Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    160
  • komentarzy
    925
  • wyświetleń
    167940

Wpisy w tym blogu

Sergi

assassins-creed-movie-uk-2.jpg

Prawie dziesięć lat obecności na rynku, dziewięć gier z głównej serii, gry na handheldy i smartfony, komiksy, książki, filmy CGI i niezliczona ilość gadżetów. Pełnometrażowy, aktorski film z dużym budżetem był naturalnym następstwem, więc jego powstanie było tylko kwestią czasu. Cel jaki przyświecał producentom jest jasny. To, czy go osiągnęli - już nie całkiem.

Historię poznajemy z perspektywy Calluma Lyncha (Fassbender), który za zabójstwo alfonsa zostaje skazany na śmierć. Przed wyrokiem "ratuje" go Abstergo, które nota bene obserwowało go od urodzenia. Cal jest bowiem ostatnim potomkiem Aguilara* de Nerha, andaluzyjskiego Asasyna który w XV wieku walczył z Templariuszami. Dokładny rok to 1492, co zwiastuje kierunek w którym potoczy się akcja. Takich łatwych do przewidzenia następstw jest w filmie zresztą więcej. Ale po kolei.
Abstergo od razu wykłada kawę na ławę: Dzięki Animusowi Cal pomoże im znaleźć Jabłko Edenu, które zawiera 'kod genetyczny wolnej woli'. Templariusze zlikwidują w ten sposób agresję i zażegnają wszelkie konflikty. W zamian za to Cal dostanie nowe życie. I te oświadczenia z ust Marion Cotillard** są - moim zdaniem - fatalnym posunięciem. Cały suspens poszukiwań, sens działań Aguilara ot tak znika. Uczucie wpływu na akcję, które tracimy podczas przeniesienia fabuły z gry do film nie zostaje złagodzone w żaden sposób. Wiemy czego i po co szukamy, znalezienie jabłka sprowadza się do powolnego przewinięcia wspomnień Lyncha w Animusie (bo jak zrobimy to szybko to Cal dostanie katatonii, a film będzie za krótki). W grze to odkrycie kart miało miejsce na samym końcu, tutaj psuje zabawę już na początku.
Ale to niejedyna dziwna decyzja. Animus w filmie nie jest leżanką z ekranem; Mamy mechaniczne ramię, które unosi pacjenta i wywija nim w powietrzu, oraz wtyczkę, która zostaje mu wpięta w kark. Na czas animacji Callowi zakładane są jeszcze ostrza Asasyna (po co? żeby poharatał pracowników podczas symulacji?). I teraz najlepsze: zmiany wprowadzono aby - jak twierdzi Fassbender - uniknąć skojarzeń z Matrixem. Dodanie wtyczki na pewno pomogło. Szkoda że przy okazji nikt nie zdał sobie sprawy, że film dryfuje w stronę 'Equilibrium'.
 

32710711023_f188eb2a61_b.jpg


Inaczej niż w grach, gdzie współczesne lokacje były przerywnikami, a gros akcji dział się w egzotycznych sceneriach, tutaj Andaluzja schodzi na dalszy plan, a kluczowy staje się ośrodek Abstergo i ograna walka z Orwellowską antyutopią. Sam budynek wygląda podobnie do tego z gry, z tą różnicą że jest dużo ciemniejszy, ten w grze był niemal prześwietlony, tutaj Abstergo widocznie oszczędza na prądzie. Po pomieszczeniach snują się zastępy wymiętych przez Animusa pacjentów, a w gablotkach leżą wynalazki Asasynów. Te bronie i porozumiewawcze spojrzenia które posyłają sobie pacjenci sugerują że prędzej czy później dojdzie do buntu. Średniowieczna Andaluzja jest ciekawsza, choć też brudna i zapylona. Włochy, Ziemia Święta, Ameryka Pn. czy Karaiby z gier są niedoścignione. Dokonano przy tym ciekawego zabiegu, który sprawia że piętnastowieczna Hiszpania wygląda jak symulacja albo gra. Częściowo wpływa na to kamera, prowadzona jak w scenkach w serii gier. Częściowo działa tu CGI - im gorsze tym lepsze, w końcu to symulacja. Do tego postacie i obiekty w Animusie wydają się dziwnie 'odcięci' od otoczenia. Trudno wytłumaczyć ten efekt słowami, ale widać go m.in. w sekwencjach ratowania księcia.
Aktorsko filmy wypada blado, mimo tego że zatrudniono wielu znanych aktorów. O Calu trudno powiedzieć coś poza tym, że jest zły. Z początku trochę opiera się Templariuszom, śpiewa gdy go podłączają, potem jakby było mu wszystko jedno. Chce się zemścić na ojcu, ale gdy ma taką możliwość, nie robi tego. Przez cały film jest ludzki może przez minutę. Po paru sesjach w Animusie Aguilar w zasadzie przejmuje nad nim kontrolę. To dotyczy zresztą wszystkich złapanych asasynów - na zawołanie stają się swoimi milczącymi przodkami i walczą ze strażnikami.
Trochę ciekawsza jest dr Sophia Rikkin, która co i rusz podkreśla swój naukowy i etyczny charakter. Chce pomóc światu i nie traktuje Cala jak kasety. Wydaje się przy tym kompletnie nieświadoma tego, do czego dążą Templariusze i jak jej ojciec, bezwzględny szef Abstergo Alan Rikkin (Jeremy Irons) okrada ją z osiągnięć. Ta postać totalitarnego fanatyka jest chyba najlepiej zagrana.
Kulminacją absurdów jest finał filmu, gdzie Alan pokazuje Jabłko starszyźnie Templariuszy. Asasyni wchodzą jak po bułki, zabijają Rikkina, biorą jabłko i wychodzą. Sophia, w jednej chwili zbyt obojętna żeby krzyknąć że zabójcy są w budynku, w następnej jest już zdeterminowana żeby ich wszystkich wybić. A oni stoją na dachu budynku jak w teledysku Alana Walkera. Kurtyna.

p4VjJcx.jpg
 

Film mogłyby wyratować sceny akcji, ale te nie porażają dynamiką. Sekwencje walki są poprawne, nie ma w nich nic, co wyrwałoby z butów. Parkour też nie jest czymś, co przykuwałoby do ekranu- jest go mało, a kiedy już jest, Asasyni nie robią nic, czego nie widziałbym już na własne oczy. Liczyłem na kadry podobne z trylogii Bourne'a; Kamery pędzącej za biegnącym po dachach na złamanie karku Asasynem, wywijającym takie hołubce że gęba sama się śmieje. Nada. Wrażenie robi jeden, jedyny trik wykonany przez Asasynkę podczas ucieczki wozem. Tyle.
Właśnie - znajomość gry. Trudno na chłodno ocenić ten film, jeśli znało się pierwowzór. Z jednej strony in plus może działać nostalgia i sympatia do serii, a z drugiej świadomość tego jak żywa i bogata była każda odsłona wobec dość płaskiej historii w ekranizacji może budzić rozczarowanie. Ja serce do tej serii straciłem dawno temu, ale mimo wszystko liczyłem na coś, co lepiej odda ducha gier. Gdybym jeszcze ich nie znał, to po seansie na pewno bym tego nie zmienił - adaptacja jest mroczna i nudna.
Jeśli producenci liczyli na sukces finansowy, to też się raczej przeliczyli - W ciągu pierwszego tygodnia film zarobił połowę z tego co zakładano, a obecny box office to niecałe dwa dolary na każdy dolar budżetu. Po trzech miesiącach od premiery film plasuje się poniżej "Need for Speed" czy pierwszego "Hitmana".
Moim zdaniem "Assasins Creed" plasuje się nieco poniżej przeciętnej adaptacji gry. Choć oczywiście mogło być gorzej. Mogliśmy dostać coś na poziomie Uwe Bolla :)

 

 

* 'Aguilar', jak i 'Altair' oznaczają orła, ta symbolika przewija się co chwila w filmie.
** Fassbender, Cotillard i bracia Kurzel rok wcześniej nakręcili 'Makbeta', film tak bardzo inny od 'Assasins Creed', że trudno zrozumieć czemu akurat ich wybrano do tej adaptacji.

Sergi

The Last Guardian

aOrtqpF.jpg

Dziewięć długich lat zajęło zespołowi Fumito Uedy stworzenie tej gry. Dziewięć lat deweloperskiego piekła, wątpliwości, spekulacji czy gra kiedykolwiek ujrzy światło dziennie, wypalenia i rezygnacji, niebytu w mediach. Wyjąwszy Duke Nukem Forever, w żadną grę nie zagrałem po tak długim oczekiwaniu. Pytanie które nie dawało mi (i wielu innym) spokoju, brzmi: czy było warto?

y3mn0tyqfwS0d5Kv3jblBAL7s6U2SIJeTY2n4NLB
Na screenach trudno to pokazać, ale fizyka wody stoi na bardzo wysokim poziomie

The Last Guardian opowiada historię kilkuletniego chłopca i potwora będącego rodzajem gryfa. Potwór jest przez protagonistę nazywany 'Trico', nie wiemy czy to imię tego osobnika (tylko chłopiec tak na niego mówi) czy nazwa gatunku (jak sugerowałby loading). Fabuła zaczyna się od uwięzionych razem stwora i chłopca, narracjonowana przez tego drugiego. Po jego głosie z offu można wnioskować że nasz bohater żył jeszcze długo po zakończeniu historii. Sam początek nie zachęca - nie wiemy gdzie jesteśmy i skąd się tam wzięliśmy a Trico jest ranny i nie pozwala się do siebie zbliżyć. Stopniowo zyskujemy zaufanie stwora i uczymy się nowych rzeczy. Twórcy zadbali o zachowanie w tajemnicy możliwości duetu - w opcjach można podejrzeć schemat sterowania tylko dla akcji, które już poznaliśmy. A tych przybywa wraz z rozwojem więzi pomiędzy bohaterami - na początku możemy Trico tylko zawołać, później rozumie kilka naszych poleceń, a w końcu dostajemy do ręki broń (choć nie taką zwykłą). Ale zwierzę nigdy nie staje się maszyną - waha się przed wykonaniem polecenia, czasem źle je interpretuje, a czasami nie wykonuje go w ogóle.
Pomoc Trico jest nam potrzebna, bo ruiny które przemierzamy dzielą często kilkudziesięciometrowe przepaście. Dosiadamy więc gryfa i zachęcamy go do skoków. Wchodzenie na stwora jest zrealizowane podobnie do Shadow of The Colossus, z tą różnicą że tutaj nasz podopieczny nigdy się nie męczy i bardzo rzadko zdarza mu się spaść. Podobieństw do poprzednich odsłon jest zresztą więcej - sceneria czy próbujący nas porwać wrogowie sprawiają że gra wygląda jak logiczny ciąg dalszy cyklu. 
Oprócz wysokich murów i głębokich przepaści mamy jeszcze cały arsenał mniej lub bardziej złożonych zagadek - przepchnij wózek, otwórz bramę od środka, wyturlaj beczkę z dołka. Prawie wszystkie zagadki opierają się na fizyce (niezła) i kontroli chłopca (słaba). Nasz protagonista potrafi chodzić, ciągnąć, pchać, skakać, wspinać, nurkować i czołgać się. Możliwości są więc spore, ale twórcy nie dają nam zapomnieć że to jednak tylko dziecko - nagłe wbiegnięcie w jakiś obiekt, smyrnięcie nogą Trico i lądujemy na tyłku, a przenoszony obiekt wylatuje nam z rąk. Ilość animacji chwiania i potykania się jest naprawdę imponująca. Za to upadek z kilkunastu metrów sprawia że tylko przez chwilę kuleje.

y3mMHbpk1kcbgS43Xu5_20zB7b2L9IQuHJCUmQFC
Podczas medytacji słyszymy jeszcze raz ostatnie porady bohatera

Na dodatek mamy wrogów - magiczne zbroje wypełnione dymem. Dla Trico nie stanowią problemu - dwa ciosy łapą rozbijają je na fragmenty. Za to chłopiec jest praktycznie bezbronny wobec ich ataków, jedyna metoda to ucieczka. W kilku miejscach przyjdzie nam rozwiązywać zagadkę i uciekać przed oprawcami jednocześnie, co jest trochę nużące. Ciągniemy łańcuch przez kilka sekund, łapią nas, wyrywamy się (walenie po przyciskach przez dwadzieścia sekund), biegniemy do łańcucha i zaczynamy zabawę od nowa. Fragmentów które irytują jest zresztą więcej - bywa że Trico po przeskoczeniu trzech z sześciu klifów zawraca i rusza w kierunku z którego przyszliśmy. W takich chwilach wczytywałem checkpoint, bo tak było szybciej niż czekać aż zejdziemy na dół, nakłonimy go do obrotu i wejdziemy z powrotem na górę. Twórcy chyba bardzo chcieli zaznaczyć że Trico jest osobną istotą, która  ma własne plany, niekoniecznie zbieżne z naszymi. I trochę przesadzili z tą autonomią, przez co klepiemy raz po raz polecenie i czekamy aż bestia je wykona. Etapy w środku gry strasznie się przez to ciągną. Dodajmy do tego powolne animacje Trico i nieco ospałą kamerę, a otrzymamy grę z tempem wolnym nawet jak na ten gatunek. TLG nie jest jednak bardzo irytujący czy trudny, a Trico nie jest złośliwy.
Fabuła rozwija się powoli i do samego końca nie wiemy wszystkiego. Większość informacji otrzymujemy ze snów i wspomnień, rzadziej widzimy coś ważnego na "własne oczy". Mało rzeczy jest powiedziane wprost i jednoznacznie, pozostaje pole na domysły - Kto w końcu jest ostatnim strażnikiem? Po co chłopiec został porwany? Co oznaczają jego tatuaże?
To wszystko jednak tylko ozdobniki, bo fabuła jest zbudowana wokół relacji pomiędzy bohaterami, o nie przede wszystkim tutaj chodzi i ten element zostaje dobrze rozegrany - od niechęci i sceptycyzmu aż do przywiązania.

y3ml0q64ItTSU2xy2o5VtDZLB4JJjHtFfl_DTWIB

Tytuł jest osadzony w podobnej stylistyce co poprzednie gry team ICO, ale tym razem budowle, wioska chłopca i jego język przywodzą na myśl cywilizację Majów albo Inków. W większości poziomy są raczej stonowane (jaskinie, kopalnie, starożytne budynki), choć zdarzają się budowle mierzące spokojnie kilkaset metrów, a ostatnia lokacja ociera się o SF. Co jednak nie jest zarzutem - końcówka  trzyma wyższy poziom niż średnia całej gry. Design lokacji jest przy tym bardzo organiczny, brak tu jednoznacznych wskazówek i "znaków drogowych" instruujących jak należy przejść dany odcinek. Chłopiec czasem coś mówi, ale nie ma tutaj instrukcji w rodzaju "nacisnąłem dźwignię żeby otworzyć właz", tylko ogólne wskazówki i przemyślenia. Wyjścia nie są wyraźnie oznaczone, przez co szukamy ich metodą prób i błędów, zdajemy się na logikę albo intuicję Trico.
Pod względem estetyki nie można grze w zasadzie nic zarzucić - jest spójna wizualnie, szarość otoczenia została ładnie skontrowana turkusem magii; Ważną rolę odgrywa wiatr i światło, dobrze wygląda też oszczędnie używana woda.
Niestety tego samego nie można powiedzieć o grafice. Złożoność obiektów i rozdzielczość tekstur są poprawne, z efektami sprawa wygląda gorzej - gdy mocno operuje światło oświetlone krawędzie zaczynają "gryźć". Gęstość upierzenia Trico też wypada dość blado; jest podobna do kolosów z poprzedniej gry, ale tam było futro, tutaj pióra są bardzo duże. Na otarcie łez dorzucono subsurface scattering i aberracje chromatyczne (obydwa za mocne), ale ogólny efekt to nie coś o czym napiszecie do domu. The Last Guardian jest graficznie bliższy PS3 niż PS4, jakby ogólny szkielet był gotowy już lata temu, a po premierze nowej generacji tylko go szlifowano. Dodatkowym problemem jest wydajność gry - znów, jakby nie całkiem sprawnie wykonano port z Cell na Jaguara. Nie ma tragedii - gra oscyluje wokół 30 fpsów - ale powodów do zachwytu też nie. W ciągu całej rozgrywki wyraźne "zamulenie" zobaczyłem trzy razy, nigdy też nic się nie zawiesiło, ale to bez wątpienia najgorzej działający tytuł jaki ogrywałem na tej konsoli.
(Grałem na wersji 1.03)

y3mBDBS_iZeG4QT4APYYJc4I-Lb_Qqf4ys6jo7fz
Tym razem jaszczurek nie można zjeść, są tylko -hehe- smaczkiem

Dużo lepiej wypada dźwięk. Chłopiec i Trico są dobrze udźwiękowieni, choć tego drugiego złożono chyba z kilku zwierząt. W rozgrywce towarzyszy nam przyjemny ambient, a w ważniejszych scenach pojawia się muzyka. Utwory są ładne, ale użyto ich bardzo oszczędnie, chciałoby się tego więcej. Do gustu przypadł mi też efekt zanurzenia kamery gdy nurkujemy, dźwięk pięknie się wtedy tłumi.
Jest jeszcze kilka drobiazgów, które drażnią, a można było łatwo im zaradzić. Gra nie korzysta w ogóle z możliwości Dualshocka 4. Oczy Trico mienią się różnymi kolorami i aż prosi się, żeby lightbar reagował na te zmiany. Screeny są tylko w podstawowej formie, a touchpad nie spełnia żadnej funkcji, choć byłby świetny do głaskania Trico (zamiast kółka, które i tak ma masę funkcji). Sterowanie na grzbiecie bestii jest względne, a nie absolutne, więc nasze lewo to nie zawsze lewo chłopca. Jeśli dodamy to tego kamerę tkwiącą w ścianie, kręcimy się po jego brzuchu bez celu. Do tego podczas używania lustra nie możemy zrobić nic poza celowaniem. Słowem schemat sterowania sprawia wrażenia jakby powstał jeszcze w czasach PS2.

y3mKAbpJohnd17Lufangt_8jAOYSEbciuAByn2L1

Grę można ponoć przejść w pięć godzin, mnie zajęło to prawie trzy razy tyle. Replay value jest niewielkie - można zbierać poukrywane beczki (pięć kostiumów dla chłopca do odblokowania) albo robić triki za które są trofea. Nawiasem mówiąc gdyby nie ich opisy, nie przyszłoby mi do głowy że w ogóle da się to zrobić.
The Last Guardian jest dobrą grą, ale to doświadczenie na raz, i przy całym pietyzmie jakim poświęcono na zbudowanie historii chłopca i potwora, całym wysiłku włożonym w zaangażowanie nas w historię szkoda że popełniono takie głupie błędy. Skoro obsunięto grę już tak bardzo, dlaczego nie zdecydowano poświęcić jeszcze kilku tygodni i dać graczom dopracowany tytuł chociażby na ferie?

Sergi

Tearaway Unfolded

HugeHeroLogo_Tearaway-Unfolded.png

Wpis przygotowany dawno temu, ale ze względu na problemy ze skryptem przeleżał na dysku.

Dawno, dawno temu, w 2013 roku, na PS Vita wyszła gra Tearaway. Była całkiem dobra, ale ponieważ PS Vita #nikogo, więc grę ulepszono i wydano jeszcze raz. Tym razem na PS4. I o tej właśnie wersji chcę dzisiaj opowiedzieć.

Oryginalny Tearaway jest dziełem Media Molecule, twórców Little Big Planet, i często wskazywany jako najlepszy tytuł na PSV. Jedną z jego charakterystycznych cech jest to, że wykorzystuje niemal w 100% możliwości handhelda - od mikrofonu aż po tylny panel dotykowy. Niby nic niezwykłego, ale mało który deweloper zawraca sobie głowę takimi wodotryskami. Wobec małego echa jakie wywarła gra na przenośną konsolę, kierownictwo Sony podjęło ryzyko i zleciło studiu Tarsier przeniesienie gry na PS4.

Tearaway%E2%84%A2%20Unfolded_20160416231

Fabularnie gra praktycznie się nie zmieniła. Głównym bohaterem gry jest kurier - chłopiec imieniem Iota (lub Atoi jeśli wybierzemy dziewczynkę). Nasz protagonista żyje w papierowym świecie w którego niebie pojawiła się dziura (a w zasadzie dwie). Przez jedną z nich dostają się Scraps (Skrawki? Strzępy?), potwory niszczące wszystko czego dotkną. Przez drugą dziurę zaglądamy my, gracze. Ciekawą cechą Tearaway jest to, że napotkane postacie wiedzą o istnieniu gracza, nazywają nas 'You' i zdają się nie dostrzegać że Iota jest naszym awatarem. Tutaj nie ma łamania czwartej ściany - zostaje wyburzona już na samym początku. Wyruszamy więc w podróż, aby załatać dziurę i dostarczyć tajemniczą wiadomość. Po drodze czeka nas trochę zawirowań, przynajmniej jeden konkretny zwrot akcji i zaskakujące zakończenie. Wszystko jest ujęte w lekki cudzysłów, podane w formie bajki. Historia trafi bez problemu do siedmiolatków, ale sporo smaczków znajdą też starsi gracze. Np. profesora Gawkinsa, który ma swoją hipotezę według której nie ma bogów, są za to gracze :)

Tearaway%E2%84%A2%20Unfolded_20160409194

 Gra została względem oryginału wydłużona. Nie grałem w pierwszego Tearaway, więc nie jestem w stanie określić co zostało dodane, ale odnoszę wrażenie że dodatkową zawartość wciśnięto pod koniec. Te etapy gwałtownie przechodzą jeden w drugi i różnią się od reszty gry. Raz biegasz po pustyni, potem przeciskasz się między książkami by nagle biegać po wiszących w przestrzeni wydzierankach. Te rozdzialiki są bardzo dobre, wyglądaj jak wiaderko świeżych pomysłów na które zabrakło miejsca wcześniej, ale jednak trochę odstają. Fabularnie nie kleją się z resztą opowieści.
To mój największy zarzut względem gry. Reszta to prawie jednostajny zachwyt. 

