Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1222 wyświetleń

Nasze blogi

  1. kaftann
    Ostatni wpis

    Mechanicznie Outlast 2 nie odstaje od podstawki, to wciąż ta sama recepta. Nie możemy się bronić, możemy jedynie uciekać. Jest w tym sporo niepokoju, choć chwilami może zawiać rozgrywkową nudą. Fanom podstawki się spodoba, ale osoby, które rozpływały się nad urozmaiceniami w rozgrywce choćby w Alien Isolation lub The Evil Within mogą przeziębić się monotonią.
    Do mocnych stron drugiego "Przetrwaj" definitywnie należą setting oraz atmosfera grozy. Nie da się nie zauważyć, że twórcy postawili na obrazy budzące niepokój i niesmak. Zacofane południe, sekty religijne, odwrócone krzyże and so on and so forth. Dużo w tym dobrego, zważywszy na fakt, że to horror - grozę ma budzić i budzi. Są urozmaicenia interfejsu, które nie sprowadzają się do odczytywania cyferek, ale do rozglądania się po tym co mamy w "kieszeniach", toteż czujemy nieco większą imersję, choć na dłuższą metę, jest to nadal liniowy rollercoaster strachu, który ma nas wciągnąć na kilka godzin.
    Dobrze dla niego, że rzeczywiście na te kilka godzin wciąga. ;-)

    • 2
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 40
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Witam !

    Nadchodzi dzień kolejnej aktualizacji do Titanfall 2 zatytułowanej "Zgrzyt na Kresach". Pojawi się już jutro.

    Aby się nie rozpisywać odsyłam was do tej strony:

    https://www.ea.com/pl-pl/games/titanfall/titanfall-2/news/frontier-news-network-14

     

    Dodam iż sposób wprowadzania dodatkowej zawartości przez Respawn bardzo mi się podoba. Częste aktualizacje, idealny kontakt ze społecznością i wiele pomysłów co do dalszych losów Titanfall 2.

  2. Postapokalipsa, zagłada ludzkości, upadek cywilizacji i światy, które gwałtownie się wyludniły są stałym motywem fantastyki. Czy zastanawialiście się, jak wyglądałby świat, w którym ludzie nagle by znikli? I czy byłby on bezkresną pustynia, czy też raczej kwitnącym ogrodem, gdzie nic nie przeszkadzałoby roślinom i zwierzętom w szczęśliwym życiu?

    Świat roślin:

    Analizę zacznę od świata roślin, gdyż ten jest (relatywnie) przewidywalny. Dzieje się to dzięki zjawisku nazywanemu sukcesją ekologiczną, które jest całkiem nieźle przebadane. Dzięki niemu można powiedzieć, jak będzie wyglądał proces odbijania przez rośliny nowego-starego świata. Tak więc:

    1-5 lat po zniknięciu człowieka:

    Flora odejmie w posiadanie ziemię niemal natychmiast, nawet, jeśli będzie musiała przecierpieć wojnę atomowa i trwającą dziesięciolecia, nuklearną zimę. Stanie się tak dzięki zjawisku zwanemu „glebowym bankiem nasion” czyli zasobowi tych ostatnich znajdujących się w uśpieniu w ziemi. Nasiona są bardzo wytrzymałe, w wypadku niektórych gatunków są w stanie przeżyć nawet kilka tysiącleci, tak więc na pewno coś się uchowa.

    Na obszarach rolnych ślady bytności człowieka widać będzie nie więcej, niż 2-3 lata. Już w drugim roku pola zachwaszczą się, a w trzecim pokryją się trawami, zmieniając się w łąki. Wyjątek stanowić będą sady, stanowiska krzewów i bylin ozdobnych. Z własnej obserwacji widzę, że te mogą przetrwać nawet i ponad 50 lat (znam wioski w Bieszczadach wysiedlone w latach 50-tych, gdzie nadal kwitną malwy i inne rośliny ozdobne), jednak stopniowo będą one spychane przez chwasty.

    Wyjątek stanowić będą miasta (o których napiszę niżej) oraz inne silnie odmienione przez człowieka miejsca, w tym duże, zaawansowane gospodarstwa rolne. Wiele z nich jest tak zlane środkami chwastobójczymi, ze w zasadzie stanowią one chemiczną pustynię. Tam ludzkie uprawy pozostaną dłużej, jednak z czasem, wraz ze słabnięciem działania środków ochrony roślin i one pokryją się chwastami. Naturalne procesy mogą też doprowadzić do erozji i trwalej dewastacji tych obszarów.

    W takiej sytuacji obszary te zostaną jednak po jakimś czasie skolonizowane przez tak zwane rośliny pionierskie i po jakimś czasie, być może liczonym w tysiącleciach ponownie pokryją się zielenią.

    5-30 lat po zniknięciu człowieka:

    Jednocześnie wraz z trawami na tym samym obszarze zaczną kiełkować też nasiona krzewów i drzew. Jeśli lokalne zasoby (wystarczająco gruba warstwa gleby i dostęp do wody, brak naturalnych pożarów) na to pozwolą, to ziemia pokryje się formacjami krzaczastymi. W naszym klimacie te składać będą się głownie z: tarniny, jeżyny, maliny, głogu, dzikich róż, młodych wierzb i brzóz, głogu i sosen. Nad wodami z olchy. Znaczny odsetek drzew stanowić będą gatunki obce, w tym głownie inwazyjne czeremchy amerykańskie, klony jesionolistne oraz robinie akacjowe.

    Jakiekolwiek ślady dróg nieutwardzonych znikną, pozostaną już tylko drogi asfaltowe. Te jednak także nie będą już w najlepszym stanie.

    30-100 lat po zniknięciu człowieka:

    Oryginalne stepy, prerie i półpustynie odzyskają swój zasięg po 5 latach. Po 30 królem ekspansji będzie lasostep, który obejmie wszystkie obszary dawnej ekumeny zdolne podtrzymać większe skupiska drzew. Zdominowany będzie on przez drzewa iglaste, w naszym kraju głownie młode sosny i świerki, modżewie a także szybko rosnące drzewa liściaste, jak wierzby, brzozy i te cholerne, amerykańskie czeremchy, które zepchną na drugi plan świat krzewów wszędzie tam, gdzie nie powstrzyma ich uboga gleba, brak wody czy periodycznie pojawiające się pożary.

    100 lat po zniknięciu człowieka:

    Około 100 lat po naszym zniknięciu nadal dominował będzie las, ale jego struktura się zmieni. Na terenach z bogatą glebą będzie to bowiem głównie las mieszany, bowiem przewagę zaczną zdobywać drzewa liściaste. Na terenach o glebie ubogiej drzewa iglaste nadal jeszcze nie zwyciężą nad swoimi kuzynami. Jednak zanim proces ten się zakończy będzie miało miejsce okres przejściowy.

    300 lat po zniknięciu człowieka:

    W okresie tym zakończy się sukcesja ekologiczna.

    Pustynie pozostaną pustyniami. Tereny suche obejma step i lasostep. Pozostałe opanuje las. Las ten będzie dość mocno różnił się od współczesnego. Otóż: o ile dziś dominują głownie uprawy leśne oraz formacje z jakiegoś powodu cenne dla człowieka widzenia, czyli lasy sosnowe, świerki hodowane na choinki oraz dęby i buki (które dostarczają dobrego drewna, ale na naszych terenach są reliktami epoki lodowcowej) tak nowy las będzie wyglądał inaczej.

    Tereny o ubogiej glebie zdominują lasy świerkowe, prawdopodobnie mroczne i ciemne, o bardzo ubogim poszyciu. Las świerkowy często składa się z samych świerków: dorosłe obejmują we władanie piętro drzew, młode: ściółki, średnie wiekiem: krzewów. Do gruntu dociera niewiele światła, żyje tam tez często mało roślin i innych zwierząt.

    Ze świerkiem konkurować będzie inwazyjna na naszym kontynencie i równie mało wymagająca robinia akacjowa. Te lasy będą wyglądać inaczej: robinie tworzą widne lasy, silnie też wpływają na otoczenie wysysając wodę z głęboki warstw oraz zatruwając je swymi liśćmi. Są jednak lubiane przez rośliny azotolubne, w efekcie więc w lasach tych będzie silna warstwa poszycia i krzewów, złożona między innymi z czarnych bzów, jasnot i pokrzyw.

    Monokultury sosnowe, obecnie stanowiące jakieś 60 procent polskich lasów prawdopodobnie przestaną istnieć i to dosłownie. Lasy te są wynikiem niezbyt mądrej polityki leśnej z końca lat 40 i z 50-tych. Sadzono je gdzie popadło, bo rosną szybko i dają drewno, które da się drogo sprzedać. Niestety, mają ekologiczną wartość pola kapusty: zakwaszają glebę, przez co prócz drzew mało co tam rośnie, nie dają schronienia zwierzętom etc. Co gorsza jednolity skład gatunkowy sprawia, że są bardzo podatne na szkodniki oraz w suche lata: na wybuchy pożarów. W efekcie więc sosny wycofają się do swych naturalnych siedlisk, czyli na Pomorze. Gdzie indziej powstaną zapewne lasy sosnowo-mieszane. W niektórych miejscach, gdzie przetrwają w niezmienionym stanie lasy sosnowe pewnie istnieć będą aż do następnej epoki lodowcowej, jako relikt Ery Człowieka (i komunizmu).

    W terenach bogatszych panować będą lasy liściaste, złożone głównie z jaworów, klonów i jesionów. Lasy takie prawdopodobnie stanowiły oryginalną szatę roślinna po epoce lodowcowej, dziś jednak stanowią rzadkość. Spowodowane to jest faktem, że należały do najbardziej tępionych przez człowieka, gdyż zajmowały (a raczej: uczestniczyły w tworzeniu) bardzo żyznych gleb brunatnicowych. W dużej mierze poszły one więc pod topór jeszcze w Epoce Brązu oraz Okresie Wpływów Rzymskich.

    W dolinach rzek powstaną łęgi i olsy złożone z wiązów, jesionów, topoli, wierzb i olch. Wyżej położone obszary tychże dolin najpewniej we władanie obejmie inwazyjny klon jesionolistny z Ameryki. Formacje łąkowe przetrwają jedynie na obszarach gwałtownych i wysokich wylewów, albo na terasach rzecznych, gdzie woda nie stoi długo.

    Tam, gdzie woda stoi długo utworzą się bagna, moczary i mokradła.

     

    Ciąg dalszy + Fotografia ala Stalker (takie se, bo moje) na Blogu Zewnętrznym.

