Blogi

Polecane wpisy

  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1135 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Kilka razy zdarzyło mi się martwić upadkiem czytelnictwa. Dziś zajmiemy się drugą stroną medalu: Dlaczego czytelnictwo spada i dlaczego mimo wszystko nie jest to straszne. Prawdę mówiąc, nie pamiętam dokładnie, dlaczego przyszedł mi do głowy akurat taki temat, jednak prawdopodobnie po ogłoszeniu wyników badań czytelnictwa za miniony rok ktoś mnie zirytował.

     

    Co by się stało, gdyby Polacy czytali jeszcze mniej i dlaczego nie jest to takie straszne?

     

    Pierwsze uściślenie:

     

    Zacznijmy od jednej rzeczy: wbrew temu, co twierdzą statystyki, w Polsce książki czyta nie 40, 50 czy 60 procent ludności, między którymi to liczbami oscylują wyniki, a 5-10 procent. Reszta czyta barachło i równie dobrze mogłaby tego nie robić, bo i tak nic z tego nie wynika.

     

    Jeżeli spojrzeć na listy bestsellerów, to królują tam straszne rzeczy: jakieś romanse i kryminały na poziomie, przy którym Conan Barbarzyńca jest literaturą nie dość, że wysoką, to jeszcze błyskotliwą i intelektualnie stymulującą. Potworne kicze, jak ta bajka o chłopcu przemierzającym ogarnięty wojną świat, by znaleźć liska o imieniu Pax (nie ma to jak powściągliwa symbolika). Pozycje szkodliwe społecznie, jak „dzieła” Bieszka, Zięby czy Pawlikowskiej… Polityczne agitki, jak „Niebezpieczne związki Andrzeja Leppera”, czy też wreszcie zwykłe pornole, jak „50 twarzy Greya”.

     

    Powiedzmy sobie szczerze. Nic strasznego by się nie stało, gdyby ludzie nagle przestali czytać takie książki. Nawet wydawcy nie ucierpieliby za bardzo, statystycznie bowiem czytana jest 1 na 5 sprzedanych książek.

     

    Książka jako źródło magii:

     

    Po drugie: nie ma prostego przełożenia pomiędzy liczbą przeczytanych książek, a inteligencją, wiedzą czy mądrością. By się o tym przekonać, wystarczy przyjrzeć się „fandomowi literackiemu”, jego grupom dyskusyjnym lub blogom. Jako człowiek wrosły w fandom graczy fabularnych i komputerowych oraz w środowisko miłośników anime, byłem nieprzyjemnie zaskoczony tamtejszym poziomem intelektualnym. U nas nawet z trollem można porozmawiać mądrzej.

     

    Problemy z formułowaniem własnych opinii i ich wyrażaniem, zerowy krytycyzm, powtarzanie jeden przez drugiego, okropne wręcz luki, zarówno w wiedzy o funkcjonowaniu rynku, własnym hobby, jak i w ogólnej oraz zwykłe chrzanienie na poziomie: „Przeczytałam w tym roku wszystkie tomy Sagi O Ludziach Lodu, jestem więc 47 razy mądrzejsza od przeciętnego Polaka”, „Ekranizacja Władcy Pierścieni jest tak dokładna, że nie ma sensu czytać książki”, czy „Ucieszyłam się, gdy dotarło do mnie, że Aleksander Dumas podjął się napisania książki na podstawie filmu Trzej Muszkieterowie, ale niestety jestem nią rozczarowana, bowiem powieść znacząco odbiega od oryginału” (wszystkie cytaty są autentyczne).

     

    Mangowcom, graczom komputerowym czy RPG-owcom aż tak bardzo bredzić się nie zdarza. Ale żeby być graczem, to jednak trzeba umieć samodzielnie rozwiązywać problemy. A przynajmniej znajdować ich rozwiązania w sieci.

     

    Książka to produkt:

     

    No niestety, książka to produkt, spełniający pewne konkretne funkcje. Książki mają dostarczać wiedzy, umiejętności i rozrywki, służyć też do wypełnienia jakoś czasu, którego z tej czy innej przyczyny akurat nie pożytkujemy inaczej. Są stosunkowo młodym (szeroko dostępna, masowo drukowana książka to niestety dobro, które pojawiło się dopiero w II połowie XIX wieku) wynalazkiem zaawansowanej cywilizacji, która nie tylko miała czas wolny, ale też środki produkcji niezbędne, by stworzyć narzędzia do jego wypełniania. Stąd wzięły się takie zjawiska, jak powieści czy wiersze.

     

    Niestety, XIX wiek był jedynie krótkim mgnieniem w dziejach naszej cywilizacji i część jego zdobyczy okazała się w dłuższej perspektywie jedynie ślepymi zaułkami ewolucji, które przegrały konkurencję z innymi formami rozrywki.

     

    Tak więc poezja, która w dużej mierze zaspokajała te same potrzeby, co obecnie muzyka popularna, została w dużej mierze przez nią pokonana. Teza ta może wydawać się kontrowersyjna, ale spójrzmy na takie Ballady i Romanse Mickiewicza. Przecież to zwykły pop. Odkąd istnieje radio oraz ogólnie dostępne gramofony, rola poezji w życiu społecznym spada coraz niżej.

     

    Tak samo wygląda sprawa z innymi gatunkami literatury. Radio i telewizja zabiły modne w latach 50. powieści w odcinkach, drukowane w gazetach. Masowa motoryzacja zlikwidowała „powieść pociągową”, popularną jeszcze w latach 70. „Powieści pociągowe” to krótkie, liczące 150-200 stron utwory, które kupowało się na stacji, czytało, a po dojechaniu do stacji końcowej najczęściej wyrzucało. W Polsce nie były modne, gdyż nigdy nie mieliśmy wystarczająco masowej produkcji, by pozwolić sobie na coś takiego. Anderson, Zelazny i wielu innych klasyków fantastyki pisało właśnie w tym nurcie.

     

    Radio i telewizja zabiły lub w dużej mierze ograniczyły też rynek „powieści dla kucharek”, uwalniając nas od okropieństw pokroju Znachora Tadeusza Dołęgi-Mostowicza czy Nocy i dni Marii Dąbrowskiej, bo najmniej wymagający czytelnicy przerzucili się na brazylijskie seriale.

     

    Dość długo, bo do lat 90. broniła się „powieść samolotowa”, która pełniła podobną funkcję, jak „pociągowa”, jednak ostatecznie przegrała z laptopami, odtwarzaczami MP3 i innym sprzętem pozwalającym w trakcie podróży pracować lub oglądać filmy.

     

    Jestem gotów założyć się, że czytelnictwo w dużej mierze spadło właśnie dlatego, że w kulturze uczestniczyć można dzięki innym, często dużo doskonalszym środkom.

     

    Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

  2.  

     

    W filmie znajdziecie również konkurs na kopię Escape From Tarkov do wygrania!

     

    Mój kanał definitywnie spopularyzowały bardzo gry survivalowe, zwłaszcza to, że montuję je w nietuzinkowy, pełen serialowo-filmowego klimatu sposób. Nie inaczej jest z nowo przybyłym Escape From Tarkov, który przed chwilą wylądował na łamach mojego kanału.

    Sama gra, w formie Alpha, nie oferuje wiele. Fakt, modyfikacja broni i grafika wyglądają bardzo przyzwoicie, ale  system rozgrywki jest jak na razie schematyczny i bardzo powtarzalny. Może to i lepiej? Zobaczymy jak będzie w przypadku, gdy pojawi się tryb Free Roam i możliwość zwiedzania świata, w przeciwieństwie do spaceru po niewielkich instancjach. ;-)

     

  3. Zanim drogi Iommiego i Dio skrzyżowały się po raz kolejny, dość sporo działo się w obu obozach.
    Dio po opuszczeniu zespołu wraz z Vinniem Appice'm założył zespół Dio, do którego w późniejszym
    czasie dołączyli Vivian Campbell i Jimmy Bell. Z ich współpracy powstał jeden z najlepszych albumów
    w historii heavy metalu, mianowicie Holy Diver. Jednak wokalista okazał się bardzo ciężki we współpracy.
    Częste zmiany w składzie skutkowały wypuszczaniem coraz słabiej sprzedających się albumów, przez co Dio
    był bardziej skłonny ku temu by wrócić w szeregi Sabbathów.
    Co jednak działo się w zespole kierowanym przez wiecznie naćpanego Iommiego i Dona Ardena? Z każdym rokiem
    i z każdą zmianą w składzie zespół tracił swoją reputację coraz bardziej. Doszło nawet do tego, że Iommi
    chciał zawiesić działalność grupy i postanowił wydać album solowy. Jednak za namową Ardena zamiast wypuszczać
    album solowy powstał twór Seventh Star, wypuszczony jako album Black Sabbath we współpracy z Tonym Iommim.
    Dlaczego zdecydowano się na taki krok? Arden powiedział gitarzyście, że kolejny album Sabbathów zyska dodatkowy
    rozgłos i że do wpływów z koncertów oraz z jego sprzedaży będzie można dopisać kolejne zero, na co gitarzysta
    z radością przyklasnął.
    Doszło w końcu do momentu, w którym obie zwaśnione kiedyś strony były tak zdesperowane by powrócić na szczyt,
    że postanowiono zapomnieć o dawnych sporach i wypuścić album Dehumanizer, najlepszy album jaki został wydany
    przez Iommiego i spółkę od czasów Born Again oraz zarówno najcięższy album jaki powstał w historii grupy.
    Sielanka nie mogła jednak trwać długo i był to ostatni album nagrany w składzie Dio-Iommi-Butler-Appice pod szyldem
    Black Sabbath.
    Na początku lat 90 u Ozziego Osbourna zdiagnozowano parkinsonizm, co wymusiło na nim decyzję o zakończeniu
    kariery koncertowej. Żona Ozziego, Sharon zdecydowała że ostatni wówczas koncert Ozzy zagra nie jako
    wokalista solowy, ale wymusi na Iommim workiem dolarów, by Black Sabbath po raz ostatni zagrali w oryginalnym
    składzie. Wyglądać to miało w sposób- jako support gra Black Sabbath w składzie z Dio, a główną gwiazdą byli
    Sabbaci w oryginalnym składzie. Nie spodobało się to Dio, który nie uważał się za gorszego wokalistę od Ozziego,
    jednak nikt nie pytał go wtedy o zdanie. Postawił on ultimatum Iommiemu, że nie grają koncertu z Ozzym i on
    zostaje w zespole, albo koncert będzie zagrany ale on wtedy odejdzie z zespołu. Iommi zdecydował się na drugą
    opcję a wokalistą w miejsce Dio na ten show został Rob Halford, który dopiero opuścił Judas Priest i koncert ten
    uznał za doskonałą okazję na wypromowanie się na start kariery solowej.
    Ścieżki Iommiego i Dio skrzyżowały się potem jeszcze raz. Grali jednak jako Heaven and Hell, lecz śmierć Dio w
    2010 roku zamknęła szansę na dalsze wydawnictwa tej dwójki w najsmutniejszy możliwy sposób.
    Na zakończenie jeden z najlepszych utworów jakie został nagrany przez zespół Dio: Rainbow in the Dark.

     

  4. Grubo ponad rok temu chciałem zacząć pisać książkę. Aby znaleźć motywację, założyłem na tym forum bloga, na którym chciałem dzielić się swoimi spostrzeżeniami na temat pisania - jako że jestem osobą z wybitnie słomianym zapałem, powstał tylko jeden wpis.

    Jeśli chodzi o samą książkę, jej koncepcję też porzuciłem po niedługim czasie, ale już kilka miesięcy później, wraz z początkiem roku 2016, postanowiłem sobie, że to już czas, by zacząć pisać coś ambitniejszego - jako uczeń gimnazjum mam przecież mnóstwo wolnego czasu, który mogę spożytkować na spełnianiu marzeń, prawda? W maju zacząłem, potem z jakiegoś powodu miałem dwa miesiące przerwy, ale gdy zaczęły się wakacje, byłem już pewny, że chcę zaczętą w maju powieść dokończyć i być może wydać.

    I wiecie co? Udało się. Oto ja, mając lat piętnaście, spełniłem swoje marzenie, które siedziało we mnie jakoś od szóstego roku życia - wydałem książkę.

    Gdy zakończyłem pracę nad tekstem, zrobiłem korektę - rzecz jasna nie jestem profesjonalnym korektorem i nie do końca byłem pewny niektórych decyzji, ale w końcu zmieniłem całkiem sporo, po czym wysłałem całość do kilku wydawnictw. Odezwały się dwa albo trzy, ale ich oferty odrzuciłem ze względu na brak pokaźnych funduszy. Następnie dostałem wiadomość od gdyńskiego Novae Res, później podpisałem z nimi umowę - to było we wrześniu - a kilka dni temu była premiera. Niedługo powieść ma trafić do większej liczby księgarni.

