Fanboj i Życie

  • wpisy
    282
  • komentarzy
    469
  • wyświetleń
    100429

O blogu

Blog poświęcony twórczości i przemyśleniom Piotra Przemysława Muszyńskiego

Wpisy w tym blogu

muszonik

Temat stary, jak gry komputerowe i obecnie już rzadko się pojawiający. W dawnych czasach kiedy szczyt swej popularności przezywały gry strategiczne toczyła się wielka dyskusja miedzy zwolennikami czasu rzeczywistego, a zwolennikami gier z podziałem na tury. Apologeci tych ostatnich często wywyższali się nad tymi pierwszymi, twierdząc, ze ich gry są lepsze, bo pozostawiają czas na namysł, a poza tym bardziej realistyczne, bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki.

Jednocześnie z boku, w świecie planszówek i gier bitewnych zawsze toczyła się dyskusja między zwolennikami udziału czynnika losowego w grze, a tymi, którzy z niego rezygnowali, na rzecz „czystej strategii”.

Prawdę mówiąc zawsze unikałem tych rozmów, bowiem nie czołem się wystarczająco kompetentny. Dziś jednak pewnie jednak mógłbym z marszu napisać prace magisterska o wojskowości (zresztą jedną już napisałem), wiec jednak się wypowiem.

Bo w prawdziwej bitwie nie wygrywa ten, kto szybciej klika w swoje jednostki”:

Obawiam się, że osoba, która pierwsza napisała te słowa nigdy nigdy niczego o wojskowości nie przeczytała (o doświadczeniu bojowym nie wspominając, ale koniec końców jesteśmy tylko nerdami). Sądząc po lekturze jest dokładnie odwrotnie, jedynym znanym mi teoretykiem, który nie podkreśla znaczenia szybkości przekazu informacji i reagowania nań jest Sun Zi. Prawdopodobnie wynika to z faktu, ze Sun Zi opisuje mimo wszystko idealnego generała, który pewne cechy po prostu robi doskonale. Zamiast tego podkreśla on znaczenia prędkości w natarciu, co biorąc pod uwagę tradycję chińskiej filozofii, gdzie nie podaje się gotowych rozwiązań, tylko liczbę postulatów, nad którymi uczniowie mają dyskutować można interpretować podobnie.

Pozostali natomiast zwracają uwagę na znaczenie tempa przekazu informacji i rozkazów. Von Craveld w „Dowodzeniu na wojnie” posuwa się nawet do stwierdzenia, ze dowódca posiadający szybsze i precyzyjniejsze środki przekazu jest „jak gracz szachowy, któremu na jeden ruch przeciwnika można wykonać dwa własne posunięcia”.

Nie da się też ukryć, że współczesny system dowodzenia idzie właśnie w kierunku zmniejszenia dystansu między dowódcą, a podwładnymi: świadczą o tym kamery nahełmowe, odbiorniki i nadajniki radiowe na poziomie nie tylko każdej drużyny, ale wręcz każdego żołnierza i podobne sprzęty. W wypadu niektórych typów wojsk, jak lotnictwo, obrona przeciwlotnicza czy artyleria wymagania pola walki są tak duże, że przewyższają ludzką zdolność reagowania, oddawane są więc w ręce systemów elektronicznych, które człowiek możne co najwyżej włączyć lub wyłączyć.

Przykro mi, ale w prawdziwej walce przeciwnik nie czeka, aż podejmie się decyzję, jak w szachach. Przeciwnie: stara się doprowadzić do tego, byśmy nie byli w stanie podejmować owych decyzji by wykorzystać ten stan.

To, o czym mowa nazywa się „inicjatywa”.

 

O kościach na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Jak wszystkim pewnie dobrze wiadomo byłem raczej sceptycznie nastawiony (by nie powiedzieć: uprzedzony) do Wiedźmina i jego uniwersum. W efekcie czego dużo czasu i namów potrzebnych było, bym się za tą grę zabrał. Ci, którzy ten czas poświęcili powinni teraz szukać schronienia i to dobrego, bowiem mam ochotę ich ucałować.

Wiedźmin 3 to bowiem z cala pewnością najlepsza gra, w jaką grałem.

Grafika i muzyka:

Pierwsza na co zwraca się uwagę grając w grę to niestety grafika i muzyka. Wiedźmin 3, w odróżnieniu od wielu innych gier nie atakuje nas od razu najbardziej efektownymi scenami czy wydarzeniami jakie ma w zanadrzu. Wręcz przeciwnie, atmosfera budowana jest dość spokojnie, a pierwszym minutom gry nie towarzyszy żadne trzęsienie ziemi. Podobnie w grafice i muzyce należy się rozsmakować, a samą grę zaczyna się doceniać dopiero po jakichś 60 minutach.

Widać wówczas z jak dopracowanym programem będziemy mieć do czynienia.

Wiedźmin opowiada o człowieku, który żyje podróżując po świecie i walcząc z potworami. Oprócz zawodu, jak pamiętamy z książek, człowiek ten ma różne, osobiste problemy, uwikłany jest w światowe zawieruchy, ma tez licznych przyjaciół, znajomych i wrogów, spotkanych w różnych tego świata zakątków.

Jeśli nie będzie nam zależało na błyskawicznym ukończeniu wątku głównego większą część gry spędzimy jeżdżąc z miejsca w miejsce w poszukiwaniu okazji do zarobku, badając interesujące miejsca i wykonując różne zlecenia. Odwiedzimy kilka, zróżnicowanych pod względem panujących tam warunków przyrodniczych i kulturowych okolic: bezkresne bory i rozlegle moczary Velen, ludne, ongiś zamożne wioski Białego Sadu, mroźne fiordy Skellige, czy słoneczne okolice Toussainte, ale też przyjdzie nam zdobywać wysokie góry, eksplorować morskie wybrzeża, bezkresne pola i łąki, łyse wrzosowiska i wiele innych miejsc.

Grafika i muzyka doskonale tą atmosferę ciągłej wędrówki podkreślają. Nie lubię patosu i słów na wyrost, ale w Wiedźminie zdarzało mi się jechać naszej Płotce lub płynąć łódką tylko po to, żeby sobie pojeździć lub popływać, podziwiając widoki. Albo zatrzymać się, by patrzeć na wschód i zachód słońca, niekiedy tak realistyczny, że zdarzało mi się odwraca wzrok od ekranu lub mrużyć oczy, bo wydawało mi się, że to mnie razi, a przecież tak być w żadnej mierze nie mogło. To były przecież tylko piksele na ekranie, który po prostu nie emituje aż tak mocnego światła.

Niesamowite jest też wyczucie i stopień dopracowania tej grafiki. Wystarczy spojrzeć choćby na roślinność. Samo jej opracowanie musiała wymagać niesamowitej ilości pracy. Nad Wiedźminem 3 musiał siedzieć cały zespół ludzi, otoczony atlasami roślin i rozkminiać „jakiego koloru gleba jest na nadmorskim fiordzie?” „A jakiego w sosnowym borze?” „Jakie tam rośliny rosną tam w ściółce?” „Jak wygląda poszycie?” „Jak wygląda taka sosna, kiedy się wywróci?” „Jak wygląda gdy jest samotna, a jak gdy rośnie w zespole” „Czym różni się trawa w lesie od tej na wydmach?”

Co więcej w ten sposób dopracowano nie tylko ścieżki po których Gracze najczęściej chodzą, ale każdy element gry. Przykładowo kiedyś, w Skellige, próbując skracać drogę przez góry wpakowałem się w okolicę, której najpewniej nie odwiedził żaden inny gracz. Ku mojemu zaskoczeniu, zamiast kwadratowych gór jakie zwykle widuje się w takich miejscach natrafiłem nie tylko na widok niezwykle dopracowany i piękny, ale też na stado górskich kozic znajdujące się w miejscu, w jakim faktycznie górskie kozice lubią bywać.

Dialogi, fabula i questy:

Najmocniejszą stroną Wiedźmina nie jest jednak grafika i muzyka, ale fabula i sposób narracji. Otóż: o ile kiedyś bardzo dużo grałem w cRPG tak dziś raczej unikam tego gatunku. Powodem, który trzyma mnie z daleka od niego są questy. Gry, które mnie zraziły pod tym względem były pierwszym Dragon Age i drugim Drakensangiem. Obydwie zmuszały mnie do łażenia przez dziesiątki lokacji, przebijania się przez ściany tekstu i niekończącą się grafomanię, oraz patrzenia na paski ładowania. A wszystko to w bezpłciowych questach typu „zdejmij pranie, bo zmoknie na deszczu” albo „idź na pocztę, a wracając nie zapomnij wstąpić do sklepu i kupić masło”. Celem tej mordęgi było uzyskanie niepotrzebnego lootu, groszowych pieniędzy oraz koniecznego do odnoszenia sukcesów w głównym wątku doświadczenia .

O ile system lootu w Wiedźminie 3 faktycznie jest jednym ze słabszych elementów gry, tak Questy są jej elementem najlepszym.

Wynika to z faktu, ze nie są to typowe zlecenia zrobione na odwal się, polegające na zabawie w listonosza, a naprawdę dobrze napisane, pomysłowe zadania, okraszone fajnymi dialogami, często napisanymi z jajem. Nigdy nie zapomnę tego, jak szukając Jaskra zostałem wrobiony w pomaganie w lekcji w niewielkiej szkółce, gdzie musiałem opowiadać dzieciom, czym zajmuje się Wiedźmin albo spotkanie z wójtem który „Zapłacił za smoka, a nie jakiegoś tam widło-ogona! Widło-ogona to on sam by zabił i płacić za niego nie będzie!”

Fajne są tez zlecenia na potwory, w trakcie których musimy wytropić bestie, przygotować przynentę, nierzadko zaczaić się w jej leżu...

Po prostu człowiek czuje, że jest specjalistą, a nie jakimś tam chłopcem na posyłki.

Bardzo dużo daje tez fakt, że mamy z góry przedefiniowany charakter, przez co widzimy, ze nasza postać nie jest osoba bezpłciową, a człowiekiem z krwi i kości.

Otwarty świat:

Większość gry jak pisałem spędzimy w siodle, wędrując od jednej wioski do drugiej i od znaku zapytania do znaku zapytania oznaczającego rożne ciekawe miejsca. Ewentualnie od jednego zleceniodawcy do drugiego. Do naszej dyspozycji oddano trzy ogromne krainy. O ile bowiem zarówno Kear Mordhem, w którym dojdzie do kilku najważniejszych wydarzeń w grze, jak i Biały Sad, który jest obszarem startowym są lokacjami relatywnie niewielkimi, tak trzy pozostałe: Velen, Skellige oraz Tussaine, które doszło w dodatku Krew i Wino są przeogromne. Powiedziałbym, że sam Biały Sad w pojedynkę jest większy, niż cała kraina z Baldur’s Gate. Tak naprawdę CD Project mógłby zapewne wypościć je jako osobne gry i nikt by nie narzekał, tak niesamowicie wielki jest ten świat.

Poszczególne krainy są bardzo zróżnicowane, zarówno miedzy sobą, jak i wewnętrznie. Rożne ich okolice mają rożny klimat i atmosferę. Już w samym Velen przyjdzie nam bowiem przemierzać okolice nadmorskie i wyżynne, ponure bagna, rozlegle pola uprawne, lasy liściaste i iglaste oraz rozległe łąki. Odwiedzimy też ogromne miasta jak Novigrad czy zapadłe wiochy. I mimo że będziemy podróżować w obrębie jednej krainy wiele z odwiedzonych przez nas lokacji różnić się będzie swym wygładem bardziej niż niektóre gry miedzy sobą.

W co więcej w miejscach tych często panuje odmienna atmosfera. W Velen sklepikarze powitają nas swojskim „czego?”, w Novigradzie natomiast wychodzą na jaw drobnomiejskie kompleksy typowej „Warszawki”. W Tussaine natomiast wszyscy są bardzo grzeczni, tak grzeczni, że nawet nie zauważysz, kiedy cię obrażają. Na Skellige każdy natomiast jest śmiesznie butny i wojowniczy, a wynająć Wiedźmina to wstyd dla całej wioski, bo sobie nie poradziła z wyzwaniem. Jednocześnie tam ludzie traktują cię z największą sympatią, a dać komuś dwa razy po mordzie wystarczy, by wzbudzić ogólny szacunek.

Świat ten jest dość ponury, co dla nikogo, kto czytał Sapkowskiego pewnie nie było niespodzianką. W wielu miejscach natykamy się na wojnę i jej niezbyt przyjemne konsekwencje. Na szczęście nie jest to jednak bezmyślna Jesienna Gawęda lub inny wytwór fabularnego szczeniactwa. Wiedźmin porusza więc przykre tematy, ale robi to w wyważony sposób, nie epatując przy tym rozpaczą, beznadzieją, przemocą i nieszczęściem. Ten świat żyje, mają w nim miejsca nie tylko tragedie, ale też szczęśliwe wydarzenia oraz dobre i szlachetne czyny, a nie tylko przemoc, smutek i zezwierzęcenie, choć tego też jest sporo.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

O złych kultystach:

Kilka miesięcy temu na PiPie trwała rozmowa na temat „skąd biorą się źli kultyści”. Temat był na tyle interesujący, że postanowiłem go pociągnąć, z punktu widzenia historyka i czytacza o świecie.

Podstawowe odpowiedzi, czyli szczeniactwo (bo wiadomo, nastolatki często bawią się w satanizm, a w światach w fantasy różne Szatany bawią się w dawanie im mocy), szaleństwo oraz „głód mocy” postanowiłem odrzucić. Tym bardziej, że ten ostatni jest trudny do uzasadnienia. Zsyłane przez mrocznych bogów moce najczęściej bowiem są mało przydatne, skupiają się na takich efektach, jak rzyganie larwami i zwykle automatycznie demaskują użytkowników jako owych mrocznych mocy czcicieli. Co więcej cena za nie jak mutacje czy obłęd, również demaskujące jako kultystę i uniemożliwiająca funkcjonowanie w normalnym społeczeństwie jest zbyt wysoka, by ktokolwiek na serio myślący o zrobieniu kariery za pomocą magii na nią się zdecydował.

Przeciwnie, odnieść można wrażenie, ze źli bogowie zwyczajnie jaja sobie robią ze śmiertelników (co nawiasem mówiąc wpisuje się nieźle w poetykę takiego Warhammera).

Jest to magia dla desperatów.

Co więcej ziemia faktycznie zna przykłady rozmaitych spisków kultystów.

Zabezpieczenia tajemnicy:

Pierwsza aktywność kultystów to różnego rodzaju zabezpieczenia tajemnicy, polegające na wspólnym dokonywaniu czynów antyspołecznych przez owej tajemnicy powierników. Oskarżenie tajnych spiskowców o takie działania: zarówno rytualne mordy, krwawe ofiary jak i rożnego rodzaju profanacje świętych przedmiotów pojawiają się przez całą starożytność i średniowiecze, aż po nowożytność do czasów oświecenia. W zasadzie nie wiadomo, czy są one prawdziwe, czy są też tylko powracającym, literackim toposem. Przykładem takiego oskarżenia jest proces Sokratesa, wokół którego atmosfera zaczęła gęstnieć, gdy nieznani sprawcy poutrącali w Atenach sikuraki posągom Hermesa.

Czyn ten był czynem świętokradczym, za który w starożytności karano śmierciom, a podejrzewano o niego właśnie uczniów Sokratesa, którego oskarżono o spisek przeciwko legalnej władzy.

Członkowie spisków politycznych, grup wywrotowych, rozmaitych partyzantek i gangów, ale też niektórych cechów, znających tajemnice produkcji niektórych, poszukiwanych przedmiotów dokonywać mieli czynów świętokradczych i karalnych, by ich tajemnice pozostały w sekrecie.

Powody takiej sytuacji są proste: jeśli tajemnice danej organizacji: czy to spisku mającego na celu dokonani królobójstwa, czy to cechu kowali, mającego monopol na wykuwanie stali wyjdą na jaw, to ujawnione zostaną też jego rytuały. Wówczas wszyscy jego członkowie oskarżeni zostaną o dokonywane w trakcie owych rytuałów zbrodnie. I wszyscy zostaną za nie skazani. W tym także zdrajca.

Tak wiec kultyzm i ofiary dla mrocznych bóstw mogą być forma zabezpieczenia tego typu tajemnic.

Religijne gangi:

Druga grupa, jaka przychodzi mi na myśl, to rozmaite, religijne gangi, które pod preteksyem służby złemu bogu stworzyły zorganizowaną działalność przestępczą. Chyba najbardziej znanym tego typu przypadkiem są indyjscy thugowie, czyli kult dusicieli.

Thugowie byli sektą działająca miedzy XVII, a początkiem XX wieku (aczkolwiek dowody wskazują na to, że pojawić się mogli nawet i w XIII wieku), związaną z kultem Kali (bogini czasu i śmierci). Bogini ta wymagała ofiar ludzkich, które składano przez uduszenie. Thugowie je oczywiście dostarczali, zabijając przypadkowe osoby, z dużym zapałem. Szacuje się, że ofiarami kultu mogło paść od 50 tysięcy do 2 milionów osób. Zapal ten był tym większy, że przy okazji sprawcy okradali zwłoki, bogini nie była bowiem zainteresowana doczesnym majątkiem ofiary.

Co ciekawe wielu thugów rekrutowało się lub podszywało się pod wyznawców Islamu, gdyż dostarczało im to świetnego alibi.

Sekta budziła grozę, wiec przynależność do niej dla niektórych grup społecznych była dodatkowym profitem. Często wiec thugami byli bandyci trudniący się reketem lub wymuszaniem haraczy, lichwiarze i zatrudniani przezeń windykatorzy, osoby trudniące się zawodowo porwaniami, sutenerzy i tym podobna, niebezpieczna hołota.

Demoniczne kulty prospołeczne:

Inne ciekawe zjawisko sygnalizuje Szymański w „Etnologii Religii”. Jego zdaniem niektóre pierwotne kultury mają w swych szeregach wyznawców należących do tajnych sekt. Sekty te dzielą się na kilka rodzajów, z których niektóre (czarownicy-uzdrowiciele, wróżbici, rożnego rodzaju wojownicy, szamani-myśliwi doglądający przestrzegania porządku na łowach etc.) nie są dla nas interesujące, gdyż stanowią organizacje zawodowe (które jednak mogą strzec swych sekretów tak samo, jak opisywałem to w punkcie pierwszym), albo towarzyskie. Interesujące są kulty postaci świętych i demonicznych.

Kulty demoniczne najczęściej oddają cześć jakiejś przerażającej istocie i (co ciekawe) maja działanie prospołeczne. Demon ten najczęściej zajmuje się karaniem grzeszników, którzy w inny sposób ukarani by być nie mogli, gdyż są zbyt potężni, a skrzywdzenie ich mogłoby pociągnąć za sobą rożne, nieprzyjemne konsekwencje.

Wyznawcy tego typu istot często działają pod ich przykrywką, przebrani w odpowiednie maski, często zmieniając się, tak by osobnik raz ubrany w kostium diabla kilka chwil potem był widziany gdzieś z boku, już w swoim własnym ciele, by nie można było go oskarżyć o bycie owym diabłem.

Kulty takie pełnią czeto funkcje kogoś pokroju lokalnego Zorro. Przykładowo gdy syn króla wioski zgwałci dziewczynę, to nie możne zostać ukarany przez żywych, nawet, mimo, ze plemienne prawo przewiduje za to kastracje. Bo tata nie da go skrzywdzić. Jednak może go wykastrować Diabeł, bo kto pójdzie szukać Diabla w piekle?

Tego typu sekty często, mimo, że pełnią ważną role w życiu plemienia czy innej społeczności budzą też strach i nienawiść. Powody są podwójne. Po pierwsze: często wiele osób ma coś na sumieniu, wiec silą rzeczy nie chciałoby paść ofiarą Diabla z Piekieł.

Po drugie: nie ma tu oczywiście mowy o sądzie, wiec niestety diabły bardzo często okazują się działać arbitralnie, przypadkowo i nad wyraz często omylnie.

Po trzecie: sa to organizacje religijne i czasem ekstremistyczne. A nikt nie chce, żeby o jego życiu decydowała banda moherów.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Temat oparty jest na dyskusji z PiP-y pod tytulem „W jakim uniwersum najbardziej nie chcielibyście żyć”. Założenie tematu jest takie, ze mamy się narodzić w jakimś fikcyjnym uniwersum „jako zwyklak” (czyli automatycznie usuwane są wszelkie możliwości w rodzaju superbohaterów, nadludzkich mocy etc.) taki sam, jakimi to zwyklakami jesteśmy w naszym świecie.

Następnie tam żyć.

Gdzie nie chcielibyśmy trafić? I gdzie trafienie byłoby tolerowane?

Define „Zwyklak”:

Na PiPie wyszło, ze żaden fikcyjny świat nie nadaje się do życia w nim. Moim zdaniem winę za to ponoszą dwie rzeczy. Po pierwsze: paradygmat bycia „zwyklakiem”, który niestety odciął bycie wszystkim, co fajne. Po drugie: trochę błędna perspektywa, w jakiej patrzy się na światy fikcyjne.

Po pierwsze: należy moim zdaniem od nowa zdefiniować „zwyklaka”. Wydaje mi się logiczne, ze gdybyśmy narodzili się w fikcyjnym świecie, to szanse na bycie kimś wyjątkowym, przedstawicielem jakiejś bardzo rzadkiej grupy społecznej jak Solar Exalted w Exalted (ktorych jest ledwie 150 sztuk), superbohater w świecie superbohaterów, rycerz Jedi w Gwiezdnych Wojnach, czarodziej w świecie Harrego Pottera, Space Marine w Warhammer 40.000 są raczej niewielkie.

Z drugiej strony: definicja „zwyklaka” została sprowadzona na taki poziom, że mam wrażenie, iż wyeliminowano z niej każdego, kto robi coś ciekawego lub w życiu mu się cokolwiek udało. Tak więc z jakiegoś powodu odgórnie założono, że gdybyśmy urodzili się w fantastycznym uniwersum to np. musielibyśmy automatycznie zostać śmieciarzami, bezrolnymi lub małorolnymi chłopami, szczurołapami i inną hołotą. A nie np. drobną szlachtą, utalentowanymi kupcami-spekulantami, czy zamożnymi, wolnymi chłopami, którzy też pod zwyklaków się moim zdaniem łapią. O złodziejach i wojownikach nie wspominając. Albo też niskopoziomowych czarodziejach, którzy też się mogą do zwyklaków łapać (skoro w naszym świecie do zwyklaka łapie się magister, czyli niskopoziomowy naukowiec).

Automatycznie czyni to fikcyjne światy mniej atrakcyjnym od realnego, albowiem można założyć, że do tak pojmowanych „zwyklaków” ani ja, ani duża część inny czytelnik tego bloga sam siebie nie zalicza.

Spowodowane jest to tym, ze nie wiem jak wy, ale mi się kilka rzeczy w życiu udało. Znam lub znalem nerdów, którzy są lekarzami, wojskowym, adwokatami i radcami prawnymi, spekulantami zdradzającymi predyspozycje do talentu, tłumaczami technicznymi, programistami, inżynierami lotniczymi, wykładowcami akademickimi...

Mam wrażenie, że ludzie tego typu w ogóle nie patrzą na siebie jak na „zwyklaków”.

Wszyscy bylibyśmy Indianami:

Prawda jest taka, ze gdybyśmy urodzili się w świecie Indian, to wszyscy bylibyśmy Indianami, a w świecie wikingów: wikingami. Gdybyśmy natomiast urodzili się w uniwersum fantasy, to jednemu z nas trafiłby się elf, a innemu niziołek.

Jeśli mamy być zwyklakami to należałoby najpierw odpowiedzieć na pytanie: co to jest „zwyklak” w danym świecie. Owszem, takie postacie, jak Exalted, Superbohaterowie, Wiedźmini stanowią elitę elit i po prostu jest ich statystycznie bardzo niewiele. Nie pamiętam jaka jest populacja w Exalted w Exalted, ale tam, jak pisałem jest zaledwie 150 Solarow, w uniwersum kilkakrotnie większym od Ziemi.

Spytać się należy raczej o to ilu jest Łotrzyków, Barbarzyńców, Wojowników czy nawet Czarodziejów i Kaplanów.

Owszem, cześć z nas nie mogłaby być tym, kim jest obecnie. Np. inżynier lotniczy czy programista w świecie mediewalnego fantasy raczej nigdy by nimi nie zostali. Pytanie brzmi, czy nie dokonaliby innych wyborów. I nie zostali na przykład nekromantami. Dotyczy to także innych zawodów. Przykładowo: znam całkiem sporo ludzi z bractw rycerskich, którzy w naszych, preferujących rozwiązania pokojowe realiach przebierają się za rycerzy. Ludzie ci, w preferujących przemoc jako sposób rozwiązywania konfliktów światach fantasy mogliby zostać faktycznymi wojownikami, zbrojnymi lub chłopskimi knechtami, nie tylko dlatego, że skłania ich ku temu dusza, ale też z tej przyczyny, że opłacałoby się to finansowo.