  3. MajinYoda
    Ostatni wpis

    Marudziłem już na wersje HD wciskane jako nowe gry. Chciałem, by twórcy wskrzesili pare gier. Nadszedł więc znów czas, by sobie nieco pomarudzić :). Wybór padł na rebooty oraz remake’i, które właściwie (choć wiem, ze nieco błędnie – aczkolwiek różnice są IMO niezbyt duże) utożsamiam z jednym – wciskaniem ludziom tego samego kotleta w innej panierce i z frytkami zamiast ziemniaków.

    725ad7262e9c3af1ed187a5aef9a0050_we-dont

     

    Pierwszy raz „odnowienie” znanej serii nie spodobało mi się przy Casino Royale z 2006 – jakby nie patrzeć jest to reboot Jamesa Bonda – głównie ze względu na, no właśnie, fakt bycia rozpoczęciem od początku serii, która wydawała mi się nieskończona – wiecznie młody agent MI6, grany przez coraz to nowych aktorów pokonuje kolejnych wrogów zgodnie z aktualnymi trendami. Aż tu nagle okazuje się, że „Bond” wcale nie walczył z Sowietami, bo początek jego działalności przypada na… czasy po Zimnej Wojnie. I „M” jest kobietą od początku :O. Tego mój „fanowski” umysł zdzierżyć nie mógł. A wprowadzenie w Sepctre "nowego" Blofelda (w tej roli świetny Christoph Waltz – pierwszy raz chciałem, by Bond przegrał :P) spowodowało, że na wszelkie takie „pomysły” patrzę mocno nieufnie.

     

    Okazuje się jednak, że koniec drugiej dekady XXI wieku będzie zapamiętany jako pasmo „to samo od nowa” – „nowy” MacGyver, „nowi” Power Rangers, „nowy” RoboCop, „nowy” Columbo… No, z tego ostatniego się, na moje szczęście, wycofali. Ale ileż można? Wiem, że się czepiam, ale tak, jak już pisałem – wolę coś nowego, nawet jakby miało być kontynuacją, niż rozpoczynanie od nowa tego samego. Tak, jakby scenarzystom skończyły się pomysły – co, w sumie, chyba, nie powinno się zdarzyć – tylko metodą spychologów (i leniwych uczniów i studentów) – kopiuj-wklej i zmień kilka szczegółów. Totalny bezsens.

    1nhxyh.jpg

    Oczywiście, niektóre remake’i wyszły całkiem nieźle – Człowiek z blizną Briana de Palmy chociażby (inna sprawa, że jest obecnie bardziej rozpoznawalny od pierwowzoru z 1932 roku) czy „nowy” Batman (choć pewnie fani Nietoperza mieli to samo, co ja przy Bondach). Ale to nie znaczy, że każdy musi spróbować i „zacząć stare od nowa”.

     

    Dobra, pomarudziłem sobie ;). A co Wy sądzicie o tego typu zagrywkach? Piszcie w komentarzach :).

    Życzę Wam udanego dnia i długiego weekendu – wyjeżdżam i wpisu za tydzień nie będzie :).

  4. Start machiny propagandowej i pr-owej najnowszego arcyhitu, strzelankowego ogiera ze stajni Activision, zdecydowanie nie można uznać za udanej.  „Nędza”. „Zero zmian”. „Battlefield lepszy”. Katastrofalna fala negatywnych kciuków w serwisie Youtube. Jak mówi buddyjski mnich: „Z każdego bagna da się wyjść”. Jak dodaje jednak drugi: „I Herkules mniej szlachetna nazwa pleców, gdy masowy gracz wydał pierwszą opinię”. Nowy KoD to stara bieda, a może zwyczajna ofiara? Sprawa nie jest taka oczywista.

    Zacznijmy od fabuły, miejmy to za sobą. W pięknym świecie, gdzie wszystko jest niebieskie, z domieszką industrialnej szarości, loty kosmiczne są fraszką jak włączenie wujka google’a w smartfonach. Ludzkości marna starowinka, Ziemia, już nie wystarcza, lecą zdobywać nowe złoża ropy i szerzyć demokrację. Po latach jak nie dupnie, jak nie łupnie! Front Obrony Kolonialnej (zdrobniale FOK-i) – ten zły -  nie ciesząc się z najazdu amerykańskich sił zbrojnych – tych dobrych - na planetę Europa, wymierza im srogą, filmową egzekucję*. Następnie przechodzi do kontrofensywy siejąc zamęt na ziemskim padole. Efekt? Łupnięcia, jeszcze efektowniejsze niż na początku, wywołują przetasowanie wśród dowództwa, przez co jeden z topowych statków ląduję pod kierownictwo gracza. Jaki fart!

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170320164249.jpg

                      Mój statek. Taki piękny! Nazwę go ORP Drewniane Manekiny

     

    Reyes, nasz protagonista, naturalnie przełykając łzy smutku żel-betonem, postanawia zrobić wszystko, by zaprowadzić ponownie pokój. Banał? Niesamowity, ale wciąga! Wyjaśnijmy sobie jednak jedno – grający wiele z tej historii nie wyciągnie. Otrzymywane cele faktycznie uzasadniają poruszanie się po całym Układzie Słonecznym, ale kogo to obchodzi, wszystko się i tak rozmywa w nawale eksplozji i zwrotów akcji.

    Bohaterowie w żaden sposób nie pomagają. Poboczne postaci snują się po okolicy, służą jako maszynki wypowiadające one-linery bądź spełniają rolę stereotypowej postaci, której śmierć ma nas wzruszyć i napędzić do działania™. Każdy człowiek w okolicy jest płaski i nieciekawy, z głównym dowodzącym na czele. Przesadzam? Jedynym powodem dla którego po kilku dniach od wyjęcia płyty z napędu pamiętam jego imię (pozostali są już mgłą, zeszłorocznym śniegiem, nijakim obiadem) jest maniakalne wykrzykiwanie przez kogokolwiek i gdziekolwiek słowa „Reyes”, jeśli tylko nie wykonałem określonej akcji w ciągu 4 milisekund.

    To może chociaż antagonista jest tytanem charakteru? Otóż... nie. Sięgając do popkultury, mam wrażenie, że przez całą grę śledziłem growy odpowiednik Apocalypse’a z ostatniego filmu ze stajni Foxa o X-menach. Kolejna zmarnowana postać, która słynie z tego, że wyświetla się na ekranie i drze ryja jak to zakończy istnienie całego obecnegoporządku i wprowadzi własne zasady. Gama umiejętności jakimi może się pochwalić niestety na tym się kończy. To może chociaż powody czemu akcja gry w ogóle ma miejsce są rzetelnie wyjaśnione? Nie no, skąd. Jeszcze gracze by się pogubili. Wyjaśnienie jest proste jak cała fabuła – bo źli są źli i źle by było jakby żyli swoim złym życiem dalej**.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170321132548.jpg

                     Sterowanie w kosmosie jest proste jak lokacje.

     

    W dążeniu do osiągnięcia najbardziej tekturowej strzelanki AAA pomaga również statek, który dostaniemy pod swe rozkazy po pierwszych dramatycznych, niespotykanych zwrotach akcji™. No dobrze, może przesadzam po raz kolejny. Tak naprawdę dostajemy cztery pokoje*** z niezmienną scenerią. Czyste, filozoficzne doświadczenie. Jak apteki w latach 80. Nic nie zaburzy porządku. Za każdym razem czeka nas to samo.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170321143636.jpg

                     Po pierwsze - niezłomność. Nie ruszyła się ze stanowiska przez 90% gry. ZUCH!

    Bronie? Niby kosmos, niby loty w nadświetlną na porządku dziennym, a spluwy identyczne jak w trzech poprzednich odsłonach tej serii. Oczywiście, wprowadzono pewne nowinki, wyglądem i efektami absorbujące gracza, zachęcające do korzystania z tego co oferują. Jednocześnie jednak ograniczono ich użyteczność. Podczas misji, wręcz już konserwatywnie, można korzystać z dwóch broni, a wyboru dokonanego przed rozpoczęciem danego zadania nie da rady zmienić w trakcie, gdy sytuacja nagle się zmienia. Można jedynie wymieniać wypluwające naboje narzędzia szerzenia szorstkiej przyjaźni™ z naszymi wrogami.  Rozsiane wszędzie skrzynie z amunicją nie uzupełniają nam magazynków tych specjalnych, futurystycznych broni. W efekcie wolałem asekuracyjnie wyruszać z bronią dystansową i drugą, zapasową, od bliskiego kontaktu, aby być gotowym na wszelkie ataki, nie zawracając sobie głowy tymi wyjątkowymi, błyskawicznie wysysającymi zapasy.

    Fabuła nie istnieje, grafika neutralnie udająca realizm, bronie niezbyt angażujące uwagę. To co wyszło? Naturalnie strzelanie. Nie jest to tytuł, który wywołuje nerdgazm po każdym wciśnięciu spustu karabinów i innych pistoletów, ale szerzenie demokracji za pomocą ostrych argumentów™ znowu daje masę przyjemności. Człowiek się wyłącza i zwyczajnie daje się ponieść uzależniającej dawce łupania po przeciwnikach. Mózg robi sobie wolne, a ręce same wiedzą co robić. Przemy, odrobinę bezrefleksyjnie trzeba przyznać, naprzód czerpiąc radochę, a po odłożeniu pada, o ile nie zastanowimy się nad tak skomplikowanymi pytaniami jak „ale czemu?” bądź „gdzie ja byłem?”, poczujemy satysfakcję z grania.

    Call of Duty®_ Infinite Warfare_20170320165318.jpg

                     Strzelanie nie wystrzeli was w kosmos realizmem, ale wbicie w kogoś linki i skręcenie jego karku - bezcenne

    Możliwości do przebębnienia kolejnych godzin jest całkiem sporo. Oprócz głównej, khm, kampanii, mamy więcej okazji do polatania po dość zamkniętym kosmosie w misjach pobocznych. W kabinie kapitana wita nas tablica z przydupasami podwładnymi głównego złego. Cel? Wytępić wszystkich.  Warianty wyglądają następująco. Atakujemy i odbijamy coś na statku FOK wystrzeliwując Asów po drodze lub toczymy walkę powietrzną z pokładu naszego małego statku, Szakala. Wystrzeliwując Asów po drodze. Proste, nieskomplikowane i dość powtarzalne, ale na szczęście niemęczące, rozszerzające czas przejścia z 7 do kilkunastu godzin. W fabule głównej nic nie namieszą, ale każde wykonanie misji przyczyni się do odblokowania nowych ulepszeń – choćby innego malowania wspomnianego Szakala bądź jego silniejszą tarczę.