Iota zaczyna skromnie jak na bohatera platformówki - może chodzić we wszystkie strony i w zasadzie tyle. Stopniowo zdobywa możliwość skakania, podnoszenia przedmiotów i turlania się. Na krótko dostaniemy nawet bojowy akordeon. Brak natomiast double jumpów i atakowania. Skromne zdolności Ioty uzupełniają możliwości gracza - światło Dualshocka działa jak podręczne słońce, naciśnięcie touchpada wstrząsa elementami planszy, a przesunięcie po nim palcem wywołuje wiatr. Oprócz tego mamy do dyspozycji m.in. w pełni funkcjonalny aparat fotograficzny, którym Iota robi zdjęcia. Do wyboru jest kilkanaście filtrów (sepia, negatyw, manila etc.) i kilka soczewek (makro, zoom, panorama, GIF(!) ) a żeby obrócić aparat kręcimy padem. Na upartego można z jego pomocą przejść grę jak FPS. Pojawiają się też nieco bardziej dynamiczne fragmenty, jak ujeżdżanie świni czy latanie na lotni. Oprócz głównej platformowej mechaniki, dużą rolę grają wstawki "dekoratorskie". Co jakiś czas jesteśmy proszeni o zrobienie papierowego obiektu - narysowanie, wycięcie i przyklejenie komuś nowego nosa albo stworzenie medalu który zostanie nam przyznany za bitwę którą właśnie wygraliśmy. Możliwości tego edytora są dosyć skromne, ale przy pewnej dozie cierpliwości możemy wzbogacić grę o assety własnej roboty. Ten element gry działa bezbłędnie i gra "wszywa" nasze wytwory w oryginalny kod tak dobrze, że postronna osoba może mieć trudności z rozróżnieniem oryginalnej zawartości od tej wyciętej przez gracza. Oczywiście możemy robić bohomazy i wycinać wszystko na odwal się (wszystkie NPC i tak będą się cieszyć), ale działa to tak dobrze, że aż chce się dłubać przy tych papierowych czapeczkach i innych tworach. Przy użyciu aplikacji Playstation na smartfony i tablety jest trochę łatwiej operować wycinankami, można też wsadzić do gry zdjęcia. Działa to też w drugą stronę - każdy odkryty w grze model możemy pobrać ze strony Tearawy.me, wydrukować i złożyć.
 Takich małych radości jest dużo więcej - moim ulubionym numerem jest ten w którym Iota podnosi wiewiórkę, rzuca ją nam (piski zwierzątka można usłyszeć z głośniczka w padzie), a my "wrzucamy" ją z powrotem do telewizora, w punkt, którego kurier nie mógł osiągnąć. Szwedzi z Tarsier rozebrali na części pierwsze mechanikę wersji handheldowej i przerobili je tak, żeby wykorzystać 100% możliwości DS4. Ani przez chwilę nie mamy wrażenia że gramy w port albo kotleta. Mechanika jest po mistrzowsku dopasowane do dużego brata Vity.

Tearaway%E2%84%A2%20Unfolded_20160409200

 Dwa zdania o oprawie. Pierwszy Tearaway wyglądał bardzo dobrze, ale to, co na handheldzie wygląda bardzo dobrze, na pees czwórce byłoby już mierne. Dlatego grę sprytnie dopakowano i wzbogacono o detale. Setting nie jest może bardzo podatny na wodotryski (w końcu wszystko jest z papieru), ale wygląda bardzo dobrze. Każda wydzieranka, wycinanka, każdy papierek i confetti są tym czym mają być, elementy nie są zapieczone jeden na drugim i wrzucone na odczepnego. Dróżka w trawie jest osobną kartką z obydwiema stronami, a gdy przysunąć kamerę widać jak papier ugina się pod nogami kuriera. Większość animacji została też wykonana tak żeby imitować poklatkowe animacje z wieczorynek. Audio nie zostaje daleko w tyle - sympatyczne sample i utwory ilustrujące kolejne rozdziały dobrze brzmią i pasują do tego, co dzieje się na ekranie. Szczególnie wdzięczny jest motyw z ujeżdżania świni - wpada w ucho i daje się słuchać także poza grą, czy głosy narratorów (kobieta i mężczyzna, oboje równie dobrzy).

Trochę szkoda że gra nie dostała żadnego multiplayera. Replay value jest niewielki, przy drugim przejściu jest już nudnawo, a w grze drzemie ogromny potencjał który można by wykorzystać w jakiejś formie online - areny, wyścigów czy tworzenia własnych poziomów.

Przy okazji Knacka pisałem że słabo jest z jego nextgenowością. I gdyby ktoś mnie spytał czego oczekuję po tytułach aspirujących do takiego miana, to w podwójnej szklanej bańce, jak wzór kilograma, pokazałbym właśnie Tearawy: Unfolded. Grę ze świeżym, sensownym i dobrze zrealizowanym pomysłem. Która na równi stawia grafikę i estetykę, a przy tym dostrzega że nowa generacja to coś więcej niż X razy więcej teraflopów mocy obliczeniowej i sprawnie korzysta z tych mniej oczywistych nowych możliwości.
 

Sergi

Stranger Things

strangerthings-big.png

Hawkins - małe miasteczko gdzieś w Indianie, rok 1983. Dzieciaki jeżdżą na BMXach i słuchają muzyki z walkmanów. Bardziej popularni nastolatkowie piją piwo na prywatkach, ci pozostali grają w Dungeons & Dragons. Miejscowi stróżowie prawa, czyli szeryf i jego dwaj zastępcy nie mają nic do roboty, bo kompletnie nic się tutaj nie dzieje. Aż mały Will Byers znika bez śladu. I zaczyna się dziać aż nad miarę.


Jak zwykle - tekst może zawierać spoilery. Znika kolejnych kilka osób, pojawia się za to tajemnicza dziewczynka. Sprawy się komplikują a całość z historii w stylu Stevena Spielberga zmienia się w coś z teczki Stephena Kinga. Twórcy zresztą z inspiracjami się nie kryją - logotyp serialu wygląda jak okładka starego wydania książki króla, a jedna z postaci prawie podaje tytuł "Firestarter".
Fabuła komplikuje się jeszcze przez pewien czas, ale osoby szukające drugiego "Twin Peaks" mogą się poczuć rozczarowani - w pewnym momencie wszystko zaczyna składać się do kupy i zdajemy sobie sprawę że całość uda się wyjaśnić w jednym sezonie. Ale żeby nie było nudno, widz dostaje całą układankę zanim bohaterzy serialu wszystko zrozumieją. Obserwujemy bowiem trzy grupy, z których każda dąży z grubsza do tego samego, ale innymi ścieżkami i ma inny zestaw informacji. Mamy Joyce, matkę Willa którą poszukiwanie syna doprowadza na skraj szaleństwa. Pomaga jej Jim Hopper, twardy miejscowy glina którego zniszczyła rodzinna tragedia w przeszłości. Jim twardo stąpa po ziemi i szuka normalnego wyjaśnienia, aż zda sobie sprawę że takiego nie znajdzie. I wtedy staje się jeszcze ciekawszą postacią. Ta para - Ryder i Harbour to świetnie napisane role i równie dobre aktorstwo. Co nie znaczy że inni grają źle. 
Są oczywiście trzej przyjaciele Willa - Dustin, Mike i Lucas. Ta trójka jest jakby ukłonem w stronę młodszych widzów, choć żeby zrównać się z resztą obsady zostali trochę "wydorośleni" - są trochę za bardzo dojrzali i radzą sobie lepiej niż przeciętni 12-latkowie.

 

oIgyJok.jpg

 

Ostatnia para to Jonathan, brat Willa, i Nancy, siostra Mike'a. W tym wątku następuje ciekawy zwrot akcji, moim zdaniem jedno z większych zaskoczeń w serialu. Przy tym ich historia trochę odstaje od reszty serialu i zawiera najsilniej zarysowany element grozy, który ogólnie nie jest zbyt silny w całym serialu. "Stranger Things" nie jest bowiem tylko historią o potworach i rzeczach niewytłumaczalnych. (W tym momencie wysiadają pewnie fani "Supernatural"). Owszem, mamy potwora i odczuwamy lęk przed tym, co stanie się z postaciami, ale równie dużo uwagi twórcy poświecają zupełnie zwykłym problemom bohaterów. Oglądamy rozterki Jonathana, wrażliwego outsidera czy przyjaźn kolegów od D&D którzy w szkole są bici i wyśmiewani. To nienachalna historia o dorastaniu i alienacji. Mamy wreszcie całą masę odwołań i hołd złożony popkulturze lat '80. George Lucas, John Carpenter, Steven Spielberg i Stephen King dostają co cesarskie. Jest też ukłon w stronę Tolkiena. Gdybym miał wskazać grę, którą mi to przypomina, najprawdopodobniej podałbym Alana Wake'a. Oczywiście cały serial jest utrzymany w takim settingu - wystrój wnętrz, samochody, stroje i rekwizyty aż krzyczą 'eighties". Zadbano też o odpowiednią muzykę z epoki.
Bohaterzy jak przystało na outsiderów słuchają The Clash, New Order i Joy Division. Skoro już mowa o muzyce, nie sposób nie wspomnieć o udźwiękowieniu serialu. Soundtrack skomponowany przez Kyle'a Dixona i Michaela Steina to syntezatorowe dzieło sztuki. Moogi i Korgi w PWMowej orgii, podobne do niektórych dzieł Vangelisa i współczesnego skandynawskiego synhtpopu. Kameralne, prawie ambientowe brzmienia budują kolejne sceny i idealnie wplatają się w elektryczne dźwięki z "tamtej strony". Na tym monolicie świetnych brzmień jest tylko jedna rysa - ten dźwięk, który słyszałem przynajmniej tysiąc razy.
A skoro jestem już w temacie czepialstwa, to efekty CG wypadają w serialu nieco blado. Portale i potwór, gdy są zrealizowane komputerowo, wyglądają jak z budżetowego horroru. Tyle.

"Stranger Things" to zaskakująco świeża mieszanka suspensu, akcji i humoru w sosie z lat '80. Z niecierpliwością (i obawą, czy uda się utrzymać równie wysoki poziom) czekam na drugi sezon.

Sergi

mirrors-edge-catalyst-2.jpg


Miał być wpis o Tearaway Unfolded, ale skrypt się na mnie wypiął, więc będzie coś innego.
 

Pierwszy Mirror's Edge urzekł mnie oprawą i mechaniką. Białe miasto przyszłości, podziemie pieszych kurierów jako jedyna forma wolnej informacji - takie założenia wystarczyły. Dalej fabuła była już sztampowa, a fre running nie był tak naprawdę "free" ale gra wygrywała klimatem. Szlifowanie czasów mnie nie interesowało, więc po ukończeniu pozbyłem się jej.
Kiedy dużo później pojawiły się zapowiedzi sequela, byłem obojętny, a po prezentacji pierwszych materiałów sceptyczny. Gameplaye wyglądały toczka w toczkę jak gra z 2008 roku. Machnąłem na grę ręką, ale na wszelki wypadek zapisałem się na newsletter. W materiałach przesyłanych mailami też nie było nic ciekawego, ot, dzienniki twórców. Aż rozesłano zaproszenia do "zamkniętej" bety. Piszę w cudzysłowie, bo za dwa zgłoszenia dostałem cztery kody. I generalnie podejrzewam że dostał je każdy kto tylko wyraził chęć zagrania. Don't mind if I do.
No a jak już dostałem to zagrałem.

iI0Z92N.png

Gra rozpoczyna się w momencie gdy Faith zostaje zwolniona z więzienia. Odsiedziała niecałe dwa lata za jakieś bliżej niesprecyzowane przewinienia. Przeprasza przyjaciół za to, co zrobiła i obiecuje spłacić dług który zaciągnęła u jakiegoś Dogana. Jakby tego było mało, miasto zmieniło się kiedy jej nie było. Zgodnie z klasyką. Antyutopia z pierwszej części stała się eleganckim rokiem 1984. Korporacja KrugerSec pełni rolę bardzo opresyjnej policji. Jakiekolwiek odstępstwo od reguł, zniknięcie z radaru jest zagrożone pałowaniem. Złapani kurierzy wysyłani są do obozów koncentracyjnych; Faith uniknęła tego losu tylko dzięki temu że złapano ją pod fałszywym nazwiskiem. Fabuła pozwala domyślać się że dowiemy się więcej o rodzicach Faith Connors - mamy "nowego" który zadaje pytania, na które odpowiedzi chcieliby poznać gracze. Relacje pomiędzy postaciami nie porażają złożonością, mamy tylko tyle żeby wszystko się kleiło. Czy przydałoby się więcej? Jeśli gra ma nas zdobywać tempem i dynamiką to nie. Wygadani NPC byliby tylko balastem.
Mroczniej jest nie tylko fabularnie - samo miasto, szczególnie początek, są ciemne i brudne. Kiedy dostaniemy się na dachy jest już bardziej znajomo i sympatycznie. Ciepłym akcentem jest loft biegaczy - centralny punkt w którym rozmawiamy m.in. z nowym i jednym z naszych 'mistrzów'.

9O2ZYjy.png


Pod względem mechaniki biegania jest tutaj bardzo podobnie do oryginału - biegamy, rozglądamy się, jeden przycisk do akcji w górę, drugi w dół. Atak lekki i ciężki, atak bez zatrzymania i akcja. Wizja biegacza włącza się gdy płynnie się przemieszczamy i jest dostępna w dwóch opcjach - pełna i klasyczna. Do tego najbardziej utarte szlaki są wysmarowane czarnymi śladami butów.
Największą zmianą jest otwartość świata. Po dachach możemy biegać w dużej mierze jak chcemy, przez większość czasu nie mamy wyznaczonych tras. Miasto nie jest bardzo duże, i często nie możemy biec na wprost (na mapie tego nie widać, a np. po drugiej stronie budynku nie ma rusztowania), ale jest to powiew świeżości. Jak otwarte miasto to i znajdźki. Każda dzielnica ma kilka ukrytych toreb, trochę elektroniki, dokumentów i nagrań. O ile torby są ukryte i trzeba je odnajdywać na słuch, to pozostałe elementy są podświetlane gdy je mijamy. Nic specjalnego.
No i misje. Nie mamy już jedynej słusznej linii fabularnej, tylko zadania od różnych biegaczy i korposzczurów stojących na dachach. Ci ostatni są trochę śmieszni - stoją w garniturach na dachach budynków z założonymi rękami i zagadują kiedy znajdziemy się w pobliżu.
W samych misjach nie ma już zupełnie nic innowacyjnego: zbierz X przedmiotów, dobiegnij do Y, dobiegnij do Y przed czasem etc. Jednym z bardziej zwracających uwagę typów jest Dash. Polega na dobiegnięciu do punktu końcowego w jak najkrótszym czasie, za co dostajemy od jednej do trzech gwiazdek i porównamy swój czas z innymi graczami. Kiedy zaczynamy biec nasz mentor mówi że droga wskazywana przez wzrok biegacza niekoniecznie jest najlepsza, że możemy wybrać lepszą. Super. Tylko że meta nie jest oznaczona na mapie, wzrok to jedyny sposób żeby ją w ogóle znaleźć. Żeby samemu wyznaczyć trasę trzeba "wyryć" okolicę na pamięć. Fun. Ale może to tylko ja, w tabeli po biegu można zobaczyć że ludzie szlifują te czasy do niebotycznych wartości.

XtHBtFF.png


Za wszystkie znajdźki i zadania dostajemy expa. Za niego kupujemy skille, ulepszenia i gadżety. EMP, kotwiczka, etc. Możliwe że wraz z nowymi gadżetami dostaniemy się do nowych miejsc, ale nie grałem dostatecznie długo żeby to sprawdzić.
Gra to oczywiście beta więc... wygląda i działa jak obecne day one. Ustawienia się resetują a kamera pokazuje jakieś bzdury podczas cutscenek. Ale to betka. Największym problemem są skrajnie głupi przeciwnicy. Mamy specjalny ruch do okrążania przeciwników. Spamując nim możemy sprawić że przeciwnik będzie się kręcił bez końca. Do tego ciężkie ciosy wytrącają ich z równowagi i przesuwają tak bardzo, że można bez trudu pozrzucać wszystkich niemilców z dachu. Radocha jest, ale chyba nie o to chodziło. 
Graficznie jest tylko poprawnie. Nie widać dużego postępu względem gry z 2008 roku, ale przy tym stylu graficznym trudno wprowadzić dużego zmiany. Para poszła za to w mocny post processing - lens flare, motion blur, silny HDR, aberracje chromatyczne. Sprawia to wrażenie jakby Faith momentami się dusiła. Nie jest to wielki zarzut, w końcu całe miasto jest dostępne jednocześnie, ale chociażby GTA IV oferowało większy, bardziej szczegółowy świat.
Ostatecznie jestem... pozytywnie zaskoczony. Miałem bardzo niskie oczekiwania, więc gra nie musiała pokazać wiele. To bezpieczny, neutralny sequel ocierający się o kotlet. Gdyby pierwszy Mirror's Edge mi nie wystarczył, mógłbym znaleźć więcej tego w Catalyst.
Czy wobec tego kupię Mirror's Edge Catalyst? Nie. Pierwsza część była czymś świeżym i interesującym, sequel jest bardzo przewidywalnym tytułem. Mógł wyjść kilka lat temu, mógł nie powstawać w ogóle.

Sergi

Knack

 

knack-listing-thumb.png

 

Były szumne zapowiedzi i duże oczekiwania. Miał być system seller i gra dla każdego. Zaangażowano największe tuzy i na premierę PS4 powstał Knack. Miks platformówki 3D i beat 'em up.


Akcja "Knacka" ma miejsce w świecie zamieszkanym przez ludzi i gobliny. Na planecie żyła jeszcze jedna, bardzo zaawansowana cywilizacja, ale pozostały po niej tylko artefakty, "relikwie" używane teraz przez ludzi. Przy ich pomocy budują broń energetyczną, latające samochody, samoloty długie na kilometr i inne cuda, przy pomocy których tępią prymitywne gobliny i spychają je na pustkowia. Przez jakiś czas jest spokój, aż gobliny atakują posterunek ludzi czołgami i granatnikami.
Wtedy na scenę wchodzi doktor Vargas, wielki badacz relikwi i wynalazca. (Jego nazwisko pada chyba tylko raz w ciągu całej gry, potem każdy mówi do niego "Doktor", nawet jego narzeczona).
Doktorek "wynalazł" Knacka - skalowalnego golema zbudowanego z zawieszonych w powietrzu artefaktów. Knack z przyjaciółmi i Victor, konkurent Vargasa ze swoimi robotami, wyruszają naklepać gobliny, wykryć dostawcę broni i jego też naklepać.
Dość szybko okazuje się że Knack będzie musiał odwalić całą robotę, a po drodze wynikną jeszcze dwa wątki, obydwa ciekawsze i ważniejsze od całej hecy z goblinami.
Fabuła jest zaskakująco dobra i dojrzała. Ma jednak ten problem że nie licuje z resztą gry. Jest przedstawiana w krótkich cutscenkach, odgrywana przez postacie które wygląda jakby były zrobione z ciastoliny. Wyraźnie wyrasta ponad to, czym gra miała być. Trudno rozważać kto ma rację w konflikcie dwóch cywilizacji jeśli nastawialiśmy się na grę o latających klockach lego.

 

 

KNACK20160103185811.jpg

 

No to bijemy. Główną mechaniką gry jest biegnięcie naprzód przez liniowe poziomy i okładanie piąchami wszystkiego co da się zniszczyć. Lewą gałką chodzimy, prawą robimy uniki, krzyżyk to skok, kwadrat to cios. Kombo kółko plus z jeden z pozostałych symboli wyzwala jeden z superciosów, na które trzeba uzbierać najpierw energię.
Kamera porusza się po ustalonym z góry torze, nie mamy nad nią kontroli, co powoduje czasami sytuację, że musimy walczyć z wrogiem który jest poza ekranem.
Głównym gimmickiem gry jest fakt że Knack może rosnąć i maleć w zależności od ilości zebranych artefaktów. Najmniejszy Knack ma pół metra wzrostu, największy nawet kilkadziesiąt. Tylko że gracz nie ma żadnego wpływu na jego rozmiar. Jeśli Knack ma być mały, będzie mały choćbyśmy wyzbierali klocki co do okruszka. Jeśli ma być duży, będzie duży nawet z 1% zdrowia - po prostu będzie miał większe odległości pomiędzy elementami. Ma to oczywiście swoje uzasadnienie w mechanice gry, i trudno winić twórców, niemniej trochę szkoda że tak mało od nas zależy.
W niektórych poziomach możemy też dobierać inne elementy, jak lód, kryształy, drewno czy metal. Kryształowy Knack jest niewidzialny dla laserowych pułapek, drewniany jest wrażliwy na ogień, lodowy na światło słoneczne, a metalowy na magnesy. Poza kilkoma drobnymi odskoczniami w mechanice 99% gry polega na biegnięciu naprzód i rozwalaniu każdego kto stanie nam na drodze.

 

KNACK20160402135623.jpg

 

Klamotów do zbierania jest dużo więcej - w każdym etapie są ukryte komnaty zawierające kryształy i części gadżetów. Po zebraniu odpowiedniej ilości części lub świecidełek (są generowane losowo, a każda ma swój stopień rzadkości) możemy złożyć ulepszenie lub całego Knacka z innych materiałów. Gadżety dają wykrywacz sekretów, wysysanie energii z wrogów albo większą pojemność baterii na superciosy. "Materiałowych" Knacków jest sześć, z różnymi statystykami. Niestety żeby zagrać diamentowym, szafirowym albo wampirycznym Knackiem musimy zacząć grę na osobnym slocie, bez gadżetów. Mamy za to grę na smartfony, w której możemy - poprzez przechodzenie gry podobnej do Candy Crush - odblokować te znajdźki. Korzystając z tej aplikacji możemy złożyć większość ulepszeń w rozsądnym czasie. Ta apka to chyba najbardziej nextgenowy aspekt całej produkcji.
Innymi wersjami możemy się spróbować na arenie, w time attack albo po prostu na wyższym poziomie trudności. Poziomy są cztery - easy, normal, hard i zablokowany na początku very hard. Gra celuje w "każuali", a wg PEGI to gra dobra dla 7-latków, ale taki target grać można tylko na Easy. Każdy następny poziom trudności jest zwyczajnie za trudny żeby przy tym tytule się relaksować, a Very Hard bez diamentowego Knacka to już masochizm. Na każdym poziomie checkpointy są trochę za rzadko i trzeba powtarzać etapy gęsto najeżone przeciwnikami.
Walka z przeciwnikami daje satysfakcję, ale jest jednocześnie irytująca. Każdego przeciwnika można tu pokonać dwoma-trzema seriami ciosów, często nawet jednym. Niestety odnosi się to też do głównego bohatera, dlatego trzeba opanować do perfekcji uniki. Na dokładkę wrogowie mają duży zasięg i mogą zmieniać kolejność ciosów. Jeśli jakąś walkę musimy powtarzać n-ty raz bo ostatni unik wykonaliśmy o ćwierć sekundy za późno albo o piksel za blisko (detekcja trafień też jest wątpliwa) to cała radość z zabawy pryska. Nie do wiary że studio które ma na koncie ponad 50 gier tak pokpiło mechanikę walki. Na dokładkę wetknięto tutaj furę pomysłów z Shadow of the Colossus. Szczególnie ostatni boss jest zrobiony bez pomysłu.

 

KNACK20160403140254.jpg

 

Graficznej stronie gry trudno coś zarzucić, ale nie ma też nic nad czym można by się zachwywać. Etapy są zróżnicowane i kolorowe, tekstury mają przyzwoitą rozdzielczość a obiekty dużo trójkątów. Widać pewien dysonans pomiędzy Knackiem (i relikatmi ogólnie) a całą resztą - przeciwnikami, sojusznikami i środowiskiem. Wygląda to trochę tak, jakby poświęcono dużo zasobów na stworzenie bohatera, a całą resztę sklecono z tego co zostało. Silnik fizyczny w grze stoi na wysokim poziomie. Zarówno Knack, jak i dające się zniszczyć obiekty rozlatują się na kawałki w realistyczny sposób, a rzucane przez wrogów beczki toczą się rozlewając płonący olej. W etapach skradanych możemy nawet roztrącać klocki z których byliśmy wcześniej zbudowani. Niestety zebrane elementy nie dopasowują się do ciała Knacka, wlatują w niego i znikają, a nowe elementy po prostu się pojawiają.
"Knack" wygląda dobrze, ale nie porywa. Gdy postawić go obok Killzone SF albo Infamous SS wygląda bardziej jak gra z PS3. Jasne, ta gra nie ma być benchmarkiem mocy konsoli, ale jako tytuł startowy mogła by prezentować coś więcej.
Audio... audio jest obecne. Tyle można powiedzieć. Muzyka leci w tle, a ludzie mówią. Głos Knacka robi się niższy, gdy jego postać rośnie. Jeśli jest całkiem malutki nie odzywa się w ogóle. Za to gdy zbieramy klocki albo energię dźwięk wydostaje się z głośniczka w padzie.