Podobnie wygląda sprawa w science fiction i gatunkach pokrewnych. Należy poważnie zastanowić się, jak niespotykane są poszczególne, „ciekawe” profesje. Przykładowo, rycerz Jedi to najpewniej, nawet w okresie świetności zakonu dość rzadka osoba (btw. z czego tak w zasadzie żyli Jedi?), a jeszcze gorzej Sith, których, w całej, liczącej miliony gwiazd galaktyce było dwóch.

Drugie pytanie brzmi: jakie mielibyśmy drogi rozwoju w danym uniwersum i co by się nam opłacało? Pomijając to, że ja stanąłbym na uszach, zęby zostać magiem, a w najgorszym razie, gdyby to okazało się niemożliwe: kultystą chaosu, to każdy z nas musiałby wybrać, w jaką stronę się rozwijać.

Pytanie brzmi jak trudno było zostać np. pilotem, przemytnikiem, łowcom nagród, szturmowcem, bojownikiem rebelii lub kimś podobnym? Piloci, bojownicy rebelii i szturmowcy mogą, koniec końców być dość pospolitym zjawiskiem we wszechświecie science fiction. Pytanie brzmi też, czy rachunek: Zysk – (Koszt Wejścia + Ryzyko) miałby na tyle atrakcyjny wynik, żeby opłacało się nam, przywykłym raczej do leniwego życia osobom w ogóle go podejmować.

Bo powiedzmy sobie szczerze: w naszym świecie humanista ma większe szanse znalezienia zatrudnienia, niż średniowieczny wojownik. Oraz, za wykonywanie swojego fachu ma mniejsze szanse trafić do wiezienia, niż za bicie ludzi mieczem. Dlatego też członkowie bractw rycerskich zwykle studiują historię lub archeologię, a nie zostają rycerzami.

Gdzieś, gdzie są orkowie, gobliny i ożywione szkielety ludzie z bractw rycerskich mieliby natomiast zapewne większe wzięcie, niż humaniści. I sytuacja byłaby odwrotna. I byłoby „może wyglądam jak zwykły wojownik, ale po pracy, dla zabawy przebieram się za cywila i uczę historii w szkółce niedzielnej”.

Obawiam się też, że jednym z czynników, które wielu z nas powstrzymują przed zostaniem awanturnikiem w prawdziwym życiu jest połączenie wysokiego ryzyka z niewielka stopa zwrotu. Przykładowo: gdyby ktoś chciał, to niewielkim wysiłkiem mógłby pojechać do Syrii walczyć po stronie lub przeciwko ISIS. Parę dni temu w szeregach tej organizacji zginął chłopak z Sandomierza. Problem polega na tym: po co? Expa za to nie będzie, złota też wcale lub w najlepszym razie niewiele. Za to można stracić życie i zdrowie, a po powrocie człowiek będzie musiał ukrywać do końca życia. Co więcej walczy się z przeciwnikami nawet nie tyle równorzędnymi, co dysponującymi przewagą techniczną i umiejętności, a nie z goblinami jak w DeDekach. Chwały w popełnianiu zbrodni na cywilach też nie sposób się doszukać.

Gdyby sytuacja była odwrotna: złoto by było dostępne w dużych ilościach, a walczyło się z jakimiś potworami w rodzaju Zombie lub Goblinów, które nie dość, że groźne są tylko w bardzo dużych grupach, to jeszcze ich zabijanie uchodzi za społecznie pożyteczne i robić to można bezkarnie, to prawdopodobnie znalazłoby to więcej amatorów.

Niska samoocena:

Po trzecie, co obserwowalne wielu nerdów bardzo nisko się ocenia. Z jednej strony wynika to zapewne z cech psychologicznych. Z drugiej: takiego zboczenia po Warhammerze w jesienno-gawędziarskim wydaniu „co bym zrobił, to i tak Mistrz Gry nie pozwoli”. Ludzie wmawiają siebie, że są słabi, mało wytrzymali i w ogóle do niczego.

Myślę, że mają taką opinię głównie dlatego, że nigdy nie próbowali zrobić niczego męczącego i z góry zakładają, że im się nie uda, bo skoro siedzą głównie przy komputerach, to muszą być słabi. Po drugie: naoglądali się programów, w których nagi facet biega, zjada kupy i wspina się, udając mistrza sztuki przetrwania.

Faktycznie to po pierwsze nikt nigdy nie żył na takim poziomie intensywności, jak nagi facet ze szkoły przetrwania. Nawet ludzie pierwotni nie żyli w takim trudzie. Wręcz przeciwnie: doskonale wiedzieli, gdzie znaleźć jedzenie i gdzie jest bezpiecznie, wiec trzymali się tych okolic. Chodzili tez w wieloosobowych, całkiem dobrze uzbrojonych grupach, dzieląc się miedzy sobą zarówno pracą jak i zdobyczą.

Po drugie: większość nerdów ma średnioludzką kondycje, a średniej jakości ludzie są przez naturę całkiem nieźle przystosowani do znoszenia trudów. Przykładowo, patrząc z pozycji nerda, który przez ostatnie 30 lat siedział przed komputerem, to przypuszczam, ze nie byłoby dla mnie wielkim wyczynem przejechać 100 kilometrów na rowerze w ciągu jednego dnia. Lub pojechać na nim nad morze. Albo do Hiszpanii (oczywiście nie w ciągu jednego dnia).

Wiem to, bo przedwczoraj całkiem przez przypadek przejechałem kilometrów 50. Po prostu jechałem, jechałem, nagle pojawił sie znak „Ciemnogród: 25 kilometrów”, wiec zawróciłem do domu. I namęczyłem się przy tym mniej, niż po dniu pracy, w której tylko siedzę i patrze w ścianę.

Fakt, wróciłem skrajnie głodny. Z miejsca wypiłem też butelkę wody mineralnej. Jednak odpowiedz jest prosta: na dłuższy rajd trzeba by wziąć suchy prowiant i wodę. Albo odwiedzić po drodze karczmę.

I powiedziałbym, ze większość znanych mi normali poradziłaby sobie gorzej. Ja nie mam kondycji zniszczonej przez piwsko i papierosy.

Po trzecie: no litości. Do Mordoru poszły dwa hobbity z nadwagą, a nie Bear Grylls w obstawie komandosów z GROM-u.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Recenzja jest bardzo ciekawą częścią treści strony internetowej, o której już pisałem kilka razy. Co więcej, przez wiele lat uważałem ją za element bardzo, ale to bardzo istotny; rodzaj wiecznie zielonej treści, która zawsze lub przynajmniej bardzo długo będzie przyciągać czytelników do serwisu. W końcu każdy szukać będzie danych, które pomogą mu w wybraniu rzeczy, na które warto tracić swój czas i pieniądze.

Jednak tak już nie uważam.

W ciągu ostatnich pięciu lat rola tekstów tego typu w Internecie znacząco się zmieniła, a jej znaczenie spadło. Zwłaszcza dla twórcy treści oraz webmastera. Recenzje, które kiedyś notowały bardzo wiele wejść, obecnie zbierają ich coraz mniej. Powody tego są różne.

Dlaczego dłużej nie opłaca się pisać recenzji?

Od razu należy powiedzieć, że recenzje od zawsze były treścią ryzykowną. Żeby przynosiły wyniki, należało wyczuć co ludzie faktycznie konsumują oraz co budzi ich ciekawość. Z doświadczenia wiem, ze recenzje produktów niszowych, nadmiernie znanych, ale też nadmiernie modnych i takich, wokół których miały miejsce różnego rodzaju fandomowe schizy, najczęściej nie miały szczególnie dobrych wyników. Przykładowo na Tanuki.pl przez cale lata trwały burze wokół takich gniotów jak Shuffle, których recenzjami nikt się nie przejmował, jeśli nie liczyć pięciu czy sześciu trolli, których zjechanie tej, rzekomo kultowej serii bardzo ubodło. Tymczasem ogromną popularnością cieszyły się teksty dotyczące dość wydawałoby się niszowych produkcji jak Mushishi, którymi (pozornie) nikt (a przynajmniej: nikt w powierzchniowym internecie) się w ich epoce nie przejmował, fandom się o nie nie wykłócał, faktyczne jednak gdzieś, na jakimś niskim, międzyludzkim poziomie wszyscy je sobie polecali.

Niewielką popularnością zawsze cieszyły się recenzje produktów mało znanych, niepopularnych gier, niszowych książek etc. Podobnie wszystkiego, na czego promocję nie wyłożono dużych pieniędzy. Wbrew pozorom bardzo małą popularnością cieszyły się nowości, chyba, że wyrobiły sobie renomę.

Dobrym sposobem na podbicie popularności recenzji zawsze było przyznanie dużej ilości gwiazdek. Na jej zabicie – małej, wbrew temu, co mówili niektórzy. Kontrowersje nie służyły nikomu, ale często wywoływały burze w komentarzach. Te jednak rzadko przekładały się na liczbę odsłon. Obecnie jednak recenzje posiadają bardzo niewiele odsłon, a zainteresowanie nimi spada. Powody są różne.

Przypadki szczegółowe: książki

Recenzji książek nie było warto pisać w zasadzie nigdy. Problem z książkami polega na tym, że, mimo wrażenia powodowanego przez księgarnie, jest to działalność dość elitarna, bardzo indywidualistyczna i bardzo hermetyczna. W skrócie: za wyjątkiem pozycji najpopularniejszych, jak Saga o Wiedźminie, Władca Pierścieni, Gra o Tron, Zmierzch, Harry Potter etc. ciężko jest spotkać drugą osobę, która daną książką byłaby zainteresowana. Średni nakład książki w naszym kraju to kilka tysięcy egzemplarzy, co jest wynikiem niewielkim w stosunku do liczby osób oglądających filmy czy grających w gry komputerowe.

Tak więc w rezultacie, jeśli liczba wyświetleń recenzji anime lub gry komputerowej potrafiła iść w tysiące, tak w wypadku książek rzadko przekraczała setki.

Drugi problem polega na tym, że książki są obecnie przerecenzowane. O ile jakieś pięć lat temu recenzje skupiały się na kilku dużych serwisach kulturowych lub fanowskich, tak dziś działają tysiące blogów recenzenckich, które zajmują się krytyką literacką. W efekcie często recenzentów jest więcej, niż potencjalnych czytelników recenzji.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

muszonik

Poprzedni wpis o podobnej tematyce wywołał rozległe echa (i niestety dowiódł, ze „hiperbola” jest zbyt trudnym zabiegiem stylistycznym dla typowego RPG-owca), w efekcie czego postanowiłem napisać kilka słów więcej o zjawisku „umierania RPG”, tym razem już bez wygłupów, wniosków na wyrost, szczeniackiego humoru, który śmieszy tylko mnie oraz hiperbol. Tak wiec:

Czy RPG w Polsce umiera?

Nie.

Nastąpiła głęboka korekta, a po niej sytuacja albo się ustabilizowała, albo miało miejsce tak zwane „odbicie zdechłego kota” (o tym, co znaczą te terminy napisze kiedy indziej). Obecnie trwa konsolidacja.

Jesteśmy uratowani.

Otóż: o tym, ze RPG nie umiera każdy, kto ma uszy by słuchać oraz oczy, żeby czytać statystyki wie od jakiegoś czasu. Ja osobiście zauważyłem to dość szybko, bowiem gdzieś w końcu roku 2014 lub na początku 2015, kiedy okazało się, ze tematy o RPG cieszą się bardzo wysokim zainteresowaniem i statystycznie odwiedza je znacznie więcej osób, niż tematy inne. Myślę, ze gdybym poszedł w tym kierunku dziś miałbym grubo powyżej 1.000 lajków na Facebooku i z 200-300 tysięcy wyświetleń bloga miesięczne. Nie zrobiłem tego z kilku powodów: po pierwsze, nie byłoby to uczciwe, bowiem od kilku lat bardzo mało czasu poświęcam grom fabularnych (o tym dlaczego tak jest napiszę pewnie za jakiś czas). Po drugie: z powyższej przyczyny nie uważam, żebym miał szczególnie dużo mądrych rzeczy do powiedzenia.

Odnoszę wrażenie, że odpowiedzialną za plotki o śmierci RPG w Polsce jest gwałtowna dezintegracja społeczności Poltergeista, która miała miejsce w latach 2012-2013. Spowodowała ona bowiem obecne w powierzchniowym internecie wrażenie, że nagle ludzie o RPG przestali rozmawiać. Sytuację pogłębił dodatkowo przykry fakt, że kilka lat wcześniej upadło, zawiesiło działalność lub przestało wydawać podręczniki większość głównych wydawców. Te znikły też z obiegu w Empikach, sklepach z planszówkami etc.

Niemniej jednak przyczyną było to, ze Poltergeist, czyli ostatni duży serwis dedykowany grom fabularnym wybuchł, a nie to, że ludzie nagle przestali grać w RPG.

Drugim problemem był faktyczny spadek popularności RPG, spowodowany brakiem napływu nowych, ściąganych przez popularne, dostępne na szerokim rynku systemy jak Neuroshima, Dungeons and Dragons czy Warhammer, które raz, że w Polsce przestały być wydawane, dwa, że przestały trafiać do szerokiej sieci dystrybucyjnej. To, w połączeniu z wykruszeniem się mniej zdeterminowanych graczy, których czy to dopadło życie, czy to wyczerpał im się (słomiany) zapał, czy też zainteresowały inne hobby sprawiło, że faktycznie powstało coś w rodzaju luki pokoleniowej, której nie miał kto załatać.

To ostatnie jest zjawiskiem normalnym. W końcu ile można grać w jedną grę?

Zostali natomiast najbardziej wytrwali, dla których odpowiedz brzmi: „do końca życia”. I raczej nic nie wskazuje na to, żeby w najbliższym czasie coś miało się w tej materii zmienić. W końcu osobnik, który od 25 lat gra w Warhammera będzie w niego grał zapewne do śmierci.

Wynik techniczny, a wynik fundamentalny:

Jeżeli ktoś w ogóle bawi się w analizę czegokolwiek musi zdać sobie sprawę z tego, ze istnieją dwa rodzaje wyników. Są to wynik techniczny oraz wynik fundamentalny. Być może pojęcia te maja inne nazwy w socjologii albo statystyce, ja posługuję się nomenklaturą giełdową, bo ta jest mi najbliższa.

Wynik techniczny to niestety to, co rejestrują przyrządy pomiarowe oraz to, co widać na wykresie. Może, lecz nie musi wynikać z sytuacji fundamentalnej. Często wynika on z jakichś, nadzwyczajnych sytuacji, w których znajduje się badany obiekt. Przykładem może być tu puls. Jeśli przebiegniemy się kilkaset metrów, to nasz puls będzie przyspieszony, a tętno wyższe, niż normalne. Nie wynika z tego jednak, ze mamy nadciśnienie. Technika często wynika z rozbudzonych emocji, mody, oczekiwań i tym podobnych rzeczy.

Wynik fundamentalny to natomiast jego przeciwieństwo i faktyczna wartość danej firmy, wynikająca z jej podstaw: dochodów, posiadanego majątku etc.

Technicznie RPG jako hobby ma się bardzo źle. W Polsce praktycznie nie okazują się żadne, nowe gry. Te, które się ukazują mają często nakłady czysto symboliczne, nierzadko jest to 200-500 sztuk, co jest mniejsza ilością, niż liczba „Gambitów Mocy” rozdanych w trakcie promocji, tej dość koniec końców niezbyt rozchwytywanej książki. Co jeszcze gorsze: podręczniki te nie są dostępne w namolnych sieciach handlowych, a nawet w sklepach grami trudno je znaleźć. Pytani o nie sprzedawcy często nie maja pojęcia, że coś takiego istnieje.

Ze strony drugiej: poświęcona grom fabularnym grupa na Facebooku PiP-a stopniowo dosięga rozmiarów for ISA, Poltergeista czy DnD.pl z okresów ich największej aktywności, RPG ma lojalnych fanów, którzy graja w te gry po 30 lat. Stale ma miejsce tez napływ nowych, którzy w jakiś sposób wchodzą w posiadanie podręczników, zwykle pewnie z rynku wtórnego. Czyli świat się nie zawalił.

Fundamenty istnieją i maja się dobrze.

Złośliwi powiedzieliby, ze to dobry, gruby beton.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Dziś zajmiemy się iluzją kryjącą się za „kiedyś było lepiej” oraz tym, skąd takie przeświadczenie się bierze. Częściowo jest to kontynuacja wcześniejszych tekstów z lutego i stycznia, a częściowo odpowiedź na to, co zobaczyłem na grupach o starych grach.

Tak więc, czy kiedyś faktycznie było lepiej? I skąd biorą się ludzie, którzy tak twierdza?

Niektórzy po prostu lubią narzekać:

Powody popularności przeświadczenia i tezy, że „kiedyś było lepiej” są różne. Część z nich wynika ze zwykłej, ludzkiej skłonności do narzekania. Przykładowo, należę na Facebooku do grupy „Historyczne bzdury – kółko wzajemnej adoracji”. Jest to relatywnie młoda społeczność, która powstała pod koniec roku 2015. Piszę o tym dlatego, że działa tam dość silne lobby narzekające na ciągły i nieustanny upadek poziomu grupy. Jest to o tyle ciekawe, że lobby to powstało (dramatyczna pauza) dwa tygodnie po otwarciu owej grupy. Jest to niestety cechą charakterystyczną dla tego typu lobby.

Inny przykład: czytałem niedawno wypowiedź, że w dawnych czasach Pegasusa ludzie nie przejmowali się grafiką w grach. W takim razie autor zapewne nie czytał w tamtym okresie czasopism komputerowych (albo nie pamięta już ich treści). Te były bowiem pełne narzekania, że „dziś gracze nie widzą świata poza grafiką, a w dawnych czasach Commodore i Atari liczyła się wartość gry”. Jestem pewien, że w czasach Commodore i Atari ludzie faktycznie nie wypowiadali się w tym stylu, bowiem zwyczajnie wcześniej nie było popularnych komputerów i co za tym idzie, gier komputerowych.

Kiedyś to więcej niż teraz:

„Kiedyś” to faktycznie dłużej niż „teraz”. Z własnej obserwacji widzę, że najczęściej jako okres „kiedyś” w zależności od grupy wiekowej traktowany jest przedział czasowy od 6 miesięcy do około 5 lat, czyli średnia długość życia generacji konsol czy wymiany asortymentu w księgarniach. Tak pojęte „dzisiaj” jest niewątpliwie dużo krótszym okresem, niż „kiedyś”, nawet w dziedzinach relatywnie młodych, jak gry wideo. W starych natomiast, „kiedyś” jest zupełnie gargantuiczne.

Czasem zarzuca mi się, że idealizuję stare fantasy. Nie jest to prawda. Stare fantasy ma zwyczajnie więcej do zaoferowania niż nowe, bo jest go więcej. Mamy w nim takie tuzy, jak Tolkien, Leiber, Vance, Le Guin, Wagner, Howard, Anderson, Zelazny, Gleen Cook, Martin (tak, Martin to juz stare fantasy, ten cykl ma 20 lat), Sapkowski, Rowling… Zliczyć trudno.

Jeśli zestawić to z współczesnym, to wyjdą tego ze trzy ważne nazwiska, które można skwitować krótkim „a ile z tych powieści przetrwa próbę czasu?”. To, że wszystko składa się w 10 procentach z pereł, a w 90 z mułu nie jest warte wspomnienia. Liczy się to, że wobec ogromnej kupy starego, dobrego fantasy stoi maleńka kupka współczesnego fantasy, które można potraktować jako wyjątki od ogólnej reguły, którą jest ciągły upadek świata. Problem polega na tym, że jeśli spojrzy się na problem dzieląc go na kolejne etapy, to widać, że tak pięknie nie było. Idąc dalej tropem przykładu fantasy, etapy te wyglądają mniej więcej tak:

  • Lata 30. to Howard i „Hobbit” Tolkiena

  • Lata 40. to ogólna posucha, ludzie mają inne rzeczy na głowie niż pisanie książek.

  • Lata 50. to „Władca pierścieni”, Vance i Anderson.

  • Lata 60. to powrót Conana, Elrick, „Pan Światła” i „Czarnoksiężnik z Archipelagu”.

  • Lata 70. to powrót mody na Tolkiena, „Kane” Wagnera i „Dziewięciu Książąt Amberu”

  • Lata 80. to wczesny Sapkowski i pierwsze tomy „Czarnej Kompanii”, początek „Świata Dysku” oraz „Płaska Ziemia” Tanith Lee.

  • Lata 90. to szczyt popularności Sapkowskiego, zakończenie Amberu i „Czarnej kompanii” oraz początek „Gry o Tron”.

  • Pierwsze dziesięciolecie to Rowling i szczyt popularności GoT, schyłek Sapkowskiego oraz eksplozja Fabryki Słów.

Patrząc w ten sposób, widać, że w zasadzie cała historia fantasy nie składa się z jednego, wielkiego okresu chwały, zakończonego szarą i jałową współczesnością, ale z wielkiej pustyni, poprzetykanej gdzieniegdzie oazami. Ale jeśli sprasować to do jednego punktu, to faktycznie w tym jednym punkcie będzie sporo chwały.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Luty 2017, mimo że był miesiącem raczej krótkim był pod względem czytelniczym bardzo owocny. W czasie jego trwania udało mi się przeczytać aż sześć książek, przy czym cztery były książkami fantastycznymi, jedna była książką historyczną, a jednak poradnikiem. Był to też miesiąc powrotów w dawne strony, bowiem aż trzy pozycje już kiedyś czytałem.

Północ-południe:

Ocena: 8,5/10

Przygodę z twórczością Wegnera odkładałem od dłuższego czasu. Jak się okazuje zupełnie niepotrzebnie, bowiem autor ten okazał się pisać akurat takie fantasy jak lubię. Przynajmniej w połowie.

Północ-południe, to (co częste w polskiej fantastyce) zbiór opowiadań. Co więcej podzielony jest na dwie części, zgodne z tytułowymi kierunkami geograficznymi. Północ to opowieść o żołnierzach meekhańskiej piechoty górskiej, twarda i brutalna, ale jednocześnie pełna psychologicznego realizmu, naturalizmu, a także magii i niezwykłych stworzeń. Dużo tu śledztw, batalistyki, lawirowania między człowieczeństwem, a posłuszeństwu rozkazom i żołniersko-wojskowego etosu. Momentami historie te są dla mnie nieco za bardzo fatalistyczne, ale ogólnie znajduje się w nich wszystko to, co szukam i szanuję w fantasy.

Południe to opowieść zdecydowanie bardziej „hig”. Mamy tu wymyślniejsze społeczeństwa, bardziej wyrafinowane problemy, jeszcze więcej magii oraz tajemniczą, wszystko wiedzącą i zdawałoby się wszechpotężną bohaterkę oraz jej podwójnie wyklętego ze społeczeństwa czempiona. Trochę nie wiem, co sądzić o tej części opowieści. Moim zdaniem jest słabsza, aczkolwiek ma duże szanse rozwinąć się w coś naprawdę ciekawego. Lub skończyć jakimś literackim koszmarkiem.

Ogólnie: niemal natychmiast po przeczytaniu zamówiłem sobie drugi tom.

Wieczna wojna:

Ocena: 8/10

Klasyczna powieść antywojenna wystrojona w pióra science fiction. Oraz pierwowzór, jeszcze bardziej klasycznego komiksu.

Wieczną wojnę czytałem już blisko 10 lat temu. Obecnie trafiła w moje ręce na fali akcji kupowania książek, których brakuje mi do kolekcji. Przy okazji przeczytałem ją raz jeszcze.

Fabuła opowiada o wojnie, jaką ludzkość toczy z obcą rasą zwaną Tauranami. Wojna wybucha krótko po zakończeniu XX wieku, a toczy się przez ponad tysiąc lat. Z racji ograniczeń lotów międzygwiezdnych żołnierze wysyłani są na misje trwające nierzadko i wiele dekad. Podczas gdy oni znajdują się w stanie dylatacji czasu (zerknijcie na Wikipedię, co to jest) nie zmieniają się za bardzo, tak na Ziemi i innych planetach upływają epoki, dokonują się rewolucje obyczajowe i tak naprawdę wszystko się wali. Zmienia się też uzbrojenie, z jakiego korzystają oraz taktyka pola walki.

Akcję śledzimy z oczu Williama Mandeli, studenta fizyki, przymusowo rekrutowanego do wojska. Oraz jednego z nielicznych żołnierzy, którzy służyli od pierwszego do ostatniego dnia wojny.

Jest to kawał porządnego, wojennego science fiction ogólnie rzecz biorąc.