    Czy jest to zła gra? Nie, zdecydowanie nie. Nie należy jej porównywać z totalnym badziewiem, jakim jest np. Quantum Break, tylko dlatego, że nie ma "ewolucji" serii jaką jest, dajmy na to, zmiana kolorystyki w, dajmy na to, pewnej niezależnej produkcji. Nie jest to też wybitna gra roku, przed którą trzeba składać pokłony i kupować paczki DLC, bo „twórcom się należy”. Jest to zwyczajnie dobra gra do chwilowego zrelaksowania po całym dniu, do odpoczynku od mocno angażujących produkcji. Coroczny blockbuster, w którego można zagrać, bez bólu dysków twardych przejść, a potem odłożyć na półkę i zapomnieć. Gdyby nie żywe drewno zamiast charakterów oraz rzemieślnicze podejście kopiuj-wklej**** byłoby nawet i co wspominać. Z mojej strony mocne 6/10.

     

    *brakuje powietrza? Dam Ci potrzebny tlen, bo tak jest humanitarnie. Ale w końcu muszę wzniecić w graczu żądzę zemsty, więc zabiorę sprezentowany zbiorniczek i zostawię biedaka losowi.

    ** Sponsorem recenzji jest literka „Ż”.

    *** http://tiny.pl/g523l ?

    **** Zwyczajnie czuć, że ta gra musiała wyjść. Jest wykonana dobrze, nic się nie glitchuje, ale też nie ma duszy, nie cieszy tak, jak produkcje stworzone z pasją. Ale działa i daje trochę frajdy.

     

    Lubisz to co widzisz? Oceń, zostaw komentarz, natchnij do działania! Chcesz wiedzieć co będzie się pojawiało raz na kwartał? Śledź twittera #Bregowicz

     

  5. BlackMoon
    Ostatni wpis

    Ostrzegam: to jest wpis z kategorii "BEZ SENSU", czyli coś, co jest kompletnie niepowiązane z tematyką bloga i powstaje tylko wtedy, gdy odbija mi.

    Od zawsze miałam słabość do tworzenia mnóstwa postaci...
    ... nie znaczy to chyba jednak, że posiadanie wszystkich w ilości łącznie około 30 i więcej jest normalne?

    Cóż.
    Niedługo pojemność mojej głowy zmniejszy się drastycznie i powstanie coś takiego, jak to niżej.
    Heh. 

     

    Kotosłoik.jpg

  6. Czego nie dał mi kiosk, dał mi Media Expert...

     

    Będąc w kiosku znalazłem gry tekturkowe. Takie lepsze, Świat Kucyków czy coś. Za 8,50 bodajże. Takie zajepiste że nie będę brał, bo zniszczy mi poglądy na gry. Niemniej staje się to rzadkością... Ale nie wszystko stracone!

     

    W Media Expercie natknąłem się na kilka blockbusterów, gry z budżetem ok. 2,815636426278159e+31 lejów rumuńskich. Co ja będę mówił! Sami zobaczcie:

    WP_20170418_12_00_04_Pro.jpgWP_20170418_12_01_08_Pro.jpg

    Co ja mogę powiedzieć... Szczerze, to nawet się ucieszyłem gdy to zobaczyłem.

    W końcu to dosyć rzadki widok. Przynajmniej ja takie gry rzadko widuje. W końcu popyt na nie jest ogromny.

    A te pudełka z miejscami na zaczepienie! Co za awangardowe połączenie elegancji i praktyczności!

    A tak całkiem serio... 20 złotych za takie gry to nawet ja bym nie dał - a w kioskówki grać lubię.

  7. Niedługo Tim Schafer wraz z Double Fine wyda remaster swojego małego dzieła - Full Throttle. Choć minęły 22 lata, produkcja ta zestarzała się jedynie w kwestii grafiki... a że nigdy nie miałem z tą grą do czynienia, pomyślałem że niedaleka premiera remastera będzie świetną okazją na zaznajomienie się z nimi... a jeśli jeszcze można przy okazji popełnić małą recenzję!

     

  8. CH0r4 Gł0w4

    Obecnie Youtube jest zawalony całą masą różnych kanałów, oczywiście jedne lepsze drugie gorsze jednakże nie chcę mówić o obecnych czasach lecz cofnijmy się jakieś sześć lat do tyłu. Na przełomie 2010 roku działali sobie już Rock i Rojo bardzo znani na Polskim Youtube, a w śród nich próbowali inni,i szukali pomysłu na siebie. Jednym z takich raczkujących kanałów był " Gramitacja " do dziś możemy obejrzeć i prawie trzy letnią twórczość i o tym chce wam powiedzieć.

    Ostatnio zamieściłem wpis napisałem parę chorób umysłowych na litery D i I, spotkało się to ze złym odbiorem ze strony moderatorów rozumie są ludzie na tym świecie którzy noszą brzemię tej choroby... ale nie tu o tym chcę mówić. Kanał Gramitacja miał jakiś pomysł, dwóch gości luźno gadało sobie o tematyce gier. Kurcze mowie sobie no nawet spoko, jeszcze wtedy na fali był program na Hyperze -  Revive Tertory. Dobra jak czerpać pomysł to tylko z najlepszych to nic złego. Jednakże nasza dwójka prowadzących tj. Krzysztof Kusak i Grzegorz Kiecko schodzili na zła drogę. Na gminne używanie łaciny, śmianie się praktycznie z każdej gry, ukazywanie patologicznego " JA ", braku lojalności i zrozumienia wobec tego co mówili, że jest ich pasją.

    Zaczniemy z grubej rurki : źródło - kanał Gramitacji

    Na tym filmie szczególnie pan Grzegorz Kiecko pokazuje jak można się upić jednym piwkiem i paroma kieliszkami nalewki(taka masa - i tak szybka bomba). Jest to ich ostatni film na Youtube i wcale niema się co dziwić ponieważ szczyt patologi pokazał Grzesio, który co chwile łaciną zapodawał a kolega go uspakajał. Z podsumowania roku wyszły same słowa na K, po tym filmiku panowie zawiesili prace.

    NEXT PLS

    Wszyscy rozumiemy, że gry są słabe ale czy na nich trzeba robić sobie fejm ?

    Ostatni filmik, który chce przytoczyć to :

    Panowie otrzymali wywiad w gazecie. Mówią nam że nikt nie chce robić z nim wywiadu (jak to by było coś złego), wywiad był na łamach pisma PlayBox. Artykuł był o ich pasji do gier (hahaha), po czym mówią że co to za gazeta więcej tu obrazków i ogólnie słabo.

    Na początku panowie mieli możliwość nagrywania swoich wywodów w Empiku, Sklepie Gekon ale szybko z nich zrezygnowano. Ewidentnie wizerunek psuł Grzegorz Kiecko, który uważał iż bycie wulgarnym jest ciekawe i się spodoba.

    Youtuba ogląda wiele osób nie pełnoletnich. Czy to dobry sposób na pokazanie nie wiem siebie albo pomysłu na siebie ?

  9. Dziś wpis będzie o moim prywatnym życie, a raczej tym byłym prywatnym bo JEDNA osoba musiała wszystko zepsuć. Do RZECZY!

    Tak przyznaje się mieszkam jeszcze z rodzicami ale za dwa lata ma to się zmienić, I teraz uwaga pytanie o was wszystkich czy wasi rodzice mieszają się w wasze życie prywatne? W moim przypadku TAK! i to bardzo. Głównie matka bo ojciec tym za bardzo się nie przejmuje ale czasem zdarzy mu się spytać gdzie idę ale poza tym nie widzę aby brał mnie na przegadanie poprzez wyciągania ode mnie na siłę.

    Nie wiecie jakie to jest chore, Mam swoje swoje osobiste sprawy między kolegami a to spotkania z moją dziewczyną, Moja matka powinna dobrze wiedzieć że z mną jest wszystko w porządku i nie podpadam w żadne złe porachunki. ALE NIE ONA musiała teraz zaczynała od wczoraj coś mi nagadywać że chcę narobić sobie kłopotów i coś tam jeszcze Kurde bele! O co jej chodzi? Pewnie jej kolejne nocne sesje przy laptopie w głowie poprzewracało?

    Za całym przeproszeniem! ale to jeszcze nic zaczyna mi nagadywać że zawiadomi o tym wszystkim policje. ŻE CO! POLICJĘ? Nawet sobie do sklepu pójść kupić słodyczy nie można? Normalnie ręce mi odpadły kiedy mi to powiedziała.  I nie nie zmyślam tego co tutaj napisałem, Nie wiem jak wy sądzicie ale to trzeba mieć naprawdę sp....ne życie.

    I wiecie co MACIE RACJE,  I tak sobie myślę że TO JA z tym pójdę na policję że ona mnie traktuje jak jakiegoś śmiecia, Może i nim jestem ALE PRYWATNYCH SPRAW nie powinno się ujawniać A CO?

    -Hej mamo idę przelać kasę na konto nr xx xxxx xxxx xxxx xxxx należący do Jana Kowalskiego co mieszka  w wrocławiu na ulicy ślepa uliczka 5  wracam niedługo. Takich rzeczy nie powinno się mówić i tak też nie robię, ale moja matka chce wiedzieć Jakby nie wiedziała że nie powinno się podawać danych osobowych nie odpowiednim osobom. Co jeszcze mnie czeka? sikanie do kibla tylko na jej zgodę?

    Właśnie mi też zabrała moje klucze od domu, Super! wracam z roboty i kluczy nie mam jak głupi będę musiał dzwonić i czekać aż mi ojciec lub ona sama mi otworzy. Jak napisałem powyżej wiem że może wydawać że to ja zmyślam albo to ja mam sam problem z głową. Być może i mam problem z głową ale to co napisałem jest prawdą. Zresztą róbcie jak uważacie.

     

    Nie wiem kiedy to się skończy, Na razie poczekam kiedy mój kumpel odpisze co o tym sądzi bo samemu nie dam rady, w końcu co dwie głowy to nie jedna.

    PS Następny wpis 29 Kwietnia ;D o grze Którą przez przypadek posiadam dwukrotnie.

     

     

  10. Jaskinia smoka

    • 66
      wpisy
    • 483
      komentarzy
    • 61299
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    (Tekst pierwotnie opublikowany na playsource)

    Cześć, wszystkim. Zamierzam opowiedzieć Wam co nieco o pisaniu muzyki do 'Agony'.