    Zdaję sobie sprawę, że wydawnictwo to wzbudza całkiem spore kontrowersje, ale nie mogę się przyczepić do zbyt wielu rzeczy i jestem zadowolony, że udało mi się wydać "Kalesony Sokratesa".

    Jeśli chodzi o samą książkę - pisałem ją, mając w głowie zasadę "pisz o tym, na czym się znasz". W związku z tym postanowiłem, iż będzie to powieść osadzona w realiach polskiego gimnazjum, a bohaterami będą ludzie w mniej więcej moim wieku. Sama fabuła, muszę przyznać, nie jest szczególnie skomplikowana - mamy dwóch bohaterów, ten pojawiający się nieco częściej prowadzi bloga, na którym opisuje swoje przeżycia związane z przeprowadzką do nowego miejsca, a drugi bawi się niejako w młodego Wertera i nie może sobie wybić z głowy pewnej dziewczyny. Ich losy w pewnym momencie się łączą, nie chcę zdradzać więcej.

    Póki co recenzje są całkiem pozytywne. Tym oto wpisem kończę moją rozległą, epicką wręcz serię "Napiszę książkę, będzie fajnie".978-83-8083-452-1.jpg

     

    978-83-8083-452-1.jpg

  5. Granie na giełdzie

    • 3
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 131
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Byłem dzisiaj na giełdzie raczej nie spodziewając się niczego specjalnego.

    No i proszę.

    Pomijając to, że wszędzie było mokro a pod nogami błocko i nie powinno wystawiać się żadnej elektroniki (był nawet komputer) ani papierowych rzeczy (okładki), było jedno stoisko (które zresztą było też tydzień temu -  to z obcojęzycznymi, tanimi grami) które szybko się zwinęło i pudło, w którym były dwie gry - Gran Turismo 3 A-Spec (w pudełku od jakichś motocykli na PS1, nie kojarzę gry) i jedna bardzo ciekawa (w moim mniemaniu) rzecz.

    Tą rzeczą było LEGO Star Wars The Complete Saga (bla bla bla) w big boxie. No, czymś na wzór big boxa. Pierwsze widzę, aby ta gra została w czymś takim wydana. Pudełko po niemiecku, zmoknięte, płyta w nie najlepszym stanie... ale wziąłem.

    starwarsbigbox.jpgstarwarsbigbox2.jpg

    Ile mnie to kosztowało? Siedem złotych. Podczas gdy w sklepach gra kosztuje najmniej dwadzieścia pięć. Przyznam, brałem to raczej w postaci ciekawostki - ale gra się zainstalowała, i w dodatku jest po angielsku! Co prawda działa tak sobie (serio?!), uroki Intela.

    Ogólnie uważam ten wypad za całkiem udany. Gra sprawna, jest dobra, w niespotykanej edycji (pewnie jakiś ekskluzyw na Niemce), tanio...

  6. MajinYoda
    Ostatni wpis

    Jakiś czas temu pytałem na blogu „Po co mi HD?”, więc wreszcie przyszedł czas pójść o krok dalej – pomyśleć jakie gry powinny zostać wskrzeszone. Ale bynajmniej nie jako „remaster” – chodzi mi o kontynuację. Więc usiadłem i pomyślałem – które gry zasługują na kolejną część (moim zdaniem, oczywiście)? Kiedyś popularne – dziś żywe głównie w pamięci graczy. I właśnie o tych „żywych trupach” będzie niniejszy wpis :). Musze przy tym zastrzec, że wybrałem osiem takich gier (żeby zarysować temat) i chciałbym Was prosić o dopisywanie kolejnych produkcji w komentarzach.

     

    Na pierwszy ogień idzie, ze względu na fakt, że obecnie znów ogrywam drugą część, Jedi Knight III (jakkolwiek by się nazywał w podtytule ;)). Nie jestem jakimś wielkim fanem Gwiezdnych Wojen (a trylogia była tylko jedna – Ojciec chrzestny :P), ale bardzo chciałbym poznać dalsze losy Kyle Katarna i jego uczennicy – Jaden Korr. Ponadto, „dwójka” i „Academy” miały, jak na tamte czasy, rzecz jasna, niezłą grafikę, świet(l)ne walki i typową dla uniwersum fabułę :). No, gra idealna, szczególnie przy powrocie zainteresowania filmami.

    JK2.jpg

    Zdaję sobie, niestety, sprawę, że Disney usunął z kanonu te gry, choć nie wiem czy powinno to w czymkolwiek przeszkadzać :).

    Drugie, co przyszło mi do głowy to Medieval III: Total War. Że seria strategii ma się dobrze? Owszem, ale ze wszystkich dotychczasowych części największy sentyment mam do „średniowiecza”. Poza tym – Shogun i Rome doczekały się „nowoczesnych” edycji – czemu nie Medieval? Tylko niech usuną Mongołów wychodzących zza krzaczka (jak ja to zawsze nazywałem) ;).

    Tak samo kolejna, pełnoprawna, część należy się Mafii Gothicowi. Umówmy się bowiem, że „Świt Bugów” i Argania nie były Gothicami, okej :)? Nie wiem tylko jak fabularnie by to wyglądało -  w końcu „trójka” kończy się koronacją Beziego. Niemniej, wskrzeszenie tej serii byłoby mile widziane, nie sądzicie?

    Wracając na moment do RTS-ów to miło byłoby zobaczyć czwarta część Age of Empires. Nigdy nie potrafiłem zrozumieć czemu zabito tę serię? Szczególnie nie rozumiem wersji HD „dwójki”.

    wolowolo.jpg

    Dark Messiah of Might and Magic 2… pierwsza część była świetnym erpegiem w świecie „hirołsów”, dlaczego więc nie stworzyć „dwójki”? Fakt, system walki nie powalał, ale zarówno fabuła jak i mechanika rozgrywki (różne drogi rozwoju itd.) były jednymi z lepszych w tamtych czasach. Ubi – zrób to, serio! :)

    Wśród pomysłów „kogo by wskrzesić” przyszła mi też do głowy inna "stara" gra – SWAT 5. Tak, zdaję sobie sprawę, że istnieje seria Rainbow Six, ale to jednak nie to samo. Ale pamiętam, z "trójki" możliwość aresztowania (lub zastrzelenia…) złoczyńców i konieczność odsyłania porwanych - to w 2000 roku było coś. Takie spojrzenie na „brutalne gry” od strony policji (czy raczej – SWAT-u). Chciałbym zobaczyć kontynuacje tej serii, bo brakuje dziś takich gier. Może spychologowie napisali by o tej grze coś dobrego…

     

    ta-jasne-pl.jpg

    Z bardziej znanych serii, to miło byłoby znów zobaczyć Medal of Honor w realiach drugiej wojny światowej. To chyba tyle – żadnych współczesnych konfliktów, druga wojna. Nie kosmos, nie Afganistan – druga wojna.

    Ostatnią grą, na której kontynuację nie ma żadnych szans, ale i tak chciałbym takową zobaczyć jest Soldier of Fortune 4. Ach, te latające kończyny, sikająca krew… I wreszcie spychologowie mieliby o czym pisać, a nie w kółko Doom i Quake :D

     

    Uwaga! 

    W spoilerze znajduje się screen z gry – osiemnaście lat wymagane!

    Spoiler

    Soldier-of-Fortune-II-Double-Helix-PC.jpg

    To tyle mojego na dziś – bardzo chętnie poznam Wasze propozycje :).

     

     

  7. Metal Gar Solid V to gra mająca swe wczesne części, kolejna już w serii o numerze 5. W polscke te gry są mało znane, bo ludzie nie mieli mało konsol i niedużo osób grało w gry z kraju kwiecistej wiśni. Ponadto należy zaznaczyć równierz, że numeracja jest pomylona a fabularna zawiłość tej serii nie służy jasnemu jej odbiorowi przez graczy. Zapraszam na recezje.

    Na początku zaznaczę, z czysto kronikarskiego obowiązku, że gra nawiązuje do poprzedniejszych części. Ale ja ich nie znam, więc nie będą brane pod uwagę w finalnej oceanie. Fabularnie jest restropsektywa, gdzie jesteśmy w szpitalu i goni nas niezniszalny diabeł bojący się hydrantów. Walczymy z nim za pomocą wody, równacześnie poznając mechanikę gry. Graficznie wygląda to bardzo dobrze, głównie za sprawą naprawdę dobrych tekstur w wysokiej rozdzielczości, bo jak przyjżeć się z bliskośći skałom, to są one niestety mocno płaskawe. Następnie trafiamy do iraku, gdzie o dziwo, nie ma żadnych irakijczyków - tylko samu rosjanie.

     

    Gra głónwnie jest o skradaniu, mamy sporo gadżedtów, które można zakupować. Można grać na wiele sposobów, albo strzelając do wszystkiego, albo udając, że nas nie ma być jak cień. Gra bardzo wciąga, otwarty świat zachęca do głębokiej deflooracji całej mapy w poszukiwaniu ukrytych sektetów. Można jeździć na koniu, mieć psa oraz kobietę z karabinem szczelającą. Mnie ona bardzo zagłębiła i poświęcałem jej tyle czasu, że na porządku dziennym były kłótnie z moją realistyczna dziewczyną o brak porządku. Miała głównie pretensje o niesprzątanie.

     

    Jeżeli chodzi o porównanie do innych gier to głównie do Far Cry 3. Ze względu na numeracje można porównać do gta 5, ale niepodobne poza numerem jest. Jest widok zza pleców jak w wiedźminie.

     

    Finalizując - gra jest warta świeczki, a nawet lampki porządnej. Na końcową ocean wpływa dodatnio - grywalność, grafika, koń, kobieta i irak ładny. Zapraszam i polecam do grania w nią.

    Ocean: 9.77/10.1

  8. Zdawało się Wam kiedyś, że widzicie przez chwilę coś dziwnego? Ot choćby jakiś przemykający kształt? Sama, jeszcze za czasów dzieciństwa, zauważyłam raz na przykład coś niedużego i ciemnego w leśnych krzakach. Być może zobaczyłam wtedy zwykłego ptaka czy inne zwierzę, lecz lubiłam potem snuć w wyobraźni wersję o istocie rodem z baśni. Osobliwe rzeczy dostrzega też wokół siebie młody Jim, główny bohater powieści „Trollhunters. Łowcy trolli”. Chłopak ma szczęście w nieszczęściu, bo, mimo rozważania takiej opcji, nie stracił zmysłów. Na własnej skórze przekonuje się jednak, że nadnaturalne stworzenia rzeczywiście istnieją, a co gorsza, niektórymi kierują bardzo złe zamiary.

     

    „Łowcy trolli” narodtrollhunters_lowcy_trolli_okladka.jpgzili się dzięki piórom meksykańskiego filmowca Guillermo del Toro oraz amerykańskiego autora Daniela Krausa. Jeśli chodzi o drugiego z wymienionych twórców, jego nazwisko nie jest aż tak znane jak w przypadku światowej sławy reżysera, scenarzysty i producenta. Omawiany tytuł stanowi dla polskich czytelników bodajże pierwsze spotkanie z literaturą Krausa, lecz książki owego pisarza zdobyły pewną popularność i otrzymały parę wyróżnień, a on sam stanął także za kamerą kilku filmów. Z kolei twórczość Guillermo del Toro od dawna darzę dużym uznaniem, chętnie oglądając sygnowane przez niego produkcje. Ba, liczę, że doczekam się wreszcie trzeciej części kinowego „Hellboya” w interpretacji tego pana. Ponadto do dziś nie mogę odżałować anulowania gry Sillent Hills, na potrzeby której połączył siły z Hideo Kojimą. Co istotne, „Łowcy trolli” nie są literackim debiutem del Toro, gdyż wcześniej napisał wraz Chuckiem Hoganem wampiryczną trylogię „Wirus”, przeniesioną na telewizyjne ekrany w formie serialu.