Fotografia kulinarna dla blogerów:

Ocena: 7/10

Z książki tej dowiedziałem się głównie, że celem zrobienia fajnego zdjęcia kulinarnego potrzebował będę sprzętu za kilka tysięcy złotych. Kiedyś niewątpliwie moimi przaśnymi fotografiami na taki zarobię, jednak do tego momentu poradnik pozostaje dla mnie mało przydatny.

Prócz tego znajduje się tam sporo informacji dość podstawowych, jak zupełnie bazowe zasady kompozycji czy też kilka, również bazowych danych technicznych. Te nawiasem mówiąc nie do końca wydają mi się precyzyjne. Przykładowo autor podaje tabelkę jasności różnego rodzaju oświetlenia, w tym warunków dziennych. Problem w tym, że specjalistą nie jestem, ale mam wrażenie, że słoneczny, letni dzień w Polsce oraz w Kalifornii, gdzie mieszka autor to jednak nie to samo.

Natomiast przydały mi się rady dotyczące posługiwania się narzędziami, składania potraw do fotografii czy wykorzystania rekwizytów, na które sam bym rzeczywiście nie wpadł. A które faktycznie pomogły mi poprawić nieco warsztat.

Ostatnie życzenie:

Ocena: 8/10

Czyli powrót do świata Wiedźmina, za sprawą gry oczywiście. Wiedźmin i Sapkowski kiedyś, dawno temu, gdy byłem w liceum mnie zachwycili. Potem, na skutek nadmiernej popularności książek w polskim fandomie RPG oraz pchania Sapkowskiego do wszystkiego, czy to miało sens, czy nie dość poważnie zostali mi obrzydzeni.

Ponowna lektura Sapkowskiego ma wadę. Mimo wszystko zbyt dobrze pamiętam te książki, żeby były dla mnie jakąś większą niespodzianką.

Jak wiadomo dwa pierwsze tomy Sagi (dalej się nie wybieram) to zbiory opowiadań. Te, jak to w zbiorach bywa: mają różny poziom. Opowiadanie „Wiedźmin” jest dobrą, bezpretensjonalną akcją, ale obawiam się na tym jego zalety się kończą. Tak naprawdę mogłoby nazywać się Conan i różnicy nie byłoby wielkiej.

„Ziarno prawdy” było i zdecydowanie pozostanie jednym z moich ulubionych, wiedźmińskim opowiadaniem. Jest niesamowicie śmieszne, dobrze miesza mroczną atmosferę z humorem, pozostając lekkim i udanym. „Mniejsze zło” natomiast, na które ludzie mieli takiego fioła i które zdobyło tyle nagród jakoś mnie nie rusza. Owszem, jest technicznie dobre, ale bez przesady.

„Kwestii ceny” nigdy nie lubiłem, prócz tego, że rozpoczyna fabułę Sagi jest niestety moim zdaniem takie sobie, a co gorsza nudniejsze niż „Wiedźmin”. „Kraniec świata” to moim zdaniem najlepsze opowiadanie Sapkowskiego. Co więcej stanowi w zasadzie pigułkę z jego twórczości. Jest tu humor, akcja, odrobina poważniejszych tematów i poruszane są też kwestie rasowe. „Ostatnie życzenie” to natomiast, mimo że również napisane z humorem i obfitujące w akcję podobało mi się już mniej, może dlatego, że ogólnie nie jestem fanem postaci Yennefer.

Miecz przeznaczenia:

Ocena: 8/10

Drugi zbiór opowiadań wiedźmińskich. Tym razem tekstów jest sześć, moim zdaniem trzymają nieco wyższy poziom, niż w „Ostatnim życzeniu”. Zbiór otwiera „Granica możliwości”, która długo była moim najbardziej ulubionym tekstem o Wiedźminie, acz dziś stawiałbym ja nieco niżej niż „Kraniec świata”. Jest odrobinę śmieszna, odrobinę tragiczna, odrobinę mądra i porusza ważny problem.

„Okruch lodu” nigdy mi się nie podobał, zawsze wydawał mi się odrobinę wymuszony. To dobry tekst, ale dla mnie drugi, najsłabszy w tym zbiorze. „Wieczny ogień” stanowczo bardziej mi się podobał. Porządne, humorystyczne fantasy z dużym, magicznym dodatkiem, takie, jakie lubię.

„Trochę poświęcenia” to chyba najsmutniejszy utwór o Geralcie i najbardziej romantyczny. Jednocześnie bardzo dobre, choć strasznie pesymistyczne opowiadanie. Jedynie jego nastrój sprawia, że nie jest moim ulubionym. „Miecz przeznaczenia” jest niezły, choć prawdę mówiąc nie wiem, za co dostał Zajdla.

„Coś więcej” to łącznik między opowiadaniami, a cyklem powieści i tylko tak się broni. Prócz tego opowiadanie jest niestety moim zdaniem dość słabe i nudne. Najsłabsze w zbiorze powiedziałbym.

Wojna, a społeczeństwo w barbarzyńskiej Europie zachodniej:

Ocena: 9/10

Czyli naukowe opracowanie tematu, którym, jak zauważa autor (i to dość słusznie) „zajmują się głównie popularyzatorzy, gracze i emerytowani wojskowi”. Tym razem więc mniej jest pogoni za sensacją i opartych na bliżej nieustalonych przesłankach planów bitew, a więcej pracy na źródłach, metody komparatystycznej, stanu badań i archeologii.

Ogólnie rzecz biorąc książka ta jest bardzo dobra. To prawdopodobnie najlepsze, a z całą pewnością najbardziej rzetelne tego typu opracowanie w mojej bibliotece, choć jednocześnie też najbardziej hermetyczna pozycja.

Autor zajmuje się trzema kwestiami. Po pierwsze: to społeczny aspekt wojny, czyli jej postrzeganie, warstwy ludności biorące udział w konflikcie oraz ich spojrzenie na wojnę, związane z nią prawa i zwyczaje czy też wreszcie efekty, zarówno straty jak i korzyści dla poszczególnych warstw.

Drugi aspekt to logistyka i strategia, czyli uzbrojenie, fortyfikacje, sposoby zaopatrywania armii w prowiant i tym podobne sprawy.

Trzeci to kwestie taktyczne oraz związane z morale wojska i sposobami ustawiana go w walce.

Obszar zainteresowania Halsalla to lata 450-900, czyli głównie państwo Merowingów i Karolingów, a także królestwa Anglosaskie i Wikingowie, aczkolwiek dowiadujemy się też trochę o Longobardach i gockich państwach w Hiszpanii.

 

Oryginał tekstu na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Gra w Wiedźmina 3 spowodowała, że poczułem ochotę na powrót do tego uniwersum, które wydawało się, że było dla mnie od wielu lat zamknięte. Wraz z nim ożyło pytanie, które gnębi mnie w zasadzie od wielu lat: skąd wzięli się wiedźmini i jaki był los tej bardzo zagadkowej profesji?

Największym problemem z wiedźminami jest dość duża obcość tej profesji. Przez większość czasu Geralt wydaje się postacią z innego świata. Posiada ogromną wiedzę, także w dziedzinach, o których nikt w świecie fantasy nie powinien nic wiedzieć (genetyka, gospodarka hormonalna, wirusologia) oraz takich, o których najwyraźniej nikt w świecie nie ma pojęcia. Wystarczy spojrzeć na jego spotkanie z profesorem biologii z Krwii Elfów, podczas walki z żyrytwami lub też w trakcie spotkanie z Triss Merigold, która nawet jako czarodziejka zaskakiwana jest rozległością wiedzy Wiedźminów o ziołach.Skąd więc wzięli taką wiedzę? I skąd sami się wzięli?

Stan wiedzy i krytyka źródeł:

Zanim zajmiemy się rozwiązywaniem problemu, zajmijmy się, wzorem każdej pracy historycznej, krytyką źródeł. Tych nie brakuje. Do dyspozycji mamy więc, dokonaną przez wielkiego badacza wiedźminaliów Andrzeja Sapkowskiego, transkrypcją „Starszej Sagi o Wiedźminie” oraz „Sagi o Sezonie Burz”. Prócz tego opierać możemy się w swoich badaniach na dokonanych przez zespół badawczy CD Projekt RED transkrypcjach „Młodszej Sagi o Wiedźminie”, „Sagi o Zabójcy Królów” oraz „Sagi o Dzikim Gonie”.

Dysponujemy też transkrypcją „Starszej Sagi o Wiedźminie” Marka Brodzkiego, jednak z uwagi na liczne błędy w stosunku do oryginału, została ona uznana przez badaczy za pracę mało rzetelną i niezbyt wartościową.

Prócz nich dysponujemy też danymi z innych dokumentów i tekstów źródłowych. Są to: dokument „Monstrum Lub Wiedźmina Opisanie”, „Encyklopedia Maxima Mundi” oraz „Próba Traw i inne, tajne, wiedźmińskie rytuały”. Do dyspozycji mamy też dogłębną monografię zespołu badawczego „Mag” pod tytułem „Wiedźmin: Gra Wyobraźni”.

Hierarchia źródeł wydaje się prosta. Głównym naszym źródłem powinna być „Starsza Saga o Wiedźminie”, albowiem jest to utwór najstarszy, a przez to najbliższy wiekiem opisywanym w nim wydarzeniom. „Saga Młodsza”, podobnie jak Sagi „o Zabójcy Królów” i „Dzikim Gonie” powstały kilkadziesiąt lat po „Sadze Starszej” i od opisywanych wydarzeń dzieli je większa przepaść czasowa, w efekcie czego zawarte w nich wydarzenia pochodzą prawdopodobnie z drugiej ręki. Widać też po nich, że w wielu miejscach inspirowane były „Sagą Starszą”, a podawane w nich informacje mogą (lecz nie muszą) być oparte na błędnej interpretacji materiału wcześniejszego.

To samo, mimo opinii Andrzeja Sapkowskiego, należy odnieść do „Sagi o Sezonie Burz”, albowiem utwór ten jest co najmniej kilkadziesiąt lat późniejszy od „Sagi Starszej”, przez co mniej aktualny i ponownie oddalony przedziałem czasu od opisywanych wydarzeń. Widać to zwłaszcza po licznych sprzecznościach między obydwoma materiałami, które sugerować mogą nawet, że mamy do czynienia z utworem apokryficznym.

Jeśli chodzi o pozostałe dokumenty, to „Encyklopedia Maxima Mundi” również oddalona jest od wydarzeń z „Sagi Starszej” i to, sadząc z opisów niektórych postaci, żyjących w okresie, jako zmarłych, a nawet wzmianek o dokonaniach ich potomków o około 100 lat. Niemniej jednak autor wydaje się dobrze poinformowany i mimo wyraźnego gloryfikowania Niflgaardu rzetelny, choć nie obiektywny.

Ani jednego, ani drugiego nie można powiedzieć o autorze „Monstrum albo wiedźmina opisanie”, który jest wyraźnie nierzetelny, a także często posuwa się do zwykłych kłamstw. Jako taki utwór jest dla nas bezwartościowy, aczkolwiek stanowi cenne źródło do historii społecznej i politycznej Królestw Północy.

„Próba traw” natomiast jest materiałem zagadkowym. Mimo że znamy nazwisko autora, to nie wiemy o nim nic więcej, co nie pozwala stwierdzić jego nastawienia. Znajomość faktu, że dokument powstał dla Rady Czarodziejów pozwala jednak przypuszczać, że został sporządzony właśnie przez czarodzieja. Prawdopodobnie został napisany z dużą rzetelnością typową dla przedstawiciela tego zawodu. Nie da się jednak nie zauważyć, że „rzetelność” nie wyklucza „tendencyjnego doboru faktów”, co biorąc pod uwagę szeroko znane nastawienie czarodziejów do zawodu wiedźminów, ich uwikłanie w politykę oraz wcześniejsze afery, jak niesławna manipulacja na tle „przepowiedni czarnego słońca” i „afery Eltibalda” wskazuje, że autor tekstu mógł mieć polityczne zamysły i celowo dobierać fakty tak, by wiedźminów oczernić.

Co się zaś tyczy Sagi Starszej, to uważam, że wyżej należy stawiać wypowiedzi wiedźmina Geralta od wypowiedzi innych osób, albowiem jest on najlepiej w tej dziedzinie poinformowany.

Skąd wzięli się Wiedźmini?

Materiały opracowane i udostępnione przez zespół badawczy CD Projekt RED przedstawiają historię wiedźminów.

Ci mieli pochodzić od ludzkich i elfich najemników, których dobrano, by sprawdzić, jakie techniki walki najskuteczniejsze są przeciwko smokom. Następnie zostali zmutowani przez uczniów renegackiego czarodzieja Alzura, za pomocą zaklęcia Potrójnego Krzyża Alzura. Techniki ich tworzenia były tajne, ale w Kear morhen miał przebywać rezydentny czarodziej, który czuwał nad ich tworzeniem.

Wydaje się, że historia ta jest mało prawdopodobna. Po pierwsze: pochodzi ze źródła oddalonego w czasie od omawianych wydarzeń i w dużej mierze wtórnego wobec innego późnego źródła (Sagi Starszej), tak więc prawdopodobnie powielającego jego błędy. O ile teoria o wpływie dawnych ras wydaje się prawdopodobna, to już idea powstania wiedźminów jako kasty najemników do walki ze smokami jest mało wiarygodna.

Po pierwsze, smoki nie pojawiają się na żadnej liście istot, z którymi walczą wiedźmini, odnotowanej w Sadze Starszej, mimo że Geralt oraz inni przedstawiciele tego zawodu wymieniają takich list co najmniej kilka.

Co więcej, w trakcie jedynej okazji do konfrontacji ze smokiem, Geralt wyraźnie jej odmawia, zasłaniając się swym kodeksem, a co więcej stwierdza, że wiele innych istot jak hirikki, mantikory, amfisbeny czy gryfy, czy nawet pospolite wilki jest dla ludzi groźniejszych.

Po trzecie, smoki nie wydają się istotami szczególnie wymagającymi udziału wiedźminów w walce z nimi. Najbliższa epoce Saga Starsza podaje aż pięć przykładów samobójców. Są to: chłopi spod Mahakamu, którzy rozwścieczeni stratami powodowanymi przez smoka wśród rogacizny, zabili go kłonicami, dziadek Nivellena, który upolował skalnego smoka dla rozrywki oraz zawodowi smokobójcy, jak chłopaki Yarpena Zigrina, Rębacze z Crinfrid oraz rycerz Eyck z Denesle, którzy byli zwykłymi ludźmi (w wypadku Yarpena Zigrina: krasnoludami), a mimo braku mutacji mieli po kilka smoków na sumieniu (Eyck: „kilka”, Rębacze „trzy czerwone i czarnego”, Yarpen i jego kompani: Octavista z Kwarcowej Góry). Podstęp szewca Kozojeda również o mały włos nie skończył się sukcesem. Tak więc teorię smokobójstwa wypada odrzucić.

Bardziej prawdopodobne jest, że wiedźmini powstali, by walczyć raczej z niższymi wampirami i wilkołakami (a także wzmiankowanymi w kilku miejscach koto- i szczurołakami), gdyż z jednej strony są to bardzo groźne drapieżniki wyspecjalizowane w polowaniu na ludzi i dysponujące znacząco wyższymi od nich zdolnościami bojowymi (oraz szeregiem zdolności nadprzyrodzonych, jak bruxy i prawdopodobnie inne niższe wampiry). Z drugiej strony natomiast pokonanie ich wymaga specjalistycznej wiedzy i ekwipunku w rodzaju srebrnych mieczy. Co gorsza, są to też stwory prawdopodobnie bardziej rozpowszechnione.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Istnieje społeczne zapotrzebowanie, żeby napisać kilka słów o procesie, który miał miejsce w internecie już kilka lat temu i w zasadzie chyba się już zakończył: o usychaniu for internetowych, co było przyczyną i jak ten proces przebiegał.

Jak pamiętamy, między 2000 i około 2012 rokiem fora internetowe były głównym miejscem życia sieci, a przynajmniej sieci fandomowo-nerdowskiej. Od wielu lat jednak ich pozycja znacząco spada. Większość dawnych twierdz albo już nie istnieje, albo straszą w nich duchy użytkowników. Na ich miejsce nie powstają natomiast nowe. Proces ten ma miejsce nie tylko w Polsce, ale jest ogólnoświatowy. Obecnie wegetują nawet fora, które kiedyś miały miliony userów.

Oczywiście zjawisko to nie dotyczy każdej dziedziny. Są bowiem fora, poświęcone tematykom specjalistycznym, które nadal są bardzo żywe. Z jakiegoś powodu okazało się, że te były trwalsze od for rozrywkowych. Niemniej jednak ogólna tendencja jest taka, jak mówiłem.

Studium przypadku: Azunime:

Pewnego problemu przyniosło mi znalezienie przypadku takiego forum, którego upadek:
a) w miarę dokładnie znam, b) opowiedzenie tej historii nie wywołałoby natychmiastowych kontrowersji.

Wydaje mi się, że najlepszym przykładem możne tu być Azunime.

Azunime było dość znanym serwisem o anime, funkcjonującym w latach 2002-2010. Prowadzone było przez samotnego geniusza Dark Raela i kilku jego padawanów. Było też drugim co do wielkości serwisem z recenzjami anime w polskiej sieci. Niestety, o czym nikt nie wiedział, Dark Rael był chory na białaczkę i pewnego smutnego dnia umarł. Władzę nad serwisem przejęli po nim jego giermkowie oraz najbardziej prominentni forumowicze. Nie wyznaczono nowego administratora, tylko postanowiono władać w sposób „demokratyczny”.

Faktycznie serwis bardzo szybko przekształcił się w oligarchię. Władała nim grupa użytkowników, która rekrutowała się z (części) autorów tekstów, nie zawsze zresztą aktywnych twórczo oraz forumowej szlachty – zaprzyjaźnionej z nimi, ale samemu niemającej większego wkładu we współtworzenie serwisu.

Każda decyzja podejmowana była wskutek glosowania. Dotyczyło to także najprostszych spraw na serwisie, jak publikowanie poszczególnych tekstów. Te oceniane były przez lokalną „radę mędrców”, która podejmowała decyzję, czy dany tekst opublikować, czy odrzucić. Często kierowano się w tym względzie znajomościami i zgodnością z linią ideologiczną lokalnych guru.

W efekcie doszło do sytuacji, że część tekstów leżała miesiącami nie rozpatrzona, bo recenzenci, zajęci recenzowaniem, nie dbali o podtrzymywanie kontaktów towarzyskich, w efekcie czego nie mieli kumpli, którym chciałoby się ich teksty przeczytać. Inne odrzucono, bo nie zgadzały się z opinią tego czy innego guru, albo dlatego, że ktoś chciał poczuć się ważny.

W efekcie, cześć recenzentów obraziła się na serwis i przestała pisać. Inni, którzy współpracowali również z Tanuki, widząc różnicę w kulturze pracy na tym serwisie (redakcja Tanuki uważa, że recenzent ma oczy i mózg, więc wie co pisze, więc przyjmuje każdą recenzje; chyba, że dowody wskazują jasno, że recenzent jednak mózgu nie posiada) zmieniła stronę.

Na serwis zaczęło spływać coraz mniej tekstów i w efekcie tego jego oglądalność spadła, a na forum zaczęło przychodzić coraz mniej ludzi. Zabawa straciła więc atrakcyjność także dla forumowej szlachty, która nie mogła się już dłużej czuć ważna i w efekcie wykonywała coraz mniej pracy. Rozpoczęło to spiralę śmierci: mniej pracy oznaczało mniej użytkowników, a to jeszcze mniej fejmu, więc jeszcze mniej pracy. Błędne koło trwało. Pod koniec roku 2010 lub na początku 2011 serwis znikł z sieci na skutek nieopłacenia serwerów.

Redakcja Tanuki.pl, która około 10 procent odsłon miała dzięki przekierowaniom z Azunime, której Dark Rael był przez wiele lat członkiem i której członkowie również mieli swój wkład w rozwój serwisu oraz (jak niżej podpisany) uważali się za jego przyjaciela, podjęła kroki, by ratować jego życiowe dzieło, oferując migrację Azunime na serwery Tanuki. Niestety nikomu nie chciało się nawet odpisać na nasze maile.

Ogólne tendencje rozwoju społeczności:

Ogólne tendencje i prawidłowości zachodzące w historii forów pozwalają podzielić historię rozwoju forum na kilka etapów:

  • Powstaje grupa kreatywna.
  • Grupa kreatywna tworzy serwis i otwiera forum, zwykle jako usługę dodatkową
  • A) Na forum nie ma wystarczająco wielu ludzi, by pociągnąć jego istnienie. Po kilku dniach tematy się wyczerpują i forum umiera.
  • B) na forum jest wystarczający ruch i funkcjonuje.
  • Jego sukces przyciąga kolejnych użytkowników, z których cześć przyłącza się do redakcji.
  • Jednocześnie części użytkowników-założycieli zabawa w serwis się nudzi, przestają współpracować i stają się Wielkimi Zasłużonymi.
  • Forum rośnie, część użytkowników zaprzyjaźnia się z redakcją, jednocześnie liczba Wielkich Zasłużonych też rośnie. Pojawiają się też pierwsze gwiazdy i anty-gwiazdy niezwiązane bezpośrednio z redakcją.
  • Pojawiają się Krewni i Znajomi Królików, zaprzyjaźnieni z ludźmi zaprzyjaźnionymi z redakcją.
  • Koniec końców na forum wytwarza się podział klasowy, dzielący użytkowników na trzy klasy: Szarych Userów, Redakcję oraz Szlachtę, która redakcją nie jest, ale czuje się ważna. Czasem pojawia się grupa czwarta: Trolle, złożona z rożnych anty-gwiazd i skandalistów oraz ich followersów.
  • Szlachcie coraz bardziej nudzi się główny temat forum i odkrywa, że zamiast anime, RPG, programów etc. bardziej pociąga ją zabawa we własnym gronie i okołoforumowe życie towarzyskie. Jednocześnie Redakcja nadal bawi się w poważny serwis.
  • Rozdźwięk między celami  Szlachty a Redakcji rośnie.
  • Koniec końców Szlachta, często posiłkując się Trollami podejmuje próbę legalnego lub opartego na werbalnej przemocy zdobycia władzy. Rezultaty mogą być następujące:
  • A) Redakcja z jakiegoś powodu okazuje się niezdolna do utrzymania lub wyegzekwowania swej władzy. Tę przejmuje szlachta. Serwis, a z nim Forum pogrąża się w nieróbstwie i chaosie, społeczność traci na atrakcyjności dla Szarych Użytkowników i wymiera.
  • B) Redakcja, widząc, że forum jest źródłem ciągłych problemów i zarządzanie nim pochłania więcej energii, niż dowolna inna działalność, puszcza Exterminatus, np. wyłączając je.
  • C) Ragnarok. Redakcja i Szlachta walczą ze sobą wyniszczając się nawzajem. Szarzy użytkownicy uznają, że serwis X przeznaczony jest dla idiotów i odchodzą. Na miejscu zostają tylko trolle, które zjadają każdego, kto się tam zapuści.

Mam wrażenie, że zjawisko to wynika głównie ze starzenia się społeczności. O ile w momencie jej powstania wchodzą głównie pasjonaci, tak niestety z czasem ich populacja się zmienia. Ludzie przez lata zmieniają swoje zainteresowania, przestają interesować się tematem zasadniczym. Cały czas jednak pozostają na forum, bowiem wrośli w nie i służy im ono do kultywowania znajomości oraz kontaktów towarzyskich. Ich cele stają się coraz bardziej rozbieżne z celami pasjonatów, co rodzi konflikt.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

To kolejny temat, który co jakiś czas pojawia się na blogach książkowych, powracając jak niesławne „turlać czy nie turlać” u RPG-owców. Czyli jak bumerang. Wystarczy, że jakaś panienka pójdzie do księgarni, kupi książkę, a następnie porówna ją z cenami w sklepie internetowym tej samej sieci. I okaże się, że przepłaciła kilka procent. Pora wyjaśnić, dlaczego jest tak, a nie inaczej.

Tajemnica ceny:

Na cenę książki w kraju kapitalistycznym i gospodarce wolnorynkowej składa się kilka czynników, takich jak: koszta druku i papieru, koszta tłumaczenia, korekty i redakcji, prowizja dla autora, marża dla hurtownika i księgarza, koszta transportu książki do sklepu, składowania jej w tym sklepie, ogrzewania sklepu, pensja pracowników etc.

Jako, żę nie żyjemy w kraju o gospodarce wolnorynkowej, tylko w państwie socjalistyczno-merkantylistycznym, rządzonym przez wyznawców rozdawnictwa i wielkie korporacje, na rynku wydawniczym oczywiście musi dziać się coś nienormalnego.

