez część pierwszą.

Główny wpływ na taki stan rzeczy ma moim zdaniem fakt, że wiele zadań fabularnych jest w grze tak naprawdę formą zwykłego wodzenia gracza za nos - osobiście nie znoszę łańcuchów pokroju: "potrzebuję coś od postaci A, ale muszę dla niej zrobić quest wymagający przedmiotu B zdobywanego od postaci C, która nie odda mi go bez znalezienia przedmiotu D, który ma..." i tak dalej. Taka budowa opowieści nie jest na szczęście dla Wiedźmina regułą, ale jednak się zdarza, przykładowo podczas poszukiwań pewnej ważnej dla fabuły postaci w Novigradzie. W ten sposób twórcy wprowadzają do gry wiele postaci, ale bez części z nich opowieść nie straciłaby w ogóle swojego sensu. Zupełnym przeciwieństwem są natomiast fajne linie questów dla Barona czy dość dynamiczna wizyta na Skellige.

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Crossroads.jpg

Jesień z wiadomo czego średniowiecza

Klimat jest ogólnie świetny i trzyma się złotego polskiego średniowiecza, ale trafiło się niestety parę motywów słabszych. Wyrzuciłbym przykładowo z gry Bożątko imieniem Janek, które fabularnie wnosi niewiele, będąc jedynie źródłem żartów o ekskrementach, dużo słabszych jednak, niż w South Parku. W ogóle żartowanie jakoś twórcom Wiedźmina specjalnie nie wyszło. Słabą linię fabularną ma również Keira Metz (pozostałe czarodziejki wypadają pod tym względem dużo lepiej) ze swoim kagankiem, pozwalającym widzieć zmarłych. Serio nie można było się bez tego durnego kiczu obejść? Nie spodobały mi się również wiedźmy, których modele zaprojektowano tak obleśnie, że sam nie wiem czy miały być straszne czy raczej zabawne.

Zamykając temat scenariusza, chciałem jednak powiedzieć, że mimo wszystko większość jego składowych bardzo przypadła mi do gustu. Problemem jest niestety to, że twórcy trzymają się Sapkowskiego dość asekuracyjnie, przez co wiele fragmentów sprawia wrażenie bycia zmodyfikowanymi scenami z sagi. Motywacje bohaterów, realia polityczne - wszystko to sprawia wrażenie, jakby było zapętleniem, nie zaś kontynuacją oryginału. Podobać może się za to reżyseria samego finału - dość oczywistego przez długi czas, ale mimo to sprawnie zrealizowanego. Zasadniczo zakończeń jest 36, ale to modyfikacje trzech głównych wariantów - ilość modyfikatorów i waga niektórych spraw zwiastuje, że jeżeli nie będzie wersji oficjalnej. faktycznie może być to ostatnia wirtualna przygoda Geralta.

Wied%C5%BAmin-3-Dziki-Gon-recenzja-3.png

25 gigabajtów radości

W odróżnieniu od wcale nie takiej rewelacyjnej fabuły, świat gry wręcz przytłacza. Mapy rzeczywiście są tutaj przeogromne i tak wypchane hektarami pełnymi atrakcji, że aż dziwiłem się jak pomieszczono to wszystko na około 25 GB. Zanim jednak o samym questowaniu, warto zauważyć również, że jest to świat nie tylko pełen wykrzykników i znaków zapytania, ale i zderzających się sprzeczności. Wsie mają problemy z trapiącymi je urokami, Novigrad wypowiada wojnę czarom w imieniu kościoła wiecznego ognia, a gdzieś pośrodku ciągnie się front pomiędzy Redanią a imperium Emhyra.

W obliczu wojny część ludzi staje się obojętna, bo oto najeźdźca, mimo odbierania tożsamości, okazuje się okrutny, ale jakby mniej od poprzedniego pana. Niektórzy jednak widzieli jak pod nożami ich wojska padali najbliżsi. Fantastyczne jest to, że na otoczenie możemy rzeczywiście wpływać swoim postępowaniem - przykładowo pomoc w ucieczce czarodziejów z Novigradu sprawi, że straż znajdzie sobie nowego wroga. Możemy też między innymi wpłynąć na wyniki królewskiej elekcji na Skellige czy nawet podział polityczny świata. Wielokrotnie dobrego wyboru po prostu nie będzie.