     

    No dobrze, a teraz najwyższa pora wrócić do przytoczonej na wstępie postaci. James Sturges Junior, zwany po prostu Jimem, to zwyczajny chłopak, który mieszka wraz z ojcem na przedmieściach San Bernardino w Kalifornii. Nastolatek nie może pochwalić się osiągnięciami sportowymi, nadmiarem wysokich ocen ani mnóstwem kolegów. W zasadzie ma tylko jednego przyjaciela, którym jest Tobias „Tubby” („Tub”) Derschowitz, inny szkolny odrzutek. Na dokładkę, Jim musi ścierpieć dziwactwa rodziciela, ogarniętego chorobliwą wręcz obsesją na punkcie bezpieczeństwa. Stąd nie wolno mu późno wracać do domu, który pod względem liczby zainstalowanych zamków i alarmów przypomina małą twierdzę. Początkowo perypetie chłopca skupiają się głównie na uczniowskiej codzienności, co pozwala odbiorcom spojrzeć na szkolne życie z perspektywy przeciętnego i mniej lubianego dziecka. Zobaczymy więc, jak to dla przykładu bywa ze znoszeniem tyranii silniejszych gości czy skrytym podkochiwaniem się w koleżance.

     

    Taki dobór protagonisty umożliwił udane przemycenie chodliwego motywu od zera do bohatera. Jimowi daleko do przebojowego, odważnego i krzepkiego młodzieńca, a na domiar złego, biedak zaczyna zastanawiać się nad stanem swojego zdrowia psychicznego, co oczywiście nie dodaje mu animuszu. Niemniej wkrótce odkrywa podziemny świat trolli lub raczej dosłownie zostaje tam porwany. Kolejne rewelacje nie każą na siebie długo czekać. Oto bowiem nadciąga olbrzymie niebezpieczeństwo w postaci wyjątkowo wrednego potwora i jego pomagierów, zaś nasz heros musi przeistoczyć się w bohatera z prawdziwego zdarzenia, by móc wesprzeć grupkę przeciwników czarnego charakteru. Pierwsze kroki w przyspieszonym kursie wojaczki nie należą do zbyt udanych, ale z czasem chłopak czyni coraz większe postępy. Wraz z rozwojem fabuły lepiej też rozumie powagę sytuacji, by w przyszłości dzielniej stawiać czoła swoim słabościom. Podobnie przedstawia się zresztą sprawa jego kumpla Tuba, który również zasmakuje bohaterskiego żywota.

     

    Spółka „Del Toro & Krause” dobrze spisała się na polu książkowego uniwersum trolli, budując je w oparciu o własne pomysły i elementy zaczerpnięte z dawnych wierzeń. Powieść funduje czytelnikom przekrój przez różne rasy tych stworów, a w pobliżu Jima nie zabraknie dwójki szczególnie charakterystycznych osobników – inteligentnego Mrugasia oraz wojowniczej ARRRGH!!! Pamiętano nawet o eleganckim wpleceniu w tok wydarzeń swoistej lekcji historii, pokrótce przedstawiając trollowe losy na przestrzeni dziejów, włącznie z wytłumaczeniem obecności owych istot na terenie Ameryki. Generalnie cała fabuła trzyma solidny poziom pod kątem konstrukcji, a tym samym nie uświadczymy tu zbędnych klocków. Dlatego nadnaturalne kłopoty nieprzypadkowo zbiegają się z obchodami lokalnego festiwalu. Owszem, to typowa rozrywka, lecz podana w naprawdę fajnym stylu. Autorzy posługują się plastycznym, dynamicznym i zwięzłym językiem, a do tego zręcznie żenią horror z humorystycznymi akcentami (nierzadko w czarnym wydaniu).

     

    Po „Trollhunters” mogą śmiało sięgnąć zarówno młodociani, jak i dorośli odbiorcy, którzy lubią lekkie, fantastyczno-przygodowe historie z domieszką grozy. Z uwagi na kilka dość makabrycznych fragmentów nie radziłabym natomiast podsuwać tej powieści maluchom, co dopiero nauczyły się składania literek, bo takiego brzdąca zazwyczaj łatwiej przestraszyć. W każdym razie, książkę czyta się szybko, a opisywane na jej kartach sceny nietrudno sobie wyobrazić, zwłaszcza że mamy parę atrakcyjnych i klimatycznych ilustracji, wykonanych przez Seana Murraya. Swoją drogą, na bazie „Łowców trolli” powstał serial animowany, którego jeszcze nie widziałam. Muszę to jednak nadrobić, skoro za ten powszechnie chwalony projekt również odpowiada Guillermo del Toro. Literacki pierwowzór utrwalił moją sympatię dla twórcy takich filmów jak „Labirynt fauna” czy „Pacific Rim”, a co do Daniela Krausa, mam nadzieję, że rodzimi wydawcy postarają się o sprowadzenie do Polski innych powieści tego autora.

     

     

     

    --------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

    Tytuł polski: Trollhunters. Łowcy trolli

    Tytuł oryginalny: Trollhunters

    Autorzy: Guillermo del Toro, Daniel Kraus

    Wydawnictwo: Galeria Książki

  9. Okładka Lords of Xulima: A Story of Gods and Humans (PC)

    Lords of Xulima to tytuł bardzo specyficzny. Już przy początkowym kontakcie z grą widać że czerpie garściami z takich tytułów Ultima, Albion czy Might and Magic. Akcję obserwujemy z góry jak w dwóch pierwszych tytułach, podczas walki, gra przechodzi w klasyczny tryb FPP z turowym systemem podczas tejże. Widać także duże inspiracje serią Heroes of Might & Magic. Musimy bowiem dokładnie przeszukiwać plansze, zbieramy skarby a także....jedzenie. Tego musimy pilnować. To także jeden z powodów dla którego gra jest trudna, ale nie jedyny. Walki są długie i ciężkie. Często trzeba unikać wrogów (są też losowe spotkania) i wracać do nich gdy zdobędziemy wyższy poziom. Czasem napotkamy także chochliki zadające zagadki, na które odpowiedzi trzeba wpisać, a jeśli odpowiemy poprawnie to dostaniemy skarb. Poziom trudności, nawet jeśli ustawimy Normalny (a jest jeszcze Weteran i Hardcore, jeśli mnie pamięć nie myli) to dla współczesnego gracza pseudoRPG od Bioware może być coś nie do przejścia.
    Nie wspomniałem nic o fabule bo tutaj mamy sztampę o Wybrańcu, ale w grach tego typu nie fabuła jest najważniejsza. W każdym bądź razie, nasz Wybraniec o imieniu Gaulen nie podróżuje sam: tworzymy oprócz niego pięciu bohaterów, którym przydzielamy jedną z 9 klas więc jest ok. Rozwój postaci, tj. statystyki i i inne atrybuty zadowolą erpegowych wyjadaczy.
    Początkowy zachwyt nad grą powoli ustępuje jednak irytacji. Sam jeszcze gry nie skończyłem i podziwiam tych, którzy skończyli ją „jednym ciągiem”. W pewnym momencie gra jest po prostu monotonna i ciągłe łażenie po podobnych planszach i bicie tych samych monstrów, strasznie nuży. Tą grę trzeba dawkować ale sam nie wiem czy ją skończę. O ile muzyka jest ładna, o tyle brakuje mi tu tego klimatu, tej tajemniczości jaka cechuje choćby najlepsze części Might and Magic. Czy polecam? W sumie tak, bo gra ma jednak więcej zalet niż wad, jednak lepiej kupić w jakiejś promocji. Przygotujcie się na ciekawą przygodę nawiązującą do prawdziwego kanonu gatunku, jednak bądźcie świadomi jej wady w postaci powtarzalności i monotonii. Ode mnie, na tą chwilę, 7/10 z dobroci serca.

  10. Są sceny, które oglądałem o wiele więcej razy niż filmy, z których pochodzą. Są sceny, które zapadają w pamięć dzięki swej kinematografii, dialogom, przesłaniu, emocjom. Jest też scena, która wraca do mnie od lat, scena, w której bohater idzie. I tak przez pięć minut.

     

    Dawno temu w dalekiej krainie, ja, Aku, zmieniający postać władca ciemności, rozpętałem niewypowiedziane zło. Ale porywczy wojownik samuraj władający magicznym mieczem wystąpił przeciwko mnie. Zanim zadał mi ostateczny cios, otworzyłem wrota czasu i wtrąciłem go w przyszłość, w której moje zło jest prawem. Teraz ten głupiec szuka drogi powrotu do przeszłości, aby uwolnić świat od Aku!

     

    Fabuła „Samuraja Jacka” jest śladowa, istnieje jako pewien pretekst, szkielet dla wizji reżysera. Ot, prosta historia – dobry wojownik musi odczynić zło, które włada światem, przy okazji naprawiając i ratując co się da po drodze – prosta na tyle, że da się ją streścić w kilkusekundowej sekwencji na początku każdego odcinka. Same epizody również złożonością intrygi nie powalają, zazwyczaj podążają jedną z wytartych ścieżek – Jack zmierza ku magicznemu obiektowi/miejscu, które pozwoli mu cofnąć się w czasie lub ucieka/walczy ze sługusami Aku, którzy chcą rozwiązać ostatni problem władcy przyszłości. Taka koncepcja stanowi fundament dla, nazwijmy to brzydko, „zawartości” serialu.

     

    „Samuraj Jack” to w gruncie rzeczy pudełko z zabawkami dla dużych chłopców, coś na kształt tarantinowskich kolażo-filmów. Twórcy mniej lub bardziej subtelnie cytują ujęcia, wątki czy postacie z ulubionych dzieł kultury pop – Jackowi nieraz zdarza się zmierzać w stronę zachodzącego słońca po zwycięskiej walce w rytm głównego motywu ze „Straży przybocznej” Kurosawy, zajrzeć do millerowskich „300” czy zobaczyć na własne oczy protagonistów „Samotnego wilka i szczenięcia”. W ogólniejszej formie „Jack” jest niczym składanka Top 52 wszech czasów – choć mniej finezyjnie niż „Cowboy Bebop” pokaże nam przekrój trendów kinematografii; zabierze nas w obszary filmów o zombie, produkcji gangsterskich, westernów czy remiksów „Alicji w Krainie Czarów” z „Benny Hillem”. Zwłaszcza to ostatnie powinno w końcu doczekać się porządnego opisu jako gatunek filmowy.

     

    006_003.jpg

     

    Oczywiście poza wskakiwaniem w garnitur, hip-hopowe ciuchy i ciało kurczaka przy odpowiednio dobranym soundtracku (kurczakom przypisano akordeon z tłustym beatem) Jack paraduje głównie w swoim samurajskim kimono regularnie rozrywanym na strzępy przy akompaniamencie taiko. Twórcy nie hamowali się zbytnio, dając Jackowi miecz do ręki i co krok napuszczają na niego hordy żelastwa do pokrojenia (acz nie tylko roboty padną pod ostrzem magicznej katany). „Spróbujmy takiej pozy, takiego ruchu, tego stylu” pobrzmiewa w każdej rozbudowanej sekwencji walk. Mnogość lokacji, niemilców, ciosów, muzyki, do tego prosta kreska pozwalająca cały ten miszmasz bogato animować...


    Ale to wszystko pozwala stworzyć co najwyżej dobry teledysk. Krokiem ponad przeciętność w dziedzinie animacji jest praca kamery. Niespotykane wśród innych kreskówek nagromadzenie w takim stopniu chwytów operatorskich jest tym, co czyni „Samuraja” niezapomnianym. Częste zmiany formatu obrazu, umiejętnie dawkowane zwolnione tempo, rozdzielanie ekranu na osobne ujęcia nieraz przeplatane zbliżeniami, słowem – forma. Umiejętna kompozycja kolejnych ujęć nadaje walkom rytm i styl, który nie opiera się już tylko na choreografii.

     

    Wciąż jest to jednak tylko krok, a nie mocne odepchnięcie, które pozwoli się wybić. To ostatnie następuje w dość niespodziewany sposób. Jest pewna rzecz, którą „Samuraj Jack” kinematograficznie wyszlifował z istną maestrią, pewna rzecz, która zdaje się nie mieć miejsca pomiędzy przygodami wojownika masowo dezelującego roboty, pewna rzecz, która mogła zadziałać wyłącznie w formacie dwudziestominutowych odcinków.

     

    Cisza.

     

    019_353.jpg

     

    Wydawałoby się, że odrobina milczenia nie jest w świecie kina niczym nadzwyczajnym. Film jako sztuka wizualna jest w stanie lepiej oddać nastrój, emocje lub wewnętrzne zmagania za pomocą obrazu niż roju słów. W „Samuraju” nieraz widzimy determinację, bezradność, żal Jacka odmalowane na jego ściągniętych brwiach, zaciśniętych zębach czy zbielałych knykciach (o tym, jak często nasz bohater wypowiada się kwieciście niech świadczy strona wikicytatów). Stosowanie przebitek, zbliżeń czy zasady Hitchcocka pozwala określić relacje i znaczenie przedmiotów oraz osób w kadrze bardziej elegancko i interesująco niż sterty sztucznych dialogów. Dość powiedzieć, że „Jack” wykorzystuje te techniki pierwszorzędnie.