Tak więc do powyższej, sumarycznej ceny, należy dodać jeszcze koszta promocji typu „do dwóch zakupionych książek możesz dostać trzecią gratis”, uwielbianych przez konsumentów, a obecnych w każdej większej sieci księgarskiej. Koszta te przerzucone są oczywiście na wydawców, gdyż sieci księgarskie (kontrolujące w Polsce około 70% sprzedaży książek) zwyczajnie mogą sobie na to pozwolić. W efekcie tego książki są o blisko połowę droższe, niż być powinny (tzn. niż wynika to z racjonalnej kalkulacji ekonomicznej). To jest pierwsza tajemnica cen książek w Polsce.

Cena w sklepie, a cena w Internecie:

Skoro już ustaliliśmy, że na cenę książek w dużej mierze składają się takie czynniki, jak koszt ich transportu do sklepów oraz utrzymywania owych sklepów, to wspomnieć należy też jeszcze, że sprzedaż książki przez internet jest zarówno dla księgarzy, jak i wydawców dużo korzystniejsza (choć ze sprzedażą tą wiążą się pewne inne problemy).

W wypadku książki w salonie należy ponieść dodatkowe koszta celem jej przetransportowania na miejsce sprzedaży, ogrzania i oświetlenia tego miejsca, wynagrodzenia kasjerów, a także uzupełnienia sprzedanych lub zniszczonych przez klientów książek nowymi egzemplarzami. Co więcej koszta te należy pokryć zarówno dla książek sprzedanych jak i niesprzedanych. Jeśli założymy, że na jedną sprzedaną książkę przypada jedna niesprzedana, to ta sprzedana musi zwrócić koszta transportu także niesprzedanej, żeby interes się kalkulował.

W internecie natomiast nie ma mowy o kosztach transportu do księgarni i ich utrzymaniu, funkcje kasjerki wykonuje program komputerowy, a koszta wysyłki da się przerzucić na klienta. Zysk jest wiec sporo większy (w szczególności, jeśli książkę klient kupi bezpośrednio u jej wydawcy).

To ostatnie, nawiasem mówiąc, często się zdarza, gdyż kilka największych wydawnictw w naszym kraju jest własnością bądź sieci księgarskich, bądź hurtowni książek. Przykładem może tu być Olesiejuk Firma Księgarska, które to przedsiębiorstwo jest jednocześnie wydawcą i hurtownią książek.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Kilka razy zdarzyło mi się martwić upadkiem czytelnictwa. Dziś zajmiemy się drugą stroną medalu: Dlaczego czytelnictwo spada i dlaczego mimo wszystko nie jest to straszne. Prawdę mówiąc, nie pamiętam dokładnie, dlaczego przyszedł mi do głowy akurat taki temat, jednak prawdopodobnie po ogłoszeniu wyników badań czytelnictwa za miniony rok ktoś mnie zirytował.

 

Co by się stało, gdyby Polacy czytali jeszcze mniej i dlaczego nie jest to takie straszne?

 

Pierwsze uściślenie:

 

Zacznijmy od jednej rzeczy: wbrew temu, co twierdzą statystyki, w Polsce książki czyta nie 40, 50 czy 60 procent ludności, między którymi to liczbami oscylują wyniki, a 5-10 procent. Reszta czyta barachło i równie dobrze mogłaby tego nie robić, bo i tak nic z tego nie wynika.

 

Jeżeli spojrzeć na listy bestsellerów, to królują tam straszne rzeczy: jakieś romanse i kryminały na poziomie, przy którym Conan Barbarzyńca jest literaturą nie dość, że wysoką, to jeszcze błyskotliwą i intelektualnie stymulującą. Potworne kicze, jak ta bajka o chłopcu przemierzającym ogarnięty wojną świat, by znaleźć liska o imieniu Pax (nie ma to jak powściągliwa symbolika). Pozycje szkodliwe społecznie, jak „dzieła” Bieszka, Zięby czy Pawlikowskiej… Polityczne agitki, jak „Niebezpieczne związki Andrzeja Leppera”, czy też wreszcie zwykłe pornole, jak „50 twarzy Greya”.

 

Powiedzmy sobie szczerze. Nic strasznego by się nie stało, gdyby ludzie nagle przestali czytać takie książki. Nawet wydawcy nie ucierpieliby za bardzo, statystycznie bowiem czytana jest 1 na 5 sprzedanych książek.

 

Książka jako źródło magii:

 

Po drugie: nie ma prostego przełożenia pomiędzy liczbą przeczytanych książek, a inteligencją, wiedzą czy mądrością. By się o tym przekonać, wystarczy przyjrzeć się „fandomowi literackiemu”, jego grupom dyskusyjnym lub blogom. Jako człowiek wrosły w fandom graczy fabularnych i komputerowych oraz w środowisko miłośników anime, byłem nieprzyjemnie zaskoczony tamtejszym poziomem intelektualnym. U nas nawet z trollem można porozmawiać mądrzej.

 

Problemy z formułowaniem własnych opinii i ich wyrażaniem, zerowy krytycyzm, powtarzanie jeden przez drugiego, okropne wręcz luki, zarówno w wiedzy o funkcjonowaniu rynku, własnym hobby, jak i w ogólnej oraz zwykłe chrzanienie na poziomie: „Przeczytałam w tym roku wszystkie tomy Sagi O Ludziach Lodu, jestem więc 47 razy mądrzejsza od przeciętnego Polaka”, „Ekranizacja Władcy Pierścieni jest tak dokładna, że nie ma sensu czytać książki”, czy „Ucieszyłam się, gdy dotarło do mnie, że Aleksander Dumas podjął się napisania książki na podstawie filmu Trzej Muszkieterowie, ale niestety jestem nią rozczarowana, bowiem powieść znacząco odbiega od oryginału” (wszystkie cytaty są autentyczne).

 

Mangowcom, graczom komputerowym czy RPG-owcom aż tak bardzo bredzić się nie zdarza. Ale żeby być graczem, to jednak trzeba umieć samodzielnie rozwiązywać problemy. A przynajmniej znajdować ich rozwiązania w sieci.

 

Książka to produkt:

 

No niestety, książka to produkt, spełniający pewne konkretne funkcje. Książki mają dostarczać wiedzy, umiejętności i rozrywki, służyć też do wypełnienia jakoś czasu, którego z tej czy innej przyczyny akurat nie pożytkujemy inaczej. Są stosunkowo młodym (szeroko dostępna, masowo drukowana książka to niestety dobro, które pojawiło się dopiero w II połowie XIX wieku) wynalazkiem zaawansowanej cywilizacji, która nie tylko miała czas wolny, ale też środki produkcji niezbędne, by stworzyć narzędzia do jego wypełniania. Stąd wzięły się takie zjawiska, jak powieści czy wiersze.

 

Niestety, XIX wiek był jedynie krótkim mgnieniem w dziejach naszej cywilizacji i część jego zdobyczy okazała się w dłuższej perspektywie jedynie ślepymi zaułkami ewolucji, które przegrały konkurencję z innymi formami rozrywki.

 

Tak więc poezja, która w dużej mierze zaspokajała te same potrzeby, co obecnie muzyka popularna, została w dużej mierze przez nią pokonana. Teza ta może wydawać się kontrowersyjna, ale spójrzmy na takie Ballady i Romanse Mickiewicza. Przecież to zwykły pop. Odkąd istnieje radio oraz ogólnie dostępne gramofony, rola poezji w życiu społecznym spada coraz niżej.

 

Tak samo wygląda sprawa z innymi gatunkami literatury. Radio i telewizja zabiły modne w latach 50. powieści w odcinkach, drukowane w gazetach. Masowa motoryzacja zlikwidowała „powieść pociągową”, popularną jeszcze w latach 70. „Powieści pociągowe” to krótkie, liczące 150-200 stron utwory, które kupowało się na stacji, czytało, a po dojechaniu do stacji końcowej najczęściej wyrzucało. W Polsce nie były modne, gdyż nigdy nie mieliśmy wystarczająco masowej produkcji, by pozwolić sobie na coś takiego. Anderson, Zelazny i wielu innych klasyków fantastyki pisało właśnie w tym nurcie.

 

Radio i telewizja zabiły lub w dużej mierze ograniczyły też rynek „powieści dla kucharek”, uwalniając nas od okropieństw pokroju Znachora Tadeusza Dołęgi-Mostowicza czy Nocy i dni Marii Dąbrowskiej, bo najmniej wymagający czytelnicy przerzucili się na brazylijskie seriale.

 

Dość długo, bo do lat 90. broniła się „powieść samolotowa”, która pełniła podobną funkcję, jak „pociągowa”, jednak ostatecznie przegrała z laptopami, odtwarzaczami MP3 i innym sprzętem pozwalającym w trakcie podróży pracować lub oglądać filmy.

 

Jestem gotów założyć się, że czytelnictwo w dużej mierze spadło właśnie dlatego, że w kulturze uczestniczyć można dzięki innym, często dużo doskonalszym środkom.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

O netykiecie:

Dziś, na cześć wiadomego użytkownika Poltergeista oraz jego żałosnego wołania o uwagę zajmiemy się bardzo interesującym tematem, jakim są zasady grzeczności oraz korzystania z sieci. Czyli przypomnimy słowo nieco już niestety zapomniane: netykieta.

Co to jest netykieta:

Netykieta jest zbiorem nieformalnych, nigdy nie istniejących jako scentralizowana lista zasad grzeczności oraz dobrych zwyczajów praktykowanych w sieci, mających umożliwić komfortowe korzystanie z sieci sobie oraz innym ludziom. Powstała jeszcze w latach 80-tych i rozpowszechniła się w postaci licznych podówczas spisów, przyjętych w zasadzie przez aklamację najpierw wśród społeczności hakerskiej, a z czasem przez resztę środowiska komputerowego. W tej postaci Netykieta pozostawała ważnym wyznacznikiem życia internetu do mniej-więcej roku 2010, kiedy to coraz bardziej podupadała.

Obecnie relatywnie niewiele osób wie o jej istnieniu.

Przyczynami erozji netykiety:

Powodami, dla których netykieta rozpadła się był splot niekorzystnych czynników, zwana jako „wieczny wrzesień”. Jest to trwający od około 2005 roku (faktycznie określenie pochodzi z roku 1993), nieskończony napływ tak zwanych „Dzieci neostrady” czyli przypadkowych użytkowników: Januszów, Teres i gimbów, który na stałe zdegenerował poziom dyskusji w Internecie. Wywodzących się z poza „środowisk nerdowskich”, często będących skrajnymi ignorantami w kwestiach technicznych (oraz wszystkich innych) i prezentujących roszczeniowe postawy. Osobników tych było po prostu zbyt wielu, by dało się ich ucywilizować. Czesio też wykazywali złą wolę, która ich ucywilizowanie uniemożliwiała.

Drugim problemem była postępująca „prywatyzacja sieci” i zdobywanie coraz większej roli przez wielkie, korporacyjne platformy w rodzaju Wirtualnej Polski, Interii, Onetu, Naszej Klasy, Facebooka czy Youtube, które w zasadzie od zawsze były wylęgarniami złych nawyków i ignorowały istnienie dobrych praktyk. Wraz ze wzrostem ich znaczenia rozrastał się też problem.

Po trzecie: trollnet, czyli pozornie internetowe szambo, które wybiło. Faktycznie trollnet jest jedynie i aż strefą internetu, gdzie nie obowiązują żadne reguły. Przynajmniej dla niewprawnego oka, bowiem społeczności wchodzące w skład trollnetu często wypracowały własne, niekiedy bardzo nieprzyjemne metody pozbywania się osobników uciążliwych.

Część userów z fali „wiecznego września” uznała jednak, że skoro reguły nie obowiązują w jednym miejscu, to nie obowiązują nigdzie.

Po czwarte: anachronizm. Podstawową wadą netykiety było to, że tworzona była przez komputerowców dla komputerowców, czyli dla osób, które „się znały”, a wiele z jej rad dotyczyło rzeczy, które w momencie inwazji Dzieci Neostrady wychodziły już z użycia, jak fora internetowe, IRC, Gadu-Gadu etc. Wiele innych zapisów dziś nie ma już sensu, bowiem dotyczą czasów przeszłych, jak zakaz pobierania dużych plików w rodzaju filmów czy dodawania załączników powyżej 200 kilobajtów, albo celują w webmasterów, jak nakaz stosowania kodowania UTF-8. Dla dzisiejszego „normala” są one niezrozumiale.

Skupmy się jednak na tym co ważne.

Zasada nadrzędna:

Całej netykiecie przyświeca jedna, prosta zasada:

Forma nie może przesłaniać treści.

Czyli odwrotnie niż w Cyberpunku.

Internet jest metodą przesyłania informacji. Aby przesył informacji mógł pełnić swą funkcję ta musi być zwięzła oraz zrozumiała. Nie powinna zawierać rzeczy, które w jej zrozumieniu przeszkadzają, w rodzaju skrajnie NiEcZyTeLnYcH 4m p1sm4 jak l33t czy „mowa chatów” (na szczęście dziś już niemodna), nadmiaru emotikon, nadmiaru grafik, dekoncentrujących gifów, muzyczki w tle...

Kiedyś, w bardzo dawnych czasach w ogóle posługiwanie się grafikami na stronach było bardzo źle widziane, jeśli tylko grafika nie była zupełnie niezbędna. Bardzo bowiem obciążały one transfer.

W drugą stronę zakazuje się wysyłania informacji zbędnych: rozmów nie na temat, rozmów w innym języku, niż główny język danego medium (np. po angielsku na polskiej stronie lub po polsku na stronie angielskiej), czy komunikatów nie wnoszących niczego, jak Facebookowe „kropki nienawiści”.

Powody są takie same: komfort użytkowników. Osoba poszukująca informacji powinna być moc w stanie ja znaleźć, bez przebijania się przez tysiące zbędnych komunikatów.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

W jednym z komentarzy użytkownik Gorky poruszył ciekawy temat jakim jest potoczne wyobrażenie na temat nerdów oraz ich samotności. Chciałbym rozwiać pewne stereotypy, wyobrażenia ludowe oraz przekonania. By wszyscy widzieli o czym będę pisał zacytuje komentarz w całości:

Zabrakło w tym artykule jeszcze coś napisać o nerdach którzy zostali zagubieni w wirtualnym Świecie i usunięci przez elitę rówieśników, coś jak w filmie „Sala samobójców” np.

Nerd, a wyobraźnia ludowa:

Po pierwsze mam wrażenie, ze doszło do pomieszania kilku rożnych pojęć, w efekcie czego na nerda (i geeka, których w tym wypadku będę traktował jako synonim) nałożyło się kilka, zupełnie nie związanych z nim stereotypów, występujących w popularnych mediach, a w szczególności w programach typu „Trudne sprawy”. Do porównania z jednym z bardziej szkodliwych społecznie dzieł polskiej kinematografii nawet nie będę się odnosił, wystarczająco dobrze zrobił to za mnie Mietczyński.

Tak wiec zacznijmy od oddzielenia tego, kim Nerd nie jest:

Kujon: po pierwsze „nerd” nie ma zwykle wiele wspólnego z kujonem, wręcz przeciwnie, nerdy często maja problemy szkolne, a kujonami pogardzają. W kulturze nerdów i geeków kreatywne rozwiązania problemów są wysoce cenione, podczas, gdy kujony zwykle uczą się pamięciowo, a problemy potrafią rozwiązywać tylko wobec klucza. Po drugie: nauka szkolna jest często przez nerdów i geeków traktowana jako strata czasu. Jedni i drudzy maja swe zainteresowania, które stanowią cały ich świat i które chcą rozwijać. Niemniej jednak nauka języka polskiego czy historii nie będzie pociągająca dla kogoś, kto np. fascynuje się komputerami i w ich świecie widzi swą przyszłość. Podobnie ktoś, kto świata nie widzi poza rycerstwem nie będzie pasjonował się matematyką lub informatyką o fizyce nie wspominając.

W wypadku nerda dobre oceny są kwestią przypadkową, zależną od tego, jak program szkolny zgrywa się z jego zainteresowaniami.

Pewna część znanych przeze mnie kujonów była w zasadzie antyprzykładami nerdów. O ile nerdzi zwykle mają swoje zainteresowania i pola działalności, tak przynajmniej niektóre kujony były tak naprawdę ludźmi bez pomysłu na życie innego niż „Będę się uczył, skończę studia, będę bogaty”. Jako, że plan się nie spełnił to niektórzy są po trzech fakultetach, doktoracie i nadal pracy nie mają.

Ofiara szkolnej przemocy: po drugie nerdzi nie są ofiarami szkolnej lub domowej przemocy. Nie izolują się z otoczenia dlatego, że boją się kolegów lub braku akceptacji. To znaczy: pewna ilość nerdów, która miała pecha zapewne jest ofiarami szkolnej lub domowej przemocy i boi się ludzi, ale nie jest to naczelnym motywatorem nerdostwa. Po prostu zdarzyło się, tak samo, jak zdarza się, że np. część Nerdem zostaje się z wyboru. Po prostu pasja pochłania człowieka tak, że nie ma czasu dla innych ludzi.

Część ofiar przemocy faktycznie może zachowywać się podobnie, uciekać w świat marzeń lub jakiegoś rodzaju, rutynowych czynności, których powtarzanie pomaga budować im poczucie normalności i bezpieczeństwa. Osoby takie więc zamykają się w domach, czytają książeczki, oglądają zdjęcia kotków czy motylków, uczą się języków obcych, rozwiązują krzyżówki... Faktycznie może to przypominać działania nerda, jednak nie ma to nic wspólnego z prawdziwą pasją. Jest tylko próba znalezienia bezpiecznego buforu oraz budowania poczucia własnej wartości.

Większość nerdów jakich znam akurat z poczuciem własnej wartości nie ma problemów. Jeśli już, to często jest w druga stronę: narcyzm się zdarza.

Dziwoląg: po trzecie odnoszę wrażenie, że na wizerunek nerdów nałożyła się też postać Sheldona Coopera z Big Bang Theory, który to rzeczony Sheldon jest aspergerowcem. Nawiasem mówiąc postacie w jego rodzaju szkodzą te aspergerowcom, bowiem ani nie każdy nerd ma zaburzenia ze spektrum autyzmu i nie każdy aspergerowiec jest geniuszem czy nawet nerdem. Aspergerowcy maja tendencje do wykonywania powtarzalnych, rutynowych czynności, co może ich predysponować do niektórych zajęć, jak wykonywanie zadań matematycznych, wkuwanie dat i faktów historycznych czy też uczenie się gramatyki jezyków obcych albo kolekcjonerstwo. Jednakże jednocześnie aspergerowcy są bardzo rutynowi i powtarzalni. Aspergerowiec, który zbiera znaczki pocztowe będzie najczęściej zbierał jeden znaczek z np. różowym słoniem. Każdy znaczek bez różowego słonia, albo nawet z różowym słoniem, ale obróconym w lewo zamiast w prawo nie będzie już znaczkiem, bowiem oni nie potrafią generalizować.

Faktycznie jednak takie osoby mogą lgnąć do niektórych fandomów. Do niektórych fandomów mogą lgnąć też ludzie z innymi problemami, tworząc często marginalną, ale głośną mniejszość. Wśród miłośników anime zdarzają się ludzie z nadmiernie rozwiniętym i nieprawidłowo ukierunkowanym libido, wśród RPG-owców, zwłaszcza Mistrzów Gry trafiają się ludzie o skłonnościach sadystycznych i chorzy na władzę, czytacze często przyciągają skrajnych eskapistów. Wysoka tolerancja na odmienność niektórych fandomów, gdzie często dziwactwa odczytywane są jako objaw oryginalności faktycznie pozwala ukryć się osobnikom niedostosowanych, które z powodu tego niedostosowania nie są akceptowane w żadnej innej grupie rówieśniczej lub towarzyskiej i maja problemy ze znalezieniem pracy (bo najczęściej nie są w stanie przejś 15 minutowej rozmowy kwalifikacyjnej).

Faktycznie jednak statystyczny rozkład osób z problemami wśród nerdów nie rożni się od tego w normalnym społeczeństwie.

Problem jest inny: w internecie i w rożnych klubach istnieje pewna nadreprezentacja wariatów, wynikła z tego, ze świry nie mogą lub nie chcą znaleźć pracy, więc mają nadmiar czasu, by podążać za swymi obsesjami. Jednak to działa w każdym aspekcie życia. Przykładowo fora inwestorskie są zawalone frajerami, którzy „grali kiedyś w karty, a teraz chcą spróbować szczęścia na giełdzie” i mitomanami, którzy dawno temu już przegonili wielkością majątku kulczyka.

Zwykle takie posty pisane są przez 5-10 osób, które są zupełnie spłukane, nie mają kasy, ani nic do roboty, tylko patrzeć w ekran. Jak mówiłem: to są ludzie z problemami. Ludzi z problemami jest wśród nerdów dokładnie tyle samo, co pośród np. sprzątaczek.

Japoński hikikomori: czwarty problem to przeszczepienie na polski grunt japońskich hikikomori, czyli tworzenie problemu społecznego, który nie istnieje, jak w wzmiankowanym już Salonie Samobójców, gdzie na polskie warunki przeszczepiono Suicide Pact, czyli zjawisko ograniczające swój zasięg do Japonii, Korei, bogatych czesci Chin oraz azjatyckiej diaspory w USA, rozdmuchując przy tym problem (ogólnie Wikipedia twierdzi, że nawet poza internetowy pakt samobójczy zdarza się w mniej, niż 2 procentach samobójstw, a internetowe są ekstremalnie rzadkie). Hikikomori to ludzie, zwykle młodzi, którzy nie wytrzymują presji społecznej narzucanej przez otoczenie, szkołę i pracę, załamują się i zamykają w pokojach, z których nie wychodzą. Ich rodziny natomiast, by nie musieć zmagać się z wstydu ukrywają ten fakt i tylko donoszą im jedzenie.

Na podobnej zasadzie działają też koczownicy zamieszkujący w kawiarenkach internetowych.

Właśnie to środowisko jest głównym źródłem newsów w rodzaju „grał bez przerwy przez dwa tygodnie, aż umarł z wycieńczenia”, „zagłodzili dziecko, bo byli zbyt zajęci WoW-em, żeby je karmić” czy też innych „umarł przy komputerze, rodzina nie zauważyła, dopóki smród rozkładających się zwłok nie przyciągnął szczurów”.

Problem w tym, ze zjawisko to w dużej mierze ograniczone jest do Azji i w Polsce nie występuje.

W bogatych krajach zachodnich występuje nieco podobne efekt, czyli Neet (Not intrested in Empleyoment, Education or Training). Są to ludzie, którzy, zamiast pracować żyją z hojnie rozdawanego socjału, ale to już zupełnie inny problem.

Rzecz w tym, że my w Polsce jesteśmy za biedni na obydwie te grupy.

Mamy trwale bezrobotnych, ale to nieco inne zjawisko.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Smoczy jeźdźcy są jednym z podstawowych, choć coś czuję, że nieco zapomnianym elementem stylistyki fantasy. Jednocześnie od lat fani gatunku zadają sobie pytanie: skoro smoki faktycznie są takie inteligentne, mądre, wspaniałe, a do tego władają magią, to właściwie po co im jeźdźcy? Przecież konieczność dbania o siedzącego w siodle, na ich grzebiecie rycerzyka zmniejsza tylko ich możliwości bojowe.

Dziś zajmiemy się rozważaniem z gatunku „czy na pewno”.

Czy smoki faktycznie są superinteligentne?

W zasadzie istnieją dwa, mało skomplikowane rozwiązania problemu. O pierwsze można uznać, że smoki nie są istotami inteligentnymi. Wówczas jeźdźcy są niezbędni. Po drugie: jeźdźcami mogą być kapłani lub magowie. O tym drugim rozwiązaniu napiszę na samym końcu.

Kolejne pytanie brzmi, czy smoki na pewno mają inteligencję typu ludzkiego. Otóż: w większości znanych mi settingów, w mniejszym lub większym stopniu bazujących na Tolkienie i (bardziej) Dungeons and Dragons smoki przedstawiane są jako istoty wysoce inteligentne. Pytanie brzmi, czy na pewno „wysoka inteligencja” oznacza inteligencję, zdolność przyswajania faktów, formacje psychologiczną, postawę emocjonalna oraz bagaż kulturalny i wiedzowo-edukacyjny podobny do tego, jaki mają ludzie.

Opierając się na podręcznikach do Dungeons and Dragons można niestety przyjąć, że psychologia smoków jest odmienna od ludzkiej, a inteligencja ta nie jest zbieżna z naszą. Smoki maja też wyraźnie problemy ze zdolnościami poznawczymi i przyswajaniem nowych faktów, tak więc prawdopodobnie ich mózgi działają inaczej od naszych. Krótko po wykluciu młode smoczęta mają inteligencje poniżej ludzkiej normy (miedzy 6 a 10 punktami, gdzie normą jest 10, jednakże metaliczne smoki są znacznie inteligentniejsze i mogą mieć nawet 14 punktów), są wiec najczęściej wyraźnie ociężałe i za bardzo nie kojarzą. Potencjalnie rozwinąć ją mogą jednak nawet do poziomu supergeniuszu (20-30 punktów). Przy czym takie zdolności umysłowe mają Jaszczury i Wielkie Jaszczury, czyli istoty żyjące powyżej 1000 lat. Jako, ze trudno oczekiwać, by ktokolwiek czekał tyle czasu, aż armia mu się podszkoli to uznać można, że tak stare gady są tak naprawdę nieprzydatne pod względem militarnym.

