Witaj Gościu ( Zaloguj | Rejestruj )

Ocena 5
6 Stron V   1 2 3 > » 

Świadomość i gry

Napisany przez Marcin Przybyłek, wtorek, 09 marzec 2010 - 16:39

Tym razem coś o świadomości. Miłej lektury smile_prosty.gif.

Takie określenia, jak „być czegoś świadomym” czy „uświadomić sobie”, są powszechnie znane. Jednak rzadko zastanawiamy się, czym tak naprawdę jest świadomość. Czy to całość naszej osobowości? Czy może jej część? Jeśli tak, to jak duża? Platon naucza, że przed dyskusją o zjawisku, powinno się poznać jego definicję. W słowniku psychologii Norberta Sillamy czytamy, że świadomość to: „bezpośrednia wiedza, jaką każdy z nas posiada o swym istnieniu, swych czynach oraz świecie zewnętrznym. Świadomość organizując dane dostarczane jej przez zmysły i pamięć sprawia, iż możemy się umiejscowić w czasie i przestrzeni. Nie istnieje ona jako wydzielona funkcja, posiadająca określoną strukturę i „siedzibę” w mózgu. Nie jest ani czymś wewnętrznym, ani czymś zewnętrznym. To stosunek do percypowanego świata. Bergson utożsamia ją z uwagą, Freud z postrzeganiem, Jung ze stanem czuwania, a neuropsycholodzy z funkcją czuwania. J. Delay rozróżnia siedem poziomów świadomości. Najwyższy odpowiada podwyższonej aktywności mózgu, to stan podwyższonej gotowości do odbierania płynących z zewnątrz bodźców, silnych emocji; najniższy to śpiączka — pobudzenie receptorów zmysłowych wywołuje jedynie słabe reakcje motoryczne. Pomiędzy tymi skrajnościami znajdują się: stan uważnego czuwania, czuwania rozproszonego, marzenia na jawie lub zasypiania, lekkiego snu i głębokiego uśpienia. To, co zwyczajowo zwie się „świadomością” ogranicza się do poziomów poprzedzających stan snu […] Poniżej tego poziomu świadomość nie jest zupełnie wyłączona, ponieważ śni się i zachowuje wspomnienia snów. Jednakże myślenie jest wówczas ograniczone przede wszystkim do popędów i emocji. Jest to tzw. świadomość oniryczna.”

Jaki związek ma świadomość z grami? Na pierwszy rzut oka wydaje się, że gracz znajduje się na jej najwyższym poziomie: ma przyspieszone tętno, skrócony czas reakcji i podwyższone ciśnienie; bez wątpienia charakteryzuje go wzmożona aktywność mózgu oraz stan zwiększonej gotowości do odbierania bodźców. Problem polega na tym, że skupiony jest tylko na okienku monitora, zaś zewnętrzny świat przestaje być przez niego rejestrowany. Tak więc świadomość jest zawężona do prezentowanych przez grę wydarzeń. Obraz ten kłóci się nieco z książkowym modelem, w którym wszystkie bodźce z zewnątrz odbierane są szybko i precyzyjnie. Gracz nie widzi i nie słyszy świata zewnętrznego. Jego percepcja jest prawie w całości pochłonięta przez rzeczywistość wirtualną.

Można przyjąć, że gracz patrząc w ekran doświadcza czegoś w rodzaju hipnozy. Dlaczego tak twierdzę? Językiem świadomości są słowa, zaś kodem podświadomości - obrazy. Przekaz wizualny powoduje, że wchodzimy w kontakt z nieświadomymi pokładami psychiki, zupełnie jak podczas snu. Trudno jest nazwać świadomym człowieka, który nie reaguje na bodźce zewnętrzne, siedzi przed komputerem i jest pochłonięty walką ze smokiem, rzucaniem czarów czy przemierzaniem kosmosu. Koncentracja na kolorowych scenach odgrywanych w polu monitora powoduje wejście patrzącego w swego rodzaju sen na jawie!

Czy w takim razie gracz czuwa, czy może śpi? Z dotychczasowych przemyśleń wynika, że jedno i drugie. Jego aktywność można porównać do pełnego przygód snu, w którym należy podjąć wiele świadomych decyzji.

W tym momencie mogą zrodzić się wątpliwości. Przecież kierowca prowadzący samochód również wpatruje się w szybę, czasem nawet kilka godzin. Czy on także śni na jawie? A turysta podziwiający piękne widoki, krążący po górach, czy przechadzający się ulicami miasta? Czy on też śni? Jeśli sprawę potraktować racjonalnie, to oczywiście stwierdzimy, że ludzie ci są w pełni świadomi i nie ma mowy o jakimkolwiek spaniu, wręcz przeciwnie, oczy mają szeroko otwarte, a wieczorem nie mogą zasnąć od nadmiaru wrażeń. Z drugiej jednak strony niektórzy filozofowie wschodnich szkół twierdzą, że tak naprawdę większość ludzi śni przez całe swoje życie. Tych czuwających jest bardzo, bardzo mało, zaś śniącym zdarza się przebudzić niezmiernie rzadko i to na krótką chwilę. Dlatego właśnie swojego proroka nazwali „Budda”, co znaczy „przebudzony”. Legenda mówi, że zanim wstało słońce, a dworzanie byli pogrążeni w głębokim śnie, książę Siddharta obudził się, wymknął się z zamku i rozpoczął swą wędrówkę poszukując lekarstwa zdolnego ukoić ból istnienia.

Niezależnie od tego, co sądzą wschodni mędrcy, wydaje się, że jazda samochodem, zwiedzanie, czy w ogóle większość prac, jakie wykonujemy za dnia, ma znamiona czynności podświadomych. Podczas prowadzenia pojazdu wiele rzeczy robimy odruchowo: automatycznie oceniamy odległości, intuicyjnie dopasowujemy się do rytmu drogi i w większości przypadków reagujemy podprogowo. Gdybyśmy sobie uświadomili, że oto jedziemy z prędkością 100 km/h, a z naprzeciwka zbliża się samochód ciężarowy z chyżością 80 km/h, i za chwilę się miniemy w odległości mniejszej niż półtora metra, mam wątpliwości, czy spokojnie trzymalibyśmy kierownicę jedną ręką. Jeśli chodzi o zwiedzanie, to pamiętam, że gdy spacerowałem pierwszy raz po ulicach Paryża (było to w późnych latach 80-tych), prosiłem przyjaciół, by mnie uszczypnęli, bo nie wierzyłem, że tam jestem. Towarzyszyło mi uporczywe uczucie nierzeczywistości i bardzo się męczyłem. Powtarzałem sobie: „Jestem tutaj, naprawdę tutaj jestem”, dotykałem szorstkich murów kamienic, przyciskałem do nich twarz i nie mogłem się ocucić.

Jeśli spojrzeć na twarze przechodniów idących ulicami, ludzi robiących zakupy, czy jadących do pracy, można się przekonać, że są pogrążeni w jakimś transie, zapatrzeni, zamyśleni, nieobecni. Myślę, że i Tobie niejednokrotnie zdarzyły się sytuacje, w których robiłeś/robiłaś coś nie będąc przy tym obecnym/obecną.

No i cóż? Czy człowiek jest świadomy wtedy, kiedy jest świadomy, czy nie? Z dotychczasowych przemyśleń można wywnioskować, iż powszechnym stanem jest w istocie świadomość oniryczna, czyli senna.

Stan bawiącego się gracza wydaje się być również taką świadomością, ponieważ nie partycypuje on w tzw. realnym świecie, lecz w rzeczywistości wymyślonej, którą bluźniercy nazwaliby „nieprawdziwą”. Jak pamiętamy z definicji, rolą świadomości jest orientacja w czasie i przestrzeni. Gdyby go spytać: „gdzie jest twoje „tu i teraz? Gdzie jest twoje ja? Co by odpowiedział? Czy gdzieś na zielonych polach „Myth”, czy w pokoju, w którym aktualnie siedzi, czy jeszcze gdzieś indziej, w uniwersum skompilowanym z tych dwóch, którego miejsce i czas potrafi wyśledzić jedynie w marzeniach? Zapewne odpowiedzi na te kwestie sprawiłyby mu trudność. Trudno się dziwić. Sprawiały i sprawiają największym filozofom, jakich nosiła Ziemia.