     

    Weźmy dla przykładu odcinek siódmy. Jack dowiaduje się o magicznej studni, która spełnia jedno życzenie petenta, o ile ten zdoła dotrzeć na szczyt wieży, gdzie jest umieszczona. Jack staje przed wieżą, dostrzegając pozostałości poprzednich śmiałków. Gdy robi krok naprzód, jego stopy o mało nie przeszywa strzała. Kolejny krok, kolejny bełt. Zza blanek wychylają się trzej podobni do humanoidalnych psów łucznicy. Jack stoi nieruchomo. Zbliżenie na gotową do wypuszczenia strzałę. Zbliżenie na rękaw Jacka i odgłos szeleszczącej tkaniny. Zbliżenie na ucho łucznika, wykonujące szybki ruch. Strzała przeszywa rękaw. Jack próbuje oślepić łuczników odblaskiem słońca na klindze swojego miecza, bez efektu. Zdejmuje swój kapelusz i macha przed łucznikami, ci nie reagują. Upuszcza kapelusz, który opada powoli. Słychać chrzęst, gdy dotyka ziemi i natychmiast zostaje podziurawiony mnóstwem strzał. Wszystko jasne i żadne słowo nie ucierpiało przy w czasie produkcji.

     

    Ale „Samuraj Jack” idzie jeszcze dalej, stosując tę technikę narracji nawet wtedy, gdy... nie ma o czym opowiadać.

     

    010_003_B.jpg

     

    Odcinek dziesiąty. Jack wędruje przez morze traw. Gdzieniegdzie rosną wiekowe dęby. Wiatr wieje spokojnie, ale zdecydowanie. Jest chłodno. Słuchać cykady i jakieś nieokreślone odległe stworzenie. Po pewnym czasie napotyka wynędzniałego wilka czy psa. Pies skowyczy i odbiega. Wiatr staje się chłodniejszy. Słychać przytłumiony głos, z czasem staje się wyraźniejszy – „come to me”. Jack idzie dalej, staje się ostrożniejszy. Biegnie. Dociera do wzgórz, które wyglądają, jakby strawił je potężny pożar. Przemierza je, obserwując zniszczenie. Wspina się. W końcu dociera do groty, z której wydobywa się głos. Po pokonaniu szeregu pułapek i w sumie ośmiu minutach z hakiem spotyka żywą duszę i zamienia z kimś kilka słów.

     

    Paradoksalnie ta kreskówka o wojowniku z magiczną bronią, który musi pokonać wcieloną ciemność, krojąc po drodze watahy antagonistów, wspina się na szczyt, gdy opowiada o codzienności. Częstokroć wyciszenie służy w większym stopniu budowaniu nastroju niż podkreślaniu emocji protagonisty. Jack jest niczym towarzysz podróży, przewodnik w obcym i barwnym świecie, który oprowadza nas po przedziwnych miejscach, których tajemnicy w pełni nie przenikniemy. Spotykane postacie drugoplanowe mają proste i podobne historie – ktoś stracił rodzinę, czyjaś wioska została spalona, jakieś miasto jest ciemiężone przez Aku. Trup ściele się gęsto, niejednokrotnie wprost na ekranie. Dzień jak co dzień w świecie, w którym zwyciężyło zło. Te opowieści nie mają w gruncie rzeczy znaczenia, ponieważ celem Jacka koniec końców jest powrót do przeszłości i sprawienie, by ta przyszłość się nie wydarzyła. Stanowią jedną z cegiełek budujących klimat.

     

    Samuraj Jack” nie porusza żadnej problematyki (choć czasem jakby zaczepiał z lekka, jak choćby w odcinku dwudziestym ósmym, gdzie młodzież z małej mieściny jest „opętywana” przez agresywną muzykę), nie zarysowuje duchowych konfliktów, nie snuje pobocznych wątków, a zamiast tego prezentuje postawę – wytrwałość prawego człowieka oddanego misji zwyciężenia zła, jego zmagania i trud. W miejsce formalnego zakończenia, wielkiej bitwy, epickiego pojedynku i skoku w przeszłość oferuje znacznie subtelniejszą konkluzję (po części dyktowaną tym, że jednoznaczne rozstrzygnięcie zakończyłoby serial, ale jednak...). W połowie trzeciego sezonu Jack odnajduje portal do przeszłości, lecz przegrywa pojedynek z jego strażnikiem. Dowiadujemy się, że „jeszcze nie czas” i widzimy krótkie ujęcie pokazujące to, co ma nadejść – zwycięskiego, starszego Jacka w koronie. Nie dostajemy rozwiązania szczątkowej fabuły, ale suplement do światopoglądu Jacka – nadzieję. Kolejna cegiełka.

     

    040_006_B.jpg

     

    Tak naprawdę najważniejsze w „Samuraju” są tła. Zarówno te przepięknie rysowane, te namalowane z losów postaci drugoplanowych, te uplecione z ciszy – zwyczajnej, codziennej ciszy chrzęstu, szelestu, powiewu, stuknięcia, mozaiki odgłosów miasta i natury, techniki, cudów i miejsc.

     

    Pamiętam jeszcze z czasów pierwszej emisji odcinek, w którym Jack wspomina swoje dzieciństwo i to, jakie wrażenie na mnie ów epizod wywarł. Samuraj przez długi czas spaceruje po ruinach pałacu w którym dorastał, a na ekranie od czasu do czasu pojawiają się retrospekcje dawnych dziejów. Widzimy jak łapał świerszcze, grał w piłkę, obserwował wymarsz wojsk... Obserwujemy wspomnienia nie tyle ważnych wydarzeń, co raczej miejsc, ich atmosfery i kwintesencji. Retrospekcje w filmach pełnią funkcję techniczną – mają przekazać kluczowe dla fabuły informacje, których nie da się pokazać inaczej. Te nie dają nam wiedzy o bohaterze, nie dają nam informacji o jego motywacjach, o jego osobowości, nie dają nam nic w kontekście i tak już ubogiej fabularnie historii. A jednak nie sposób się oderwać.

     

    „Samuraja” możemy obejrzeć dla zabawy konwencją, dla efektownych walk, dla pięknej animacji i sztuki operatorskiej, dla nastroju i barw. Ale możemy też go oglądać, by zajrzeć w przedziwne miejsca i wybrać się na długi, kontemplacyjny spacer nie wychodząc z domu.
     


    001_018.jpg

  11. Słyszę głosy. Jakaś kobieta mówi mi o celu. Stoję w opancerzonym wozie z moimi wspólnikami. Jackson i Fields należą do ''niebieskiej'' jednostki, a Reynolds i Girard do ''czerwonej''. Razem tworzymy jednostkę ''złotą''. Wychodzę z pojazdu i rozkazuje moim wspólnikom podążać za mną. otwieram drzwi do restauracji w której rzekomo przebywają sprawcy. Ktoś mnie zabił. Koniec misji. 0 punktów...

    Tak mniej więcej wyglądała moja pierwsza styczność z grą SWAT 4, która wciąż gości u mnie na pulpicie. Jest to taktyczna strzelanka stworzona w 2005 roku przez Irrational Games. Wielu ludzi ją doceniła mimo swoich różnic na tle innych strzelanek. Wśród tych ludzi znalazłem się ja. Niedawny fan gier łatwych, nie stawiających większego wyzwania. Teraz gracz poszukujący w grach głębi i oryginalności. SWAT 4 to mój obiekt dzięki któremu mogę oceniać gry. Ponieważ jest to tak dobra gra, że mógłbym zrezygnować z powstania Wiedźmina 4 na rzecz SWAT 5. 

    Na początku myślałem, że to zwykła gra. Muszę zabić tych złych i ocalić ludzkość przez zagładą. Lecz to coś zupełnie innego. Nie ma tu fabuły, a jedynie misje-czyli takie kontrakty jak z Hitmana. Przed rozpoczęciem musisz odbyć ''briefing''-czyli zapoznanie się z sytuacją jaka na ciebie czeka oraz wyposażeniem się w poprawne dla danej misji uzbrojenie i gadżety. Wybierasz spośród poziomów trudności, (od easy do elite) i odpalasz misję. Każda z nich ma odpowiedni klimat. Za każdym uruchomieniem tej samej misji przeciwnicy czy cywile będą inaczej rozmieszczenie, nastawieni czy uzbrojeni. No to ruszasz w Tango (pozdro dla kumatych).

    Misją jaką uruchomiłeś jest Fairfax Residence. Niedawne plotki głosiły, iż rzekomy Lawrance Fairfax jest głównym podejrzanym o zniknięcie młodej studentki Melindy Kline. Musisz uratować Melinde Kline, przyprowadzić porządek i zneutralizować podejrzanego lub go aresztować. Zaczynamy

    1) Breach - Wychodzę z wozu i widzę dwa wejścia. Nakazuje jednostce niebieskiej i czerwonej zobaczyć czy są otwarte. Ustawiam kamerę na czerwonych (dzięki czemu mogę ich kontrolować) i idę z niebieskimi. Drzwi są zamknięte. Karzę otworzyć po cichu. Czerwoni mają drogę otwartą. Czyszczą garaż lecz nic nie znajdują. Każę im zajrzeć optiwandem pod drzwi. Tym czasem rozkazuje niebieskim na wejście i rzucenie granatu dymnego.

    2) Rozpoznanie i działanie - W kuchni jest matka podejrzanego. Stawia opór. Gaz pieprzowy ją załatwił i zgodziła się na skucie. Zgłaszam to do bazy. Czerwoni widzą nieznaną osobę z bronią pod drzwiami. Karzę im wejść z granatem błyskowym. Nikogo tam nie było. Tymczasem my czyścimy pozostałe pokoje. W łazience nikogo nie ma. W pokoju od lewej też. Już chcem otworzyć drzwi do następnego pokoju, ale mam dziwne przeczucia. Każe jednostce się ustawić i przygotować na wejście z granatem kulkowym. Otwieramy i widzimy następnego podejrzanego. Lawrance nieźle się przygotował - myślę. Od bólu po granacie z gumowymi kulkami posłuchał się moich krzyków ( które oddaje wciskając ''f'') i skułem go. Zabezpieczyłem broń i potwierdziłem do bazy, że podejrzany jest skuty. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi. Czeka tam na nas już jednostka czerwona. Teraz czekała nas już tylko jedna przeszkoda - główny podejrzany. Tak w sumie myślałem zapominając o uciekinierze. Na półkach widać martwe szczury w akwarium. Moja jednostka dobrze to opisuje. W radiu w garażu słychać o tym, że odnaleziono kolejne ciało martwej kobiety. Idziemy do drzwi i nagle zza rogu wyskakuje podejrzany, którego zgubili czerwoni. Nie było czasu na namyślenia. Jego broń groziła nam wszystkim. Fields go zabił za pomocą MP5 z tłumnikiem - mieliśmy nadzieję, że nie zbudzimy naszego celu. Zauważam na ścianie kamerę. Ona nas widziała. Nie możemy już być incognito. On może ją zabić w każdej chwili. To tylko kwestia czasu...

    3) Główny cel- Otwieramy drzwi za pomocą C4 gdyż są zamknięte. W środku widzę brudny pokój. Z sufitu kapie woda. Listy gończe na ścianach. W telewizorze widać związaną kobietę. Celu brak. Następne drzwi sprawdza Girard swoim optiwandem. Celu brak. Wbijamy. Za rogiem leży związana kobieta z maską na twarzy. Na suficie też wiszą maski - puste i blade. Muzyka w tej chwili nie sprawia, że czujemy się spokojniej. Zgłaszam cywila. Następne drzwi są silnie opancerzone, lecz otwarte. Schodzimy w dół. Pomieszczenie wygląda gorzej niż przypuszczałem. I oto ostatnie drzwi. Stwierdzam to po krzykach Melindy. Ustawiam jednostkę. Szykuję swoją M4. Wchodzimy z flash'em...

    Cel przeżył.

    Związałem osobiście płaczącą Melindę.

    Jednostka skuła grubasa, a ja zabrałem jego shotguna...

    Jego życie zależało teraz tylko ode mnie. Chciałem skończyć tą misję z jak największą ilością punktów, lecz tak bardzo chciałem go zabić. 

    Misja ukończona i ten wpis razem z nią - Peace.   

     

  12. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  13. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  14. Po tym, jak w końcu dowiedziałem się, że w nowej wersji blogów na CDA wystarczy wkleić link do filmu na YT, żeby jego podgląd pokazał się w poście (wiem wiem, długo mi to zajęło :P, ale i dawno tu nie zaglądałem), postanowiłem wrzucić ostatni odcinek z Klątwy Naxxramas, czyli pierwszej przygody w Hearthstone. Pojedynek z finalnym bossem - liczem Kel'Thuzadem.