 

KNACK20160403190212.jpg

 

Nie miałem dużych oczekiwań wobec "Knacka", więc nie jestem rozczarowany. Dałem za niego 26 złotych i na tyle bym go wycenił. To gra opierająca się na dobrej koncepcji z zupełnie przeciętnym wykonaniem. Jak na jakąś tam grę zrobioną przez kogoś tam jest OK. Ale jako tytuł startowy konsoli? Jako gra napisana przez Marka Cerny'ego? On sam określił grę jako mieszankę Crasha Bandicoota i Katamari Damacy. Porównanie jest całkiem zgrabne, ale w obecnej sytuacji to trochę za mało.

Sergi

Rozprawa o tłumikach

cW8XxEa.png

Wisienka na torcie broni palnej i gadżet, bez którego nie obszedł by się żaden szpieg.

Wielu FPSowym wyjadaczom zupełnie już spowszedniał i wydaje się, że nie ma w nim nic ciekawego czy niezwykłego. Ale jak to z wieloma rzeczami w grach i filmach bywa, sporo jest w nich uproszczeń i niedopowiedzeń. A jeśli nie graliśmy w tytuły mocno stawiające na realizm, to nasze wyobrażenie o tych urządzeniach może się nieco różnić od tego, z czym mają do czynienia żołnierze, policjanci, agenci i myśliwi. No to sprawdźmy, czego designerzy nam nie mówią.

Let the gunporn begin.

"Tłumik nie czyni strzelca bezgłośnym, ale sprawia że jest niewidzialny"

Fińskie przysłowie

Na początek małe wyjaśnienie:

Jak każde ciekawe zagadnienie, tłumiki to temat-rzeka. Ten wpis to tylko garść ciekawostek, i tylko ślizga się po powierzchni zagadnienia. Wybaczcie więc uproszczenia i ewentualne wypaczenia.

A teraz trochę historii.

Za twórcę tłumików uznaje się Hirama Percy'ego Maxima, amerykańskiego wynalazcę. Pierwsze urządzenie tego typu zbudował około roku 1902, a w 1909 je opatentował. "Tłumiki Maxima" były na początku skierowane do myśliwych i reklamowane (ze słowem "silent" co jest pewnym nadużyciem) w czasopismach sportowych. Szybko zyskały dużą popularność, a Hiram rozpoczął prace nad podobnym urządzeniem mającym wytłumić silniki spalinowe.

Jeśli słowo "Maxim" wydaje się Wam znajome, to pewnie dlatego, że ojciec Hirama Percy'ego, Hiram Stevens, wsławił się innym wynalazkiem - karabin Maxim, pierwszy prawdziwy CKM, to jego dzieło.

DyhX7pa.jpg

Jak działa tłumik?

Niewielka metalowa rurka z głośnego "BUM" robi ciche "bzyk". Musi się w tym kryć jakaś magia, prawda?

Sama konstrukcja i zasada działania tłumika są stosunkowo proste. Komora wypełniona jest poprzecznymi, ukośnymi ściankami z otworami o średnicy pocisku pośrodku. Kąt, pod którym bariery są ustawione powoduje że gazy wylotowe "zakręcają" i wytracają energię wewnątrz urządzenia. Bardzo podobnie do tłumików samochodowych.

Żeby jeszcze zwiększyć wydajność, czasami stosuje się tłumiki "mokre" - do komór wlewa się wodę, olej, smar lub żel. Woda może się wylewać lub parować, ale ma niskie ciepło parowania przez co bardzo dobrze studzi gaz. Smar nie jest tak wydajny i brudzi urządzenie, ale raz wprowadzony do tłumika zostaje tam na dłużej. Olej jest najgorszą opcją, a żel to kompromis pomiędzy wodą a smarem.

Niestety płyny szybko się zużywają, a im szybciej strzelamy, tym szybciej ich ubywa. Dlatego mokre tłumiki nie są stosowane w broni automatycznej.

iGSAapz.png

Po co używamy tłumików?

Oczywiście po to żeby broń stała się cichsza, ale nie zupełnie cicha. No i tłumiki mają jeszcze inne zalety.

Zależnie od typu broni i zastosowanego tłumika możemy przy wystrzale usłyszeć ciche stuknięcie, coś co przypomina kaszlnięcie albo po prostu cichy strzał. Często zmieniana jest częstotliwość dźwięku, tak że staje się trudny do rozpoznania - niektóre bronie wydają z siebie np. gwizd o bardzo wysokiej częstotliwości. Tłumik nigdy jednak nie kasuje dźwięku w stu procentach, a często dolną granicą dla broni jest głośność działania zamka. Na to już nie mamy większego wpływu i z tego też względu bardzo rzadko spotyka się rewolwery z tłumikami.

"No to po co tłumik, skoro wystrzał i tak słychać?"

Bo strzały z broni palnej są bardzo głośne; nawet stosunkowo słabe bronie kalibru .22 przy wystrzale wydają z siebie dźwięk o natężeniu 160 dB (dla porównania stojąca obok karetka to 140 dB). Wypalenie serii z kałacha wewnątrz samochodu powoduje silny ból uszu i ubytek słuchu. Dlatego w filmach i grach efekty są ściszane żeby dało się ich komfortowo słuchać. To z kolei sprawia że tłumiki nie robią już takiego wrażenia, ale różnica rzędu 30 dB (tyle zdejmują przeciętnie tłumiki) robią w prawdziwych warunkach kolosaną różnicę.

Mało? W tłumiku dopalają się bądź gasną gazy wylotowe, przez co nie widać rozbłysku. To z kolei ma dwie zalety - nie widzi nas wróg/zwierzyna, a nam lepiej się strzela. Uwielbiany przez wielu Desert Eagle oprócz potężnego kopa ma bardzo silny rozbłysk, który powoduje, że po pierwszym strzale będzie nam dużo trudniej trafić z powodu powidoku.

Jest jeszcze jedna rzecz, która sprawia że agenci, policjanci i żołnierze lubią tłumiki. Dodatkowa masa z przodu broni zmniejsza odrzut, zarówno podrywający lufę podczas strzału, jak i odpychającą broń w naszą stronę.

Cięższa broń jest niby lepsza?!

Choć może się to wydawać nielogiczne, ciężkie bronie, jak karabiny, są pod tym względem lepsze od pistoletów, bo mają większą bezwładność, a co za tym idzie - mniej się poruszają podczas strzelania.

Zużycie

Tak, tłumiki się zużywają. Mimo że przeważnie są wykonywane ze stali albo tytanu, energia, którą pochłaniają, powoduje że po pewnej ilości strzałów zaczynają się rozpadać. Gwałtownie nagrzewające się i stygnące wkładki zaczynają się giąć i pękać, a im większy ładunek prochu i szybkość strzelania, tym szybciej to zużycie następuje.

Tanie tłumiki "jednorazowe" wytrzymują od kilku do kilkunastu strzałów, w zależności od rodzaju amunicji i trybu strzału; najwyższej klasy tłumiki, wykonane ze specjalnych stopów mogą wytrzymać nawet 30 000 pocisków.

Są jeszcze rozwiązania supertanie i o bardzo krótkiej żywotności - kryminalistyka zna przypadki używania poduszek, butelek po napojach a nawet ziemniaków jako tłumiki. I one też działają, choć o skuteczności, celności czy wytrzymałości w przypadku takich "urządzeń" trzeba zapomnieć.

Zamocowanie

Tłumiki dzielimy na integralne i dołączane. Wyjęcie integralnego tłumika jest co prawda możliwe, ale wymaga rozebrania broni.

Dołączane można założyć i zdjąć w kilka sekund, i występują w dwóch typach: w karabinach wojskowych często używa się rodzaju szybko-złączek na ćwierć obrotu, a w pistoletach żeńskich gwintów (lufa jest wówczas jakby śrubą).

Takie tłumiki przykręca się w lewo, odwrotnie do kierunku ruchu wskazówek zegara.

Skoro prawie wszystko przykręca się w prawo, to czemu akurat tłumiki w lewo?

Ano dlatego że większość broni ma gwintowane wewnętrznie lufy (w prawo patrząc od szczerbinki, w lewo od muszki), żeby poprawić celność i donośność. Pocisk z gwintowanej lufy kręci się w prawo podczas lotu i działa pewną siłą na tłumik. Gdyby ten był przykręcany w tym samym kierunku, wylatujące kule by go odkręcały. "Lewy" tłumik jest przez kule dokręcany przy każdym strzale. W karabinach to też nie jest dobre - szybka seria może dokręcić tłumik tak mocno, że rękami nie uda się go już odkręcić. Stąd wspomniane złączki.

lhTPnyy.png

Na zielono zaznaczono prawy gwint nadający rotację kuli. Czerwony jest nacięty w drugą stronę i mocuje tłumik do broni.

Celność

"Nie przykręcaj tłumika, bo będziesz miał większy celownik". Każdy wyjadacz CS-a zna tę prawdę. Tylko czy rzeczywiście tak jest?

Nowoczesne, dobrze wykonane tłumiki nie obniżają celności. W niektórych przypadkach mogą ją nawet nieco poprawić poprzez wydłużenie lufy.

Jest z nimi za to inny problem.

Główną składową huku wystrzału jest sonic boom - dźwięk powstający, gdy obiekt przekracza prędkość dźwięku (ok. 350 m/s). Tak zasuwające pociski nie dają się mocno wytłumić, ledwie kilka-kilkanaście decybeli. Ale jeśli kula nie przekroczy tej bariery, tłumik jest dużo bardziej wydajny. Dlatego amunicja jest produkowana w wariancie poddźwiękowym, ze specjalnie dobraną proporcją masy prochu do kuli.

Ale coś za coś - niższa prędkość wylotowa to mniejszy zasięg i siła przebicia. W niektórych wypadkach energia jest za niska, żeby odciągnąć zamek i samopowtarzalna broń nie ładuje sama kolejnych nabojów*. Co gorsza, pocisk szybciej traci prędkość (nawet jeśli w nic nie uderzy) i zaczyna spadać. Dlatego też wytłumione bronie są używane głównie na małym zasięgu, choć są też wyjątki, np. karabin VAL.

Więc tak - przy strzelaniu na większe odległości wytłumiona broń jest mniej celna.

oj05O7r.png

To oczywiście nie wszystko, temat można by jeszcze długo ciągnąć, ale ogólne przesłanie jest jasne: Tłumiki w grach są mocno uproszczone. Po co? Żeby gry były ciekawsze, prostsze, żeby zachować balans.

Nie żeby to było jakimś wyjątkiem - uproszczenia są chlebem powszednim gier komputerowych.

Codziennie jeździmy samochodami, które nie zużywają paliwa i używamy apteczek które w ciągu kilku sekund zasklepiają rany postrzałowe. Bo gdyby gry w 100% odwzorowały rzeczywistość, nie gralibyśmy w nie. Prawda?

*Istnieje wprawdzie urządzenie które zapobiega temu efektowi, ale gdybym chciał rozwodzić się nad takimi tajnikami, wyszedł by z tego długi i nudny elaborat .

Sergi

Deadpool

FvqAuEC.jpg

Wade Wilson. Szkarłatny komik, regenerujący się degenerat, wygadany najemnik. Wreszcie dostaje własny film i z hukiem wchodzi do kin na walentynki. Bo to w końcu historia miłosna, choć Spidermana w filmie nie ma.

Co prawda Wade'a Wilsona* mogliśmy już zobaczyć w filmie - w 2009, w "X-Men Geneza: Wolverine", ale tam jego udział był niewielki, a na dodatek zaszyto mu usta i wszczepiono lasery do oczu. Teraz dostajemy pełnoprawną adaptację komiksu, znów z Ryanem Reynoldsem.

Słowo wyjaśnienia dla osób nieznających do tej pory tej serii:

Deadpool jest Marvelowskim antybohaterem, rodzajem błazna którego nie można zakwalifikować jako superbohatera ani super-złoczyńcę. Ma moc regeneracji, podobną do Wolverina; walczy dwiema katanami, ale nie stroni też od strzelania; prowadzi wewnętrzne monologi i uwielbia chimichangi. I taki z grubsza jest filmowy Deadpool. Scenarzyści nie ugrzecznili go, ani nie zmiękczyli jego dowcipu żeby szersza audiencja weszła do kin. I całe szczęście.

Twórcy trzymają się oryginału także w kwestii konstrukcji - film ma oś fabularną, ale bardzo gęsto przetykaną żartami i akcją. Zaczyna się od intensywnej sceny walki która nadaje tempo, a później Wade raczy nas telegraficznym skrótem swojej historii. Bo wydaleniu z wojska brał małe roboty, raczej dla zbirów niż najemników, zakochał się, wszystko wyglądało dobrze i nagle wszystko stracił. Część fabuły dziejąca się w teraźniejszości ma na celu odzyskać dziewczynę i - po części - samego siebie.

Wszystko to jest mocno schematyczne, ale składa się do kupy, i w jakiś pokręcony sposób kupiłem tą fabułę, autentycznie zależało mi na tym, żeby Wade'owi się udało. Zresztą nawet gdyby fabuła nie trzymała się kupy, to nikomu by to nie przeszkadzało. Od pierwszych sekund film powoduje że szczerzymy się ze śmiechu i co kilkanaście sekund podbija tego banana aż do samego końca. Scenarzyści bardzo dobrze czują każdą sytuację, każdą scenę i gdy ma się zrobić zbyt ciężko, kiedy zbliżamy się do punktu w którym zdajemy sobie sprawę że dekapitacja wcale nie jest śmieszna, Reynolds rzuca dowcip który rozładowuje napięcie i możemy jechać dalej.

deadpool-gallery-03-gallery-image.jpg

Wzmiankowany humor jest niskich lotów, żarty kręcące się wokół tyłków i genitaliów stanowią tu bazę, a język którym posługuje się Wade stoi na takim samym poziomie. Dystrybutor filmu w Polsce zdał sobie sprawę z tego i napisy są bardzo dobre - nie ma tu "kurde, cholera" tylko mięso po całości. Momentami nawet mocniejsze od oryginałów i kreatywnie przetłumaczone wyzwiska. Wobec kulawych tłumaczeń z literówkami które widuję w kinach, "Deadpool" to majstersztyk.

A mamy jeszcze przejażdżkę po pop kulturze i meta humor. Wade wie że jest bohaterem komiksu i filmu, więc bezustannie rozmawia z widzami. W pewnym momencie żartuje nawet z "czwartej ściany", w innej scenie obraca kamerę. Garściami sypią się żarty z Zielonej Latarni, samego Ryana Reynoldsa, i oczywiście X-Menów.

Dużo jest też smaczków, mniej lub bardziej subtelnych, ze Stanem Lee na czele. Choć jego wolałbym już nie widzieć w tych cameo.

deadpool-spoiler-talk-best-of-and-about-that-end-credits-scene-837830.jpg

Sami X-Meni to trochę słaby punkt filmu. Dostajemy dwójkę mało znanych mutantów, do tego zrobionych od sztancy - czuły olbrzym i zbuntowana nastolatka. Deadpool wszystko to dowcipnie wypunktowuje, a Negasonic Teenage Warhead (tak) i Colossus nie są tylko ozdobami, ale i tak wypadają blado. Do tego chcą żeby Wade dołączył do X-Menów (a on nie), podczas gdy typowym dla Deadpoola zachowaniem jest pchanie się tam, choć nikt go na X-Mena nie chce.

Sceny walki i efekty specjalne stoją na najwyższym światowym poziomie (zdziwiłbym się gdyby było inaczej). CGI nie odstaje (i sądzę że szybko się nie zestarzeje), a Deadpool pod maską jest faktycznie szpetny, choć może i tak trochę za ładny jak na oryginał. Mamy furę eksplozji, latające kule i kończyny, a sceny z Ducati Panigale to miód na serce każdego fana dwóch kółek.

Wspomniałem o katanach, więc z obowiązku dodam że cała choreografia też trzyma wysoki poziom.

deadpool-director-explains-why-scenes-were-cut-from-trailer-552615.jpg

Chciałem napisać że ten film mógł zostać straszliwie okaleczony i ugrzeczniony, ale na szczęście tak się nie stało, ale... tak naprawdę nie było takiego ryzyka. Kampania marketingowa, akcje w stylu "Skullpoopl" i zaangażowanie samego Reynoldsa zapowiadały film, który trafi w punkt.

Co nie znaczy oczywiście że film się każdemu spodoba. To kino dość specyficzne i jeśli nie jesteś fanem komiksu, istnieje szansa że wyjdziesz z kina rozczarowany. BA! Wiem na 100% że niektórym fanom komiksów film się nie spodoba.

Ale on jest jak pizza zamówiona przez Wade'a - z oliwkami i ananasem. I jedno i drugie jest smaczne, prawda? Więc albo zwymiotujesz albo będziesz się zajadał. Ja nażarłem się jak mało kiedy.

* - Tak, wiem. Deadpool się tak naprawdę inaczej nazywa, ale dla uproszczenia będę się trzymał tej linii.

Sergi

Fallout 4

6K7yizx.png

Podobno wojna nigdy się nie zmienia. Siedem lat po Falloucie 3 i pięć lat po New Vegas jeszcze raz mamy okazję sprawdzić prawdziwość tego banału. Zanim to jednak nastąpi, grupa ludzi przybije sobie piąteczki i zepsuje zabawę pozostałym, publikując gruby spoiler w sieci. W myśl zasady "Jeśli ja się nie bawię, nikt się nie będzie bawił". Ale skoro wiedziałem że Vader jest ojcem Luke'a, to też nie powinno mi przeszkodzić. Prawda?

Jeszcze raz mamy złoty wiek USA, rozkwit technologii atomowej i robotyki. Inaczej jednak niż w poprzednich przypadkach, nasz protagonista jest już na świecie. Jest żołnierzem, mieszka z żoną (bądź mężem, możemy zamienić postać na samym początku), małym synkiem i robotem w idealnym domku na idealnych przedmieściach. Krótko jednak cieszymy się tą idyllą, bo - niespodzianka! - wybucha wojna atomowa. Trafiamy do Krypty 111. Nasz małżonek/małżonka giną, a dziecko zostaje porwane. Jakiś czas później wychodzimy ze schronu i doznajemy szoku, bo świat przez ten czas zupełnie się zmienił.

No dobra, bohater bohater doznaje szoku. Bo dla nas, graczy, świat wygląda z grubsza tak samo. Ogromna większość zasad i mechanika została przeniesiona z poprzednich odsłon. Mamy SPECIAL, VATS, Pip Boya i punkty akcji. Nie będę budował napięcia - to nie rewolucją, nawet nie ewolucja. Raczej modernizacja i rozbudowa.

Największą nowością jest system craftingu. Większość przedmiotów w świecie gry może zostać rozebrana na podstawowe składniki i użyta do budowy innych. Składników jest kilkadziesiąt, a przedmiotów i ulepszeń, które możemy wytworzyć ponad setka.

Możemy ulepszyć prawie każdą broń (w tej części przybyła cała masa samopałów) i prawie każdy pancerz. Z rozwoju broni można się doktoryzować: Każda broń palna ma kilka luf, celowników, kolb i dodatków. Dłuższa lufa daje lepszą celność w złożeniu ale obniża przy strzale z biodra, cięższa kolba daje większą moc ale spowalnia celowanie itd.

Mamy od tego odpowiednie warsztaty i perki i jeśli mamy taką wolę możemy bawić się w Waltera White'a albo Boba Budowniczego. Możemy założyć w wybranych miejscach osady - budować domki, generatory, pompy, wieżyczki, wstawiać meble i całą masę badziewia, żeby naszym osadnikom żyło się jak najlepiej. Poza pierwszą grupką ocalałych, która ma jakiś związek z fabułą, nie ma sensu bawić się w budowę obozowisk. W końcu zawsze możemy wrócić fast travel, choćby po to, żeby poprawić jeden naramiennik albo nazbierać pomidorów.

22jLyA0.jpg

Pancerz wspomagany. Symbol serii i narzędzie terroru na pustkowiach. Dostajemy go dziesięć minut po rozpoczęciu gry. To nie żaden wałek ani sztuczka - grupka obrońców sprawiedliwości po prostu nam go daje. Jak się szybko przekonujemy, nie wyświadczyli nam tym wielkiej przysługi - pancerze są dość popularne w tej części świata, czasem mają je bandyci, a jeden stoi na dnie jeziora. Do tego do pracy potrzebują baterii. I dość szybko je zużywają. Co prawda bez energii też możemy ich używać, ale nie jest to wygodne (chodzi się w tym żelastwie powoli) ani efektywne, nie dostajemy większości bonusów. Inaczej niż w poprzednich odsłonach pancerz nie jest elementem ubioru (których mamy do ośmiu), a zbroją, do której wchodzimy w spodniej warstwie. Teknoman wannabe.

Sam pancerz dobrze wygląda i jego używanie nadal daje frajdę. Możemy ulepszać jego elementy (sam pancerz to stalowy szkielet na który zakładamy części pancerza) a nawet pomalować, ale jego blask jakby przygasł.

Towarzysze. Znajdujemy też znowu psa, który poza tym że po prostu jest, ma kilka funkcji. Wydatnie pomaga w walce - mniejszych wrogów jest w stanie zagryźć, większych trzyma przy ziemi. Potrafi też szukać i wskazywać przedmioty, pojemniki i wrogów. Może też nosić dla nas przedmioty. Tyle teoria. W praktyce nie znajduje nic ciekawego i lubi blokować wąskie przejścia. Na szczęście można go odesłać do dowolnego z obozów, gdzie grzecznie czeka.

Zresztą twórcy nie naciskają na to, żeby mieć towarzyszy. Jest nawet perk dający ładne bonusy za to, że jesteśmy sami. No i niezależnie od tego, czy wędrujemy solo czy w zespole, Fallout 4 jest po prostu łatwy. Nawet wrogowie z czaszką, którymi gra straszy podczas loadingów dają się zabić po niezbyt długiej walce. Supermutant? Kilka kulek w czaszkę i gryzie ziemię. Szpon śmierci? pas granatów, bieg do tyłu i karabin energetyczny. Są oczywiście wrogowie trudniejsi, ale stanowią rzadkość i ich zabicie jest kwestią poświęcenia trochę większej ilości zasobów.

Twórcy idą nam jeszcze bardziej na rękę: krytyki stopniowo ładują się z każdym ciosem i strzałem, a my możemy je odpalić w dogodnej chwili. Na przykład żeby odstrzelić nogę wrogowi który atakuje tylko wręcz. Leżącego na ziemi możemy potem bezkarnie zabić z wyrzutni śmieci.

Pip Boy. Z kolejną ikoną serii Bethesda obeszła się łaskawie. Wygląda i działa bez zarzutu, choć pod względem ergonomii jest trochę biednie. Od kiedy postanowiono trzymać w nim wszystko trochę trudno to ogarnąć.