00118.jpg

Od dna oceanu po szczyty gór

Do dyspozycji gracza oddano kilka lokacji - Kaer Moren, Biały Sad, Zamek w Wyzimie, Velen z Novigradem oraz archipelag Skellige. Poza zamkiem, stanowiącym swoiste motherbase jak Normandia (które jednak odwiedzać będziemy dużo rzadziej), każda z pozostałych lokacji to miniaturowy sandboks o nieco innej geografii. Przykładowo w Białym Sadzie, lokacji z prologu, dobitnie widać wpływy złotego polskiego średniowiecza, Skellige ma natomiast w sobie coś z krainy wikingów i cechuje się sporymi amplitudami wysokości.

Świat jest przeogromny, więc oprócz harcowania na piechotę, możemy także galopować na koniu, pływać kraulem lub łódką. Daje to poczucie dużo większej mobilności postaci, a co najważniejsze, każdy środek transportu ma w grze swoje zastosowanie. Dodatkowo mamy też opcję podróży, ograniczoną jednak jedynie do pokonywania odległości pomiędzy znajdowanymi zazwyczaj w ważniejszych punktach drogowskazami. Jeżeli mogę coś eksploracji zarzucić to chyba tylko wyjątkowo kiepską nawigację. Przez cały czas frustrowało mnie, że gra zawsze pokazuje nam na radarze wyłącznie drogę do wybranego aktualnie questa, w głębokim poważaniu mając własnoręcznie ustawiony przez gracza wskaźnik. Daje się to we znaki szczególnie na Skellige, gdzie strome klify i kamieniste zbocza gór uniemożliwiają przełajowy bieg za strzałką. Nie mówiąc już o tym, że w takich warunkach również klasyczna nawigacja "do questa" lubi się pogubić.

20140618122444.jpg

Zabij 10 niedźwiedzi

Sam świat i jego problemy na wiele by się jednak nie zdał, gdyby nie wypełniające go questy poboczne, podzielone na kilka grup. Najważniejsze jest to, że gra do wyświetlenia napisów końcowych nie wymaga od gracza wykonania wszystkich zadań fabularnych. Część z nich wrzucono do zakładki "poboczne" i naprawdę warto je wykonywać, bo pozwalają zmienić nieco ostateczny bieg historii. Są to też jedyne misje, których nie można już dokończyć po napisach końcowych. Szkoda, że gra nie wrzuca ich do specjalnej zakładki lub nie wyróżnia na tle innych questów dodatkowych. Tutaj dobra rada - sprawdzajcie czy są one zlecane przez postaci wymienione w encyklopedii bohaterów. Wtedy to pewnikiem coś ważnego.

Pozostałe questy poboczne również próbują przede wszystkim zaskakiwać graczy czymś ciekawym - czy to nieoczekiwanym zakończeniem czy faktem, że ostatecznie robimy zupełnie inne rzeczy, niż spodziewaliśmy się zastać po przyjęciu zlecenia. Misje poboczne uzupełniają również zlecenia na potwory czy zbieranie skarbów. Pierwsza grupa różni się od zwykłych zadań pobocznych tym, że zwykle czeka nas tropienie potwora, a później walka z nim - ale i tu zdarzają się okazyjne ucieczki od schematu. Poszukiwania skarbów aktywują się natomiast dopiero po znalezieniu rozpoczynających je dokumentów. Gdzie je znaleźć? Pytajcie znaków "?"...

Tym sposobem dochodzimy do znaków zapytania, pod którymi ukryto wszystko to, co w poprzednich częściach sprzedawano jako pełnowartościowe zadania poboczne - skupiska bandytów, gniazda potworów, ludzie w opałach. Do tego wszystkiego doszły tak zwane opuszczone miejsca, okupowane zwykle przez potwory w ludzkiej lub też "potworzej" skórze. Po ich wytępieniu, miejsce zaludnia się na nowo, a gracz zyskuje nowy znacznik teleportu, kowala bądź kupca. Czasami także nowe zadania do wykonania. Pod zdobiącymi mapę pytajnikami kryje się ogólnie wszystko to, co jest niegodne zaśmiecania dziennika questów, ale przy okazji zatrzyma graczy przed ekranem na jeszcze trochę.