     

     

  15. dark-souls-board-game.jpg

    Dark Souls: Prepare to Die Edition

    Czas rozpoczęcia: 27 października 2016 r.

    Czas ukończenia: 8 stycznia 2017 r.

    Czas gry: 73 dni.

    Ile to godzin w grze: 75 godzin 15 minut 42 sekundy

    Liczba osiągnięć w momencie ukończenia gry: 35/41. Niektórych osiągnięć nie da się zrobić za jednym przejściem gry (ani za dwoma), niektóre wymagałyby grindu i uznałem, że skoro i tak nie będę miał wszystkich, to równie dobrze mogę je pominąć i ewentualnie dokończyć w przyszłości w NG+.

    3 osiągnięcia mogłem zrobić w trakcie tej rozgrywki, ale dwa wymagałyby odrobiny grindu (lenistwo), a jedno przypadkowo pominąłem i nie dało się tego naprawić. Ale może kiedyś. :)

    Link do osiągnięć: CLICK

    Klasa początkowa: Piromanta.

    Przymierze: Sługa Gravelorda +1

    Większość gry przeszedłem z użyciem poniższego wyposażenia (może tylko słabiej ulepszonego). Z magii jako takiej korzystałem bardzo rzadko, głównie z piromancji, z zaklęć praktycznie wcale, z cudów kilka razy (głównie powrót do domu, gdy nie chciało mi się iść pieszo więcej niż 30 metrów).

    Zrzuty ekranu ze statystykami i końcowym wyposażeniem.

    Statystyki

    AD47265B815AAAAA7A2DA5A7956F692EEB403375

    Wygląd

    4BDCDEA0E1581762ABB3F2E1D0A12AEFDD1AE2F1

    Broń

    A982593ABB687D61A10F25052870665B40F7AFC6

    Płomień piromancji

    A596A271615C91B7492D0C363EB414D58F99062B

    Talizman

    E4D79428A9C60C3D7162231EB2D06258DE519CF7

    Tarcza

    67E634A528F637186522F78BB56E4B928BC36287

    Hełm

    F987FA3FC019C735F826D0508B6D35A74081375B

    Zbroja

    0D34C7CE33FA083CB514C5D3914A18DD3D5E7384

    Rękawice

    1FAD83BC60F48121AE66A8102EADE84113BDBAF8

    Nogawice

    BE38E2EA322AD1C3F8FC7540AD8A53C8D2FCC9C7

    Pierścień 1

    EC9FA0B659E3BC8E23FBE5398965A10A3B73A207

    Pierścień 2

    6FEACF1CFB88A10A905B8BDE52A8426CBE3F52E1

    Statystyki bojowe

    2847BD4AF47AE0DCDC247BF7DE5A7FC6A4736439

    Zaklęcia

    3889A5C7C8CFEEA3D6CD07DCEDE8788C8FE679C7

  16. "symulator excela" - popularne w internecie określenie tej gry nie brzmi zachęcająco. Jednak jest w tej grze coś, co sprawia że po ponad 12 latach serwery nie świecą pustkami. Zachęcony ostatnim przejściem tej gry na model freemium, postanowiłem sprawdzić na czym polega magia tej gry. Zostałem wciągnięty mocą czarnej dziury...

    Początki są dość skromne. Wybierasz frakcję, kreujesz bohatera i nadajesz mu imię. Następnie lądujesz w małym, słabo wyposażonym statku kosmicznym, a cyfrowy asystent zaczyna tłumaczyć ci podstawy. Po skończeniu tego krótkiego samouczka przychodzi czas na bardziej zaawansowane tutoriale, podzielone na poszczególne gałęzie rozgrywki(górnictwo, walka, produkcja, eksploracja). Po ich skończeniu zaczyna się prawdziwa przygoda. Wyposażony w parę podstawowych statków, pozwalających sensownie zarabiać ISK - walutę uniwersum EVE. Można się poczuć zagubionym w gąszczu możliwości, z których wiele nie zostało nawet opisanych w samouczkach.

    Najbezpieczniej jest zacząć od kopania. pozwala zarobić ono dosyć sensowne pieniądze, ale bądźmy szczerzy - mało kto ma na tyle cierpliwości, aby siedzieć przez piętnaście minut aby wypełnić zbiornik na rudę. Dla mnie jest to sposób aby coś zaroić w czasie gdy muszę zajmować się czymś innym. 

    Produkcja - zebraną rudę można przetworzyć na minerały, z których z kolei można (z pomocą odpowiedniego schematu) wyprodukować moduły, amunicję, statki czy nawet stacje kosmiczne. Tutaj leżą wielkie pieniądze. Potrafiąc obserwować zapotrzebowanie na rynku i odpowiednio reagować z profilem produkcji można szybko dorobić się niemałej fortuny. 

    Walka - tu już jest ciekawiej, chociaż początkowo dostępne misje są słabym źródłem funduszy. Zaczynasz misję, lecisz do punktu docelowego, rozwalasz paru piratów i wracasz po nagrodę. dodatkowym zarobkiem może być sprzedaż przedmiotów zebranych z wraków oraz złomu który można z nich zebrać za pomocą odpowiedniego modułu zamontowanego na statku.

    Eksploracja - według mnie najciekawszy aspekt rozgrywki. Skanuje się systemu w poszukiwaniu odpowiednich miejsc. Zawierają one albo resztki po wielkich bitwach, albo struktury zawierające bezcenne dane. Aby dostać się do skarbów w nich zawartych należy najpierw dany relikt/strukturę "zhakować". odbywa się to przez przyjemną minigierkę, w której należ odnaleźć główny węzeł sieci, omijając firewalle itp. Jak ma się szczęście, to z jednego takiego miejsca można wynieść grube miliony. 

    To są główne profile działalności w EVE. Jednak jest to wierzchołek góry lodowej. Po jakimś czasie zaczyna zauważać się kolejne smaczki, a także wyrabia się pewne strategie, aby zoptymalizować przyrost pieniędzy i zwiększyć szansę na przeżycie w tym niebezpiecznym (wszech)świecie. Śmierć czai się na każdym kroku. Nawet podczas względnie bezpiecznego górnictwa można w krótkim czasie stracić swój dorobek.

    Prawdziwą siłą tej gry jest jednak jej społeczność. Jest wiele możliwości interakcji z innymi graczami. Od mocno rozbudowanego PvP (w którym nie ma żadnych zasad. Możesz zostać zaatakowanym w każdej chwili), przez rynek zasilany prawie w całości przez graczy, aż po korporacje mogące zrzeszać tysiące członków. Miedzy korporacjami mogą tworzyć się sojusze, oraz dochodzić do starć, w których biorą udział setki statków. Dla przykładu - zniszczenie jednej z najmocniejszych cytadel, które odbyło się początkiem grudnia: 

    Od grudnia EVE Online jest dostępne za darmo, ale takie konto jest w pewien sposób ograniczone. Zablokowana jest możliwość nauki wysokopoziomowych umiejętności, potrzebnych do korzystania z mocniejszych modułów oraz statków większych od krążownika. Według mnie jest to wystarczające, aby cieszyć z gry, a po osiągnięciu limitu można zdecydować się na abonament odblokowujący resztę możliwości. Można go opłacić prawdziwymi pieniędzmi(15$ za miesiąc, taniej wychodzi opłacając konto na dłuższy okres), lub walutą z gry, kupując na rynku PLEX - specjalny przedmiot mogący być wykorzystany do przedłużenia konta premium. 

    Na koniec ostrzeżenie - Ta gra to pożeracz czasu. Spędzam w niej codziennie parę godzin, a kolejka umiejętności do nauki jest ustalona na około 2 tygodnie. Już parę razy zdarzyło mi się zorientować o 4 nad ranem, że pora już skończyć i położyć się spać ;) 

     

  17. Witajcie kochani w roku 2017! Jak wam zabawa sylwestrowa wypadła?  Jeśli chodzi o mnie było doskonale nie to co jeden z moich kumpli który zamiast pogadać z ładnymi dziewczynami to siedział w domu i naparzał w gry z Jeżem Soniciem.

    Ale dobra! dziś takie moje małe podsumowanko trzy gry co bardzo mi się spodobały i jedno rozczarowania, dał bym więcej ale nie chcę za bardzo się rozpisywać na dłużej na dodatek sam ogólnie nie miałem jakiś większych tytułów na które miałem ochotę na tamten rok.

     

    Shadow Tactics: Blades of the Shogun

    OSgFnNh.jpg

    Gra normalnie by przeszła bez echa gdyby nie konkurs który tutaj się jakiś czas temu się ukazał na stronie głównej :) I tak wygrałem tą grę jako 2 miejsce DZIĘKUJĘ! a do samej gry to nie zawiodłem ani trochę. Pamiętam jak w 2004 ile to frajdy mi sprawiło granie w Commandos 2 Men of courage i Robin Hood:Legenda Sherwood które mi kupił straszy brak abym mógł mu wybaczyć co zrobił z moimi grami pod moją nie obecność w wakacje w 2003r. Zasady są bardzo podobne do wspomnianych tytułach tylko tutaj trafimy do Japonii w epoce Edo i naszymi podopiecznymi są wojownicy ninja.

     

    Battlefield 1

    ayv0cLA.jpg

     

    EA po Battlefield Hardline zrobiło spory krok w tył To źle?

    ALEŻ SKĄD! Wręcz przeciwnie bardzo dobre posunięcie z czasów współczesnych trafiamy kilkanaście lat wstecz czyli do okresu 1szej wojny światowej. Wiele graczy negatywnie stwierdziło że gra nie ma wspólnego z 1szą wojną światową bo gra nie dzieje się w okopach albo uzbrojenie to coś więcej niż karabiny powtarzalne, Nie zgodzę z tym wszystkim w przypadku broni gdyby twórcy dali tylko dostęp do tych karabinów gra by nam nie pozwalała dobierać uzbrojenia dla każdej z klas w rozgrywce MP wobec naszego upodobania. Zresztą nie bez powodu strzelba Winchester Model 1897 zawdzięcza przydomek Trench gun a Cesarstwo Niemieckie uznawało tą broń za nie honorową i każdy pojmany wrogi żołnierz z tą bronią był bez wyjątku rozstrzeliwany. 

     

    Fallout Shelter(Wydanie PC)

    RgXCBgz.jpg

    Świat Fallouta to nie tylko gry RPG ale też prosta i sympatyczna gierka o zarządzaniu swoją kryptą.  Miałem mieszane uczucia co do tej gry ale jednak przyznam gra wsiąkła mnie na wiele godzin że nie mogłem skupić się na niczym innym. Cel jest prosty trzeba zadbać aby nasze ludziki mogły w krypcie co robić aby nie umierając z nudów, więc budujemy im siłownie, pokoje wypoczynkowe itp Nie można też zapomnieć o pomieszczeniach wytwarzających żywność, wodę i energię bo prócz waluty kapsli one pełnią ważną rolę w działaniu i rozrostu schronu.

    Nasi mieszkańcy w naszej krypcie też się rozwijają dzięki czemu stają się bardziej samodzielni o przydzielone im obowiązki. Wierzcie mi starta przygłupa jest mniej bolesna od straty doświadczonego mieszkańca na którego włożyli sporo czasu.

     

    To były bardzo dobre tytuły A teraz na rozczarowanie roku 2016

     

    Mafia 3

    QIpV2Xb.jpg

    Po Mafii 2 miałem nieco negatywnej opinii ale gra się uratowała ciekawymi DLC A to w jednym grali jako przyjacielem Vita Joem Barbaro a pozostałych dwóch niejakim Jimmym. Jak jest w przypadku Mafii 3? Nie chciałbym aby tak zabrzmiało ale niestety jest...słabo. W Sensie Mafia 3 ma ciekawy klimat, soundtrack jest wspaniały, ale liczne błędy i powtarzalny ciąg rozgrywki wręcz gra mnie szybko zniechęciła.

    Pozwolę że wypowiem o tym nieco więcej. 1sza rzecz gra już nas nie ciągnie za rączkę jak to było w poprzednich grach OK super! ale potem to zaczyna być nudne,  misje opierają się głównie na tym samym czyli zajmowaniu terenu pod kontrolą naszego głównego antagonisty by potem przekazać sobie lub któremuś z naszych podwładnych czyli Vita Thomasa Burke,a i Cassandry. Ciekawym smaczkiem jest że to od nas zależy jak wykonamy to zadanie. Możemy się przekraść się i zabijać wszystkich po cichu, albo i też zrobić totalną rozpierduchę. Gra nas nie każe za takie występki ale atakując otwarcie możemy mieć też problemy z samą policją.