Introjekcja i gry

Napisany przez Marcin Przybyłek, poniedziałek, 01 marzec 2010 - 10:39

Wybaczcie zwłokę. Zacząłem się trochę udzielać na blogu Andrzeja "Generała" Sawickiego, ale o tym nie zapomniałem. Dzisiaj znowu dość stary tekst, ale chyba wciąż ciekawy. O tym, co, grając w gry, zapraszamy do naszych głów wink_prosty.gif.

Projekcja, z grubsza rzecz ujmując, polega na rzucaniu w świat (niczym projektor filmowy) treści, których sami jesteśmy autorami, a które to idee znajdują się w naszej podświadomości. Czymże więc będzie introjekcja? Słownik Psychoanalizy pod redakcją Burness’a E. Moore’a i Bernarda D. Fine’a o introjekcji (a w zasadzie o nieco szerszym pojęciu „uwewnętrznienie”) pisze tak: „W najszerszym, biologicznym rozumieniu uwewnętrznienie to proces, dzięki któremu jakieś aspekty świata zewnętrznego i interakcji z nim przechodzą do wnętrza organizmu i znajdują odbicie w jego wewnętrznej strukturze. […] Uzewnętrznionymi zjawiskami, związanymi z tym procesem, są projekcja i działanie. […]” Okazuje się, że istnieje mechanizm, który powoduje, że obrazy, dźwięki, przeżycia związane ze światem zewnętrznym przechodzą do naszego wnętrza. I cóż z tego?, ktoś zapyta. Nie ma w tym przecież niczego niezwykłego! Gdy na coś patrzę, to obraz ten zapamiętuję, a jeśli zapamiętuję, to znaczy, że jest we mnie. Zastanówmy się, czy przy okazji nie wynika z tego coś ciekawego i mniej oczywistego: czy wystrój pokoju ma jakiś wpływ na osobę w nim przebywającą? Absolutnie tak. Czy dźwięki, jakie do nas docierają wpływają na atmosferę danej chwili? Bez wątpienia. Czy pięć lat pobytu w leśnych ostępach zmieni człowieka w zauważalny sposób? Wydaje się, że tak. Czy — w końcu —sześć lat oglądania reklam telewizyjnych dwadzieścia cztery godziny na dobę wpłynie na psychikę widza? To pytanie pozostawię bez komentarza.

Czy granie w gry komputerowe powoduje wytworzenie typowych dla nich introjektów? Niedawno oglądałem film „Księżniczka łabędzi”. Bardzo lubię pełnometrażowe filmy animowane. Z przyjemnością spędziłem czas. Zastanowiło mnie kilka moich reakcji. Oto bowiem patrzyłem, jak główny bohater wertuje książki w wielkiej zamkowej bibliotece. Pierwsze ujęcie przedstawiało bardzo duże pomieszczenie z galerią i prowadzącymi na nią krętymi schodami. Kamera zrobiła najazd i ukazała księcia szukającego właściwego woluminu. Moją pierwotną, niekontrolowaną reakcją, była myśl: „można by zrobić z tej opowieści interesującą grę komputerową, tylko nieco bardziej zagmatwać fabułę, dodać trochę dramatyzmu, więcej grozy i… hm, hm…” dłużej o tym myśleć nie mogłem, bo chciałem się skupić na bajce. Jednak w trakcie jej oglądania, zwłaszcza, gdy przedstawiane były co ciekawsze lokacje, podobne skojarzenia wracały niczym bumerang.

Ostatnio miewam sporo spraw do załatwienia. Zdarza się, że trzeba działać szybko, w określonej kolejności i w różnych miejscach. Kiedy wsiadam do samochodu i ruszam do akcji, zaczynam się czuć trochę jak dowódca z „Warcrafta III”, który ma do spełnienia po prostu kolejną misję, gdzie koordynacja czasowa i wielopoziomowe myślenie będą niezbędne. I wiecie co? Naprawdę widzę wtedy oddziały paladynów, footmanów, peasantów, czarodziei, krasnoludów, słyszę pompatyczną muzykę i w trakcie załatwiania kolejnych spraw mam wrażenie jakbym rozstawiał oddziały w strategicznych punktach.

Cztery lata temu mieszkałem wraz z małżonką w warszawskim mieszkaniu o skandalicznie małym metrażu. Zdarzało się, że musiałem posprzątać w swoim malutkim pokoju, gdzie piętrzyły się pudła, kartony, papiery, stał rower, pod sufit sięgały gigantyczne półki na książki a pośród tego tkwiłem ja, komputer, syntezator, dwie drukarki, laptop i dwa zestawy głośników. Sprzątanie w pomieszczeniu, gdzie często trzeba wysoko podnosić nogi, by gdzieś dojść, lub przeciskać się, aby dotrzeć do miejsca przeznaczenia (oddalonego o całe 70 cm), jako żywo kojarzyło mi się z grami ekonomicznymi, gdzie trzeba kombinować: co poświęcić, na co postawić, w co zainwestować, a z czym poczekać. Wszystko to należało ująć w systematyczny plan, broń boże nie postępować spontanicznie, bo gra skończyłaby się przed czasem (półtorametrowy stos książek zwaliłby się na drukarkę, fotel i podłogę, czyniąc niemożliwym dostęp do okna). Zatem trzeba było wszystko przemyśleć, zaplanować i ostrożnie, nieustannie kontrolując sytuację wdrażać w życie przewidziane wcześniej posunięcia. Uwierzcie mi, że widziałem wtedy przed oczami stary amigowy przebój pt. „Utopia”, tudzież „Cywilizację” (to przy naprawdę poważnych przemeblowaniach).

W czasie ostatnich wakacji nawet tak zagorzałemu graczowi jak ja, zackniło się do Mazurskich lasów. Wybrałem się więc wraz z żoną na łono przyrody. Gdy przechadzałem się po tamtejszych nadzwyczaj urokliwych kniejach (te przestrzenie, światłocienie, barwy, zapachy…), nagle doznałem zaskoczenia, bo stwierdziłem, że porównuję je do lasów przedstawianych w rolplejach i przygodówkach! Świerki jako żywo przypominały mi te z „Myst’a”, a grzyby, paprocie, mchy i mrowiska — krajobrazy z „Morrowinda” i „Gothica”! Dotąd przyroda przedstawiana w grach wydawała mi się nieco… kiczowata, lecz ze zdziwieniem przekonałem się, że gdy ją uważniej poobserwować, okazuje się, że w rzeczywistości ma w sobie coś z kiczu! Kiedy tak spacerowałem zbierając jagódki, poziomki, od czasu do czasu grzybki, widoki, a w zasadzie screeny widziane uprzednio w grach, jak żywe jawiły mi się przed oczami.

To, że graczom — kierowcom - jazda samochodem kojarzy się z grami wyścigowymi, jest chyba najbardziej ze wszystkich przykładów oczywiste. Dodatkowo umiejętność dzielenia uwagi między lusterko wsteczne, lusterka boczne, dźwignię skrzyni biegów, obrotomierz, prędkościomierz, wskaźnik poziomu paliwa, temperatury silnika i zupełnie przy okazji — sytuacji za przednią szybą, bardzo przypomina wymagania podzielności uwagi w grach symulacyjnych i to zarówno tych „prawdziwych”, jak „Flight Unlimited” czy „Ił – 2 Stumrmovik” jak i tych „wymyślonych”, których przykładami mogą być „Starlancer”, czy „I -War” — w moim prywatnym rankingu „najrealistyczniejszy” i najbezwzględniejszy.

Wszystkie powyższe przykłady miały pokazać, jak widziany jest świat przez człowieka „zainfekowanego” grami. Mówiąc językiem związanym z dzisiejszym hasłem, gracz posiada szereg gierczanych introjektów, w związku z czym postrzega rzeczywistość częściowo przez ich pryzmat. Pamiętamy z artykułu o transcendencji, że postrzeganie, zwłaszcza wzrokowe, opiera się w dużej mierze na porównywaniu zewnętrznych obiektów z tymi, które mamy w pamięci. W tym przypadku znanymi obiektami stają się screeny z gier i to one wśród wielu innych stanowią matrycę poznawczą gracza. „O!” — zakrzyknie fan gier widząc zamek nad Loarą — „to podobne do sceny z „Księcia i Tchórza”!”

Myślę, że mamy szczęście, że jesteśmy graczami komputerowymi. Światy gierczanych przygód pełne są pięknych przestrzeni, inteligentnie rozwiązanych kompleksów urbanistycznych, miejsc tajemniczych i fascynujących, na długo zapadających w pamięć. Moim zdaniem obrazy te stanowią bardzo inspirujące i rozwijające introjekty. Swoją drogą, ciekawe, jak widzą świat zawodowi szachiści, brydżyści czy bilardziści?