Gady przydatne pod względem militarnym, czyli na tyle duże, by przenosić żołnierzy to smoki Dorastające, Dojrzałe i Dorosłe, w wieku wieku od 50 do 200 lat i inteligencją przeciętnie wysoką, wahającą się między 8, a 14 punktami. Niektóre gatunki smoków mają w tym okresie jednak intelekt na poziomie 18 punktów, co oznacza geniusz. Przy czym proces jej kształtowania jest dość powolny, średni przyrost to 1 punkt Inteligencji na 30 lat.

Jako, ze w ciągu 30 lat możemy wyszkolić np. w pełni kompetentnego fizyka atomowego, to należy niestety przyjąć, że smoki są zapewne dość gamoniowate.

Czy smoki maja wojskowe kompetencje?

Drugie pytanie brzmi: czy smoki mają kompetencje potrzebne do samodzielnego udziału w akcji i oceny zmieniającej się sytuacji? Przykładowo: znajdujący się w powietrzu, w trakcie bitwy smok powinien być w stanie odnaleźć punkt, uderzenie w który przyniesie jego stronie najwięcej korzyści. Oficerowie wojskowi w teorii są w stanie to zrobić, faktycznie w dynamicznie kształtującej się sytuacji i pod presją czasu często popełniają błędy.

Problem polega na tym, czy smok ma wiedzę oficera wojskowego? Czy poddawany był szkoleniu, uczestniczył na kursy oficerskie etc. Oraz, czy wiedzę tą przyswoił?

A także, czy przypadkiem nie skończymy edukując smoka przez 30 lat do czegoś, co człowiek załapałby w ciągu 2 tygodni?

Czy smoki maja odpowiednie charaktery do służby wojskowej?

Kolejna kwestia jest pytanie czy smoki maja odpowiednie charaktery do służby wojskowej. To jest: czy będą posłuszne rozkazom? Po pierwsze: czy udział w wojnie jest dla nich opłacalny i czy same go popierają? I czy są zdyscyplinowane? Oraz czy czuja się częścią państwa, w którego szeregach walczą?

Otóż: całkiem możliwe jest, że istoty tak koniec końców od ludzi odmienne mogą mieć zupełnie inne racje, niż ludzie. I walczyć na przykład tylko tak długo, jak długo mogą zabijać inne smoki, których nie lubią, lub po prostu tylko dlatego, ze się je karmi. W tym drugim przypadku logiczne i bystre z punktu widzenia smoka byłoby oszukać ludzi i znaleźć sposób lub jakąś wymówkę, żeby z pola walki uciec. Dla całkiem sporej ilości smoków bitwa może być po prostu okazją, żeby nażreć się trupów i końskiego ścierwa. Natomiast udział w produkcji i post-produkcji owych tropów może wcale ich nadmiernie nie interesować.

Po drugie: jak zachowują się smoki w trakcie walki i czy na pewno są takie odważne? Zasadniczo większość dużych drapieżników, za wyjątkiem tych specjalnie hodowanych przez człowieka ma dwie gamy zachowań: atak lub ucieczkę. Przy czym atak podejmowany jest tylko wówczas, gdy niesie stuprocentową pewność sukcesu przy zerowym ryzyku, lub ucieczka jest niemożliwa. Dla zwierząt drapieżnych nawet lekkie rany odniesione podczas polowania mogą bowiem skończyć się paskudną śmiercią. Dla mnie całkiem logiczne jest to, ze smoki niekoniecznie będą miały ochotę nurkować np. w roje strzał albo na najeżone pikami tertio piechoty, tylko na ich widok spylą z pola walki utrzymując bezpieczny dystans.

Lub też że, gdy pierwsza strzała wbije się w łuskę wpadną w berserk i zaczną zabijać ludzi na lewo i prawo, zupełnie nie patrząc na to, czy to przyjaciele, czy wrogowie.

A, jako, ze zarówno za ucieczkę jak i walkę odpowiadają te same reakcje neuro-psychologiczne to wydaje mi się prawdopodobne, że obie sytuacje rozkładać będą się równo po połowie.

W takich okolicznościach jeździec może nie być żadnym bohaterem, tylko zwykłym enkawudzistą, którego zadaniem jest pilnowanie, by bestia się słuchała oraz wbicie jej czegoś w potylicę, jeśli tego nie robi.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Ostatnimi czasy coś wzięło mnie na ta broń białą. Dziś przyjrzymy się ponownie najbardziej charakterystycznemu jej elementowi, czyli mieczowi. Oraz związanemu z nim „mitowi niedoskonałego miecza”, który co jakiś czas się pojawia. Miecz miał być rzekomo bronią drogą i bardzo kosztowną, stanowiącą jedynie luksus i w praktyce nie używaną, nieprzydatną w bitwach. Jest to teza o tyle ciekawa, ze pierwsze miecze powstały około roku 3.000 przed naszą era. Używano je bojowo* natomiast jeszcze na początku XX wieku.

Dlaczego wiec użerano się z tak nieskuteczną bronią przez 5 tysięcy lat?

Odpowiedz jest prosta: bo miecze były śmiertelnie skuteczne.

*W tym miejscu należy ustalić, co uznajemy za miecz. W Polsce mieczami jest tylko oręż o otwartej rękojeści i prostym, obosiecznym ostrzu. Jak pisałem w tekście o mieczach RPG-owych nomenklatura ta jest chora, bowiem po pierwsze w źródłach najczęściej określenia „miecz”, „szabla” i „pałasz” używane są zamiennie, często w stosunku do tej samej broni. Po drugie prowadzi to do tego, ze ta sama sztuka broni po przerobieniu rekojeści z otwartej na koszową nagle przestaje być mieczem, a zmienia się w pałasz.

Ja byłbym takiego samego zdania, co Anglosasi i uznawałbym za miecz każdą bron złożoną z głowni i rękojeści.

Ale przejdźmy do tematu.

Miecz nie używało się w bitwach:

Pierwsza teza z jaką można się spotkać jest przekonanie, ze miecz nie przydawał się w bitwach. W bitwach ponoć raczej stawiano na włócznie, topory i pały.

Odpowiedź moja będzie brzmieć: być może, choć to mało prawdopodobne.

Należy zauważyć, ze aż do roku 1500 bitwy były rzadkością. Zarówno w średniowieczu jak i w starożytności strategia dzieliła się w zasadzie na trzy elementy. Pierwszym z nich był najazd, zwany też na zachodzie Europy chevauchee, a na wschodzie zaś „rejzą”. Polegał on na wtargnięciu na nieprzyjacielskie terytorium i spustoszeniu go, zniszczeniu chat, zagarnięciu dobytku i spaleniu pól. Jeśli ludność ukryła się w zamku najczęściej zostawiano ją w spokoju. Jeśli nie zdołała tego zrobić uprowadzano ją w niewolę.

Po drugie: oblężenia.

Po trzecie: walnej bitwie. Przy czym bitwy należały do rzadkości. Oblicza się, że statystycznie na jedną bitwę przypadało 50 oblężeń, a na jedno oblężenie 5 rejz. By zauważyć, ze wyliczenie to jest prawdziwe należy przyjrzeć się dokonaniom najwybitniejszych wodzów. Przykładowo Wilhelm Zdobywca w trakcie trwającego 15 lat podboju Anglii stoczył tylko jedną bitwę.

Tak wiec likwiduje to mit broni drzewcowej jako broni dominującej. Oczywiście kopia, pika czy nawet włócznia są świetną bronią, kiedy walczy się w zwartym szyku. Co więcej włócznia zadaje bardzo poważne obrażenia, pchnięcie nią jest silniejsze, niż pchniecie mieczem, ciśnięta zaś ma jeszcze większą siłę.

Życzę jednak powodzenia przy wspinaniu się z nią na drabinie podczas szturmowania murów. Albo w ustawianiu szyku w trakcie rejz, gdzie chodziło o to, by wpaść, podłożyć ogień, ukraść krowy i uciekać.

Po drugie: teoria jakoby z miecza nie korzystano na wojnach nie jest w stanie przetrwać konfrontacji ze źródłami. Otóż: istniały wymagania, jakie stawiano wojownikom, gdy ci byli wzywani na służbę. Dysonujemy dostępem do bardzo nielicznych tego typu źródeł, a obraz, jaki wyłania się z opracowań, jakie posiadam jest racze fragmentaryczny. Niemniej jednak:

  • Bizantyjska armia w VI wieku miała trzy formacje. Była to ciężka jazda zbrojna w hełmy, pancerze kolcze, ciężkie włócznie, refleksyjne łuki i miecze. Drugą była lekka piechota zbrojna w łuki refleksyjne, kołczany z 40 strzałami, małe tarcze oraz topory. Trzecią ciężka piechota, zbrojna w duże tarcze, ciężkie pancerze, hełmy, włócznie i miecze.
  • Wizygocki król Erwig rezydujący w VI wieku w Hiszpanii nakazywał, by każdy właściciel 10 niewolników uzbroił jednego z nich w tarczę, miecz, włócznię, łuk, strzały i procę. Nawiasem mówiąc jest to jedyny przykład uzbrajania niewolników w chrześcijańskiej Europie.
  • Karol Wielki wymagał od swoich wojowników, by każdy, kto posiadał 4 mansi ziemi (1 mansi = 135 akrów) stawiał się konno, zbrojny w tarcze, włócznię, miecz, sztylet, kołczan i luk. Każdy posiadacz 1 mansi miał natomiast stawić się zbrojny w tarcze, sztylet, włócznie, łuk i dwanaście strzał.
  • W Skandynawii nakazywano posiadać każdemu wolnemu uzbrojenie. To było różne w zależności od regionu. Tak więc w Szwecji był to: miecz, włócznia, tarcza i hełm. Dodatkowo jeden wojownik na pięciu miał mieć kolczugę, łuk i trzy tuziny strzał. W Gotlandii pozwalano zamiast miecza mieć topór, jednak każdy wojownik musiał mieć kolczugę. W Norwegii wymagano miecza lub topora, tarczy i włóczni, jeden wojownik na pięciu miał mieć też łuk i dwa tuziny strzał. W Danii zwykły wojownik musiał mieć miecz, żelazny hełm, włócznię i tarczę, natomiast dowódca okręgu wojskowego również konia, zbroję oraz (od XII wieku) wyekwipować pachołka uzbrojonego w kuszę.
  • Angielski status o broni z XII wieku nakazywał każdemu posiadaczowi majątku o wartości 40 liwrów posiadać kompletne wyposażenie rycerskie (to składało się podówczas z kolczugi z nogawicami, hełmu, naramienników, osłony na stopy, tarczy, włóczni, miecza, maczugi i sztyletu), 28 liwrów: krótką kolczugę, włócznię i kapalin, dla reszty: pikowaną kurtę, kapalin i włócznię. Pozostający w zależności byli z tego obowiązku zwolnieni.
  • Od 1230 ten sam status narzucał obowiązek uzbrojenia się też pozostającym w zależności. Ci o majątku 40 szylingów mieli obowiązek posiadać kapalin, kaftan, siekierę i włócznię, a 20 szylingów: tylko siekierę i włócznię.
  • Francuskie opactwo Saint Maur natomiast na swoich poddanych narzucało obowiązek: dla posiadaczy majątku 60 liwrów: posiadania kolczug, kapalinów, mieczy i noży. Dla posiadaczy 30 liwrów: pikowanych bluz, kapalinów, mieczy i noży. Posiadaczy 10 liwrów: kapalinów, mieczy i noży. Dla reszty: luków, strzał i noży.

Jak widać z tego wyliczenia: dominującą bronią faktycznie były włócznie, bowiem były tanie i skuteczne. Od przedstawiciel wyższych warstw wymagano posiadania mieczy. Bronią obuchową prawie się nie przejmowano, lub też traktowano ją jako broń uzupełniającą w stosunku do mieczy, pojawia się bowiem tylko raz. Topory, mające być zdaniem części speców „główną bronią bitewną” były używane tylko przez biedotę, a w wielu przypadkach obowiązkiem ich posiadania się nie przejmowano.

Miecz nie przebijał średniowiecznej zbroi rycerskiej:

Pierwsza rzecz: co to jest „średniowieczna zbroja rycerska” i czy w ogóle coś takiego istniało? Wykażę się dobrą wola i uznam, ze „średniowieczna zbroja rycerska” to pełna zbroja płytowa. Pełne zbroje płytowe pojawiły się pod koniec wieku XIII i przez cały wiek XIV były rzadkością. Popularność zdobyły dopiero w wieku XV, w trakcie Wojny Stuletniej, Wojny Dwóch Róż i Wojen Włoskich, jednak do roku 1420 nadal nie były powszechne. Szczytowym okresem ich stosowania był jednak wiek XVI i pierwsza polowa wieku XVII.

Jest to o tyle ciekawe, że po pierwsze nie jest to już średniowiecze (koniec średniowiecza to, zależnie od historyka okres pomiędzy rokiem 1410, a 1500), tylko nowożytność, lub okres przejściowy między epokami.

Po drugie jest to moment, kiedy tak naprawdę kończy się epoka rycerska, bowiem ciężkozbrojne rycerstwo okazuje się tez tak naprawdę mało skuteczne. Większość starć toczy się na zasadzie rejz, gdzie trudne w przenoszeniu i nałożeniu pancerze zwyczajnie się nie sprawdzają. Co gorsza pojawienie się masowej, wiejskiej i miejskiej, dobrze uzbrojonej piechoty sprawia też, że rycerstwo tak sobie radzi w walnych bitwach w polu. W trakcie oblężeń natomiast rycerze walczą jak piechota.

Co gorsza jest to okres, gdy na polach walki coraz większe znaczenie odgrywa broń palna i artyleria.

Prawdziwy rozkwit rycerstwa to okres pomiędzy wiekiem X, a XIII, kiedy to wyposażenie tego typu wojowników składało się z kolczugi, pod którą nie zakładano przeszywanicy (te rozpowszechniły się dopiero w XII wieku), hełmu, tarczy, włóczni (a nie kopii, kopie również powstały w XII wieku, a upowszechniły się w XIII), miecza i luku. Rycerze natomiast byli podówczas rekrutowani z każdej warstwy społecznej. Samo słowo to oznaczało natomiast „sługę” lub „zbrojnego sługę”, a nie szlachcica.

Rozwój historii sprawił, ze rycerze zostali uznani za warstwę półarystokratyczną (początkowo za „szlachcica” uważano wyłącznie osobę spokrewnioną z królem) i wyróżnieni. Jednocześnie obok nich istniała warstwa „sierżantów” (lub, ja w Polsce „sołtysów”) czyli rycerzy niepasowanych, zobowiązanych do posiadania nieco tańszego ekwipunku, wywodzących się z bogatych chłopów i mieszczan.

W XII wieku rozwój kusz doprowadził do wzmocnienia pancerza. Tak powstała najpierw brygantyna, czyli obszyty żelaznymi łuskami fartuch, który nakładano na kolczugę, a następnie napierśnik płytowy, który również na nią nakładano. Wówczas też upowszechnił się zwyczaj zakładania pod kolczugi pszeszywanic. Wyposażenie takie stosowano powszechnie aż do końca XIV wieku.

Tak wiec główną zbroją rycerską nie jest zbroja płytowa, a kolczuga. Z przebiciem tej miecz oczywiście sobie radził.

Do X wieku nawiasem mówiąc kolczugi tez nie były powszechne. Większość zbrojnych to natomiast było pospolite ruszenie wszystkich ludzi posiadających ziemię rolną.

Jest to o tyle interesujące, ze dla wielu miłośników militariów średniowiecznych istotny jest krótki, bo trwający jakieś 50 do 100 lat moment, kiedy stosowana jest zbroja płytowa. Natomiast wcześniejsze 900-950 lat traktowane jest jako okres nie wartych uwagi przygotowań do jej pojawienia się.

Po drugie: dobrze naostrzony nóż karczowniczy długości 40 centymetrów jest w stanie jednym ciosem przeciąć 6 centymetrowej grubości gałąź (wiem, bo próbowałem). Szabla ułańska wzór 1934 przed dopuszczeniem do użycia musiała przejść test w trakcie którego spuszczona z wysokości 2 metrów przebijała blachę pancerną o grubości 2 milimetrów, a następnie pięciokrotnie przecinano nią pręt stalowy o grubości 5 milimetrów.

Wydaje mi się, że tego typu narzędzie byłoby w stanie przebić zbroję o grubości 2-3 milimetrów.

Po trzecie: A po co miał przebijać? Leży u mnie sobie właśnie wydanie fechtubuchu Petera von Danzinga, którego to fechtbuchu jeszcze nie miałem okazji dokładnie przeczytać. Niemniej jednak już samo jego przejrzenie wskazuje na to, ze średniowieczna sztuka walki poważnie różniła się od tego, co uprawiają zarówno szermierze sportowi, HEMA, bractwa rycerskie i ci śmieszni ludzie, którzy naparzają się prostownikami w klatkach.

Powody są dwa: po pierwsze, oni walczyli ostrymi mieczami. I to ostrymi jak brzytwa. Po drugie: połowa albo i więcej opisywanych tam zagrań z różnych powodów nie byłaby punktowana we współczesnych zawodach lub skończyłaby się dyskwalifikacją. Von Danzing wiele miejsca np. poświęca przechodzeniu do zwarcia i zapasom, technikom łamania rąk, technikom łamania nóg, technikom wykręcania rąk, zarówno za pomocą własnych rąk jak i miecza używanego jako dźwignia, ciosom w twarz, ciosom w dłonie walczącego, celem ich ucięcia lub połamania mu palców.

Wiele z tych technik to manewry w rodzaju: unieruchomić broń wroga własną bronią, skrócić dystans, chwycić przeciwnika za pasek, przewrócić, siąść mu na twarzy i wbić nóż między szpary w blachach. Tak wiec po co zbroje przebijać?

Nawiasem mówiąc w japońskim Heiho Okugisho także znaczna część technik to techniki zapaśnicze działające na zadzie „unieruchom mu bron, chwyci go za ręce i kopnij kolanem w jajca”. To i tak lepiej niż w Go Rin No Sho, gdzie autor wprost twierdzi, ze najlepszym sposobem na zabicie przeciwnika, jaki fechmistrz może zastosować, to zastrzelenie go z broni palnej.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

„Ostatni dar Shena” jest trzecim DLC do Xcom 2 oraz, przynajmniej zdaniem złośliwych, „pierwszym, które warto kupować”. Jak wygląda i co zawiera nowa zawartość?

Nowe misje:

Jak być może cześć z nas pamięta doktor Raymond Shen był głównym inżynierem projektu Xcom w pierwszej części gry. Zgodnie z fabułą Xcom 2, po przegraniu przez ludzi wojny pozostał w podziemiu, pomagając niedobitkom organizacji w prowadzeniu wojny partyzanckiej. Jako, że nie był młody wiekiem zmarł w bliżej niewyjaśnionych okolicznościach przed rozpoczęciem gry. Zgodnie z fabułą DLC pozostawił po sobie kilka nieukończonych projektów, które miały pomóc w obronie naszej planety.

W trakcie gry przyjdzie nam odwiedzić jedno z miejsc, gdzie wcielano w życie jego projekty. W ruinach znajdziemy kilka pozostałości po jego pracach. Jedną z nich będzie zbuntowane SI, wrogo nastawione zarówno do ludzi, jak i obcych, z którym będziemy musieli sobie poradzić. Drugim będzie Spark: czyli przeznaczony do walki z obcymi robot bojowy.

Wyprawa po Sparka jest kolejna, nie-losowa misja, podobna do np. szturmu na bazę obcych. Jest ona dość trudna, przebijanie się przez kompleks okazało się dla mnie większym wyzwaniem niż walki z kosmitami na ich terenie (choć należy zauważyć, że poleciałem tam bez rozwinięcia pancerzy czy uzbrojenia). Jednocześnie misja niestety, jak pozostałe scenariusze nie-losowe jest powtarzalna. Tak wiec, jak myślę, gdybym dłużej w nią pograł, to opanowałbym optymalny sposób przejścia. Do czegoś takiego jednak nie dojdzie, bowiem o ile na pewno będę do Xcom 2 wracał, tak raczej będę grał bez tego DLC. Powody są dwa. Oba znajdą wyjaśnienia w niższych akapitach.

Bugi, bugi, bugi:

Po pierwsze: DLC jest wykonane bardzo niestarannie. Obfituje w tak ogromne ilości bugów, że poważnie zastanawiałem się nad jego odinstalowaniem i zwrotem. Powody były proste: misje, w których uzyskiwało się dostęp do Sparka zawiesiły się trzykrotnie w sposób uniemożliwiający ich dalsze kontynuowanie. Po prostu gra zamarła, konieczne było jej zamykanie przy pomocy trzech, magicznych klawiszy.

Co gorsza nawet wczytanie stanu nie naprawiło problemu. Po odczekaniu kilku kolejnych tur, nawet bez wykonywania śmiertelnej sekwencji ruchów gra zamierała ponownie, a misje trzeba było wykonywać od początku. Dopiero za czwartym razem udało mi się ja przejść, nie powodując katastrofy.

Coś takiego, zwłaszcza 6 miesięcy po premierze DLC nie powinno mieć miejsca. Ogólnie Xcom 2 jest bardziej, niż dziurawy. Jednak to już była przesada.

Spark:

Drugi problem to Spark. Spark jest główną atrakcją dodatku. Jest to nowa (szósta już) klasa, którą możemy zasilić nasz oddział. Tym razem jest to sterowany przez AI robot bojowy. Przypomina on w swej naturze Mecha z Xcom: Enemy Within. W stosunku do swojego krewniaka jest on jednak znacząco silniejszy. Oraz obawiam się także dużo mocniejszy od innych żołnierzy Xcom.

Spark ma pewne wady: nie może nosić klasycznych pancerzy, podobnie jak Mech nie ukrywa się też za przeszkodami. Posiada jednak bron o zwiększonej sile ognia, towarzyszy mu dron, podobnie jak Specjaliscie, może wskakiwać na budynki (znów podobnie jak Mech, przy czym ten ostatni otrzymywał tą umiejętność w trakcie awansów na kolejne poziomy, Spark ma ją natomiast standardowo), jest opancerzony (co inni żołnierze otrzymują jako ulepszenie) oraz może posługiwać się bronią ciężką (co dla innych jednostek jest kolejnym ulepszeniem), a jego strzały zdejmują zbroję (co było do tej pory specjalną zdolnością dość podekspionych Grenadierów). Nie może też być flankowany, co jest zaletą bardzo poważną.

Pod względem umiejętności Spark jest krzyżówką Grenadiera i łowcy, przy czym ponownie wzmocnioną. Widać to po jego podstawowej umiejętności, czyli Przeciążeniu, pozwalającym mu wykonać trzy akcje podrząd, przy czym żadna nie przerywa jego tury (może więc wykonać np. trzy ruchy, albo trzy strzały, albo dwa ruchy i strzał, albo strzał, ruch, strzał...) czyli robić już na pierwszym poziomie coś, co w pełni rozwinięty Łowca…

Używanie go dość mocno zmniejszyło śmiertelność mojego zespołu. W praktyce nie zdarzały mi się nawet sytuacje, by moi żołnierze trafiali do szpitala.

Z drugiej strony: Spark jest trochę niepotrzebny. Tak naprawdę używanie go nie wnosi żadnej nowej jakości. Nie potrafi niczego, czego nie robiłby Grenadier lub Łowca. Oszem, moim zdaniem jest od nich silniejszy, ale w rezultacie gra nie staje się atrakcyjniejsza, a tylko płacimy za wygrywanie.

Ogólnie:

DLC takie sobie. Na tle pozostałych i tak jednak dobre. Ogólnie jednak nie polecam kupowania dodatkowej zawartości do Xcom 2.

 

Drugi raz tekst przeczytać można na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Styczeń 2017 był bardzo, ale to bardzo złym miesiącem dla czytelnictwa na Podkarpaciu, a przynajmniej w moim domu. Różne nieprzyjemne sytuacje życiowe w postaci konieczności wyleczenia grypy oraz ukończenia Wiedźmina 3 sprawiły, że nie mogłem cieszyć się lekturą. W efekcie udało mi się pokonać jedynie trzy książki. Czwartą mam przeczytaną mniej-więcej w połowie.

Luty nawiasem mówiąc lepszy chyba nie będzie. Raz, że w planach mam kolosa liczącego 1000 stron, dwa, że leczyć będę powikłania po grypie (a mówiłem głupiej babie pierwszego kontaktu „daj więcej chorobowego, bo wrócę tu za tydzień z zapaleniem płuc”? Ale nie słuchała).