    Do pracy przy grze dołączyłem zanim właściwa produkcja się zaczęła. Skontaktowałem się z Tomkiem Dutkiewiczem w 2015 roku, zaraz po tym gdy publikował pierwsze materiały prezentujące jego pomysł. Od tamtego czasu pomagałem mu przy prototypie i kolejnych wizualizacjach, co stworzyło pomiędzy nami nić zrozumienia, przydatną obecnie.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-01

    Chociaż daje mi to pewną swobodę twórczą, nie zawsze trafiam w gust za pierwszym razem. Tworzenie pod wizję kogoś innego potrafi być trudne, a już samo ilustrowanie horrorów nie należy do najłatwiejszych zadań. Jednym z kluczowych elementów przedstawicieli gatunku jest warstwa dźwiękowa, a poprzeczka w grze Madmind Studio jest pod tym względem ustawiona niezwykle wysoko. Nie co dzień jest nam dane zobaczyć niezwykle brutalną wizję piekła - w tym świecie nie ma taryfy ulgowej, a rzeczy znane łączą się z powykręcaną fantastyką. Wymusza to dobranie odpowiedniego balansu ostrożności oraz odwagi. Czasem można dać za dużo, a czasem za mało, dlatego jedną z cech dobrej pracy twórczej jest umiejętność przerabiania - zawsze można coś zrobić lepiej i nie zawsze pierwszy pomysł się nadaje. Przekonaliśmy się o tym nie raz w trakcie pracy i do momentu premiery jeszcze nieraz się to zdarzy.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-composer-devlog-02

    Jednym z naszych celów jest to byście poczuli się jak najbardziej (nie)komfortowo podczas gry. Większość czasu fantastyczną warstwę efektów dźwiękowych (tworzoną przez Patryka Karwata) dopełniać będzie muzyka bliska gatunkowi ambientu. Bliska, bowiem nie jest to tylko szumienie i buczenie w tle - korzystamy z bardzo szerokiej palety brzmień, od tradycyjnych instrumentów do czystej elektroniki, od fragmentów spokojnych do niezwykle agresywnych. Wszystko po to by gracze mogli nie tylko zobaczyć, ale też poczuć jak dziwnym i strasznym miejscem jest piekło w 'Agony'.

    Oprócz tekstur dźwiękowych, brzmień, które są charakterystyczne dla przeciwników, postaci i lokacji, usłyszeć będziecie też mogli kilka motywów melodycznych, przewijających się tu i ówdzie w trakcie rozgrywki. Jednym z istotniejszych jest temat Czerwonej Bogini. Jako najważniejsza postać w grze, potrzebuje silnego motywu przewodniego po to, by gracz odczuwał nie tylko strach, ale i otaczającą ją tajemnicę.

    https://soundcloud.com/user-476082396/agony-game-composer-devlog-03

    Całości dopełniać mają utwory zespołu Android Lust. Niepokojąca, ciężka i mroczna muzyka Shikhee D'iordna połączona z jej fantastycznym wokalem są ramą dla całej gry, doskonale wprowadzając gracza w klimat gry oraz wieńcząc całą przygodę.

    Tworzenie muzyki do takich gier jest pod wieloma względami niezwykle rozwijające. Jestem zaszczycony byciem częścią zespołu złożonego z tak doświadczonych ludzi i mam nadzieję, że to co usłyszycie w grze będzie dawać Wam satysfakcję taką jaką ja mam z tworzenia.

    Dzięki za lekturę i jeśli macie jakieś pytania, postaram się na nie odpowiedzieć.

  11. W powieści Phillipa Margolina mamy mordercę z niemałym licznikiem ofiar na koncie, aczkolwiek dwie osoby zdołały przeżyć jego atak. Jednakże jedna z nich leży w śpiączce, a drugiej towarzyszy nieustanny strach, co jest całkiem zrozumiałe. Chyba każdy w podobnej sytuacji obawiałby się, iż zabójca może zechcieć dokończyć swoje dzieło. Czy mu się to uda? Czy może zostanie definitywnie powstrzymany? Sądzę, że warto samemu się o tym przekonać.

     

    Co ciekawe, tytułem „Śpispiaca_krolewna_margolin_okladka.jpgąca królewna” opatrzony został nie tylko omawiany utwór, ale i tomik istniejący na kartach tejże książki. Mowa o kryminale dokumentalnym, którego napisania podjął się Miles Van Meter, brat pogrążonej w śpiączce kobiety o imieniu Casey. Akcja startuje zresztą wtedy, gdy ten czterdziestoparoletni mężczyzna zajęty jest właśnie trasą promocyjną. Tak oto zostaniemy uraczeni zgrabną i nienachalną prezentacją postaci Milesa na spotkaniu literackim, który – jako gwiazda wieczoru autorskiego w pewnej księgarni – ma zająć się odczytywaniem fragmentów swojej powieści i odpowiadaniem na różne pytania fanów. A czego w ogóle dotyczy proza pana Van Metera? Jak łatwo zgadnąć, facet wziął na warsztat sprawę wspomnianego we wstępie mordercy.

     

    W tym miejscu objawia się pomysłowość Phillipa Margolina, który postanowił urozmaicić narracyjną konstrukcję poprzez wprowadzenie retrospekcji. Ba, fragmenty, kiedy to cofamy się w czasie, stanowią tu zdecydowaną większość. Taki zabieg z powodzeniem uatrakcyjnia budowę utworu i pozwala lepiej zaangażować się w przedstawioną historię, dosłownie przenosząc nas do minionych wydarzeń. Należy jednocześnie nadmienić, iż partie te przydzielają Milesowi dalszoplanową rolę, natomiast pierwsze skrzypce gra młodziutka Ashley Spencer, czyli niedoszła ofiara seryjnego zabójcy. W przeciwieństwie do Casey Van Meter, dziewczyna nie wegetuje na szpitalnym łóżku pod ciągłą opieką lekarzy. Niemniej trudno w jej przypadku mówić o nadmiernym szczęściu, skoro życie tracą bliskie protagonistce osoby. Niby Ashley próbuje normalnie funkcjonować, lecz na dobrą sprawę, podejmowane starania naznaczone są trwałym lękiem, i to jak najbardziej uzasadnionym. Stąd czeka ją przyspieszony kurs dorastania, wraz z nauką samodzielności, choć będzie też mogła liczyć na cudze wsparcie.

     

    „Śpiąca królewna” odznacza się żwawym tempem, unikając tym samym zbędnych przestojów fabularnych. Co więcej, obie linie czasowe, które obejmują długie retrospekcje i krótkie wstawki z teraźniejszego zgromadzenia w księgarni, elegancko zbiegają się pod koniec powieści. W ramach ciekawostki dodam jeszcze, iż jedna z sekcji dedykowanych pannie Spencer znacząco odchodzi od formuły tradycyjnego thrillera na rzecz jego prawniczej odmiany. Mianowicie cała ta część koncentruje się na procesie, opisanym zresztą w sposób ciekawy i wiarygodny. Nie było to w sumie dla mnie zaskoczeniem, ponieważ Phillip Margolin posiada zarówno prawnicze wykształcenie, jak i doświadczenie. Analizując książkę pod tym kątem, można by tak na marginesie uznać Milesa Van Metera za swoiste alter ego autora. Brat nieprzytomnej Casey nie ogranicza się bowiem do literackiej kariery, gdyż pracuje ponadto na stanowisku radcy prawnego.

     

    Czy recenzowany tytuł posiada jakieś wady? Ano jedną na pewno i niestety wcale nie taką malutką, bo chodzi o tożsamość zabójcy. Otóż na długo przed finałem miałam związane z powyższą kwestią podejrzenia, które znalazły potem swoje pokrycie w wizji pana Margolina. Gwoli ścisłości, pisarz umieścił w wymyślonej intrydze tzw. głównego podejrzanego z paroma grzeszkami na sumieniu oraz mnóstwem dowodów, obciążających tę konkretną osobę. Nie zdradzę jednak, czy mordował ktoś inny, czy też faktycznie tamten gagatek. Zarazem muszę przyznać, że mimo wszystko zwieńczenie zdołało mnie zaskoczyć pewną rzeczą. Ten dodatkowy as w rękawie amerykańskiego pisarza, wespół z całokształtem pozytywnych wrażeń, sprawia, iż ani trochę nie żałuję poświęconego na lekturę czasu. Mówiąc krótko, „Śpiąca królewna” to solidna propozycja dla sympatyków trzymających w napięciu thrillerów.

     

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Śpiąca królewna

    Tytuł oryginalny: Sleeping Beauty

    Autor: Phillip Margolin

    Wydawnictwo: Świat Książki

  12. bloggggggggggggg.jpg

     

    Witajcie w moim niezbyt regularnym blogu dotyczącym Mass Effect.

    Po 80 godzinach spędzonych w Andromedzie mogę w końcu podzielić się z wami wrażeniami, jakich doznałem grając w nowego Mass Effect. Wielu pewnie uważa, że to crap najgorszego sortu, ale to nieprawda. To dobra gra, która działa teraz jak crap, ale o tym niżej.

    Już na początku wypowiem się na temat słynnych drewnianych animacji, tragicznych twarzy ludzkich oraz Asari i glitchami graficznymi, które powodują kompletnie nienaturalną mimikę u dużej części postaci.

    Moje wrażenia zobrazuję poniższym screenem.

    Despair.jpg

     

    Co ciekawe animacje twarzy Turian, Salarian, Angarian czy Krogan wyszły dobrze.

    Dobra to skoro temat animacji mamy za sobą, to zajmę się innymi aspektami gry.

    Nasz bohater to Ryder syn lub córka Aleca Rydera, który jest Pionierem w misji mającej znaleźć nowy dom dla ludzkości w galaktyce Andromeda. W skrócie - to takie Widmo tyle, że inaczej się nazywa i pomimo innych zadań, ostatecznie miast poszukiwać domu, walczy ze złem grasującym w pobliżu. Arka ludzi dociera do na miejsce, ale wszystko zaczyna iść jak zwykle w złym kierunku, co kończy się tym, że zostajemy następcą swojego tatuśka i to na nas spada cały ciężar poszukiwania szczęścia w Andromedzie. Co gorsza kadra kierująca misja również została przetrzebiona przez co u władzy znaleźli się sami karierowicze bez doświadczenia. Potem jest już co raz gorzej, więc jak zwykle mamy sporo do roboty i to od nas zależy los misji. Ogólnie nic nowego, aczkolwiek główny zły lekko rozczarowuje, choć co ciekawe ostatnia walka jest jednym z najlepszych momentów w fabule. W ogóle jeśli nie liczyć osobowości antagonisty, to mamy do czynienia prawdopodobnie najbardziej widowiskowym finałem w historii serii.
    Są lepsze i gorsze momenty, aczkolwiek nie wybija się ta historyjka ponad przeciętność. Kolejna Space Opera, tyle że bez Żniwiarzy, Zbieraczy itd.