Projekcja i gry

Napisany przez Marcin Przybyłek, środa, 17 luty 2010 - 16:02

Znowu stary tekst, mam nadzieję, że wciąż aktualny smile_prosty.gif. Miłej lektury smile_prosty.gif.

Termin nie jest ogólnie znany, jednak określa bardzo powszechne zjawisko. W słowniku Psychologii Norberta Sillamy czytamy, że projekcja to: „mechanizm obronny ja, polegający na nieświadomym przypisywaniu innym osobom, czy ogólniej — dostrzeganiu w świecie zewnętrznym, swych własnych popędów, myśli, intencji, swych własnych konfliktów wewnętrznych. Projekcja pozwala wyzwolić się ze swych nie akceptowanych emocji; np. wierna żona podświadomie pragnąca zdradzić męża, jego będzie oskarżać o wiarołomstwo, albo będzie się czuła kochana przez nic o tym nie wiedzącego przyjaciela. Mechanizm projekcji jest bardzo rozpowszechniony wśród normalnych ludzi. Bywa przyczyną pewnych błędnych sądów, które pozwala skorygować zdrowa samokrytyka. W patologii projekcja odgrywa istotną rolę, zwłaszcza w stanach majaczeniowych i w paranoi.”

Mechanizmy obrony osobowości zostały najdokładniej sklasyfikowane i opisane przez psychoanalityków. Zdefiniowanych jest ich kilkadziesiąt, jednak wciąż jednym z najważniejszych jest projekcja. Mechanizm, jak sama nazwa wskazuje, jest… mechaniczny, czyli dokonuje się mimo woli. W wielu dziedzinach psychika kieruje się prawami w miarę logicznego systemu, zupełnie jak skomplikowane urządzenie. W większości przypadków nie wiemy, co czynimy: nie mamy pojęcia jak układ nerwowy wpływa na pracę serca, światło naczyń krwionośnych, oddychanie, temperaturę ciała itd. Oprócz tych oczywistych neurofizjologicznych funkcji, mózg, czy może raczej „program”, który w nim rezyduje, wykonuje szereg procedur, które można by nazwać „psychofizjologicznymi”. Do takich czynności należy projekcja.

Jaki związek ma zjawisko projekcji z grami komputerowymi? Zacznijmy od tego, o czym definicja nie wspomina, a mianowicie, że zjawisko to jest czynnikiem twórczym. Projekcjami są malowane obrazy, pisane wiersze, komponowana muzyka, rzeźby, słowem każdy wytwór myśli i uczuć. Można więc powiedzieć, że projekcją twórców gier są tak lubiane przez nas gry!

Projekcje pozwalają złagodzić postrzeganie świata, a przez to uczynić egzystencję znośniejszą. Nieustanna kontrola nad swoim realnym „tu i teraz” może być niekorzystna. Ludzie z taką tendencją postrzegają świat „zbyt ostro”. Nie potrafią dodać mu barw lub uczynić atrakcyjniejszym przydając aury ciekawszej od szarej rzeczywistości. Bywa, że przygniecieni surowym obrazem mają problemy z wyzwoleniem twórczych dynamizmów. Dobrą terapią jest tzw. „nasilanie projekcji”, czyli uczestnictwo w ćwiczeniach, w których wymyślają bajki, malują, improwizują scenki aktorskie itd. Wydaje się, że jednym z rodzajów takiej terapii może być granie! Gry komputerowe zawierają w sobie tak ogromny ładunek fantazji, że z pewnością spełniłyby pozytywną rolę w procesie „imaginatywnego infekowania”. Oczywiście z drugiej strony są osoby, których projekcje są zbyt nasilone, w wyniku czego nie bardzo wiedzą, kto im sprzyja, a kto nie, co naprawdę lubią, a czego nie cierpią, i gdzie kończy się fantazja, a zaczyna rzeczywistość. Wybujała wyobraźnia zaburza obraz realnego świata. Ciekawe, czy rozwiązaniem mogłyby być znowu gry, które kanalizują projekcje, systematyzują je i organizują zgodnie z przysłowiem „oddaj bajkom, co bajkowe”?

W artykule o transcendencji pisałem, że gracze uzupełniają obrazy i dźwięki gier jakimś niewytłumaczalnym fermentem, który powoduje, że gra „ożywa”. Oczywiście tym „uzupełnianiem” zajmuje się projekcja. Gracz projektując na bohatera Fallout’a ludzkie odruchy, myśli i uczucia, czyni go żywym Christopherem, Markiem czy Edkiem; projektując swoją ojczyznę na zielone połacie „Age of Empires”, czyni je ziemią, za którą chce się bić i którą chce rozwijać. Granie jest możliwe tylko dzięki projekcjom. Bez nich bohater komputerowych przygód, choćby był samym Gabrielem z „Gabriela Knighta 3”, będzie tylko animowanym ludzikiem chodzącym bez sensu po płaskich lokacjach.

Psychoanalitycy stworzyli pojęcie pokrewne projekcji, które nazwali przeniesieniem. Mówili, że terapia ma szanse powodzenia tylko wtedy, gdy klient przeniesie część swojego wewnętrznego świata na psychoanalityka. Podobnie dzieje się z grami. Gra może stać się czyjąś ulubioną tylko wtedy, gdy dojdzie między nią a graczem do pozytywnego przeniesienia. Jeśli jakiś tytuł dokładnie będzie odpowiadał naszym wewnętrznym proporcjom, marzeniom, tajemniczym uczuciom dzieciństwa, tęsknotom, to stanie się kultowym „dziełem sztuki”.

Można podjąć próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego niektóre gry zdobywają olbrzymią popularność, podczas gdy inne są chwalone tylko przez nielicznych. Prawdopodobnie jest to spowodowane omawianym fenomenem. Istnieją projekcje powszechne, które towarzyszą niemal każdemu człowiekowi, są również takie, które posiada część ludzi i tylko oni potrafią „ożywić” pewne typy gier. Dlaczego gatunek FPP cieszy się tak wielką popularnością? Można odpowiedzieć, że pociągają w nim tempo, emocje, wrażenie uczestniczenia w rzeczywistej walce, adrenalina itd. Można też inaczej: gry FPP rozgrywają się z reguły w skomplikowanych kompleksach urbanistycznych wywodzących się w prostej linii z mitycznych labiryntów. Labirynt jest podstawowym symbolem podświadomości obrazującym drogę do wnętrza duszy. Jego obraz pojawia się w snach i twórczości ludzi drążących zakamarki swojej psychiki. Wędrówka przez jego meandry fascynuje i hipnotyzuje. Być może stąd wzięła się popularność pierwszych „dungeonów”, a po nich Quake’ów, Unreal’ów i Counter Strike’ów. Gry FPP oddziałują na nas jeszcze w inny sposób. Jest w nich aktywowany archetyp wojownika. Termin „archetyp” oznacza strukturę psychiczną wspólną wszystkim ludziom, usytuowaną w głębokich warstwach podświadomości. Archetyp wojownika to ta część duszy, która od zarania dziejów uczona była sztuki przeżycia poprzez walkę, podstęp i ucieczkę. Rozgrywki FPP przypominają o tej zapomnianej warstwie psychiki i reaktywują ją. Dzięki nim mamy okazję upodobnić się do naszych pradziadów i przez chwilę zanurzyć się w transie przetrwania.

Oczywiście istnieją negatywne przeniesienia i projekcje. Wtedy stosunkowo niezła gra może być odrzucona. Zdaje się, że działa tutaj, często fatalna w skutkach, zasada „pierwszego wrażenia”. Być może los gier „na pierwszy rzut oka nieciekawych” spotkał „System Shock 2”, „Gabriela Knighta 3”, „Ultimę Ascension” czy „Torment”. Nie ma znaczenia, że garść graczy zachwyca się tymi produkcjami. Dla sprzedaży liczy się „projekcja zbiorowa”. Te gry po prostu nie trafiły w szeroko pojęty „gust” - powszechne projekcje. I nie ma tu niczyjej winy. Większość ocen opiera się na projekcjach, nie na „prawdzie”. A widzimy to, co mamy w sobie.


Wywiad

Napisany przez Marcin Przybyłek, wtorek, 09 luty 2010 - 20:17

Mam nadzieję, że administratorzy i moderatorzy wybaczą mi tę fugę i zgodzą się, by zamast tego wpisu był link do wywiadu, jaki ze mną przeprowadził Jakub Winiarski. Miłej lektury smile_prosty.gif.