Owi szczęśliwcy to:

Studnia wstąpienia:

Ocena: 6/10

W ogóle nie podoba mi się ta książka. Owszem, czytałem gorsze, ale moje subiektywne wrażenie jest negatywne.

Główny problem ze „Studnią wstąpienia” jest niestety taki, że – jak w wypadku większości współczesnych fantasy – jest raczej długa. Powieść liczy sobie bowiem aż 780 stron. I niestety, nie są one wypełnione od deski do deski. Przeciwnie, tak naprawdę ze 300 dałoby się usunąć nie tylko bez szkody, ale wręcz z zyskiem dla całości. W szczególności wątek Zane i jego „związku” z Win nie jest szczególnie udane.

Po pierwsze: zauroczenie czy nawet sympatię Win do Zane trudno w jakikolwiek sposób zrozumieć. Po facecie na oko widać, że jest niezrównoważonym psychopatom, wiązanie się z nim w jakikolwiek sposób trudno pojąć. Przecież na oko widać, że facet nadaje się tylko na oddział zamknięty.

Ogólnie te wszystkie podchody i negocjacje, z których nic nie wynika, a te same kwestie rozważane są po trzy razy straszliwie przeciągają fabułę. O ile o poprzedniej książce napisałem, że jest lepsza od „Niecnych Gentlemanów” Lyncha, to o tej bym się nie ośmielił.

Jeszcze trzeci tom mi został. Ale pozwolę go sobie wprowadzić w tryb awaryjny.

Najazdy Mongołów:

Ocena: 6/10

W grudniu obłożyłem książki Bellony embargiem za uczynienie Bieszka redaktorem naukowym. Od tego momentu nie kupuję już pozycji tego wydawnictwa (choć mam jeszcze kilka nieprzeczytanych). Omawiany tytuł pokazuje, że niewiele tracę.

O „Najazdach mongołów” najlepsze, co mogę powiedzieć to, że nie jest to książka zła. Jest średnia. Temat potraktowany został poprawnie, jednak wyraźnie widać, że autor nie wgryzł się w źródła, ani nawet opracowania, a poprzestał na lekturze kilku artykułów na Wikipedii i podobnych dzieł. Tak więc o sama tematyka jest tylko liźnięta dość powierzchownie.

Książka ma zalety, jak na przykład sylwetki i wyposażenie najważniejszych wrogów mongołów czy dość dokładne omówienie przebiegu kampanii, niemniej jednak nie sądzę, by ktoś, kto ukończył liceum i interesował się historią był z niej specjalnie zadowolony.

Dowodzenie w czasie wojny:

Ocena: 8/10

To prawdopodobnie najwartościowsza książka, jaką przeczytałem w tym miesiącu. „Dowodzenie” mimo podtytułu rozwija problem trochę szerzej, docierając aż do etapu wojny w Wietnamie. Zaczyna jednak faktycznie od czasów Aleksandra Wielkiego i starożytności, przechodzi natomiast przez kolejne etapy rozwoju dowodzenia, aż po czasy prawie współczesne.

Mówię „prawie” albowiem książka pisana była w bardzo wczesnych latach 80-tych i nie została od nich aktualizowana. Tak więc Creveld pomija kilka ostatnich konfliktów (np. obie wojny w Iraku), gdyż za jego czasów się nie zdarzyły.

Zdaniem autora etapów w dowodzeniu na wojnie nie było tak wiele (w zasadzie można wskazać na trzy: „tradycyjny”, przed-telegraficzny, telegraficzny, radiowy i elektroniczny), co wydaje się być uzasadnione przez jego argumenty. Innymi słowy: kolejna, dobra książka Crevelda wyjaśniająca spory kawałek militarnej rzeczywistości.

 

Post poszedł w całości, ale przeczytać go można drugi raz na stronie zewnętrznej.

muszonik

Dziś zajmiemy się zapowiadanym od dawna tematem najważniejszych anime pierwszego dziesięciolecia XXI wieku oraz trendów, jakie panowały w tym okresie zarówno w polskim światku, jak i poza granicami naszego kraju.

Duch czasu:

Zanim jednak do tego przejdę omówię ducha tamtej epoki. Generalnie pierwsze dziesięciolecie XXI wieku było czasem bardzo ciekawym, choć jak to zwykle w czasach przejściowych pełnyn chaosu, niepokojów, zepsutych łotrów, szlachetnych bandytów oraz niepoprawnych romantyków. Był to czas, kiedy prasa cały czas czuła się silna, Internet dopiero się kształtował, a władzę nad nim ciągle sprawowali technomaniacy, a nie zachodnie korporacje.

W epoce tej słowo „Microsoft” było imieniem Szatana, „Internet Eksplorer” sługi jego Antychrysta, a „Google” anioła pańskiego. O Facebooku mało kto jeszcze słyszał, a łącze o przepustowości 1mb/s uważane było za dobre.

Gazety vs. Internet:

Okres o którym mowa był czasem powolnego upadku gazet w Polsce. Upadku, w który początkowo nikt nie wierzył.

W XXI wiek weszliśmy z dość bogatą prasą komputerową, z której dziś zostało może z 5 tytułów oraz aktywną prasą mangową, tworzoną przez magazyn o nazwie Kawaii. Kawaii było dość dużym pismem wychodzącym w nakładzie kilkudziesięciu tysięcy egzemplarzy. Składało się z kilku elementów, układem przypominających trochę współczesny CD-Action. Na pierwszych stronach mieściły się więc zapowiedzi i nowości, potem przechodziło się do recenzji i opisów anime oraz mang, a następnie publicystyki i felietonów traktujących o różnych, około-japońskich tematach. Całość zamykał dział korespondencji. Charakterystyczną cechą pisma był jego hurraoptymistyczny ton, a redaktorzy potrafili nawet najbardziej rakotwórczą bajkę przedstawić jako szczytową zdobycz kinematografii.

Na dzisiejsze czasy sprzedaż Kawaii była bardzo duża. Wówczas jednak nie satysfakcjonowała jego wydawcy, który pewnej nocy wylał całą załogę, pozostawiając tylko jednego felietonistę, który miał pisać o Pokemonach i Dragonballu. Reszta odeszła, by założyć własne pismo zatytułowane Mangazyn. Nowy kształt Kawaii nie przypadł jednak do gustu stałym klientom, Mangazyn natomiast nie przyjął się. Oba czasopisma upadły w krótkich odstępach czasu: Mangazyn we wrześniu 2004, a Kawaii kilka miesięcy później.

Ekspansja sieci i Web 1.0:

Jednocześnie stopniowo rozwijała się sieć. W okolicy roku 2000 sieć była już dość powszechna i w zasadzie każdy komputerowiec za punkt honoru stawiał sobie posiadanie dostępu do takowej, jednak ogólna jej świadomość była niewielka, podobnie jak zawartość. Dominowały w niej mozolnie klepane w HTML-u, prymitywne strony.

W owym czasie w internecie działały niezliczone plemiona związane z Mangą i Anime. Były to:

Plemię Cin25 -> Forum Kawaii -> Forum Mangazynu -> Acepu: Fandom (TM). Używam znaczku (TM) bowiem w światku anime Fandom dzieli się na Fandom czyli subkulturę wszystkich fanów anime i mangi, charakteryzującą się pewnymi, wspólnymi zachowaniami (np. tym, że czytają mangę i oglądają anime) oraz nieformalną, towarzyską grupę konwentowo-internetową używającą nazwy „Fandom” jako nazwy własnej. Dla dla uniknięcia nieporozumień będę korzystał ze znaczku (TM). Fandom (TM) długo wędrował: zaczynał od strony Cin 25, która (na owe czasy) była rozległą downloadownią z romami gier na snesa, następnie po jej upadku migrowała na forum Kawaii, potem Mangazynu, a gdy te upadły na Anime.com.pl. Obecnie rozproszony jest w różnych zakątkach Facebooka.

Grupa ta zainteresowana była głównie „życiem fandomu”, czyli głównie plotkami o tym, co się dzieje w polskim światku mangi i anime oraz kto komu zrobił na konwencie dziecko. Z czasem popadła w coraz większy hermetyzm.

Obecnie Anime.com.pl nadal istnieje, jednak serwis wyraźnie ma swoje lata za sobą. Odnoszę wrażenie, że poważnie ucierpiał na skutek ekspansji serwisów społecznościowych, gdzie przeniosła się znaczna część potencjalnych dyskutantów.

Koalicja Plemienna AzuTanuków: z mojego punktu widzenia najważniejszą grupą była luźna gromada graczy komputerowych, studentów informatyki, czytaczy i RPG-owców, którą nazwę AzuTanuki. Odpowiadała ona za powstanie dwóch, bardzo ważnych serwisów tego okresu: Tanuki, czyli podówczas największej strony o anime oraz jego mniejszego brata Azunime.

Obydwa serwisy powstały niemal jednocześnie, a ich załogi były mocno ze sobą powiązane. Mimo licznych plotek o tym, jakoby Tanuki toczyło wojnę z Azunime (rozpowszechnianych głównie przez niejakiego Górala, człowieka który na Azunime był, o ile wiem: nikim) oraz opowieści jakoby Tanuki.pl zjadło ten serwis sytuacja była inna. Około 30% ruchu Azunime pochodziło z Tanuki (i 15% ruchu Tanuki z Azunime; obydwa serwisy były bowiem dla siebie farmami linków), naczelna Tanuki.pl prowadziła korektę tekstów, a jeden z jego informatyków łatał dziury w kodzie na Azunime, Darkrael, naczelny i założyciel Azunime stworzył też layout Tanuki, a wielu redaktorów pisało na oba serwisy jednoczęśnie.

Sukces obydwu serwisów możliwy był dzięki wysokiemu etosowi pracy ich twórców opartemu na geekowsko-naukowej kulturze darów. Niestety po śmierci samotnego geniusza, jakim niewątplie był Darkrael (plotka głosi, że cierpiał na białaczkę) jego następcy nie potrafili utrzymać jego poziomu. Przeciwnie, na serwisie zaczęło szerzyć się awanturnictwo i naganne zwyczaje, w efekcie czego jego jakość zaczęła spadać, część redaktorów przeszła na Tanuki.pl, gdzie traktowano ich lepiej, część przestała pisać, a reszta olewała sprawę…

Koniec końców, gdy rozeszła się plotka, że Azunime ma problemy z opłaceniem konta na serwerze redakcja Tanuki.pl zaproponowała załodze migracje na własne serwery. Do tego jednak nie doszło: mimo wielokrotnego ponawiania oferty nikt nie odpowiedzieć na maila.

Jeśli chodzi o Tanuki.pl to istnieje po dziś dzień, jednak serwis dni swietności ma za sobą. Powodem jest ekspansja pirackich stron VoD, których zawartość zepchnęła serwis daleko w dół wyników wyszukiwania Google. W efekcie wyświetlalność Tanuki.pl do dziś spadła o blisko 80 procent.

Plemię Nowej Gildii trzecim, ważnym ośrodkiem ruchu sieciowego była Nowa Gildia Mangi i Anime. Serwis prowadzony był przez koalicję fantastów, graczy komputerowych i niekomputerowych, czytaczy oraz komiksiarzy. Opierał się na sprawdzonej etyce pracy fandomu fantastyki, która w prawdzie zakładała, że w jej trakcie można pić jednak działała. W efekcie serwis na początku dziesięciolecia był chyba najbardziej kompetentnie prowadzoną stroną o anime.

Niestety bardzo szybko coś zaczęło się w niej psuć. W efekcie już w okolicy 2005 roku znaczenie Nowej Gildii w światku mangi i anime było marginale.

Szczepy Z Pirackich Wysp: obecnie dominujące nad polskim internetem mangowym grupy translatorskie, serwisy streamingowe i pirackie podówczas jeszcze się nie rozwinęły, a poziom i efekty ich pracy w owej epoce były tak żenujące, że nie warto o nich nawet mówić. Ich marsz ku potędze rozpoczął się w okolicach roku 2007, a przejawy tejże zdradzać zaczęły w okolicach roku 2010.

Śmierć monogustów:

W latach 90-tych repertuar wiedzowy, gust oraz doświadczenie większości miłośników japońskiej animacji były zbieżne. Każdy widział zaledwie kilka tytułów. Każdy słyszał o Ghost in the Shell, Akira i Evangelionie oraz wiedział, że należy je wielbić (mimo, że oglądało je zaledwie kilka osób).

Wraz z dostępem do Internetu wzrosła też jednak dostępność do anime, w efekcie czego ludzie zaczęli oglądać tysiące japońskich kreskówek, a mało kto widział podobne serie. Jako, że rozproszeni byli po tysiący stron internetowych i forów oraz milionie nieformalnych grupek w realu faktyczna zbieżność gustów zanikła.

Aby było śmieszniej dziś, dzięki serwisom społecznościowym w rodzaju Youtube i Facebooka istnieje większa spoistość fandomu, niż w tamtych czasach.

Otaku Mozaicystyczni vs. Otaku Świecko-Ortodoksyjni:

Po latach 90-tych i długim czytaniu hurraoptymistycznych recenzji w Kawaii część fanów anime była przekonana, 1) że wszystko, co japońskie jest dużo lepsze od wszystkiego, co zachodnie, 2) że w związku z tym Otaku doznali oświecenia i są narodem wybranym i 3) reszta świat chce ich prześladować, bo jest głupia. Należy ją więc uświadomić.

Pogarda, z jaką mangowcy często spotykają się wśród innych fandomów jest owocem właśnie tego okresu.

Spowodowana jest tym, że rąbnięci fani anime włóczyli się jak internet długi i szeroki nadając o swoim hobby, częstokroć zupełnie bez sensu. Szczególnie chętnie aktywizowali się w tematach o zachodnich komiksach oraz kreskówkach. Bo po co one komu potrzebne, skoro manga i anime są tak wspaniałe?

W fandomie anime też nie było lepiej.

Sam pamiętam chryję, która wybuchła gdy jeden z redaktorów Tanuki.pl ośmielił się postawić Ghost in the Shell ocenę 9/10. Fakt, że nie dopatrzył się w tym filmie objawienia potraktowany został jako totalna herezja.

Otaku Świecko-Ortodoksyjni vs. Otaku Rabiniczni:

Około roku 2005, wraz z kończeniem się mody na millenaryzm, która pojawiła się pod koniec lat 90-tych i wzbierającą falą moe wiatr się odwrócił. Ludzi, którym „Evangelion pokazał o co chodzi w życiu” zastąpili tacy, dla których „Pansu no Pansu najlepsza bajka” oraz kłótnie o to, że ktoś nie docenił jakiejś rakotwórczej komedyjki erotycznej.

Muszę powiedzieć, że zaskoczyło to mnie. Pewnego dnia bowiem, jak ręką odjął skończyły się flejmy o te porządne warsztatowo filmy, a zaczęły o zupełny syf, którego nawet nie było jak bronić.

Piractwo płytowe:

Ważnym aspektem tego okresu był wysoki poziom piractwa.

Poziom piractwa był monstrualny. Przykładowo dość normalne było to, że dostawca osiedlowej sieci internetowej dostarczał też serwera FTTP, na którym zrzucone były nielegalne kopie gier, filmów i programów do użytku jego klientów. Dziś nikt by się na to nie odważył.

O ile we wcześniejszej epoce piratami byli głównie specjaliści, którzy wprowadzali do obiegu kasety i płyty z nielegalnymi filmami, tak w tych czasach piracili wszyscy. Filmy pobierano z internetu, nagrywano na płyty i kolekcjonowano. Częste były też sieci amatorskiej wymiany płyt, niekiedy obejmujące kilka miast, a w necie istniały strony domowe (praprzodek bloga), które gromadziły listy filmów, jakie ich osobnik miał i na jakie chciał się zamienić. W ten sposób zdobywano dobre 80% kopii.

Oczywiście głównym ich źródłem był Internet, jednak było to tylko źródło. Większość wody pochodziła z kopiowanych nośników. Powód był prosty: mała przepustowość łączy. By pobrać większy film, przy czym „większy” jest tu dyskusyjnym słowem, mało który bowiem przekraczał 200 MB trzeba było czekać nawet kilka dni.

To oraz fakt, że ludzie ciągle pamiętali jeszcze dawne czasy, gdy za oglądanie filmów płaciło się w wypożyczalniach sprawiało, że kopie te dość mocno ceniono. Były osoby, które miały całe szafy płyt, na których zarchiwizowano tysiące filmów. Dziś nikt tego już nie robi. Piraci pobierają filmy po to tylko, by je skasować lub oglądają je w streamingu na CDA.

Tak duże zasoby sprawiały, że krążyły pogłoski o nalotach policji na domy piratów i akademiki. Jeśli miały one miejsce, to były to przypadki jednostkowe.

Nie zmienia to faktu, że zdarzało się, że ludzie, pod wpływem plotki wyrzucali oknem płyty, by potem zbierać je z mozołem.

 

Właściwe Top 10 na zewnątrz.

muszonik

Po napisaniu tekstu o latach 90-tych zgłosił się do mnie Iselor, który gra praktycznie tylko w stare gry i nie zgadza się z moją tezą, jakoby kiedyś było statystycznie więcej gniotów.

Otóż moim zdaniem, jak łatwo zgadnąć to Ja mam rację, a w latach 90-tych na jedną grę dobrą przypadało więcej gier złych niż obecnie. Temat ten zamierzam rozwinąć.

Gniot gniotowi nierówny:

Po pierwsze: należy zastanowić się, co to są gnioty. Otóż moim zdaniem, obecnie, przynajmniej w mainstreamie bardzo trudno o złe gry w klasycznym rozumieniu tego słowa. Mają w prawdzie miejsce różnego rodzaju, rażące praktyki biznesowe, trafiają się gry zabugowane, trafiają się (i to nawet bardzo często) gry nudne i bezpłciowe, jednak takich, gdzie walczy się głównie z interfacem lub sterowaniem, albo też od początku do końca stworzone wedle błędnych założeń, które nie miały szans się sprawdzić raczej się już nie zdarzają.

Powód jest prosty: produkcja gier jest dziś zbyt droga, by brali się za to ludzie, którzy nie będą w stanie ukończyć projektu.

Nieco inaczej niestety wygląda sytuacja w sektorze Indie, gdzie działa sporo Januszy Biznesu, których jedynym celem jest przepchnąć grę boczną furtką na Steam i ograbić tych kilku frajerów, którzy zechcą ją kupić. Oraz takich, którzy po prostu nie potrafią robić gier.

Iluzja „kiedyś było lepiej”:

Zacznijmy od tego, że – w bardzo dużym uproszczeniu – opinia, jakoby „kiedyś było lepiej” jest w wypadku gier komputerowych niezasłużona. Kiedyś napiszę post rozwijający problem. Niemniej jednak w dużej mierze taka opinia bierze się stąd, że – siłą rzeczy - „kiedyś” jest czasokresem znacznie rozleglejszym niż „teraz” więc zawiera w sobie znacznie więcej elementów, które mogą się podobać.

Jeśli jednak spojrzy się na przeszłość w sposób systematyczny, np. nie patrząc na nią całościowo, ale dzieląc ją na okresy czasu, to niestety widać, że tak różowo nie jest. Gry dobre pojawiały się stosunkowo rzadko, dzielone przez liczne średniaki. A niestety średniak w latach 90-tych nie oznaczał tego samego, co dzisiaj.

Niestety prawda jest taka, że w przeszłości, na każdą grę, która przeszła do legendy jak Master of Orion, Gremlins, Day of Tentacles, Dune 2, Warcraft, Might and Magic etc. oraz na każdą zapomnianą perłę w rodzaju Myth, Warlords, Moonstone, Cannon Fodder, Syndicate, czy jego klona Gender Wars przypada cała masa gier, które zostały zapomniane, bo zwyczajnie nie było warto ich pamiętać. Oraz takich, które nie zdobyły rozgłosu, bo nie było warto o nich rozmawiać.

Przytoczenie tego typu gier jest trudne, bowiem jak mówiłem: nie zapadły one nikomu w pamięć. Ot, były sobie, każdy, kto je widział dłużej niż pięć minut, wiedział, że nie są one specjalnie dobre, tak więc mało kto je kupił, nie doczekały się dalszych części i zdechły. Po wyciągnięciu z szafy kilku Top-Secretów i Secret Service udało mi się jednak stworzyć całkiem zacną listę takich gier: Utopia, Fade to Black, Shadowcaster, Star Lord, K240, Megalomania, Heimdall 1 i 2, Loom, Stronghold (1993), Lord of the Ring 1 i 2, Legacy of Solarsil, Legend of Valor, Dark Sun 1 i 2, Paladin 1 i 2, Epic, Dark Legion, Dominion, Ravenloft 1 i 2 albo Descent to Underdark.

Powody dlaczego gniotów było tak dużo są różne.

Trochę inna koncepcja gier:

Wings of Death, czyli klasyk Shoot em Up'ów. Gra niezła, jednak nawet w epoce uważana za przedstawiciela gorszego gatunku.

Po pierwsze: ogromna ilość gier to były programy wręcz prymitywne, jak liczne gry logiczne, polegające często na układaniu w odpowiedniej kolejności kolorowych kulek, strzelanki typu Shot em Up polegające na leceniu samolotem lub statkiem kosmicznym w górę lub w bok ekranu i ciągłym trzymaniu bez puszczania przycisku Fire.

Dużo było też platformówek o jeżach, jajkach i kosmitach, w których gracz często bardziej walczył z nieprecyzyjnym sterowaniem, niż czymkolwiek innym, oraz rozmaitych symulatorów maszyn latających i jeżdżących, które w zasadzie też często były bardzo prymitywnymi strzelankami.

Istniały też dziwne gry sportowe, w rodzaju różnych biegów, nart, hokeja etc, w których trzeba było biec szybciej od przeciwnika, co osiągało się szybko machając Joystickiem na lewo i prawo. Im szybciej się machało, tym szybciej postać biegła.

Wiele było gier FPS, usiłujących naśladować sukces Wolfensteina i potem Dooma, ale bez odpowiedniego wkładu serca.

Było dużo arkanoidów, czyli gier, gdzie miało się paletkę i za jej pomocą odbijało się kulkę, która rozbijała klocki.

Były strzelanki typu „kaczki” gdzie miało się celownik, statyczny ekran i co jakiś czas trzeba było strzelać do wyskakujących tu i ówdzie przeciwników.

Sporo było słabych mordobić, usiłujących udawać Street Fighter, jednak ponownie wykonanych bez żadnego serca.

Niektóre z tych gier w swojej epoce uchodziły za niezłe, to jest gorsze od gier, które naśladowały, jednak nie całkiem złe.

Inne, jak te sportówki, FPS-y pokroju Bram Stoker's Dracula, znaczna większość platformówek czy Stot em Upów już w latach 90-tych uchodziły za prymitywne właśnie, słabe i często substandardowe.

Niedostatki sprzętu:

Po drugie poważnym problemem były niedostatki sprzętu oraz brak umiejętności radzenia sobie z nimi, w efekcie czego wiele gier było bardzo ograniczonych. Przykładem może być Utopia z 1991 roku, w której gracz ograniczony był do 256 budynków, 100 czołgów i 40 statków kosmicznych. Z uwagi na kształt gry zmagał się on głównie z tym, jak zbudować swoją kosmiczną kolonię tak, by miejsca na wszystko skończyło.

W Utopii nie tylko rozbudowywało się bazę, ale też walczyło z innymi rasami. Te nie miały swojej bazy, dla oszczędności miejsca w pamięci RAM mieszkały bowiem poza mapą. Celem każdej misji było zbudować 100 czołgów i 40 statków kosmicznych i wysłać je za mapę. Gdy to wykonaliśmy komputer losował: napotkaliśmy wroga i przegraliśmy (wówczas trzeba było wysłać kolejne 100 czołgów i 40 statków), napotkaliśmy wroga i wygraliśmy, lub natknęliśmy się na pustą przestrzeń, gdzie mogliśmy… zacząć budowę naszej kolonii od nowa.

Ta ostatnia propozycja nawet w epoce nie spotkała się ze szczególnym uznaniem. Redaktor z „Top Secretu” przykładowo w swojej recenzji napisał, że „brzmi jak kpina”.

 

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

...czyli skąd młodzi mają tyle pieniędzy.

„Mit bogatego gimnazjalisty” to krążąca od jakiegoś czasu po fandomie legenda o młodzieńcach w różnym wieku i różnej płci. Oraz rozmiarach ich konwentowych zakupów. Przychodzi bowiem taki na konwent i potrafi kupic – dajmy na to – mangi za 1000 złotych, podręczniki do RPG za podobną kwotę lub równie kosztowny deck do Magica albo podobna zabawkę.

W efekcie starsi konwentowicze się dziwią: skąd młodzi mają takie pieniądze? Przecież w kraju tak źle się żyje?

Tak się składa, że wiem. I zaraz wam odpowiem.

