Skocz do zawartości

Skutki czytania MSMów


MajinYoda

444 wyświetleń

Po dość długiej przerwie przyda się jakiś MSM, nie sądzicie? ;) Cóż, poniższy tekst jest właściwie zbiorem cytatów z innych artykułów (niektóre pojawiały się już na blogu :P), ale wkład własny Autorki jest całkiem spory. Niemniej – w drodze wyjątku – zostawiłem przypisy harwardzkie.

Muszę też oddać Autorce, że początek jej tekstu jest całkiem niezły (nawet myślałem, że będzie to MoG), ale szybko opada ta kurtyna – przekonacie się o tym za chwilę.

Oto przed Wami Maja Łoś i jej artykuł pt. „Skutki poziomu ekspozycji dzieci i młodzieży na przemoc w mediach oraz propozycje działań profilaktycznych”, opublikowany w książce „Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży. Teoria Diagnoza Profilaktyka Terapia” (red. Jolanta Jarczyńska) w 2014 roku. Korzystam z wersji elektronicznej, więc link znajdziecie na końcu.

Jesteście gotowi?

Cytat

(...)Współczesne, stale zmieniające się media z pewnością zawierają w sobie potencjał rozwijający, edukujący i odprężający. Ułatwiają dostęp do baz wiedzy niemal z całego świata, zachęcają do poszukiwań, inspirują nowymi rozwiązaniami, zmuszają do opanowania skomplikowanych technologii, stwarzają przestrzeń do nawiązywania kontaktów z ludźmi o różnych zainteresowaniach, w różnym wieku i zamieszkującymi różne miejsca.

Autorka słusznie wskazuje na zalety szeroko rozumianej cyberprzestrzeni. Dalej też jest całkiem dobrze:

Cytat

Niestety, ludzie (nie tylko młodzi), zachłyśnięci nieograniczonymi wręcz możliwościami telewizji i Internetu mogą wpaść w równie znaczącą liczbę pułapek: uzależnienie od mediów, zaniedbywanie realnych obszarów życia, takich jak relacje rodzinne, zafascynowanie ideologiami sekt, rasistów, nacjonalistów itp., cyberprzemoc, zauroczenie ludźmi, którzy prezentują w Internecie fałszywe dane osobowe i fałszywe postawy, zachęty do jedynie konsumpcyjnego nastawienia do życia, nadmiernie eksponowane akty agresji.

Wciąż zgadzam się z Autorką – internet (tak samo jak inne media oraz gry komputerowe) mogą być wykorzystywane w różny sposób – nie zawsze dobry, właściwy czy uczciwy. Osobiście uważam, że to wina ludzkiej natury, a nie tych środków komunikacji.

Cytat

(...)Badacze rzeczywistości wychowawczej oraz praktycy wychowania nadal w większości (przynajmniej w Polsce) wywodzą się z „epoki przedinternetowej”, a także z „epoki telewizji dwóch kanałów”. To z jednej strony ułatwia im dostrzeżenie ogromnej różnicy między światem z Internetem a światem bez niego. Uczula na związane z tym niebezpieczeństwa. Z drugiej strony – wolniej adaptują się do nowinek technologicznych, nie doświadczyli dzieciństwa wypełnionego grami komputerowymi i kontaktami poprzez portale społecznościowe – nie nadążają za zmianami, co może utrudniać zarówno eksplorację badawczą, jak i dostosowywanie oddziaływań wychowawczych i profilaktycznych do współczesnych potrzeb młodych telewidzów i internautów.

Tu, muszę przyznać, Autorka mnie pozytywnie zaskoczyła. Nie sądziłem, że ktokolwiek zdobędzie się na taką refleksję w artykule naukowym – a jednak. Tym bardziej szkoda mi było, gdy czytałem kolejne części tej publikacji… Ale, na pocieszenie, jeszcze jeden dobry akapit:

Cytat

(...)Jednym z ważniejszych zagrożeń związanych z używaniem mediów jest ekspozycja na przemoc zawartą w ich przekazie. W niniejszym tekście zostanie podjęta próba wskazania celów profilaktyki negatywnych skutków ekspozycji na przemoc w mediach oraz przedstawione zostaną propozycje sposobów realizacji owych celów.