W Y W I A D


Immanencja i gry

Napisany przez Marcin Przybyłek, piątek, 05 luty 2010 - 15:49

Znowu stary artykuł, mam nadzieję, że wciąż nośny smile_prosty.gif.

Po omówieniu transcendencji, zajmijmy się jej symetryczną stroną — immanencją. W Słowniku Pojęć Filozoficznych Wydawnictwa Naukowego Scholar czytamy: „(łac. Immanens — pozostający wewnątrz czegoś, wewnętrzny) — zazwyczaj przeciwstawiana tanscendencji. 1) Wszystko to, co zawiera się w sobie samym (an sich) i poza siebie nie wykracza; 2) Natura lub przyczyna, zawierająca się w samej rzeczy i niepodatna na jakiekolwiek oddziaływania i wpływ zewnętrzny […]”. Czy istnieje przełożenie tej suchej definicji na codzienne życie komputerowego gracza?

Celem rozgrzewki opiszę jednego ze znajomych, który jest chodzącą immanencją, a przy okazji zawołanym graczem. Najważniejszym miejscem w jego mieszkaniu jest duży pokój, w którym są zawsze zasunięte zasłony (niezależnie od pory dnia i pogody), a w centrum stoi komputer. Niedawno zadzwoniłem do niego i zanim cokolwiek zdążyłem powiedzieć usłyszałem: „Oj wciągnęło mnie, przepadłem. Od tygodnia gram w Gothica. Utonąłem.” W tym zdaniu i życiowej postawie jego autora kryje się odpowiedź na pytanie, jak się ma immanencja do grania. Otóż gracze są nieco „wsobni”. Jeśli porwie ich jakaś pozycja, to nawet gdy nie grają, ciągle o niej myślą: idąc ulicą, rozmawiając ze znajomymi, nawet dumając o czymś innym. Gdy zgłębiałem świat „X Beyond the Frontier”, we dnie i w nocy rozważałem, jaki kupić moduł, rodzaj rakiet, typ laserów, ile fabryk wybudować, ile przebyć systemów, żeby nabyć kolejny gadżet. Kiedy grałem w „The Nomad Soul”, nawet gdy kładłem się spać zastanawiałem się nad rozwiązaniem niełatwych zagadek. Gdy ostatnio wyjeżdżałem na urlop, zabrałem ze sobą notatki i instrukcję obsługi gry „Zork Nemesis” i większość wolnych chwil spędziłem dociekając, na czym polega odegranie „siódmego dzwonu”, do czego służy moneta znaleziona przed świątynią ognia itp. Myślę, że tego typu zachowanie jest udziałem wielu graczy. Kiedy „wciągnie” ich jakaś gra, stają się nieco zamknięci, właśnie immanentni. Gdy ktoś próbuje zaprosić ich do rozmowy na neutralny temat — odpowiadają monosylabami albo jak ktoś niewyspany, zaś kiedy sami chcą się odezwać, jedyną rzeczą o jakiej mają ochotę mówić jest gra, którą aktualnie się fascynują.

Mimo rozwoju internetu, podstawowym modelem gracza jest nadal samotna postać pochylona nad monitorem komputera. Za oknem mrok, godzina druga nad ranem, szum wiatraczka chłodzącego procesor, słuchawki na uszach. W gruncie rzeczy gracz przeżywa swe ekstazy w samotności. Co ciekawe, nie lubi, ba, wścieka się, gdy mu ten stan zakłócić! Większość radości, uniesień, przeżyć, chowa głęboko w sobie i przechowuje niczym ślimak w muszli.

Mam wrażenie, że gracze w jakiś sposób różnią się od reszty społeczeństwa. W związku z tym, że duchowo odstają od pozostałej, normalnej części narodu, zanurzają się w wirtualne światy, z których bardzo niechętnie wychodzą. Jeśli się z kimś spotykają, to najchętniej z innym „nienormalnym”, czyli kolegą od klawiatury; rozmawiają szyfrem: człowiek nie skażony gierczaną zarazą nie wie czym jest „intro”, „interfejs”, „engine”, „piksel” czy „save”. I tak żyją owi dziwni ludzie o przygarbionych, zaniedbanych ciałach, bladzi, jakby przezroczyści: snują się po ulicach, patrzą na otaczające ich przedmioty niewidzącym szklanym wzrokiem, który jednakowoż sięga o wiele dalej niż szare bloki mieszkalne czy uliczne światła. Widzą pola chwały RTS’u, niezmierzone przestrzenie kosmosu czy tajemnicze lochy rolpleja. Ich prawdziwy świat roztacza się w promieniu metra od komputera. Dopiero tam zrzucają nędzną powłokę nieciekawego obywatela i wdziewają lśniącą zbroję rycerza, skafander kosmonauty lub mundur generała.

Cały powyższy akapit jest oczywiście żartem, ale czy przypadkiem nie ma w nim odrobiny prawdy? Zastanawiam się, w jakim procencie gracze odrzucają „realną” rzeczywistość? Myślę, że po części każdy z nas (graczy) dokonuje specyficznego wyboru: nasz świat składa się… powiedzmy w 70% z tego, co widzimy za oknem, a w pozostałych 30% z uniwersum gierczanych wyobrażeń. Kazimierz Dąbrowski, którego wspominałem przy omawianiu zjawiska regresji, mówił o fenomenie „nieprzystosowania pozytywnego”. Na pierwszy rzut oka jest to termin wewnętrznie sprzeczny. Niemal od urodzenia trąbi się nam, że podstawową cechą inteligentnego człowieka jest zdolność do przystosowania się do zastanych warunków. W związku z tym, tak zwane trudności przystosowawcze uważa się za upośledzenie i wadę. W całym tym galimatiasie zapomina się, że człowiek to nie tylko intelekt ale również, a może i przede wszystkim — emocje i uczucia. Człowiek uczuciowy może nie jest zobligowany do trudności przystosowawczych, ale predystynowany na pewno. Jeśli jednak padnie ich ofiarą, często okazuje się, że o ile jest mu trudno przystosować się do świata podatków, rachunków, zasad, regulaminów, nakazów i zakazów, to znakomicie przystosowuje się do tzw. rzeczywistości wyższych, takich jak sztuka, metafizyka czy filozofia: trudno jest mu wejść do urzędu rejonowego i załatwić błahostkę, lecz z drugiej strony nie odczuwa żadnych trudności przy lekturze Szekspira, który to autor dla wielu śmiertelników jest niezrozumiały (by nie powiedzieć „nudny”). Może mieć kłopoty z wypełnieniem przekazu pocztowego, za to opanowanie sonaty księżycowej Beethovena nie będzie zbyt dużym wyczynem. Może notorycznie spóźniać się do pracy, mieć problemy z ukończeniem zadań w terminie, sprawiać wrażenie (słuszne zresztą) bycia przygniecionym obiektywnie niewielką ilością obowiązków, a jednocześnie będzie w stanie podołać najtrudniejszym grom komputerowym: wymagającym wielopoziomowego myślenia i maksymalnej podzielności uwagi. Pojęcie nieprzystosowania pozytywnego staje się jaśniejsze. Można być nieprzystosowanym do niższych rzeczywistości i przystosowanym do rzeczywistości wyższych. Przykładem takich rzeczywistości są gry komputerowe z ich idealnymi, czystymi, pięknymi światami pełnymi zagadek, wyzwań, przygód i radości.

Opisywane zjawisko może współistnieć z niechęcią do grup i preferowaniem ekskluzywnych związków z osobami dzielącymi podobne pasje. Może dlatego wielu graczy ogranicza swoje znajomości lub eskaluje je w bezpieczny sposób – przez internet?

My, gracze, znamy zjawisko immanencji z autopsji. Milczymy w towarzystwie, nie dzwonimy do znajomych, nie widujemy się z bliskimi – bo nie mamy czasu. W końcu podzielamy rzeczywistość normalnych ludzi tylko w 70%, prawda?


Transcendencja i gry

Napisany przez Marcin Przybyłek, poniedziałek, 01 luty 2010 - 14:58

Bardzo stary tekst. Ciekawe, czy jeszcze aktualny smile_prosty.gif. Miłej lektury smile_prosty.gif.