    Pomimo tych wszystkich glitchy graficznych, oprawa nowego Mass Effect jest widowiskowa. Silnik Frostbite został całkiem dobrze wykorzystany i podczas eksploracji nawet pustynia wydaje się być piękna niczym Garrus tańczący tango. Zaimplementowany został również system zniszczeń otoczenia, aczkolwiek dotyczy on tylko słabszych osłon, aczkolwiek dzięki temu trzeba uważać, gdzie się ukrywamy, bo może się okazać, że ten płotek, za którym chcieliśmy odnowić tarczę runie jak wieżowiec zaatakowany przez Żniwiarza.

    Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to już nie jest tak dobrze, bo choć słyszałem dużo fajnej muzyki z gier w marcu, to żaden z tych utworów nie pochodzi z Mass Effect: Andromeda. Jedynie muzyczka przygrywająca w finałowej potyczce mi się podobała, a tak nie wybija się ponad przeciętność.
    BioWare miało ciekawy pomysł, aby podczas rozmów nasi towarzysze również uczestniczyli w nich, aczkolwiek z powodu iż stoją nieco dalej to ich głos jest często ledwo słyszalny. Głosy pasują do postaci, ale często kwestie są wypowiadane w sposób drewniany, jakby były czytane z datapadu. Na szczęście na ogół nie dotyczy to głównej obsady, która poradziła sobie z dialogami w sposób dobry lub bardzo dobry.

    blogMEA.jpg

     

    System walki, choć wydaje się być strasznie uproszczony i są tacy, którzy krytykują ten kierunek, po pewnym czasie okazuje się być bardzo dobrym pomysłem, a towarzyszom, których AI nie jest złe, zwykle po prostu wskazywałem kogo mają atakować. Dzięki nowej zabawce - jet-packowi starcia nabrały dynamiki, więc system 3 aktywnych umiejętności nie wybija z uderzenia. Istotny stał się system kombo. Jedna z umiejętności służy za zapalnik, podczas gdy druga za detonator. Gdy w cel, który jest objęty działaniem "zapalnika"" trafi detonator następuje piękna eksplozja, zadająca obrażenia wszystkim, którzy są w pobliżu naszego celu. Nie oszukujmy się. Gdyby więcej niż 3 skille mogły być aktywne, to możnaby cały czas, używać różnych kombo niszcząc wszystko w trymiga. Moim zdaniem, dzięki temu ten system jest efektowny niczym scena, gdzie Miażdżypaszcza niszczy Żniwiarza na Tuchance.

    System rozwoju postaci uległ dużej zmianie. Teraz możemy wybierać wśród wszystkich umiejętności, ale lepiej jest iść w jedną kategorię nie tylko z powodu ograniczenia ilości aktywnych umiejętności do 3, lecz również z powodu systemu profilów, które dodatkowo wzmacniają umiejętności. Np. gdy używamy umiejętności technicznych to profil Technika je wzmocni oraz zapewni parę innych bonusów. W każdym momencie można zresetować nasze punkty i zainwestować je inaczej, dzięki temu gracz nie jest zmuszony grać klasą, którą sobie nie radzi.

    Krytykowany był również pomysł pozbawienia Nomada, czyli nowego MAKO wszelkiego uzbrojenia, lecz tutaj ponownie jest to dobra decyzja. Dość często można napotkać różnego rodzaju obozy czy patrole przeciwników. Gdyby Nomad miał działo, to gracz by po prostu stał w miejscu i strzelał, aż wszyscy padną, a on odjedzie w glorii i w chwale z kolejnymi punktami doświadczenia na koncie. Pojazd Ryder/a to narzędzie do eksploracji i w tej roli sprawuje się niemal doskonale. Jazda nim to prawdziwa przyjemność i rzadko miałem problem, aby wspiąć się pod bardziej strome wzniesienia, co stanowiło ogromny problem dla MAKO w ME 1. Choć istnieje system szybkiej podróży to nierzadko jeździłem do celu miast użyć tego systemu. Był jeszcze jeden powód tego zachowania, ale o tym później.

    Jeśli jesteśmy przy Nomadzie, to warto wspomnieć o samej eksploracji, która od początku stanowi ważny element gry. Planety po których się poruszamy są różnorodne, a na jednej z nich jest słabsze przyciąganie, więc może sobie poskakać naszym samochodzikiem wyjątkowo wysoko. Pomimo, iż tak naprawdę do zwiedzania dostaniemy 5 planet + 1 mniejsza, to są na tyle różne, zarówno pod względem wyglądu, jak i rodzaju wrogów, że nie przeszkadza to w zbyt wielkim stopniu, bo tereny zwykle są ogromne. Zwiedzimy dżunglę, pustynię, lodowe pustkowie itd.

    blogplaneta.jpg

    Tereny niezależnie od wielkości byłyby nudne w zwiedzaniu, gdyby nie było zadań, a tych jest od groma. Często są to questy, które polegają na zebraniu czegoś, zagadaniu z kimś czy innym działaniem, które powtarzamy w wielu RPG-ach. Zwiedzając planety możemy trafić na dodatkowe zadania eksploracyjne, które mają na celu zachęcić nas do przeszukiwania obozów wroga. Zadania poboczne zwykle są nudne, aczkolwiek nierzadko trafiają się perełki, które pomimo prostego początku okazują się być bardziej skomplikowane. Nawet zadanie z wieczorkiem kinowy, pomimo iż polega na kupowaniu rzeczy na różnych planetach mnie zaciekawiło, bo przypominało mi trochę przygotowania na imprezę w DLC Cytadela. Oczywiście najlepszymi zadaniami są te pochodzące z głównego wątku (nawet jeśli sama fabuła nie jest najwyższych lotów) oraz misje lojalnościowe, podczas których nieraz trzeba będzie podjąć ważne decyzje, aczkolwiek nie wiem czy w jakimś stopniu wpłyną na stosunek kompanów do nas.

    Jeśli już jesteśmy przy kompanach, to muszę stwierdzić, iż nawet jeśli Vetra Nyx to nie Garrus Vakarian, Drack to nie Wrex, a Peebee to nie Liara, to przyzwyczaiłem się do nich i polubiłem. Istotne ponownie są częste rozmowy, podczas których poznajemy bliżej postacie, ale warto również słuchać o czym między sobą dyskutują, czytać wiadomości oraz chodzić na spotkania z nimi. Dodatkowo świetnym pomysłem są rozmowy towarzyszy podczas jazdy Nomadem. Postacie mają różny stosunek do siebie i słychać to w tych dialogach. Miło ich się słucha i to między innymi powód, który skłonił mnie do dłuższej jazdy Nomadem. W przeciągu 80 godzin gry nie powtórzyła się żadna kwestia, nawet pomimo iż często jeździłem z Vetrą i Drackiem. Najbardziej z grupki polubiłem właśnie starego Dracka i smukłą Turiankę, która swoją drogą ma prawdopodobnie najbardziej dopracowany model w całej grze (Turianie ogólnie mają najlepsze animacje) oraz Jaala, czyli przedstawiciela rasy Angara. Polubiłem również żywiołową Peebee, która zachowuje się trochę jak Liara na dużej dawce dopalacza. Najmniej do gustu przypadł mi lekkoduch Liam, nijaki Gil oraz niezbyt piękna (lekko mówiąc) Cora.
    Swoją drogą to jakaś tradycja? W ME 1 Ashley i Kaidan byli nudniejszymi postaciami od pozostałych (nawet jeśli Tali robiła za chodzącą encyklopedię Quarian). Może w ewentualnej kontynuacji lub w DLC pokażą pazurki albo pojawi się nowy przedstawiciel rasy ludzkiej w składzie.

    blogvetra.jpg

    Gorzej nieco wypada Scott i Sara. Jest to pewnie spowodowane zmienionym systemem dialogowym, który wygląda ciekawie i nieraz spełnia swoje założenia to zwykle, jego działanie polega na wybraniu w jakim tonie zostanie wyrażona opcja Paragon. Nie ma wersji neutralnej lub Renegade. W zależności od rozmowy do wyboru będą od 2 do 5 tonów wypowiedzi (o tym 5 za chwilę). Niektórych mogą denerwować i wywoływać zażenowanie co niektóre jego wypowiedzi, które wskazują na jego młodzieńczy charakter, co akurat twórcom dobrze wyszło. Mamy świetny kontrast między niedoświadczonym młodzikiem, który został Pionierem a poważnym i zaprawionym w bojach Shepardem. Jak dla mnie postać głównego bohatera wyszła nieco jednowymiarowo.
    Zdarza się jednak, że musimy podjąć decyzje, która będzie miała wpływ na dalsze wydarzenia w zadaniu. Czasem miałem problem z wyborem, więc za to należy się twórcom pochwała.

    Z ciekawostek, jeśli jeszcze jesteśmy przy głównych postaciach, zmianie uległ system romansu (to ta 5 lub 3 wypowiedź). Są one subtelniejsze i polegają na wybieraniu odpowiedniej kwestii za każdym razem, gdy jest to możliwe. Choć wygląda to wszystko prosto, to jest na pewno lepiej niż w trylogii, a zwłaszcza 2, gdzie wyglądało to tak: gadu-gadu => misja lojalnościowa => początek romansu => gadu-gadu => ostatnia misja i scena "łóżkowa". Romans z Vetrą Nyx (która jest najwyższym Love Interest w historii ME - 1,98 m) bardzo mi się spodobał (zwłaszcza, że jej siostra też się na ten temat może wypowiedzieć oraz lubię jak strzyże z emocji tymi odrostami na policzkach).  Mam tylko jedno zastrzeżenie:

     

    GDZIE JEST NORMALNA SCENA ŁÓŻKOWA? TAK TRUDNO ZROBIĆ NAGIE MODELE OBCYCH?

    Fajnym dodatkiem jest również leksykon, z którego możemy wyczytać nie tylko jak przebiega fabuła, ale również jaki jest nasz profil psychologiczny czy jakie są stosunki załogantów do nas (zmienia się on na bieżąco). Mała rzecz a cieszy.