Ech, gdyby tylko Autorka faktycznie to chciała osiągnąć. Niestety, nie udało jej się, a szkoda – bo tekst wyglądał naprawdę nieźle.

Cytat

(...)W Polsce badania nad treścią przekazu medialnego przeprowadzili m.in. dziennikarze „Rzeczpospolitej”, którzy w 1999 roku przez siedem dni oglądali wszystko, co oferowały polskie stacje telewizyjne. D. Sarzała (2004) cytuje wyniki tego badania: „pół tysiąca trupów, ponad dwa tysiące scen przemocy, ponad sześćdziesiąt ostrych scen erotycznych, pół tysiąca słów powszechnie uważanych za obraźliwe”. Nie tylko filmy sensacyjne, horrory czy thrillery są areną scen przemocy. Źródłem wzorców zachowań agresywnych mogą być też inne programy telewizyjne (również, a nawet szczególnie, serwisy informacyjne), portale, strony, reklamy umieszczone w Internecie; gry komputerowe, instalowane bezpośrednio w komputerze lub za pośrednictwem Internetu; artykuły i zdjęcia umieszczone w prasie drukowanej.

Wybaczcie długi fragment, ale nie dałem rady go pociąć. Troszkę poszperałem i okazało się, że 25 dziennikarzy „Rzepy” oglądało TVP 1 i 2, Polsat oraz TVN w dniach od 15 do 21 listopada 1999 roku (źródło).

Moim zdaniem jednak trudno to badanie nazwać naukowym – choćby: dlaczego akurat te daty? Dodatkowo, skoro brali pod uwagę także wiadomości to warto przypomnieć, że rok 1999 to m.in. II wojna czeczeńska (rozpoczęta 19 października). Niemniej, wynik 500 trupów jest możliwy – choć znowu zastanawiam się czy każde wspomniane morderstwo zostało policzone jako trup, czy musiał być fizycznie na ekranie?

img_5f22b9d707671.png

Źródło

Ponad to, nie wiem skąd tu nagle wzięły się gry komputerowe i internet – Autorka wyciągnęła to z kapelusza, by do tezy pasowało?

Cytat

(...)M. Jędrzejko (2008, s. 141) przeprowadził analizę treści wiadomości podawanych w głównych polskich serwisach informacyjnych i stwierdził, że zdecydowanie dominują informacje negatywne nad pozytywnymi, a główne terminy używane w serwisach to: sensacja, przestępczość, przemoc, wojna, łamanie prawa, agresja.

Brawo – pan Jędrzejko już w 2008 roku odkrył, że dziennikarze uwielbiają tego typu sformułowania, bo przyciągają wzrok i uwagę odbiorcy – czyli spełniają swoją główną rolę. Aż strach pomyśleć jakich odkryć by dokonał, gdyby wziął się za np. astrofizykę.

Cytat

Ten sam autor przeprowadził badania, z których wynika, że 60% dostępnych na polskim rynku gier komputerowych zawiera sceny przemocy, niemal 50% przedstawia sceny zabijania (…).

60%? Nie umiem określić czy taka liczba była prawidłowa w 2008 roku – szczególnie, że nie wiem co p. Jędrzejko uważał za przemoc (ale się domyślam, bo teksty tego autora pojawiały się już na moim blogu - pierwszy oraz drugi).

Cytat

Obszerny opis treści i form gier komputerowych można znaleźć w publikacji M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulfik

Tak, zgadliście – chodzi o „Zabawę w zabijanie”. Pominę to, dobrze? Choć ta książka będzie powracała jak bumerang...

Cytat

(...)W badaniach przeprowadzonych przez autorkę tego tekstu w październiku i listopadzie 2011 roku spośród 337 uczniów pierwszej klasy gimnazjum 67% przyznało, że przynajmniej raz w miesiącu gra w gry, w których z kimś bije się lub kogoś zabija; 28% badanej grupy młodzieży gra w takie gry codziennie.