Słowo to kojarzy się ze świętością, sacrum, przekraczaniem rzeczywistości ku wyższym, niewyobrażalnym światom. Czy istnieje jakiś związek transcendencji z komputerowymi grami? W Słowniku Pojęć Filozoficznych wydawnictwa Scholar czytamy: „ (łac. Transcendere — przekraczać, wykraczać; łac. Transcendentia — przekraczanie) — w przeciwieństwie do immanencji oznacza zazwyczaj wszystko to, co — przynajmniej pod pewnym względem lub w pewien sposób — wykracza poza granice, istotę lub naturę czegoś względnie lub bezwzględnie samodzielnego, np. naturę jakiejś substancji lub granice świadomości […]”.

Czy gracz uczestniczący w grze wykracza poza jakieś granice: swojej świadomości lub swojego komputera? Wydaje się, że tak. Pamiętam reakcje rodziców mojego przyjaciela, kiedy prezentował im świeżutko zakupiony ZX Spectrum. Odpalił grę „Defender” i czekał na reakcję. Ojciec… chciał obejrzeć dziennik i dziwił się, że nie może, a mama patrzyła na strzelający do wrogów stateczek i… coś widziała, ale nie wiedziała co. „No co to jest? No co to jest?”, pytała.

C. G. Jung opisywał Indian Ameryki Południowej, którzy widząc po raz pierwszy okręt żaglowy płynący po morzu, nie mogli zobaczyć. Widzenie nie jest prostym fizycznym procesem, w którym światło przenika przez rogówkę, soczewkę i zatrzymuje się na siatkówce. Informacja idzie dalej, do ośrodków wzrokowych w mózgu, gdzie zachodzi interpretacja obrazu. Dopiero ona pozwala na rozpoznanie widzianych rzeczy. „Ach, rzeczywiście, to widelec, nie widziałem go, kiedy trzymałeś go bokiem.” Jeśli jeszcze nie wiecie, o co chodzi, przekręćcie głowy w bok i sprawdźcie, czy wszystko w waszym otoczeniu jest nadal tak oczywiste. A teraz stańcie na głowie. To wcale nie są żarty. Już dawno udowodniono, iż to, że przez większość czasu obserwujemy rzeczywistość trzymając głowę prosto, ma wielki wpływ na jej rozpoznawanie. Jeśli przekręcę głowę tak, że będzie równoległa do podłoża, a moje prawe oko znajdzie się nie na prawo od lewego lecz nad nim, to obserwowane przeze mnie drzewo będzie rosło nie od dołu do góry lecz z lewa na prawo i już tak jakoś… nie bardzo będzie przypominało drzewo. Jeśli poproszę kierowcę o prowadzenie samochodu trzymając głowę w tej pozycji, okaże się, że jest to nadzwyczaj trudne i może szybko doprowadzić do wypadku. Dlaczego? Przecież widzi to samo, obraz jest niczym nie zakłócony, a jednak… widzi gorzej. Dzieje się tak, bo widzenie jest procesem intelektualnym. Dziecko uczy się tej czynności dosyć długo. Nie od razu oczy noworodka wiedzą, co widzą. Centralny układ nerwowy najpierw musi się nauczyć, że obraz na siatkówce jest do góry nogami i że to, co na prawo, w rzeczywistości jest na lewo, i że to, co widzi prawe oko jest pod nieco innym kątem niż to, co widzi lewe, dzięki czemu obraz, który tworzony jest w ośrodku wzrokowym jest trójwymiarowy. W trakcie rozwoju dziecko poznaje coraz więcej kształtów i przedmiotów, i dopasowuje je do nowych obiektów. Jeśli nowa rzecz jest podobna do już znanej, zostaje „rozpoznana”. Jeśli zaś nie, dziecko początkowo „nie może zobaczyć” tego, co widzi i musi się nauczyć nieznanego kształtu. Tak więc patrzenie jest w sumie procesem projekcyjnym. Niczym kinowy projektor wysyłam w kierunku obiektu obraz, który znam, i jeśli widoki te pokryją się, zaczynam widzieć to, co widzę. Dlatego właśnie Indianie nie percypowali okrętu, dlatego matka mojego przyjaciela nie widziała statku kosmicznego w grze „Defender”.

My, gracze, widzimy. Nie mamy problemów z rozpoznaniem, że ten ludzik w „Settlersach” to rycerz, a tamten to tragarz, że ten w „Warcraft’cie” to footman a ten obok to peasant. Rozpoznanie jednostek w „Emeror Battle for Dune” też nie sprawia kłopotów. Minotaur jest podobny do ptaka a Devastator do młotka. To, co piszę wydaje się oczywiste, ale wcale nie jest. Wystarczy zawołać siostrę, mamę lub po prostu osobę nie zainteresowaną grami i poprosić o opinię na temat różnic między jednostkami w grach typu RTS (Real Time Strategy). Odpowiedź nierzadko będzie brzmiała: „różnic w zasadzie nie widzę”. Znajdą się i tacy, którzy nie odróżnią „Ground Control”, od „Empire Earth”! Dla ludzi wszystkie pszczoły są takie same. Na tej samej zasadzie u wielu nie-graczy zawodzą podstawowe zróżnicowania, na których w zasadzie opiera się fascynacja grami.

Gracze widzą na płaskim ekranie postacie, pojazdy, przestrzenie, układy odniesień, prędkości, bezwładności i tysiące niewidocznych dla innych szczegółów. Stąd już tylko jeden krok do meritum sprawy, czyli do transcendencji, może tylko trochę zmodyfikowanej w stosunku do sztywnej definicji. Przypomina mi się pewna sytuacja, kiedy opisywałem przyjacielowi przez telefon stan z początku gry „Privateer”: „Dostałem od dziadka spadek…”, w tym momencie zobaczyłem jak oczy mojej żony okrągleją w zdziwieniu a nieme usta pytają „O czym ty mówisz?”. Otóż właśnie. Gracze nie tylko widzą jednostki i budynki. Postrzegają całe światy, i nie jest to tylko zasługa programistów. Najbardziej utalentowany grafik wraz z muzykiem geniuszem i reżyserem z dwudziestoma Oscarami w kieszeni nie wzbudzą entuzjazmu u osoby nie nadającej na falach gier. Język „Half Life” i „Baldur’s Gate” to szyfr, kod, nie każdy umie go odczytać i zsyntetyzować w fantastyczny świat. Jak to możliwe, że statyczne screeny „Mysta” potrafią oczarować? Dzieje się tak dzięki transcendowaniu - zjawisku podobnemu do opisywanego wyżej procesu widzenia. To dopiero gracz w swojej psychice łączy wszystkie wrażenia serwowane przez grę i w nim samym, nie na ekranie czy w komputerze, ale w jego duszy zaczyna tworzyć się opowieść o jakimś dziwnym, fascynującym świecie. Można powiedzieć, że gra tylko pomaga graczowi w jego tworzeniu.

Istnieje zjawisko równoległości postrzegania, to znaczy, że widzimy głównie to, co mamy w sobie. Ta reguła ma zastosowanie również w grach. Dlaczego jakiś tytuł mnie porywa? Tak, być może jest to dobra pozycja (cokolwiek by to znaczyło), ale tak naprawdę, porywa mnie coś w środku, nie z zewnątrz. Mam znajomą, która w grach nic nie widzi. Choćbym jej pokazywał najwspanialsze intro, najbardziej klimatyczną część jakiejś animacji, nie drgnie w niej żaden nerw, żadna struna, żadna z dwu powiek. Dlatego, drodzy gracze, powinniśmy być sobie wdzięczni, że mamy dziedzinę, gdzie ożywiamy i tworzymy rzeczywistości, o których możemy rozmawiać jak o prawdziwych, istniejących światach. Bo tak naprawdę one istnieją. W nas. Dlatego twierdzę, że gracze przekraczają granice gier. Mówiąc inaczej – transcendują je: na monitorze komputera nic się nie dzieje oprócz pewnych matematycznie obliczonych procesów przyczynowo-skutkowych: pierwszy przycisk joysticka - pojawiają się czerwone kropki na ekranie, wychylenie manetki w lewo - wszystkie obiekty na ekranie obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przycisk Enter - od dolnej krawędzi ekranu przesuwa się w górę i jednocześnie zmniejsza cygarowaty kształt, który w końcu dotyka kształtu podobnego do samolotu, ten w tym momencie znika a w jego miejscu pojawia się jasne koło przypominające wybuch. Tak wygląda dla postronnego widza symulator kosmiczny. A co to jest dla mnie? To przecież „Wing Commander IV”, najpiękniejsza gra na świecie. Właśnie zestrzeliłem pirata, lecę razem z Maniac’em do Orlando Depot; to dopiero pierwsza misja. Przed chwilą chciał mnie wyzwać na pojedynek ale się nie zgodziłem. Wiem, że kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy, jak bazę niszczy Seether, ale to nic, i tak go dopadnę. Rany, jak dobrze być w domu, bo ta gra… to mój dom!