    Całkiem dobrze funkcjonuje system badań i produkcji. Choć broń możemy znaleźć na polu bitwy, to tylko w warsztacie możemy stworzyć ich udoskonaloną wersję, więc warto inwestować w badania oraz zbierać materiały na produkcje. Zwłaszcza modyfikacje Nomada są przydatne.

    blogarchitekt.jpg

     

    Z powyższego tekstu można wywnioskować, że jest to bardzo dobry tytuł. Jest to prawda, ale wiele rzeczy nie zadziałało jak powinno i otrzymaliśmy produkcję, która sprawia wrażenie zrobionej w połowie. Jakby ekipa była bliska stworzenia świetnej gry, ale w połowie zauważyli, że kończy się im kasa i czas, więc zaczęli stosować półśrodki. Przez to wyszedł produkt BARDZO nierówny, w który gra się bardzo miło, ale cały czas trafia się na coś co nie działa jak powinno.

    Przykłady?

    Interfejs sklejony pod konsolę, który nawet na konsoli jest niezbyt wygodny.

    Część postaci jest bardzo dobrze zagrana i czuć emocje, podczas gdy pozostali sprawiają wrażenie jakby tekst czytali z datapadu (czasem nawet próbując udawać jakiś akcent).

    Gra jest BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARDZO zabugowana. Wiele elementów potrafi się popsuć lub nie zadziałać. Ludzie zgłaszają problemy z questami, które nie chcą poprawnie działać (wczytanie poprzedniego stanu gry pomaga), po jednym z questów postać nosiła cały czas hełm pomimo iż w opcjach miałem to wyłączone (restart gry pomógł). Gra z niewiadomych powodów lubi sobie z czasem przycinać, co dodatkowo wytrąca z równowagi, gracza wkurzonego, jakby przegrał fortunę w kwazara. Taki Daggerfall XXI wieku.

    Część questów jest niedokończona lub kończy się nagle i bez sensu, a w pewnym momencie mamy już wskazane, że będzie DLC i o czym ono będzie:

     

    Poszukiwanie zaginionej Arki Quarian. Choć na DLC z nagimi modelami Quarian i Turian z dodatkowymi scenkami, bym się nie obraził

    Nasza sztuczna inteligencja SAM nie raz doprowadzał mnie do szału informacjami typu, że można wydobywać surowce, że temperatura jest niebezpieczna, temperatura jest bezpieczna, a do tego nie ma jakiegoś mechanizmu, który by zapewniał jakieś przerwy pomiędzy kilkoma komunikatami, więc zdarza się, że jeśli mamy pecha możemy dostać po prostu bólu głowy od tych powtarzających się tekstów, które mogą przerwać dialog towarzyszy.

    Często gra zmusza nas do powrotu na światy, które już zbadaliśmy. Nie byłoby to problemem, gdyby nie animacje na mapie galaktyki. Dobrze, mapa jest świetna, ale jak za każdy razem patrzy się na powolną animację podlotu do obiektu, której nie można przyspieszyć, to pozostaje tylko złapać się za głowę (lub iść zrobić coś do jedzenia).

    Nie wiem, kto projektował grę, ale zrobienie z początku, który powinien zachęcać do dalszej gry, najgorszej i najnudniejszej części produkcji uważam za nieporozumienie. Tymbardziej, że trial skupiał się na tych pierwszych godzinach, co pewną grupę ludzi raczej zniechęciło do ME:A niż zachęciło do kupna.

    To wszystko są błędy, które nie pozwalają się cieszyć produkcją w stopniu, na który ona zasługuje. 

    Gra jest dobra, ale polecam zaczekać, aż zostanie ona załatana i większość błędów i problemów odejdzie w zapomnienie. W obecnym stanie można trafić na błąd, który może zniechęcić do dalsej eksploracji.

    Na ten moment mogę dać lekko naciągane 8. Jeśli większość bugów i denerwujących mechanizmów zostanie usunięta (ale nie przez moderów) to podniosę ocenę do 8+, a może nawet 9.

    ZALETY

    + ŚWIAT MASS EFFECT
    + SYSTEM WALKI I ROZWOJU
    + CRAFTING
    + NOMAD I EKSPLORACJA
    + RÓŻNORODNOŚĆ ŚWIATÓW
    + NOWI TOWARZYSZE Z CHARAKTEREM
    + CIEKAWE ROZMOWY POMIĘDZY TOWARZYSZAMI
    + FABUŁA MA SWOJE MOMENTY
    + NIEKTÓRE QUESTY SĄ INTERESUJĄCE
    + LEKSYKON ORAZ DUŻO CIEKAWEGO TEKSTU NA TEMAT PLANET I RAS
    + GRAFIKA
    + OGROMNY POTENCJAŁ....

    MINUSY

    - KTÓRY ZOSTAŁ ZMARNOWANY
    - SŁABY CZARNY CHARAKTER

    - CZĘSTO DREWNIANE DIALOGI I DREWNIANE POSTACIE
    - CZĘŚĆ ZADAŃ TO ZAPCHAJDZIURY
    - ANIMACJA POSTACI
    - DENERWUJĄCE I POWTARZAJĄCE SIĘ KOMUNIKATY
    - ZBYT DŁUGIE ANIMACJE PODRÓŻY, KTÓRYCH NIE MOŻNA PRZERWAĆ
    - NIECZYTELNY INTERFEJS
    - PROBLEMY Z PŁYNNOŚCIĄ
    - BUGI, BUGI I BUGI.

    OCENA: 8

    BTW: Dzięki za korzystanie z Poradnika i 4000 kliknięć :)

  13. My life

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 56
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    For such work will need a computer, two phones and the best dispatch scheduling software (like http://transitexec.com ) you can afford. You need to find in the local media phone numbers masters in these areas, and talking with them, offer to pay them 50% of the amount they pay per month for ads on the content of the control room.

    Promise them that in addition to telephone numbers, clients will be given information about their professional skills, quality of work, pricing and other Record information, what they desire, and their contact phone numbers in the database of the computer. After received the order, the Manager must collect all the necessary information, and send it to the client, negotiating pricing, scope of work, time of delivery specialists. You should try to advertise phone numbers of your control room wherever you can: Newspapers, radio, shopping malls, etc. As your business grows you will be able to rent space, hire other managers. Ensure work quality to attract customers. Masters, which will be complaining, sift. In the future you can gradually add other various services.

  14. DrwalRebajlo
    Ostatni wpis

    tibia logo.png

    Gdy stawiając pierwsze kroki w gimnazjum podeszła do mnie grupa wyrostków, spodziewałem się co najwyżej łomotu. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy zamiast tego usłyszałem pytanie: - „Ej ty! Który masz level w Tibii?!?”

     

    Były to czasy, gdy internet wyszedł już z etapu skrzeczącego modemu na rzecz stałych łącz i kafejek internetowych, w tych zaś królowała właśnie Tibia. Zagrywała w nią lwia część moich rówieśników, a umawianie się na „expienie” czy chwalenie się swoim lootem były nadrzędnymi tematami rozmów na przerwach. Prędzej czy później – wiedziony czystą ciekawością oraz presją otoczenia - również i ja dołączyłem do grona klasowych Tibijczyków.

     

    Moda na grinding

    „Spróbować nie zaszkodzi”, pomyślałem logując się pierwszy raz do gry, w końcu była za darmo i mogła pójść nawet na moim wysłużonym już pececie.
    Pierwsze zaskoczenie – gra wyglądała wyjątkowo niepozornie. Mój skromnie animowany awatar przemierzał dwuwymiarowy, widziany „od góry” świat. Muzyki zaś nie było wcale. Wokół krzątało się pełno podobnych mnie osób, z których jedynie mały procent wiedział co robić - dla większości z nas był to pierwszy kontakt z gatunkiem MMORPG. Od napotkanych NPCów dostałem questa – ubić kanałowe szczury.
    Uzbrojony głównie we własną odwagę ruszyłem na spotkanie z tym jakże przerażającym wrogiem, oświetlając sobie drogę nikłym światłem pochodni. Gorzej było, gdy ta zgasła.
    Cudem uchodząc z życiem z dumą wyniosłem ze sobą truchła ubitych gryzoni. Psi pieniądz za wykonanie misji traktowałem jak małą fortunkę, przybyło mi także kilka poziomów.
    Spojrzałem na zegarek – na expieniu upłynęło kilka dobrych godzin, a ja jeszcze nie miałem dość. Tibia mnie wkręciła.

    sc1.png

    1000k gold plz

    Przeszedłem batalie z orkami, trollami, minotaurami i innym fantastycznym tałatajstwem, a był to dopiero początek. Wybierając klasę spośród rycerza, paladyna, maga i druida miałem udać się
    na główny ląd, dopiero tam czekały prawdziwe wyzwania. Wylądowałem w Thais – największym mieście w grze, i jak się przekonałem – najbardziej zaludnionym. Nie było się co dziwić – na tamte czasy co wieczór w Tibię pogrywało blisko 50 tysięcy osób. Co chwila chat atakowany był wygórowanymi ofertami itemków i przynajmniej raz dziennie ktoś próbował wyżebrać kolosalne kwoty złota, albo ograć Cię w tibijskiej wersji „gry w kubki”. Przepychając się do banku deponowałem zbierane kosztowności – nie mogłem pozwolić im wpaść w łapy tu i tam przemykających Player Killerów – gości, którzy zasmakowali już wirtualnej krwi innych graczy. Śmierć w Tibii zaś była bolesna - wiązała się ze stratą mozolnie wbijanego doświadczenia, skilli oraz przedmiotów.
    Mój świeżo wypieczony knight miał jednak niedługo poznać, jak tibijska gleba wygląda z bliska, wystarczyło bowiem nieopatrznie zapuścić się w głuszę lub wpaść do jakiejś wypełnionej straszydłami groty. Najgorszym wrogiem był niestabilny internet – nagłego rozłączenia gra nie wybaczała. Emocje, gdy w nadziei na odzyskanie przedmiotów ścigasz się z innymi graczami
    w wyścigu do swojego truchła – do dziś niezapomniane.

     

    Z axa i z różdżki

    Gra miała do zaoferowania naprawdę zróżnicowany świat. Przemierzałem pełne umarlaków jaskinie, tłukłem się z cyklopami na wzgórzach, handlowałem z krasnoludami zdobycznym żelastwem
    i polowałem na przyczajone w puszczach ogromne pająki. Machina sama się napędzała - coraz wyższy poziom, coraz więcej wyzwań i skarbów do zgarnięcia. Łatwiej mieli ci z kontem premium
    i związanym z tym dostępem do odizolowanych od „każuali” obszarów, ale na to niewielu z nas było stać. Z drugiej strony w Tibii można było sobie dorobić – niektóre przedmioty (oraz całe konta) szły na Allegro za setki złotych, toteż farmiono ile wlezie. Nie dziwota, że już niedługo w tibijskim półświatku zaroiło się od używających botów cheaterów, dzień i noc zalegających w obszarach respawnu. Niestety kiedy ludzi kupa i Game Master...niewiele zdziała.