Okeej – miło, że Autorka wspomina jakieś własne badania – tylko nie mam zielonego pojęcia jakie były okoliczności (na potrzeby pracy magisterskiej?) i czy zostały gdziekolwiek opublikowane. Nie wspominając już o tym, ze nie znam metodologii oraz dlaczego wybrano właśnie taką liczbę uczniów. Innymi słowy – to zdanie jest niewiele warte. Ale najwyraźniej nie dla Autorki:

Cytat

Obserwacje te są ważną przesłanką do badań nad przyczyną takich, a nie innych preferencji młodych ludzi (czy to producenci gier wykreowali taką potrzebę w odbiorcach, czy też odpowiedzieli na zapotrzebowanie ze strony klientów, a może przyczyna tkwi jeszcze w czym innym).

Zgadzam się, są ważną przesłanką. Dlaczego zatem Autorka tego nie sprawdzi? Tylko tym razem zgodnie z warsztatem naukowca?

Cytat

(...)Druga z wymienionych badaczek [czyli dr Ulfik-Jaworska – dop. MY] poszukiwała odpowiedzi na pytanie, co jest przyczyną, a co skutkiem współwystępowania częstszego grania w gry agresywne oraz zwiększonej tendencji do postaw i zachowań destruktywnych.

Nie widziałem wprawdzie omawianego tutaj artykułu pani doktor (z 2005 roku), ale sądząc po poziomie jej książki pt. „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych” (także 2005) mogę śmiało założyć, że doszła do wniosków zgodnych z własną tezą.

Cytat

Chociaż w jej własnych badaniach nie udało się ustalić tego jednoznacznie, jednak wysuwa ona przypuszczenie, że „oba kierunki wpływu są w równym stopniu prawdopodobne”.

A to ciekawe. Czyżby pani doktor przeprowadziła wówczas jakieś kolejne badania? Jak tylko uda mi się dorwać gdzieś tę książkę to ją opiszę – bo może jednak źle oceniam?

Cytat

(...)Poziom przemocy w świecie medialnym jest zdecydowanie zawyżony w stosunku do rzeczywistej częstotliwości takich aktów (Dylak, 1999). Dorastające dzieci i dojrzewająca młodzież (a także nierzadko dorośli) nie pozostają obojętni na ten wpływ.

Interesujące wnioski – fakt, widzimy więcej przemocy w mediach niż w rzeczywistości. Ale to chyba dobrze, prawda? Nie jestem też pewny czy faktycznie jest aż tak źle z tym wpływem – przecież brutalne filmy i gry wychodzą od kilkudziesięciu lat a nie widać jakiegoś wielkiego wzrostu agresywności wokół. Choć w 1999 roku były jeszcze zabory, więc może to jest jakieś wytłumaczenie? :D 

video-games-cause-violence-shootings-mem

Źródło

Cytat

(...)Argumenty zwolenników agresywnych gier i programów telewizyjnych są mocno dyskusyjne. D. Sarzała (2004a) przytacza następujące hipotezy dotyczące mechanizmów korzystnego wpływu ekspozycji na przemoc w mediach: katharsis, zastępowania rzeczywistości, socjocentryczności, adaptacji .

Za chwilę Autorka obali te argumenty. Zastanawia mnie jednak coś innego – p. Sarzała jest przeciwnikiem gier komputerowych – czemu zatem Autorka sięgnęła do jego publikacji? Czyż nie lepiej byłoby znaleźć faktycznych naukowców-zwolenników gier i zmierzyć się z ich punktem widzenia? (przykładowo – tekst z 2013 roku)

Cytat

Wyzwolenie z instynktu agresji, które ma następować po zabiciu fikcyjnego przeciwnika czy też po obejrzeniu sceny przemocy w telewizji, nie nadchodzi. Zdecydowana większość wyników badań dowodzi, że takie doświadczenia wzmacniają realną agresję zamiast ją osłabiać (badania te zostaną wymienione w dalszej części tekstu).