    Sprawa policji w nasze poczynania zbytnio nie różni się od ostatniej gry, Ale w grze zawarto ciekawy smaczek. Jeśli załatwimy kapusia w budce nim ten skończy rozmowę o przyjazd policji na miejsce popełnionego przestępstwa to problem z policją mamy z głowy na jakiś czas.

    Wspomniałem o błędach w grze. Zgadza się jest ich parę, a to problemy z wyświetlaniem oświetlenia czy samej grafiki, samochód po zjechaniu z stromego zbocza zaczyna latać itp kwiatki. Mam wrażenie że twórcy nie testowali gry przed jej wydaniem. Typowe dla współczesnych gra gdzie liczy się czas wydania i zysk niż dopieszczony produkt. Słowa na koniec grę bym nikomu nie polecił ale jeśli naprawdę chcesz to graj.

    Dam grę jeszcze jedną szansę jakby miały powstać ciekawe DLC ale na razie nie mam o czym mówić więcej....czekam!

     

    To było na tyle w następnym wpisie o pewnej tradycji świątecznej pod postacią gier. Tak wiem że lepiej było to napisać na święta ale na to nie miałem czasu :) życie moi drodzy życie.

  18. W tym materiale omawiamy 5 klasycznych produkcji, które ogrywane były przez wielu młodszych graczy... z wyjątkiem Europy - Ci otrzymali te klasyki bowiem, gdy dorośli. Nawet 20 lat po oryginalnej premierze. I to w cyfrowej dystrybucji.

     

  19. Bójka inspirowana Diablo zbliża się wielkimi krokami do karczmy! Na czym będzie polegać, a także czym jest legendarny Krowi Poziom? Zobaczcie!

     

  20. Libz

    • 2
      wpisy
    • 2
      komentarze
    • 150
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Wbrew popularnym ostatnio opiniom, VR nie stanowi przyszłości gier. Będzie miało jednak na nie mocny wpływ. Przez to, że nie stanie się jeszcze popularne przez co najmniej pięć najbliższych lat (ze względu na zbyt duże wymagania i gabaryty), dlatego szybko nie powstaną gry AAA dedykowane na ten sprzęt, utylizujące wszystkie jego możliwości. Sporo jednak pojawi się gier z perspektywy pierwszej osoby, które pozwolą na łatwe przejścia między ekranem i VR. Gry za wszelką cenę będą próbowała zmniejszać dystans pomiędzy graczem, a jego awatarem, byśmy poczuli, że to my wchodzimy do świata przedstawionego, a nie, że tylko kierujemy tam jakąś postacią. Pojawi się więc szereg urządzeń, które będą starały się dopasować do tej mody. Przykładem mogą być na przykład kontrolery mające kształt opasek na nadgarstki – będą one odczytywać nasze intencje na podstawie ruchów mięśni, dzięki czemu nie będzie konieczności trzymania pada w dłoniach. Kilka bardziej udanych z tych pomysłów zostanie podłapanych przez większe firmy i w końcu staną się obowiązkowymi dodatkami do headsetów VR. Mimo iż technologia ta będzie stawać się coraz lepsza, raczej nie zaoferuje już żadnych przełomowych rozwiązań.

    Tym, co okaże się prawdziwą przyszłością gier, będzie AR. Początkowo wychodzić będą wyłącznie klony Pokemon Go, które nie zrobią większej kariery, jednak z czasem pojawią się coraz lepsze projekty. Największą ich przewagą nad Pokemon Go będzie bardzo rozbudowany late game, ekonomia wewnątrz gry oraz zwiększona waga interakcji pomiędzy graczami. Spotykanie i granie z innymi osobami będzie ważnym elementem, które pozwoli stworzyć silną społeczność wokół danego tytułu. Z czasem tytuły AR będą łączone z grami na konsole i PC, pozwalając np. na szukanie surowców podczas chodzenia po mieście (innym wariantem będzie wykupienie ich w ramach mikro transakcji). Przenośno-pełnoprawne konsole, jak Nintendo Switch – który, kiedy tylko otrzyma lepszą baterię, całkowicie zastąpi 3DSa – z czasem okażą się dużym sukcesem, właśnie dzięki możliwości integracji standardowych gier i AR. Innym odłamem będą konsole-telefony, które po sukcesie Super Mario Run w końcu zaczną otrzymywać pełnoprawne gry. Nie będzie im jednak łatwo się przebić przez mentalność użytkowników smartphonów, którzy jeszcze przez długi czas będą preferowali gry śmiesznie tanie, a pozostałe będą pobierać z nielegalnych źródeł.

    Zwykłe konsole umrą śmiercią naturalną lub wyewoluują w jakiegoś rodzaju hybrydy.

    I tylko PC będzie się trzymać dobrze, jak zawsze.

  21. Resetuje router jednym przyciskiem: Hackerman Bregowic2

     

    Po edukacyjnym materiale jakim były pierwsze Patrzące Psy* na Ubi spadła fala krytyki. Niezbyt szokującej, jeśli przyjrzeć by się podejściu studia do pierwszych gier z serii. Za główne wady uważano bohatera, który jest równie interesujący co intelektualna ameba, rozgrywkę polegającą na góra dwóch pomysłach i szary, pusty, sterylny wręcz świat. Ubi słucha, Ubi myśli, Ubi… skacze na skrajny koniec skali.

    Koniec z dziadkowym sztywniactwem! Teraz ma być luzacko, a motywem luz w dolnych plecach i nisko na nogach. Stajemy się wesołym młodzieniaszkiem, Marcusem Followeyem, dla przyjaciół Retr0 (bo czemu by nie). Akurat trafiamy na niego, gdy musi włamać się do Paskudnej Korporacji ™, by wymazać swoje dane. Sprawdzamy czy wiecznie używane słuchawki działają, przemykamy cichaczem, otwieramy nieotwieralne drzwi, a ofiary losu, które trafią nam się na drodze uszkadzamy morderczym narzędziem zagłady, czyli niezawodnym jojo. Wszystko idzie zgodnie z planem, już witamy się z gąską, WTEM!, zostajemy porwani. Zginiemy, my i nasze pchły? Nie, skąd, zostajemy w taki sposób przyjęci do lokalnego oddziału DeadSec.

    Dość samodzielnego zdobywania świata. Przez całą grę jesteśmy w kontakcie i kooperacji z wesołą grupką – zimną graficiarką, szalonym inżynierem-amatorem żywą emotką, wycofanym hackerem i… no cóż, Horatio. Jest to różnorodna grupa dająca powód do rozegrania interesujących scenek – o ile jesteś charakterologicznie do nich zbliżony. W przeciwnym wypadku ich nadmierna luzackość, coolowość i wywalonizm będzie jedynie irytować. Sprawiają bowiem wrażenie oderwanej od rzeczywistości gównażerii (choć nie mają problemów z jazdą i piciem alkoholu w miejscach publicznych, więc jak to 20latkowie to tylko większy wstyd) zamkniętej w swoim małym świecie, niezdolnej do dokonania jakiejkolwiek autorefleksji. Ich największym problemem, zanim poznają co to jest zagrożenie, jest niska liczba zdobywanych polubieni pod udostępnianymi czynnościami. Przez całą grę nie dowiadujemy się nic o powodach, które miotają nimi jak szatan, zmuszając do działań. Spoglądając z boku można dojść do wniosku, że toczą uciążliwą walkę ze Złą Korporacją™ (stosując bez cienia zażenowania te same sztuczki co Brzydka Korporacja™), bo się nudzili rozbijając się wcześniej po mieście.

    WATCH_DOGS® 2_20161123155158.jpg

    Śmieszki twierdzą, że to nowy Galaxy Note

    Cały scenariusz zresztą sprawia wrażenie jakby był pisany przez dwie różne osoby. Pierwsza, główny scenarzysta, napisała główne punkty historii i zwroty akcji, jednak bez konkretnego opisu scen. Chwilę przed zabraniem się za to dostała od szefostwa listę „fajnych” rzeczy, które ma tam upchać. Wstała, wbiła sobie ołówek w oczy i padła na ziemie. Uznała, że się nie ruszy, tak sobie będzie leżeć. Ad-hoc został więc zatrudniony jakiś stażysta, który bez problemu machnął to, co sobie państwo wyżsi życzą. Oczywiście nie martwił się takimi bzdurami jak brak logiki i ciągłość scenariusza.

    Z powyższego wynika mnóstwo perełek. O braku motywacji już wspomniałem. Grupa bez problemu ufa Marcusowi, choć chwilę wcześniej dopiero się poznali. Wielkie przyjaźnie, które kształtują się zazwyczaj przez dłuższy okres, tu pojawiają się już w następnej scenie. Ciekawe wątki są zamykane bez satysfakcjonującego zakończenia, a postaci, które w nich brały udział bezpowrotnie znikają i nie wrócą nigdy. Takie działania są zupełnie niezrozumiałe, skoro w tej grze są naprawdę przyjemne „momenty”, które przykuwają do ekranu i dają nadzieję na poprawę. Najlepszą, najpiękniejszą perłę pozostawiłem, nomem omen, na koniec. Zakończenie, bo o nim mowa, jest jednym z najmniej zadowalających form zamknięcia historii z jakim miałem do czynienia w tym roku. Samo w sobie nie jest może złe, ot klasyczne posunięcie Mrocznej Korporacji™ Ubi, ale całości nie pomaga obudowanie tworzone przez samą grę. Od początku, od pierwszego momentu w którym mamy swojego smartfona, w menu misji jawi się ta ostatnia, której nie wykonamy póki nie wypełnimy paska lajków. Przez bite kilkanaście godzin widzimy ją w menu i w końcu spodziewałem się tych emocji, tych wybuchów, tworzyłem projekty i rozmyślałem, a co tu mi twórcy szykują za fabularny i gameplayowy stek. A zamiast steka dostaliśmy parówkę.

     WATCH_DOGS® 2_20161127150400.jpg

    Jedź na GSB mówili, widoki są cudowne mówili

    Gameplayowo zasadniczo jest podobnie jak w poprzedniczce z drobnymi zmianami. Zamiast ścisłej rutyny „wejdź-zabij-zassij dane-ucieknij” mamy również możliwość „nie wchodzić-wysłać drona- zassać dane – uciec”. Rewolucja.

    Poważniej – znowu mamy dwa sposoby radzenia sobie z problemami stawianymi podczas misji. Pierwszy polega na podążaniu ścieżką „przyczajonego laptopa, ukrytego telefonu”, a drugi na frontalnym podejściu do klienta. Podział szlachetny, dający swobodę działania, jednak mimo wszystko cierpiący na pewne bolączki poprzedniczki. Tryb ninja daję dużą frajdę z eksperymentowania możliwościami hackowania. Planowanie pozbycia się, często licznych, przeciwników bez wyciągania głośnej broni i uniknięcia przybycia posiłków umożliwia choćby przykładowe połączenie umiejętności wytworzenia bomb i przyczepienia do pojazdu, sterowanie tymże na odległość, kierowanie latającym dronem i nasyłanie gangów na określoną ofiarę losu. A może inny sposób? Uniesienie się na wyżyny za pomocą żurawia, opracowanie drogi do celu, wysłanie drona skoczka i irytowanie przeciwników wbudowanym głośniczkiem? Efektywne użycie umiejętności przynosi satysfakcję i choć jest dość powolne, stawiałem go wyżej niż atak bezpośredni.

     

     

    WATCH_DOGS® 2_20161130155213.jpg

    Takie tam, z chaosem w tle, XD, lol, #czachadymi

    Ten bowiem cierpi na choćby cherlawość Marcusa. Nie jest on bowiem taką górą mięsa jak jego imiennik z Gears of War i błyskawicznie ląduje na deskach w przypadku otwartej wymiany ognia. Zresztą same strzelanie jest zwyczajnie… przyzwoite i nie wyróżnia się pośród innych rzemieślniczo zrobionych strzelanek. Jego przewagą jest za to inna wada produkcji – wystrzelenie wszystkich przeciwników, nie wymagające przecież wielkiej taktyki, umożliwia solidne ułatwienie w przechodzeniu misji. W jednym zadaniu moim celem była infiltracja budynku i pobranie danych z serwera**. Problem polegał na tym, że siły wyższe uznały, iż musiałem zjawić się w danym miejscu osobiście, a nie posłużyć się dronem. W momencie zjawienia się u celu, wybrzmiał alarm i na moją pozycję ruszyła co najmniej grupa GROM po zażyciu ekstazy, więc mój plan „na cichacza, chyłkiem chyłkiem” poszedł w wentylator lub jak Gucio w miód. Z kolei byłem świadkiem jak inna osoba weszła z buta na teren i z pieśnią na ustach wystrzelała wszystko co się ruszało. W momencie włączenia alarmu, nikt nie miał na tyle dużo krwi w dłoni, by powiadomić posiłki, więc czas pobierania upłynął w spokoju i melancholii, z postacią samotną niczym ten kwiatek na pustej łączce. To nie powinno chyba tak wyglądać?