Źródła:

Wiedzę tą czerpię bezpośrednio ze źródeł, czyli od gimbazy i licbazy, ale głównie to od uczniów zawodówki. Tak się składa, że moja placówka kulturalno-naukowa ma taki zwyczaj, że z zawodówki bierze w wakacje pewna ilość darmowych niewolników, dla niepoznaki nazywanych „praktykantami” którzy wykonują za nas liczne prace, w zamian zdobywając doświadczenie zawodowe polegające w staniu na korytarzu i obsłudze miotły.

Nasza zawodówka nie jest jakąś tam zwykłą pacanówką, tylko renomowaną Zawodową Szkołą Plastyczną, tak więc moje źródła są już obecnie studentami pierwszego roku na architekturze. Niemniej jednak wracając do tematu: kiedy do nas przyszli poradziliśmy im, żeby wzięli ze sobą jakieś książki, bo nasza praca nie jest zbyt emocjonująca. Zeszłoroczny sort przyniósł Wiedźmina, Ziemiomorze i Władcę Pierścieni, tak wiec od razu wiedziałem, ze to dobrzy ludzie i warto ich szkolić. Gdy od nas odchodzili moi padawani i padawanki znali jeszcze Pana Lodowego Ogrodu, Grę o Tron, Obrońców Królestwa, Świat Dysku, Dresdena i Davida Webera. Nauczyłem ich też, gdzie kupować książki z 40 procentowym rabatem, ze Internet nie gryzie oraz nienawidzić Pocztę Polską.

Przy okazji dowiedziałem się też, skąd młodzi biorą tyle pieniędzy, jak posługują się Internetem i parę innych rzeczy.

Skąd młodzież bierze tyle pieniędzy?

Czyli „skąd młodych stać na takie zakupy”. Pytanie jest skomplikowane i ma tyle odpowiedzi, ilu jest młodych w Polsce (czyli niewiele). W zasadzie jednak główne odpowiedzi są dwie. Po pierwsze: istnieją dzieciaki z bogatych rodzin. Czasy, kiedy wszyscy w Polsce byliśmy biedni dawno temu już minęły i obecnie są w naszym kraju rodziny relatywnie bogate, które mogą sobie pozwolić na duże wydatki. Jednocześnie też jednak minęły czasy, gdy dziećmi się nie zajmowało. „Złota młodzież” jak za naszych czasów, czyli dzieciaki, których rodzice pracowali po 16 godzin dziennie, rekompensując to małolatom nieograniczonym strumieniem pieniędzy nadal istnieje, ale znacznie ograniczyła swój zasięg (dwa, że my jesteśmy dziećmi wyżu, a obecne pokolenie niżu demograficznego). Dziś dzieciaków się pilnuje, nie pozwala się im pic alkoholu i zażywać narkotyków, zamiast tego organizuje im się czas oraz zatrudnia niańki. W efekcie część z nich wyrasta na nerdów. Ci kupują drogie zabawki.

Po drugie: dzieciaki to dzieciaki. Obchodzą urodziny, imieniny, Boże Narodzenie i Wielkanoc. W ich życiu zdarzają się też desanty cioć i wujków. W trakcie każdego z tych wydarzeń w dobrym tonie jest dać młodemu człowiekowi pieniądze. Zwyczajowa kwota waha się miedzy 50 (jeśli nie przeszkadza nam reputacja biedaków), a 100 (jeśli chcemy być znani z hojności) złotymi.

Daje to kwotę nadzwyczajną miedzy 200, a 400 złotymi rocznie.

Dodatkowo dochodzi jeszcze kwestia świadczeń specjalnych, czyli nagród za sukcesy szkolne. W zwyczaju jest, by świadectwo z paskiem ojciec uczcił kojonymi 100 złotymi.

Następna sprawa to kieszonkowe. Wysokość kieszonkowego nie jest dużą i waha się miedzy 50, a 100 złotymi, niemniej jednak zdarzają się sytuacje, gdy pojawia się kieszonkowe dodatkowe, jak wycieczki szkolne (kolejne 100 złotych), oraz różne dodatki w postaci, pieniędzy za robienie babci zakupów, która to babcia pozwala zatrzymać drobne (kolejne 1k6 złotych). Daje to oszczędnemu gimnazjaliście sumę rozporządzalną w trakcie konwentów wysokości nawet i 600-700 złotych.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Kult PR-owca:

Dzisiejszy post został zainspirowany notką na blogu Wielopasja, zatytułowanej „Minusy współprac”. Notka ta wywołała spore poruszenie oraz bardzo dużą ilość komentarzy, by nie powiedzieć hejta. Cytując wypowiedź jednego z komentatorów:

Ilość chamstwa bijąca w kierunku pracowników wydawnictw jest w tym poście i zatrważająca, i żenująca. Nie, drogie blogerki, pracownik kontaktujący się z wami nie czeka 8 godzin dziennie, aż zalejecie go falą żądań. I życzę jak najszybszego zerwania współpracy z oficynami, skoro pracują tam "ciotowaci przedstawiciele", a ich kule mózgowe wg autorki najwyraźniej nie działają tak, jak powinny.

Poziom już nawet nie ignorancji, tylko zupełnej nieznajomości rzeczywistości, w jakiej obracają się dyskutanci spowodował, że muszę zabrać głos w dyskusji.

Co powiedziała autorka:

W skrócie, autorka budzącego kontrowersje wspisu poskarżyła się, że wkurzają ją:

  • Ciotowaci przedstawiciele firm
  • Szybko, szybko – TERMINY!
  • Ma ci się podobać! - czyli daje ci za darmo, więc nie marudź!
  • Niekomunikatywni ludzie.

Prawdę mówiąc nie widzę, co w tym jest takiego chamskiego i szokującego. Po pierwsze: znam wiele osób, które potrafią pisać dosadniej (np. siebie). Po drugie: w zasadzie to są powody, dla których ja o współpracę się nie staram i nigdy nie będę się starał. No niestety jest to kontrakt obustronny: ja dostaje książki, w zamian za co robię im reklamę (tak, dokładnie, o tym w dalszej części tekstu). A powiedzmy sobie szczerze: nic tak nie zabija przyjemności z lektury niż czytanie na wyścigi czegoś z przymusu.

Reakcja była, jak w wymienionym komentarzu.

Kto to są PR-owcy:

W blogosferze książkowej panuje taki dziwny zwyczaj, by modlić się do ludzi, od których blogerzy otrzymują (pseudo) darmowe książki, traktować ich jak anioły oraz pisać na ich cześć laurki typu "dziękuje wydawnictwu za piękną książkę". Faktycznie działalność ta jest zwykle transakcją na poziomie zakupu kapusty w sklepie z kapustą.

No owszem, w warzywniaku kultura zobowiązuje jak w każdym innym miejscu, ale pracująca tam pani nie jest żadną boginią udzielającą łask w przypływie litości. To samo tyczy pracowników wydawnictw.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Na blogu tym dość często pisze o latach 90-tych, w efekcie czego wysnuć można wniosek, ze czuję jakiegoś rodzaju sentyment do tej epoki, a być może nawet jestem jej zaślepionym fanbojem. Albo, że podążam za modą na nostalgię za latami 90-tymi, która narodziła się kilka lat temu. Otóż, mówiąc krótko i węzłowato: nie jestem, nie podążam i nie czuję. Przeciwnie: uważam, ze czasy te były dość kiepskie zarazem do życia, jak i zajmowania się jakiegokolwiek rodzaju hobby. I mimo wszystko dziś jest o wiele lepiej.

Dlaczego więc tak często się do nich odnoszę?

Czy dziś panuje „złota era”:

Po pierwsze nie zgodzę się, że obecnie żyjemy w „złotej erze” fandomów (pisze w liczbie mnogiej, bo fandomów, nawet w obrębie jednego hobby jest zwykle kilka). Jednak tej nie wyznaczyłbym na lata 90-te, ale jeśli już bym musiał, to na czasokres miedzy rokiem 1997, a 2008, czyli od momentu światowego rozpowszechnienia się Internetu do Globalnego Kryzysu. Od tego momentu mamy bowiem do czynienia z poważnymi, niekorzystnymi trendami, które nie pozwalają obecnej epoki nazwać złotą, a przeciwnie, stanowią istotny krok w tył. Trendy te to:

  • Zanik internetowej kultury darów na rzecz korporacyjnego modelu social media.
  • Pogłębiający się kryzys w Japonii odbijający się negatywnie na tamtejszym rynku gier i animacji oraz związany z tym spadek ich jakości.
  • Osłabienie i zubożenie zachodniej klasy średniej, będącej głównym, światowym konsumentem kultury.
  • Związane z tym skurczenie sie rynków dla Hobby Games: gier TCG, fabularnych i bitewnych, oraz znaczące ograniczenie ich oferty.
  • Starość i biologiczna śmierć wielu, klasycznych pisarzy Fantastyki oraz spowodowana tym luka pokoleniowa.
  • Zanik wszelkich kategorii cenowych gier poza AAA.
  • Postępująca casualizacja rynku gier.
  • Narodzenie się gatunku literatury uber-komercyjnej (te wszystkie „Zmierzchy”, „Greye” i inny syf)
  • Ogólna destabilizacja światowego systemu politycznego i dojście do władzy oszołomów.
  • Oraz coraz szersze postępy post-prawdy.

Oczywiście są i dobre strony obecnej epoki, jak rozwój polskiego game-devu, ekspansja gier Indie i powstanie kategorii Triple I, internet czy Seriale Nowej Generacji. Trendy te rokują duże szanse na przezwyciężenie nieciekawej sytuacji. No niestety obecnie znajdujemy się na samym dołku Cyklu Kondratiewa. Jest to najdłuższy cykl koniunkturalny o długości od 40 do 100 lat. Wychodzenie z niego zajmie nam w optymistycznym wariancie jeszcze 10-15 lat.

Lata 90-te jako czas do życia:

Polska wyszła z lat 80-tych, jako jeden z najbiedniejszych krajów Europy. Siła nabywcza obywatela naszego kraju wynosił zaledwie połowę siły nabywczej obywateli niebogatej koniec końców Czechosłowacji lub Jugosaławi, 2/3 mieszkańca Węgier lub Bułgarii lub 7/8 siły nabywczej Kubańczyka z tego samego okresu. Jednocześnie w kraju istniało też bardzo wysokie bezrobocie, które sięgało blisko 20 procent, przy czym nie było ono bynajmniej równomiernie rozłożone. O ile więc istniały miasta i regiony, gdzie nie było wysokie, to istniały też miejsca, gdzie jego odsetek przekraczał nawet 40 procent populacji.

Bardzo zła była też sytuacja na wsi, gdzie w latach 1990-1991, wskutek urynkowienia rolnictwa realne dochody na głowę spadły o około 40 procent, by potem odrastać przez następne dwadzieścia lat. Likwidacja PGR-ów skazała na bezrobocie i nierzadko nędzę blisko 2 miliony zatrudnionych w nich robotników rolnych.

Okres ten był nie tylko biedny, ale też i niebezpieczny. Pomijając bardzo aktywnie i jawnie działające podówczas gangi o charakterze mafijno-rozbójniczym popularna była też drobna przestępczość. Po okresie komuny społeczeństwo było skrajnie zdemoralizowane i zwyczajnie wszyscy kradli. Kradzieże te miały często postać zupenie głupią. Przykładowo pamiętam, że do szkoły podstawowej chodziliśmy ze specjalnie uszytymi workami z materialu (w roku 1990 plastikowa reklamówka z nadrukiem była rarytasem), do których chowaliśmy buty, a następnie zanosiliśmy je do klas, bowiem istniała poważna obawa, że pozostawione w szatni znikną. I nie była to obawa bezpodstawna, mi samemu w drugiej klasie podstawówki skradziono buty.

Podobnie kradziono tez zegarki, potem moda zrobiła sie na telefony komórkowe i radia samochodowe. Były regiony miast, gdzie w zasadzie nie wchodziło się z tego typu przedmiotem (a już na pewno nie wychodziło). U nas był to park miejski. Kto tam wszedł z zegarkiem sam sobie był winny. Ogólnie: kto tam wszedł sam sobie był winny.

A moja szkoła i tak była dobra. Dość powiedzieć, że w wielu placówkach uczniowie nosili ze sobą noże. Pod jedną z zawodówek policja i pogotowie stały średnio raz na tydzień.

Ogólnie noże nosiło wtedy wiele osób. Taka moda była.

Dość powszechna była narkomania. W epoce tej najczęściej spotykanymi narkotykami były dość szkodliwe opary klejów oraz potwornie szkodliwa heroina, choć tak naprawdę narkotyki, przynajmniej w moim regionie rozpowszechniły się dopiero wraz z upowszechnieniem się uprawy marihuany pod koniec epoki.

W mordę można było dostać w biały dzień i to zupełnie bez powodu. Dziś słynne są walki, jakie w tym okresie toczyli hiphopowcy z metalami, ale były to tylko dwie z grup wojujących. Chętnie bili się też skini z punkami, dresiarze (w tamtym okresie nazywano tak głównie miłośników disco polo) z każdym innym, niesamowity klimat miały też imprezy sportowe. Największym problemem byli natomiast blokersi.

Blokersi w zasadzie nie byli subkulturą. Obecnie jest to grupa prawie wymarła, choć można ich jeszcze spotkać na wsiach na Podkarpaciu i w innych bastionach biedy, acz nie nazywają się już tak. Blokersi byli młodzieżą i młodymi dorosłymi, którzy siedzieli na klatkach schodowych i nic nie robili. W odróżnieniu od współczesnych sebików nie pili piwa i nie ćpali: byli za biedni. Większość z nich miała ten sam problem: ojciec bezrobotny lub za granicą, matka pracująca na trzy zmiany, a i tak nie będąca w stanie wyżywić rodziny, formalnie uczęszczający do szkoły, po której i tak nie było pracy, zbyt biedni, żeby kupić alkohol. Blokersi zwyczajnie się nudzili i mogli obić komuś mordę, okraść go, a częściej zwyczajnie opluć albo zwyzywać tylko dlatego, żeby mieć rozrywkę.

Atrakcją życiową było też wojsko, choć tak naprawdę do poboru nikogo nie brali. Kto mógł, ten starał się wymigać, znam tylko dwie osoby, którym się to nie udało i kilku, którzy w zasadzie poszli na ochotnika. Do wojska brano w zasadzie tylko tych, którym na niczym nie zależało i nie starali się uciec, a wojskowi nie znaleźli powodu, żeby ich nie wziąć. Relacje są zgodne: rok wyjęty z życiorysu, jakby spędzony w zakładzie karnym o złagodzonym rygorze, w towarzystwie ćpunów i alkoholików (władze lokalne bardzo chętnie pozbywały się elementu zsyłając go właśnie do wojska), żaden karabinu w trakcie służby zasadniczej ani nie widział, ani tym bardziej do rąk nie dostał. Poziom trzymało kilka jednostek, gdzie kierowano najlepszych rekrutów i gdzie był sprzęt. Reszta była tak zdemoralizowana i niedoposażona, ze żołnierzy nie szkolono. Raz, że się nikomu nie chciało, dwa, ze wiedziano, ze nie warto, bo zostaną zmiażdżeni, trzy, że dowódcy często bali się hołocie dawać broń do ręki.

Lata 90-te jako okres do zajmowania się hobby na świecie:

Lata 90-te były marnym okresem do zajmowania się jakimkolwiek hobby. Owszem, miały kilka zalet, głownie jeśli chodzi o literaturę zagraniczną oraz gry fabularne (o tych dziedzinach napisze w jednym z następnych podrozdziałów), oraz jeśli porówna się je z latami 80-tymi lub 70-tymi. Jednak nadal był to okres moim zdaniem marny.

W zasadzie okres ten najmocniej wpłynął na fandomy mangi i anime, gier tabletopowych oraz gier wideo.

O ile pozycja mangi w jej ojczyźnie była dość mocna od co najmniej lat 70-tych, tak zarówno anime jak i gry komputerowe przechodziły wtedy pierwszy, gwałtowny okres swego rozwoju. W skrócie: w latach 90-tych wykształciły się wszystkie, obecnie najpopularniejsze gatunki oraz wyznaczono ich granice i ramy. Jednocześnie narodziło się wiele obecnie popularnych nurtów kulturowych, jak gry MMO (choć niekiedy mówi się ostatnio o wymieraniu MMO), gry TCG czy współczesne planszówki.

Pod tym względem okres ten był bardzo pasjonujący, albowiem epoka ta była wielkim, kulturowym tyglem. Jeszcze więcej gatunków w tej epoce umarło. Co więcej patrząc nawet na przedstawicieli tych gatunków, które przetrwały do czasów współczesnych wielokrotnie widzimy, ze gry te często pod wieloma względami były zwyczajnie słabe. Co więcej liczba gniotów z tego okresu jest znacząco większa, niż współcześnie. Zwyczajnie okres ten był epoką, kiedy ludzie dopiero uczyli się robić dobre gry. Wiele współcześnie kluczowych pojęć, jak balans, synergia, strategia etc. dopiero w tym okresie się pojawiło lub pojawić się miało.

Dobrze widać to zjawisko, jeśli porówna się współczesne sety do Magic the Gathering z tymi z okresu edycji I do V. W tamtych z jednej strony imbalance goni imbalance, znaczna cześć kart mogłaby mieć wręcz napisane „Pay a cost, win the game!”. Z drugiej strony druga połowa kart jest zwyczajnie niegrywalna, stanowi crap, który trudno włożyć do talii, gdyż niemal do niczego nie pasuje, jest słaby i nie współdziała z innymi kartami.

Po drugie: był to okres, gdy miłośników kultury popularnej chyba nikt nie traktował inaczej, jak kretynów. Wystarczy spojrzeć na postacie z wczesnych gier: jeże, ślimaki, żaby, hydraulicy, misie, jajka... Gry nie podejmowały poważnych tematów, traktowano je jako coś dla dzieci. Podobnie zresztą wyglądała sytuacja z kreskówkami czy znaczną częścią literatury fantastycznej. Zmieniło się to w momencie wyjścia z jednej strony programów pokroju Civilization, które pokazały, że możliwa jest poważna, inteligentna rozrywka, z drugiej strony Mortal Kombat i Doom, które udowodniły dobitnie, ze gra nie zawsze musi być przeznaczona dla dzieci.

Analogiczna sytuacja panowała zresztą nie tylko w grach. Tak naprawdę trudno szukać w tych czasach zachodniej kreskówki czy nawet serialu, który miałby spójna, nieurywaną fabułę.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

muszonik

Jak wszyscy wiedzą pewnie lepiej odemnie: dwa tygodnie temu w Ełku najpierw doszło do morderstwa, a potem czegoś w rodzaju zamieszek na tle rasowym. Te podjęte zostały w kilku innych miejscach. Zapytać się można co w ludziach siedzi? Doktor Grzegorz Linderberg jednak oświecił nas, mówiąc, że winne są gry komputerowe.

Pytanie brzmi: czy my, gracze komputerowi możemy się w jakiś sposób bronić przed pomówieniami?

Tło sytuacji:

Jak wiadomo, w Ełku doszło do wielostopniowej tragedii. Dwóch około 20 letnich mężczyzn (sądząc po komentarzach użytkowników na różnych serwisach społecznościowych: typowych sebików) udało się do baru z kebabami, prowadzonego przez obywatela Algierii, gdzie próbowało ukraść dwie butelki coli. Rozwścieczony właściciel jednak ich dogonił i zadźgał jednego ze sprawców nożem. Następnego dnia zebrał się około 500 osobowy tłum, chcący zapalić znicze i wyrazić sprzeciw przeciwko morderstwu. Znajdowały się w nim osoby agresywne, które wszczęły zamieszki obrzucając budynek kamieniami i butelkami z benzynom.

Jednocześnie tego samego dnia doszło do próby podpalenia mieszkania wynajmowanego przez Algierczyka. Trzy dni później zdemolowane i ograbione zostało też mieszkanie jego dziewczyny. W międzyczasie doszło do wybryków na tle rasistowskim w Lublinie i Wrocławiu, gdzie kamieniami obrzucono kebabbary należące w pierwszym przypadku do obywateli Bangladeszu, a w drugim do Hindusów (tak, żeby zachować związek logiczny).

Sytuacja jest dosyć przykra.

Za jej wyjaśnianie zabrał się jak już mówiłem Grzegorz Lindenberg. Dla osób, które nie wiedzą jest to doktor socjologii, jeden z (z takim nazwiskiem nie trudno zgadnąć) współzałożycieli Gazety Wyborczej oraz założyciel czasopisma po dziś dzień stanowiącego wzorzec dla polskiej prasy oraz dziennikarskiej rzetelności, czyli Super Expressu.

Uczony natychmiast odgadł przyczyny tragedii. Oddajmy więc głos ekspertowi:

A skąd to się bierze, ta agresja? To nie jest agresja specyficznie do imigrantów ani do obcych. To jest agresja, która szuka rozładowania. A bierze się z kilku rzeczy, z których na pierwszym miejscu postawiłbym agresywne gry komputerowe. Założę się, że jakby przepytać uczestników zamieszek w Ełku ile czasu poświęcają codziennie na takie gry to by się okazało, że wszyscy i po kilka godzin. Tam agresja jest premiowana i bezkarna. I naprawdę, jak ktoś jest agresywny przez kilka godzin dziennie codziennie to w życiu realnym będzie spokojny i pojednawczy? A drugie miejsce dałbym Internetowi, z agresją słowną, która nie tylko jest bezkarna ale i popierana przez grupę odniesienia, jest dla takiego środowiska normą.

No niestety, mamy tu do czynienia z typowym przykładem tego, co się dzieje, gdy system edukacyjny zawiedzie i na studia wyższe ukończy idiota.

A ja się założę, że każdy z nich codziennie myje zęby i to ich tak wpieniło.

Komuś, kto jest doktorem socjologii, czyli kierunku, który bazuje głównie na statystyce nie powinno być trzeba tłumaczyć, czym są błędy korelacji.

Bo to, że Lindenberg chrzani jest oczywiste.

Po pierwsze: nie da się ukryć, że w Polsce istnieje agresja. Nie jest ona wymierzona w imigrantów, ani w obcych, tylko w szeroko rozumianych przedstawicieli cywilizacji arabskiej (oraz w tych, z którymi tłuszcza ich pomyli np. hindusów). O tym, czy ma ona podstawy, czy nie nie będziemy dyskutować.

Po drugie: ani przyczyny pośrednie, ani bezpośrednie zajścia nie wynikają z gier komputerowych. Przyczyny bezpośrednie są proste: dwóch cwaniaczków chciało ukraść dwie cole, ale miało pecha i trafiło na osobnika, który albo był niezrównoważony, albo był zestresowany, znerwicowany i przepracowany, więc jeden z nich skończył z nożem w brzuchu.

Shit happens…

Przyczynami niebezpośrednimi są:

  • Wysokiego poziomu niechęci społeczeństwa polskiego do szeroko rozumianych „Arabów”.
  • Wysoki poziom frustracji, od lat obecny wśród polskiej klasy niższej i „wykluczonych”.
  • Poczucie bezkarności i niemego przyzwolenia wynikłe z:
  • Ignorowania przez prokuraturę wystąpień rasistowskich (bo jak inaczej wyjaśnić to, że np. prokurator, w sprawie pana, który pali kukłę Żyda wnioskuje do sędziego o obniżenie sprawcy wyroku?).
  • Nacjonalistycznej i ksenofobicznej retoryki (acz nie praktyki) obecnego rządu.
  • Oraz braku reakcji tegoż rządu na podobne wybryki (bo jak inaczej można mówić o sytuacji, gdy minister sprawiedliwości twierdzi, że odzew „White Pride” „można interpretować różnie”?).

Ale nie to jest tematem dzisiejszym.

Jak się bronić?

Otóż: bronić się nie da.

Jedyną metodą jest internetowy flame.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

 

muszonik

W roku 2016 przeczytałem 59 książek, co moim zdaniem jest wynikiem nader dobrym, choć niestety większość z tych lektur uznałbym za średnie lub średnie ze wskazaniem. Kilka trafiło się nader dobrych, choć pewnie do żadnej nigdy nie wrócę. Gniot nie trafił mi się chyba żaden, choć co najmniej jedna książka była pozycją graniczną, wytyczającą linię, poniżej której znajduje się piekło.

Pozycji olśniewającej też nie znalazłem.

Na liście brakuje książki numer 59 czyli Podbojów Mongołów (7/10). Powód: mam gorączkę, nie mam siły pisać.

1491: Ameryka przed Kolumbem

Ocena: 9/10

Powiem uczciwie: sądząc po tytule oraz umieszczonej zaraz na początku książki mapie, przedstawiającej rozmieszczenie poszczególnych ludów i plemion amerykańskich spodziewałem się po czegoś nieco innego: jakiegoś przewodnika archeologicznego po tym, kto i gdzie mieszkał w dawnej Ameryce oraz kim byli ci ludzie...

Otrzymałem natomiast historię środowiskową.