W tym miejscu Autorka znowu powołuje się na „Zabawę w zabijanie”… Jeśli chodzi o samą teorię katharsis to ma ona tyleż samo zwolenników co przeciwników. Osobiście uważam, że każdy człowiek inaczej reaguje na różne bodźce. Najlepszy przykład to mój własny – przy Worms World Party mogłem odreagować złe traktowanie przez nauczycielkę z podstawówki (wręcz gnębienie). Czyli „oczyszczenie” zadziałało. Czy jednak poleciłbym taką terapię każdemu? Nie.

Cytat

(...)Równie nieprzekonywająca jest hipoteza zastępowania rzeczywistości (którą można sprowadzić do zdania „lepiej zabić na niby niż naprawdę”), bo przecież możliwe jest prezentowanie zachowań agresywnych w obu rzeczywistościach; zastanowić się też należy, która rzeczywistość którą zastępuje.

I mamy słowo-wytrych – „możliwe”. Zgodzić się mogę z ostatnim zdaniem – z zastrzeżeniem, że wszystko zależy od psychiki jednostki, którą badamy, a nie ogółu społeczeństwa.

Cytat

Pozostałe dwie hipotezy zdają się odzwierciedlać postawy wielu rodziców: nie chcą oni, aby ich dziecko było „gorsze od innych”, chcą, by szybko adaptowało się do nowoczesnego świata i by mogło być szanowane przez inne dzieci za posiadanie i umiejętność korzystania z najnowszego sprzętu.

Cóż, rodzice muszą umiejętnie podejść do tego zagadnienia, fakt. Czasy są jakie są – nie możemy tworzyć „cyfrowych analfabetów”, nie tylko ze względu na "inne dzieci", ale także, by w przyszłości potrafiły właściwie wykorzystywać możliwości "nowych mediów" (które już nie są takie "nowe", a za 5-10-15 lat będą na obecnym poziomie telewizji).

Cytat

(...)D. Sarzała (2004a, s. 231) podkreśla (...), że „młody człowiek uczestnicząc w przemocy na ekranie telewizora lub monitorze komputera, realizuje zachowania, które przy częstym powtarzaniu w środowisku rodzinnym lub szerszym gronie znajomych osób nabierają cech społecznego przyzwolenia”.

No, jeśli dziecko – grające czy niegrające – zachowuje się agresywnie i NIKT na to nie reaguje to chyba coś nie jest w porządku, prawda? Czy to wina gier? Cóż:

Cytat

(...)Podsumowując ten wątek – znacznie bardziej przekonujące są argumenty wskazujące na straty.

Autorka już wydała wyrok – pięknie. Nie tego się spodziewałem po pierwszych akapitach tego tekstu… Szkoda, bo Autorka wydaje się być ogarnięta, tylko najwyraźniej uznała, że pisanie pod tezę jest prostsze.

Cytat

(...)W niektórych programach telewizyjnych i grach zastosowane są pułapki, które „zmuszają” odbiorcę do spędzania coraz dłuższego czasu przy ekranie, np.: widz tasiemcowych seriali, aby dowiedzieć się, jaki jest ciąg dalszy danej historii, musi obejrzeć kolejny odcinek.

Nie rozumiem tego zarzutu – tzw. cliffhanger nie jest niczym nowym. Autorzy książek także zawsze chcieli, by czytelnicy chętnie sięgali po kolejne ich pozycje – czy to także były „pułapki”? Ja bym tego tak nie nazwał. Ale skoro Autorce to przeszkadza…

Cytat

(...)Najważniejszym mechanizmem oddziaływań agresji w mediach jest modelowanie, co zostało potwierdzone już ok. 40 lat temu w badaniach A. Bandury (za: Johnson, 1978). (…) Dzieci powtarzają obserwowane sytuacje, szczególnie jeśli bohater – w taki czy inny sposób – został nagrodzony za swe działania. Obserwacja zachowań agresywnych podejmowanych przez bohaterów medialnych pomimo społecznego zakazu przyczynia się do osłabienia wewnętrznych hamulców (Simmons i in., 1999).