Do tego dochodzą jeszcze wrzucane do dziennika gracza trzy swego rodzaju minigierki - wyścigi konne, bijatyki i gwint. Galopowanie po trasach jest niestety dość nudne, bo gwarancją sukcesu jest po prostu pędzenie przed siebie i zregenerowanie staminy naszego konia odpowiednio wcześnie przed metą. Zabawa jest tu wręcz prostacka - sam przegrałem tylko raz, gdy akurat na chwilę się zdekoncentrowałem i bardzo poważnie zboczyłem z trasy. Finalnie i tak przegrałem tylko o głos, bo AI przeciwnika najwidoczniej stworzone jest pod kątem dostarczenia graczom emocji. Przy walce na pięści niezmiernie denerwuje natomiast exploit ze ścianą - jeżeli przyprzemy przeciwnika do muru, nie umie on wyprowadzić kontry i w efekcie wystarczy tyko chwila cierpliwości, by go zatłuc. Z Gwintem natomiast na dłużej się nie zaprzyjaźniłem. Zasady są proste i łatwe do przyswojenia, ale są tu ciekawsze zajęcia.

20140606075332.jpg

Walka niegodna wiedźmina

Ważną składową gry jest walka, która niestety wywołała u mnie skrajne uczucia. Nie zamierzam wytykać jej tego, że jest prosta i wymaga schematu cios-unik-znak, bo też Wiedźmin 3 nie miał być skomplikowanym slasherem. Do dyspozycji mamy miecz zwykły, srebrny, kuszę oraz standardowy zestaw wiedźmińskich znaków. Czasami skorzystamy też z petard, smarowideł na miecze czy eliksirów. Produkcja obu tych gadżetów wygląda jak dawniej, z tą różnicą, że po jednokrotnym ich zastosowaniu odnawiają się graczom same w trybie medytacji. Z drugiej strony alchemia i tak towarzyszy nam na każdym etapie, proponując wzmocnione wersje gadżetów.

Inna sprawa, że całego inwentarza i tak się raczej nie wykorzystuje - gra nawet na najwyższym stopniu trudności jest po prostu za łatwa na długie planowanie i przygotowywanie się do starć. O wiele gorsze są jednak niestety pewne nielogiczne rozwiązania developerów. Głównym problemem jest w moich oczach zupełnie bezsensowny, automatyczny lock kamery na przeciwniku. W trakcie walki, gra sama blokuje nas na celu. Niestety skrypt często lubi sobie dobierać wrogów stojących od gracza najdalej z całej napierającej grupy. To po pierwsze.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Kaer_Morhen.png

Reszta problemów z walką

Po drugie stosowanie uników częstokroć przypomina rozbrajanie bomby. Przy wyznaczaniu przez grę miejsca, w którym wylądujemy po uskoku, brana jest pod uwagę pozycja względem zablokowanego celu, natomiast przeciwnicy, z którymi w danej chwili nie walczymy, są lekceważeni. Prowadzi to często do sytuacji, kiedy mimo dobrego wyczucia czasu i tak obrywamy, bo obok zablokowanego stworka/wojaka wyskoczył w naszą stronę także inny, ale został zlekceważony przez grę.

Po trzecie zaś masa potyczek to jeden, wielki exploit. Każdy przeciwnik porusza się wyłącznie po z góry zdefiniowanym przez grę obszarze i traci zainteresowanie Wiedźminem po przecięciu niewidzialnej linii skryptu. Nie jest to jeszcze tak widoczne w otwartym świecie, ale w zamkniętych budynkach wrogowie nieraz nie potrafią przejść do drugiego pokoju - można ich więc wyżynać stojąc na progu i nie martwiąc się kontrowaniem. Pamiętajcie też, że niezależnie od wszystkiego, wszelkie ściany to sprzymierzeńcy. Jeżeli uda się przyprzeć przeciwnika do muru, również nie trzeba przejmować się kontrą. Jeżeli tylko nie przestaniecie ustawicznie klepać przycisku ataku, żadne niebezpieczeństwo już wam nie grozi.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Geralt_visiting_the_Emperor_of_Nilfgaard.png