Tłumaczenia

Napisany przez Marcin Przybyłek, czwartek, 28 styczeń 2010 - 10:59

Jak niektórzy czytelnicy wiedzą, zajmuję się pisaniem opowiadań i powieści science fiction, w związku z czym znam dosyć dobrze środowisko rodzimych twórców, otarłem się także o tłumaczy. Do dzisiaj wspominam dyskusję na panelu odbywającym się w ramach pewnej imprezy, podczas którego to panelu rozmawialiśmy z o tym, do jakiego stopnia tłumacz ma prawo zmienić tekst. Padła teza, że przekład jest jak kobieta: albo piękny, albo wierny. Zapewne jest w tym sporo racji, ale gdy doszło do omawiania poziomu tłumaczeń filmów animowanych, zagotowało się.

Na pierwszy ogień poszły odstępstwa od „wierności”:

(Tarzan) – I said he could stay. It doesn’t make him my son. (Powiedziałem, że może zostać. To nie czyni go moim synem). Jak to zdanie zostało przetłumaczone? „Weź go sobie, ale moim synem nie będzie nigdy”. Przepraszam, czy tłumacze mają nas za imbecyli, którzy nie pojmą subtelnego przekazu? Chyba nie, bo oto inny przykład:

(Shrek 2) – But he doesn’t like to be disturbed (ale nie lubi, jak mu się przeszkadza) – to zdanie przetłumaczono następująco: „ale radia słucha tylko w pogodę”. O co chodzi?! O to, że głosu wypowiadającej tę frazę postaci udziela Wojciech Man, właściciel (ko-właściciel?) radia „Pogoda”, więc tłumacz pomyślał, że zrobi świetną aluzję. Zrobił. Z pewnością zrozumiałą dla większości odbiorców i z pewnością wierną.

(Auta) - Not in my town (nie w moim mieście) - "no i na co ci to było?"

(Auta) - dialog, w którym jeden wóz mówi do drugiego, że czas między zmianą świateł ulicznych nie jest stały, ale zmienia się co drugi czy trzeci raz (jest to nieregularność stała), na co słyszy, że lata sześćdziesiąte (czy siedemdziesiąte) mu nie służyły, zamieniono na wymianę zdań (cytuję z pamięci): chciałbym być takim światłem i migać; i odpowiedź: ty lepiej odstaw te biopaliwa.

(Piorun) - tłumacze pominęli wszystkie teksty związane z zielonym okiem głównego złego bohatera.

(Piorun) - Not on my watch (nie na mojej służbie) - "nie za bardzo wczuwasz się w rolę"

(Piorun) - It's a good day to die![ (to dobry dzień, by umrzeć) - "ze śmiercią mi do twarzy"

I tak dalej. Przykładów jest mnóstwo, w zasadzie można wziąć dowolny film animowany i w każdym takich odstępstw będą pełne garście. De facto nie oglądamy filmów wytwórni Dream Works, Disney, Pixar, oglądamy obrazy tych firm słuchając dość dowolnych INTERPRETACJI oryginalnych tekstów.

Zastanawiam się, jakim prawem. Mnie nie interesuje, co tłumacz X czy Y uważa za "ciekawszą wersję", interesuje mnie, co chcieli przekazać twórcy. Niektóre zabiegi są tak karkołomne, że pewne sytuacje stają się nieczytelne, vide dyskusja Pioruna z kocicą nad mostem, o facecie z zielonym okiem. Jak przełożyć rozmowę o zielonym oku NIE WSPOMINAJĄC O NIM???

Przykładów związanych z wiernością jest tak dużo, że nie mam siły ich wymieniać.

Poza tym to jeszcze nic, bo jest inne, gorsze zjawisko. Jakiś czas temu, za czasów „Króla lwa”, „Alladyna”, „Małej syrenki”, czy „Pięknej i bestii”, postacie bajkowe mówiły ładną, dość bogatą polszczyzną i rodzic z pewnością cieszył się, że oglądająca bajki progenitura wdrukowuje sobie poprawne związki frazeologiczne i barwne przenośnie. Tymczasem przyszło „nowe” i nie wiedzieć czemu, może dzięki świetlanej myśli marketingowej, nasze dzieci przestały słyszeć język wysokich lotów, na którym mogłyby się wzorować, ale wygibasy zapożyczone od praskich żuli, bo tak zapewne jest bardziej dżezi, trendy, z pewnością nie passe. Teraz, gdy postać mówi:

(Roboty) – I’m okay (czuję się dobrze), tłumacze każą polskim aktorom mówić „w porzo”. Gdy w oryginale jest:

(Roboty) – Bye! (Pa! Cześć, Trzymaj się!), tłumacze mówią „nara”! Gdy narrator opowieści stwierdza:

(Nowe szaty króla) – They ruined my life (zrujnowali mi życie), tłumacz zaostrza przekaz i słyszymy „schrzanili mi życie”

Od słów „No” i „normalnie” w filmach dla dzieci aż się roiło (Madagaskar, Sezon na misia). Szczytem dobrego humoru jest to, że w filmie „Asterix i Obelix. Misja Kleopatra”, zbuntowani robotnicy krzyczący zapewne w oryginale „dość!”, w wersji polskiej wykrzykują „będzie tego!”

Mam wrażenie, czy może nadzieję, że trend ten ostatnio został nieco zarzucony, chociaż nie wiem, co myśleć o wykrzykniku z filmu Auta: "wal się na maskę!"

Nie chcę, żeby moja córka pewnego dnia, gdy zechce oznajmić, że „już wystarczy”, „mam dość”, albo „zdaje się, że już jest pełno”, uraczy moje uszy zdaniem: „będzie tego”. Doszło do tego, że o ile kiedyś uwielbiałem polski dubbing, teraz puszczam bajki wyłącznie w oryginale. Bo się boję, że jej zaszkodzi. No normalnie się boję, że znowu jakaś francowata (Herkules) morda schrzani mi normalnie dziecko, no. Dlatego, no normalnie, prośbę mam: tłumacze, zbastujcie, jak rany, bo pójdę się wzruszyć (Tarzan). Nara.


Gry i regresja

Napisany przez Marcin Przybyłek, poniedziałek, 25 styczeń 2010 - 13:46

Ten tekst miał się ukazać w CDA, ale jego publikacja odwleka się już chyba z rok, więc najwyższy czas go i tak upublicznić. Jest to przeredagowany artykuł z serii "Co w duszy gra", która była kiedyś drukowana w Nowej Fantastyce. Miłej lektury smile_prosty.gif.

Regresja, przeciwieństwo agresji: rozluźnienie, brak odpowiedzialności, „cofnięcie się”, zdziecinnienie. Dobre to zjawisko, czy złe? I co ma wspólnego z grami komputerowymi?

Definicja

W „Słowniku psychologii” Norberta Sillamy czytamy: „Trwałe lub przejściowe przyjęcie postaw i zachowań charakterystycznych dla jednej z wcześniejszych faz rozwojowych. Termin ten nie implikuje powrotu do minionego zachowania, ale do stanu mniejszej dojrzałości. Nie oznacza także, że pojawia się zachowanie obserwowane uprzednio w rozwoju psychicznym jednostki, ale że zachowuje się ona w sposób typowy dla kogoś młodszego od siebie”. Regresję można zatem określić jako czasowe „cofnięcie” się psychiki do poziomu dziecięcego. Stan ten charakteryzuje się brakiem odpowiedzialności, chęcią do zabawy, intensywnym odczuwaniem radości i piękna oraz spontanicznością. W regresję wchodzimy po bardzo intensywnych przeżyciach, pozytywnych i negatywnych, a najprostszym jej przykładem jest sen.

Ciemna strona

Łatwo zauważyć powiązania miedzy opisywanym fenomenem i grami komputerowymi. Ludzie wykorzystujący komputer do zabawy są tacy „dziecinni”. „Zająłbyś się Jasiu czymś poważnym.”, „Ty wciąż grasz, a kariera?”. Redakcje pism poświęconych grom mogą być uważane za zespoły zdziecinniałych dorosłych, którzy swoje śmieszne hobby traktują serio. Dni upływają, człowiek się starzeje, pewne szanse przechodzą obok, a gracz nic, tylko gra, zaś rodzice, lub może żona (ewentualnie mąż), patrzą z rezygnacją jak Jaś (czy Janina) marnuje swoje życie przed komputerem strzelając do wyimaginowanych wrogów czy latając nieistniejącym samolotem. A przecież ma tyle talentów, tyle zdolności! Dlaczego je marnuje? Dlaczego nie planuje przyszłego życia, tylko wciąż myśli o tych bzdurach?