Już rozumiem czemu po oglądaniu Toma i Jerry’ego dzieci masowo cięły na plasterki swoich kolegów! Nie wspominając już o negatywnym wpływie Sąsiadów (i Boba Budowniczego) na przyszłych fachowców i budowlańców. To wszystko wina tych seriali animowanych, jestem pewny.

aun6p1gwmqm71-1274278288.jpg

Źródło

A tak całkiem serio – już o tym wielokrotnie pisałem, ale warto powtórzyć – rodzice powinni uczyć dziecko odróżniania fikcji od prawdy. Dodatkowo, jeśli osoba ma więcej niż 10 lat to taka linia obrony jest bardzo słaba.

Cytat

(...)W czasie agresywnej gry czy oglądania filmu sensacyjnego umacniane mogą być następujące niesprzyjające prawidłowej socjalizacji przekonania: „agresja jest skuteczną formą domagania się swoich praw”, „ofiara jest zawsze winna”, „siła ludzi sukcesu tkwi w ich przewadze fizycznej”.

Co za wierutne bzdury! Nie dość, że znowu pojawia się słowo-wytrych, to jeszcze Autorka się mocno zagalopowała w swoich projekcjach. Nie wspominając już, że chyba zapomniała o takich zwrotach jak divide et impera, Karthaginem esse delendam czy si vis pacem, para bellum. Co, że nadinterpetuję? Autorka robi dokładne to samo, więc postanowiłem się wpasować :P.

382791_nie-ma-to-jak-praca-w-grupie.jpg

Źródło

Cytat

Mechanizmy, które mogą sprzyjać przenoszeniu zachowań agresywnych z sytuacji grania w gry komputerowe na życie realne, to: identyfikacja z bohaterem, podkreślanie pozytywnych cech bohatera (jego siły, atrakcyjności fizycznej, odwagi itp.), nagradzanie zachowań agresywnych premiami i następnym „życiem”, karanie niepodejmowania agresji porażką, odwrażliwienie na obrazy przemocy, usztywnienie poglądu o negatywnych cechach ofiary (jej wrogich intencjach lub słabości), przerwanie związku między dokonaniem przemocy a poczuciem winy.

Autorka znowu fałszuje na tę samą melodię…. Nie chcę Autorce psuć wizji świata, ale taki James Bond też był silny, atrakcyjny fizycznie i odważny. Dodatkowo, często stosował przemoc. Czy to oznacza, że należy go zakazać? Najwyraźniej tak.

Nie skomentuję „żyć”, ale chciałbym zwrócić uwagę, że niepodejmowanie agresji nie kończy się porażką we wszystkich grach. Ba, w niektórych jest ona wręcz niewskazana. Choćby w Civilization VI, gdzie atakowanie każdego, kto się nawinie znacząco wpływa na negatywne nastawienie pozostałych nacji do nas – jest to rodzaj kary, zgadza się?

Cytat

Najbardziej (...) szkodliwym aspektem jest zaangażowanie gracza w dokonanie aktów przemocy: „Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. (…) Przede wszystkim, żeby grać i wygrywać, musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija, jak i dokonuje wielu innych czynów wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa”, napisał D. Sarzała (2004b, s. 131).

Dlatego cały czas obserwujemy jak gracze komputerowi MASOWO mordują każdego, kogo napotkają na swojej drodze. Przecież skoro w GTA tak było to na pewno jest tak w rzeczywistości. Ach, gdzież te czasy, gdy ludzie nie mordowali się wcale, nie było wojen ani nawet pobić? [/spycholog mode off]

93d13773b0e33f13181d0075a97f3449.jpg

Źródło

Dalej jest o „mieć” i „być”, ale było to już tyle razy wałkowane, że nie chce mi się tego znowu komentować. Zatem przejdę do punktu „Propozycje oddziaływań profilaktycznych”:

Cytat

(...). Autorki [tj. Braun-Gałkowska i Ulfik-Jaworska – dop. MY] proponują (...) opatrzyć niektóre gry napisem „Produkt szkodliwy dla zdrowia psychicznego” (...). Istnieje system klasyfikacji gier PEGI, jednak jego oznakowania graficzne dotyczące ograniczeń wiekowych i niebezpiecznych treści nie są aż tak radykalnie sformułowane, jak przytoczone przed chwilą zdanie.