Problemy z kuszą i gryfem

Owe głupotki sprawiają, że tak naprawdę o wiele trudniej walczy się z byle grupą utopców, niż bossami. Szefowie nie są jakoś wybitnie skomplikowani, spory problem sprawił mi wyłącznie gryf, przy którym męczyłem się z dwie godziny. To wynikało już jednak wyłącznie z tego, że zapatrzony w zachwycający świat wokół, przegapiłem podpowiedź, dotyczącą celowania z kuszy. Jak się domyślacie, na auto celowaniu trudno było w ogóle o zbliżeniu się do przeciwnika marzyć.

W ogóle kusza jest mało przydatnym gadżetem - przydaje się wyłącznie do zabijania jednym strzałem pływających w wodzie utopców (na lądzie zadaje im bardzo mało obrażeń) oraz do sprowadzania na ziemię latających jak gryf przeciwników. Potwory w ogóle zaprojektowano bardzo fajnie, ale za dużą ilością modeli nie idzie niestety tak wiele unikatowych typów zachowań jak choćby w Lords of the Fallen. Wszystko, co lata, różni się wyłącznie mocą ataku, ilością zdrowia i tak dalej. Nie mam o to jednak wielkich pretensji - jest po prostu solidnie.

w32.png

Geralt jak w Diablo 3

Rozwój postaci w Wiedźminie podoba mi się i nie podoba zarazem, ale z ogromną przewagą tego pierwszego. Główną jego wadą jest to, że większość zmian ogranicza się nie tyle do różnicowania rozgrywki, co zabawy w cyferki. Z drugiej natomiast strony bardzo fajne jest to, że odblokowane zdolności działają na Geralta wyłącznie w momencie, gdy są umieszczone w specjalnych slotach. Takowych mamy dwanaście, podzielone na cztery grupy po trzy okienka - jeżeli więc posiedzicie przy grze bardzo długo i będziecie chcieli wycisnąć z niej wszystko, macie okazję w dowolnej chwili grzebać w talentach i zmieniać sobie ustawienia.

Do każdej grupy można dodatkowo przypisać mutagen, który dodaje z góry określoną premię, zależną od jego koloru - są tu zabawki zwiększające życie, moc znaków czy wydłużające działanie eliksirów. Dodatkowo umiejętności odpowiedzialne za szermierkę, znaki, eliksiry itp. również posiadają kolorystyczne oznaczenia i zwiększają moc mutagenu, ale wyłącznie gdy są do niego podpięte. Brzmi nieco zawile, ale działa w bardzo intuicyjny sposób - załóżmy, że do jednej z grup umiejętności przypiszemy mutagen zwiększający życie. Jeżeli teraz powiązane z nim umiejętności mają jednakowy kolor, każda podwaja jego efekt. Dodatkowo opłaca się wykonywać zadania z łowami na potwory, bo niemal wszyscy pokonani bossowie to gwarancja zyskania kolejnych mutagenów - gdy już zdobędziemy ich trochę, za pomocą alchemii możemy łączyć kilka w jeden mocniejszy.

Dodatkowo na siłę postaci wpływa również dzierżony oręż. Nie mamy tu jednak żadnego rozdawania punktów pomiędzy współczynniki, a postać nie ma rzekomo górnego limitu doświadczenia - teoretycznie da się więc wykupić całe drzewko. W praktyce zadań pobocznych, przy całej tej ogromnej liczbie i tak nie ma na tyle dużo, ale być może dwa duże rozszerzenia jeszcze to zmienią. Cały system rozwoju bohatera jest dla mnie zatem strzałem w dziesiątkę, bo bardzo przypomina mi ten zawarty w Diablo 3, którego geniusz polega dla mnie na tym, że pozwala graczowi się bawić się grą, a nie matematyką.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Geralt_entering_Novigrad.png