Bodaj największą różnicą w stosunku do poprzedniej odsłony jest możliwość synchronizacji Pip Boya ze smartfonem. Po zainstalowaniu odpowiedniej aplikacji możemy korzystać z wszystkich funkcji naszego komputerka bez włączania go na komputerze czy konsoli. Nie wyobrażam sobie żeby to było wygodniejsze albo szybsze niż używanie go normalnie, ale jako gadżet sprawdza się dobrze. Szczególnie jeśli mamy obudowę Pip Boya z kolekcjonerki.

Druga nowość to gry. Po świecie porozrzucane są holotaśmy, które nasz Pip Boy może odtwarzać. To już było, ale teraz niektóre z nich zawierają proste 8-bitowe gry, w które możemy dla relaksu pykać. Dodatkowa zaleta jest taka że gry działają na smartfonowej aplikacji w trybie offline.

6363_4e52_960.jpegTak też można

V.A.T.S. W tej części zdecydowano że przejście w VATS nie będzie zatrzymywało czasu, tylko go spowolni. Czemu tak? I dlaczego nie mamy wyboru? Nie wiadomo. Prowadzi to natomiast do irytujących sytuacji. Przypuśćmy że walczymy w lesie z dwoma przeciwnikami. Planujemy dwa strzały w pierwszego i jeden w drugiego. Akceptujemy plan, ale zanim zaczniemy strzelać, pierwszy z przeciwników wbiega za drzewo, a nasz protagonista wali w korę. Cała taktyka bierze w łeb, bo zwyczajnie nie ma czasu na planowanie. Na duże odległości też nie ma sensu go używać, bo strzelając "ręcznie" mamy dużo większe szanse na trafienie. VATS nadaje się więc tylko na średnie dystanse.

Gorsza zmiana dotknęła dialogi. W każdej dyskusji mamy teraz maksimum cztery opcje. Bo tak. Nie ma [more] ani [back], po prostu cztery kwestie, które wyszarzają się po użyciu. Jeszcze gdyby coś ciekawego było w tych opcjach, ale nie. Połowa naszych rozmów to "TAK", "NIE", "MOŻE" i "SARKAZM". Nadal możemy blefować i zastraszać, ale nie sposób nie odnieść wrażenia że dialogi zrobiono na odwal się. Szkoda.

Uproszczony został też rozwój - nie ma już skillów, zastąpiły je perki, które dostajemy po jednym co poziom. SPECIAL to też perki. Żeby za bardzo się nie dopakować, perki/skille mają wymagania - poziom i wymagany perk/SPECIAL.

Zachowano za to gierki w hakowanie i otwieranie zamków (na szczęście), bronie się nie zużywają i dodano w końcu perk onieśmielający przeciwników o niższym poziomie.

BEISMF8.jpg

Graficznie jest poprawnie. Nie ma już wymiotnych kolorów i wściekłego kontrastu z trójki, choć silnik wydaje się być jedynie podrasowany. Tekstury i efekty stoją na dobrym poziomie. Zasięg rysowania jest przyzwoity wbrew temu co piszą niektórzy recenzenci (przynajmniej na PS4). Mylące może być to, że często pojawia się mgła albo deszcz, które mocno ograniczają widoczność. Modele stoją deczko wyżej, drażni tylko upodobanie twórców do szmat i drutów (z których składa się połowa pancerzy) oraz drewnianych belek i zardzewiałych rurek (które tworzą połowę broni). Na przeciwległym biegunie leżą syntetyki które stanowią powiew świeżości w serii. Trochę przywodzą na myśl te z ostatniego Obcego. Poprawie uległ design lokacji - podczas chodzenia po schronach nie mamy wrażenia że zrobił je generator liczb pseudolosowych. Mamy też miejscówki i drobiazgi zrobione z humorem i smakiem - para bandytów których wybuch zastał w trakcie włamania do skarbca, wyrzutnia butli z gazem (a'la Garry's Mod) czy pluszowe misie pozujące do zdjęć. Dużo jest subtelnie zarysowanych historii, które budują klimat pustkowi. Zdecydowano się też na dość kontrowersyjny moim zdaniem krok - spawnujących się wrogów. W dawnych, dobrych czasach "wyczyszczone" korytarze takie zostawały, a powrót z jaskini, laboratorium czy bunkru był tylko formalnością. Teraz tak nie jest, dla większego dramatyzmu(?) wrogowie pojawiają się też kiedy wracamy. Szczególnie syntetyki lubią takie numery.

Mamy też okazjonalne glitche, spadki wydajności i pokoje, do których nie da się w żaden sposób wejść. Nic zaskakującego, ale takie rzeczy powinny zniknąć po łatce day one. A są nadal.

Dźwięk stoi na wysokim poziomie. Seria przyzwyczaiła nas już do soczystych

sampli przy dotykaniu każdego przedmiotu i tutaj wciąż tak jest. Do tego mamy sporo dobrego ambientu, zwykłego zawodzenia wiatru, dudnienia i różnych ozdobników. No i muzyka - delikatne kawałki podczas wałęsania się po pustkowiach, klimatyczne utwory do konkretnych lokacji i równie dobre, szybkie kawałki do walki. A jak już wszystko to nam się znudzi są jeszcze bardzo dobre stacje radiowe, z muzyką klasyczną na czele. Czajkowski w jakiś pokrętny sposób doskonale pasuje do radioaktywnych pobojowisk.

4Z5Hh7f.jpg

Hazmat - żaden z niego pancerz, ale jest szalenie przydatny

Fallout 4 jest lepszy od Fallouta 3 pod prawie każdym względem. Usunięto największe wady, wprowadzono kilka nowych, ale ogólny bilans jest na duży plus. Czuć że sporo czasu zmarnowano na dłubanie przy nie-wiadomo-czym, a grę i tak wypuszczono niedopracowaną. A mimo to od kilku dni nie jestem w stanie oderwać się od tej gry. Nie nuży i nie odpuszcza. Magia Fallouta jest po prostu zbyt silna.

Pozostaje jeszcze kluczowe pytanie: Czy mogę z czystym sercem polecić tę grę?

Jeżeli podobał Ci się Fallout 3 albo Borderlands, bierz śmiało. Jeśli szukasz tego, co oferowała jedynka, dwójka albo Tactics - wstrzymaj się. Fallout rozwija się w innym kierunku i nic nie wskazuje na to, że jeszcze upodobni się do klasyków sprzed lat.

No i ta piosenka...

Sergi

Mr. Robot

tSDgjxY.png

Poznajcie Elliota Aldersona. Elliot za dnia jest zdolnym specjalistą od bezpieczeństwa komputerowego, a nocami genialnym hakerem. Hakuje wszystko i wszystkich. Żeby ułatwić sobie życie, żeby odrobinę naprawić świat albo dlatego że po prostu ma na to ochotę. A do tego wymyśla sobie nas, widzów.

Całą historię oglądamy prawie dosłownie z wnętrza jego głowy. Elliot łamie czwartą ścianę, mówi do nas, nawet próbuje pytać. Widzimy też rzeczywistość z jego nieco skrzywionej perspektywy, nasz bohater ma bowiem poważne zaburzenia psychiczne i zażywa morfinę. Do tego unika ludzi (choć czasem płacze z samotności) i chodzi do psychoterapeutki, której nic nie mówi o swoich problemach. Zbudowanie serialu na takiej postaci wydaje się niemożliwe, ale Rami Malek (Josh z Until Dawn) gra tutaj perfekcyjnie. Jego Elliota można śmiało postawić obok Dextera Morgana. Sam serial też ma - jak się można szybko przekonać - kilka innych punktów wspólnych.

Wracając do fabuły: Światem przedstawionym rządzi E Corp - ogromne konsorcujm kontrolująca banki, firmy produkcyjne, przemysł ciężki, wydobywczy, spożywczy, farmaceutyczny; Słowem wszystko. Elliot sam pracuje dla podwykonawcy "Evil Corp", choć nią gardzi. Jego naprawianie świata nie działa w takiej skali. Aż do czasu. Po jednym z włamań znajduje na serwerze firmy plik zostawiony przez kogoś równie dobrego jak on sam. Zaintrygowany kontaktuje się z osobnikiem nazywającym się Mr. Robot i odkrywa FSociety - grupę hakerów zamierzającą zniszczyć dane E Corp i tym samym uwolnić wszystkich jej dłużników.

6kL3fvD.jpg

Serial nie może się obyć bez czarnego charakteru. Tutaj jest nim Tyrell Wellick (Martin Wallström)- ambitny Szwed pnący się po szczeblach kariery w E Corp. Jest bezwzględny, dwulicowy i wyrachowany nawet jak na korporacyjne standardy. Nikt i nic nie może stanąć mu na drodze, ale jest w nim wciąż coś ludzkiego, zwłaszcza gdy porównamy go z jego żoną, przy której baba jaga to sympatyczna staruszka. Jeśli Elliot jest Dexterem Morganem, to Tyrell jest Patrickiem Batemanem - wrakiem w którym przebłyskują resztki człowieczeństwa. Oglądaniu jego poczynań towarzyszy cała gama emocji, z niezdrową fascynacją na czele.

Obok głównych wątków mamy jeszcze historię Angeli ? przyjaciółki Elliota z dzieciństwa, która pracujące w tej samej firmie. Jej historia to Mr. Robot w wersji light ? te same wydarzenia oglądane z perspektywy studentki która zatrudnia się w korporacji odpowiedzialnej za śmierć jej matki. Która pracuje wśród korposzczurów i menadżerów średniego szczebla żeby uratować ojca przed bankructwem. Na upartego ten wątek można by wydzielić na osobny serial i dobrze by się to oglądało. W jednej ze scen Angela jest świadkiem samobójstwa kolegi. Reakcją przełożonego jest wręczenie jej pliku banknotów na nowe buty Prady - nie może przecież pracować w zakrwawionych.

F6czBxV.jpg

?Mr. Robot? jest mocno osadzony w świecie współczesnych mediów społecznościowych, pracowników korporacji i hakerów. Pełnymi garściami czerpie z korpokultury (E Corp ma w logo "E" Della, ich kopie trzyma Steel Mountain, odpowiednik Iron Mountain), głośnych włamań (Ashley Madison) czy haktywizmu (Fsociety korzysta z plastikowych masek i przemówień podobnych do tych Anonów).

Jest przy tym bardzo techniczny - wirusy nie są kolorowymi obrazkami wygrywającymi melodyjki, głównie oglądamy nixowe terminale, długie logi i zwyklackie strony portali społecznych. Trudno jest tutaj wyłapać jakieś grube błędy czy uproszczenia w rodzaju absurdalnych adresów IP. A przy tym nikt nie sili się na tłumaczenie widzowi czym jest RUDY albo rootkit. Scenarzyści posunęli się nawet do tego, że bohaterzy wyśmiewają w jednej ze scen "Hakerów", film na którym wychowało się całe pokolenie hakerów i który ma już status kultowego.

Dzięki takiemu posunięciu serial staje się dużo atrakcyjniejszy dla osób "siedzących" w tej tematyce, ale jednocześnie nienadający się do oglądania przez kogoś, kto takiej wiedzy nie posiada. Dla zwykłego Kowalskiego większość dialogów będzie po prostu bełkotem.

xkIZjQf.gif

I tutaj udziwnienia można by skończyć. Po kilku odcinkach wydaje się że twórcy też tak stwierdzili, po czym serial staje się jeszcze bardziej mroczny i pokręcony, a potem idzie jeszcze o krok dalej w swoich dziwactwach. I to udziwnienie uważam za niepotrzebne. Nie jest to oczywiście duża wada, wciąż można to oglądać bez krzywienia się. Ale momentami można odnieść wrażenie że niektóre zabiegi zastosowano tylko po to, żeby nikt nie mógł powiedzieć o nim ?przewidywalny?. Najbardziej mierzi mnie ?wysilenie? niektórych postaci. Kobieta haker i czarny haker już nikogo nie ruszają, prawda? No to co powiecie na hakera azjatyckiego transwestytę? Albo hakerkę-muzułmankę, w hidżabie, prosto z Syrii? Nie byłoby w tym nic złego, gdyby było to jakoś fabularnie uzasadnione. Gdyby miało jakieś zaplecze, wyjaśnienie. Ale nie ma nic takiego - te postacie są tylko tłem. Tłem które na siłę pokolorowano. Równie dobrze mogli być biali, z europejskiego kraju. W ogólnym obrazie nic by to nie zmieniło. Więc po co coś takiego? Żeby przypodobać się tumblerowi? Wyrwać jeszcze kilka procent oglądalności?

cLPF7Me.jpg

Why? Because f*ck you, that?s why.

Ale to tylko łyżeczki dziegciu. Aktorsko jest bardzo dobrze, nie sposób nie wspomnieć o Chistianie Slaterze w roli Mr. Robota. Jest trochę jak nowy Joker - szalony w świadomy, celowy sposób, z jasno określonym celem. Nie kradnie show (jak to mają w zwyczaju starzy wyjadacze), ale trzyma poziom Maleka i Wallströma. Zdjęcia są utrzymane w zimnej tonacji, dużo operuje się głębią ostrości i zdjęciami makro (ze szczególnym uwzględnieniem matryc monitorów). Nie ma tu nic przełomowego, to prawie "nowa klasyka", ale pasuje tu bardzo dobrze. Podobnie muzyka - tutaj mamy do czynienia głównie z ambientem.

Do tej pory starałem się pisać w miarę obiektywnie (nie wiem na ile się to udało), dlatego teraz walnę bez ogródek: Ten serial jest genialny. To dla mnie objawienie równe pierwszemu sezonowi Dextera czy Detektywa. Pewnie jestem dla producentów idealnym celem i tak się czuję - jakbym oglądał serial skrojony pode mnie, nerda. Ale wcale mi to nie przeszkadza. I czuję, że jeśli drugi sezon utrzyma tę tendencję, to możemy mówić o perełce którą po latach postawimy obok Breaking Bad.

^C

Sergi

Mad Max

ec1d0670.jpg

Gry oparte na filmach nie są - delikatnie mówiąc - najgorętszym towarem w branży. Robione jak najszybciej (byle zdążyć do premiery filmu), niskim kosztem (bo licencja i tak byłą droga) nie zdobywają sympatii graczy. Jeśli wyjdzie średniak to jest sukces.

Co nie znaczy jednak, że dobrych filmówek nie ma; im więcej czasu od premiery jednego do drugiego wym większa szansa na tytuł który się obroni. Czy trzy miesiące od kina do konsoli wystarczą Maxowi?

Początek jest podobny - Max zostaje napadnięty i ograbiony ze wszystkiego, łącznie z samochodem. Sprawcą okazuje się Scabrous Scrotus, trzeci syn Immortan Joe. Maxowi udaje się go zabić, ale sprzętu nie odzyskuje. V8 zostaje rozebrane na części, a protagoniście zostaje pies, który wcześniej nie był nawet jego.

Później jest już tylko lepiej. Spotykamy garbatego mechanika-fanatyka, Chumbucketa, który z miejsca staje się pomocnikiem Maxa. Buduje dla nas samochód, mówi co gdzie znaleźć i stanowi niezbędne proxy, żeby Max nie musiał ciągle gadać do siebie. Jego obecność jest też ważna dla mechaniki - naprawia Magnum Opus (nasz główny samochód*) i strzela z harpuna przymocowanego z tyłu.

Zatrzymajmy się chwilę przy Chumie, bo jest chyba najciekawszą postacią w tej grze.

W świecie w którym nikomu nie można ufać, twórcy postanowili wprowadzić kogoś potrzebny był ktoś, kogo Max mógł obdarzyć bezwarunkowym zaufaniem. Zostawić go w samochodzie i uwierzyć mu na słowo że w tej norze są części, a nie szajbusy z maczetami (chociaż oni akurat też tam są). Chum jest więc akolitą (bo wiara to gwarant uczciwości?), Maxa nazywa Świętym, a samochody to dla niego anioły. Jest garbaty, ma wytatuowany schemat silnika na brzuchu, a w uszach świece zapłonowe. Podczas naprawiania modli się do gaźników, a przez innych mieszkańców pustkowia uważany jest za zboczeńca i mutanta. Taki mroczny Quasimodo, który paradoksalnie rozjaśnia tę ponurą grę i daje jej życie. Zdobycie V8 to dla niego krucjata, w której chce pomóc Maxowi.

Mad%20Max_20150904201759.jpg

Bo Magnum Opus z V6 którym jeździmy nam nie wystarcza. Trzeba więc przemierzyć całe pustkowia, do Gas Town, gdzie rzekomo znajdziemy ostatnią z widlastych ósemek.

Ale jazda przez pustkowia to nie spacerek, nawet w opancerzonym samochodzie, szczególnie że pomimo śmierci Scabrousa jego War Boys nadal trzęsą całym światem. W dużej skali mamy turf war - zawiązujemy sojusze z lokalnymi watażkami i oczyszczamy ich skrawki ziemi. Mniej bandytów to większe przychody, większe przychody to lepsze części, a lepsze części pozwalają nam posunąć się wgłąb terytorium. Rozbudowujemy twierdze, które dają nam coraz większe bonusy i pozwalają coraz sprawniej zarabiać gotówkę.

W małej skali to osławione vehicular combat. Jeździmy po pustyni i szukamy zwady. Każdy zniszczony samochód, wieżyczka strażnicza i zniszczony obóz to złom, czyli nasza waluta. W walce oprócz zderzaków możemy użyć m.in. strzelby, harpunu, snajperki czy miotacza ognia. Szczególnie harpun daje duże pole do popisu; Z jego pomocą można urywać zderzaki, koła, drzwi, i wreszcie kierowców. Kiedy dodamy do tego możliwość przyciągania obiektów i ciągłej jazdy, otrzymujemy dużą ilość kombinacji.

Mamy wreszcie etapy chodzone, w lokacjach za ciasnych na pojazdy. Obserwujemy wtedy akcję zza pleców Maxa i bijemy wszystkich napotkanych ludzi. System walki to klasyk - cios słaby, cios silny, blok, unik i kontra. Później dochodzą do tego coraz bardziej wymyślne finiszery, ale sam trzon zostaje z grubsza taki sam. Mamy jeszcze jednorazowe noże i narzędzia do rąbania, które wytrzymują kilka razów. Walki z bossami też nie stanowią jakiegoś przełomu. To przeważnie wytrzymali i powolni goście, których trzeba tłuc kiedy się zasapią. Krzywdę robi się tutaj nie bez satysfakcji, ale trudno nazwać ten element naprawdę oryginalnym.

To oczywiście nie wyczerpuje listy aktywności - możemy jeszcze zbierać samochody, ścigać się, szukać pamiątek sprzed wojny, rozbrajać pola minowe z pomocą psa, rozdawać wodę spragnionym albo rozmawiać z przypadkowymi wędrowcami.

Obszar gry jest dosyć spory (choć o rozmachu Fuel nie można mówić), a aktywności dużo, więc zabawy starczy nam na długo. A żeby nie była zbyt monotonna, mamy ulepszenia.

Rozwijać możemy trzy rzeczy: samochody, sprzęt Maxa i jego umiejętności.

Mad%20Max_20150904202403.jpg

Magnum Opus składa się z kilkunastu elementów, które mają po kilka poziomów - opony, wydech, pancerz, turbo, harpun itd. Mamy też ulepszenia zmieniające tylko wygląd - karoserie, farby i naklejki. Wariacje samochodu składające się z konkretnych części to Archanioły. Rzecz trochę dodana na siłę, bo nawet średnio rozgarnięty pawian jest w stanie złożyć sobie samochód o potrzebnych parametrach. Do tego dochodzą pojazdy znalezione na pustyni, stojące w obozach albo takie, z których wyciągnęliśmy kierowcę. Ich nie można ulepszać i przeważnie do niczego się nie nadają.

"Sprzęt" to trochę za duże określenie. Mamy kurtkę, rękawice z kawałkami żelastwa, prymitywny obrzyn i kilka innych klamotów. W sprzęcie są też finiszery, co jest trochę bez sensu, i modyfikacje wyglądu głowy. Te inwestycje są mniej opłacalne niż dokładanie do samochodów czy twierdzy, ale są też tańsze.

Wreszcie sam Max - Możemy zwiększyć ilość życia, pojemność manierki, siłę ciosów wręcz i bronią, zysk zdrowia z jedzenie i jeszcze kilka innych. Tych ulepszeń nie kupimy za złom, musimy mieć specjalne tokeny. Tokeny dostajemy za poziom naszej legendy i wyzwania. Wyzwania to najogólniej mówiąc, achievmenty - rozwal stu buzzardów, nakap sto manierek wody itd.

Tokeny bierze od nas Griffa, tajemniczy jegomość noszący namiot na plecach. Spotkania z nim mają w zamyśle chyba dodać głębi bohaterowi. Griffa mówi że Max w środku jest wciąż tym człowiekiem, który żył przed wojną i stracił rodzinę i ten człowiek pcha go na Równiny Ciszy (w domyśle do śmierci, gdzie spotka bliskich). A zaraz potem dodajemy punkty do umiejętności, które nas z dala od tych równin utrzymają.

Mad%20Max_20150904202632.jpg

Napomknąłem o wodzie i jedzeniu, a to, wraz z benzyną, dość ważne elementy. Max ma stale przy sobie manierkę, z której może pociągać żeby odzyskać zdrowie. Wodę do manierki możemy znaleźć w prymitywnych skraplaczach wilgoci, które zbierają poranną rosę. Jak z kilkoma innymi rzeczami w tej grze, na początku wody ledwie starcza, ale po pewnym czasie jest jej w bród.

Jedzenie też przywraca zdrowie i robi to dużo szybciej, ale nie można go przenosić i trudno je znaleźć. Jakie to jedzonko? Dinki-Di**, czyli karma dla psów z "Wojownika Szos", jaszczurki, szczury i.... larwy żywiące się zwłokami.

No i benzyna. Ta znajduje się w kanistrach rozrzuconych po pustkowiu. Możemy z nich zatankować i trzymać jeden w bagażniku Magnum Opus. Możemy je też przenosić, podpalać i rzucać. Max, mimo że nie jest zbyt mobilny (skacze na góra pół metra) jest w stanie wnosić kanistry po drabinach. Oczywiście jeśli waha w pojeździe się skończy, to zostajemy w dość nieprzyjemnej sytuacji, szczególnie jeśli jesteśmy w trakcie walki. Na szczęście tutejsze V6 i V8 mało palą, a baki niewiele większe od kanistrów wystarczają na godziny jazdy. Jedyne niebezpieczeństwo to gdy za bardzo pofolgujemy sobie z miotaczem ognia, który korzysta z tego samego baku.

Podobnie ma się sytuacja z amunicją - można jej mało nosić i uważać na co się zużywa.

Całe to zbieranie i oszczędzanie zapasów ma sens tylko przez pierwsze godziny gry. Później mamy szybką podróż do twierdzy gdzie co pół godziny mamy dolewkę wszystkiego.