Czyli opis tego, co gdzie rosło oraz jak zmieniła się biosfera od momentu pojawienia się białych, oraz ich największego „prezentu” dla Indian (czyli ospy) po XIX wiek. Wbrew pozorom taka lektura okazała się chyba nawet ciekawsza, zwłaszcza dla fantasty wychowanego na postapokalipsie. Otrzymujemy więc takie zagadnienia, jak występowanie i rozpowszechnienie różnych gatunków roślin, dziczenie terenu w skutek ekspansji lasów na ongiś uprawiane ziemie czy różnego rodzaju konsekwencje śmierci 90% populacji (po ospie przyszło jeszcze kilka innych zaraz).

Osobną zaletą Mann'a jest jego bardzo wyważony styl. Z jednej strony jego książka jest zrozumiała, łatwa w lekturze, co wśród autorów książek naukowych i popularnonaukowych nie jest codziennością. Z drugiej mimo to potrafi przenieść ogrom informacji bez popadania w infantylizowanie i trywializowanie poszczególnych zagadnień.

1493: Świat po Kolumbie:

Ocena: 9/10

Drugi tom opisanej wyżej książki. Tym razem interesujemy się zmianami, jakie zaszły na świecie. Otrzymamy więc informacje o rozpowszechnieniu się nowych upraw i ich wpływie na obraz świata: populacje, demografie i środowisko. Ekspansji szkodników i gatunków inwazyjnych etc.

Wiele miejsca poświęcono też przeplataniu się ludzi i ludzkich losów, w tym także mniej znanym aspektom tego zjawiska. Jak się okazuje bowiem np. niewolników sprowadzano nie tylko z Afryki, ale też z Azji oraz bliskiego wschodu, znaczna część kolonistów miała arabskie korzenie, na statkach Srebrnej Floty służyli głównie Malaje, do Meksyku już w XVII wieku ściągnięto znaczne ilości japońskich żołnierzy najemnych...

Ogólnie rzecz biorąc: bardzo interesująca pozycja, którą zdecydowanie było warto przeczytać.

Anno Drakula

Ocena: 7/10

Fabuła: Drakula wygrał z van Helsingiem i opanował XIX wieczną Anglię, którą obecnie włada jako książę-małżonek królowej Wiktorii. Jego pomiot staje się coraz liczniejszy, w kraju panuje policyjna dyktatura. Nie wszystkim z wampirów żyje się jednak dobrze. Co gorsza po kraju panoszy się Kuba Rozpruwacz, polując na nieumarłe prostytutki, swoimi zbrodniami podkopując reżim. Rozpoczyna się śledztwo mające za zadanie powstrzymać mordercę.

Nie lubię wampirów, epoki wiktoriańskiej i XIX wieku. Tak więc książkę czytało mi się trudno, bo są w niej wszystkie te trzy rzeczy. Niemniej jednak jest to niezła, stosunkowo prosta, a jednocześnie dobra w odbiorze, rozrywkowa powieść urban fantasy, którą, jeśli jest się miłośnikiem steampunku można przeczytać w wieczór lub dwa.

Ot dobre rzemiosło.

Armia Hitlera:

Ocena: 9/10

Myślę, że potrzebuje więcej takich książek.

Armia Hitlera jest kompendium wiedzy o Wehrmachcie: jego strukturze organizacyjnej, wyposażeniu, umundurowaniu, szkoleniu oraz taktykach i metodach walki, w którym omówiono chyba każdy szczegół związany z tą formacją: od wzorów uzbrojenia, przez sposoby walki zarówno drużyn, jak i poddziałów, sposoby wykonywania okopów, po szczegóły umundurowania oraz zmiany, jakim ulegały one na przestrzeni wojny.

W prawdzie nie cała treść książki sprawiła mi równą przyjemność (np. rozdziały o kroju mundurów mnie usypiały) zauważyć należy, że napisana jest (zwłaszcza jak na książkę historyczną) dość prostym, przystępnym językiem, a autor wykłada kawę na ławę zamiast bawić się w spekulacje i teoretyzowanie.

Jej kolejną zaletą jest duża ilość ilustracji, wykresów, zdjęć z epoki jak i grafik stworzonych przez współczesnych artystów. Dzięki nim można bardzo łatwo zwizualizować sobie poszczególne tematy i wyobrazić o czym mowa.

Ogólnie rzecz biorąc: bardzo polecałbym tą książkę. Jeśli lubicie historię, strzelanki pokroju Wolfenstein, filmy wojenne, planszowe gry strategiczne z okresu, gry fabularne w rodzaju Achtung! Chtulhu, to książka ta na pewno przypadnie wam do gustu.

Uwaga po lekturze: człowiekowi, który wymyślił rowerowe bataliony piechoty zmechanizowanej należy się jakaś specjalna nagroda za wkład w rozwój wojskowości. Bataliony te miały wypełniać rolę piechoty zmechanizowanej: podążać za czołgami. Na rowerach.

Auxilia: Oddziały pomocnicze cesarskiej armii rzymskiej

Ocena: 7/10 (z powodu nudnego tematu)

Klasyczna, choć już dość stara i niestety dość ciężka (mimo, że krótka) pozycja traktująca o oddziałach pomocniczych imperium rzymskiego. Jako oddziały pomocnicze klasyfikowano wszystko, co nie było legionami (w związku z tym służący w nich żołnierze nie mieli wszystkich praw legionistów, pobierali też mniejszy żołd). Tak więc do grupy tej należeli przede wszystkim kawalerzyści różnych rodzajów, łucznicy oraz oddziały „autoramentów narodowych” złożone z wojowników szczególnie bitnych plemion (głównie germańskich i celtyckich) podporządkowanych sobie przez Rzym i zachęcanych do pozostawania przy swych rodzimych technikach walki.

Książka analizuje głównie zmiany, jakie w funkcjonowaniu Auxilli zaszły w trakcie całej historii cesarstwa, aż do ostatecznych reform w armii i rozwiązania tych formacji. Ogólnie jest to ciekawa, wnikliwa pozycja, która jednak strawna będzie chyba tylko dla miłośników rzymskiej wojskowości. Mi pasowała, ale szeregowemu czytelnikowi bym jej nie polecał.

Biała noc:

Ocena: 9/10

Dziewiąty już tom Akt Dresdena, aż trudno się nadziwić, że wciąż trzyma poziom. Tym razem nasz mag-detektyw musi wyjaśnić tajemniczą serię zgonów młodych, samotnych kobiet. Niby nic nie wskazuje, by padły ofiarą mordercy, ale jak wiadomo licho nie śpi...

Powiem uczciwie: książka jest moim zdaniem gorsza od Martwego Rewiru, choć ten ostatni zwyczajnie trudno byłoby przeskoczyć. Otrzymujemy więc kolejną serię przygód Harrego Dresdena, pełną brawurowych scen, świetnych dialogów, niekonwencjonalnych rozwiązań różnych problemów oraz barwnych postaci.

Co trochę nietypowe przy tak długich cyklach Butcher cały czas trzyma poziom, a nawet się powoli rozkręca. Harry natomiast staje się postacią coraz bardziej doświadczoną i że tak powiem rozwiniętą.

Pytanie brzmi, jak długo autorowi uda się taki poziom utrzymać?

Bohater o tysiącu twarzy:

Ocena: 6/10

Chyba najbardziej rozczarowująca książka na tej liście. Pozycja legendarna, uważana za przełomową... Szkoda tylko, że główną metodą badawczą Campbella jest psychoanaliza. Ta natomiast, bardzo mocno krytykowana merytorycznie już od momentu jej powstania ma obecnie w nauce mniej-więcej taki status, jak puszczanie krwi. Czyli uchodzi za rzecz raczej nienaukową.

To, co wartościowe w tej lekturze, czyli Drogę Bohatera miałem już dawno zaspoilerowane w postaci miliona obowiązkowych tekstów o niej na każdym blogu literackim w sieci (kiedyś, jak nie będę miał lepszego pomysłu to też taki napiszę).

Biorąc pod uwagę sposób rozumowania, za pomocą którego Campbell doszedł do swoich rezultatów trudno mi orzec, czy przypadkiem ze swoimi tezami nie przestrzelił.

Cruel Zink Melodies:

Ocena: 7/10

Dwunasty tom cyklu o prywatnym detektywie Garrecie. Dla przypomnienia i objaśnienia: Garret jest post-chandlerowskim (tzn. takim w kapeluszu i długim płaszczu, ze zgryźliwym charakterem i szlachetnym sercem) prywatnym detektywem działającym w zamieszkanym przez wiele nieludzkich ras, magicznym mieście Tun Faire. Tym razem podejmuje się wyjaśnienia dziwnych zjawisk, które mają miejsce na placu budowy nowego teatru. Robotnicy skarżą się bowiem na obecność duchów. Oraz wielkie owady.

W skrócie: Akta Garreta to taki bieda-Dresden, rozpoczęty jednak sporo czasu (tak ze 20 lat) przed tym, jak Jim Butcher stworzył swojego sztandarowego bohatera (który obecnie jest chyba bardziej rozpoznawalny od Garreta). Nie da się jednak ukryć, że nie jest to najlepiej napisana książka w mojej kolekcji. To, że w połowie napisana została slangiem też bynajmniej mi w lekturze nie pomagał, podobnie jak to, że z powodów logistycznych (jest permanentnie niedostępny w handlu) musiałem pominąć lekturę jednego tomu.

Ogólnie, jak Garreta jest nieźle. Książka lepsza od Petty Pewtered Gods i Angry Lead Skies. Glen Cook dużo lepiej sprawdza się, gdy pisze normalne fantasy z lekkim mroczkiem, niż gdy próbuje udawać Pratchetta. Co nie zmienia faktu, że opowiedziana historia jest napisana odrobinę bez polotu, a wyjaśnienie zagadki powstało chyba tylko po to, żeby jakoś książkę zakończyć.

Ot, rzemiosło.

Dlaczego narody przegrywają?

Ocena: 6/10

Pozycja moim zdaniem dyskusyjna. Z jednej strony uważam, że stawiane przez autorów tezy zostały udowodnione w sposób przekonujący. Acemoglu i Robinson uważają bowiem, że za porażkę gospodarczą wielu państw odpowiadają wykształcone przezeń instytucje typu włączającego (umożliwiające bogacenie się wszelkim, przedsiębiorczym jednostką) i wykluczającego (sprawiające, że bogaci się tylko pozostająca u władzy elita, kosztem reszty społeczeństwa, sprawiając, że to tkwi w stagnacji). Zarówno sama koncepcja, jak i sposób powstawania oraz cel tego typu rozwiązań moim zdaniem zostały przedstawione w sposób wiarygodny. Świat faktycznie może tak działać.

Natomiast mój sprzeciw budzi część szczegółów. Po pierwsze: kategoryczne odrzucenie wielu innych teorii moim zdaniem nie daje się obronić. W szczególności odrzucenie determinizmu geograficznego urąga jakiemukolwiek, empirycznemu poznaniu. Skoro warunki geograficzno-klimatyczne są bez znaczenia, to dlaczego na Antarktydzie nie istnieją kwitnące cywilizacje?

Niepotrzebnie też moim zdaniem czepiają się Jareda Daimonda. Tym bardziej, że zarzut iż jego teorie wyjaśniają sytuację przed odkryciami geograficznymi, ale nie po nich jest mało trafny, gdyż Daimond chciał wyjaśnić skutki zderzenia cywilizacji w trakcie epoki odkryć, a nie współczesne.

Po drugie: popełnili ogromne wręcz ilości błędów merytorycznych stawiających pod znakiem zapytania całość. Przykładowo w pewnym momencie pisze o rewolucji w Japonii i zwycięstwie popierającego reformy cesarza nad chcącym zachować tradycyjny system szogunem. Szkoda tylko, że tak nie było, bowiem to właśnie szogun był zwolennikiem reform, cesarz natomiast tylko chciał władzy. Zawarł więc pakt z tradycjonalistami, a szoguna zamordował. Dopiero gdy tradycjonaliści zaczęli robić się niewygodni zwrócił swój wzrok w stronę zachodu.

Doktryna piekieł:

Ocena: 8/10

Czwarty i ostatni tom Wojny z Posleenami zwanej też jako Dziedzictwo Aldenata. Konflikt zbrojny między Federacją Galaksjańską i Ludźmi z jednej strony, a Ludem Statków z drugiej powoli dobiega końca. A dokładniej: końca dobiega udział w nim Homo Sapiens, los bowiem ostatniego półtorej miliarda przedstawicieli naszego gatunku zależy od obrony jednej przełęczy...

Niestety jedynymi zasobami, jakie pozostały stojącemu na jej straży 555 Batalionowi Pancerzy Wspomaganych są bezwzględność i determinacja.

Ogólnie: zakończenie jest takie, jak można było się spodziewać. Co mi się podoba w Posleenach to fakt, że wojnę z obcymi wygrywa (wreszcie) wojsko, za pomocą czołgów, dział, karabinów i futurystycznej broni a nie dwóch facetów, którzy wpuścili wirusy w ich systemy komputerowe (spoiler: to Posleeni nam wpakowali wirusy do sieci), lub co gorsza ziemskie bakterie.

Wyraźnie zaznaczony jest też koszt zwycięstwa. Owszem Ziemia (mam nadzieję, że nikomu nie zepsuję lektury) zostaje obroniona, jednak jedyną nagrodą za zwycięstwo jest możliwość uczestnictwa w odgruzowaniu planety. Oraz ułożenia sobie życia na nowo, jeśli tylko będzie to możliwe... Bo to, że jesteś bohaterem wojennym wcale nie znaczy, że w cywilu pójdzie ci równie dobrze.

Ogólnie rzecz biorąc dość mimo wszystko przygnębiająca książka.

Dowody winy:

Ocena: 9/10

Tom ósmy Harrego Dresdena. Tym razem mag-detektyw i od niedawna Strażnik, wymierzający natychmiastową i nieodwołalną sprawiedliwość praktykom czarnej magii będzie musiał (na prośbę córki starego przyjaciela) rozwikłać zagadkę tajemniczego pobicia na konwencie fanów grozy. Jednocześnie zmierzyć będzie musiał się z moralnym dylematem, związanym z jego nową funkcją.

Ogólnie rzecz biorąc: kolejny tom Harrego Dresdena, zawierający to, co najlepsze w tym cyklu: barwne postacie, humor, brawurową akcję, zgrabną, inteligentną oraz dobrze przemyślaną, wciągającą fabułę.

Tym razem wydarzenia toczą się na mniejszą skalę, niż w poprzednim tomie, a starcie ma bardziej osobisty, międzyludzki charakter, i aż do ostatnich stron, gdy na jaw wychodzą wydarzenia dziejące się w tle, ze znacznie większym rozmachem wydaje się niemalże kameralne. Tym razem nie ma już zagrożenia dla całego miasta, bohaterskiej walki i wydarzeń na tak dużą skalę. Są natomiast potwory udające straszydła z klasycznych horrorów.

Nawiasem mówiąc zabawnie jest obserwować, jak Butcher z jednej strony stara się wykorzystać bohaterów znanych filmów, a z drugiej nie naruszyć żadnego ze znaków handlowych i chroniących je praw autorskich.

Ogólnie rzecz biorąc bardzo udany tom mojej ulubionej obecnie serii. Czekam na kolejny.

Dwór kalifów:

Ocena: 6/10

Istnieje pewna, ważna dla historii świata i obecnie bardzo głośna kultura o której jednak nie mam zielonego pojęcia: Arabowie. Książkę tą kupiłem po to, by sprawdzić, czy mam ochotę ten stan rzeczy zmieniać. Jej lektura była bardzo dla mnie pomocna: pozwoliła mi skreślić z listy zakupów piec czy sześć innych pozycji.

Ogólnie rzecz biorąc pozycja ta jak na książkę historyczną jest dobra. Jej autor potrafi znaleźć dystans od opisywanych przez siebie wydarzeń i ani nie sympatyzuje z żadną ze stron, ani też jej nie potępia. Problem polega na tym, ze zajmuje się nudnymi sprawami nudnych ludzi.

Opowieść traktuje o największym okresie rozwoju arabskiej kultury i rządach dynastii Abbasydów, był to też moment, w którym kalifat był oni zapewne największym imperium świata. Jednocześnie wyłania się z niej obraz kultury z jednej strony zdumiewająco wręcz rozpustnej, z drugiej zdumiewająco wręcz zachowawczej. Rozwój poezji dworskiej, haremy, uczelnie okazują się w najlepszym wypadku przesadą, jeśli nie mitem stworzonym przez zachodnich historyków.

Ogromną nieprzyjemnością, przynajmniej dla mnie jest czytanie o nieudolności rządów, która, zwłaszcza w ostatnim okresie istnienia Kalifatu przyjęła apokaliptyczne wręcz rozmiary. Państwo upada z powodów trudności finansowych, rozrzutności z jednej strony i zupełnego baku wyobraźni jego władców z drugiej.

Te doprowadzają do zdewastowania Mezopotamii w takim stopniu, ze po dziś dzień nie udało się tychże zniszczeń odwrócić.

Straszne.

Edda starsza i młodsza:

Ocena: nie podlega klasyfikacji

Mała, lecz niesamowicie nudna książeczka. Emisja wiadomego serialu zachęciła mnie do głębszego zapoznania się z kulturą wikingów. Dobrym początkiem wydał mi się jeden z najstarszych zabytków ich dziedzictwa, czyli zbiór mitów i poematów zwany jako Eddy: Starsza i Młodsza. I powiem szczerze: nie wiem, na co liczyłem kupując tą książkę.

Eddy stanowią zbiór poezji skaldów, która w prawdzie miała duże znaczenie religijne, regulowała różnego rodzaju sprawy życia społecznego i wyznaczała normy zwyczajowe zwyczaju. Stanowiła więc podstawę życia tego społeczeństwa, która jednak elementy rozrywkowe i estetyczne spychała na dalszy plan. Składa się z pewnej ilości mitów, które dla Wikingów były niezwykle ważne, ale które dla współczesnego czytelnika są potwornie nudne.

Mity te najczęściej mają mniej więcej taką postać: Odyn podróżował w przebraniu i napotkał Olbrzyma, którego poprosił o gościnę. Olbrzym się nie zgodził, Odyn przekonywał go więc, że nie jest zwykłym starcem. Tedy ten, by go przetestować zapytał się go jak ma na imię słońce. Na to Odyn:

- Anglicy mówią na nie Sun, Niemcy: Sonne, Francuzi: Soleil, a Polacy Słońce.

Potem wymienia nazwy w języku olbrzymów, krasnoludów, elfów, bogów, mieszkańców piekieł i tak dalej i tak dalej. A olbrzym pyta się go: a jak mawia się na księżyc? Więc Odyn odpowiada. I tak egzaminują się przez czterdzieści minut. W końcu olbrzym stwierdza:

- Żaden śmiertelnik nie może być tak mądry! Teraz widzę, żeś jest Odynem! Wejdź w me progi!

Przyjemności z czytania tego nie ma żadnej.

Spostrzeżenia po lekturze:

W książce znajduje się też pewien zbiór wikińskich złotych myśli. Pozwolę sobie zacytować kilka:

  • Tylko śmierć gasi nienawiść.

  • Człowiek bezrozumny chciałby żyć bez końca unikając wojny.

  • Lepiej żyć dobrze, niż długo.

  • Chwal piękność dnia, gdy się skończy, niewiastę, gdy poznasz dobrze, miecz, gdy go doświadczysz, pannę, gdy pójdzie za mąż, lód, gdy go przekroczysz, piwo, gdy je wypijesz.

  • Nie masz gorszej choroby, niż niezadowolenie z życia.

  • Nie ma cnotliwego bez grzechu, nie ma złoczyńcy bez cnoty.

Fables vol. 22: Farewell:

Ocena: 8

W skrócie: ostatnia bitwa, ostateczny upadek i odrodzenie Fabletown oraz dojście do władzy młodego pokolenia i odejście starego na emeryturę.

Ogólnie rzecz biorąc: zakończenie niezłe, choć raczej spodziewane. Acz niestety momentami rozczarowujące (np. sposób, w jaki poradzono sobie z Bigbym i jego trudnościami). Coś, na co szykowaliśmy się przez ostatnie pięć tomów. Uzupełnione dodatkowo o dużą ilość krótkich, dwustronicowych opowieści o dalszych losach pozostałych przy życiu postaci.

Fairest 1:

Ocena: 7/10

Fairest to spinoff komiksu „Baśnie na wygnaniu” koncentrujący się na tytułowych „Pięknych” czyli drugoplanowych postaciach kobiecych. Tom pierwszy opowiada o Śpiącej Królewnie, zamykając tym samym jeden z wątków poruszonych w głównej serii. Dodatkowo otrzymujemy krótką historię Pięknej i Bestii.

O ile ta druga historyjka zupełnie mi się nie podobała, albowiem moim zdaniem zepsuła dwie fajne postacie, to co do pierwszej też mam poważne wątpliwości. Z jednej strony jest ona pełna żywych scen akcji i dynamiczna. Czytało się ją dość dobrze, a co więcej wyjaśnia kilka tajemniczych wydarzeń z końcowych tomów głównej serii. Z drugiej dość mocno miesza w uniwersum i przynajmniej moim zdaniem spłyca niektóre postacie (zwłaszcza Królową Śniegu).

Także, jeśli pominąć sceny akcji historia tak naprawdę jest średnia i w stosunku do ogółu serii substandardowa.

Fairest 2:

Ocena: 7/10

Drugi tom. Tym razem na główny plan wchodzi Roszpunka, jej trauma z przeszłości oraz wyprawa do Japonii, w poszukiwaniu tamtejszych baśni. W dalszym tle natomiast widzimy jej relacje z Babcią Totenkindern, chyba ciekawsze od głównego tematu, lecz zupełnie nie wykorzystane i do uniwersum nic nie wnoszące.

Ponownie: historia moim zdaniem jest raczej średnia. To takie trochę skrobanie dna garnka, polegające na wyciągnięciu mało istotnej postaci oraz dorobieniu jej mrocznej historii, która w żaden sposób nie wpłynęła na ogólne wydarzenia. Tym bardziej, że tak naprawdę, mimo że ponownie komiks pełen jest żywej akcji nie umywa się on do ogólnego poziomu serii.

Z drugiej nie żałuje, że go przeczytałem, gdyż faktycznie dużo wyjaśnił z tego, co wydarzyło się w głównej serii i dodał dynamiki mającym w niej miejsce wydarzeniom.

Faktoria i forteca:

Ocena: 7/10

Jezu! Ile tabelek!

„Faktoria i forteca” to praca zajmująca się zagadnieniem portugalskiego handlu przyprawami na Pacyfiku w XVI wieku. Czyli tematem, który od jakiegoś czasu jest moją pasją. Praca powstała w latach 70-tych ubiegłego stulecia, przez co posiada liczne cechy charakterystyczne dla tej epoki. Przykładowo zaczyna się więc wynurzeniami, że z Hindusów i Portugalczyków, mimo pozornych różnic byli dobrzy komuniści.

Reszta niestety mnie rozczarowała. Autor opiera się bowiem na analizie wysokości dostaw pieprzu w kolejnych latach oraz rozmiarów sprzedaży, wyciągając z tąd wnioski o kształcie owego handlu i przyczynach upadku portugalskiego imperium (generalnie dostawy były zawsze zbyt duże, ceny za bardzo wywindowane, król Portugalii liczył Bóg wie na co, na jeden kilogram pieprzu przywieziony legalnie do Europy przypadały cztery kilo kontrabandy, a co gorsza portugalski monopol nie działał, bowiem Wenecjanie przewozili swoje transporty przez Morze Czerwone) pomijając jednak szerszy kontekst historyczny.

Prawdę mówiąc nawet dla historyka jest to praca sucha i raczej nieciekawa. Może przydać się do magisterki, choć raczej nie jako lektura celem poszerzenia horyzontów.

Furie Hitlera: Niemki na froncie wschodnim:

Ocena: 8/10

Wkurzająca książka.

Ale powiedzmy sobie szczerze: trudno utrzymać nerwy na wodzy, jeśli czyta się (dajmy na to) o babie, która jeździ po mieście z wózkiem dziecięcym i używa go, by z premedytacją wjeżdżać ciężarnym w brzuchy. Albo usypaniu własnych żołnierzy okaleczonych na froncie. Tudzież o tysiącu innych okropności.

Tym bardziej, że ukarano tylko nieliczne sprawczynie.

Ale wracajac do tematu: książka jest dość rzetelną, choć raczej krótką i zwięzłą, nie przeładowaną źródłami pracą historyczną analizującą rożne aspekty współpracy kobiet z NSDAP oraz ich współudziału w tworzeniu państwa nazistowskiego.

Autorka podchodzi do tematu rzeczowo, momentami trochę sucho, uczciwie oceniając sytuację oraz unikając wiktymizacji tych kobiet oraz robienia z nich ofiar lub zdejmowania z barek ciężaru własnych decyzji. Ogólnie rzecz biorąc dobra, rzetelna, historyczna robota.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.