Zadania nie do wykonania

Trochę nie podoba mi się z kolei narzucony z góry przez developerów poziom trudności zadań. Każdy quest ma określony poziom doświadczenia, oznaczany kodem kolorystycznym - zielony, czerwony, szary. Pierwsze to wyzwania, na które nasza postać jest już gotowa, czerwone bardzo przewyższają rozwój naszego herosa (ale nie umiejętności, bo kiedy zdobędziemy parę poziomów, odkryjemy że poziom trudności jest jednakowy przez całą rozgrywkę) oraz szare. Ostatnia grupa to wszystko, o czym zapomnieliśmy i co przebija nasze zdolności o więcej, niż pięć poziomów. Z zadaniami tego typu jest taki problem, że wracanie do nich ma niewielki sens - po pierwsze gra nie przyznaje za nie doświadczenia, po drugie co to za wyzwanie położyć wroga jednym ciosem...

Rozumiem, z czego takie założenie wynika - każdy kolejny poziom doświadczenia wymaga stałej liczby punktów doświadczenia, więc bez takiego ograniczenia z kolei mierzenie się z trudniejszymi zadaniami przestałoby się opłacać. Patrząc jednak na ilość questów, mam wrażenie, że twórcy nie do końca pomyśleli o powiązaniu tempa levelowania z liczbą zadań. Może to też być po prostu kwestią rozmiaru świata. Przywitałbym z pocałowaniem ręki jakieś skalowanie - oby nie takie, które mordowało na dalszym etapie świetnego Obliviona. Chcialbym po prostu, żeby każde zadanie poza szansą na jakiś ciekawy element fabularny (co też nie jest przy ich liczbie regułą) było również wyzwaniem i oferowało ciekawą nagrodę.

1402005463-the-witcher-3-wild-hunt-1.jpg

Downgrade i upgrade

Wiedźmin 3 wygląda prześlicznie, choć oczywiście nie jest to poziom nigdy nie istniejącej nigdy na obszarze całej gry wersji z poprzednich E3. Tytuł zachwyca jednak masą ustawień graficznych, pozwalających odpalić grę na słabszych komputerach. Ogólnie to przy okazji Dzikiego Gonu poczułem ogromną satysfakcję z inwestycji w maszynę zapewniającą 60 klatek przy wszystkich niemal detalach. Dropy widziałem tylko wtedy, gdy z ciekawości odpaliłem sobie na chwilę 30 klatek.

Fantastyczna jest również muzyka, którą to można odsłuchać w każdej chwili poza grą. Trochę nie podoba mi się tylko sposób, w jaki gra korzysta z audio przy okazji walk. Galopowanie przez las oznacza ciągłe ściszanie i podbijanie muzyki, bo gra myśli, że będziemy zatrzymywać się, żeby zabić każdego, pierdołowatego potwora na naszej drodze. Bardzo fajny jest również polski dubbing - drzaźniło mnie wyłącznie parę postaci, ale nie była to wyłącznie kwestia podłożonych głosów. Innymi słowy jest super.

1920X1080.jpg

Zachwyca - nie zachwyca?

Gdy ktoś ze znajomych pytał mnie w okolicy premiery Wiedźmina 3 o wrażenia, zwykle wpadając na facebooka w przerwach między rozgrywką odpowiadałem jednym słowem "zachwyca". Po Białym Sadzie byłem przekonany, że tekst zakończę dyszką. Z biegiem czasu wpadałem jednak na kolejne niekonsekwencje i nieciekawe rozwiązania. Sporo w recenzji ponarzekałem, co z dziewiątką może dość brzydko kontrastować. Należy pamiętać jednak, że miejsca, w których chwaliłem to zwykle potężne zalety, tam zaś gdzie w rozbudowanych nieraz słowach krytykowałem - bywało, że ścierałem się z drobnostkami. No i nawet te parę wad nie zmienia faktu, że jest to tytuł po prostu niezwykły. Ale... na razie moim GOTY jest inna gra wink_prosty.gif.

Ocena 9/10

Grywalność 8/10

grafika 9/10

audio 10/10

PS. Bez plusów i minusów tym razem. Zajęłyby kolejne 6 stron...

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...