Mad%20Max_20150904210041.jpg

Zdarzają się błędy - gra czasami klatkuje, Chum i Max mówią rzeczy nijak nieprzystające do rzeczywistości, a jedna z misji potrafi się przyblokować i nie bardzo wiadomo co zrobić. Do tego praca kamery w bardziej gorących momentach jest co najmniej dziwna. Nie zginąłem jeszcze przez to, ale jakieś trzysta sześćdziesiątki kiedy uciekam przed wrogiem potrafią napsuć krwi. Jest to o tyle irytujące że Mad Max dostał już dwa spore patche i poprawy nie widać.

Gra nie ma multi, można tylko porównać czasy wyścigów i wygląd samochodów innych graczy. Tyle.

Wymieniłem wszystkie klocki z których gra jest złożona, pora na bardziej ogólną impresję.

Gdybym miał wymienić tytuł, do którego gra jest najbardziej podobna, to byłby pewnie RAGE. Ma specyficzny klimat nie lgnący do filmu, ma dobrą mechanikę, która daje kupę frajdy. Jest łatwą i długą grą, trochę dłuższą niż wciągająca i końcówkę robi się na wydechu. Ma taki sobie model jazdy, ospałość samochodów może drażnić (ale to w końcu muscle i jeździmy po piasku). Powtarzalność misji męczy i po pewnym czasie nie maksujemy wszystkiego co odkryjemy, tylko przeskakujemy do następnego zadania.

Gra dobrze brzmi i wygląda, samochody pięknie się rozsypują, cykl dobowy pięknie odmienia lokacje, które swoją drogą bardzo się między sobą różnią - niby wszystkie są pustyniami, ale tak różnymi jak lodowiec i dżungla. Fenomenalny jest zwłaszcza ogień i dym, statyczne obrazy nie do końca oddają urok tej gry. Wszystkie obrazy w tej recenzji to screeny zrobione przeze mnie, za pomocą samego tylko PS4. Gra ma tryb foto (next big thing), który pozwala na robienie bardzo ładnych ujęć. Nie mamy wrażenia że to tytuł, który otarł się o filmówkę i na siłę próbowano zrobić z niego niewiadomoco.

Mad%20Max_20150902230326.jpg

Nie miałem dużych oczekiwań wobec tej gry, więc Max bez trudu im sprostał. Nie będę jej wspominał z łezką w oku, ale zapewniła mi ładnych kilka dni intensywnej rozrywki. Na mały plusik zasługuje też obrzyn-otwieracz do butelek dodawany do preorderów, jeden z najlepszych gadżetów do gier, jakie miałem w ręku.

PEŁNA GALERIA

* - Wiem, wiem, to znaczy co innego : )

** - Dinki-Di to też imię psa Maxa.

Sergi

Magia kina

W dzieciństwie stosunkowo często chodziłem do kina, a mimo to miało ono dla mnie niezaprzeczalny urok. Jakiś czar i magnetyzm, coś czego nie można było dostać gdzie indziej ani zastąpić. Później nie miałem pieniędzy, a potem czasu. Dopiero niedawno miałem okazję zobaczyć kilka seansów. I rozczarowałem się, bo z kina które pamiętałem niewiele zostało.

obama7.jpg

Wiem, co powiecie:

"Gloryfikujemy rzeczy doświadczone w dzieciństwie i po latach nawet dokładnie taki sam batonik nam nie smakuje, bo po prostu jesteśmy inni".

Albo

>nostalgiafag

I na pewno w jakimś stopniu tak właśnie jest i w tym przypadku. Ale są też rzeczy, które nie wytrzymują bezpośredniego, elementarnego porównania. I poza jednym wyjątkiem kino wypada blado z seansem w domowym zaciszu.

Po pierwsze czas

Seans zaczyna się o konkretnej godzinie i rozpocznie się niezależnie od tego, czy będziemy w sali czy nie. W czasie projekcji nie możemy też przerwać w dowolnej chwili i wrócić do oglądania później (chyba że kupimy drugi bilet na kolejny seans). Ramy czasowe są sztywnie ustawione, a to czy będą nam odpowiadać czy nie, to już nie problem szefostwa kina.

Z drugiej strony mamy nośniki: nawet leciwe kasety VHS dawały nam wolność tego kiedy zaczynamy i kiedy kończymy oglądać. Jeśli chcemy porównania z innymi mediami - książki, albumy muzyczne, gry komputerowe czy komiksy też nie stawiają takich barier.

Trochę inaczej ma się sprawa z muzyką na żywo, do której można by na upartego porównać seans. Ale ostatecznie w sali nie czeka na nas osobiście Mel Gibson, tylko - wciąż - wcześniej utrwalona jego twórczość.

Po drugie miejsce

Kino to w końcu przede wszystkim budynek. Trzeba do niego i z powrotem dojechać, stanąć w kolejce do kasy/automatu, odnaleźć salę i wysiedzieć się na reklamach zanim zacznie się właściwy film. A jak już się zacznie zaczyna się kolejna fala niedogodności. Fotel jest niewygodny? Sorry, wszystkie są takie same. Wolne miejsca są za blisko/za daleko/za bardzo z boku? Możesz iść na "Papieża", tam są luzy. Albo wrócić do domu.

Śmierdzi popcornem? Dźwięk jest za głośny? Klima za mocno daje po nogach?

Nic na to nie można poradzić. Pracownicy kin starają się, aby sale były jak najwygodniejsze i nic nie przeszkadzało w oglądaniu, ale nie da się dogodzić wszystkim. Inaczej niż w domu, gdzie samemu ustalam wszystkie parametry.

Po trzecie ludzie

"Co robią koszykarze gdy nie grają w koszykówkę?" mówi stary dowcip. Co prawda sam jestem teraz tym wysokim, co zasłania, ale to i tak drobiazg. Głupie komentarze, śmiechy, mlaskanie, dzwoniące telefony, bieganie do łazienki i cały repertuar innych zachowań, które można tolerować na przystanku autobusowym, ale nie podczas oglądania filmu.

Czepialstwo? Skądże. Gdybym był naprawdę małostkowy, dodałbym do listy jeszcze strzelanie z karabinu do pozostałych widzów.

Po czwarte obraz i dźwięk

"No dobra, ale jednego nie zbijesz - samo medium ma nieporównywalnie lepszą jakość"

Jeszcze kilka lat temu bym się z tym zgodził - filmy na rolce miały rozdzielczość chemiczną, a o DTS w domu nikomu się nie śniło. Dwudziestocalowe LCD z głośnikami stereo nie mogły się do tego umywać.

Tylko że ta przepaść też została zasypana. Dzisiaj telewizor z górnej półki, amplituner i zestaw 5.1 są w stanie zaoferować porównywalne doświadczenia z tymi, których możemy doświadczyć w kinie.

Boom na filmy 3D dał kinom krótką przewagę, ale rynek telewizorów szybko nadgonił i obecnie możemy - po wyłożeniu odpowiedniej gotówki - cieszyć się domowym trówymiarem w tej samej technologii co w kinowych salach.

Dygresja

Ten wtręt nie dotyka bezpośrednio tematu, ale jest z nim powiązany.

Pomyślcie o dziesięciu nadchodzących filmach, które bardzo chcecie obejrzeć. Możecie też dorzucić takie, które niedawno wyszły. Może być trochę mniej, może być trochę więcej. Wasze Most Anticipated.

Macie? Dobrze.

A teraz policzcie, ile z nich jest kontynuacją serii liczącej przynajmniej trzy odsłony. I ile z nich jest ekranizacją komiksu. U mnie takie obrazy zajmują większość listy.

Może wynika to z moich zainteresowań, ale odnoszę wrażenie że Hollywood zaczyna gonić w piętkę. Wygląda to jakby jedynym sposobem żeby zainteresować widza (przynajmniej widza mojego pokroju) jest wykopanie serii z czasów jego młodości/dzieciństwa albo kupienie licencji od Marvela.

To gdzie ten plus?

Skoro wszystko w domu jest takie super, to czemu ludzie jeszcze w ogóle chodzą do kina?

Bo kina wciąż mają wypracowaną pozycję. Nadal są głównym kanałem dystrybucyjnym dla produkcji AAA. Chcąc obejrzeć premierę, musimy wybrać właśnie kino. Nawet jeśli chcemy zobaczyć go krótko po premierze, jedyną opcją jest kino. Zanim film trafi do VOD albo na Bluray musi zarobić na biletach. Większość widzów chodzi do kin, więc żaden dystrybutor nie zarżnie gęsi znoszącej złote (26 złotych jeśli chodzi o ścisłość) jajka i nie machnie ręką na kina.

Czy więc kino się skończy?

Tak. Ale nie teraz. Proces który opisuję nie zaczął się przed chwilą, tylko trzydzieści lat temu, wraz z powstaniem wypożyczalniami kaset. Sale kinowe dostały przeciwnikami, z którym toczą walkę i do dziś ten wyścig zbrojeń trwa. Żeby kina były w bezpośrednim zagrożeniu, musiałaby nastąpić jakaś rewolucja. Obecnie nie dzieje się nic takiego, co diametralnie zmieniałoby układ sił.

A sytuacja kin jest od bardzo dawna taka sama - lekko rosną przychody, nieco rosną ceny biletów, a po odjęciu inflacji wychodzi mniej więcej na zero. Nawet wyjątkowo ryzykowny przełom 2008 i 2009 był tylko drobnym potknięciem. Kino to kolos, którym niełatwo zachwiać.

Sergi

Jeśli kupiliście za młodu NESa albo którąś jego podróbkę, to jest duża szansa, że wciąż działa bez zarzutu. A jeśli nabyliście kilka lat temu Xboxa 360, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że już dawno się zepsuł. Playstation przeżyło wiele PS2, a tez kolei przeżyły niejedno PS3.

Przykłady można mnożyć, ale chodzi o tendencję: Kiedyś elektronika była bardziej żywotna niż teraz. Tylko dlaczego - skoro technologia pędzi naprzód - nowsze jest gorsze?

"To proste - na niezawodnym sprzęcie się nie zarobi. Dlatego producenci robią szajs - taniej wychodzi i więcej go schodzi."

Skoro to takie proste, to czemu już w latach '80 tego nie robiono? I dlaczego firmy których produkty są synonimami trwałości mają się doskonale?

Prawda jest o wiele bardziej brutalna - choćbyśmy się nie wiem jak starali, nie zrobimy sprzętu doskonałego. A często im bardziej się staramy, tym gorzej nam wychodzi.

Oto dlaczego.

Ołów

lead350_549ac8092c39b.jpg

Czym jest lut, wie chyba każdy. To łatwotopliwy stop metali służący do łączenia elementów metalowych, m.in. podzespołów w elektronice. Jeszcze kilkanaście lat temu lut był robiony z cyny i ołowiu. I takie luty mają się dobrze do dziś. Ale ołów jest szkodliwy, zarówno dla ludzi jak i środowiska. Po tym jak zakazano m.in. ołowianych żołnierzyków i ołowiowej benzyny (dlatego Pb przy 95 jest przekreślone), zaczęto wycofywać ołowiowe luty. Od 1 lipca 2006 stosowanie lutów ołowiowych jest w Unii Europejskiej i USA regulowane surowymi przepisami. Ale czymś trzeba łączyć te podzespoły. Opracowano mieszankę cyny, miedzi, srebra, bizmutu i antymonu, która obecnie lutuje się elektronikę. I wszystko byłoby ok, gdyby nie to, że taki lut jest po prostu gorszy.

Duże napięcie powierzchniowe, podatność na zimne luty, wąsy cynowe i wiele więcej.

Te wszystkie atrakcje powodują że łączenia w nowszych urządzeniach są bardziej narażone na awarie i mają krótszą żywotność. W przypadku konsol i laptopów jest to wyjątkowo dotkliwe, bo procesory nie są w nich montowane w gniazdach jak w PC, ale przylutowywane do płyt za pomocą dziesiątek kuleczek lutu.

BGA-laser-reballing.jpg

I co się takiego od tego dzieje?

RRoD i YLOD wynikały właśnie z wadliwego połączenia procesorów z płytą - gwałtowne nagrzewanie lub stygnięcie lutu powoduje jego pękanie. Takie błędy występują często przy wyłączaniu konsoli zaraz po długiej grze - wentylator zostaje zatrzymany, ale ciepło jeszcze przez jakiś czas rozchodzi się po elementach.

Krzem

SiliconCroda.jpg

Nawet w najlepszym półprzewodniku część energii zamieniana jest w ciepło. A im szybciej chcemy taki układ taktować, tym więcej energii musimy dostarczyć i - chcąc, nie chcąc - bardziej go podgrzać. Oczywiście nie można go grzać w nieskończoność - przy pewnej temperaturze zaczyna popełniać błędy, a jeśli podgrzejemy go jeszcze bardziej, zostanie trwale uszkodzony.

Układy konsol z początku lat '90 były na tyle mało wysilone, że nie miały żadnego chłodzenia. Wraz ze wzrostem częstotliwości konieczne stało się dodanie radiatorów, past termoprzewodzących i w końcu wentylatorów. Jednocześnie doskonalono metody oczyszczania krzemu.

Ale nawet wszystkie te metody zastosowane razem nie wystarczają i elektronika emituje duże ilości zabójczego dla niej samej ciepła. Mniejsze tranzystory potrzebują mniej prądu, a więc mniej się grzeją, a przy tym pozwalają stworzyć układ o takich samych rozmiarach i większej mocy.

Prawo Moore'a mówi, że ilość tranzystorów w procesorach podwaja się co dwa lata. Ta zasada, sformułowana pierwszy raz w 1965 roku, przez ponad cztery dekady (w elektronice to nie epoka, to całe eony) opisywała z dużą dokładnością tempo rozwoju komputerów. W 1971 układy scalone miały 10 mikrometrów (ludzka czerwona krwinka ma około siedmiu). Te produkowane w 2014 miały 14 nanometrów, czyli prawie tysiąc razy mniej. Na kilkucentymetrowym procesorze można ich więc zmieścić około półtora miliarda. Jeśli na bieżąco wszystko to przeliczacie, pewnie zauważycie, że powinniśmy już robić mniejsze tranzystory i być w okolicach 4 miliardów. Sam Moore stwierdził w 2006 roku, że tendencja będzie zwalniać i w 2009 będziemy "w tyle".

Pomimo coraz lepszego procesu technologicznego niedługo nie będzie możliwe zrobienie mniejszych tranzystorów w tej technologii. Z wielu względów, którymi nie będę rozciągał tego wpisu, krzem zbliża się do granic swoich możliwości, i dopóki nie zbudujemy procesorów np. z grafenu, te krzemowe będą sprawiały problemy.

Dodatki

Pierwsze konsole były - nawet jak na swoje czasy - prymitywne. Do tego stopnia, że niektóre gry zawierały w kartridżach układy o podobnej mocy do tych zawartych w konsoli. Cały "napęd" był rzędem styków, a bez wsadzonej gry konsola była równie funkcjonalna co cegłówka.

Obecne konsole to istne kombajny. Dyski twarde, czytniki kart, karty sieciowe, karty WiFi, karty BT, skalery i napędy combo. To wszystko składa się na uniwersalny, wygodny sprzęt, ale - jak mówi stara maksyma - im więcej części, tym więcej może się zepsuć. Duża konkurencja na rynku wymusza jak najniższe ceny, często nawet poniżej kosztów produkcji. Dlatego oszczędności szuka się gdzie to tylko możliwe, i wiele podzespołów jest niskiej jakości. A każdy z nich narażony jest na wspomniane wyżej problemy plus to, co chiński dostawca "dorzucił" od siebie.

Nawet jeśli dana funkcja nie jest nam potrzebna, to jej uszkodzenie uniemożliwia też pracę innych elementów. Mamy zainstalowaną grę na dysku, ale padł laser w napędzie i nie czyta płyty. A bez autoryzacji nie uruchomimy gry.

Apetyt rośnie w miarę jedzenia

Pacman.png

W czasach Famicomu gry wideo były stosunkowo małym rynkiem; Po wielkim krachu dopiero podnosiły się z klęczek w USA i Europie. Obecnie to przemysł porównywalny z filmami. Co naturalne, wzrosła też konkurencja, i kto nie idzie naprzód, ten odpada. Dlatego każdy producent stara się z całych sił wycisnąć ze swojego sprzętu 100% mocy, a potem jeszcze trochę żeby zakasować resztę stawki. Gracze dokładają swoje: Playbox 2 ma być dwa razy szybszy od poprzednika, a next-gen być zawsze przez wielkie "N". Jak nie jest to żal i siara. Producenci robią jeszcze bardziej wyżyłowany sprzęt, gracze wołają o jeszcze mocniejszy. I tak spirala się nakręca. Im więcej wyciągniemy ze sprzętu tym więcej chcemy, nie zważając na faktyczne możliwości. Z jednej strony napędza to całą branżę (mało który przemysł rósł tak długo i szybko jak komputery i gry), z drugiej sprawia, że ten rynek jest ewenementem, niepodobnym do żadnego innego. Bo czy wyobrażacie sobie, że wprowadzona w tym roku Toyota mieści dwie osoby więcej niż zeszłoroczny model, jeździ dwa razy szybciej a pali tyle samo? ;)

Czyli

"Jeśli udoskonalasz coś dostatecznie długo ? na pewno to zepsujesz." mówi jedno z praw Murphy'ego. I trudno o lepszą pointę tego przydługiego wywodu. Potknięcia, problemy i ślepe uliczki (to temat na osobny wpis) są nieodłącznym elementem rozwijania jakiejkolwiek technologii. To trochę jak bieganie po ciemku - szybciej dotrzemy do celu, ale mocniej się potłuczemy. Możemy iść wolniej, ale ciekawość, co czeka dalej często bywa silniejsza.

Sergi

Ori and The Blind Forest

Może zabrzmi to dziwnie, ale jednym z najjaśniejszych punktów E3 2014 nie były dla mnie tytuły AAA i znane serie, ale indyki. Obrodziło nimi po premierze next genów, a ilość przełożyła się na jakość. I o ile na Abzu, Below, Inside czy No Man's Sky przyjdzie mi jeszcze poczekać, o tyle Apotheonowi, Entwined i Ori można już wystawić ocenę. A temu ostatniemu szczególnie warto.

Ok, to nie są indyki par excellence - trudno mówić o niezależności, kiedy mocno przytula Cię Microsoft albo Sony - ale trudno jest o takich grach inaczej myśleć. Tworzone przez małe zespoły, z oryginalną mechaniką i artystycznym zacięciem.

Dość dygresji.

Ori to pierwszy tytuł stworzony przez raczkujące Moon Studio. Tytułowy bohater jest białym stworkiem, czymś pomiędzy lisem a Stitchem, i żyje na drzewie w lesie Nibel. Zostaje z tego drzewa porwany, i choć udaje mu się przeżyć, na las spada plaga nieszczęść. Naszym zadaniem jest naprawienie szkód i odczynienie zła, jakie zostało wyrządzone. Fabuła jest podawana na przemian, to w formie legendy, to poprzez Sein, duszka który towarzyszy Oriemu i pozwala nam atakować wrogów. Historia plasuje się gdzieś pomiędzy "wymówka do odwiedzania kolejnych lokacji" a "to nawet ciekawe". Niestety interesująca staje się dopiero pod koniec rozgrywki, wcześniej kolejne nazwy drzew i duchów po prostu przelatują nam przez głowę.

Pod względem mechaniki, gra jest klasyczną metroidvanią z lekkim RPGowym nalotem. Poruszamy się w czterech kierunkach po mapie i wraz z odblokowaniem nowych umiejętności zyskujemy dostęp w coraz odleglejsze zakątki lasu. Ori kolejno uczy się podwójnego skoku, skoku od ściany, potrójnego skoku, dasha z uderzeniem, biegania po ścianach itd. Przebijamy się przez wrogów i pułapki do kapliczki, dostajemy od niej nową umiejętność, czyścimy lokacje z rzeczy, które możemy dzięki niej zdobyć i idziemy do kolejnego punktu. I tak kilkanaście razy. Sporo jest tutaj backtrackingu i dobijania się na różne sposoby do ścian i drzwi, ale w żadnym punkcie nie jest to nudne albo irytujące. Świat gry jest na tyle mały i zróżnicowany, że nawet konieczność gonienia na drugi jego koniec po jeden przedmiot w żaden sposób nie przeszkadza. Wymownie pomagają też kamienie-mapy, które rysują schemat poziomów z detalami. Możemy jeszcze podjąć ekstra wysiłek odnalezienia kamieni, na których mamy zapisane wszystkie ważne punkty. Oszczędzi nam to długiego macania każdego centymetra scenografii w poszukiwaniu jakiejś brakującej bańki lub kamyczka.

ori-and-the-blind-forest-2.jpg

Bańki. W grze występują ich trzy rodzaje - zielone dają życie, żółte doświadczenie lub całe poziomy, a niebieskie energię. Energię zużywamy na ładowanie mocniejszego ataku, otwieranie niektórych drzwi lub przenoszenie save pointa. Klasycznych punktów zapisu jest w grze raptem kilka i byłoby z nimi nieludzko trudno przejść grę. Dlatego za niską cenę (najpierw jedna bańka, potem pół) możemy sobie postawić własny w prawie każdym punkcie. Dodatkowo takie punkty (Soul Link) leczą trochę życia. Żeby nie było za różowo mają cooldown i nie można ich stawiać w pobliżu wrogów.

A różowo i tak nie jest, bo Ori - znowu w zgodzie z niepisaną tradycją metroidvanii - jest grą trudną. Ominięcie wroga o piksel za blisko, klawisz puszczony o ułamek sekundy za późno i musimy powtarzać nieraz dość długą sekwencję od początku. Wraz ze wzrostem ilości życia i nabywaniem kolejnych skilli margines błędu nieco się powiększa, ale i tak plasuje się to gdzieś w okolicach Raymana.

Nie popełniajcie więc mojego błędu i nie grajcie na klawiaturze która ma shadowing ;)

sunken-glades11.0.jpg

Do tego punktu Ori jest tylko dobrą grą. To, co wyróżnia go spośród innych gier to oprawa. 99% gry to ręcznie rysowane sprite'y i dwuwymiarowe efekty. Wszystkie doskonale do siebie dopasowane kolorystycznie, poukładane na planach, z rozmyciem podkreślającym głębię. Wszystko jest tutaj perfekcyjnie skomponowane i dopasowane do siebie, a każda plansza to małe dzieło sztuki. Gdy wyciąć minimalistyczny HUD, gra jest kopalnią świetnych tapet. A w ruchu wygląda jeszcze lepiej. Animacje nie rozciągają grafik ani nie kręcą kończynami na ośkach. Zrobiono je tak sprawnie, że nie jestem w stanie stwierdzić jak to osiągnięto. Sam Ori jest prawdopodobnie trójwymiarowy, ale iluzja jest tak doskonała, że nie sposób stwierdzić na sto procent. To po prostu klasa Hayao Miyazakiego. Nawet stricte komputerowa woda zachowuje się tak fenomenalnie, że aż miło jest po prostu stać nad stawem i na niego patrzeć. Screeny nie oddają uroku tej gry, trzeba to zobaczyć w akcji, najlepiej na własnym komputerze.

Do tego dochodzi dźwięk. Soczyste sample wrogów, plumknięcia przy zbieraniu punktów czy zwykłe odgłosy tła. Z kilku dźwięków budowany jest ambient który podkreśla klimat i doskonale pasuje do różnych lokacji. Bo oprócz zwykłego lasu mamy tu jeziora, jaskinie, stoki gór czy ruiny. Wszystko opatrzone odpowiednim audio. Wisienką na torcie jest muzyka. Symfoniczne, delikatne utwory nadające tempo kolejnym fragmentom rozgrywki. Nienachalna, ale charakterystyczna, szczególnie motyw przewodni i kawałek towarzyszący nam podczas ucieczki z rozpadających się świątyń.