     

    Choć społeczność Tibii była nad wyraz żywotna, problemem stawały się młodsze pokolenia. Coraz więcej niedorostków zalewało grę, zaś starzy wyjadacze – w tym także i ja - powoli odchodzili na emeryturę. Gdy TVN postanowił uczynić z Tibii sensację, wykorzystując przypadek młodocianego, który – po tym jak wyłączono mu grę – naskoczył na matkę z krzesłem, niegdyś ulubiona pozaszkolna rozrywka wielu z nas została na długo skojarzona z nierozgarniętą, wściekłą dzieciarnią. „Walenie z Axa i z różdżki” - choć na stałe weszło do slangu rodzimych graczy – przechodziło do lamusa, zwłaszcza, gdy na horyzoncie pojawiły się tytuły takie jak Guild Wars, lub – dla bardziej majętnych – World of Warcraft.

    sc2.png

    Bijcie Masterczułki!

    Lata później zupełnym przypadkiem trafiłem na zwiastun Tibii na YouTube, zaś dawne wspomnienia powróciły. „To jeszcze żyje?” - pomyślałem. Okazuje się, że żyje, i ma się nawet nieźle.
    Z biegiem czasu sukcesywnie poprawiano system gry, tysiące cheaterów padło pod ciężarem banhammera. I choć większość dawnych graczy się wykruszyła, Tibia wciąż przyciąga kilkanaście tysięcy zapaleńców dziennie. Ponownie wiedziony ciekawością postanowiłem znów się zalogować. Stale aktualizowana Tibia, choć doczekała się wielu poprawek, nadal przypomina produkcję, jaką znałem przed laty. Zważywszy na to, że grze stuknęły już 2 krzyżyki, jest to godne uznania.

    Przez ramię zajrzał mi młodszy o dekadę brat. „A co to za gierka?” - spytał. „Sprawdź sobie” - odpowiedziałem, z nostalgicznym uśmiechem wracając do codzienności.

    --------

    Bił z axa i z różdżki: Drwal Rębajło

     

    sc4.png

  15. Cześć wszystkim!

    Jestem Oskar, jestem jedną drugą ekipy podcastu Dwóch i Ten Trzeci. Być może o nas słyszeliście, być może nie. W każdym razie zapraszamy do naszego studia osoby, których zasługi dla branży gier są ponadprzeciętne i które chcą się swoją historią podzielić z resztą graczy. I tym razem mieliśmy okazję porozmawiać z Maciejem Kucem. Muszę go przedstawiać? Wierzę, że na Forum Actionum nie ma takiej potrzeby.

    W pierwszym epizodzie skupiliśmy się na poznaniu historii legendarnego CD-Action, bo magazyn obchodzi właśnie urodziny. O G2A będzie w drugiej części, która już niedługo.

    W opisie filmu są oczywiście adresy do mp3 i iTunes.

     

  16. Wokalista Metalliki James Hetfield wyznał kiedyś, że "jeśli ktoś by nam powiedział podczas nagrywania Kill'Em All, że na następnej płycie nagramy balladę, to odpowiedziałbym mu 'Spierdzielaj'". Jednak na wydanym w 1984 roku albumie Ride the Lightning ukazał się ten poruszający utwór. Jak potem Hetfield przyznał że tekst, który jest listem pożegnalnym samobójcy, napisał pod wpływem kradzieży sprzętu zespołu podczas pobytu w Bostonie.

    W wersji poniżej zespół po raz ostatni wystąpił w składzie z basistą Jasonem Newstedem

     

  17. WoW jaki jest każdy widzi.

    Legion wprowadził dużo zmian, nowości i zapewne jeszcze doda nowe.

    Jednak czas już snuć domysły co czeka dalej.

    O ile inwazja Legionu wydaje się być do pokonania, następnym krokiem może być atak na jego światy.

    A więc co bardziej wyczekiwanego mogłoby by to przynieść niż:

    a) Nowe klasy - Nie

    b) Nowe rasy - Nie

    c) Nic Nowego - Nie

    Skoro zacznie się wojna totalna z Legionem to najwyraźniej przyjdzie czas zakończyć niektóre stare wojny.

    A co za tym idzie pozyskać nowe zasoby "ludzkie".

    Innymi słowy każda klasa oprócz bohaterskich, druida i mnicha dostanie nowy spec.

    A konkretnie:

    Shaman - Fel Shaman czyli zwalczanie ognia ogniem :)

    Warrior - Brawler czyli postać nastawiona na walkę fist weaponami

    Paladin - Vengeance czyli dual wield

    Priest - Walka wręcz Staffem

    Mage - Długo wyczekiwany Spellbreaker czyli tankowanie

    Warlock - Necromanta i tankowanie petem co byłoby czymś nowym

    Hunter - Trapper czyli walka trapami

    Rogue - Engineer czyli użytkowanie gadżetów do walki

     

     

  18. Nintendo Wii - dla jednych innowacyjna konsola, dla innych dziwny, japoński twór. Niestety w okolicach premiery należałem do tych ostatnich... ale zacznijmy od początku.

    Rok 2006 - premiera nowej konsoli nintendo, która wznieciła gorąca dyskusję na temat przyszłości branży gier. Zapowiadano wielką rewolucję, która odmieni oblicze rozrywki interaktywnej. Dla mnie, wtedy zatwardziałego pecetowca, była to tylko mało znacząca nowinka techniczna.

    Początek roku 2007 - Na urodziny dostałem rzeczoną konsolę. Przyznam się, nie byłem zbytnio uradowany, uznałem to za zabawkę dla dzieci. Po kilku partyjkach w Wii Sports urządzenie zostało przeze mnie odstawione na bok, od czasu do czasu pożyczając je członkom rodziny, którzy mieli małe dzieci. nie odbiło się to dobrze na stanie sprzętu.

    Październik 2016 - zapowiedź Nintendo Switch i nowej Zeldy. W mediach zawrzało. Zastanawiając się dlaczego firma ta wzbudza wiele emocji, postanowiłem odkopać swoje wii wśród niezliczonej liczby kartonów na strychu i sprawdzić poprzednie części zeldy, zanim zdecyduję się czy warto nabyć Switcha. 

    Szybkie oględziny sprzętu: brakujący nunchuk, uszkodzona klapka od portów gamecube'a. Przy okazji zamawiania gier (Zelda Twilight Princess i Super Mario Galaxy) postanowiłem też dokupić brakujące części. Szybka naprawa, test sprzętu - wszystko działa :) czas wziąć się za gry. Na pierwszy ogień poszedł Marian. Jako człowiek, który wcześniej miał kontakt z tą serią tylko za pomocą emulatora nesa, zachwyciłem się tą grą. Pod przykrywką cukierkowej grafiki ukryte zostały satysfakcjonujące mechanizmy rozgrywki i proste, łatwe do ogarnięcia założenia, które z czasem stają się podstawą wymagających poziomów. Zacząłem rozumieć, dlaczego Nintendo jest firmą legendarną. Przy ich grach mogą się bawić zarówno dzieci jak i dorośli. 

    Czas na Zeldę Twilight Princess. Podchodziłem z nastawieniem, że będzie to lekka, baśniowa opowieść. Jakie było moje zdziwienie, kiedy zostałem uderzony mrocznym, mistycznym klimatem, przypominającym te z gier firmy Team ICO, czasami zabarwionym lekkim żartem. i ponownie - proste sterowanie i łatwe zasady które z czasem składają się w wymagające wyzwania. Wciągnąłem się bez reszty. 

    Mea Culpa... moja ignorancja sprawiła, że ominęły mnie jedne z najciekawszych gier na Wii, a wszystko przez to, że uległem stereotypowi że gry na konsole Nintendo są skierowane głównie dla dzieci. biję się w pierś za to i zaczynam podchodzić do produkcji tej firmy z większym szacunkiem. Postanowiłem sobie nadrobić trochę zaległości gier z rzeczonej konsoli. Już zamówiłem sobie Zeldę Skyward Sword wraz z wymaganym akcesorium, a w kolejce czeka parę innych gier tj. Xenoblade chronicles, druga część Super Mario Galaxy czy Metroid Prime 3.

  19. Jak sam tytuł wskazuje dzisiaj dołączyła do Street Fightera V nowa bohaterka: KOLIN! Więc postanowiłem nią trochę pograć.
    I jak zawsze: czekam na wasze komentarze i opinie oraz serdecznie zapraszam do subskrybowania mojego kanału!
    Do zobaczenia w następnym odcinku! :D

  20. MrREVILPL

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 443
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Czy Resident Evil 7 potrafi straszyć? W tym filmie możecie się tego dowiedzieć! W tym TOP5 zapodaje Wam kilka strasznych momentów oraz postaci!

    Gra jest warta polecenia i najlepiej jak sami przetestujecie ją na własnej skórze. Tym czasem zapraszam do oglądania ;).

     

  21. Moja nowa seria tekstów o przeczytanych książkach. 

    Postanowiłem nie prowadzić dalej serii wpisów o książkach z zakresu tylko religioznawstwa i etnologii, a opisywać wszystko, bez względu na gatunek. W przypadku serii/cykli wiele książek będę traktował (zazwyczaj, acz nie zawsze) jako jeden tytuł. Normalnie będzie 5 tytułów na wpis, w tym, wyjątkowo, 6.

    Pieśń lodu i ognia (George R.R. Martin) – składająca się z Gry o Tron, Starcia królów, Nawałnicy Mieczy, Uczty dla Wron i Tańca ze Smokami, Pieśń Lodu i Ognia to obecnie najpopularniejszy cykl fantasy, także ze względu na chyba jeszcze popularniejszą ekranizację. Jako że tak o serialu jak i książkach napisano już i powiedziano wszystko, nie dodam wiele od siebie. Chociaż uważam PLiO za jeden z najwybitniejszych cykli fantasy, to jednak z każdym tomem było gorzej i gorzej (pierwszy tom Tańca ze Smokami najsłabszy z całego cyklu), zaś motyw Aryi w dziwnym zakonie w Braavos jest niemiłosiernie nudny i chyba Martinowi kończą się pomysły....Oby dwa ostatnie tomy zostały w końcu napisane i podniosły poziom serii.