Czy umiesz być dzieckiem?

Zjawisko regresji ma wiele twarzy. Jej negatywne strony są oczywiste i dobrze znane, powyższy akapit w zupełności je oddaje. Lecz istnieje również druga strona medalu, najczęściej niedostrzegana przez ludzi, których bakcyl giercznego szaleństwa nie zaraził. Przede wszystkim umiejętność regresji jest podstawą higieny psychicznej. Dorosły, który nie umie od czasu do czasu być dzieckiem, może mieć kłopoty. Oczywiście istnieje „profilaktyka” w postaci alkoholu, który zażywany w umiarkowanych ilościach dostarczy potrzebującemu odpowiedniej dawki regresyjnego transu, jednak nie jest to idealne panaceum. Są alternatywne drogi. Wiele osób ma indywidualne sposoby stawania się dzieckiem. Dla jednych jest to rowerowa wycieczka, dla innych leżenie na plaży, są tacy, którzy po prostu ucinają sobie drzemkę lub czytają komiks. Dla nas, graczy — są to gry.

Typy regresji

Gracze to przede wszystkim osoby o bujnej wyobraźni. Polski psychiatra, Kazimierz Dąbrowski, wyodrębnił pięć podstawowych kanałów informacyjnych, którymi docierają do nas bodźce z zewnętrznego świata: emocjonalny, intelektualny, wyobrażeniowy, psychomotoryczny i zmysłowy. W zależności od tego, które z nich są bardziej aktywne, spotkamy różne typy osobowości i różne typy regresji. Dla tych, u których przeważa pobudliwość zmysłowa, regresją będzie dobry posiłek, masaż, kąpiel, słowem przyjemności zmysłów. Dla ludzi o największej pobudliwości psychomotorycznej będzie to wędrówka, rejs, obóz, ćwiczenia, jogging itd. Dla typów emocjonalnych będzie to spotkanie z najbliższymi, wzruszający film, rozmowa z ukochaną osobą. Dla człowieka o największej wrażliwości intelektualnej będą to krzyżówki, rebusy i zagadki, zaś dla typów wyobrażeniowych będą to film, opera, teatr i oczywiście – gry. W zależności od układu powyższych pobudliwości, znajdziemy graczy, którzy preferują zręcznościówki i prostsze symulacje (pobudliwość wyobrażeniowa i psychomotoryczna), przygodówki i rolpleje (pobudliwość wyobrażeniowa, emocjonalna i intelektualna), zaś strategie, gry logiczne i bardziej skomplikowane symulacje będą domeną graczy o pobudliwości wyobrażeniowej i intelektualnej. Dla jednostek o pobudliwości zmysłowej bardzo ważna będzie strona graficzna programu, typy emocjonalne najwyżej będą ceniły muzykę i nastrój gry.

Czas popiołów

Widzimy, że gry najczęściej są zajęciem dokładnie dopasowanym do typu psychologicznego gracza. No dobrze, powiedzą niektórzy, ale jak długo może trwać gierczana idylla? Przecież to, że ktoś ma taki a nie inny typ pobudliwości nie jest jeszcze powodem, by całe życie spędził grając! Oczywiście, że nie. Z pomocą może tu przyjść książka Roberta Bly’a „Żelazny Jan”. Autor opisuje zjawisko, które nazwał „czasem popiołów”. Wśród Wikingów terminem tym nazywano okres w życiu młodzieńców, kiedy nie robili dla osady nic oprócz wylegiwania się w ciepłym popiele tuż przy wielkich paleniskach. Nie czyniono im wyrzutów, nie popędzano do pracy, mogli leniuchować całe miesiące, faktycznie kilka lat. W pewnym momencie uwalany popiołem młody człowiek stwierdzał, że nie chce już dłużej gnuśnieć. Wstawał i odtąd czynnie brał udział w życiu osady. Tarzający się w popiołach młodzieńcy robili bardzo ważną rzecz. Nasycali się sobą, własnym ciałem, granicami, milczeniem, samotnością, słowem wszystkim tym, co jest chlebem dla duszy.

Ukryta energia

Gracz dostarcza swojemu dziecięcemu ja pożywienia, dokarmia je i wysyca. Kiedy mały Jaś wypocznie w trakcie kolejnych „sesji beztroski”, duży Jan odwdzięczy mu się pracą. Energię potrzebną do podjęcia odpowiedzialnych i ciężkich zadań czerpiemy nie tylko z kiełbasy i chleba, ale przede wszystkim ze źródeł dziecięcej spontanicznej witalności. Jeśli dziecko w nas jest słabe i „niedokarmione”, powinniśmy o nie zadbać. Psychologia nazywa to zjawisko „regresją w służbie osobowości”. Z czasem Jaś przestanie grać całymi dniami i zajmie się czymś innym. Jego miłość do gier nie wygaśnie najprawdopodobniej nigdy, bo przy nich spędził być może najcudowniejsze chwile młodości, dlatego od czasu do czasu będzie siadał przed monitorem by odbyć jakąś fascynującą przygodę. Lecz nasyci się grami tylko wtedy, jeśli mu się na to pozwoli. Stanie się tak, gdy nikt nie będzie wzbudzał w nim poczucia winy.

Dbaj o dziecko

Oczywiście, znane jest zjawisko uzależnienia od gier. Jednak przyczyna owego fenomenu tylko pośrednio leży w ich atrakcyjności. Źródeł należy szukać w układach rodzinnych. Piętnowanie gier jest tym samym, co stwierdzenie, że jakaś część osobowości gracza jest zła. Cząstka psychiki Jasia (Janiny), która kocha gry jest jedną z najważniejszych i wszelkie próby „wybijania mu (jej) gier z głowy” będą się kończyły wybijaniem mu (jej) „całej głowy z głowy”, czyli wypędzaniem Jasia z Jasia (Janiny z Janiny). Owa część psychiki jest bowiem obszarem zainteresowań, które stanowią oś osobowości. Uczucia spontanicznej fascynacji, podniecenia czy zauroczenia są w gruncie rzeczy stanami rzadkimi i ze wszech miar cennymi. Ich przytłumienie jest wątpliwym osiągnięciem, a reanimacja procesem żmudnym i długotrwałym. Dbajmy zatem o wewnętrzne dziecko. Odwdzięczy nam się przeżyciami radosnymi i czystymi.


Gry - Środowiska

Napisany przez Marcin Przybyłek, czwartek, 21 styczeń 2010 - 10:27

Opisując fenomen gier w magazynach Świat Gier Komputerowych i Nowa Fantastyka niejednokrotnie wspominałem, że współczesne produkcje nie są już prostymi rozrywkami, ale raczej rozbudowanymi propozycjami, systemami, środowiskami. Fakt ten wpływa na kilka zjawisk.

Pierwszym jest dynamika poznawcza. Wstępną fazą poznawania gry jest fascynacja jej grafiką, dźwiękiem, możliwościami. Typowy gracz eksploruje teren, testuje gadżety, uczy się obsługiwać „obiekty” takie jak pojazdy, budynki, broń. Jest to fala, która niesie go przez kilkanaście (czasami kilkadziesiąt) godzin gry. W końcu jednak poznaje (lepiej lub gorzej) większość aspektów rozgrywki, wypracowuje (z reguły dosyć sztywne) strategie postępowania i staje na rozdrożu: znudzić się grą i przejść do następnej, czy też postąpić inteligentnie (inteligentni ludzie się nie nudzą) i wziąć grę do ręki niczym narzędzie przechodząc z fazy, gdy „gra bawi się mną” do fazy gdy „ja bawię się grą”. Taką alternatywę oferują z pewnością gry sieciowe i to zarówno MMORPG’i (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) jak i gry e-sportowe: jeśli gracz utknie w koleinach nawyków, zacznie powtarzać te same sekwencje ruchów i scenariusze zachowań, które zapewniają mu względnie pojmowane powodzenie w grze, może odczuć znużenie. Może jednak podejść zupełnie inaczej i nie będę ukrywał, że jestem zwolennikiem tego typu postępowania.