Ori_and_the_Blind_Forest_Screenshot.jpg

Gdybym miał porównać Ori and the Blind Forest do jakiejś innej gry, to wskazałbym wypadkową Dust:ET, Child of Light i Rayman Origins. I praktycznie pod każdym względem jest lepszy od wymienionych tytułów.

Co nie oznacza, że jest grą wolną od błędów. Jak na grę dwuwymiarową jest mało wydajna i w niektórych lokacjach zdarza jej się wyraźnie zwolnić, a obłożenie klawiszy jest kompletnie bez sensu (po co kursor jest bez przerwy na ekranie?). Do tego ma jeden zupełnie głupi fragment: Po uzdrowieniu Drzewa Ginsen musimy uciekać przed wodą - jeśli będziemy skakać za wolno to się utopimy. Mamy przy tym możliwość kupienia bardzo przydatnego oddychania pod wodą, a jeśli mamy je w tej sekwencji, to... gra kolokwialnie mówiąc ma to w dupie. Ori topi się pomimo tej umiejętności. To drobny, ale irytujący babol i dziwi mnie, że twórcy po tym jak doskonale wyważyli najdrobniejsze detale przegapili taką głupotę.

Poza tym - to dziesięć godzin wciągającego aż do bólu palców gameplayu i nieodpartego, bajkowego uroku. Ori to must-have dla fanów Samus Aran czy Raymana.

Sergi

Tytuły z brodą

Są takie serie, których kolejne odsłony wychodzą regularnie, jak amen w pacierzu. Każdy sezon to kolejna odsłona wojennego shootera i ulubionej sportowej serii. Inne muszą przejść dłuższy lub krótszy cykl produkcyjny, często stały dla danego studia. Jeszcze inne po prostu potrzebują czasu. Bardzo, bardzo dużo czasu.

preorder%20boxes.png

Jeszcze do niedawna symbolem gry, o której wszyscy wiedzieli że powstaje a jednocześnie nikt nie wierzył że kiedykolwiek wyjdzie, był Duke Nukem Forever. Czwarta odsłona przygód Księcia została zapowiedziana jeszcze w 1997 (z datą premiery 1998) i pierwotnie miała działać na id Tech 2. Później nastąpiły jeszcze wielokrotne zmiany silnika(ostatecznie wybrano Unreal Engine), plotki o bankructwie firmy i proces z Take-Two o prawa do gry.

Na szczęście (albo niestety) w 2011 Duke w końcu został ukończony. Ale nie przez 3DRealms, tylko przez Gearbox, a wydarzenie które miało być wybuchem supernowej było ledwie małą atomówką. 14 lat czekania na.. no właśnie, na co?

Nie oznacza to jednak, że nie mamy już na co beznadziejnie czekać. Takich tytułów z brodą mamy wciąż pod dostatkiem. Wspomnę tu tylko o kilku kultowych.

Prey 2

Czyli daleki krewny Duke'a.

Pierwszy Prey zaczął powstawać jeszcze w Apogee, które stworzyło w 1994 markę 3D Realms (specjalnie dla gier 3D). Pierwszym twórcą gry był Tom Hall (tak, ten Tom Hall). Gdy gra była już na ukończeniu, mocno zmienił jej koncepcję, a potem w ogóle ją zostawił i odszedł do Ion Storm. Następnie grą zajmowało się jeszcze wiele osób, się m.in. Paul Schuytema i Corrinne Yu. Co ciekawe, wszyscy twórcy dodawali do gry coś od siebie (żyjący statek, Indianin z dwiema bransoletami, portale generowane w czasie rzeczywistym itd.), a 3D Realms niespecjalnie przejmowało się tym, co z tego wyjdzie. Po długich a ciężkich przekazano prace do Human Head Studios, które w 2006 roku ukończyło grę. Z zaskakująco dobrym skutkiem, warto dodać.

Na tyle dobrym, że w 2008 grupa Radar, zapowiedziała powstawanie sequela na X360, PS3 i PC. Oficjalnie potwierdzono to dopiero pod skrzydłami Bethesdy, w 2011. Sequel miał być powiązany z pierwszą odsłoną w stopniu bardziej przypominającym spin off, niż kontynuację historii Tommy'ego. Inny miał być zarówno bohater, jak i mechanika. Ujawniono dwa krótkie gameplaye, a premiera miała mieć miejsce w 2012.

IyZrJgi.jpg

W 2012 pojawiły się plotki o skasowaniu tytuły, których Bethesda najpierw nie chciała komentować, a następnie je zdementowała. Gra była nadal w rozwoju, ale premiera miała się opóźnić ze względu na spowolniony cykl produkcyjny. Z niewiadomych przyczyn usunięto materiały o grze ze strony, co wywołało wydźwięk przeciwny do oficjalnego stanowiska.

W 2013 pojawiły się pogłoski, że gra została odebrana Human Head Studios i od zera pracuje nad nią Arkane albo Obsidian. Premiera miała nastąpić w 2016. W końcu w 2014 Bethesda oznajmiła, że nad grą nie pracuje ani Arkane, ani Obsidian, ani nawet Human Head Studios. Pete Hines powiedział że gra została skasowana, ale "It?s a franchise we still believe we can do something with". Cokolwiek to oznacza.

Beyond Good & Evil 2

Wydany w 2003 roku Beyond Good & Evil był - ze względu na ówczesne ograniczeniatechniczne - ledwie próbką tego, co miało oferować to uniwersum. Michel Ancel planował stworzyć trylogię, ale słabe wyniki gry spowodowały, że kierownictwo Ubi nie chciało nawet słyszeć o rozpoczynaniu produkcji kolejnych odsłon. Pomysł na długo trafił do szafy, choć Ancel nigdy nie porzucił planów. Dopiero w maju 2008 roku Ubisoft zdecydowało się zaprezentować teaser drugiej części. Ancel był na tyle przywiązany do marki, że pracował przy niej blisko rok, zanim kierownictwo w końcu zaakceptowało jego pomysły.

BGE2-scr1.jpg

That's all, folks!

W 2009 wyciekł pierwszy fragment będącego jeszcze w pre-produkcji Beyonda. Jego autentyczność Michel potwierdził 2 lata (!) później, na E3 2011. W międzyczasie pojawiły się mieszane sygnały o wstrzymaniu, obsuwie i anulowaniu gry, a nawet odejściu Ancela z Ubisoft Monpelier. Przedstawiciele Ubi z uśmiechem wszystko dementowali i stwierdzili, że "skoro nie ma daty premiery, to o obsuwie nie może być mowy". Dodali jednak, że nad grą pracuje bardzo mały zespół, żeby zachować artystyczny charakter tytułu. Podobnie jak nowe Raymany, dla których odrywano team od pracy nad historią Jade.

Po premierze reedycji HD pierwszej części zmieniono target sequela z X360/PS3 na konsole nowej generacji, pomimo że wówczas niewiele było o nich wiadomo. Sytuacja była o tyle prosta, że gra wciąż była w fazie projektu i back-end praktycznie nie istniał. Od tamtego czasu gra jest jedną wielką niewiadomą - w zasadzie poza parą bohaterów i tytułem nie wiemy zupełnie nic.

Ostatnie oświadczenie Ubisoft ma jednak pozytywny wydźwięk; Beyond ma być something that aspires to push past the boundaries of a proverbial sequel and leverages next-gen technologies to deliver a truly surprising, innovative and exceptional game.

I tylko fakt, że Ancel założył własne studio (Wild Sheep) psuje ten sielankowy obraz. Pozostaje mieć nadzieję że tworzony przez nich WiLD osłodzi nam czekanie na Jade i Pey'ja.

The Last Guardian

Jedyna w stawce gra, którą na upartego można uznać za nie-sequel.

The Last Guardian to trzecia gra studia ICO, twórcy kultowego Ico i Shadow of Colossus. Pracę nad tytułem rozpoczęto w 2006, a pierwsze materiały, a następnie zapowiedź mogliśmy zobaczyć w 2009.

Premiera miała mieć miejsce w 2011 na PlayStation 3, a gra w pewnym stopniu łączyć ICO i SoTC. Zgodnie z tradycją studia, nad grą pracował mały zespół, a wszystkie animacje wykonano przy pomocy klatek kluczowych, rezygnując z popularnego motion capture. Jedną z największych nowości miało być zastosowanie silnika fizycznego.

Poza dwoma filmikami i wypowiedziami Uedy niewiele było o tytule wiadomo, oczekiwano więc, że na E3 2010 Sony pokaże coś więcej. Nie pokazało. Jak tłumaczono, "gra nie jest jeszcze na etapie produkcji, w którym mogła by konkurować z pozostałymi tytułami" (trochę dziwne, biorąc pod uwagę to jak różne są gry ICO od reszty branży).

Nie przyszło jednak czekać długo, na TGS tego samego roku powtórzono datę 2011, razem z zapowiedzią reedycji poprzednich dwóch tytułów.

Naprawdę gorąco zrobiło się w marcu 2011, kiedy głośno rozważano dołączenie dema gry do paczki tych remasterów. Nie dołączono go, a sam Ueda powiedział w wywiadzie że przechodzi kryzys, i z końcem 2011 odchodzi z Sony (ICO to first-party studio SCE, ich oczko w głowie). Miał jednak nadal pracować nad grą aż do ukończenia.

Na E3 2012 głos zabrał już Shuei Yoshida, przyznając, że gra ma problemy techniczne i wyjdzie w 2013. Krótko po tej wypowiedzi wyszło na jaw, że Sony nie odnowiło praw do marki i te wygasły w USA. Błąd szybko naprawiono i zapewniono, że gra wciąż powstaje.

Tymczasem cykl życiowy PS3 dobiegł końca i zapowiedź PS4 zbliżała się wielkimi krokami. Ważniejsze okazały się jednak Knack i Puppeter, a TLG miał czekać na lepszy moment by go "wprowadzić na nowo".

W 2015 prawa znowu wygasły, Sony je odnowiło, ale gra zaczęła wyraźnie tracić tempo; Część pracowników ICO odeszła, by założyć własne studio, Friends & Foes, w którym zaczęli tworzyć Vane. Trudno oprzeć się wrażeniu, że to właśnie esencja "Ostatniego Strażnika", która wymknęła się Sony. Gra powstaje obecnie na PC.

Half-Life 3

Powiedzmy sobie to szczerze - tego tytułu nie mogło zabraknąć w takim zestawieniu.

Sama seria o Gordonie Freemanie składa się z czterech tytułów, które obrosły w spin-offy i tytuły o przenikających się uniwersach, z mityczną trójką, na którą czekają wszyscy fani. Ale po kolei.

Pierwszy Half-Life pojawił się w 1998 i szybko wypracował sobie renomę świetnego, łatwo dającego się modować shootera. Dodatki zaczęły mnożyć się jak grzyby po deszczu, a Valve rozpoczęło prace nad technologią, która miała umożliwić stworzenie sequela, który przebije oryginał. W 2003 zaprezentowano Source - nowoczesny silnik, który miał napędzić drugą część Half-Life. Emocje sięgały zenitu i jeden z fanów serii, Axel Gembe nie wytrzymał i postanowił zagrać w grę przed wszystkimi. Kradzież kodu odbiła się głośnym echem w światku graczy i opóźniła premierę. Pod koniec 2004 udało się wreszcie skończyć grę i pokazać ją, już oficjalnie, światu. Dwa lata później wydano semi-kontynuację gry w popularnej wówczas formie epizodu. Krótki fragment wyjaśniający co stało się po cliff hangerze kończącym HL2 zatytułowano po prostu Episode One i... zakończono go kolejnym znakiem zapytania. Odpowiedź na część pytań otrzymaliśmy w 2007, kiedy wydano kolejny odcinek, Episode Two. Gracze zaczęli nerwowo wyczekiwać epizodu trzeciego, ale właśnie wtedy Valve uznało, że taka koncepcja się nie sprawdza. Zakończenie serii odsunęło się w nieokreśloną przyszłość, a jedyne co po nim zostało, to garść concept-artów.

b70.jpg

Skala żartów i memów dotyczących premiery trzeciego epizodu przeszła najśmielsze oczekiwania, ale Valve długo nie puszczało pary z ust. W końcu po ponad pięciu latach, pojawił się promyczek nadziei - Valve zarejestrowało markę Half-Life 3. Dyskusja rozgorzała na nowo, i pomimo braku jakichkolwiek materiałów, frazy "Half-Life 3 confirmed", "Worth the weight", "Valve cant count to three" wciąż podnoszą ciśnienie. Żaden tytuł wcześniej nie budził takich emocji pomimo tak absolutnej ciszy po stronie twórców. Pierwsza odsłona dostała w międzyczasie dwa remake'i, odświeżono HL2, najpopularniejszy mod (CS) doczekał się czwartej odsłony, a HL3 jak nie było, tak nie ma.

Można zauważyć kilka prawidłowości dotyczących takich gier. Artystyczne zacięcie i bardzo ambitne podejście do tytułu pozwala grze przetrwać nawet jeśli rynek nie jest grą zainteresowany. Ta sama pasja może niestety wydłużyć dopieszczanie gry w nieskończoność, a końcowy efekt, jak pokazały m.in. Heart of Darkness i Duke Nukem Forever wcale nie musi podołać oczekiwaniom graczy.

Szczególnie że te ostatnie mają brzydką przypadłość - rosną w tempie wykładniczym i po przekroczeniu pewnego punktu po prostu lepiej schować dumę do kieszeni i zająć się czymś innym.

Tworzenie wysokobudżetowego tytułu też nie jest gwarantem wyrobienia się w terminie ani sukcesu, co pokazał chociażby SW:TOR. Ryzyko jest przy tym niepomiernie wyższe, na szali zamiast czasu poświęconego przez garstkę zapaleńców leżą miliony dolarów. Można się pocieszać, że tego typu perypetie dotyczą praktycznie wszystkich branży, i stanowią ich nieodłączny element. Jak mawiał klasyk, "To właśnie życie".

Sergi

Grow Home

header.jpg

Ubisoft Reflections (dawniej po prostu Reflections), znane bardziej ze ścigałek i portów hitów Ubi, dostało szansę na zrobienie w końcu czegoś świeżego i "swojego".

Czy i jak Brytyjczycy wykorzystali tę szansę?

Grow Home to prosta zręcznościówka, w której kierujemy sympatycznym robotem BUD (albo B.U.D). Stworek jest chyba trochę inspirowany przez Wall-E. Robot zostaje wysłany przez statek M.U.M. na planetę, gdzie ma za zadanie wyhodować specjalną roślinę i zebrać jej nasiona. Roślinę nie byle jaką, bo potrafiącą wyrosnąć poza atmosferę. Jej hodowla polega na wyprowadzaniu bocznych pędów do latających wysepek rozsianych na różnych wysokościach. Pędy rosną jak chcą, więc trzeba ich dosiadać niczym Slim Pickens i nakierować na wysepki. To chyba najtrudniejsza część tej gry. Każda wysepka zawiera energię potrzebną by główny pień urósł wyżej i wypuszczał kolejne pędy.

GrowHome%202015-02-15%2015-25-06-20.png

Jako że roślinka rośnie przeważnie pionowo w górę, nieporadny robocik musi się po niej wspinać. I to właśnie wspinaczka jest główną mechaniką, z której będziemy korzystać. Jest przy tym dość oryginalna - nie wystarczy strzałka w górę, żeby iść. Lewym zderzakiem/spustem/przyciskiem myszy zaciskamy lewą dłoń, a prawym odpowiednikiem prawą. Trochę jak w Little Big Planet. I tyle w sumie wystarcza, podchodzimy do jakiegokolwiek obiektu, łapiemy lewą, podciągamy się, łapiemy prawą, puszczamy, znowu podciągamy i tak do skutku. Chyba że to, za co złapiemy okaże się za słabe i urwie się pod naszym ciężarem. Uderzenie przy prędkości granicznej albo zbyt długie pozostawanie pod wodą mogą zniszczyć robota, co przeniesie nas do ostatniego checkpointa. A wraz ze wzrostem rośliny może to być nawet kilkaset metrów.

GrowHome%202015-02-15%2015-25-25-77.png

Na szczęście w miarę gry możemy rozwijać naszego podopiecznego. Zerwany kwiatek może posłużyć za spadochron (który po kolei traci płatki) a liść za lotnie (jeśli nie wypadnie nam z łapek pod wpływem uderzenia, to możemy go używać bez końca). Oprócz tego na wysepkach możemy znaleźć niebieskie kryształki. Każde dwadzieścia kryształków to ulepszenie skakania, a następnie latania, aż do stu punktów. Żeby nie było za łatwo, latać możemy przez góra kilka sekund. A we wszystkim, co robi BUD ogromną rolę odgrywa grawitacja, wiatr i bezwładność obiektów. Jeśli na przykład zaczniemy zbiegać po stromym zboczu, próba nagłego zatrzymania skończy się potknięciem i stoczeniem na sam dół. Robot jest trochę nieporadny, ale nie w stopniu, który uniemożliwia grę czy bardzo irytuje. Jest to akurat tak wyważone, żeby się pośmiać i pokiwać głową z uznaniem nad fizyką. No i można jeszcze wyratować się niezawodnym chwytem.

GrowHome%202015-02-15%2015-25-36-85.png

Upadek to zresztą też nie tragedia. Swobodny spadek i szybowanie na roślinach sprawia sporo przyjemności, nawet jeśli oddala nas od celu. Oprawa jest na tyle relaksująca, że nawet błąkanie się po wysepkach bez celu daje przyjemność.

Praktycznie nie ma tu tekstur; jeśli dobrze zauważyłem, to tylko motyle mają obrazki na skrzydłach, cała reszta obiektów jest monochromatyczna, chyba że obiekt składa się z wielu brył. Ilość trójkątów na obiektach jest niska, ale nie w stopniu, który by irytował. Efekty są raczej skromne - dym plecaka jest z kwadratów, chmury z bliższa też zdradzają woksele. Do pewnego stopnia jest to jednak zabieg celowy. Gra ma lekko nerdowy smaczek, np. checkpointy (i teleportery) wydają dźwięki modemu analogowego, a koniec głównej misji jest okraszony programistycznym żartem. Na dodatkowy punkcik zasługuje oświetlenie - od cyklu dobowego aż po blask oczu robota ładnie zmiękczają i wygładzają ten trochę surowy świat. Prosta oprawa ma jeszcze jedną zaletę - jest mało wymagająca i na moim laptopie wyciąga bez trudu 50 klatek. Warto przy tym zaznaczyć, że gra jest napędzana silnikiem Unity.

Udźwiękowienie jest nawet bardziej ascetyczne - oprócz przesterowanych sampli i cyfrowych dźwięków (okrzyki BUDa po znalezieniu kryształu są rozczulające) mamy delikatne plumknięcia, dzwoneczki i szum wody. Delikatnie, ale ze smakiem.

GrowHome%202015-02-15%2015-26-24-54.png

Ale nie jest to dzieło bez wad. Przede wszystkim jest niespecjalnie długa - wyhodowanie roślinki do końca to zabawa na dwa wieczory; zebranie wszystkich nasion to jeszcze jeden. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że już przy pierwszym posiedzeniu może się znudzić. Hodujemy roślinę i zbieramy kryształki. Możemy podrażnić zwierzęta, przerzucać różne obiekty i tyle. To, co zobaczymy w ciągu pierwszych dziesięciu minut to w zasadzie wszystko, co zobaczymy do końca gry. Jeśli więc gra od razu nas nie "kupi" to nie mamy w niej czego szukać. Osławione replay value też jest stosunkowo niskie - następny świat będzie dokładnie taki sam. Trochę szkoda.

GrowHome%202015-02-15%2015-26-49-54.png

Biorąc to wszystko pod uwagę, uważam że "Grow Home" to i tak dobry tytuł. Garść udanych pomysłów sprawnie połączonych w mały ekosystem który funduje kilka godzin czegoś świeżego. Do tego jest tania (8?) i nie wymaga uPlay.

Więc odpowiedź na pytanie zadane na początku brzmi: tak, Brytyjczycy wykorzystali szansę daną im przez szefostwo w pełni. I jeśli grube ryby w moim ulubionym gaming corpo docenią tę perełkę to Reflections uraczą nas jeszcze niejednym dobrym tytułem.

Sergi

Furia

Brad-Pitt-In-Fury.jpg

Kwiecień 1945, aliancka ofensywa spycha Wehrmacht w głąb Niemiec. Koniec wojny i zwycięstwo są coraz bliżej, ale z perspektywy zwykłego żołnierza rzeczy wcale nie wyglądają dobrze. Zwłaszcza gdy walczysz z Tygrysami czołgiem o słabszym silniku, cieńszym pancerzu i gorszym uzbrojeniu. A taka właśnie jest "Furia".

Załogę Furii stanowią kierowca Trini "Gordo" Garcia, ładowniczy Grady "Coon-Ass" Travis, działonowy Boyd "Bible" Swan i dowódca Don "Wardaddy" Collier. Jako strzelec zostaje im przydzielony Norman, przypadkowy żołnierz, i niejako z jego perspektywy poznajemy wojnę.

A wojna jest tutaj brudna, obrzydliwa i nie wybacza błędów. Ten, kto spodziewał się filmu w rodzaju "Bękartów Wojny" albo "Złota dla zuchwałych" zostanie szybko sprowadzony na ziemię, gdy pierwszym zadaniem Normana będzie usunięcie zwłok poprzednika. Jeśli twarz oderwana od czaszki to jeszcze zwłoki.

Wait until you see it.

-See what?

-What a man can do to another man.

"Furia" zaznacza okrucieństwa wojny, ale nie skupia się na nich. Słyszymy historie od których włos jeży się na głowie i widzimy jacy okaleczeni (fizycznie i psychicznie) są ludzie, którzy tego doświadczyli, ale to nie epitafium. Liczą się żywi, a nie martwi. Najlepszym przykładem jest Don - człowiek który widział i doświadczył dużo więcej niż by chciał (i nieraz wydaje się że więcej niż zdoła znieść), który jednak się nie załamuje. Widzi światełko w tunelu i stara się zachować normalność w nienormalnych sytuacjach. Jest surowy dla wrogów i dla załogi, w niektórych scenach trudno go lubić, w niektórych trudno nawet usprawiedliwiać, ale we wszystkim jest prawdziwy. Brad Pitt ma tutaj świetną rolę i daje prawdziwy popis swoich umiejętności. Jedna z jego najlepszych ról (jeśli nie najlepsza).

furia1.jpg

Kolejną ciekawą postacią jest Boyd - młody działonowy i samozwańczy kapelan. Jego sposób bycia i wygląd (te wąsy) są ze sobą sprzeczne, ale razem dają obraz człowieka, w który bardzo łatwo uwierzyć. Takiego, o jakim opowiada dziadek gdy wspomina czasy w kamaszach. Shia Labeouf wychodzi tu w końcu z szufladki gówniarzy w filmach dla nastolatków, w której - poza pewnymi wyjątkami - od dawna tkwił. Gordo i Grady nie są aż tak charakterystyczni, ale też nigdy nie burzą obrazu kumpli z wojska. Autentyczny jest ich śmiech (i nasz, bo mimowolnie śmiejemy się z ich żartów i cieszymy z sukcesów) i złośliwości kumpli z wojska. Prawdziwa jest tutaj też - nagła, brutalna, niepotrzebna, bez zadęcia i rozczulania. Nikt tutaj nie każe przekazać żonie, że ją kochał.

furia2.jpg

I taki rodzaj balansu i szczerości emanuje z całego filmu. Nie jest to sucha martyrologia, film akcji ani obraz próbujący przekazać jakąś uniwersalną mądrość. To po prostu surowy zapis życia żołnierza.