    Tirukkural. Święta księga południowych Indii (Tiruwalluwar) – święta księga Tamilów, jest więc poważana szczególnie w południowych Indiach i na Sri Lance. Autor, w postaci wierszy omawia z filozoficznej perspektywy różne aspekty życia. Dla miłośników filozofii i literatury ogólnie pojętego Orientu.

    "Chłopaki z dzielnicy". Studium społeczno-pedagogiczne z perspektywy interakcyjnej (Anita Gulczyńska) – autorka, zamieszkująca centrum Łodzi – i to fragment uznawany za niezbyt bezpieczny – postanawia zbadać zachowania grupy nastoletnich chłopców tam także zamieszkujących. Nietrudno tam o rodziny niepełne, czasem patologiczne, bójki, problemy z alkoholem i narkotykami. Będąc tzw. pedagogiem ulicy autorka zaprzyjaźnia się z chłopcami, zdobywa ich zaufanie, poznaje ich życie, rozumie zasady panujące w grupie „wystających pod bramą chłopaków”, ich relacje między sobą, z innymi grupami, sąsiadami, policją, nauczycielami itd. Bardzo ciekawe studium, ale głównie dla pedagogów i socjologów, dla innych: opcjonalna ciekawostka.

    Dionizos. Mit i kult (Walter F. Otto) - Nie wiem czy książkę Otta można nazwać jedną "z najważniejszych książek w humanistyce XX wieku" jak napisał w przedmowie prof. Włodzimierz Lengauer, jednak z całą pewnością zaliczam ją do prac wybitnych. Otto, badacz greckich mitów, sam wierzący w greckich bogów, dokonuje znakomitej analizy kultu dionizyjskiego, znaczeń świata roślinnego i zwierzęcego w kulcie, roli kobiet, roli Ariadny czy związków z Apollinem/Apollem. Dla wszystkich zainteresowanych religią grecką, zarówno w ujęciu starożytnym jak i współczesnego hellenizmu, jest to pozycja obowiązkowa. 
    Mam tylko zastrzeżenie do wydania polskiego. Tam gdzie Otto wprowadza bądź cytuje słowa greckie są one zapisane w oryginale i mamy zero przypisów "u dołu strony" z tłumaczeniem. Tłumaczenie jest i owszem, na końcu książki, jednak Czytelnik nie za bardzo wie są takowe są. Uważam że o wiele lepiej byłoby w ramach tekstu od razu wstawić przetłumaczone na polski teksty z greckiego, czy to w cudzysłowie, czy kursywą. Tak byłoby dla Czytelnika prościej. No ale trudno, jest jak jest. I tak przeczytać warto.

    Ona (Henry R. Haggard) - Haggard jest znany głównie z "Kopalni króla Salomona" i innych powieści w klimacie fantastyczno-przygodowym a la Indiana Jones :) Nie inaczej jest z powieścią "Ona". To w głównej mierze powieść przygodowa o podróży profesora i jego podopiecznego do serca Afryki, gdzie w tajemniczym, starożytnym królestwie przebywa tajemnicza Ona - wg legend wiecznie żyjąca władczyni królestwa...
    Powieść, choć posiada typowe cechy powieści przygodowej jak podróż, walka, barbarzyńscy tubylcy, okraszona jest zarówno wątkiem fantastycznym jak i, co ciekawe, sporą ilością mądrych dialogów o charakterze filozoficznym i religijnym. Na Haggardzie, co warto zauważyć, wychowało się wielu pisarzy klasycznego fantasy jak np. Tolkien czy Lewis. 
    Absolutny klasyk i rzecz obowiązkowa.

    Wampir. Biografia symboliczna (Maria Janion) - Książka Marii Janion ma jedną zasadniczą wadę: autorka jest historykiem literatury, nie etnologiem, więc w swojej, ciekawej przecież, książce, analizuje mit wampira opierając się głównie na dziełach literackich a i to z najpóźniej lat 90, źródła zaś etnograficzne traktując jako dodatek. Książka bardzo na tym traci, gdyż mit wampira mamy tu opisany z tego mniej istotnego - literackiego - "punktu widzenia". Autorka czasem pisze stylem bardzo nużącym, czasem "leje wodę" i pisząc o wampirach podaje przykłady morderców typu Kuby Rozpruwacza czy polskiego "Wampira z Zagłębia" analizując motyw wampira pod kątem psychologicznym, ignorując - a przecież książka jest o wampirze w kulturze! - wampiry w RPG czy grach komputerowych. Ok, może nie mieć o tym pojęcia, ale może warto by poprosić kogoś obeznanego w tych dziedzinach o pomoc ? Przydałoby się nowe wydanie z analizą nowszych tekstów literackich, np. "Zmierzch" (wiem, to wielki chłam, ale jednak pewnego rodzaju fenomen warty analizy). Książka jednak zawiera sporo ciekawych informacji o krwiopijcach, jest bogato (ale bez przesady) ilustrowana. Jednak ma inną wielką zaletę. Ponad połowa książki to....fragmenty klasyki wampirycznej literatury grozy (np. "Wij" Gogola") a także pełne utwory, w tym "Narzeczona z Koryntu Goethe'go, znakomita "Rodzina Wilkołaka" Tołstoja czy arcydzieło gotyckie czyli "Carmilla" Le Fanu. I także dlatego warto mieć tą księgę na półce.

  22. Grubo ponad rok temu chciałem zacząć pisać książkę. Aby znaleźć motywację, założyłem na tym forum bloga, na którym chciałem dzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat pisania - jako że jestem osobą z wybitnie słomianym zapałem, powstał tylko jeden wpis.

    Jeśli chodzi o samą książkę, jej koncepcję też porzuciłem po niedługim czasie, ale już kilka miesięcy później, wraz z początkiem roku 2016, postanowiłem sobie, że to już czas, by zacząć pisać coś ambitniejszego - jako uczeń gimnazjum mam przecież mnóstwo wolnego czasu, który mogę spożytkować na spełnianiu marzeń, prawda? W maju zacząłem, potem z jakiegoś powodu miałem dwa miesiące przerwy, ale gdy zaczęły się wakacje, byłem już pewny, że chcę zaczętą w maju powieść dokończyć i być może wydać.

    I wiecie co? Udało się. Oto ja, mając lat piętnaście, spełniłem swoje marzenie, które siedziało we mnie jakoś od szóstego roku życia - wydałem książkę.

    Gdy zakończyłem pracę nad tekstem, zrobiłem korektę - rzecz jasna nie jestem profesjonalnym korektorem i nie do końca byłem pewny niektórych decyzji, ale w końcu zmieniłem całkiem sporo, po czym wysłałem całość do kilku wydawnictw. Odezwały się dwa albo trzy, ale ich oferty odrzuciłem ze względu na brak pokaźnych funduszy. Następnie dostałem wiadomość od gdyńskiego Novae Res, później podpisałem z nimi umowę - to było we wrześniu - a kilka dni temu była premiera. Niedługo powieść ma trafić do większej liczby księgarni.

    Zdaję sobie sprawę, że wydawnictwo to wzbudza całkiem spore kontrowersje, ale nie mogę się przyczepić do zbyt wielu rzeczy i jestem zadowolony, że udało mi się wydać "Kalesony Sokratesa".

    Jeśli chodzi o samą książkę - pisałem ją, mając w głowie zasadę "pisz o tym, na czym się znasz". W związku z tym postanowiłem, iż będzie to powieść osadzona w realiach polskiego gimnazjum, a bohaterami będą ludzie w mniej więcej moim wieku. Sama fabuła, muszę przyznać, nie jest szczególnie skomplikowana - mamy dwóch bohaterów, ten pojawiający się nieco częściej prowadzi bloga, na którym opisuje swoje przeżycia związane z przeprowadzką do nowego miejsca, a drugi bawi się niejako w młodego Wertera i nie może sobie wybić z głowy pewnej dziewczyny. Ich losy w pewnym momencie się łączą, nie chcę zdradzać więcej.

    Póki co recenzje są całkiem pozytywne. Tym oto wpisem kończę moją rozległą, epicką wręcz serię "Napiszę książkę, będzie fajnie".978-83-8083-452-1.jpg

     

    978-83-8083-452-1.jpg

  23. Metal Gar Solid V to gra mająca swe wczesne części, kolejna już w serii o numerze 5. W polscke te gry są mało znane, bo ludzie nie mieli mało konsol i niedużo osób grało w gry z kraju kwiecistej wiśni. Ponadto należy zaznaczyć równierz, że numeracja jest pomylona a fabularna zawiłość tej serii nie służy jasnemu jej odbiorowi przez graczy. Zapraszam na recezje.

    Na początku zaznaczę, z czysto kronikarskiego obowiązku, że gra nawiązuje do poprzedniejszych części. Ale ja ich nie znam, więc nie będą brane pod uwagę w finalnej oceanie. Fabularnie jest restropsektywa, gdzie jesteśmy w szpitalu i goni nas niezniszalny diabeł bojący się hydrantów. Walczymy z nim za pomocą wody, równacześnie poznając mechanikę gry. Graficznie wygląda to bardzo dobrze, głównie za sprawą naprawdę dobrych tekstur w wysokiej rozdzielczości, bo jak przyjżeć się z bliskośći skałom, to są one niestety mocno płaskawe. Następnie trafiamy do iraku, gdzie o dziwo, nie ma żadnych irakijczyków - tylko samu rosjanie.

     

    Gra głónwnie jest o skradaniu, mamy sporo gadżedtów, które można zakupować. Można grać na wiele sposobów, albo strzelając do wszystkiego, albo udając, że nas nie ma być jak cień. Gra bardzo wciąga, otwarty świat zachęca do głębokiej deflooracji całej mapy w poszukiwaniu ukrytych sektetów. Można jeździć na koniu, mieć psa oraz kobietę z karabinem szczelającą. Mnie ona bardzo zagłębiła i poświęcałem jej tyle czasu, że na porządku dziennym były kłótnie z moją realistyczna dziewczyną o brak porządku. Miała głównie pretensje o niesprzątanie.

     

    Jeżeli chodzi o porównanie do innych gier to głównie do Far Cry 3. Ze względu na numeracje można porównać do gta 5, ale niepodobne poza numerem jest. Jest widok zza pleców jak w wiedźminie.

     

    Finalizując - gra jest warta świeczki, a nawet lampki porządnej. Na końcową ocean wpływa dodatnio - grywalność, grafika, koń, kobieta i irak ładny. Zapraszam i polecam do grania w nią.

    Ocean: 9.77/10.1

  24. Okładka Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans (PC)

    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.