Preferowaną przeze mnie definicją rozwoju jest „kwestionowanie status quo”. Jak przenieść ją w świat gier? Wiele tygodni bawiłem się w sieci w Battlefield 2142 i nie zdarzyło mi się pomyśleć, że gra jest nudna, nawet po rozegraniu ponad stu dwudziestu godzin, co jest już wynikiem, powiedzmy, sensownym, bo typową grę „singlową” przechodzi się w ciągu około 40 godzin. Na początku grałem żołnierzem wsparcia, zafascynowany siłą ognia jego broni. Szybko zainteresowałem się czołgami i nauczyłem się nimi jeździć. Po nich przyszły transportery, łaziki, wreszcie kroczące machiny (tzw. walkery). Gdy wydawało mi się, że umiem prawie wszystko, wsiadłem do powietrznego transportowca i gdy kilka razy się rozbiłem. Zrozumiałem, że nauka dopiero się zaczęła. Potem usiadłem w fotelu myśliwca i gdy z wyrazem bezdennego zdumienia na twarzy rozbiłem go o płytę lotniska stwierdziłem, że nadal nic nie umiem. Poznawszy fach żołnierza wsparcia zacząłem grać szturmowcem i ciągle szlifowałem pilotaż. W końcu gdy nauczyłem się latać, znajomy zachęcił mnie, bym wszedł na serwer, gdzie walczy się tylko nożem. Moja reakcja, gdy tam się pojawiłem, była podobna do tej, gdy ująłem stery myśliwca: znowu nic nie umiem! Podobnie było z serwerem, gdzie walczy się wyłącznie z użyciem pistoletów. Okazało się, że do dynamiki poznawczej należy dodać bardzo płaską krzywą uczenia, innymi słowy to, że wielu umiejętności trzeba się uczyć długo i cierpliwie.

Po tych doświadczeniach, czyli nauczywszy się walczyć nożem, pistoletem i poruszania się w powietrzu, wróciłem do najzwyklejszej w świecie piechociarskiej rozrywki, w której przyjemność odczułem przemykania się łazikiem przez szeregi wroga, kradzieży walkera z jego bazy, innymi słowy z grania na nieco wyższym poziomie.

I co? I koniec? Wcale nie. Okazało się, że wielka przyjemność płynie z dowodzenia oddziałem i komunikowania się zarówno z kolegami z drużyny jak i komendantem. Wtedy dopiero zrozumiałem, jak głupie czasami są posunięcia wolnych strzelców i jak ważna jest kooperacja. Obrony punktów, atakowanie ich, osłanianie wzajemne, to były już wielkie przygody. Lataliśmy nad naszym oddziałem osłaniając go z powietrza, tamci ostrzeliwali się przed piechotą, my załatwialiśmy czołgi, czuć było powiew braterstwa broni.

A potem przyszła pora na rolę komendanta, który widzi pole zmagań z lotu ptaka. I wtedy przyszła refleksja, że dobry gracz powinien poznać wszystkie te poziomy, bo dopiero całość powoduje, że dobrze się rozumie tę grę. Taktyka, strategia, ruch, wykorzystanie zasobów, wsparcie, to była cała Akademia.

Dopiero potem zadałem sobie trud… nauczenia się nazw wszystkich pojazdów. Żeby szybko i precyzyjnie komunikować się z kolegami. Mimo tych wszystkich przejść, nauk, mimo tego, że stałem się dosyć dobrym pilotem, mimo, że nieźle grałem jako żołnierz wsparcia, szturmowiec i mechanik, wciąż miałem dookoła siebie lepszych graczy.

A potem pojawił się dodatek do gry, nowe mapy, nowe pojazdy. I bal zaczął się od nowa. Mimo, że spędziłem przy Beefie morze czasu, nie zdarzył się moment, gdy stwierdziłem, że poznałem już wszystko. Dlaczego? Ba. Bo ta gra, jak wiele innych, to środowisko. Na tyle rozległe i złożone, że możliwości przez nie oferowane są nieskończone.


Przekleństwo wyboru

Napisany przez Marcin Przybyłek, poniedziałek, 18 styczeń 2010 - 12:51

„Gra oferuje czterdzieści samochodów”, „latać możemy kilkunastoma rodzajami samolotów”, „postać posiada ponad dwadzieścia cech do kontrolowania”, „wielość opcji oferowanych przez grę przytłacza”… Takie stwierdzenia w recenzjach stały się normą. Producenci uwierzyli, że im więcej wyborów, możliwości modyfikacji rozgrywki, zmian parametrów, tym lepsza gra. Możliwe. Ale czy fakt, że w grze Need for Speed Most Wanted gracz będzie mógł pojeździć czterdziestoma różnymi samochodami, gwarantuje jej sukces?

Współczesne czasy znamionuje przemoc wyboru, który z jednej strony zachwyca, a drugiej – frustruje.
W dawnych czasach gry oferowały jeden pojazd, kilka cech postaci, ergonomiczną — czyli wygodną w obsłudze — ilość jednostek w RTS’ach, czy pojedynczą ścieżkę w grach przygodowych. A dzisiaj? Kto jest w stanie skoordynować armię składającą się ze wszystkich oferowanych jednostek i bohaterów — patrz Bitwa o Śródziemie II? Sygnałem powrotu do zdrowego rozsądku wydaje się być Dawn of War, którego producenci zapowiedzieli, że w kolejnym dodatku do gry, Dark Crusade nie będzie nowych jednostek do starych armii (której to obietnicy, nota bene, nie dotrzymali).

Czy ktoś w dzisiejszych czasach gra w przygodówkę pięć czy sześć razy, żeby poznać jej wszystkie warianty? Kto ma siłę dziesięciokrotnie przejść rolpleja, żeby poznać wszystkie możliwości bohatera, rozwiązania przygód, tajemnice NPC’ów? Ostatnio zacząłem grać w Oblivion kobietą – pod presją córki. Ze zdziwieniem odkryłem, że tym razem nie mogę znaleźć miecza upuszczonego przez panią kapitan straży, zaś goblini szaman zamienił się w szamankę! Nie wiedziałbym o tym, gdyby nie córka.

Kiedyś gracz nie miał wielu wyborów, lecz w zamian otrzymywał przyjemność całkowitego kontrolowania rozgrywki, oraz możliwość dogłębnego, mistrzowskiego poznania wszystkich oferowanych mu możliwości. Teraz gry przerosły graczy. Stają się światami, w których wybieramy jedną z możliwych dróg. W strategiach decydujemy się na ulubione jednostki i rozgrywamy kampanie głównie nimi, w rolplejach czynimy z bohatera czarownika bądź wojownika i decydujemy się na określony przebieg wydarzeń, w przygodówkach dokonujemy wyborów i nie wiemy, co by nas spotkało, gdybyśmy zrobili inaczej. Zastanawiam się, czy nie wolałbym trzykrotnie dłuższej gry fabularnej o liniowym przebiegu, która uwzględniałaby wszystkie ciekawe rozwiązania, niż gry zawierającej kilka krótszych równoległych dróg.

Jeszcze niedawno gry tym różniły się od życia, że człowiek miał przyjemne wrażenie, że nic go nie omija. Teraz grając w niektóre tytuły nie mogę opędzić się od nieprzyjemnego uczucia, że wybory jakich dokonuję pozbawią mnie czegoś ciekawego, niepowtarzalnego. Nie chce mi się powracać za każdym razem do rozstaju dróg i sprawdzać, co by było, gdybym zrobił inaczej. Zresztą taka gra jest raczej niekonsekwentna i chyba nie do końca fair wobec siebie samego. To tak jakbym sam ze sobą grał w kości i rzucał nimi dotąd, aż wypadnie szóstka. Teraz gracz nie jest już prowadzony po sznurku za rączkę. Jest mu przedstawiana pewna propozycja świata, w którym może pójść tędy bądź owędy. Takie czasy. Co nam, graczom pozostaje uczynić wobec takich przemian? Chyba trzeba się z nimi pogodzić, choć szczerze się przyznam, że nie przychodzi mi to łatwo.


6 Stron V   1 2 3 > »   

« Marzec 2010 »

NPWŚCPS
2
3
4
5
6
7
8
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

0 użytkownicy przeglądający

0 gości
0 użytkowników
0 anonimowych użytkowników

Moje zdjęcie


Ostatni odwiedzający



Dzisiaj, 00:18


Wczoraj, 17:45


Wczoraj, 11:00


sobota, 13 marzec 2010 - 12:33


piątek, 12 marzec 2010 - 20:19

Przeszukaj mój blog