Co nie znaczy że jest nudno. Sceny walki są tutaj bardzo intensywne i emocjonujące. Każdy kto grał w World of Tanks natychmiast się tu odnajdzie. Ten kto nie grał, poczuje co ludzi w tym tak pociąga. Ujęcia we wnętrzu czołgu oddają specyficzny klaustrofobiczny klimat, pozwalają poczuć się jak czołgista, a jednocześnie dają zrozumieć i nadążyć za tym, co się dzieje wokół. Jeśli mam jeden zarzut, to pociski smugowe. Prawie każdy jest smugowy, bardzo jasny i o intensywnym kolorze, do stale w tych samych dwóch kolorach (jakby Niemcy i Amerykanie umówili się na dwa stałe kolory). Wygląda to trochę jak walka na blastery w Gwiezdnych Wojnach (jak na ironię, Lucas inspirował się właśnie amunicją smugową gdy wymyślił broń szturmowców).

furia3.jpg

Do "Furii" podchodziłem z ekscytacją i zostałem pozytywnie zaskoczony. To porządne wojenne kino, które można spokojnie postawić obok takich przedstawicieli gatunku jak "Szeregowiec Ryan". Nie ma w sobie patosu i zadęcia, cały czas jest przyziemny i dosłowny, a przy tym świeży; Przedstawia wojnę w sposób, którego wcześniej nie obserwowaliśmy - Przez peryskop czołgu. Najlepszy film jaki oglądałem od dawna.

Gorąco polecam, choć dla niektórych może się okazać momentami zbyt brutalny.

Sergi

Wywiad ze słońcem narodu

THE-INTERVIEW.jpg

Atak hakerów, groźby zamachu, wycofanie filmu z dużych sieci kin i sukces serwisów VOD. Co takiego niesamowitego jest w tym filmie, że wywołał aferę porównywalną z "Pasją" Gibsona?

Dave Skylark (Franco) jest gospodarzem "Dave Skylark Tonight". Program jest mało ambitnym talk show, w którym gwiazdy wyznają wstydliwe tajemnice (w jednej z pierwszych scen Eminem przyznaje że jest gejem, jedna ze śmieszniejszych sekwencji w filmie). Jego przyjaciel i producent programu, Aaron Rapaport (Rogen) pomimo sukcesów jest rozczarowany poziomem programu i marzy o ambitniejszej produkcji. Żeby udowodnić sobie i innym swoją wartość, postanawia zrealizować odcinek specjalny z poważnym gościem.

interview%204.jpg

Okazja pojawia się bardzo szybko - na jaw wychodzi informacja, że Kim Dzong Un, dyktator Korei Północnej, jest zagorzałym fanem Skylarka i jego talk show. Aaron podejmuje więc wysiłek skontaktowania się z reżimem i ustawienia wywiadu. Następnie sprawa się komplikuje, bo do akcji włącza się CIA, która chce żeby podczas wizyty w Pjongjangu David otruł Kima. Przyjaciele podejmują się misji, podczas której (jak można się było domyślić) nic nie pójdzie tak jak powinno.

interview%203.jpg

Zgodnie z kanonem tego typu filmów jeden bohater jest głupi, a drugi dużo głupszy. Co zaskakujące, głupi jest właśnie Franco (choć Rogan też intelektem nie poraża). Opowiada słabe, niesmaczne żarty ("I have a stinky dick") i daje się nabrać Kimowi, że Korea Pn. jest całkiem fajnym miejscem. Dochodzimy tutaj do delikatnej kwestii - jak pokazać w komedii reżim tak, żeby jej kompletnie nie zabić. Twórcom udaje się to zrobić, ale humor nie powala, a Korea sprawia raczej wrażenie Rosji czy Chin. Trudno jednak oczekiwać w kinie rozrywkowym dokumentalnego zobrazowania najbardziej odizolowanego kraju świata.

interview%202.jpg

Należy oczekiwać za to, że film będzie śmieszny. A z tym jest po prostu źle. Głównym tematem dowcipów jest czyjaś orientacja seksualna i tyłki. Jeśli następuje humor sytuacyjny, to podczas wydalania (dyktator zesrał się podczas nagrania), jeśli humor postaci to dlatego, że ktoś zachowuje się mało męsko (Kim słucha Katy Perry i pije Margarity), a humor słowny mamy wtedy gdy dwa słowa zlepią się w "anus" ("They hate us 'cause they ain't us"). No po prostu boki zrywać. Mógłbym wymienić jeszcze kilka takich przykładów, ale każdy, kto widział jakąś komedię dla idiotów wyczuje na milę te "dowcipy".

interview%201.jpg

Można oczywiście powiedzieć, że humor jest tu sprawą drugorzędną, a liczy się samo przekłucie balonu z czerwoną gwiazdą. Że od sankcji gospodarczych bardziej dotkliwe będzie zniszczenie wizerunku rodu Kimów i dotarcie przekazu do mas. Ale to przesłanie jest mocno wątpliwe, a jeśli porównamy "Wywiad..." z klasycznym "Dyktatorem" Chaplina widać, jak marną próbą czegokolwiek jest film Rogena i Goldberga. Co ja mówię, nawet jak porównamy go z "Dyktatorem" Cohena z 2012, to też "Wywiad" okazuje się mniej śmieszny i głupszy w przesłaniu.

Dobra, pora podsumować cały film. Nie jestem jego targetem i mnie nie bawi. I im dłużej się nad tym zastanawiam, tym bardziej wygląda to tak, jakby Sony uznało, że zrobienie wokół filmu szumu jest jego jedyną szansą na zaistnienie. Jest to więc albo genialny (i nieetyczny) marketing albo ogromny fart, że ktoś naprawdę oburzył się o ten chłam i dał mu pięć minut sławy. Inaczej nikt by sobie nim głowy nie zawracał. Odradzam na trzy pokolenia.

Sergi

Transcendencja

transcendence.jpg

Jeszcze wczoraj Dr Will Caster był tylko człowiekiem. Dziś jest bohaterem thrillera SF.

Czy film jest równie oryginalny jak ten w połowie rozpikselowany plakat? Okazuje się, że nie. Jest gorszy.

Transcendence to nazwa której Will używa zamiast Singularity - zjawiska, w którym sztuczna inteligencja przewyższy ludzką. Wraz z żoną i grupą dąży do takiego właśnie świata, gdzie ekosystemy można uratować, każdą chorobę wyleczyć, zaprowadzić pokój itd. Kiedy wraz z przyjaciółmi prowadzi badania nad rozwojem AI, grupa neo-ludystów przypuszcza na nich atak. Wielu naukowców ginie, a Will jest śmiertelnie chory. Jedyną szansą wydaje się skopiowanie jego umysłu do komputera kwantowego. Pomimo wątpliwości jego żona Evelyn, i przyjaciel Max podejmują się tego zadania. Proces się udaje, ale pojawiają się problemy i istotę, którą stał się nasz poczciwy Johnny, trzeba zniszczyć. Tylko jak zniszczyć coś, co jest wszędzie?

transce1.png

Ale zanim dojdziemy do tego wielkokalibrowego dylematu, musimy przebić się przez stos bzdur i niedorzeczności, na których twórcy budują fabułę filmu, jakby zbyt podekscytowani tematem którym się zajmują, żeby zdać sobie sprawę że Internetu nie da się zgrać na dyskietkę. Albo uznają że ciemny widz i tak nie zauważy.

A kiedy nie ma bzdur, są banały: "Ludzki umysł to coś więcej niż impulsy elektryczne", "On już nie jest człowiekiem", "Musimy go zabić żeby go uratować", "możemy być nieśmiertelni, tylko musimy przestać być ludźmi" itp. Poza banałami są jeszcze klisze - np. żeby dobitnie pokazać jak bezużyteczne są komputery bez prądu, dwa razy zobaczymy jak ktoś blokuje drzwi laptopem.

Należy jednak oddać sprawiedliwość filmowi - są momenty, kiedy nie ma jednego i drugiego i wtedy ogląda się to dobrze. Szkoda że to góra 1/4 całego filmu.

Reżyser może to zauważył (a może nie) i obsadził całą masę gwiazd. Oprócz Johnny'ego Deppa grają tu jeszcze m.in. Morgan Freeman (który najwyraźniej upodobał sobie rolę naukowców-mentorów), Paul Bettany, Kate Mara, Rebecca Hall, Cillian Murphy i Cole Hauser. Większość z nich nie odgrywa jednak znaczącej roli i tylko od czasu do czasu mają coś do przekazania, zazwyczaj krzykiem.

transce2.png

I większość z tego bym przebolał. Może nie bawił się wybornie, ale nie zawracałbym sobie głowy pisaniem o tym filmie gdyby nie zarzut numer trzy: Wszystko to już widziałem kilka razy. Pewnie nie jestem targetem tego filmu, ale nawet średnio obyty z tematyką widz zobaczy podobieństwa do Terminatora, Surogatych czy Drugiego Renesansu. Istnieje nawet książka, która zawiera większość z tych pomysłów w takiej konfiguracji, że zakrawa to na plagiat. Niestety nie pamiętam jej tytułu, nad czym bardzo ubolewam.

Nie ma tu żadnej szokującej prekognicji, żadnej idei wywracającej światopogląd do góry nogami. A bez tego film staje się thrillerem w futurystycznym settingu, i to zwykłym średniakiem. Aktorstwo ani oprawa nie dają powodów do zachwytu ani narzekań. Depp jako maszyna jest oczywiście chłodny i wyzbyty emocji, na pochwałę zasługuje Bettany - jako jedyny wydaje się prawdziwy i świadom tego,co się wokół dzieje. Cała reszta przyjmuje fakty bez krztyny emocji, tak jakby nadchodząca zagłada ludzkości była tylko jednym z niezbyt ciekawych wydarzeń kolejnego dnia.

transce3.png

Ze względu na podobieństwo i czas premiery można porównać jeszcze Transcendencję z Lucy. Obydwa podejmują próbę przedstawienia fantastycznej, a jednocześnie prawdopodobnej historii, przekazać jakąś mądrość i pokazać, jak może potoczyć się rozwój naszej cywilizacji. I obydwa zawodzą w tych założeniach, ale w przypadku Transcendencji nie jest to aż tak dotkliwe - pomimo głupotek na każdym kroku założenia mają z grubsza sens (czego nie można powiedzieć o Lucy) i w miarę dobrze się to ogląda. Co nie znaczy jednak, że komukolwiek poleciłbym te dwa filmy.

Sergi

Lucy

lucy-poster-646x1024.jpg

Świetny reżyser, błyskotliwy scenariusz i równie dobra obsada - to gwaranty dobrego filmu, prawda? Okazuje się że nie, tak jak 1+1 nie jest równe dwa. A tak przynajmniej dowodzi Lucy.

W tekście będą spoilery, bo (jak przekonał się każdy, kto interesuje się tym filmem) i tak nie warto go oglądać.

Tytułowe Lucy są w zasadzie dwie - ta grana przez Johansson i brakujące ogniwo pomiędzy ludźmi a małpami (jej szkielet odkryto naprawdę). Dla ułatwienia przyjmiemy że mówię tylko o tej pierwszej. Lucy jest więc zwykłą, niezbyt rozgarniętą, amerykańską studentką bawiącą się w Tajwanie. Na jednej z imprez poznaje playboya imieniem Richarda. Ten po krótkiej znajomości prosi ją o przysługę.

Biała laboratoryjna mysz węszy wokół pułapki z serem. Za chwilę zginie w tej pułapce, choć nie ma o tym pojęcia. Ale my już to wiemy.*

Przysługa polega na oddaniu walizki pewnego jegomościowi w hotelu. Prosta robota, wchodzisz i wychodzisz. Lucy ma jednak opory (i słusznie), zostaje więc zmuszona - Richard przykuwa jej walizkę do ręki. Wchodzi więc do hotelu i zostaje wplątana w bardzo niebezpieczną aferę.

Gepard zwietrzył zwierzynę. Wybiera najsłabszego osobnika w stadzie antylop i rusza w pościg w najbardziej odpowiadającym mu momencie.

Richard oczywiście ginie, a walizkę odbiera bardzo nieufny pan Jang i - jak się okazuje po niedorzecznej ilości zgonów na ekranie - zawiera ona narkotyk, który nowo poznany tajwański gangster zamierza rozprowadzić po Europie. Pomóc ma w tym nie kto inny, a Lucy.

Kot dopada swoją ofiarę i zaciska szczęki z pełną siłą na jej szyi.

Zastanawiacie się pewnie, po co te wstawki z filmów przyrodniczych. Takimi krótkimi scenkami reżyser ubarwił swój film. Te wtręty rodem z studenckiej etiudy są metaforą tego co się dzieje na ekranie, przynajmniej przez pierwsze kilka minut, potem już ich nie ma. Zapewne dlatego, że zepsułyby tempo filmu.

lucy.jpgHelikoptery po wódzie

A tempo jest takie sobie. Lucy szybko staje się nadczłowiekiem zabijającym i niszczącym wszystko co stanie jej na drodze. Niestety wraz z rozwojem jej mózgu jej ekspresja staje się równa kłodzie drewna. Do tego szybko przybywa absurdów (jak chociażby ten o 10% mózgu, z których korzystamy) i film przestaje się trzymać kupy. Ale to wszystko można by przeboleć i oglądać film jak zwykłe kino akcji, gdyby nie dwa ale.

Po pierwsze Besson chce nam wcisnąć do głowy jakąś mądrość, tylko sam nie wie jaką. Lucy rzuca filozoficznymi aforyzmami o sensie istnienia, czasie i wszechświecie, a na końcu daje nam wprost do zrozumienia że stała się Bogiem. Niestety to wszystko to nieprzekonujący bełkot co i rusz budzący skojarzenie z lepszymi filmami.

Po drugie film akcji jest z tego wyjątkowo cienki. Lucy pomimo swojej potęgi ma mało polotu i eksterminuje ludzi w mało efektowny sposób, CGI wmontowane w ujęcia jest marne, a końcówka to już Taxi jak żywo.

Jako tako wypada reszta CGI (te kadry które w pełni zrobiono komputerowo), Scarlett Johansson (dopóki Lucy jest człowiekiem), Morgan Freeman (w typowej dla siebie roli) i Choi Min-sik (Oldboy, bardziej jako ciekawostka).

lucy2.jpg

Stworzenie człowieka - najbardziej kiczowata scena w całym filmie

Staram się ubarwić ten tekst jak tylko mogę, żeby nie wyszło z tego zwykłe wylewanie pomyj, ale to naprawdę trudne. Luc Besson wyciąga rewelacje spod szafy, ścinki z innych filmów, podlewa to swoim sosem i daje nam "inteligentną rozrywkę" która wywołuje wspomnienie za "Jestem Bogiem" - obrazem kilkukrotnie lepszym od tej produkcji. Co gorsza, on naprawdę w te pierdoły wierzy. Mnie jest za to trudno zrozumieć, jak twórca z takim doświadczeniem, mający na swoim koncie tyle produkcji nie dostrzegł, jaki miałki i nudny jest ten film. Oby jak najmniej takich gniotów, bo przecież "Time gives legitimacy to its existence. Time is the only true unit of measure."

Dobranoc.

* - Ta konstatacja jest bardziej dosadna niż przesłanie całego filmu, serio. Chwila zastanowienia nad przepaścią, jaka dzieli umysł małego gryzonia z naszym daje więcej pożywki intelektualnej niż to półtoragodzinne widziadło.

Sergi

Styx - Master of Shadows

styx-logo-540x279.jpg

Skłamałbym mówiąc, że dawno nie grałem w skradankę. Nawet gdybym dodał, że osadzoną w fantasy, też nie byłaby to prawda. Ale gdy mowa o dobrej skradance, musiałbym sięgać pamięcią dużo dalej wstecz. Aż do teraz.

Styx to - jak łatwo się domyślić - imię głównego bohatera. Bohatera dosyć oryginalnego, bo jest goblinem. I nawet jak na przedstawiciela swojego gatunku nietypowego - jest inteligentny, cierpliwy i bardzo sprawny, a do tego zamiast trzymać ze swoimi, mieszka w mieście-wieży zbudowanym przez ludzi i elfy. Ogromna wieża została wzniesiona wokół równie imponującego Drzewa Świata. To właśnie serce tego drzewa stanowi główny obiekt zainteresowania naszego protagonisty. Elfy chronią je, bo bez niego roślina zginie, a ludziom po prostu zależy na żywicy (zwanej z jakiegoś powodu bursztynem).

Substancja ta ma specyficzne właściwości: Jest żrąca, jej opary drażnią drogi oddechowe, ale odpowiednio użyta stymuluje mózg. Do miasta ściągają więc naukowcy chętni ją badać i... narkomani, którzy chcą się po prostu nią odurzyć. Nasz goblin potrafi lepiej ją wykorzystać jej właściwości. Wyostrza mu się po niej wzrok, słyszy myśli tych, którzy jej nadużywają i potrafi czarować. Trochę skromnie, ale jednak - tworzy swoje klony i staje się niewidzialny.

styx8.png

A oprócz tego dysponuje całym arsenałem innych sztuczek. Potrafi się skradać, świetnie skacze i wspina się i wciska do małych przestrzeni. Jego "ruchomość" to mocna strona gry - możemy biegać i turlać się, wchodzić pod stół i wskakiwać na praktycznie każdy przedmiot. Pomimo że gra jest prawie stale TPSem, ruchomość mamy jak ze staroszkolnych FPSów.

Można też wleźć do szafy (lub wsadzić tam zwłoki) albo przytulić się do ściany. Albo po prostu stać w cieniu, gdzie tatuaż z żywicy zaczyna świecić i gwizdać żeby zwabić strażnika. No i oczywiście możemy zabijać. Styx chodzi z wielkim sztyletem, w kapturze, co upodabnia go trochę do Slarka z Doty. Możemy nim zabić powoli i cicho albo szybko, ale nieco głośniej. Jeśli podczas duszenia puścimy przycisk, Styx szybciej dokończy robotę. Jeśli strażnik nas zauważy, możemy jeszcze się z nim pojedynkować jak równy z równym.

styx4.png

Oprócz tego mistrzowsko rzuca nożami, lepi kulki z piasku i śliny (świetnie gaszą pochodnie) i... rzyga do jedzenia. Po zjedzeniu takiego posiłku rycerz żyje raptem kilka sekund. Zresztą żołdaki w pobliżu naszego goblina generalnie mają pecha - a to spadną z blanek, a to urwie się żyrandol i zmiażdży paru biedaków. Wrogowie zainteresują się hałasem, ale nie będą rwali szat, że kogoś zgniotło. A na wypadek gdyby jakiegoś ciała nie było gdzie schować mamy jeszcze kwas. Polewamy taką fiolką zwłoki i po sekundzie ich nie ma. Pod względem mechaniki produkcja jest bogata i dobrze zrealizowana. Twórcy ustrzegli się też jednej z największych bolączek tego typu gier - liniowości.

Praktycznie każdą lokację można przejść na kilka sposobów; Część etapów to wręcz areny na których możemy się pobawić z ludźmi, wywabiając ich i zabijając na różne sposoby. Od czasu do czasu przyjdzie nam też rozwiązać proste zagadki. Gdy i to nam się znudzi, możemy zbierać ukryte skarby, załatwiać sprawunki naszego wspólnika, przechodzić bez alarmów albo bez zabójstw - wszystko to jest punktowane. Za punkty możemy kupić ulepszenia Jest ich kilkanaście i raczej nie powalają, ale i bez nich możliwości nie brakuje.

styx5.png

Opis może sprawiać wrażenie gry w której grinduje się kolejne poziomy i zabija w coraz bardziej wyrafinowane sposoby, ale strona fabularna też daje radę.

Część gry to retrospekcja schwytanego Styxa, a cutscenki wykonane są w formie udźwiękowionych, rysowanych plansz (ukłon w stronę starszego Thiefa?). Poza scenkami Styx też mówi ciekawe rzeczy (ciekawy ma sam głos) na temat tego, kim jest i co chce zrobić. Mniej więcej do połowy akcja jest niespecjalnie interesująca, dopiero później nabiera tempa i staje się ciekawa. Intryga stoi na niezłym poziomie; Nie jest bardzo głęboka ani złożona, ale ciekawie opowiedziana i nie mamy wrażenia, że jest tylko pretekstem do połączenia ze sobą pomieszczeń.

Jeśli idzie o grafikę, Styx nie ma się czego wstydzić, ale nie wyrywa też zębów. Oferuje prosty subsurface scattering, dynamiczne cienie i light shafts. Niestety złożoność modeli i rozdzielczość tekstur już tak dobrze nie wypadają, ale za to grę można odpalić na High na laptopie. Razi też powtarzalność animacji i tekstów - strażnicy lubią w siebie wchodzić i maszerować naprzeciw prawie jak lustrzane odbicia, albo gadać w kółko o tym samym. Ale dopóki się nie powtarzają, słucha się ich przyjemnie, bo mają dobry akcent i oryginalny sposób mówienia.

Teksty i dźwięki (większość całkiem niezła) muszą nadrobić braki w muzyce. Rzadko kiedy gra, a i wówczas jest cicha i nie porywa.

Słowo o AI - Tutaj widać ładny postęp w trakcie poziomów. Dopóki bawimy się w kanałach albo dokach, mamy do czynienia z głupkami, których możemy łatwo wykończyć albo ominąć. W ważniejszych lokacjach strażnicy sprawdzają hałasy parami, zaglądają pod stoły (potrafią spod nich nawet wyciągnąć) i wracają do patrolowania innymi ścieżkami. Ten obraz sprawnego AI psują wspomniane kolizje, a także bezrozumne orki i robaki, które też chcą zabić naszego goblina, ale np. ludzi kompletnie ignorują.

styx7.png

Te stworzenia są zresztą wyjątkowo słabym pomysłem - mają bardzo czuły słuch, orki zabijają jednym ciosem i są nieśmiertelne, a robaki jak obskoczą (a przylatują do każdego przewróconego krzesła) to praktycznie nie sposób się wyratować. Na szczęście zawsze można je ominąć.

Możliwości przejścia misji jest mnogość, a raz ukończoną można powtórzyć z kryjówki. Po wymaksowaniu wszystkich odznak możemyy jeszcze przejść wszystko na wyższym poziomie trudności. Pole do popisu jest spore, choć najwyższe odznaczenia na najwyższym poziomie to już masochizm.

Styx sprawnie łączy różne mechaniki z najlepszych wzorców, korzystając z dorobku takich tytułów jak Metal Gears Solid, Splinter Cell czy Thief. Ma przy tym pomysł na siebie i styl. Twórcy nie ustrzegli się drobnych błędów ani nie wprowadzili niczego przełomowego, ale stworzyli bardzo dobrą produkcję. I mówię to pomimo że nie ma mojej ulubionej minigierki w otwieranie zamków ;)

Polecam grę wszystkim fanom "grania po ciemku".