    Graficznie zmiana jest zdecydowanie na plus. Szare budynki, szarzy ludzie, szary deszcz i szara zieleń odeszły w niebyt. Teraz wszystko jest ładne, kolorowe, młodzieżowe i zachęca do jazdy po mieście. Nie ma tego uczucia, że co dzielnica to zwykła sklejka z poprzednich ujęć, gdyż co chwila zwiedzamy inne uliczki wypełnione różnorodną paletą barw. Wreszcie nie musimy wybierać się samochodową mydelniczką poza teren Chicago, żeby zobaczyć, że nasz monitor nie ma awarii w wyświetlaniu czegoś poza mieszanką szarości z brudem. A jazda nie jest oczywiście rewolucją na miarę stracenia z tronu Forzy Motorsport, a nawet GTA, ale przynajmniej stara się być odrobinę przyjemniejszą formą poruszania się niż to co było dostępne w pierwszej części. W celu rozwiania wątpliwości – nie jest choćby  odrobinę realistyczna. Chyba, że ktoś potrafi przez bite kilometry poruszać się na jednym kole motocyklu typu harley, wtedy będzie mi po prostu głupio.

     

     

    WATCH_DOGS® 2_20161124143255.jpg

    Ten screen ma więcej kolorów niż całe WD1

    Gra ma też pewien pakiecik problemów, ale nie tak złożonych, by bardzo rzucały cień na odbiór całości. Głupia forma zmiany radia na padzie od PS4 (jednoczesne kliknięcie panelu dotykowego i zmiana prawą gałką, zgadnijcie czym się steruje pojazdami w grze?), można byłoby pochwalić się większą liczbą aktywności pobocznych (choć te, które są, mogą spokojnie dostarczyć paru godzin, więc w sumie to czepialstwo), problemy z inteligencją wrogów (3 milisekundy po wypełnieniu paska zainteresowania i całe województwo wie, gdzie się znajdujesz, telepatia? Gps w plecach?).

    Ocena jest problemem. WD2 jest lepszą produkcją od poprzedniczki. Bardziej przyciąga do ekranu i silniej zachęca do korzystania z umiejętności protagonisty. Jednocześnie zamienia pewne problemy na nowsze, dla niektórych gorsze (eh, te gimbusiarstwo). Mimo wszystko, przez lwią część grania bawiłem się całkiem dobrze i pewne znużenie brakiem nowych zabawek, a więc monotonnością rozgrywki, dopadło mnie mniej więcej po 70% gry. Oba tytuły z serii jednak nie powalają na kolana i nie ma między nimi tak dużej różnicy jak w przypadku Far Cry 2 a 3 bądź między Assassin’s Creedem a jego kontynuacją z Ezio Auditore. Chciałbym obdarować prezentem w formie 8, ale diabełek na ramieniu za każdym razem dźga mnie szpikulcem w szyję, więc jedyne co mogę to 7-/10. Zagrać warto, choć nie jest to silny „must have”.

    *Dla niewtajemniczonych, prezentacje na targach a właściwa gra, którą dostaliśmy do przejścia widocznie różniły się grafiką, a w świat poszedł i zdobył sławę, pieniądze oraz kobiety hasztag #watchdogsuczy

    ** Niesamowite, te zaskoczenie! – powiedział nikt czytając te zdanie

     

  22. promo_banner_by_kendrian-dap9h3t.jpg

     

    Ilu z nas będzie miało okazję polatać nowoczesnym myśliwcem? Albo pokierować czołgiem? Udziału w prawdziwej wojnie raczej wolelibyśmy uniknąć, a i szansa na zostanie wielkim bohaterem jakiegoś świata fantasy też wydaje się być mocno iluzoryczna.  Jednak od czego są gry?

     

    Jednocześnie istnieją rzeczy, które teoretycznie można zrealizować i to bez wiekszych, z technicznego punktu widzenia, przeszkód. Gorzej, kiedy są to rzecz wątpliwe moralnie i mocno nielegalne. Ot, np. uprowadzenie kobiety. Jednak tutaj też może pomóc elektroniczna rozrywka, a mowa dziś będzie o jednej z gier, które pozwalają pobawić się w porywacza. Oto DIDNapper.

    To zapewne nie jest gra, o której myślisz.

    Pewnie niektórzy pomyśleli właśnie, że to jakaś japońska pornogra, w której fabuła jest tylko pretekstem do oglądania sprośnych obrazków. Nie - DIDNapper ze względu na tematykę nie jest grą, którą polecalbym dzieciom, ale też jest absotlunie wolna od pornografii i erotyki. Chyba, że kogoś gorszy widok dziewczyny w bikini, bo to "najgorsze", co można w grze znaleźć. Gwałty - brak. Seks ogólem - brak. Kwestia niewolnictwa - no to akurat jest. Z Japonią gra też ma wspólnego tyle, że styl graficzny jest mangowy, obecna główna artystka jest Japonką, a całość zrobiono w popularnym w Kraju Kwitnącej Wiśni RPG Makerze. DIDNapper to projekt fanowski i całkowicie darmowy.

    DiD 1.jpg

    Tak wygląda nasza baza operacyjna

     

    Fabuła jest prosta: Suki, księżniczka pewnego królestwa, w drodze na swoją koronację zostaje pojmana i uwięziona przez Gildię Porywaczy. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawie udaje się jej uciec i dostaje propozycję nie do odrzucenia: pracujesz dla nas albo wracasz do celi i upewnimy się, że nigdy z niej nie wyjdziesz. W tle jest jeszcze zdrada i chęć odkrycia dlaczego stało się to, co się stało. Gracz wciela się właśnie w ową niedoszłą królową, a w trakcie gry dołaczą jeszcze dwie inne dziewczyny: złodziejka Carol oraz najemniczka Athena. W planach (ponieważ gra nie jest jeszcze w pełni skończona) jest dołożenie trzeciej towarzyszki: czarodziejki Evelyn, która zresztą tymczasowo wspiera drużynę w jednej z misji. Na chwilę obecną gra zawiera 6 zadań fabularnych i możliwość swobodnego zwiedzania większości lokacji. Ostatecznie misji fabularnych ma być 10, a do tego dojdzie kilka opcjonalnych. Ponadto gra posiada Prywatną Celę, w której można sobie pogawędzić z kilkoma "specjalnymi", uwięzionymi dziewczynami (uprowadza się je w trakcie misji i, jak wyjaśnia jeden z NPCów, "są przetrzymywane ponieważ nie można ich sprzedać ani wypuścić w zamian za okup"). Jeżeli zacznie brakować złota, zawsze można wybrać się kilka razy do tzw. Capture zones. Bezimienne dziewczyny, które można wtedy złapać, da się szybko sprzedać. Jednak można sobie poradzić i bez tego. 

     

    Życie w gildii.

    Mechanicznie mamy do czynienia z prostym RPG. Postacie są opisane szeregiem statystyk, mamy uproszczony ekwipunek, zdobywanie doświadczenia oraz nowych umiejętności (te można tylko kupić, nie dostaje się ich wraz z kolejnymi poziomami). Walka jest statyczna i turowa: na górze ekranu przeciwnicy, na dole drużyna Gracza, w każdej turze wybieramy jedną czynność, jaką każda z naszych postaci ma wykonać i w sumie tyle: gra sama rostrzygnie kolejność wykonywania działań, bazując na współczynniku szybkości każdej z walczącyh postaci. Do tego dochodzą dwie minigry.

    DID 2.jpg  

    Częsty widok po tym, jak coś pójdzie nie tak

     

    O ile walka zawsze odbywa się tak, samo, to już jej finał różni się w zależności od tego, czy stawaliśmy naprzeciwko kobiet czy mężczyzn. W tym drugim przypadku panowie zostają automatycznie pokonani gdy ich życie spadnie do odpowiednio niskiego poziomu (we wcześniejszych wersjach gry trzeba było jeszcze użyć specjalnej umiejętności). W przypadku dziewczyn sprawa ma się nieco inaczej - postać majaca niski poziom życia otrzymuje status Osłabionej. Jej ataki są dużo słabsze i łatwiejsze do uniknięcia, jednak będzie walczyć dalej, nawet jeśli jej punkty życia spadną do 0. Co zrobić, żeby ją wyłaczyć z walki? Użyć umiejętnosci Subdue - panna zostanie związana i zakneblowana, a przez resztę walki bedzie tylko próbowała walczyć z więzami. Jeżeli w tym momencie jest sama na polu walki to starcie się kończy. Jesli nie to jej towarzysze lub towarzyszki mogą spróbować pojmaną uwolnić. Ta mechanika działa w obie strony, przy czym Carol posiada umiejętnosć Masochistka - jeżeli jest skrępowana to co tura leczy pewną ilosć punktów życia, ale sama nigdy się nie uwolni. W przypadku porażki drużyny najczęściej istnieje jeszcze możliwość ucieczki (trzeba tylko poradzić sobie z prostą minigrą) i kontynuowanie misji. Istnieje tylko kilka miejsc, najczęściej to walka z bossem danej misji, kiedy porażka definitywnie kończy zabawę. 

     

    Z pojedynkami w grze wiąże sie jeszcze jedna sprawa, która może wydawać się bugiem lub źle działającym AI, ale w rzeczywistości po prostu wynika z tego, jak tutaj działają tury. Otóż Gracz i SI jednocześnie kolejkują rozkazy dla sterowanych postaci. Jeżeli w turze X jedna z postaci Gracza zostaje osłabiona to jest spore prawdopodobieństwo, że w turze X+1 wszyscy przeciwnicy będą próbowali ją związać. Ponieważ Carol jest jedną z najszybszych postaci w grze i zwykle działa jako pierwsza, to może użyć eliksiru żeby uleczyć siebie lub koleżankę, co doprowadzi do tego, że umiejetność Subdue nie zadziała. AI zmarnuje całą swoją turę, dając Graczowi przewagę. Mimo to gra na najwyższym poziomie trudności nie jest łatwa, zwłaszcza w pierwszej misji, kiedy Suki (jesli ktoś chce, to moze zmienić jej imię w chwili dołaćzenai do Gildii) jest sama i wyzwaniem jest walka nawet z jednym przeciwnikiem. Dwóch i więcej to praktycznie pewna wizyta w miejscowym więzieniu. A zapisywać w dowolnym miejscu się nei da (służą do tego specjalne, niebieskie kufry)

    DID 3.jpg  

    Przykladowe starcie. Od lewej Suki, Carol i Athena.

     

    Graficznie bardzo dobrze, ale...

    Pod względem artystycznym gra prezentuje się naprawdę dobrze, co widać na screenach. Jasne, to nadal tylko RPG Maker ze swoimi ograniczeniami, ale tam, gdzie można było dołożyć coś ekstra to efekt jest bardzo dobry. Zwłaszcza pamietając, że gra jest robiona po godzinach przez niewielki zespół, to nie jest profesjonalny projekt. Z tego względu brak tu voice over, jedyne dźwięki wydawane przez postacie to jęki zakneblowanych dziewczyn.

    Wracając do kwestii grafiki - łatwo można dostrzec, że postacie kobiece wyglądaja jak nastolatki. Cóż, taki styl, niejako narzucony przez poprzedniego artystę. Nie za bardzo był czas i możliwości, żeby wszystko przerabiać. Zwłaszcza, że obecnie rozwijana wersja 1.7 ma być tą ostatnią. Jeżeli kogoś wizualny wiek bohaterek uwiera moze sprawadzić starszą wersję: 1.6.4. 

    DID 4.jpg

    Te same dziewczyny w wersji 1.6.4

     

    Mimo to zdecydowanie bardziej polecam wersję 1.7. Co prawda pod wzgledem zawartości jest wciąż nieco uboższa od starszej siostry, ale misje zostały przepisane na nowo i rozbudowane, a przez to są po prostu ciekawsze. Nawet porażki nie bolą, gdyż dzięki nim można poznać kilka dodatkowych dialogów między postaciami, a napisowi Game Over często towarzyszą bardzo ładne rysunki. Zresztą w pokoju protagonistki znajduje się książka w której te grafiki są zapisywane. Jedyne, co trzeba zrobić, by je odblokować. to ukończyć poszczególne misje. Dodatkowym smaczkiem wersji 1.7 jest fakt, że tło minigry z ucieczką zmienia sie w zależności od miejsca przetrzymywania protagonistki.  