Autorka zauważyła istnienie PEGI – jestem zaskoczony. Nie wiem czym różni się proponowany napis (i jak miałby wyglądać – jak te napisy na pudełkach papierosów?) od PEGI, ale niech będzie. Jednakże, mam wątpliwości – skoro rodzice nie potrafią odczytać prostego piktogramu to serio ktoś myśli, że przejmą się napisem? No i ciekawe jak to zrobić na np. STEAMie? :P

Cytat

Ważne jest też kształtowanie społecznej świadomości na temat skutków ekspozycji na przemoc w mediach, do czego przydatne byłyby odpowiednie kampanie społeczne, np. przekonujące rodziców do konsekwentnego ograniczania agresywnych gier.

O, i tu się zgodzę – tylko Autorka powinna dodać na końcu ostatniego zdania „swoim dzieciom”. Ale niech będzie.

Cytat

W miejsce programów i gier zawierających elementy agresji nadawcy powinni proponować przekaz oraz rozrywkę promujące zachowania prospołeczne czy ukazujące świat jako bezpieczne miejsce. Jest to możliwe, jak pokazuje popularność stacji MiniMini i BabyFirst. Są to jednak stacje dla najmłodszych, dla dzieci starszych i młodzieży brak podobnej oferty 

Super, zgadzam się… Ale znowu mam wątpliwość. Nie można wytwarzać takiej bańki, bo potem można się bardzo zawieść. Jasne, najmłodszym dzieciom warto pokazywać piękno świata i sprawić, by czuły się bezpiecznie… ale jednocześnie należy pamiętać o „miłych panach, którzy chętnie pokażą dziecku słodkie kotki w piwnicy”.

Cytat

Pomimo racjonalnych argumentów przedstawionych wyżej, uzasadniających obowiązek ograniczenia częstotliwości emitowania przemocy w mediach, trudno spodziewać się, by producenci medialni zastosowali samoograniczenie. Filmy, programy, gry itp., w których dominuje agresja, stanowią zbyt duże źródło dochodu (Sarzała, 2004b, s. 140).

Autorce kłania się Kodeks Haysa i jego skutki dla filmów ;). Dodatkowo, warto zwrócić uwagę, droga Autorko, że obecne gry (z kilkoma wyjątkami, rzecz jasna) są o wiele mniej brutalne niż te z lat 2000 (choćby Soldier of Fortune).

W tym miejscu Autorka wraca na tory z początku – tekst jest bardzo dobry. Nie mam pojęcia dlaczego wcześniej pisała w innym tonie niż tutaj, ale niech będzie. Żeby nie być niesprawiedliwym – kilka fragmentów, które kwalifikują się do „MoG”:

Cytat

Rodzice mają istotny wpływ na użytkowanie mediów w sposób sprzyjający rozwojowi młodzieży. To od nich zależy dostęp do mediów w domu, monitorowanie programów oglądanych przez dzieci, zakup gier komputerowych, czas spędzony przed ekranem oraz zapraszanie dzieci do wspólnej rozrywki bez mediów.

Bardzo się cieszę, ze Autorka wreszcie dostrzegła rolę rodziców. Lepiej późno niż wcale ;).

Cytat

(...)Celem oddziaływań profilaktycznych adresowanych do rodziców powinno być przede wszystkim uświadomienie im ciążącej na nich odpowiedzialności za kontakt dzieci z mediami oraz dostarczenie wiedzy o mechanizmach wpływu mediów na życie dojrzewającego człowieka i sposobach bezpiecznego korzystania z mediów. (…)

Kolejny raz się zgadzam. Czy nie można było tak napisać całego artykułu, Autorko?

Na zakończenie przyznam, że końcówka tekstu jest naprawdę warta polecenia – szczególnie rodzicom. Piszę to bez cienia sarkazmu – Autorka podaje sposoby na urozmaicenie wspólnego oglądania filmów (z graniem trochę gorzej). Naturalnie, znajdzie się też coś dla nauczycieli (np. propozycje lekcji o mediach).

Obiecany link (s. 49)

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...