Sergi

4557_023c.jpeg

Gry, podobnie jak wiele innych dóbr, są po części dziełami sztuki i po części wytworami technologii. A im szybciej ta technologia się rozwija, i im bardziej wartość gry wynika z tego jej aspektu, tym szybciej i gorzej się starzeje. Na szczęście gry można stosunkowo łatwo odświeżyć.

Może się wydawać, że to bez sensu - gry nie są materialne i - jeśli nic nie stanie się ze sprzętem, na którym je odpalamy - możemy w nie grać do upadłego. Kto chciałby więc kupować drugi raz to samo? Okazuje się, że w świecie silnych sentymentów i jednoczesnego wyścigu zbrojeń jest sporo miejsca na powtórne wydania i odświeżone wersje gier. Niestety wydawanie tego samego po raz drugi to delikatna kwestia i liczbie fanów takich edycji dorównuje grupa przeciwników powtórnych wydań. Rzućmy więc okiem na spotykane w branży metody i przykłady odświeżania.

GOTY

Game Of The Year to bodaj najsubtelniejszy sposób przypomnienia o grze, a jednocześnie jeden z najpopularniejszych. W kilka miesięcy po premierze gra zostaje wydana powtórnie, w niższej cenie, za to z patchami i dodatkami, które ukazały się od jej premiery. Obowiązkowym elementem na opakowaniu takiej wersji są mnogie loga i "odznaczenia" jakie gra zdołała zebrać za bycie grą roku.

Batman-Arkham-City-GOTY.png

Sławetna okładka drugiego Batmana - chyba najbardziej zapchana w historii

Redux | Remastered

Redux to kolejny krok w przypominaniu tytułów. Jeśli pomiędzy premierami kolejnych odsłon upłynęło już trochę czasu (albo wyszła nowa generacja sprzętu), ale nie trzeba jeszcze robić "generalnego remontu", wydaje się wersje Redux, często zawierające więcej niż jedną część serii. Można w takiej sytuacji odświeżyć oprawę albo przenieść pierwszy tytuł na silnik sequela, a przy okazji dodać nowe tryby, np. multi.

maxresdefault.jpg

Ta sama gra, ta sama scena, a różnica w wyglądzie kolosalna

HD Edition

Czyli rzecz związana z przeskokiem rozdzielczości. Podobna sytuacja jak w przypadku Remasterów (trudno zresztą zaznaczyć twarde granice). Gry wydane na krótko przed zakończeniem epoki jednej rozdzielczości (np. PAL) wydawane są powtórnie, tym razem z obsługą nowego standardu. Oprócz podbitej rozdziałki dodawane są czasami nowe efekty i ostrzejsze tekstury. Ze względów technologicznych najczęściej takie edycje można spotkać na konsolach - wersje pecetowe mają duże możliwości regulacji szczegółowości obrazu.

030201.jpg

RE 4 - graficznie przestarzały już w momencie premiery na PC i słabo odnowiony

Anniversary

Czyli po naszemu rocznica. Rzadko spotykana, ale wraz ze "starzeniem się" branży będziemy widzieć takich wydań coraz więcej. Przeważnie w formie kombinacji wymienionych wyżej - bo przez te 10 lat zmieniły się silniki, konsole, a i nowe odsłony zagościły już na rynku. Różnica w mocach jest tak duża, że twórcy mogą sobie pozwolić na różne finezyjne sztuczki - jak np. Halo, które w dowolnym momencie pozwala przełączyć oprawę na tę z oryginalnej wersji.

halo-anniversary-61596089766.jpeg

Antyki

W przypadku gier jeszcze starszych kończą się "standardowe" nazwy, bo i standardowe metody na niewiele się zdają - sprite'ów z kilkudziesięciu pikseli nie można bezkarnie rozciągać do rozdzielczości HD. Chyba że - jak w przypadku Another World - mamy grafikę wektorową. Ta, jak wiemy z lekcji informatyki, daje się skalować do dowolnych rozmiarów bez utraty jakości.

Ale i w przypadku grafiki rastrowej jest droga. Grafiki można po prostu narysować na nowo, czego dowiódł Capcom brawurowo odświeżając klasyczne DuckTales. Zachowano oryginalne mechanizmy i styl postaci oraz obiektów. Wszystko natomiast narysowano albo wymodelowano na nowo. O krok dalej poszła Sega ze swoim Castle of Illusion Starring Mickey Mouse z 2013 roku. "Castle..." jest odświeżoną wersją klasycznej platformówki z 1990 roku. Odświeżoną nietypowo, bo większość dwuwymiarowych grafik zmieniono w stylizowane, trójwymiarowe modele. Sam mechanizm pozostał dwuwymiarowy, ale praca kamery i układ poziomów sprawia wrażenie trójwymiarowego.

Przy tych wszystkich innowacjach udało się jednak zachować klimatu oryginału, co wbrew pozorom nie jest takie proste.

fota_start.jpg

Jazda dowolna

To wszystko było raczej proste (nawet jeśli nie jest łatwe). Niektórym to jednak nie wystarcza i idą o krok dalej. Przykładem Black Mesa Source. O co chodzi? Grupka zapaleńców postanowiła przenieść pierwszego Half-Life'a na silnik Source. Ale Half Life Source już istniał (i był taki sobie), więc podnieśli poprzeczkę - cała gra, na najnowszej wersji silnika, bez kopiowania choćby bajta oryginału. Wszystko od zera. A skoro robimy wszystko, czemu by czegoś nie ulepszyć? I tak zmieniono szereg detali - od modyfikacji niektórych potyczek po zmianę wielkości magazynków kilku broni. Prace trwały długo (to już chyba tradycja w grach spod znaku lambdy), ale efekt spełnił oczekiwania. Może poza tym, że etapy na Xen zostawiono na kolejną odsłonę.

bms-004.jpg

W drugą stronę

Tyle o odświeżaniu. A gdyby tak grę postarzyć? To powinno być prostsze - nie trzeba rozwijać technologii, wystarczy okaleczyć już istniejącą. Skompresować tekstury, usunąć efekty, uprościć modele. W ten sposób łatwo stworzyć past-genową wersję nowej gry.

Tylko po co? Trudno zarobić na sentymencie do nowej gry, zwłaszcza gdy chcemy wcisnąć ją na martwy sprzęt. Taki tytuł nie będzie miał zresztą żadnej wartości dodanej. A jednak coś takiego istnieje.

Demastering, bo tak nazywa się postarzanie gier, to stosunkowo nowa moda. Znane i lubiane tytuły z siódmej generacji zostają tak przerobione, by działały na PS2 i PC z GeForcem MX.

i6D0LgkRkH3Rw.jpg?4223c3

Gdyby Jaka i Daxtera nie wymyślono, a Drake'a opoźniono, prawdopodobnie tak wyglądałoby The Last of Us

Jest tylko jedno ale - te perełki nie powstają naprawdę. Screeny i filmiki prezentowane na forach graczy są tylko sprawnymi montażami i skleconymi w domowym zaciszu kawałkami kodu imitującymi takie tytuły. A trochę szkoda, bo czasami chciałoby się spróbować takich odsłon.

Koncepcja odświeżania jest jeszcze stosunkowo młoda i trudno powiedzieć, jak się rozwinie. Kto na początku XX wieku sądził, że filmy będą podkolorowywane, przerabiane na 3D albo kręcone od nowa, w innych językach albo przez innych aktorów? Tak samo trudno już dziś powiedzieć, jakie będą odświeżane gry za Y lat. Kto wie, może nasze dzieci będą znały zupełnie innego Mario niż my? :)

Sergi

Mountain

Co sprawia, że gra jest grą? Co przydaje jej artyzmu i przy jakiej ilości tych elementów gra nie jest już grą? I czym wtedy zostaje? Performancem?

Jeśli szukacie tej odpowiedzi, to Was rozczaruję - nie znajdziecie jej tutaj.

mtn2.gif

Sometimes i Like to dig a hole in my back yard and pretend i'm a carrot

- Anonymous

Mountain to, najprościej mówiąc, symulacja góry. Na początku gry wygenerowana zostaje bryła, wyglądająca jakby olbrzym złapał górę i wyrwał ją z ziemi z fragmentem skał pod spodem. Następnie zostaje pokryta trawą, wyrastają drzewa i grzyby, pojawiają się zwierzęta, zbierają się chmury i pada deszcz. Wszystko to jest dosyć prymitywne, składa się z małej ilości trójkątów i nie ma wygładzania. I o ile byłoby to zrozumiałem przy wersji na tablet, o tyle na PC jest to dziwne, zwłaszcza że gra nie chodzi jakoś bardzo szybko.

I zaczyna się właściwa rozgrywka. Przede wszystkim możemy obracać górę by obejrzeć ją z każdej strony; Poznanie każdego zakamarka i niuansu w krzywiźnie zajmie nam góra minutę. Klikając na oślep klawiaturę (nie ma żadnego tutoriala) odkryjemy, że mamy do dyspozycji szesnaście dźwięków, które robią z klawiatury prosty keyboard. Niektóre dźwięki przyspieszają obrót góry (bo ta cały czas się kręci), a inne spowalniają. Inny przyspiesza pojawianie się sentencji. I to właśnie te aforyzmy są chyba istotą gry.

Mountain%202014-08-26%2018-10-27-01.png

Piszę "chyba" bo trudno tutaj o pewność. Nasz góra (my sami?) rozwija się i możemy obserwować jej istnienie. Zmieniają się pory dnia, roku, spadają na nią różne śmieci. Nie możemy na nią wpłynąć, analogia jest tutaj jasna - bohaterami gier są ludzie, którzy mogą w dużym stopniu wpływać na swój los. Góra nie ma wpływu na nic. Możemy tylko tak trwać, prawie bez możliwości wykonania żadnej akcji (oglądanie góry z innej strony nic nie zmienia w świecie gry).

Możliwość grania na klawiaturze łamie trochę nudę, ale przeczy tej koncepcji (jeśli to faktycznie jest koncepcja).

Mądrości pojawiające się u góry ekranu mogłyby nadać sens rozgrywce, ale nie ma w nich żadnej prawdy objawionej. W większości to ogólniki i banały, nadające się na hipsterskie zdjęcia z filtrem i helveticą. Przeważnie to teksty w stylu "ta noc jest przyjemna" "ten dzień jest pełen możliwości". Może więc chodzi o jakiś stan wideo-nirvany, osiągany przez grę, w którą nie można grać? Jestem w rozsypce.

Mountain%202014-08-26%2018-05-14-15.png

Lubię gry artystyczne, tytuły niejednoznaczne, gry badające granice swojego medium. Zdarza mi się popaść w zadumę przed monitorem, tak jak i przed książką czy ekranem kinowym. Ale tutaj nie znajduję głębi. Szukałem i szukałbym jeszcze pewnie dość długo (gra ponoć trwa 50 godzin), gdybym nie obejrzał innych dzieł pana Davida. Od koszulek w stylu Demland poprzez pstrokate gify, aż po skrypty wywalające modele 3D na lewą stronę. O'Rilley jest więc genialnym artystą, którego sztuki nie rozumiem, albo sprytnym hipsterem, który przekonał ludzi, że ten popkulturowy przemiał jest coś wart. W najlepszym wypadku to dobry odstresowywacz.

Mountain%202014-08-26%2018-08-25-37.png

I w zasadzie mógłbym przejść nad tym do porządku dziennego. Takich tytułów jest w sieci cała masa, a Mountain kosztuje raptem jeden euro. Mogę zarobić na ten eksperyment rozgrywając kilka meczy w CS:GO. Nie dają mi jednak spokoju dwie rzeczy. Po pierwsze, David O'reilly stworzył grę prezentowaną w "Her". Tamten tytuł mnie urzekł i w zasadzie z tego tylko powodu zainteresowałem się i śledziłem "Mountain". Jak to możliwe, że autor czegoś takiego tworzy i wydaje coś, co tak bardzo odbiega poziomem od tamtego tytułu?

Po drugie Góra zbiera dobre oceny w takich serwisach jak Giant Bomb czy Destructoid. Gdyby została zjechana z góry na dół, miałbym jasność. Chociaż patrząc na ostatnie wyczyny portali branżowych trudno traktować te zachwyty serio.

Sergi

Recenzja - Need for Speed

154620.jpg

Przy tworzeniu ekranizacji gry twórcy mogą pójść kilkoma ścieżkami. Można wiernie odwzorować fabułę z małego ekranu, lekko ją zmodyfikować albo wykorzystać tylko ogólny zarys, dodając resztę "od siebie". Ale co zrobić, jak nie mamy choćby skrawka fabuły, tylko tytuł i tematykę?

Z takim problemem zmierzyły się już np. filmowy Mortal Kombat i Street Fighter. Z drabinki walk i strzępu historii scenarzyści musieli stworzyć fabułę na cały film. Need for Speed jest w jeszcze gorszej sytuacji. Większość odsłon nie posiada żadnej fabuły, a w tych, w których jest obecna, jest szczątkowa i nie powiązana z innymi częściami. I cóż tu począć?

Jedynym rozwiązaniem jest napisanie własnego scenariusza, który przy odrobinie szczęścia wpasuje się w koncepcję gier.

Untitled-53.jpg

Tobey Marshall prowadzi mały warsztat samochodowy w Mount Kisco (NY), w którym z kolegami tuninguje samochody, a po godzinach ściga się po ulicach. Interes słabo jednak idzie, więc gdy odwieczny wróg, Dino (który notabene odbił mu dziewczynę, Anitę), proponuje mu dokończyć budowę Mustanga, w zamian za 25% zysku, zgadza się bez wahania. Gdy pojawia się okazja, by zarobione pół miliona potroić w wyścigu z Dino, Toby znów zgadza się bez oporu. Podczas wyścigu Dino zabija Pete'a - kolegę Toby'ego i brata Anity, za co główny bohater idzie siedzieć. Zaraz po wyjściu z paki Toby prosi milionera, dla którego skończył Mustanga za dwa miliony, by ten mu go pożyczył. Ot tak. Dostaje go i w 48 godzin musi się dostać do Kalifornii, gdzie w wyścigu De Leon pokona Dino i udowodni niewinność. W tym ostatnim można upatrywać nawiązania do "The Run".

534258aadd0db.jpg?r=2028341203

To streszczenie jest mniej więcej równie emocjonujące co cały film. Ktoś tam sie ściga, inny ginie, ale niespecjalnie nas to wszystko obchodzi. Nawet w najgorszych momentach seria "Szybcy i Wściekli" była bardziej logiczna i interesująca, niż ten film próbuje być. Agera R uderzona w błotnik staje w płomieniach; Policja nie bada śladów opon, nie daje wiary jedynemu świadkowi i wsadza go do więzienia, choć samochód którym jechał nie ma ani rysy (a na Agerze Pete'a jest ślad lakieru z innego samochodu); Anita nie wini Toby'ego, ale też nie daje mu wiary i przyjmuje oświadczyny od Dino (chociaż do udowodnienia jego winy wystarczy trzech kliknięć na komputerze); Angielski milioner pożycza skazańcowi samochód za dwa miliony dolarów, jako jedyne zabezpieczenie wysyłając z nim dziewczynę(która jest niepozbierana i irytująca), itd. itd.

blogentry-67-0-51489800-1394781918.jpg

Można oczywiście powiedzieć, że fabuła jest tylko pretekstem do pokazywania samochodów i eksplozji, i dopóki te ostatnie dopisują, to historyjka jest nieważna. Tylko że nie dopisują. W trakcie całego filmu zobaczymy ledwie garstkę ciekawych samochodów. Oprócz Koenigsegga mamy Saleen S7, Sesto Elemento, MacLarena P1, GTA Spano i Veyrona. Przy czym te potwory zobaczymy na 15 minut przed końcem filmu, cała reszta to american muscle worship. Aha, ten cudny Mustang wart dwa miliony zielonych to po prostu GT500 2013.

Wybuchy? Efekty? Bieda. Zżymałem się kiedyś na komputerowe samochody w F&F2, przy tym filmie za nimi zatęskniłem. Tu dzwon, tam skok, od czasu do czasu samochód dachuje i się zapali (albo nie, zależy czy fabularnie jest to koniecznie). Same wyścigi filmowane są w kompletnie nieatrakcyjny sposób, emocje jak przy parkowaniu pod biedronką. Nie ma nawet na czym zawiesić oka - przez całą Amerykę mamy bodaj dwie ładne sekwencje w pustynnej scenerii.

hAIogt5.jpg

Na plus nie wyróżnia się też aktorstwo. Tobey jest milczącym twardzielem, który rzuca strasznie słabymi one-linerami i nic nie robi na nim wrażenia, ale gdy tylko spotka Dino, momentalnie traci zimną krew i trzęsie się jak w febrze. Na plus można policzyć, że

i desperacko stara się wydostać z szuflady z napisem "Jessie Pinkman, Bitch". Niestety, to za mało. Mamy jeszcze jego kolegów, którzy są obecni w zasadzie tylko po to, żeby rzucać dowcipami. Śmieszny jest tylko czarnoskóry pilot, choć i on trafia tylko od czasu do czasu. Cała reszta obsady jest kompletnie nijaka, z jednym wyjątkiem. Grany przez Michaela Keatona Monarch, podcaster i organizator De Leona kradnie show i choć jest nieco karykaturalny, to jego ekspresja dodaje życia całemu filmowi.

n5AAmGC.jpg

W tym wszystkim nie wiadomo, co twórcy chcieli uzyskać. Pokazują dużo hamowania lewą nogą, w kinie odwiedzanym przez bohaterów leci "Bullit", dobór samochodów w ostatnim wyścigu też jest niczego sobie. Więc wiedzą mniej więcej o co idzie w tej zabawie. Szkoda tylko że w ich wykonaniu jest to takie puste i nijakie. Gdybym darzył NFS większą estymą, taka ekranizacja by mnie pewnie mocno wkurzyła. A tak jest po prostu szkoda.

* - W filmiku chyba tego nie widać, ale Aaron przeskoczył całą stawkę i jest nowym liderem wśród gwiazd w samochodach za rozsądną cenę.

Sergi

Recenzja - Trans

trance-poster.jpg

Kiedyś każdy mógł ukraść obraz. Nie trzeba było broni. Wystarczyły mięśnie i zuchwałość. Ale nie dziś. Mamy polisy, magnetyczne alarmy, ciche skanery, rentgeny i kamery. Mamy też regulamin. Pierwsze, czego nas uczą to, że żadne dzieło sztuki nie jest cenniejsze od ludzkiego życia. Ale "na wypadek wypadku albo sytuacji należy schować najcenniejszy przedmiot lub przedmioty do bezpiecznego miejsca". Czyli zrzutu do skarbca z zamkiem czasowym.*

es.jpg

I właśnie to stara się zrobić Simon (James McAvoy) na początku filmu. Gdy złodzieje pod wodzą Francka (świetny Vincent Casel) próbują ukraść "Lot wiedźm", nasz protagonista próbuje ukryć obraz w sejfie. Niestety dostaje od Francka w głowę i obraz zostaje i tak zabrany. A przynajmniej tak się wydaje.

Simon bowiem wpadł w karciane długi, i aby je spłacić, wszedł w układ ze złodziejami: oni pokryją jego zobowiązania, a on wystawi im obraz. Postanowił jednak oszukać wspólników i samemu zgarnąć płótno. I wszystko jeszcze mogło by się udać, gdyby nie feralny cios kolbą w głowę. Simon stracił od niego pamięć i nie wie, gdzie ukrył łup. Jak łatwo się domyślić, wspólnicy nie wierzą Simonowi i nie odpuszczają obrazu. Kiedy tortury nie odnoszą skutku, grupa zwraca się o pomoc do specjalistki od... hipnozy (Rosario Dawson). Ta w zamian za udział w łupie pomoże im odnaleźć obraz. A przynajmniej tak się wydaje. Kolejne sesje nie odnoszą skutku, bo - jak twierdzi pani doktor - to nie cios sprawił, że Simon nie pamięta tego jednego momentu i że chciał ukraść obraz. Konieczne więc są kolejne zabiegi i dziwne sesje, w trakcie których uda się "odblokować" naszego aukcjonera. A przynajmniej tak się wydaje.

es2.jpg

Mógłbym jeszcze przez dwa akapity opisywać fabułę i każdy kończyć takim samym zdaniem. Bo taki właśnie jest ten film - warstwa po warstwie odkrywamy kolejne motywacje, układy i plany. Od początku czujemy, że coś jest nie tak, ale nie wiemy co. Po drodze dostajemy jeszcze skrawki wspomnień Simona, ale aż do końca nie jesteśmy w stanie wszystkiego złożyć do kupy. Danny Boyle prowadzi z widzem wyrafinowaną grę: daje nam poszlaki i pozwala snuć przypuszczenia, odpowiednio dawkując napięcie i uważając, by nie przegiąć struny. Nie przynudza, nie drażni swoją tajemniczością na pokaz, ale wciąga i każe nam kombinować, dlaczego szofer zabił (albo raczej czemu zabił i nie pamięta). "Trans" jest bowiem thrillerem. Trochę nietypowym, bo mało jest tutaj strzelania i pościgów. Przez większość czasu obserwujemy wnętrza eleganckich mieszkań i słuchamy spokojnego głosu hipnotyzerki.

es3.jpg

Ale kiedy zaczyna się akcja, to od razu na ostro (Cały film jest zresztą mocno 18+). Mamy tortury, strzelanie i wybuchy. Intensywnej akcji towarzyszy przy tym dynamiczny, najczęściej równoległy montaż. No i muzyka - szybkie, mocne, klubowe kawałki z surową elektroniką i sporą ilością basu. Dla kontrastu w wolnych fragmentach mamy m.in. gitarę klasyczną i wiolonczelę. Aż nie do wiary, że wszystko to skomponowała jedna osoba (Rick Smith). Poza akcją, gdy muzyka nie jest "z offu" jej wybór też jest świetny. Na soundtracku usłyszymy takie sławy jak Moby, UNKLE czy Emeli Sandé. W jednym z utworów usłyszymy też wszechstronnie utalentowaną Dawson. Najlepsza ścieżka dźwiękowa, jaką ostatnio słyszałem i jedna z lepszych w ogóle.

es4.jpg

Trzeba jednak zaznaczyć, że to nie jest film dla każdego. Przez długi czas jesteśmy wodzeni za nos, bez pewności, czy dowiemy się, co się tak naprawdę stało, ani czy odpowiedź nas usatysfakcjonuje (albo wręcz czy ją zrozumiemy). Mamy też bardzo wyraziste, wręcz wulgarne zdjęcia, które niektórzy mogą uznać za niepotrzebne. Ale to w końcu Danny Boyle, i kto widział "Trainspotting" czy "127 godzin" ten wie, czego należy się po nim spodziewać.

Jeśli więc "Oldboy" Cię obrzydził a "Shutter Island" zwyczajnie wkurzył, to odpuść sobie. I vice versa - jeśli podobały Ci się te tytuły, śmiało idź na "Trans".

Ja ze swojej strony polecam ten obraz wszystkim szukającym czegoś oryginalnego, mrocznego i przewrotnego.

* - Wstęp to chamska zrzynka z filmu, za którą przepraszam, ale tak doskonale pasowała, że po prostu nie mogłem przepuścić takiej okazji.