     

    Najlepsza w swojej kategorii?

    Grałem w wiele gier traktujących, lub posiadajacych elementy, bondage. Z tych, które nie są z gatunku eroge, DIDNapper jest najlepszy. Fabuła może nie jest specjalnie ambitna (przynajmniej na razie), ale wystarczająco ciekawa, żeby chcieć ją poznać, a artystyczna część oprawy graficznej przewyższa konkurencję. Warto zagrać. 

     

    Aktualną wersję można pobrać stąd: http://didnapper.wikia.com/wiki/Game_Download#Didnapper_v1.7_Demo_3

     

     

     

  23. Kwad_rat
    Ostatni wpis

    Od roku nie tykałem mojego bloga tutaj, ze względu na to iż przerzuciłem się w całości na moją prywatną platformę na skarbnicabarda.pl i tam ostatnio głównie publikuję. Skoro jednak moja strona nie jest zbyt ruchliwa, a ostatnio stworzyłem pierwszy od dłuższego czasu vlog i w sumie praca, którą w niego włożyłem się bez dodatkowej promocji zmarnuje, to postanowiłem go opublikować i tutaj. Nie jest idealny, narracja wymaga jeszcze sporo pracy i miejscami montaż kuleje, ale przez to iż spędziłem nad tym materiałem trochę za dużo czasu, to zdążył się zestarzeć. Ech... Chyba zacznę przeklejać tutaj posty ze skarbnicowego bloga, bo to akurat zajmuje stosunkowo niewiele czasu.

     

  24. Lunde_Historia%20pszczol_m.jpg

     

    Lunde obłożona kserokopiami artykułów w lokalnej bibliotece. Lunde odwiedzająca starsze małżeństwa dbające o swoje pasieki. Lunde pochłaniająca książki o CCD w ulubionym miękkim fotelu, pijąca herbatę i głaszcząca kota. Tak wyobrażam sobie norweską autorkę w tygodniach poprzedzających napisanie pierwszego rozdziału Historii pszczół. Doświadczenie w pisaniu książek dla dzieci – bo tym zajmowała się wcześniej – sprawiło, że potrafiła następnie przekazać prostym językiem coraz bardziej rzucającą się w oczy prawdę: pszczoły wymierają.

    Tak jest. Stąd ule na dachach budynków. Stąd akcje w rodzaju „Adoptuj pszczołę”. Stąd konieczność ręcznego zapylania kwiatów w niektórych miejscach na świecie, np. w chińskim Hanyuanie, gdzie pszczół nie ma już od ponad trzech dekad. Stąd szukanie substytutów i, między innymi w Polsce, projektowanie mechanicznych owadów. Pszczoły miodne odpowiadają za zapylanie 70-80% roślin owadopylnych, więc w przypadku katastrofy naturalnej, jaką byłoby ich całkowite wyginięcie, horrendalnie wzrosłyby ceny żywności, bo kwiaty warzyw i owoców należałoby zapylać ręcznie za pomocą cieniutkich pędzelków. Ta czarna wizja wcale nie jest nierealna – kilka tygodni temu na listę zagrożonych wpisano siedem gatunków pszczół występujących na Hawajach, ale i europejskie nie mają się najlepiej. Wśród „ludzkich” przyczyn CCD (colony collapse disorder, czyli zespół masowego ginięcia pszczół) wymienia się stosowanie środków chemicznych w rolnictwie, zanieczyszczenie powietrza i zbytnie eksploatowanie owadów. To jeden z wątków, które Lunde umieściła w swojej powieści – osadziła CCD (zaobserwowane już w 1918-1919) w historii rozgrywającej się w 2007 roku, w momencie kulminacji syndromu prowadzącej do ogromnych strat pszczelarzy.

    Widmo katastrofy naturalnej autorka umieściła jednak w tle, bo też właściwa fabuła śledzi losy trzech rodzin, których życie w jakiś sposób jest ze pszczołami związane. Powieść Lunde – nagrodzonej zresztą Norweską Nagrodą Księgarzy – konstrukcyjnie przypomina nieco Atlas chmur, jednak przeskakuje między zaledwie trzema wątkami. W 1852 przyrodnik William opracowuje projekt nowego ula mogącego zrewolucjonizować branżę, ale nie jest jedynym, który próbuje tego dokonać. W 2007 George próbuje namówić syna, by przejął po nim interes, podczas gdy na terenie Stanów Zjednoczonych zaczynają wymierać pszczoły. W 2098 Tao, będąca trybikiem w państwowej maszynie zaprzęgającej obywateli do pracy przy ręcznym zapylaniu, traci dziecko w niewyjaśnionych okolicznościach i próbuje je odnaleźć. Atmosferze nie brakuje różnych odcieni – motywu depresji, przedkładania społecznego zadowolenia nad szczęście jednostki w kraju totalitarnym, uderzających zmian pokoleniowych czy wreszcie nieuchronnej, nadciągającej powoli katastrofy naturalnej. Jednak każda z tych historii sprowadza się ostatecznie do relacji między bohaterami i ich dziećmi. W każdej z nich przewija się też pogoń za marzeniami, która ostatecznie zostaje z różnych powodów przerwana lub musi obrać inny tor. I tak William, wspierany przez córkę, musi zmierzyć się nie tylko z konkurentem, który przed nim stworzył i opatentował podobny projekt ula, ale także z rozczarowaniem własnym synem. George chciałby, by Tom kontynuował jego dzieło, ale ten początkowo wcale nie ma na to ochoty. Kiedy opuszczają go pszczoły – dzieci, które były posłuszne i kierowały się „wolą” roju, a nie, jak Tom, egoistycznym pragnieniem zostania pisarzem – przeżywa załamanie, co ostatecznie prowadzi do ponownego zdefiniowania relacji z synem. Również Tao nie czeka szczęśliwe zakończenie, przynajmniej nie z perspektywy jednostki. Mimo szaleńczej wyprawy do zrujnowanego Pekinu traci synka, stając się jednak nie tyle narodowym symbolem, ile nadzieją dla ludzkości.

    Fabuła wciąga, ale nieprzesadnie – mimo prostego, dopracowanego języka nie jest to powieść, od której nie można się oderwać. To jednak bardzo wartościowa literatura, która w dojrzały, nienachalny i pozbawiony moralizatorskiego tonu sposób przypomina, że ludzkość jest być może najbardziej dominującym i inteligentnym gatunkiem na Ziemi, ale nie jest gatunkiem samowystarczalnym. 


    18 listopada 2016

    Recenzja w Portalu Księgarskim

  25. Retro recenzje

    • 2
      wpisy
    • 6
      komentarzy
    • 863
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Od kiedy wyprowadziłem się od rodziców i zamieszkałem z dziewczyną nie mam dostępu ani do konsol (brak TV) ani do co lepszych laptopów (swój zalałem). Jednak jako, iż gracz pozostaje graczem niezależnie od okoliczności postanowiłem sprawdzić co mogę uruchomić na jedynym dostępnym mi obecnie urządzeniu. Mowa o Kiano Intelect X2. Specyfikacja nie zachwyca. Na pokładzie mamy procesor intel atom x5-z8300, 4GB RAMu DDR3 oraz Windows 10 w wersji 64-bitowej. Ekran to 1280x800 IPS. Plusem urządzenia są: w miarę przyzwoita ilość RAMu, zgodność z najnowszymi bibliotekami DX, cztery wątki (rdzenie) CPU. Minusy? Wydajność jednego wątku procesora oraz możliwości GPU. Czy pójdzie na tym Crysis? Dowiecie się czytając dalej, ale zacznijmy od produkcji mniej wymagających.

     

    Heroes of Might and Magic III

    Tutaj zaskoczenia nie ma, ta leciwa strategia prawdopodobnie działałaby dobrze i na w miarę nowej pralce. Cieszy natomiast to, iż "nie gryzie się" z nowymi okienkami. Dodatkowo nadmienię, że można komfortowo grać w trybie tabletu (z odłączoną klawiaturą), a bateria starcza na 5h+ godzin zabawy. Jest to więc dobra propozycja np. na podróż pociągiem.

     

    Gothic

    Tego klasycznego RPGa nie mogło tutaj zabraknąć. Małe wymagania aż proszą się o próbę odpalenia na Atomie. Tak też zrobiłem i...pierwsze wrażenie było okropne. Gra odpaliła się w oknie i często-gęsto klatkowała. Na szczęście nie był to problem z urządzeniem a z Windowesem. Pomogło ściągnięcie i zainstalowanie malutkiego patcha naprawiającego wszystkie niedogodności.

     

    Gothic II

    Miła niespodzianka – gra nie miała takich drastycznych problemów jak część pierwsza, znaczy odpalała się normalnie. Natomiast po ustawieniu maksymalnych detali FPS wyraźnie spada, co dziwi ponieważ dużo nowszych i ładniejszych gier działa lepiej. Możliwe, iż ta część też doczekała się łatki poprawiającej jej działanie, ale dolegliwości nie były na tyle uciążliwe aby mi osobiście chciało się szukać rozwiązania (po prostu zmniejszyłem zasięg widzenia z 300% do ok 180%).

     

    Warcraft 3 + TFT

    Mój ukochany Warcraft! Gra działała dobrze na Pentiumie 4 i GMA więc tutaj nie mogło być problemów, prawda? Niestety nie do końca. Co prawda wszystko działa płynnie, ale...gra uruchamia się w trybie tabletu. Skutkuje to tym, że gdy gramy z podłączoną klawiaturą Warcrafta widzimy obróconego o 90 stopni. Nie udało mi się rozwiązać tego problemu. Jeśli ktoś wie jak to naprawić będę wdzięczny za wskazówki.

     

    World of Warcraft

    Gra działa bardzo przyzwoicie. W natywnej rozdzielczości ekranu w mieszaninie średnich i wysokich ustawień osiągamy 30 klatek na sekundę.

     

    Hearthstone

    Co tu dużo pisać, gra działa dobrze. Do tego podobnie jak HoMM bardzo fajnie sprawuje się w trybie tabletu.

     

    Far Cry

    Natywna rozdzielczość, ustawienia to mieszanina średnich, wysokich i bardzo wysokich.

     

    Call of Duty 2

    Natywna rozdzielczość i wysokie detale

     

    Call of Duty 4

    Aby uzyskać płynny obraz trzeba zejść z rozdzielczością do 720p i niskich detali

    Call of Duty: World at War

    Płynnie pogramy dopiero przy niskich detalach i rozdzielczości 640x480 lub 800x600.

     

    Bioshock

    Gra działa (ale też wygląda!) całkiem fajnie w 800x600 i średnich ustawieniach graficznych.

     

    Mass Effect

    Niskie detale. Do osiągnięcia absolutnej płynności zalecam 640x480, ale wtedy piksele zbyt ranią oczy. Sam grałem w 800x600 z lekkimi dropami i grało mi się przyjemnie.

     

    Amnezja

    średnie detale i natywna rozdzielczość, gra trzyma okolice 30 klatek (czasem troszkę mniej, ale nie przeszkadza to w zabawie).

     

    Skyrim

    Chyba największe i najbardziej pozytywne zaskoczenie na tej liście. Co prawda jesteśmy zmuszeni do gry na niskich ustawieniach graficznych (wyłączyłem też całkowicie cienie grzebiąc w plikach gry), ale za to otrzymujemy świetną grę, która ciągle wygląda b. dobrze (jak na możliwości sprzętu, oczywiście). Rozgrywka jest płynna nawet w czasie walki ze smokami i to w 720p!

     

    Crysis

    No i doszliśmy do tego :) Sprzęt dość butnie nastawia średnie detale i rozdzielczość ciut niższą od HD, ale przy takich detalach możemy co najwyżej przejść się plażą na początku gry. Jakakolwiek akcja dramatycznie morduje nam FPS. Tak naprawdę w każdych warunkach jest płynnie dopiero w 800x600 z detalami na low, wyjątkiem są woda, tekstury i fizyka (bo Crysis bez palm ścinanych ostrzałem z karabinu to nie Crysis)

     

    Jak widać bardzo dużo zależy od samej gry. Produkcje wyglądające bardzo podobnie (przykład CODa 4 i 5) potrafią zachowywać się diametralnie inaczej. Pozostaje sprawdzanie każdej gry oddzielnie. Porównując GPU tego Atoma do czegoś mniej egzotycznego umieściłbym go pewnie między integrami intela HD 3000 i HD 4000.